JP2004065993A - Program distribution apparatus - Google Patents

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JP2004065993A JP2003304694A JP2003304694A JP2004065993A JP 2004065993 A JP2004065993 A JP 2004065993A JP 2003304694 A JP2003304694 A JP 2003304694A JP 2003304694 A JP2003304694 A JP 2003304694A JP 2004065993 A JP2004065993 A JP 2004065993A
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Hirotaka Ishikawa
石川 裕崇
Akinori Tamura
田村 明則
Yasumi Takase
高瀬 康実
Takashi Nishibori
西堀 隆司
Kei Nagaoka
長岡 圭
Yoshiko Wada
和田 佳子
Yumi Yoshida
吉田 ゆみ
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Konami Computer Entertainment Co Ltd
Konami Computer Entertainment Tokyo Inc
Konami Group Corp
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Konami Corp
Konami Computer Entertainment Co Ltd
Konami Computer Entertainment Tokyo Inc
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Abstract

<P>PROBLEM TO BE SOLVED: To enable a player to easily know how to play a game. <P>SOLUTION: On a music oriented game machine in which a player steps on a mat shape controller, a left foot image 67L and a right foot image 67R are displayed, overlaid on a controller image 65. When the left foot image 67L or the right foot image 67R of an instructor is brought up from the controller image 65, the left foot image 67L or the right foot image is displayed as enlarged and translucent. When the image is brought down on the controller image 65 again, the left foot image 67L or the right foot image 67R returns to an ordinary size opaque image. <P>COPYRIGHT: (C)2004,JPO

Description

 本発明はプログラム配信装置に関し、特にプレイヤーにゲームの遊び方を分かり易く教示するための技術に関する。 The present invention relates to a program distribution apparatus, and more particularly to a technique for teaching a player how to play a game in an easy-to-understand manner.

 表面に複数のステップ位置を指示するためのマークが表されており、それらステップ位置にプレイヤーの足が載っているか否かを検出するセンサが設けられた専用コントローラを用いる音楽志向型ゲーム装置が人気を博している。例えば、コナミ株式会社が製造販売する「ビートマニア(商標)」や「ダンス・ダンス・レボリューション(商標)」がそれである。このゲームでは、ゲーム音楽に合わせてその専用コントローラの上でステップを踏むことにより、プレイヤーはダンスを踊る気分を味わうことができる。 Music-oriented game devices that use a dedicated controller equipped with a sensor that detects whether or not the player's feet are on the step positions are displayed on the surface. Have won. For example, “Beatmania” (trademark) and “Dance Dance Revolution (trademark)” manufactured and sold by Konami Co., Ltd. are examples. In this game, the player can enjoy the feeling of dancing by taking steps on the dedicated controller according to the game music.

 かかる音楽志向型ゲーム装置では、各ステップ位置をステップすべきタイミングがゲーム音楽のリズムに合わせて定められており、それがデータ化されている。そして、そのタイミングデータに基づき、複数のステップ位置のそれぞれに対し、ステップタイミングが徐々に到来する様子がディスプレイに表示されるようになっている。プレイヤーは、ディスプレイ画面及び音楽のリズムを参考にしながら、専用コントローラ上に案内表示されたステップ位置に足を載せる。そして、タイミングデータにより定義されたステップタイミングと、専用コントローラにより実際にゲームプレイヤーが行ったステップタイミングとのずれの大小に基づいて、ゲーム成績が評価される。こうして、プレイヤーはゲーム成績に杞憂しつつ、ダンスを踊る気分を味わうことができるのである。 In such a music-oriented game apparatus, the timing at which each step position should be stepped is determined in accordance with the rhythm of the game music and is converted into data. Then, based on the timing data, a state in which the step timing gradually arrives at each of the plurality of step positions is displayed on the display. The player puts his or her foot on the step position guided and displayed on the dedicated controller while referring to the display screen and the rhythm of music. Then, the game results are evaluated based on the difference between the step timing defined by the timing data and the step timing actually performed by the game player by the dedicated controller. In this way, the player can enjoy the feeling of dancing while being worried about the game results.

 このように、音楽指向型ゲームの遊び方は、専用コントローラの上でステップを踏むという単純なものであるが、この種のゲームが初めてというプレイヤーにとっては習得が困難な場合もある。この点、取扱説明書にてステップの方法を丁寧に解説することも考えられるが、ゲームをするために取扱説明書を丹念に読まなくてはならないのは煩わしい。 Thus, the way to play a music-oriented game is as simple as taking steps on a dedicated controller, but it may be difficult for a player who is new to this type of game to learn. In this respect, it is possible to carefully explain the step method in the instruction manual, but it is troublesome to read the instruction manual carefully in order to play the game.

 本発明は上記課題に鑑みてなされたものであって、その目的は、プレイヤーが遊び方を容易に覚えることのできるプログラム配信装置を提供することにある。 The present invention has been made in view of the above problems, and an object of the present invention is to provide a program distribution apparatus that allows a player to easily learn how to play.

(1)上記課題を解決するために、本発明に係るゲーム装置は、ゲーム音楽に合わせてステップを楽しむゲーム装置において、足を表す足画像を表示する足画像表示手段と、前記足がステップを踏むよう前記足画像を動かす足画像移動手段と、前記足が所定ステップ領域を踏む前後で前記足画像を異なる態様で表示する足画像表示態様変更手段と、を含み、プレイヤーにステップを案内することを特徴とする。 (1) In order to solve the above-described problem, a game device according to the present invention is a game device that enjoys steps according to game music, and a foot image display means for displaying a foot image representing a foot, and the foot performs the step. Including foot image moving means for moving the foot image to step on, and foot image display mode changing means for displaying the foot image in a different manner before and after the foot steps on a predetermined step area, and guiding the steps to the player It is characterized by.

 また、本発明に係る情報記憶媒体は、ゲーム音楽に合わせてステップを楽しむゲーム装置としてコンピュータを機能させるためのプログラムを記録した情報記憶媒体であって、足を表す足画像を表示する足画像表示手段、前記足がステップを踏むよう前記足画像を動かす足画像移動手段、及び、前記足が所定ステップ領域を踏む前後で前記足画像を異なる態様で表示する足画像表示態様変更手段、として前記コンピュータを機能させるためのプログラムを記録したものである。 An information storage medium according to the present invention is an information storage medium that records a program for causing a computer to function as a game device that enjoys steps in accordance with game music, and displays a foot image representing a foot image. Means, a foot image moving means for moving the foot image so that the foot steps, and a foot image display mode changing means for displaying the foot image in a different manner before and after the foot steps on a predetermined step area. This is a program that records the function to function.

 また、本発明に係るゲーム配信装置は、ゲーム音楽に合わせてステップを楽しむゲーム装置としてコンピュータを機能させるためのプログラムを配信するゲーム配信装置であって、足を表す足画像を表示する足画像表示手段、前記足がステップを踏むよう前記足画像を動かす足画像移動手段、及び、前記足が所定ステップ領域を踏む前後で前記足画像を異なる態様で表示する足画像表示態様変更手段、として前記コンピュータを機能させるためのプログラムを配信することを特徴とする。 A game distribution device according to the present invention is a game distribution device that distributes a program for causing a computer to function as a game device that enjoys steps according to game music, and a foot image display that displays a foot image representing a foot. Means, a foot image moving means for moving the foot image so that the foot steps, and a foot image display mode changing means for displaying the foot image in a different manner before and after the foot steps on a predetermined step area. It distributes the program for functioning.

 また、本発明に係るゲーム配信方法は、ゲーム音楽に合わせてステップを楽しむゲーム装置としてコンピュータを機能させるためのプログラムを配信するゲーム配信方法であって、足を表す足画像を表示する足画像表示手段、前記足がステップを踏むよう前記足画像を動かす足画像移動手段、及び、前記足が所定ステップ領域を踏む前後で前記足画像を異なる態様で表示する足画像表示態様変更手段、として前記コンピュータを機能させるためのプログラムを配信することを特徴とする。 The game distribution method according to the present invention is a game distribution method for distributing a program for causing a computer to function as a game device that enjoys steps according to game music, and a foot image display that displays a foot image representing a foot. Means, a foot image moving means for moving the foot image so that the foot steps, and a foot image display mode changing means for displaying the foot image in a different manner before and after the foot steps on a predetermined step area. It distributes the program for functioning.

 さらに、本発明に係るゲーム装置の制御方法は、ゲーム音楽に合わせてステップを楽しむゲーム装置の制御方法であって、足を表す足画像を表示する足画像表示ステップと、前記足がステップを踏むよう前記足画像を動かす足画像移動ステップと、前記足が所定ステップ領域を踏む前後で前記足画像を異なる態様で表示する足画像表示態様変更ステップと、を含み、プレイヤーにステップを案内することを特徴とする。 Furthermore, the game device control method according to the present invention is a game device control method for enjoying a step in accordance with game music, a foot image display step for displaying a foot image representing a foot, and the foot stepping step. A foot image moving step for moving the foot image, and a foot image display mode changing step for displaying the foot image in a different mode before and after the foot steps on a predetermined step region, and guiding the steps to the player Features.

 本発明では、足がステップを踏むよう足画像が動く。このとき、その足が所定ステップ領域を踏む前後で表示態様が異なる。つまり、所定ステップ領域を踏む直前まではある表示態様であったものが、所定ステップ領域を踏むと異なる表示態様に変わる。こうすれば、プレイヤーに足画像の表す足が所定ステップ領域を踏んだことを印象づけることができ、プレイヤーが遊び方を容易に覚えることができるようになる。 In the present invention, the foot image moves so that the foot steps. At this time, the display mode is different before and after the foot steps on the predetermined step region. In other words, what was in a certain display mode immediately before stepping on the predetermined step region changes to a different display mode when stepping on the predetermined step region. By doing so, it is possible to impress the player that the foot represented by the foot image has stepped on the predetermined step region, and the player can easily learn how to play.

 また、本発明の一態様では、前記足画像表示態様変更手段は、前記足が前記所定ステップ領域を踏んだ後では前記足画像を不透明で表示し、前記足が前記所定ステップ領域を踏む前では前記足画像を半透明で表示することを特徴とする。こうすれば、プレイヤーに足画像が表す足が所定ステップ領域を踏んだことをさらに強く印象づけることができる。また、ステップ領域を踏む前には足画像を半透明で表示するので、所定ステップ領域から足が浮いている様子を好適に演出することができる。 In one aspect of the present invention, the foot image display mode changing means displays the foot image in an opaque manner after the foot has stepped on the predetermined step region, and before the foot has stepped on the predetermined step region. The foot image is displayed translucently. In this way, it is possible to further impress the player that the foot represented by the foot image has stepped on the predetermined step area. In addition, since the foot image is displayed in a translucent manner before the step region is stepped on, it is possible to suitably produce a state where the foot is floating from the predetermined step region.

 また、本発明の一態様では、前記足画像表示手段は、前記足を頭上から見た場合の画像を前記足画像として表示し、前記足画像表示態様変更手段は、前記足が前記所定ステップ領域を踏んだ後に比し、前記足が前記ステップ領域を踏む前は、前記足画像を拡大して表示することを特徴とする。こうすれば、所定ステップ領域から足が浮いている様子をさらに好適に演出するとができる。 In the aspect of the invention, the foot image display unit displays an image when the foot is viewed from above as the foot image, and the foot image display mode changing unit is configured to display the foot in the predetermined step region. The foot image is enlarged and displayed before the foot steps on the step area as compared with after stepping on. In this way, it is possible to more suitably produce a state where the foot is floating from the predetermined step area.

 また、本発明の一態様では、前記所定ステップ領域を表すステップ領域画像を表示するステップ領域画像表示手段をさらに含むことを特徴とする。こうすれば、所定ステップ領域と足との位置関係をプレイヤーに明確に理解させることができるようになる。 Further, according to an aspect of the present invention, the image processing apparatus further includes step region image display means for displaying a step region image representing the predetermined step region. This makes it possible for the player to clearly understand the positional relationship between the predetermined step region and the foot.

 また、本発明の一態様では、前記足が前記所定ステップ領域を踏んだ後と、前記足が前記所定ステップ領域を踏む前とで、該所定ステップ領域を表すステップ領域画像を異なる態様で表示するステップ領域画像表示態様変更手段をさらに含むことを特徴とする。こうすれば、プレイヤーに足画像が表す足が所定ステップ領域を踏んだことをさらに強く印象づけることができる。 In one aspect of the present invention, the step region image representing the predetermined step region is displayed in a different manner after the foot has stepped on the predetermined step region and before the foot has stepped on the predetermined step region. It further includes step region image display mode changing means. In this way, it is possible to further impress the player that the foot represented by the foot image has stepped on the predetermined step area.

 さらに、本発明の一態様では、プレイヤーのステップタイミングを検出するステップタイミング検出手段と、該ステップタイミング検出手段により検出されるステップタイミングと、プレイヤーが本来ステップを踏むべきタイミングとを比較し、その前後関係をプレイヤーに案内するタイミング案内手段と、をさらに含むことを特徴とする。こうすれば、プレイヤーに自分のステップが本来のタイミングから遅れているのか、或いは早いのかを知らせることができ、プレイヤーはさらに容易に遊び方を覚えることができるようになる。 Further, in one aspect of the present invention, the step timing detection means for detecting the step timing of the player, the step timing detected by the step timing detection means, and the timing at which the player should originally take the step are compared, and before and after Timing guide means for guiding the relationship to the player. In this way, the player can be informed whether his step is delayed or early from the original timing, and the player can learn how to play more easily.

(2)また、本発明に係るゲーム装置は、コントローラの操作を楽しむゲーム装置において、前記コントローラを表すコントローラ画像を表示するコントローラ画像表示手段と、前記コントローラを操作する要素を表す操作要素画像を表示する操作要素画像表示手段と、前記要素が前記コントローラを操作するよう前記操作要素画像を動かす操作要素画像移動手段と、前記要素が前記コントローラの操作をする前後で前記操作要素画像を異なる態様で表示する操作要素画像表示態様変更手段と、を含み、プレイヤーに前記コントローラの操作を案内することを特徴とする。 (2) Further, the game device according to the present invention displays a controller image display means for displaying a controller image representing the controller and an operation element image representing an element for operating the controller in a game device for enjoying the operation of the controller. Operating element image display means for operating, operating element image moving means for moving the operating element image so that the element operates the controller, and displaying the operating element image in a different manner before and after the element operates the controller. Operating element image display mode changing means for guiding the operation of the controller to the player.

 また、本発明に係る情報記憶媒体は、コントローラを備えたコンピュータを、該コントローラの操作を楽しむゲーム装置として機能させるためのプログラムを記録した情報記憶媒体であって、前記コントローラを表すコントローラ画像を表示するコントローラ画像表示手段、前記コントローラを操作する要素を表す操作要素画像を表示する操作要素画像表示手段、前記要素が前記コントローラを操作するよう前記操作要素画像を動かす操作要素画像移動手段、及び、前記要素が前記コントローラの操作をする前後で前記操作要素画像を異なる態様で表示する操作要素画像表示態様変更手段、として前記コンピュータを機能させるためのプログラムを記録したものである。 An information storage medium according to the present invention is an information storage medium storing a program for causing a computer including a controller to function as a game device for enjoying the operation of the controller, and displays a controller image representing the controller. Controller image display means for operating, operation element image display means for displaying an operation element image representing an element for operating the controller, operation element image moving means for moving the operation element image so that the element operates the controller, and A program for causing the computer to function as operation element image display mode changing means for displaying the operation element image in different modes before and after the operation of the controller by the element is recorded.

 本発明では、コントローラ画像が表示されるとともに、コントローラを操作する要素が操作要素画像として表示される。操作要素画像は、例えば手指、手のひら、足等の体の一部、或いはバット、ドラムスティック、ハンマー等のゲーム道具等である。そして、操作要素がコントローラを操作するように操作要素画像は動かされる。この際、コントローラの操作をする前後で操作要素画像は異なる態様で表示される。すなわち、操作要素がコントローラの操作をする直前まではある表示態様であったものが、コントローラの操作をすると、それまでとは異なる表示態様に変わる。こうすれば、プレイヤーに操作要素がコントローラの操作をしたことを印象づけることができ、プレイヤーが遊び方を容易に覚えることができるようになる。 In the present invention, a controller image is displayed, and an element for operating the controller is displayed as an operation element image. The operation element image is, for example, a body part such as a finger, a palm, or a foot, or a game tool such as a bat, a drumstick, or a hammer. Then, the operation element image is moved so that the operation element operates the controller. At this time, the operation element images are displayed in different modes before and after the controller is operated. In other words, the display mode that has been displayed until the operation element immediately before the operation of the controller is changed to a display mode that is different from the display mode when the controller is operated. By doing so, it is possible to impress the player that the operation element has operated the controller, and the player can easily learn how to play.

(3)また、本発明に係るゲーム装置は、タイミングデータに合わせたコントローラの操作を楽しむゲーム装置において、前記コントローラで行われた操作に対する評価履歴を記録する評価履歴記録手段と、前記評価履歴に含まれる各評価内容を、前記コントローラで行われた操作タイミングが前記タイミングデータが指示する操作タイミングよりも早い場合と遅い場合とで異なる表示態様にして、前記評価履歴を表示する評価履歴表示手段と、を含むことを特徴とする。 (3) Further, the game device according to the present invention, in a game device that enjoys the operation of the controller in accordance with the timing data, the evaluation history recording means for recording the evaluation history for the operation performed by the controller, An evaluation history display means for displaying the evaluation history with each evaluation content included in different display modes depending on whether the operation timing performed by the controller is earlier or later than the operation timing indicated by the timing data; , Including.

 また、本発明に係る情報記憶媒体は、コントローラを備えたコンピュータを、タイミングデータに合わせた前記コントローラの操作を楽しむゲーム装置として機能させるためのプログラムを記録した情報記憶媒体であって、前記コントローラで行われた操作に対する評価履歴を記録する評価履歴記録手段、及び、前記評価履歴に含まれる各評価内容を前記コントローラで行われた操作タイミングが前記タイミングデータが指示する操作タイミングよりも早い場合と遅い場合とで異なる表示態様にして、前記評価履歴を表示する評価履歴表示手段、として前記コンピュータを機能させるためのプログラムを記録したものである。 An information storage medium according to the present invention is an information storage medium that records a program for causing a computer including a controller to function as a game device that enjoys operation of the controller in accordance with timing data. Evaluation history recording means for recording an evaluation history for an operation performed, and when the operation timing performed by the controller for each evaluation content included in the evaluation history is earlier and later than the operation timing indicated by the timing data A program for causing the computer to function as an evaluation history display means for displaying the evaluation history in a different display mode is recorded.

 本発明では、コントローラの操作に対する評価履歴が記録されるようになっており、この評価履歴が表示される。表示される評価履歴にはコントローラに対する各操作に対する評価内容が含まれている。各評価内容には、コントローラによる操作タイミングがタイミングデータが指示する操作タイミングよりも早いか遅いかの評価が含まれている。そして各評価内容は、操作タイミングが早い場合と遅い場合とで異なる態様で表示される。例えば早い場合と遅い場合とで異なる色彩で表示される。こうすれば、プレイヤーは評価履歴を見て、より上手な遊び方を容易に覚えることができるようになる。 In the present invention, the evaluation history for the operation of the controller is recorded, and this evaluation history is displayed. The displayed evaluation history includes evaluation contents for each operation on the controller. Each evaluation content includes an evaluation of whether the operation timing by the controller is earlier or later than the operation timing indicated by the timing data. Each evaluation content is displayed differently depending on whether the operation timing is early or late. For example, different colors are displayed for the early case and the late case. In this way, the player can easily learn how to play better by looking at the evaluation history.

 以下、本発明の好適な実施の形態について図面に基づき詳細に説明する。 Hereinafter, preferred embodiments of the present invention will be described in detail with reference to the drawings.

 図1は、本発明の一実施形態に係るゲーム装置の構成を示す図である。以下では、同図に示すゲーム装置10をプレイヤーがゲーム音楽を聞きながらステップを楽しむことのできる音楽志向型ゲーム装置として機能させる技術について説明する。このゲーム装置10では「ノーマルモード」に加え、特に「レッスンモード」が設けられている。「レッスンモード」は取扱説明書では説明しきれないステップ(足運び)の方法を、コンピュータグラフィックスを用いてプレイヤーに分かりやすく説明するものである。アーケードゲーム機では上級プレイヤーのステップを間近に見ることによって初級プレイヤーもステップを覚えることができるが、家庭用ゲーム機11ではそのような状況を期待しにくい。この「レッスンモード」によれば、プレイヤーは比較的容易に音楽志向型ゲームの遊び方(ステップ)を習得することができるようになる。また、このゲーム装置10には、コントローラ32で行った個々の操作に対する評価履歴をプレイ後に見ることができるようになっている。この操作履歴によれば、プレイヤーは自分のステップの拙い箇所を知ることができるので、ステップの上達に役立てることができる。 FIG. 1 is a diagram showing a configuration of a game device according to an embodiment of the present invention. In the following, a technique for causing the game apparatus 10 shown in FIG. 1 to function as a music-oriented game apparatus that allows the player to enjoy the steps while listening to the game music will be described. The game apparatus 10 is provided with a “lesson mode” in addition to the “normal mode”. The “Lesson Mode” is an easy-to-understand explanation of the steps that cannot be explained in the instruction manual, using computer graphics. In an arcade game machine, a beginner player can remember a step by looking closely at a step of an advanced player, but the home game machine 11 hardly expects such a situation. According to this “lesson mode”, the player can learn how to play (steps) in a music-oriented game relatively easily. In addition, the game device 10 is configured so that an evaluation history for each operation performed by the controller 32 can be viewed after play. According to this operation history, the player can know the ugly part of his step, which can be used to improve the step.

 同図に示すゲーム装置10は、モニタ18及びスピーカ22に接続された家庭用ゲーム機11に、情報記憶媒体たるCD−ROM25が装着されることにより構成される。ここでは、ゲームプログラムやゲームデータを家庭用ゲーム機11に供給するためにCD−ROM25を用いるが、DVDやROMカード等、他のあらゆる情報記憶媒体を用いることができる。また、後述するように、通信ネットワークを介して遠隔地からゲームプログラムやゲームデータを家庭用ゲーム機11に供給することもできる。 The game apparatus 10 shown in the figure is configured by mounting a CD-ROM 25 as an information storage medium on a consumer game machine 11 connected to a monitor 18 and a speaker 22. Here, the CD-ROM 25 is used to supply the game program and game data to the consumer game machine 11, but any other information storage medium such as a DVD or a ROM card can be used. Further, as will be described later, a game program and game data can be supplied to the consumer game machine 11 from a remote location via a communication network.

 家庭用ゲーム機11は、CPU14、GPU16、SPU20、CD−ROM読取装置24、RAM26、ROM28及び入出力制御部30がバス12により相互データ通信可能に接続され、さらに入出力制御部30にコントローラ32がコード接続されてなるものである。コントローラ32以外の家庭用ゲーム機11の各構成要素は所定筐体内に収容されている。モニタ18には例えば家庭用のテレビ受像機が用いられ、スピーカ22には例えばその内蔵スピーカが用いられる。 In the consumer game machine 11, a CPU 14, a GPU 16, an SPU 20, a CD-ROM reader 24, a RAM 26, a ROM 28, and an input / output control unit 30 are connected to each other via a bus 12 so that mutual data communication is possible. Is a cord connection. Each component of the consumer game machine 11 other than the controller 32 is accommodated in a predetermined housing. For example, a household television receiver is used as the monitor 18, and its built-in speaker is used as the speaker 22, for example.

 CPU14はマイクロプロセッサを含んで構成されるものであり、ROM28に格納されるオペレーティングシステムやCD−ROM25から読み出されるゲームプログラムに基づいて、家庭用ゲーム機11の各部を制御する。バス12はアドレス及びデータを家庭用ゲーム機11の各部でやり取りするためのものである。ROM28には、家庭用ゲーム機11の全体の動作制御に必要なプログラムであるオペレーティングシステムが格納されている。また、RAM26には、CD−ROM25から読み取られたゲームプログラム及びゲームデータが必要に応じて書き込まれる。GPU(グラフィックスプロセッシングユニット)16はフレームバッファを含んで構成されており、CPU14から送られる画像データを受け取ってフレームバッファ上にゲーム画面を描画するとともに、その内容を所定のビデオ信号に変換して所定タイミングでモニタ18に出力する。 The CPU 14 includes a microprocessor, and controls each part of the consumer game machine 11 based on an operating system stored in the ROM 28 and a game program read from the CD-ROM 25. The bus 12 is for exchanging addresses and data among the units of the consumer game machine 11. The ROM 28 stores an operating system that is a program necessary for overall operation control of the consumer game machine 11. In addition, a game program and game data read from the CD-ROM 25 are written in the RAM 26 as necessary. The GPU (graphics processing unit) 16 includes a frame buffer, receives image data sent from the CPU 14, draws a game screen on the frame buffer, and converts the content into a predetermined video signal. The data is output to the monitor 18 at a predetermined timing.

 SPU(サウンドプロセッシングユニット)20はサウンドバッファを含んで構成されており、CD−ROM25から読み出されてサウンドバッファに記憶された音楽やゲーム効果音等のデータを再生してスピーカ22から出力する。CD−ROM読取装置24は、CPU14からの指示に従ってCD−ROM25に記録されたゲームプログラム及びゲームデータを読み取る。 The SPU (Sound Processing Unit) 20 includes a sound buffer, reproduces data such as music and game sound effects read from the CD-ROM 25 and stored in the sound buffer, and outputs the data from the speaker 22. The CD-ROM reader 24 reads a game program and game data recorded on the CD-ROM 25 in accordance with an instruction from the CPU 14.

 入出力制御部30は一以上の外部入出力機器を家庭用ゲーム機器11に接続するためのインタフェースであり、ここではコントローラ32及びメモリカード33が着脱自在に取り付けられている。メモリカード33以外の補助記憶装置や、モデムやターミナルアダプタ等の外部通信機器を接続するようにしてもよい。コントローラ32はプレイヤーがゲーム操作をするための入力手段である。入出力制御部30は一定周期(例えば1/60秒毎)にコントローラ32の各種ボタンの操作状態をスキャンし、そのスキャン結果を表す操作信号をバス12を介してCPU14に渡す。CPU14は、その操作信号に基づいてプレイヤーのゲーム操作を判定する。 The input / output control unit 30 is an interface for connecting one or more external input / output devices to the consumer game device 11, and here, a controller 32 and a memory card 33 are detachably attached. An auxiliary storage device other than the memory card 33 or an external communication device such as a modem or a terminal adapter may be connected. The controller 32 is an input means for the player to operate the game. The input / output control unit 30 scans the operation states of the various buttons of the controller 32 at regular intervals (for example, every 1/60 seconds), and passes operation signals representing the scan results to the CPU 14 via the bus 12. The CPU 14 determines the game operation of the player based on the operation signal.

 図2は、コントローラ32の一例を示す図である。同図に示すコントローラ32は、音楽志向型ゲームのプレイに特に用意された専用コントローラであって、ダンスステージとして相応しい程度の大きさを有するマット状の部材である。プレイヤーがこのコントローラ32上でステップを踏むと、両足の位置を表す操作信号が家庭用ゲーム機11に送られるようになっている。同図に示すように、このコントローラ32は、表面中央に略円形の中央領域34Cが区画表示されており、その上下左右に、方向ボタン入力領域34U,34D,34L,34Rがそれぞれ区画表示されている。また、方向ボタン入力領域34Uの左右には、丸ボタン入力領域38Aとバツボタン入力領域38Bとが区画表示されている。さらに、丸ボタン入力領域38Aの上方にはスタートボタン入力領域36Aが、バツボタン入力領域36Bの上方にはセレクトボタン入力領域36Bが、それぞれ区画表示されている。また、方向ボタン入力領域34Rには右矢印の模様、方向ボタン入力領域34Lには左矢印の模様、方向ボタン入力領域34Uには上矢印の模様、方向ボタン入力領域34Dには下矢印の模様が、それぞれ表されている。また、丸ボタン入力領域38Aには丸印(○)が表されており、バツボタン入力領域38Bにはバツ印(×)が表されている。さらに、スタートボタン入力領域36Aには「START」の文字が表されており、セレクトボタン入力領域36Bには「SELECT」の文字が表されている。 FIG. 2 is a diagram illustrating an example of the controller 32. The controller 32 shown in the figure is a dedicated controller specially prepared for playing a music-oriented game, and is a mat-like member having a size suitable for a dance stage. When the player steps on the controller 32, an operation signal indicating the position of both feet is sent to the consumer game machine 11. As shown in the figure, the controller 32 has a substantially circular central area 34C displayed at the center of the surface, and direction button input areas 34U, 34D, 34L, and 34R are displayed separately on the upper, lower, left, and right sides, respectively. Yes. In addition, a round button input area 38A and a cross button input area 38B are displayed on the left and right sides of the direction button input area 34U. Further, a start button input area 36A is displayed above the circle button input area 38A, and a select button input area 36B is displayed above the cross button input area 36B. The direction button input area 34R has a right arrow pattern, the direction button input area 34L has a left arrow pattern, the direction button input area 34U has an up arrow pattern, and the direction button input area 34D has a down arrow pattern. , Each represented. In addition, a circle mark (O) is represented in the round button input area 38A, and a cross mark (X) is represented in the cross button input area 38B. Furthermore, the characters “START” are represented in the start button input area 36A, and the characters “SELECT” are represented in the select button input area 36B.

 方向ボタン入力領域34U,34D,34L,34R、丸ボタン入力領域38A、バツボタン入力領域38B、スタートボタン入力領域36A、セレクトボタン入力領域38Bの下部にはセンサが埋め込まれており、プレイヤーが各領域に足を載せると、その旨が操作信号として家庭用ゲーム機11に送られる。方向ボタン入力領域34U,34D,34L,34Rは、主としてダンスステップを入力するために用いられるが、その他、各種メニュー選択のためにも用いられる。スタートボタン入力領域36Aは、ゲームのスタートや各種決定などに用いられる。セレクトボタン入力領域36Bは、主として各種メニュー画面の呼び出しに用いられる。丸ボタン入力領域38Aは主として各種決定のため、バツボタン入力領域38Bは各種キャンセルやゲーム強制終了のために用いられる。 Sensors are embedded below the direction button input areas 34U, 34D, 34L, and 34R, the round button input area 38A, the cross button input area 38B, the start button input area 36A, and the select button input area 38B. When the user puts his / her foot on, a message to that effect is sent to the consumer game machine 11 as an operation signal. The direction button input areas 34U, 34D, 34L, and 34R are mainly used for inputting dance steps, but are also used for selecting various menus. The start button input area 36A is used for starting a game and making various decisions. The select button input area 36B is mainly used for calling various menu screens. The round button input area 38A is mainly used for various determinations, and the cross button input area 38B is used for various cancellations and forced termination of the game.

 図3は、CD−ROM25から読み出されるゲームプログラム及びゲームデータに基づいてモニタ18に生成されるゲーム画面の一例を示す図である。同図に示すゲーム画面40は「ノーマルモード」時のものであり、背景画像46が全面に表示され、その上にダンスゲージ50と、基準矢印マーク48L,48D,48U,48Rと、タイミング案内矢印マーク44L,44D,44U,44Rと、スコア42と、メッセージ52と、が重畳表示されている。スコア42はゲーム画面40の左側最下段に表示されており、これまでの累積点数を表示するものである。メッセージ52は画面左側中段に表示に表示されており、プレイヤーの操作の巧拙に応じた内容の文字を表示するものである。例えば「GREAT」、「PERFECT」、「GOOD」、「BOO」等の文字が表示される。 FIG. 3 is a diagram showing an example of a game screen generated on the monitor 18 based on the game program and game data read from the CD-ROM 25. The game screen 40 shown in the figure is in the “normal mode”, a background image 46 is displayed on the entire surface, a dance gauge 50, reference arrow marks 48L, 48D, 48U, and 48R, and timing guide arrows are displayed thereon. The marks 44L, 44D, 44U, 44R, the score 42, and the message 52 are superimposed and displayed. The score 42 is displayed at the bottom left side of the game screen 40, and displays the cumulative score so far. The message 52 is displayed in the middle of the left side of the screen, and displays characters having contents corresponding to the skill of the player's operation. For example, characters such as “GREAT”, “PERFECT”, “GOOD”, and “BOO” are displayed.

 ダンスゲージ50は画面左上に表示されており、ステップの巧拙に応じて伸縮するゲージバーを含んでいる。例えばステップが高い評価を受けた場合はゲージバーは右方向に伸び、逆にステップが低い評価しか受けられなかった場合はゲージバーは左方向に縮む。ゲージバーが所定長よりも短くなった場合にはゲームオーバーとなるようになっており、プレイヤーはダンスゲージ50を見てゲームオーバーが迫っているかを判断することができる。ダンスゲージ50の下側には、基準矢印マーク48L,48D,48U,48Rがこの順で表示されている。基準矢印マーク48L,48D,48U,48Rは、プレイヤーがステップを踏むタイミングを判断するための基準である。 The dance gauge 50 is displayed at the upper left of the screen, and includes a gauge bar that expands and contracts according to the skill of the step. For example, when the step receives a high evaluation, the gauge bar extends in the right direction. Conversely, when the step receives only a low evaluation, the gauge bar contracts in the left direction. When the gauge bar becomes shorter than a predetermined length, the game is over, and the player can determine whether the game is over by looking at the dance gauge 50. Below the dance gauge 50, reference arrow marks 48L, 48D, 48U, and 48R are displayed in this order. The reference arrow marks 48L, 48D, 48U, and 48R are references for determining the timing for the player to step.

 すなわち、基準矢印マーク48Lは方向ボタン入力領域34Lに、基準矢印マーク48Dは方向ボタン入力領域34Dに、基準矢印マーク48Uは方向ボタン入力領域34Uに、基準矢印マーク48Rは方向ボタン入力領域34Rに、それぞれ対応付けられている。そして、基準矢印マーク48L,48D,48U,48Rの下方の比較的広い画面領域には、時間の推移にしたがって上方向に移動するタイミング案内矢印マーク44L,44D,44U,44Rが表されており、このタイミング案内矢印マーク44L,44D,44U,44Rが基準矢印マーク48L,48D,48U,48Rに重なるタイミングにて、それら基準矢印マーク48L,48D,48U,48Rに対応する方向ボタン入力領域34L,34D,34U,34Rの上を足で踏むことにより、高評価を得てダンスゲージ50を伸張させることができるようになっている。例えば同図においてはタイミング案内矢印マーク44Uが基準矢印マーク48Uに重なろうとしているところである。この少し後でプレイヤーがコントローラ32の方向ボタン入力領域34Uの上を足で踏むことにより、高評価を得ることができる。 That is, the reference arrow mark 48L is in the direction button input area 34L, the reference arrow mark 48D is in the direction button input area 34D, the reference arrow mark 48U is in the direction button input area 34U, and the reference arrow mark 48R is in the direction button input area 34R. Each is associated. In a relatively wide screen area below the reference arrow marks 48L, 48D, 48U, and 48R, timing guide arrow marks 44L, 44D, 44U, and 44R that move upward according to the transition of time are represented. At the timing when the timing guide arrow marks 44L, 44D, 44U, 44R overlap the reference arrow marks 48L, 48D, 48U, 48R, the direction button input areas 34L, 34D corresponding to the reference arrow marks 48L, 48D, 48U, 48R. , 34U, 34R, the dance gauge 50 can be extended with high evaluation by stepping on the foot. For example, in the figure, the timing guide arrow mark 44U is about to overlap the reference arrow mark 48U. A little later, when the player steps on the direction button input area 34U of the controller 32, high evaluation can be obtained.

 なお、必ずしもタイミング案内矢印マーク44L,44D,44U,44Rが基準矢印マーク48L,48D,48U,48Rに完全に重なるタイミングでプレイヤーがコントローラ32を操作しなければ肯定的評価を得ることができないという訳ではなく、その一致度に応じて評価が与えられるようになっている。なお、タイミング案内矢印マーク44L,44D,44U,44Rは後述するステップデータに基づき表示されるようになっている。 Note that a positive evaluation cannot be obtained unless the player operates the controller 32 at a timing at which the timing guide arrow marks 44L, 44D, 44U, and 44R completely overlap the reference arrow marks 48L, 48D, 48U, and 48R. Rather, evaluation is given according to the degree of coincidence. The timing guide arrow marks 44L, 44D, 44U and 44R are displayed based on step data which will be described later.

 タイミング案内矢印マーク44L,44D,44U,44Rは、具体的には次のようにして表示される。ゲーム音楽の再生が開始されると、例えば現在以降の2小節分のステップタイミングを案内表示範囲とした場合、CPU14はその範囲に含まれるステップタイミングをステップデータから読み出す。そして、そのステップデータに基づいてタイミング案内矢印マーク44L,44D,44U,44Rを表す画像データを生成する。この画像データは、ステップタイミングが近いものから順に下方に向かってステップタイミングが遠いものが並ぶように表示位置が調整されたものである。 The timing guide arrow marks 44L, 44D, 44U, and 44R are specifically displayed as follows. When the reproduction of game music is started, for example, when the step timing for two measures after the current time is set as the guidance display range, the CPU 14 reads the step timing included in the range from the step data. Based on the step data, image data representing the timing guide arrow marks 44L, 44D, 44U, 44R is generated. In this image data, the display position is adjusted so that data with step timing farther are arranged in order from the closest step timing to the lower one.

 このとき、基準矢印マーク48Lの下方には、方向ボタン入力領域34Lへのステップタイミングを表すタイミング案内矢印マーク44Lが表示され、基準矢印マーク48Dの下方には、方向ボタン入力領域34Dへのステップタイミングを表すタイミング案内矢印マーク44Dが表示され、基準矢印マーク48Uの下方には、方向ボタン入力領域34Uへのステップタイミングを表すタイミング案内矢印マーク44Uが表示され、基準矢印マーク48Rの下方には、方向ボタン入力領域34Rへのステップタイミングを表すタイミング案内矢印マーク44Rが表示される。同図では、各列に1つのタイミング案内矢印マーク44L,44D,44U,44Rが表示されているが、ステップタイミングの到来状況によっては複数表示されうる。生成された画像データは背景画像46に重畳され、ゲーム画面40の一部をなす。以上の処理は所定周期で繰り返される。 At this time, a timing guide arrow mark 44L indicating a step timing to the direction button input area 34L is displayed below the reference arrow mark 48L, and a step timing to the direction button input area 34D is displayed below the reference arrow mark 48D. Is displayed, a timing guide arrow mark 44U indicating a step timing to the direction button input area 34U is displayed below the reference arrow mark 48U, and a direction is displayed below the reference arrow mark 48R. A timing guide arrow mark 44R representing the step timing for the button input area 34R is displayed. In the figure, one timing guide arrow mark 44L, 44D, 44U, 44R is displayed in each column, but a plurality of timing guide arrow marks 44L, 44D, 44U, 44R may be displayed depending on the arrival status of the step timing. The generated image data is superimposed on the background image 46 and forms a part of the game screen 40. The above processing is repeated at a predetermined cycle.

 案内表示範囲の先頭はその時点でのゲーム音楽の演奏位置と対応しており、処理毎に所定量ずつ案内表示範囲が曲の先頭から後方向にずらされる。こうして、タイミング案内矢印マーク44L,44D,44U,44Rが曲の進行に合わせて徐々に上方に移動する。このようにしてタイミング案内矢印マーク44L,44D,44U,44Rを表示すれば、ゲーム画面40により、プレイヤーはステップタイミングの到来状況を容易に把握できるようになる。 The beginning of the guidance display range corresponds to the playing position of the game music at that time, and the guidance display range is shifted backward from the beginning of the song by a predetermined amount for each process. Thus, the timing guide arrow marks 44L, 44D, 44U, and 44R gradually move upward as the music progresses. If the timing guide arrow marks 44L, 44D, 44U, and 44R are displayed in this way, the game screen 40 allows the player to easily grasp the arrival status of the step timing.

 ここで、CD−ROM25に格納されているデータについて説明する。CD−ROM25には、家庭用ゲーム機11を音楽ゲームとして機能させるため、ゲームプログラム、各種ゲーム効果音データ、各種ゲーム画像データの他、ゲーム音楽データが格納されている。 Here, the data stored in the CD-ROM 25 will be described. The CD-ROM 25 stores game music data in addition to a game program, various game sound effect data, and various game image data in order for the consumer game machine 11 to function as a music game.

 図4は、CD−ROM25に格納される、あるゲーム音楽に対応するゲーム音楽データを説明する図であり、同図(a)は「ノーマルモード」で演奏されるゲーム音楽に関するゲーム音楽データであり、同図(b)は「レッスンモード」で演奏されるゲーム音楽に関するゲーム音楽データである。同図(a)に示すように、「ノーマルモード」に係るゲーム音楽データは、オリジナル音楽データ、ステップデータ、タイミングテーブル、及び背景画像データを含んでいる。一方、「レッスンモード」に係るゲーム音楽データは、オリジナル音楽データ、ステップデータ、タイミングテーブル、及びレッスンモードを含んでいる。 FIG. 4 is a diagram for explaining game music data corresponding to certain game music stored in the CD-ROM 25. FIG. 4A shows game music data related to game music played in the “normal mode”. FIG. 6B shows game music data relating to game music played in the “lesson mode”. As shown in FIG. 5A, the game music data related to the “normal mode” includes original music data, step data, a timing table, and background image data. On the other hand, the game music data related to the “lesson mode” includes original music data, step data, a timing table, and a lesson mode.

 オリジナル音楽データは、例えば一般のポピュラー音楽等をオリジナル音楽としてPCMストリームデータの形式で保存したものである。CD−ROM読取装置24は、CPU14からの指示に従ってオリジナル音楽データを読み出すと、必要に応じてデータ処理を施し、それをバス12を介することなく直接SPU20に供給することもできる。SPU20はCD−ROM読取装置24から直接データを受け取ると、それをD/A変換してスピーカ22に供給する。 The original music data is, for example, general popular music or the like saved as original music in the form of PCM stream data. When the original music data is read in accordance with an instruction from the CPU 14, the CD-ROM reader 24 can perform data processing as necessary and supply it directly to the SPU 20 without going through the bus 12. When the SPU 20 receives data directly from the CD-ROM reader 24, the SPU 20 performs D / A conversion and supplies the data to the speaker 22.

 ステップデータは、対応するゲーム音楽を再生した場合にプレイヤーが操作すべき手順を定義したものである。このステップデータは、対応するゲーム音楽のリズムに応じて作成される。なお、1つのゲーム音楽に対してステップデータを複数組用意しておき、難易度やプレイモード等に応じて使い分けるようにしてもよい。ステップデータは、対応するゲーム音楽の各小節に対応する複数のデータブロックを含んでいる。各データブロックは、対応ゲーム音楽の小節を所定拍数、例えば4拍や8拍に分解したときに、コントローラ32のどのボタンが何拍目に操作されるべきかを特定する情報を含んで構成されている。 Step data defines the procedure that the player should operate when playing the corresponding game music. This step data is created according to the rhythm of the corresponding game music. Note that a plurality of sets of step data may be prepared for one game music and used depending on the difficulty level, the play mode, and the like. The step data includes a plurality of data blocks corresponding to each measure of the corresponding game music. Each data block includes information that specifies which button of the controller 32 should be operated when a measure of the corresponding game music is divided into a predetermined number of beats, for example, 4 beats or 8 beats. Has been.

 タイミングテーブルは、対応ゲーム音楽とステップデータとのタイミング合わせのために用意されたものであり、CPU14は該タイミングテーブルを参照して対応ゲーム音楽の現在の演奏位置に対応するステップデータを特定することができるようになっている。一方、背景画像データは、例えば図3に示されるゲーム画面40のうち背景画像46を表示するためのものである。この背景画像データは動画像データであってもよいし、静止画像データであってもよい。ゲーム音楽毎に、その雰囲気に合った背景画像が選択されており、プレイヤーの気分を視覚的に盛り上げるようになっている。 The timing table is prepared for timing matching between the corresponding game music and the step data, and the CPU 14 refers to the timing table and specifies the step data corresponding to the current performance position of the corresponding game music. Can be done. On the other hand, the background image data is for displaying the background image 46 in the game screen 40 shown in FIG. 3, for example. The background image data may be moving image data or still image data. A background image that matches the atmosphere is selected for each game music, and the player's mood is visually enhanced.

 また、「レッスンモード」では背景画像データは用意されていない。これは、プレイヤーがレッスンに集中できるよう、全てのレッスンにおいてシンプルな画像を背景画像として共用するからである。この「レッスンモード」のための背景画像データは、別途CD−ROM25に格納されているものである。さらに「レッスンモード」では、ゲーム音楽データにレッスンデータが含まれている。レッスンデータは、対応するゲーム音楽のステップのやり方の一例をプレイヤーに示すためのものである。レッスンデータは、対応するゲーム音楽における主な演奏位置での両足それぞれの位置及び方向を特定するデータを含んでいる。「レッスンモード」では、このレッスンデータを補間して足画像を表示すべき位置及び方向をリアルタイムに算出し、そこに足画像を表示する。こうして、ステップのやり方の一例をプレイヤーに示すのである。 Also, no background image data is prepared in “Lesson Mode”. This is because all lessons share a simple image as a background image so that players can concentrate on the lesson. The background image data for the “lesson mode” is separately stored in the CD-ROM 25. Furthermore, in the “lesson mode”, lesson data is included in the game music data. The lesson data is for showing the player an example of a corresponding game music step method. The lesson data includes data specifying the positions and directions of both feet at the main performance positions in the corresponding game music. In the “Lesson Mode”, the lesson data is interpolated to calculate the position and direction in which the foot image should be displayed in real time, and the foot image is displayed there. Thus, an example of how to step is shown to the player.

 ここで、家庭用ゲーム機11により実行されるゲームプログラムの処理を説明する。図5は、CD−ROM25に格納されたゲームプログラムの処理を説明するフロー図である。プレイヤーがCD−ROM25をCD−ROM読取装置24にセットし、家庭用ゲーム機11の電源を投入すると、まずROM28に格納されているオペレーティングシステムが実行され、各種初期化動作が行われる。この際、CD−ROM25に格納されているゲームプログラムのうち当面の処理に必要な部分がRAM26にロードされる。ゲームプログラムに従い、ゲームタイトル等の表示がモニタ18により行なわれ、その後、自動的に或いはコントローラ32による操作に従ってメインメニューが表示される。ここで、プレイヤーが「ノーマルモード」を選択すると、「ノーマルモード」のゲーム処理が開始される。 Here, the processing of the game program executed by the consumer game machine 11 will be described. FIG. 5 is a flowchart for explaining the processing of the game program stored in the CD-ROM 25. When the player sets the CD-ROM 25 in the CD-ROM reader 24 and powers on the consumer game machine 11, the operating system stored in the ROM 28 is executed first, and various initialization operations are performed. At this time, a portion of the game program stored in the CD-ROM 25 that is necessary for the current processing is loaded into the RAM 26. In accordance with the game program, the game title and the like are displayed on the monitor 18, and then the main menu is displayed automatically or in accordance with an operation by the controller 32. Here, when the player selects “normal mode”, the game processing of “normal mode” is started.

 この処理では、まずモニタ18にプレイ条件設定メニューが表示される。ここでは、プレイヤーがプレイ人数(一人用又は二人用)や難易度等(プレイ条件)を設定入力する(S100)。このプレイ条件はRAM26に記憶される。次に、CPU14は「ノーマルモード」での演奏が予定されている複数の音楽(楽曲)のタイトルを表示して、プレイヤーに選択を促す。そして、これに応じてプレイヤーがコントローラ32により楽曲を選択すると、それを演奏曲として決定する(S101)。その後、そのゲーム音楽に関わるデータをロードする(S102)。具体的には、図4(a)に示される一群のデータがロードされる。このうち、オリジナル音楽データについてはCD−ROM読取装置24からSPU20に直接渡され、直ちに再生出力が開始される(S103)。また、その他のデータはRAM26にロードされる。 In this process, first, a play condition setting menu is displayed on the monitor 18. Here, the player sets and inputs the number of players (one or two), difficulty level, etc. (play conditions) (S100). The play conditions are stored in the RAM 26. Next, the CPU 14 displays the titles of a plurality of music (music pieces) scheduled to be played in the “normal mode” and prompts the player to select. Then, when the player selects a music piece by the controller 32 in accordance with this, it is determined as a performance piece (S101). Thereafter, data related to the game music is loaded (S102). Specifically, a group of data shown in FIG. 4A is loaded. Among these, the original music data is directly transferred from the CD-ROM reader 24 to the SPU 20, and reproduction output is immediately started (S103). Other data is loaded into the RAM 26.

 次に、CPU14は、読み出したゲーム音楽データのうちステップデータに基づき、ステップ案内用の画像データを例えば図3のようにして生成し、それをモニタ18に出力することによりステップ案内を更新する(S104)。この際、CPU14は、ステップデータとオリジナル音楽データとの対応関係を、タイミングテーブルに従って判断する。ステップデータ及びタイミングテーブルはS101にて選択された曲、及びS100にて選択された難易度に対応するものが使用される。 Next, the CPU 14 generates image data for step guidance as shown in FIG. 3, for example, based on the step data of the read game music data, and updates the step guidance by outputting it to the monitor 18 ( S104). At this time, the CPU 14 determines the correspondence between the step data and the original music data according to the timing table. As the step data and the timing table, those corresponding to the music selected in S101 and the difficulty selected in S100 are used.

 その後、プレイ評価処理が行われる(S105)。図6は、このプレイ評価処理を説明するフロー図である。同図に示すように、このプレイ評価処理では、まず現在の演奏位置とステップデータとに基づいて、現在の演奏位置が評価期間に属するか否かを判断する(S200)。評価期間は、プレイヤーのステップタイミングをステップデータに定義されたタイミングと照らし合わせる期間である。ある瞬間がステップタイミングとしてステップデータに定義されていると、その前後の所定時間幅の期間が評価期間とされる。 Thereafter, a play evaluation process is performed (S105). FIG. 6 is a flowchart for explaining the play evaluation process. As shown in the figure, in this play evaluation process, it is first determined whether or not the current performance position belongs to the evaluation period based on the current performance position and step data (S200). The evaluation period is a period in which the player's step timing is compared with the timing defined in the step data. When a certain moment is defined as step timing in the step data, a period of a predetermined time width before and after that is set as the evaluation period.

 現在の演奏位置が評価期間に属する場合、コントローラ32の操作状態を取得し(S201)、それに基づいてプレイヤーのステップを評価する(S202)。すなわち、ステップデータによれば、現在評価期間に入っているのが、方向ボタン入力領域34L,34U,34D,34Rのいずれに係るステップであるかが分かる。このため、ここでは評価対象となっている方向ボタン入力領域34L,34U,34D,34Rが実際に踏まれているか否かを判断し、そのステップタイミングがステップデータに定義されたものとどれだけずれているかを調べる。そして、ずれが小さいほど高い評価を与えるようにする。例えば、ずれが零である場合には最高点、ずれが最大である場合には零点、誤った方向ボタン入力領域34のみが踏まれている場合や何も踏まれていない場合はダンスゲージを減らす。なお、複数の方向ボタン入力領域34に係るステップが評価対象となった場合には、方向ボタン入力領域34毎に同様に評価する。評価結果はRAM26に保存されるとともに、今回の得点がRAM26に保存されているこれまでの得点に加算され、それが通算成績とされる。この通算成績はスコア42として表示される(S203)。このとき、ダンスゲージ50の表示状態も更新される。すなわち高い評価が得られた場合にはゲージバーを右方向に伸ばし、逆に低い評価しか得られなかった場合にはゲージバーを左方向に縮める。また、ステップS202で得られた評価に応じてメッセージ52をゲーム画面40に表示する。さらに、ステップタイミングがステップデータに定義されているものに比し、一定範囲の誤差に収まっているか、早いか又は遅いかが評価履歴としてRAM26に保存される。 If the current performance position belongs to the evaluation period, the operation state of the controller 32 is acquired (S201), and the player's step is evaluated based on it (S202). That is, according to the step data, it is understood which of the direction button input areas 34L, 34U, 34D, and 34R is currently in the evaluation period. Therefore, here, it is determined whether or not the direction button input areas 34L, 34U, 34D, and 34R to be evaluated are actually stepped on, and how much the step timing differs from that defined in the step data. Find out. Then, the smaller the deviation is, the higher evaluation is given. For example, when the deviation is zero, the highest point, when the deviation is maximum, the zero point, and when only the wrong direction button input area 34 is stepped on or when nothing is stepped on, the dance gauge is reduced. . When a step related to a plurality of direction button input areas 34 is an evaluation target, the evaluation is performed in the same manner for each direction button input area 34. The evaluation result is stored in the RAM 26, and the current score is added to the previous score stored in the RAM 26, and the total score is obtained. This total result is displayed as a score 42 (S203). At this time, the display state of the dance gauge 50 is also updated. That is, when a high evaluation is obtained, the gauge bar is extended in the right direction. Conversely, when only a low evaluation is obtained, the gauge bar is contracted in the left direction. Further, the message 52 is displayed on the game screen 40 in accordance with the evaluation obtained in step S202. Furthermore, the step timing is stored in the RAM 26 as an evaluation history as to whether the step timing falls within a certain range of error, or is earlier or later than that defined in the step data.

 図5に戻り、その後、CPU14はゲームプレイが終了条件を満たしているを判断する(S106)。具体的には、プレイヤーがコントローラ32のバツボタン入力領域ボタン38Bが所定時間押下し続けられた場合や、演奏曲が終了した場合にゲームプレイが終了する。ゲームプレイが終了条件を満たしている場合には、RAM26の内容に基づいてプレイ全体についての総合評価を行い、それをプレイ結果としてモニタ18に表示する(S107)。一方、ゲームプレイが終了条件を満たしていない場合、S104に処理を戻す。 Returning to FIG. 5, after that, the CPU 14 determines whether the game play satisfies the end condition (S106). Specifically, the game play ends when the player keeps pressing the cross button input area button 38B of the controller 32 for a predetermined time or when the performance music is finished. If the game play satisfies the end condition, a comprehensive evaluation of the entire play is performed based on the contents of the RAM 26, and this is displayed on the monitor 18 as a play result (S107). On the other hand, if the game play does not satisfy the end condition, the process returns to S104.

 このゲーム装置10では、「ノーマルモード」でのプレイの後、自分がコントローラ32により入力した各ステップの評価履歴をモニタ18に表示することができるようになっている。図7は、この評価履歴の表示画面の一例を示す図である。同図において、矢印68で示される数字は、プレイヤーがステップを楽しんだゲーム音楽の小節数を表している。この評価履歴の表示画面では、コントローラ32によりスクロールすることで、各ゲーム音楽について、タイミングデータに基づく全てのタイミング案内矢印マーク72,74,76,78を表させることができるようになっている。表示列70Lに表示されるタイミング案内矢印マークは、図3におけるタイミング案内矢印マーク44Lに対応するものである。表示列70Dに表示されるタイミング案内矢印マークは、図3におけるタイミング案内矢印マーク44Dに対応するものである。表示列70Uに表示されるタイミング案内矢印マークは、図3におけるタイミング案内矢印マーク44Uに対応するものである。表示列70Rに表示されるタイミング案内矢印マークは、図3におけるタイミング案内矢印マーク44Rに対応するものである。ここで、タイミング案内矢印マーク72,74,76,78はそれぞれ異なる態様で表示されている。タイミング案内矢印マーク72は橙色(図7では黒塗り)で表示されており、「JUST!!」の旨、すなわちステップタイミングのずれが所定範囲内に収まっていることを示す。タイミング案内矢印マーク74は青色(図7では網点)で表示されており、「EARLY」の旨、すなわちプレイヤーのステップタイミングがタイミングデータに定義されているものよりも早いことを示す。ステップタイミング案内矢印マーク76は桃色(図7では斜線)で表示されており、「LATE」の旨、すなわちプレイヤーのステップタイミングがタイミングデータに定義されているものよりも遅いことを示す。ステップタイミング案内矢印マーク78は赤色(図7では白抜き)で表示されており、「MISS..」の旨、すなわちプレイヤーがステップすべきであってにも拘わらずステップしなかったことを示す。このように、この評価履歴の表示画面では、コントローラ32に対する個々の操作に対する評価内容が、本来の操作タイミングよりも早い場合と遅い場合とで異なる態様(色)で表示されている。このため、この評価履歴を見ればプレイヤーは、自分のステップタイミングが遅いのか、それとも早いのかを明確に認識することができるため、上手なステップを容易に覚えることができるようになる。なお、ここでは本来の操作タイミングよりも早い場合と遅い場合とで、ステップタイミング案内矢印マーク72,74,76,78の色を変えて表示するようにしたが、その他、点滅表示等によりそれらを区別して表示するようにしてもよい。 This game apparatus 10 can display the evaluation history of each step input by the controller 32 on the monitor 18 after play in the “normal mode”. FIG. 7 is a diagram showing an example of the evaluation history display screen. In the figure, the number indicated by the arrow 68 represents the number of measures of the game music that the player enjoyed the step. On the display screen of the evaluation history, by scrolling with the controller 32, all the timing guidance arrow marks 72, 74, 76, 78 based on the timing data can be displayed for each game music. The timing guide arrow mark displayed in the display row 70L corresponds to the timing guide arrow mark 44L in FIG. The timing guidance arrow mark displayed on the display row 70D corresponds to the timing guidance arrow mark 44D in FIG. The timing guide arrow mark displayed in the display row 70U corresponds to the timing guide arrow mark 44U in FIG. The timing guide arrow mark displayed on the display row 70R corresponds to the timing guide arrow mark 44R in FIG. Here, the timing guidance arrow marks 72, 74, 76, 78 are displayed in different modes. The timing guide arrow mark 72 is displayed in orange (black in FIG. 7), indicating that “JUST !!!!”, that is, the step timing deviation is within a predetermined range. The timing guide arrow mark 74 is displayed in blue (halftone dot in FIG. 7), indicating “EARLY”, that is, that the player's step timing is earlier than that defined in the timing data. The step timing guidance arrow mark 76 is displayed in pink (slashed in FIG. 7), indicating “LATE”, that is, that the player's step timing is later than that defined in the timing data. The step timing guide arrow mark 78 is displayed in red (white in FIG. 7), indicating “MISS...”, That is, the player should have stepped but not stepped. As described above, on the display screen of the evaluation history, the evaluation contents for the individual operations on the controller 32 are displayed in different modes (colors) depending on whether the timing is earlier or later than the original operation timing. For this reason, the player can clearly recognize whether his or her step timing is late or early by looking at this evaluation history, so that he / she can easily learn good steps. Here, the step timing guidance arrow marks 72, 74, 76, 78 are displayed in different colors depending on whether they are earlier or later than the original operation timing. You may make it display in distinction.

 ここで、本ゲーム装置10の特徴的なプレイモードである「レッスンモード」について説明する。図8乃至図10は「レッスンモード」においてモニタ18に表示されるゲーム画面の一例を示す図である。図8はレッスン開始時のゲーム画面を示している。「レッスンモード」のゲーム画面では、画面左側にタイミング案内領域が設けられており、右側にはレッスン領域が設けられている。また、画面下側にはメッセージ69が表示されている。タイミング案内領域の上方には、図3に示したゲーム画面と同様、基準矢印マーク48L,48D,48U,48Rが左側からこの順で表示されている。この下側の画面領域には、図3に示したゲーム画面と同様、タイミング案内矢印マーク44L,44D,44U,44Rが表示される。このタイミング案内矢印マーク44L,44D,44U,44Rは、図4(b)に示されるゲーム音楽データに含まれているステップデータ及びタイミングテーブルに基づいて表示される。表示手順は「ノーマルモード」の場合と同様である。一方、画面右側に表示されるレッスン領域は、同画面左側に案内されるステップを具体的にどうやって踏むかをプレイヤーに教えるためのものであり、コントローラ画像65が表示されている。 Here, the “lesson mode” which is a characteristic play mode of the game apparatus 10 will be described. 8 to 10 are diagrams showing examples of game screens displayed on the monitor 18 in the “lesson mode”. FIG. 8 shows a game screen at the start of the lesson. In the “lesson mode” game screen, a timing guide area is provided on the left side of the screen, and a lesson area is provided on the right side. A message 69 is displayed at the bottom of the screen. Above the timing guidance area, reference arrow marks 48L, 48D, 48U, and 48R are displayed in this order from the left as in the game screen shown in FIG. In the lower screen area, timing guidance arrow marks 44L, 44D, 44U, and 44R are displayed as in the game screen shown in FIG. The timing guide arrow marks 44L, 44D, 44U, and 44R are displayed based on the step data and timing table included in the game music data shown in FIG. The display procedure is the same as in the “normal mode”. On the other hand, the lesson area displayed on the right side of the screen is for teaching the player how to specifically take the steps guided on the left side of the screen, and a controller image 65 is displayed.

 コントローラ画像65はコントローラ32を模したものであり、方向ボタン入力領域34Lに対応する方向ボタン画像63L(ステップ領域画像)、方向ボタン入力領域34Uに対応する方向ボタン画像63U(ステップ領域画像)、方向ボタン入力領域34Dに対応する方向ボタン画像63D(ステップ領域画像)、方向ボタン入力領域34Rに対応する方向ボタン画像63R(ステップ領域画像)、中央領域34Cに対応する中央領域画像63Cを含んでいる。中央領域画像63Cの内部には、インストラクターの左足を表す左足画像67L、その右足を表す右足画像67R、及びその頭を表す頭画像61が重畳表示されている。これら画像はポリゴンにテクスチャが張り付けられて生成されるものである。同図に示すインストラクターの着地時において、左足画像67Lは不透明緑色に着色されており、中央に「L」の文字が表されている。右足画像67Rは不透明橙色に着色されており、中央に「R」の文字が表されている。 The controller image 65 imitates the controller 32. The direction button image 63L (step area image) corresponding to the direction button input area 34L, the direction button image 63U (step area image) corresponding to the direction button input area 34U, the direction A direction button image 63D (step area image) corresponding to the button input area 34D, a direction button image 63R (step area image) corresponding to the direction button input area 34R, and a center area image 63C corresponding to the center area 34C are included. Inside the central area image 63C, a left foot image 67L representing the left foot of the instructor, a right foot image 67R representing the right foot, and a head image 61 representing the head are superimposed and displayed. These images are generated by attaching a texture to a polygon. At the time of landing of the instructor shown in the figure, the left foot image 67L is colored opaque green, and the letter “L” is shown in the center. The right foot image 67R is colored in opaque orange, and the letter “R” is shown in the center.

 着地時においては、仮想3次元空間(ゲーム空間)において、左足画像67L及び右足画像67Rは中央領域画像63Cよりも若干高い着地位置(紙面手前方向)に爪先が画面上方を向くよう配置されている。一方、頭画像61には、人の顔を頭上から見た様子が表されており、インストラクターの両足の動きを強調すべく半透明の色属性が与えられている。また、頭画像61は仮想3次元空間において左足画像67L及び右足画像67Rよりも高い位置に顔が画面上方を向くよう配置されている。そして、視点はインストラクターの頭上に設定されていることから、頭画像61から左足画像67L及び右足画像67Rが透けて見えるようになっている。なお、左足画像67L及び右足画像67Rの位置及び方向は図4(b)に示されるレッスンデータに基づいて決定される。また、頭画像61の位置及び方向は左足画像67L及び右足画像67Rの位置及び方向に従って決定される。具体的には、左足画像67Lの爪先方向と右足画像67Rの爪先方向とを二分する方向に頭画像61の顔面が向き、左足画像67Lの高さと右足画像67Rの高さに応じて頭画像61の高さが設定されるようになっている。 At the time of landing, in the virtual three-dimensional space (game space), the left foot image 67L and the right foot image 67R are arranged such that the toes point upward on the screen at a landing position (frontward on the paper) that is slightly higher than the central region image 63C. . On the other hand, the head image 61 shows a human face viewed from above, and a translucent color attribute is given to emphasize the movement of both feet of the instructor. The head image 61 is arranged in a virtual three-dimensional space at a position higher than the left foot image 67L and the right foot image 67R so that the face faces upward. Since the viewpoint is set above the head of the instructor, the left foot image 67L and the right foot image 67R can be seen through from the head image 61. Note that the positions and directions of the left foot image 67L and the right foot image 67R are determined based on the lesson data shown in FIG. The position and direction of the head image 61 are determined according to the positions and directions of the left foot image 67L and the right foot image 67R. Specifically, the face of the head image 61 faces in a direction that bisects the toe direction of the left foot image 67L and the toe direction of the right foot image 67R, and the head image 61 depends on the height of the left foot image 67L and the height of the right foot image 67R. The height of is set.

 メッセージ69は、プレイヤーにレッスンに有意義なメッセージを投げかけるものであり、プレイヤーが行っているステップの巧拙をコントローラ32から入力される操作信号に基づいて評価し、その評価結果を文字表示したり、或いはレッスンの開始や終了をプレイヤーに伝えるための文字を表示するものである。同図ではレッスン開始時のゲーム画面が示されており、メッセージ69として「レッスン開始!」の文字が表示されている。 The message 69 sends a meaningful message to the player to the lesson. The skill of the step being performed by the player is evaluated based on an operation signal input from the controller 32, and the evaluation result is displayed in text. Characters for displaying the start or end of the lesson to the player are displayed. In the figure, a game screen at the start of a lesson is shown, and a message “Lesson Start!” Is displayed as a message 69.

 図9は、「レッスンモード」においてインストラクターが右足を上げた様子を示している。なお、同図及び図10においては簡単のため頭画像61の図示を省略している。図9においては、タイミング案内領域にタイミング案内矢印マーク44Uが表示されている。このタイミング案内矢印マーク44Uは時間と共に上方に移動する。ここでは基準矢印マーク48Uにタイミング案内矢印マーク44Uが重なろうとしており、ステップタイミングが間近に迫っていることが案内されている。このため、同図右側に示されるレッスン領域では、インストラクターの右足が方向ボタン画像63Uを踏もうとする様子が表されているのである。この場合、右足画像67Rには半透明の属性が与えられ、さらに拡大表示されている。そして、その状態で右足画像67Rは方向ボタン画像63Uの方向に移動している。こうして、インストラクターの右足が中央領域画像63Cの位置から浮き上がって、再び方向ボタン画像63Uの位置で下ろす様子を演出しているのである。なお、右足画像67Rは足を振り上げた状態で視点方向(紙面手前側)に近づくため、通常の3次元画像処理であっても拡大表示されるが、このゲーム装置10ではインストラクターの右足が確かに振り上げられていることをデフォルメするため、右足画像67Rをさらに拡大して表示している。また、図示を省略しているが、同図の状態で頭画像61は、インストラクターが右足を振り上げるとともに前方に踏みだそうとしていることに対応して、若干画面中左側に顔が向き、さらに若干拡大表示されることになる。 Fig. 9 shows the instructor raising his right foot in "Lesson Mode". In FIG. 10 and FIG. 10, the head image 61 is not shown for simplicity. In FIG. 9, a timing guidance arrow mark 44U is displayed in the timing guidance area. The timing guide arrow mark 44U moves upward with time. Here, the timing guide arrow mark 44U is going to overlap the reference arrow mark 48U, and it is guided that the step timing is approaching. For this reason, in the lesson area shown on the right side of the figure, the state where the right foot of the instructor tries to step on the direction button image 63U is shown. In this case, the right foot image 67R is given a translucent attribute and is further enlarged. In this state, the right foot image 67R moves in the direction of the direction button image 63U. In this way, the instructor's right foot is lifted from the position of the center area image 63C, and is lowered again at the position of the direction button image 63U. Note that the right foot image 67R is close to the viewpoint direction (front side of the paper) with the foot raised, so it is enlarged even in normal three-dimensional image processing. However, in this game apparatus 10, the right foot of the instructor is certainly In order to deform the swinging up, the right foot image 67R is further enlarged and displayed. Although not shown in the figure, in the state shown in the figure, the head image 61 corresponds to the instructor's swinging up the right foot and stepping forward, with the face slightly facing to the left in the screen, The display will be slightly enlarged.

 図10は、「レッスンモード」においてインストラクターが右足を前方に踏み下ろした様子を示している。同図に示されるゲーム画面は、図9に示されるゲーム画面の直後にモニタ18に表示されるものである。同図においては、タイミング案内矢印マーク44Uに対応して右足画像67Rが方向ボタン画像63Uの上に重畳表示されている。図9においては右足画像67Rが半透明拡大表示されていたのに対し、同図においては右足画像67Rは再び不透明非拡大表示されている。また、右足画像67Rが方向ボタン画像63Uの上に載るタイミングから、該方向ボタン画像63Uは輝度が増すようになっている。このように、インストラクターが方向ボタン画像63の上に足を踏み下ろす前後で左足画像67Lや右足画像67Rの表示態様を変更し、さらに方向ボタン画像63の表示態様を変更することで、インストラクターの足が確かに方向ボタン画像63の上に踏み下ろされたことをプレイヤーに対して強く認識させることができるようになる。こうして、プレイヤーはインストラクターによるステップを容易に把握できるようになる。なお、同図のゲーム画面ではプレイヤーがコントローラ32の上で実際に行ったステップがステップデータに定義されたものよりも早かったため、メッセージ69として「ちょっと早いなぁ」との文字表示がなされている。 Fig. 10 shows how the instructor steps down his right foot forward in "Lesson Mode". The game screen shown in the figure is displayed on the monitor 18 immediately after the game screen shown in FIG. In the drawing, a right foot image 67R is superimposed and displayed on the direction button image 63U corresponding to the timing guide arrow mark 44U. In FIG. 9, the right foot image 67R is displayed in a translucent enlarged manner, whereas in the same figure, the right foot image 67R is again displayed in an opaque non-enlarged manner. Further, from the timing when the right foot image 67R is placed on the direction button image 63U, the luminance of the direction button image 63U is increased. As described above, the display mode of the left foot image 67L and the right foot image 67R is changed before and after the instructor steps down on the direction button image 63, and the display mode of the direction button image 63 is further changed. Is surely recognized by the player that the player has stepped on the direction button image 63. Thus, the player can easily grasp the steps by the instructor. In the game screen shown in FIG. 6, since the step actually performed on the controller 32 by the player is earlier than that defined in the step data, the message 69 is displayed as “a little faster”.

 ここで、「レッスンモード」の具体的処理をフロー図に基づいて説明する。図11は、CD−ROM25に格納されたゲームプログラムの処理のうち「レッスンモード」に係る部分を説明するフロー図である。メインメニューが表示された状態でプレイヤーがコントローラ32によって「レッスンモード」を選択すると、「レッスンモード」のゲーム処理が開始される。この処理では、まずモニタ18に難易度設定メニューが表示される(S300)。「レッスンモード」では、レッスン1からレッスン3までの3つのレベルが用意されており、レッスン1から始めてレッスン3まで順にプレイすることにより、「ノーマルモード」における通常の難易度の曲が楽しめる程度にステップが上達するようになっている。この難易度設定メニューにおいてプレイヤーはコントローラ32によりいずれかのレッスンを選択する。 Here, the specific process of “Lesson Mode” will be explained based on the flow chart. FIG. 11 is a flowchart for explaining a portion related to the “lesson mode” in the processing of the game program stored in the CD-ROM 25. When the player selects the “lesson mode” with the controller 32 in a state where the main menu is displayed, the “lesson mode” game process is started. In this process, first, a difficulty level setting menu is displayed on the monitor 18 (S300). In “Lesson Mode”, there are three levels from Lesson 1 to Lesson 3. By playing in order from Lesson 1 to Lesson 3, you can enjoy songs of normal difficulty in “Normal Mode”. Steps are to improve. In this difficulty level setting menu, the player selects one of the lessons using the controller 32.

 次に、CPU14はモニタ18にセクション設定メニューを表示する(S301)。レッスン1乃至レッスン3は、それぞれ複数のセクションから成り立っており、このS301ではプレイヤーがコントローラ32によっていずれかのセクションを選択する。各セクションは、タイミングをとる練習用、実際のゲームプレイに近い形での練習用など、様々な個性を有している。 Next, the CPU 14 displays a section setting menu on the monitor 18 (S301). Lessons 1 to 3 are each composed of a plurality of sections. In S301, the player selects one of the sections by the controller 32. Each section has various personalities, such as practice for taking timing and practice for a form close to actual game play.

 その後、S300及びS301での設定内容に応じて、ゲーム音楽に関わるデータがロードされる(S302)。具体的には、図4(b)に示される一群のデータがロードされる。このうち、オリジナル音楽データについてはCD−ROM読取装置24からSPU20に直接渡され、直ちに再生出力が開始される(S303)。また、その他のデータはRAM26にロードされる。次に、CPU14は、読み出したゲーム音楽データのうちステップデータに基づき、ステップ案内用の画像データを例えば図3のようにして生成し、それをモニタ18に出力することによりステップ案内を更新する(S304)。 Thereafter, data related to game music is loaded in accordance with the setting contents in S300 and S301 (S302). Specifically, a group of data shown in FIG. 4B is loaded. Among these, the original music data is directly passed from the CD-ROM reader 24 to the SPU 20, and reproduction output is immediately started (S303). Other data is loaded into the RAM 26. Next, the CPU 14 generates image data for step guidance as shown in FIG. 3, for example, based on the step data of the read game music data, and updates the step guidance by outputting it to the monitor 18 ( S304).

 その後、レッスン処理が行われる(S305)。図12は、このレッスン処理を説明するフロー図である。同図に示すように、このレッスン処理では、まず足位置の計算が行われる(S400)。S303でゲーム音楽の再生をスタートするとCPU14は当該ゲーム音楽の現在の演奏位置を把握できるようになっており、この演奏位置での左足画像67L及び右足画像67Rの位置及び方向が算出されるのである。この算出は、図4(b)に示されるレッスンデータを補間することにより算出される。すなわち、レッスンデータは主要な演奏位置での左足画像67L及び右足画像67Rの位置及び方向を特定するデータを含んでいるため、このデータを補間して任意の演奏位置での左足画像67L及び右足画像67Rの位置及び方向を算出する。 Thereafter, lesson processing is performed (S305). FIG. 12 is a flowchart for explaining this lesson processing. As shown in the figure, in this lesson process, first, the foot position is calculated (S400). When the reproduction of the game music is started in S303, the CPU 14 can grasp the current performance position of the game music, and the positions and directions of the left foot image 67L and the right foot image 67R at the performance position are calculated. . This calculation is performed by interpolating the lesson data shown in FIG. That is, since the lesson data includes data for specifying the positions and directions of the left foot image 67L and the right foot image 67R at the main performance positions, the left foot image 67L and the right foot image at any performance position are interpolated by interpolating this data. The position and direction of 67R are calculated.

 次に、左足画像67L及び右足画像67Rの拡大率を決定する(S401)。具体的には、S400で算出される左足画像67L及び右足画像67Rの中央領域画像63Cからの高さに応じた(例えば比例した)拡大率を決定する。その後、左足画像67L及び右足画像67Rの色彩を決定する(S402)。具体的には、S400で算出される左足画像67L及び右足画像67Rの中央領域画像63Cからの高さに応じた(例えば比例した)透明度を決定する。この透明度は左足画像67L及び右足画像67Rのそれぞれに用いるテクスチャの表示属性として与えられることになる。こうして、足を高く上げれば上げる程に左足画像67Lや右足画像67Rの透明度が上がるようになる。 Next, the enlargement ratio of the left foot image 67L and the right foot image 67R is determined (S401). Specifically, the enlargement ratio corresponding to the height from the central region image 63C of the left foot image 67L and the right foot image 67R calculated in S400 is determined. Thereafter, the colors of the left foot image 67L and the right foot image 67R are determined (S402). Specifically, the transparency corresponding to the height from the central region image 63C of the left foot image 67L and the right foot image 67R calculated in S400 is determined. This transparency is given as a display attribute of the texture used for each of the left foot image 67L and the right foot image 67R. Thus, as the foot is raised higher, the transparency of the left foot image 67L and the right foot image 67R increases.

 次に、頭位置の計算が行われる(S403)。この計算は、S400で算出された左足画像67L及び右足画像67Rの位置及び方向に基づいて行われる。まず頭画像61の高さは、例えば左足画像67L及び右足画像67Rの中央領域画像63Cからの平均の高さに比例する量が元々の(両足着地時の)頭画像61の高さに加算されることにより算出される。また、頭画像61の平面位置(中央領域画像63Cに平行する平面内での位置)は左足画像67L及び右足画像67Rの重心の中点に設定される。さらに、頭画像61の方向は、左足画像67Lの爪先方向と右足画像67Rの爪先方向とを二分する方向に設定される。 Next, the head position is calculated (S403). This calculation is performed based on the positions and directions of the left foot image 67L and the right foot image 67R calculated in S400. First, for the height of the head image 61, for example, an amount proportional to the average height of the left foot image 67L and the right foot image 67R from the central region image 63C is added to the height of the original head image 61 (at the time of landing on both feet). Is calculated. Further, the plane position of the head image 61 (the position in the plane parallel to the central region image 63C) is set to the midpoint of the center of gravity of the left foot image 67L and the right foot image 67R. Furthermore, the direction of the head image 61 is set to a direction that bisects the toe direction of the left foot image 67L and the toe direction of the right foot image 67R.

 さらに、頭画像61の拡大率が決定される(S404)。具体的には、例えば左足画像67L及び右足画像67Rの中央領域画像63Cからの高さに応じた(例えばこれら高さの平均に比例した)透明度を設定する。この透明度は左足画像67L及び右足画像67Rのそれぞれに用いるテクスチャの表示属性として与えられることになる。また、コントローラ画像65の色彩が決定される(S405)。すなわち、このゲーム装置10ではインストラクターが足を下ろしたときにその位置の方向ボタン画像63の輝度が上がるようになっている。このため、このS405では、S400で算出される左足画像67L及び右足画像67Rの位置が方向ボタン画像63のいずれかに近接しているかを判断し、近接していればその方向ボタン画像63の輝度を上げる。この輝度情報は方向ボタン画像63に用いるテクスチャの表示属性として与えられる。その後、S400〜S404で算出した値に基づいて、GPU16に含まれるフレームバッファに左足画像67L、右足画像67R、頭画像61及びコントローラ画像65が描画される(S406)。 Furthermore, the enlargement ratio of the head image 61 is determined (S404). Specifically, for example, the transparency corresponding to the height from the central region image 63C of the left foot image 67L and the right foot image 67R (for example, proportional to the average of these heights) is set. This transparency is given as a display attribute of the texture used for each of the left foot image 67L and the right foot image 67R. Further, the color of the controller image 65 is determined (S405). That is, in this game apparatus 10, when the instructor lowers his / her foot, the brightness of the direction button image 63 at that position increases. For this reason, in S405, it is determined whether the position of the left foot image 67L and the right foot image 67R calculated in S400 is close to any of the direction button images 63. If they are close, the brightness of the direction button image 63 is determined. Raise. This luminance information is given as a texture display attribute used for the direction button image 63. Thereafter, based on the values calculated in S400 to S404, the left foot image 67L, the right foot image 67R, the head image 61, and the controller image 65 are drawn in the frame buffer included in the GPU 16 (S406).

 その後、図11に戻ってプレイ評価処理が行われる(S306)。このプレイ評価処理は図6に示される処理と同様である。ここでは特に、S202において、プレイヤーのステップタイミングがステップデータに定義されているものに比し、一定範囲の誤差に収まっているか、早いか又は遅いかが評価されるようになっており、S203では、その評価結果に応じてゲーム画面にメッセージ69を表示するようになっている。こうすれば、プレイヤーはメッセージ69を見ながら自分のステップが本来のステップタイミングから遅れているのか早いのかを把握することができるため、より効率的にステップを習得することができるようになる。 Then, returning to FIG. 11, a play evaluation process is performed (S306). This play evaluation process is the same as the process shown in FIG. Here, in particular, in S202, it is evaluated whether the player's step timing is within a certain range of error, earlier or later, compared to what is defined in the step data, and in S203 A message 69 is displayed on the game screen according to the evaluation result. By doing so, the player can grasp whether his step is delayed or early from the original step timing while viewing the message 69, and can learn the steps more efficiently.

 その後、CPU14はゲームプレイが終了条件を満たしているを判断する(S307;図11)。具体的には、プレイヤーがコントローラ32のバツボタン入力領域ボタン38Bが所定時間押下し続けられた場合や、演奏曲が終了した場合にゲームプレイが終了する。ゲームプレイが終了条件を満たしている場合には、RAM26の内容に基づいてレッスン全体についての総合評価を行い、それをプレイ結果としてモニタ18に表示する(S308)。一方、ゲームプレイが終了条件を満たしていない場合、S304に処理を戻す。 Thereafter, the CPU 14 determines whether the game play satisfies the end condition (S307; FIG. 11). Specifically, the game play ends when the player keeps pressing the cross button input area button 38B of the controller 32 for a predetermined time or when the performance music is finished. If the game play satisfies the end condition, a comprehensive evaluation of the entire lesson is performed based on the contents of the RAM 26, and the result is displayed on the monitor 18 as a play result (S308). On the other hand, if the game play does not satisfy the end condition, the process returns to S304.

 以上説明したゲーム装置10によれば、「レッスンモード」においてコンピュータグラフィックスによりプレイヤーにステップ(足運び)を教えることができるので、この種の音楽ゲームが初めてというプレイヤーであっても比較的容易に遊び方を覚えることができるようになる。また、「レッスンモード」のゲーム画面におけるレッスン領域では、インストラクターが足を下ろして、左足画像67Lや右足画像67Rが方向ボタン画像63の上に載ったときに、左足画像67Lや右足画像67Rを半透明表示から不透明表示に変化されるようにし、さらにそのタイミングで方向ボタン画像63の輝度も上げるようにしているので、プレイヤーにインストラクターの足運びを明確に認識させることができる。また、足運びの途中では左足画像67Lや右足画像67Rが拡大半透明表示されるので、足運びの途中であることを好適に演出することができる。 According to the game apparatus 10 described above, since the steps can be taught to the player by computer graphics in the “lesson mode”, it is relatively easy even for a player who is new to this kind of music game. You will be able to learn how to play. In the lesson area on the game screen of “Lesson Mode”, when the instructor steps down and the left foot image 67L and the right foot image 67R are placed on the direction button image 63, the left foot image 67L and the right foot image 67R are halved. Since the display is changed from the transparent display to the opaque display, and the brightness of the direction button image 63 is also increased at the timing, the player can clearly recognize the instructor's footsteps. In addition, since the left foot image 67L and the right foot image 67R are displayed in an enlarged and translucent manner during the course of walking, it can be suitably produced that the foot is in the middle of walking.

 なお、本発明は以上説明した実施の形態に限定されるものではない。 Note that the present invention is not limited to the embodiment described above.

 例えば、以上の説明は本発明を家庭用ゲーム機11を用いて実施する例についてのものであるが、業務用ゲーム装置にも本発明は同様に適用可能である。この場合、CD−ROM25に代えてより高速な記憶装置を用い、モニタ18やスピーカ22も一体的に形成することが望ましい。 For example, the above description is about an example in which the present invention is implemented using the home-use game machine 11, but the present invention can be similarly applied to an arcade game device. In this case, it is desirable to use a faster storage device instead of the CD-ROM 25 and to integrally form the monitor 18 and the speaker 22.

 また、以上の説明ではゲームプログラム及びゲームデータを格納したCD−ROM25を家庭用ゲーム機11で使用するようにしたが、パーソナルコンピュータ等、ゲームプログラム及びゲームデータを記録した情報記憶媒体を読み取って、その読み取った内容に基づく情報処理が可能なコンピュータであれば、どのようなものでも使用することができる。 In the above description, the CD-ROM 25 storing the game program and game data is used in the consumer game machine 11, but an information storage medium storing the game program and game data such as a personal computer is read, Any computer capable of information processing based on the read contents can be used.

 また、以上の説明ではダンスを踊る気分を味わうことのできるゲーム装置10に本発明を適用したが、ドラムスティックでドラムパッドを模したコントローラを叩くことを楽しむドラムゲーム装置、手指でピアノ鍵盤を模したコントローラを叩くピアノゲーム装置等、コントローラの操作を楽しむあらゆる種類のゲームに適用可能である。この場合、コントローラ画像を表示するとともに、手指、手のひら、足などのコントローラを操作する要素を表す操作要素画像を表示する。そして、その操作要素がコントローラを操作するようにその操作要素画像を動かす。この際、コントローラに対する操作の前後で、操作要素画像やコントローラ画像の表示態様を変更するのである。こうすれば、コントローラの操作をしたことをプレイヤーに印象づけることができるようになり、好適に操作案内をすることができるようになる。この場合、上述した方向ボタン画像63のように、コントローラの一部を表す画像を操作前後で異なる態様で表示するようにすれば、さらに好適に操作案内をすることができる。 Further, in the above description, the present invention is applied to the game apparatus 10 that can enjoy the feeling of dancing, but a drum game apparatus that enjoys tapping a controller imitating a drum pad with a drumstick, and a piano keyboard with fingers. The present invention can be applied to all kinds of games that enjoy the operation of the controller, such as a piano game device that hits the controller. In this case, a controller image is displayed, and an operation element image representing elements for operating the controller such as fingers, palms, and feet is displayed. Then, the operation element image is moved so that the operation element operates the controller. At this time, the display mode of the operation element image and the controller image is changed before and after the operation on the controller. By doing so, it is possible to impress the player that the controller has been operated, and it is possible to suitably provide operation guidance. In this case, operation guidance can be more suitably performed by displaying an image representing a part of the controller in a different manner before and after the operation like the direction button image 63 described above.

 また、以上の説明ではダンスを踊る気分を味わうことのできるゲーム装置10においてプレイヤーに評価履歴を提示するようにしたが、あらゆる種類のゲームにおいて、操作タイミングが本来の操作タイミングから早いか、遅いか、それとも所定範囲内に収まっているかを各操作毎に評価し、その履歴をプレイヤーに提示するようにできる。こうすれば、プレイヤーがコントローラの操作を容易に覚えることができるようになる。 Further, in the above description, the evaluation history is presented to the player in the game apparatus 10 that can enjoy the feeling of dancing. However, in all types of games, is the operation timing earlier or later than the original operation timing? It can be evaluated for each operation whether it is within a predetermined range or the history can be presented to the player. In this way, the player can easily learn the operation of the controller.

 さらに、以上の説明ではゲームプログラム及びゲームデータを情報記憶媒体たるCD−ROM25から家庭用ゲーム機11に供給するようにしたが、通信ネットワークを介してゲームプログラム及びゲームデータを家庭等に配信することもできる。図13は、通信ネットワークを用いたゲームプログラム配信システムの全体構成を示す図である。同図に示すように、このゲームプログラム配信システム53は、ゲームデータベース54、サーバ56、通信ネットワーク60、パソコン62、家庭用ゲーム機64、PDA(携帯情報端末)66を含んでいる。このうち、ゲームデータベース54とサーバ56とによりゲームプログラム配信装置58が構成される。通信ネットワーク60は、例えばインターネットやケーブルテレビネットワークである。このシステムでは、ゲームデータベース54に、CD−ROM25の記憶内容と同様のゲームプログラム及びゲームデータが記憶されている。そして、パソコン62、家庭用ゲーム機64又はPDA66等を用いて需要者がゲーム配信要求をすることにより、それが通信ネットワーク60を介してサーバ56に伝えられる。そして、サーバ56はゲーム配信要求に応じてゲームデータベース54からゲームプログラム及びゲームデータを読み出し、それをパソコン62、家庭用ゲーム機64又はPDA66等、ゲーム配信要求元に送信する。ここではゲーム配信要求に応じてゲーム配信するようにしたが、サーバ56から一方的に送信するようにしてもよい。また、必ずしも一度にゲームの実現に必要な全てのゲームプログラム及びゲームデータを配信する必要はなく、ゲームの局面に応じて必要な部分を配信するようにしてもよい。このように通信ネットワーク60を介してゲーム配信するようにすれば、音楽ゲームをするためのゲームプログラム及びゲームデータを、需要者は容易に入手することができるようになる。 Furthermore, in the above description, the game program and game data are supplied from the CD-ROM 25, which is an information storage medium, to the home game machine 11, but the game program and game data are distributed to the home or the like via a communication network. You can also. FIG. 13 is a diagram showing an overall configuration of a game program distribution system using a communication network. As shown in the figure, the game program distribution system 53 includes a game database 54, a server 56, a communication network 60, a personal computer 62, a consumer game machine 64, and a PDA (personal digital assistant) 66. Among these, the game database 54 and the server 56 constitute a game program distribution device 58. The communication network 60 is, for example, the Internet or a cable television network. In this system, the game database 54 stores game programs and game data similar to those stored in the CD-ROM 25. Then, when a consumer makes a game distribution request using the personal computer 62, the home game machine 64, the PDA 66, or the like, it is transmitted to the server 56 via the communication network 60. Then, the server 56 reads out the game program and game data from the game database 54 in response to the game distribution request, and transmits it to the game distribution request source such as the personal computer 62, the home game machine 64 or the PDA 66. Here, the game delivery is performed in response to the game delivery request, but the server 56 may send the game unilaterally. Moreover, it is not always necessary to distribute all the game programs and game data necessary for realizing the game at a time, and a necessary portion may be distributed according to the game situation. If the game is distributed via the communication network 60 in this way, the consumer can easily obtain the game program and game data for playing the music game.

本発明の一実施の形態に係るゲーム装置の構成を示す図である。It is a figure which shows the structure of the game device which concerns on one embodiment of this invention. コントローラの一例を示す概観図である。It is a general-view figure which shows an example of a controller. ゲーム画面の一例を示す図である。It is a figure which shows an example of a game screen. ゲーム音楽データの構成を示す図である。It is a figure which shows the structure of game music data. 本発明の一実施の形態に係るゲーム装置の「ノーマルモード」での動作を説明するフロー図である。It is a flowchart explaining operation | movement in "normal mode" of the game device which concerns on one embodiment of this invention. プレイ評価処理を説明するフロー図である。It is a flowchart explaining play evaluation processing. プレイ評価履歴の表示画面の一例を示す図である。It is a figure which shows an example of the display screen of play evaluation history. 「レッスンモード」のゲーム画面の一例を示す図である。It is a figure which shows an example of the game screen of "lesson mode." 「レッスンモード」のゲーム画面の一例を示す図である。It is a figure which shows an example of the game screen of "lesson mode." 「レッスンモード」のゲーム画面の一例を示す図である。It is a figure which shows an example of the game screen of "lesson mode." 本発明の一実施の形態に係るゲーム装置の「レッスンモード」での動作を説明するフロー図である。It is a flowchart explaining the operation | movement in "lesson mode" of the game device which concerns on one embodiment of this invention. レッスン処理を説明するフロー図である。It is a flowchart explaining a lesson process. 本発明の他の実施の形態に係るゲームプログラム配信システムの全体構成を示す図である。It is a figure which shows the whole structure of the game program delivery system which concerns on other embodiment of this invention.

符号の説明Explanation of symbols

 10 ゲーム装置、11,64 家庭用ゲーム機、12 バス、14 CPU、16 グラフィックスプロセッシングユニット、18 モニタ、20 サウンドプロセッシングユニット、22 スピーカ、24 CD−ROM読取装置、25 CD−ROM、26 RAM、28 ROM、30 入出力制御部、32 コントローラ、33 メモリカード、34L,34U,34D,34R 方向ボタン入力領域、34C 中央領域、36A スタートボタン入力領域、38A 丸ボタン入力領域、38B バツボタン入力領域、40 ゲーム画面、42 スコア、44D,44R,44L,44U,72,74,76,78 タイミング案内矢印マーク、46 背景画像、48D,48R,48L,48U 基準矢印マーク、50 ダンスゲージ、52,69 メッセージ、53 ゲームプログラム配信システム、54 ゲームデータベース、56 サーバ、58 ゲームプログラム配信装置、60 通信ネットワーク、61 頭画像、62 パソコン、63L,63U,63D,63R 方向ボタン画像、63C 中央領域画像、65 コントローラ画像、66 PDA、67L 左足画像、67R 右足画像、68 小節数、70L,70D,70U,70R 表示列。 10 game devices, 11, 64 consoles, 12 buses, 14 CPUs, 16 graphics processing units, 18 monitors, 20 sound processing units, 22 speakers, 24 CD-ROM readers, 25 CD-ROMs, 26 RAMs, 28 ROM, 30 I / O controller, 32 controller, 33 memory card, 34L, 34U, 34D, 34R direction button input area, 34C central area, 36A start button input area, 38A round button input area, 38B cross button input area, 40 Game screen, 42 Score, 44D, 44R, 44L, 44U, 72, 74, 76, 78 Timing guidance arrow mark, 46 Background image, 48D, 48R, 48L, 48U Standard arrow mark, 50 Dan Gauge, 52, 69 message, 53 game program distribution system, 54 game database, 56 server, 58 game program distribution device, 60 communication network, 61 head image, 62 personal computer, 63L, 63U, 63D, 63R direction button image, 63C center Area image, 65 controller image, 66 PDA, 67L left foot image, 67R right foot image, 68 bars, 70L, 70D, 70U, 70R display columns.

Claims (1)

 ゲーム音楽に合わせてステップを楽しむゲーム装置としてコンピュータを機能させるためのゲームプログラムを記録したデータベースと、サーバと、を備え、
 前記データベースには、
 前記ゲーム音楽のステップのやり方の一例をプレイヤーに示すためのものであって、前記ゲーム音楽における主な演奏位置での左足及び右足それぞれの位置及び方向を特定するデータを含むレッスンデータを記憶する手段、
 前記レッスンデータに基づいて取得される前記左足と前記右足との着地位置からのそれぞれの高さに応じて、前記左足と前記右足とを頭上から見た場合の画像である左足画像と右足画像とのそれぞれの拡大率と透明度とを決定する手段、
 決定される前記左足画像と前記右足画像との拡大率と透明度とに基づく態様で、前記左足画像と前記右足画像とを表示する足画像表示手段、
 前記レッスンデータに基づいて取得される前記左足画像と前記右足画像との位置と方向とに基づいて、前記頭画像の位置と方向とを決定する手段、
 前記レッスンデータに基づいて取得される前記左足と前記右足の着地位置からの高さに応じて、前記頭を表す頭画像の拡大率を決定する手段、及び、
 決定される前記頭画像の位置と方向と拡大率とに基づく態様で、前記頭画像を表示する手段、
 として前記コンピュータを機能させるためのプログラムが前記ゲームプログラムの少なくとも一部として記憶され、
 前記サーバは、ゲーム配信要求に応じて前記データベースから前記ゲームプログラムを読み出し、通信ネットワークを介して前記ゲームプログラムを配信する、
 ことを特徴とするプログラム配信装置。
A database storing game programs for causing a computer to function as a game device that enjoys steps according to game music, and a server,
The database includes
Means for storing lesson data including data for specifying the positions and directions of the left foot and the right foot at the main performance positions in the game music, for showing an example of the game music step method to the player ,
A left foot image and a right foot image, which are images when the left foot and the right foot are viewed from above according to respective heights from the landing positions of the left foot and the right foot acquired based on the lesson data, Means for determining the magnification and transparency of each of the
Foot image display means for displaying the left foot image and the right foot image in a manner based on the magnification and transparency of the left foot image and the right foot image to be determined;
Means for determining the position and direction of the head image based on the position and direction of the left foot image and the right foot image acquired based on the lesson data;
Means for determining an enlargement ratio of a head image representing the head according to a height from a landing position of the left foot and the right foot acquired based on the lesson data; and
Means for displaying the head image in a manner based on the position and direction of the head image to be determined and an enlargement ratio;
A program for causing the computer to function as is stored as at least a part of the game program,
The server reads the game program from the database in response to a game distribution request, and distributes the game program via a communication network.
A program distribution apparatus characterized by the above.
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