JP2004016640A - Game ball exchange system - Google Patents

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JP2004016640A
JP2004016640A JP2002178404A JP2002178404A JP2004016640A JP 2004016640 A JP2004016640 A JP 2004016640A JP 2002178404 A JP2002178404 A JP 2002178404A JP 2002178404 A JP2002178404 A JP 2002178404A JP 2004016640 A JP2004016640 A JP 2004016640A
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JP
Japan
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game
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data
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JP2002178404A
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Japanese (ja)
Inventor
Akio Yumikawa
弓川 昭雄
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YUMIKAWA KK
Original Assignee
YUMIKAWA KK
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Publication date
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Abstract

<P>PROBLEM TO BE SOLVED: To provide a game ball exchange system for enlarging the exchange value of game balls by allowing accumulation of game balls and allowing use of accumulated money for buying goods at a store, for example. <P>SOLUTION: Pachinko parlors 21, 22,...to 2N are provided with a server 16. Stores 41, 42,...to 4N are provided with a server 52. A control center 6 is provided with a server 58 and a database 60. An account corresponding to a membership card of a player is opened and data of number of game balls acquired in the game parlors is converted to money data at a predetermined exchange rate and is recorded in the account. When the player purchases goods at a store, the cost can be paid by the money data recorded in his account. <P>COPYRIGHT: (C)2004,JPO

Description

【0001】
【発明の属する技術分野】
本発明は、パチンコ玉、コイン等の遊技媒体を商店での商品交換に用いる遊技媒体交換システムに係り、特に、パチンコ機、スロット機等の遊技機が設置されているパチンコ店等の遊技店とコンビニエンスストア等の商店との間を連係させた遊技媒体交換システムに関する。
【0002】
【従来の技術】
従来、パチンコ機等の遊技システムでは、遊技者が獲得したパチンコ玉の獲得数に応じて希望の景品に交換し、又は、遊技者が所有する会員カードや口座に次回の遊技に利用可能に蓄積(貯玉)することが知られている。例えば、特開平3−68385号「パチンコ景品交換システム」があり、さらに進んだ景品交換システムとしては例えば、特開平10−28774号「貯玉振替装置」、特開2002−18114号「景品交換システム」、特開2002−56141号「オンラインギャンブルによるポイントをオンラインショッピングで景品化するシステム」等がある。
【0003】
【発明が解決しようとする課題】
ところで、口座に貯玉やコインを蓄積しても、これらは遊技以外に利用することができず、その利用範囲は限られたものである。また、パチンコ玉やコインを景品に交換する際、その獲得数から交換を希望する景品の必要数を引くと、景品の必要数に満たない端数である端玉が発生する。この端玉は、交換価値のない獲得数であるため廃棄されることになる。しかしながら、一回の景品交換で生じる端玉は僅かであっても、このような端玉が繰り返し生じると、その総数は相当数に達し、リピーターである遊技者からみれば、無視できないことであろう。
【0004】
そこで、本発明は、このような端玉等の遊技媒体を口座に金額として蓄積可能にするとともに、その蓄積金をコンビニエンスストア等の商店での商品購入等、その交換を可能にし、遊技媒体の交換価値の拡大化を図った遊技媒体交換システムを提供することを課題とする。
【0005】
【課題を解決するための手段】
係る課題を解決した本発明の遊技媒体交換システムは次の通りである。
【0006】
請求項1に係る本発明の遊技媒体交換システムは、遊技店(例えば、パチンコ店21、22・・・2N)に第1の情報処理手段(サーバ16)、商店(41、42・・・4N)に第2の情報処理手段(サーバ52)、交換管理者(管理センタ6)に前記第1の情報処理手段及び前記第2の情報処理手段と連係する第3の情報処理手段(サーバ58、データベース60)を備え、前記第3の情報処理手段に前記遊技店の遊技者(10)の会員カード(34)に対応する口座を開設し、前記遊技者が遊技店で獲得した遊技媒体数データを所定の交換レートで金額データに変換して前記口座に記録し、前記遊技者が前記商店で商品購入の際、その代金を前記口座に記録された前記金額データで決済可能としたことを特徴とする。
【0007】
遊技者が獲得した遊技媒体の獲得数から景品交換の必要数を引くと、その残数である遊技媒体数データが得られる。遊技者が会員カードを持ち、第3の情報処理手段に口座を開設している場合には、その遊技媒体数データが第1の情報処理手段から第2の情報処理手段に通知される。この遊技媒体数データは、所定の交換レートで金額データに変換されて口座に記録され、預金される。遊技者が第2の情報処理手段を備える商店で商品を購入する際、その代金をその口座に記録されている金額データで決済することができる。
【0008】
この場合、遊技者が獲得した遊技媒体の獲得数の全部を遊技媒体数データとして金額データに交換し、口座に登録することも可能である。
【0009】
請求項2に係る本発明の遊技媒体交換システムは、前記遊技媒体数データが、前記遊技者の獲得媒体数中の景品交換の必要数に満たない端数、前記遊技者の獲得媒体数の全部又は一部を所定の交換レートで金額データに変換して前記口座に記録可能としたことを特徴とする。即ち、金額データに変換して記録すべき遊技媒体数データには、獲得媒体数の全部又は一部を表すデータ、獲得媒体数から景品交換の必要数を減算した残数ないし端数データを対象とする。
【0010】
請求項3に係る本発明の遊技媒体交換システムは、前記遊技媒体数データが前記遊技者がパチンコ店で獲得した貯玉データであることを特徴とする。遊技媒体にはパチンコ玉、コイン等の各種のものを含むが、パチンコ店での利用は貯玉データである。
【0011】
請求項4に係る本発明の遊技媒体交換システムは、前記交換レートが前記第1の情報処理手段により変更可能であることを特徴とする。即ち、遊技店側で任意の交換レートを設定可能とすることで、顧客サービスの向上や管理に寄与することができるとともに、交換レートの設定に他人の介在を阻止でき、システムの信頼性を維持することができる。
【0012】
【発明の実施の形態】
図1は、本発明の遊技媒体交換システムの実施の形態を示している。
【0013】
この実施の形態における遊技媒体交換システムは、パチンコ店に適用されたパチンコ玉交換システムであって、遊技店である1又は2以上のパチンコ店21、22・・・2N、1又は2以上の商店41、42・・・4N及び管理センタ6をインターネット等のネットワーク8を通じて連係させ、遊技者10がパチンコ店21〜2Nで遊技によって獲得したパチンコ玉(以下、「玉」という)12の獲得数(玉数)を管理センタ6に開設された口座に金額に変換して登録するとともに、商店41〜4Nでの商品14の購入に金額を当てて決済することができるようにしたものである。
【0014】
パチンコ店21〜2Nには、遊技者10を会員として登録したり、管理センタ6との情報交換等を行う第1の情報処理手段として、コンピュータ等で構成されるサーバ16が設置されており、このサーバ16には計量器18から出力される出玉シート30に記載されているバーコードを読み取るバーコードリーダ32、遊技者10が提示した会員カード34に記載されたIDコード等を読み取るカード読取器36、遊技者10の要求に応じて換金指令を入力する換金処理入力器38等が接続されている。また、このパチンコ店21〜2Nには、玉12と交換すべき景品50が備えられている。
【0015】
商店41〜4Nは、コンビニエンスストア等の各種商品を販売する販売店であって、商品14の販売処理や管理センタ6との情報交換を行う第2の情報処理手段として、コンピュータ等で構成されるサーバ52が設置されている。このサーバ52には、商品14の販売額を表すバーコードを読み取るバーコードリーダ54、遊技者10が提示する会員カード34のID等の各種情報を読み取るカード読取器56等が接続されている。
【0016】
また、管理者としての管理センタ6が設置され、この管理センタ6には、サーバ16、52とネットワーク8を通じて連係させ、パチンコ店21〜2Nのサーバ16を通じて遊技者10を会員として登録し、会員カード34に対応する口座を開設し、貯玉等の管理、商品売買の決済等、各種の情報処理を行う第3の情報処理手段として、コンピュータ等で構成されるサーバ58が設置されている。このサーバ58には、パチンコ店21〜2N及び遊戯者10を管理する会員ファイル、取引履歴ファイル、玉12の貯玉データ、金額データ、玉12に対する金額の交換レート等の各種のデータを蓄積するデータベース60が接続されている。
【0017】
そして、ネットワーク8には、銀行等の金融機関62のコンピュータが接続されており、この金融機関62にはパチンコ店21〜2N、商店41〜4N及び管理センタ6が連係されている。
【0018】
このように遊技媒体交換システムを構成すれば、各サーバ16、52、58間の情報交換処理は、例えば、図2に示すように、パチンコ店21〜2Nでは、遊技者10から会員登録の申込みを受けると、会員登録申込み処理64及び会員カード発行処理66が行われ、管理センタ6では、会員登録申込み処理64を受けて会員登録処理68が行われるとともに、発行される会員カード34に対応する口座開設処理70が行われる。このとき、会員の口座には、会員が通告した暗証番号等、会員に関する各種の情報として会員ID、登録日、住所、氏名、年齢、性別、メールアドレス、店ID、担当者ID、交換レート、認証の可否等が登録され、例えば、図3(A)に示す会員ファイル、図3(B)に示す取引認証ファイル、図3(C)に示す取引履歴ファイル、図3(D)に示す決済履歴ファイル等が形成されるとともに、例えば、図3(E)に示す交換レートファイル等が形成される。これら各種データはデータベース60に記録されている。
【0019】
また、データベース60の交換レートファイル72には、玉12に対する金額の交換レートが設定されており、この交換レートは、パチンコ店21〜2Nのサーバ16側からの交換レート変更処理74によって任意に変更することが可能である。
【0020】
パチンコ店21〜2N側では、遊技者10が提示した会員カード34の認証処理76を通じて管理センタ6で認証処理77が行われ、景品交換処理78とともに、換金処理入力器38の指令に基づき、貯玉登録処理80が行われる。この場合、遊技者10が獲得した出玉数をNb、要求した交換景品に要する玉数をNgとすると、その残数はNrであるから、この残数Nrは、
【0021】
Nr=Nb−Ng        ・・・(1)
となる。ここで、残数Nrは、
(1)  交換景品に満たない端数(端玉)
(2)  端数ではないが、遊技者10が登録を希望する数(Nx)
(3)  獲得数の全部(Nr=Nb)
の何れかである。(2) の場合、Nb−Ng=Nxとなる。
【0022】
この場合、遊技者10が残数Nr(=Nbの場合も含む)又は希望数Nxについて、貯玉登録を希望すれば、パチンコ店21〜2Nでは、換金処理入力器38を操作して登録指令が発せられ、これを受けた管理センタ6側で貯玉に対応する預金として貯玉/換金処理82が行われる。このとき、玉数をNmとし、設定されている交換レートをCrとすると、金額Mは、
【0023】
M=Nm×Cr         ・・・(2)
となる。この金額Mが、図3(C)の取引履歴ファイルに玉数とともに記録され、残高欄に合計残金額が記録される。
【0024】
そして、このように残高を持つ遊技者10が商店41〜4Nに出向き、商品14を購入する場合、商店41〜4Nでは、提示された会員カード34の認証処理84を管理センタ6の認証処理77を通じて行った後、商品売買86が行われ、その代金決済が管理センタ6の口座を通じて行われる。
【0025】
この場合、商店41〜4Nは、その代金請求を管理センタ6又はパチンコ店21〜2Nに対して行う。管理センタ6のみに代金請求を行うこととした場合には、管理センタ6からパチンコ店21〜2Nに代金支払い指示を行い、これらの請求又は指示に基づき、パチンコ店21〜2Nからその代金の支払いを商店41〜4Nに行う。そして、管理センタ6では、パチンコ店21〜2Nから支払い通知、商店41〜4Nからその受領通知を受け、取引履歴記録処理88が行われる。この場合、代金の支払いはネットワーク8に接続されている金融機関62を通じて行ってもよい。
【0026】
次に、貯玉処理について、図4に示すフローチャートを参照して説明する。
【0027】
遊技者10が獲得した玉12を自ら計量器18に投入すると、計量器18から獲得数を表示した出玉シート30が出力される。遊技者10は、カウンタ側の店員を通じてバーコードリーダ32にその出玉シート30を読み込ませる。ステップS1では、出玉シート30が入力されたか否かを判定し、出玉シート30が入力されている場合には、ステップS2に移行して出玉シート30の読込みを行い、出玉シート30から読み込まれた獲得数がサーバ16に登録される。
【0028】
ステップS3では、遊技者10が会員カード34を有するか否かを確認し、会員カート34を持っていない場合にはステップS4に移行し、会員カード34の発行を行う。この場合、会員カード34は、IDを予め登録したカードを用意し、遊技者10の住所、氏名、年齢、性別、メールアドレス等の個人情報を確認し、記録するとともに、暗証番号をサーバ16を通じてサーバ58に設定する。即ち、予めカードに設定されたIDと暗証番号等との対応関係から特定の遊技者10を表す会員カード34が発行され、このとき、その会員カード34に対応する口座が開設される。
【0029】
そして、ステップS5では、遊技者10が提示した会員カード34をカード読取器36に読み取らせ、ステップS6では、認証処理を行う。即ち、会員カード34を提示した遊技者10から暗証番号を聞き、その暗証番号と会員カード34とを照合し、ステップS7に移行して景品交換処理を行う。この場合、この景品交換は、遊技者10の獲得数の範囲で行うことができる。
【0030】
この景品交換処理において、遊技者10の獲得数から景品交換数を引いた残数、景品交換の必要数に満たない端数の登録、即ち、貯玉登録を選択するか否かを遊技者10に確認し、ステップS8で換金処理入力器38を通じて貯玉登録が選択された場合には、ステップS9に移行して通信処理を実行し、サーバ16とサーバ58とを接続する。
【0031】
そして、ステップS10では、サーバ16を通じてサーバ58の口座、即ち、会員カード34に対応する口座に対して貯玉登録処理及び換金記録処理を実行する。この処理の結果、端玉等が所定の交換レートで換金され、口座に対して記録される。
【0032】
次に、商品代金決済について、図5に示すフローチャートを参照して説明する。
【0033】
遊技者10が提携先である商店41〜4Nで商品14を購入した際、ステップS11では、会員カード34に対応した口座での決済を希望するか否かを確認し、希望する場合には、ステップS12に移行し、認証処理を行う。会員カード34をカード読取器56で読み取り、暗証番号の提示を受け、商品購入者が会員カード34に対応する者か否かを確認した後、ステップS13に移行し、商品14に付されているバーコードの読込みを行い、ステップS14ではその代金を会員カード34に対応する口座による決済処理を行う。
【0034】
また、ステップS11で会員カード34での決済を希望しない場合には、ステップS15に移行し、現金又は他のカードを選択し、ステップS16に移行して、購入金額の決済処理を行う。
【0035】
以上述べたように、この遊技媒体交換システムでは、遊技者10が獲得した玉12を会員カード34に対応する口座に登録し、その貯玉を所定の交換レートを以て金額に換算し、その金額の残高の範囲で所望の商品を購入し、その代金決済を行うことができるので、パチンコ玉、コイン等の遊技媒体の交換価値を高めることができる。
【0036】
特に、パチンコでは、景品交換の必要数に満たない端玉を貯玉できるとともに、それを換金して登録するので、従来、無駄になっていた端玉に経済価値を持たせることができ、しかも、交換価値を拡大したので、遊技者の便益を高めることができるとともに、経済効果を向上させることができる。
【0037】
なお、実施の形態では、パチンコを例に取って説明したが、パチンコ玉の他、コインやカード等、各種の遊技に用いられる遊技媒体を用いた交換システムに応用できるものであり、本発明は、パチンコに限定されるものではない。
【0038】
【発明の効果】
以上説明したように、本発明によれば、次の効果が得られる。
a 請求項1に係る発明によれば、パチンコ玉等の遊技媒体の処理の自動化を図ることができるとともに、パチンコ玉等の遊技媒体の交換価値を高めることができ、遊技者の便宜ないしサービス向上を図ることができ、遊技媒体による経済効果を高めることができる。
b 請求項2に係る発明によれば、従来、廃棄されていた端玉の管理及び還元を図ることができ、遊技者の利便性をより高めることができ、パチンコ店側の顧客に対するサービス向上をも図ることができる。
c 請求項3に係る発明によれば、パチンコ玉、コイン等の遊技媒体の交換価値を高めることができる。
d 請求項4に係る発明によれば、遊技店側で任意の交換レートを設定可能とすることで、顧客サービスの向上等を図ることができるとともに、交換レートの設定に他人の介在を阻止でき、システムの信頼性を維持できる。
【図面の簡単な説明】
【図1】本発明の遊技媒体交換システムの実施の形態を示すブロック図である。
【図2】遊技媒体交換システムにおける処理の概要を示すブロック図である。
【図3】データベースに登録されるファイルの一例を示す図である。
【図4】貯玉処理を示すフローチャートである。
【図5】商品代金決済を示すフローチャートである。
【符号の説明】
21、22・・・2N パチンコ店(遊技店)
41、42・・・4N 商店
6 管理センタ(交換管理者)
10 遊技者
34 会員カード
16 サーバ(第1の情報処理手段)
52 サーバ(第2の情報処理手段)
58 サーバ(第3の情報処理手段)
60 データベース(第3の情報処理手段)
[0001]
TECHNICAL FIELD OF THE INVENTION
The present invention relates to a game medium exchange system that uses game media such as pachinko balls and coins for merchandise exchange in a store, and in particular, a game machine such as a pachinko machine in which game machines such as pachinko machines and slot machines are installed. The present invention relates to a game medium exchange system linked with a store such as a convenience store.
[0002]
[Prior art]
Conventionally, in pachinko machines and other gaming systems, the player exchanges them for desired prizes according to the number of pachinko balls acquired, or accumulates them in a membership card or account owned by the player for the next game (Storage) is known. For example, there is JP-A-3-68385 "Pachinko prize exchange system", and as further advanced prize exchange systems, for example, JP-A-10-28774 "Bill transfer device" and JP-A-2002-18114 "prize exchange system" And Japanese Unexamined Patent Application Publication No. 2002-56141, entitled "System for Converting Points by Online Gambling to Online Shopping".
[0003]
[Problems to be solved by the invention]
By the way, even if coins and coins are stored in an account, they cannot be used for anything other than a game, and the use range is limited. Further, when exchanging pachinko balls and coins for prizes, if the required number of prizes to be exchanged is subtracted from the acquired number, a fractional ball that is less than the required number of prizes will be generated. This end ball is discarded because it is an acquired number without exchange value. However, even if only a small amount of end balls are generated in one prize exchange, if such end balls are repeatedly generated, the total number thereof will reach a considerable number, which cannot be ignored from the viewpoint of a repeater player. Would.
[0004]
Therefore, the present invention makes it possible to accumulate such game media such as end balls as an amount in an account, and enables the accumulated money to be exchanged, such as purchase of goods at a store such as a convenience store, and the exchange of game media. It is an object of the present invention to provide a game medium exchange system which aims to increase exchange value.
[0005]
[Means for Solving the Problems]
A game medium exchange system according to the present invention that has solved the above problem is as follows.
[0006]
The game medium exchange system according to the first aspect of the present invention includes a first information processing means (server 16) and a store (41, 42... 4N) in a game store (for example, pachinko parlors 21, 22,... 2N). ) To the second information processing means (server 52), and the exchange manager (management center 6) to provide the third information processing means (server 58, A database corresponding to the membership card (34) of the player (10) of the game store in the third information processing means, and the number of game media acquired by the player at the game store. Is converted into amount data at a predetermined exchange rate and recorded in the account, and when the player purchases a product at the store, the price can be settled with the amount data recorded in the account. And
[0007]
When the required number of prize exchanges is subtracted from the number of game media obtained by the player, data on the number of game media that is the remaining number is obtained. When the player has a membership card and has opened an account with the third information processing means, the first information processing means notifies the second information processing means of the game medium number data. This game medium number data is converted into money amount data at a predetermined exchange rate, recorded in an account, and deposited. When a player purchases a product at a store provided with the second information processing means, the price can be settled with the amount data recorded in the account.
[0008]
In this case, it is also possible to exchange all of the acquired numbers of the game media acquired by the player into the amount data as the number data of the game media, and to register them in the account.
[0009]
In the game medium exchange system of the present invention according to claim 2, the game medium number data is a fraction that is less than the required number of prize exchanges in the player's acquired medium number, all or all of the player's acquired medium numbers. A part of the data is converted into money data at a predetermined exchange rate and can be recorded in the account. In other words, the number of game media data to be converted and recorded as money data includes data representing all or a part of the number of acquired media, and the remaining or fractional data obtained by subtracting the required number of prize exchanges from the number of acquired media. I do.
[0010]
A game medium exchange system according to a third aspect of the present invention is characterized in that the game medium number data is ball storage data obtained by the player at a pachinko parlor. The game media includes various types of pachinko balls, coins, and the like, but the use at pachinko parlors is ball storage data.
[0011]
A game medium exchange system according to a fourth aspect of the present invention is characterized in that the exchange rate can be changed by the first information processing means. That is, by allowing the gaming shop to set an arbitrary exchange rate, it is possible to contribute to the improvement and management of customer service, and to prevent the intervention of others in setting the exchange rate, thereby maintaining the reliability of the system. can do.
[0012]
BEST MODE FOR CARRYING OUT THE INVENTION
FIG. 1 shows an embodiment of a game medium exchange system of the present invention.
[0013]
The gaming medium exchange system according to the present embodiment is a pachinko ball exchange system applied to a pachinko parlor, and one or more pachinko parlors 21, 22,. 4N and the management center 6 are linked through a network 8 such as the Internet, and the number of pachinko balls (hereinafter, referred to as “balls”) 12 obtained by the player 10 at the pachinko parlors 21 to 2N through the game (hereinafter referred to as “balls”) The number of balls is converted into an amount and registered in an account established in the management center 6, and the purchase of the product 14 at the stores 41 to 4N can be settled by applying the amount.
[0014]
In the pachinko parlors 21 to 2N, a server 16 composed of a computer or the like is installed as first information processing means for registering the player 10 as a member or exchanging information with the management center 6, and the like. The server 16 has a barcode reader 32 for reading a barcode written on a payout sheet 30 output from the scale 18 and a card reader for reading an ID code and the like written on a membership card 34 presented by the player 10. Device 36, a cashing processing input device 38 for inputting a cashing command in response to a request from the player 10, and the like. The pachinko parlors 21 to 2N are provided with prizes 50 to be exchanged for the balls 12.
[0015]
The stores 41 to 4N are stores that sell various products such as convenience stores, and are configured by a computer or the like as second information processing means for performing sales processing of the products 14 and information exchange with the management center 6. A server 52 is provided. The server 52 is connected to a bar code reader 54 for reading a bar code representing the sales amount of the product 14, a card reader 56 for reading various information such as the ID of the membership card 34 presented by the player 10, and the like.
[0016]
In addition, a management center 6 as an administrator is set up. The management center 6 is linked with the servers 16 and 52 through the network 8, and registers the player 10 as a member through the server 16 of the pachinko parlors 21 to 2N. A server 58 composed of a computer or the like is installed as a third information processing means for opening various types of information processing, such as opening an account corresponding to the card 34, managing coins, paying for merchandise, and the like. The server 58 stores a database for storing various data such as a member file for managing the pachinko parlors 21 to 2N and the player 10, a transaction history file, ball saving data of the ball 12, amount data, and an exchange rate of the amount of money for the ball 12. 60 are connected.
[0017]
A computer of a financial institution 62 such as a bank is connected to the network 8, and the financial institution 62 is linked with pachinko parlors 21 to 2N, shops 41 to 4N, and a management center 6.
[0018]
If the game medium exchange system is configured in this manner, information exchange processing between the servers 16, 52, and 58 can be performed, for example, as shown in FIG. Then, the member registration application process 64 and the member card issuance process 66 are performed, and the management center 6 receives the member registration application process 64, performs the member registration process 68, and corresponds to the issued member card 34. An account opening process 70 is performed. At this time, the member's account contains various information related to the member, such as the personal identification number notified by the member, such as the member ID, registration date, address, name, age, gender, email address, store ID, person in charge ID, exchange rate, Whether the authentication is permitted or not is registered. For example, the member file shown in FIG. 3A, the transaction authentication file shown in FIG. 3B, the transaction history file shown in FIG. 3C, and the settlement shown in FIG. A history file and the like are formed, and for example, an exchange rate file and the like shown in FIG. These various data are recorded in the database 60.
[0019]
In the exchange rate file 72 of the database 60, an exchange rate of money for the ball 12 is set, and the exchange rate is arbitrarily changed by an exchange rate change process 74 from the server 16 side of the pachinko parlors 21 to 2N. It is possible to do.
[0020]
In the pachinko parlors 21 to 2N, the authentication processing 77 is performed in the management center 6 through the authentication processing 76 of the membership card 34 presented by the player 10, and together with the prize exchange processing 78, the coins are stored based on the instruction of the cash-in processing input device 38. A registration process 80 is performed. In this case, assuming that the number of payouts obtained by the player 10 is Nb and the number of balls required for the requested exchange prize is Ng, the remaining number is Nr.
[0021]
Nr = Nb-Ng (1)
It becomes. Here, the remaining number Nr is
(1) Fraction less than exchange prizes (end ball)
(2) Not a fraction, but the number that the player 10 wishes to register (Nx)
(3) Total number of acquisitions (Nr = Nb)
It is either. In the case of (2), Nb−Ng = Nx.
[0022]
In this case, if the player 10 wishes to register the savings for the remaining number Nr (including the case of Nb) or the desired number Nx, the pachinko parlors 21 to 2N operate the cashing input device 38 to issue a registration command. The management center 6 receives the notification and performs a coin saving / cash processing 82 as a deposit corresponding to the coin saving. At this time, assuming that the number of balls is Nm and the set exchange rate is Cr, the amount M is
[0023]
M = Nm × Cr (2)
It becomes. This amount M is recorded in the transaction history file of FIG. 3C together with the number of balls, and the total remaining amount is recorded in the balance column.
[0024]
Then, when the player 10 having such a balance goes to the stores 41 to 4N and purchases the merchandise 14, the stores 41 to 4N perform the authentication process 84 of the presented member card 34 by the authentication process 77 of the management center 6. After that, the merchandise trading 86 is performed, and the payment is made through the account of the management center 6.
[0025]
In this case, the stores 41 to 4N make a request for the price to the management center 6 or the pachinko stores 21 to 2N. If the management center 6 requests billing only, the management center 6 instructs the pachinko parlors 21 to 2N to pay the price, and based on these requests or instructions, the pachinko parlors 21 to 2N pay the bill. Is performed at the stores 41 to 4N. Then, the management center 6 receives the payment notification from the pachinko parlors 21 to 2N and the receipt notification from the shops 41 to 4N, and performs the transaction history recording processing 88. In this case, the payment may be made through the financial institution 62 connected to the network 8.
[0026]
Next, the ball storage process will be described with reference to the flowchart shown in FIG.
[0027]
When the player 12 inserts the acquired ball 12 into the measuring device 18 by himself, the measuring device 18 outputs a payout sheet 30 indicating the obtained number. The player 10 causes the barcode reader 32 to read the payout sheet 30 through a clerk on the counter side. In step S1, it is determined whether or not the payout sheet 30 has been input. If the payout sheet 30 has been input, the process proceeds to step S2, where the payout sheet 30 is read, and the payout sheet 30 is read. Is registered in the server 16.
[0028]
In step S3, it is determined whether or not the player 10 has the membership card 34. If the player 10 does not have the membership cart 34, the process proceeds to step S4, and the membership card 34 is issued. In this case, the member card 34 prepares a card in which an ID is registered in advance, confirms and records personal information such as the address, name, age, gender, and e-mail address of the player 10, and records the personal identification number through the server 16. Set in the server 58. That is, a membership card 34 representing a specific player 10 is issued based on the correspondence between the ID and the password set in the card in advance, and an account corresponding to the membership card 34 is opened at this time.
[0029]
Then, in a step S5, the member card 34 presented by the player 10 is read by the card reader 36, and in a step S6, an authentication process is performed. That is, the personal identification number is heard from the player 10 presenting the member card 34, the personal identification number is compared with the member card 34, and the process proceeds to step S7 to perform a prize exchange process. In this case, the prize exchange can be performed within the range of the number of players 10 acquired.
[0030]
In the prize exchange process, the player 10 is asked whether the remaining number obtained by subtracting the number of prize exchanges from the number obtained by the player 10 and the registration of fractions less than the required number of prize exchanges, that is, whether or not to select ball storage registration, is checked. If, in step S8, the coin storage registration is selected through the cash-out processing input device 38, the process proceeds to step S9 to execute the communication process and connect the server 16 and the server 58.
[0031]
Then, in step S10, through the server 16, the account of the server 58, that is, the account corresponding to the member card 34, is executed with the coin saving registration processing and the cash recording processing. As a result of this processing, end balls and the like are exchanged for money at a predetermined exchange rate, and are recorded in the account.
[0032]
Next, merchandise price settlement will be described with reference to the flowchart shown in FIG.
[0033]
When the player 10 purchases the merchandise 14 at the shops 41 to 4N that are alliance partners, in step S11, it is determined whether or not the user wants to settle the account in the account corresponding to the membership card 34. The process proceeds to step S12 to perform an authentication process. The membership card 34 is read by the card reader 56, the personal identification number is presented, and it is confirmed whether or not the product purchaser is a person corresponding to the membership card 34. Then, the process proceeds to step S13, where the product 14 is attached to the product 14. The barcode is read in, and in step S14, the price is settled by an account corresponding to the member card 34.
[0034]
If the member card 34 is not desired to be settled in step S11, the process proceeds to step S15, where cash or another card is selected, and the process proceeds to step S16 to perform a settlement process for the purchase amount.
[0035]
As described above, in this game medium exchange system, the ball 12 obtained by the player 10 is registered in the account corresponding to the membership card 34, the saved ball is converted into an amount at a predetermined exchange rate, and the balance of the amount Therefore, it is possible to purchase desired commodities in the range and make payment for the commodities, thereby increasing the exchange value of game media such as pachinko balls and coins.
[0036]
In particular, in pachinko, it is possible to accumulate less than the required number of prizes for exchanging prizes, and to redeem and register them, it is possible to give economical value to conventionally wasted end balls, and Since the exchange value has been increased, the benefits of the player can be increased, and the economic effect can be improved.
[0037]
Although the embodiments have been described by taking a pachinko ball as an example, the present invention can be applied to an exchange system using a game medium used for various games such as a pachinko ball, a coin, a card, and the like. However, the present invention is not limited to pachinko machines.
[0038]
【The invention's effect】
As described above, according to the present invention, the following effects can be obtained.
a According to the invention of claim 1, processing of game media such as pachinko balls can be automated, and the exchange value of game media such as pachinko balls can be increased, thereby improving the convenience and service of the player. And the economic effect of the game medium can be enhanced.
b According to the second aspect of the invention, it is possible to manage and return the end balls that have been discarded in the past, to improve the convenience of the player, and to improve the service for pachinko parlor customers. Can also be achieved.
c According to the invention of claim 3, it is possible to increase the exchange value of game media such as pachinko balls and coins.
d According to the fourth aspect of the present invention, it is possible to set an arbitrary exchange rate at the game store side, thereby improving customer service and the like, and preventing the intervention of others in setting the exchange rate. , Maintain the reliability of the system.
[Brief description of the drawings]
FIG. 1 is a block diagram showing an embodiment of a game medium exchange system of the present invention.
FIG. 2 is a block diagram showing an outline of processing in the game medium exchange system.
FIG. 3 is a diagram illustrating an example of a file registered in a database.
FIG. 4 is a flowchart showing a ball storage process.
FIG. 5 is a flowchart showing a payment for a commodity.
[Explanation of symbols]
21,22 ... 2N Pachinko parlors (game stores)
41, 42 ... 4N Store 6 Management Center (Exchange Manager)
10 player 34 membership card 16 server (first information processing means)
52 server (second information processing means)
58 server (third information processing means)
60 database (third information processing means)

Claims (4)

遊技店に第1の情報処理手段、商店に第2の情報処理手段、交換管理者に前記第1の情報処理手段及び前記第2の情報処理手段と連係する第3の情報処理手段を備え、前記第3の情報処理手段に前記遊技店の遊技者の会員カードに対応する口座を開設し、前記遊技者が遊技店で獲得した遊技媒体数データを所定の交換レートで金額データに変換して前記口座に記録し、前記遊技者が前記商店で商品購入の際、その代金を前記口座に記録された前記金額データで決済可能としたことを特徴とする遊技媒体交換システム。A first information processing means in the game store, a second information processing means in the store, a third information processing means in cooperation with the first information processing means and the second information processing means in the exchange manager, An account corresponding to the membership card of the player at the game store is opened in the third information processing means, and the data on the number of game media obtained by the player at the game store is converted into money data at a predetermined exchange rate. A game medium exchange system, wherein the system is recorded in the account, and when the player purchases a product at the store, the price can be settled by the money amount data recorded in the account. 前記遊技媒体数データが、前記遊技者の獲得媒体数中の景品交換の必要数に満たない端数、前記遊技者の獲得媒体数の全部又は一部を所定の交換レートで金額データに変換して前記口座に記録可能としたことを特徴とする請求項1記載の遊技媒体交換システム。The game media number data is a fraction of the required number of prize exchanges in the number of acquired media of the player, and all or a part of the number of acquired media of the player is converted into money amount data at a predetermined exchange rate. The game medium exchange system according to claim 1, wherein the account can be recorded. 前記遊技媒体数データが、前記遊技者がパチンコ店で獲得した貯玉データであることを特徴とする請求項1又は2記載の遊技媒体交換システム。The game medium exchange system according to claim 1, wherein the game medium number data is ball storage data obtained by the player at a pachinko parlor. 前記交換レートが前記第1の情報処理手段により変更可能であることを特徴とする請求項1又は2記載の遊技媒体交換システム。3. The game medium exchange system according to claim 1, wherein the exchange rate is changeable by the first information processing unit.
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