JP2003340145A - Game program - Google Patents

Game program

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Publication number
JP2003340145A
JP2003340145A JP2003169873A JP2003169873A JP2003340145A JP 2003340145 A JP2003340145 A JP 2003340145A JP 2003169873 A JP2003169873 A JP 2003169873A JP 2003169873 A JP2003169873 A JP 2003169873A JP 2003340145 A JP2003340145 A JP 2003340145A
Authority
JP
Japan
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game
display
image
character
user
Prior art date
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Pending
Application number
JP2003169873A
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Japanese (ja)
Inventor
Takuya Matsumoto
卓也 松本
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Microsoft Corp
Original Assignee
Microsoft Corp
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Publication date
Application filed by Microsoft Corp filed Critical Microsoft Corp
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Publication of JP2003340145A publication Critical patent/JP2003340145A/en
Pending legal-status Critical Current

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Abstract

<P>PROBLEM TO BE SOLVED: To provide a new game effect. <P>SOLUTION: A user uses either of the rights 1101, 1104, 1105 and 1106, and can make a fast-forward display, a slow display, a temporary stopping display and a reverse return display of an action of an opponent character. <P>COPYRIGHT: (C)2004,JPO

Description

【発明の詳細な説明】Detailed Description of the Invention

【0001】[0001]

【発明の属する技術分野】本発明は、ディスプレイを介
してゲームを提供するゲームプログラムに関する。
TECHNICAL FIELD The present invention relates to a game program for providing a game via a display.

【0002】[0002]

【従来の技術】従来、仮想3次元空間、たとえば、野
原、街、海などがコンピュータ上で作成され、仮想空間
上で主人公のキャラクタが行動するゲームが知られてい
る。このゲームは上記仮想3次元空間およびキャラクタ
を特定位置のカメラから見た画像をゲーム機が作成し、
ディスプレイに表示する。ユーザはコントローラを使用
して、表示画面上のキャラクタを移動させることおよび
ユーザにその他の種々のアクションを起こさせることが
できる。
2. Description of the Related Art Conventionally, there has been known a game in which a virtual three-dimensional space such as a field, a town, and the sea is created on a computer, and a hero character acts in the virtual space. In this game, the game machine creates an image of the virtual three-dimensional space and the character viewed from the camera at a specific position,
Display on the display. The user can use the controller to move the character on the display screen and cause the user to perform various other actions.

【0003】たとえば、宝捜しゲームでは、ユーザは、
画面に表示されたアイテムを探し、収集する。ロールプ
レイングゲームでは、主人公のキャラクタは敵のキャラ
クタと戦ったり、他のキャラクタから情報を収集する。
また、主人公のキャラクタがアイテムを探す場合もあ
る。
For example, in a treasure hunt game, the user
Find and collect the items displayed on the screen. In a role-playing game, the hero character fights against enemy characters and collects information from other characters.
In addition, the hero character may search for the item.

【0004】このような主人公のキャラクタをユーザが
コントロールするゲームでは、ゲーム機が主人公に対し
て与えられたゲーム属性を管理する。ゲーム属性は、ゲ
ームの種類により異なるが、一般的には、主人公のレベ
ル、たとえば、戦闘能力を表すレベルおよび収集アイテ
ムの種類内容を示す属性などを有する。
In such a game in which the user controls the character of the hero, the game machine manages the game attributes given to the hero. The game attribute varies depending on the type of game, but generally has a level of the protagonist, for example, a level indicating a battle ability and an attribute indicating the type content of the collected item.

【0005】ユーザの操作により主人公のキャラクタが
種々のゲーム条件、たとえば、敵を倒す、アイテムを収
集するなどの条件をクリアするごとに上記属性が更新さ
れていく。属性の内容がゴールに到達したときにゲーム
が終了する。
The above attributes are updated each time the main character clears various game conditions, such as defeating an enemy and collecting items, by a user operation. The game ends when the attribute contents reach the goal.

【0006】ディスプレイに表示する3次元空間(2次
元空間では背景)の場所あるいはシーン、主人公以外の
キャラクタ達、アイテム等(以下これらをシーンと総称
する。)、は予め用意されたシナリオに変化する。この
ために、ゲーム機にはシナリオに対応させて、ディスプ
レイに表示すべき画像を作成するための画像データが保
存されている。3次元画像を表示する場合には、画像デ
ータは、ポリゴンデータおよびテクスチャデータとで構
成される。ポリゴンデータはフレームデータとも呼ば
れ、3次元物体の形状をあらわすデータである。ポリゴ
ンデータは、3次元物体の特徴点の座標位置データと特
徴点を結ぶ線の種類を有する。テクスチャデータは3次
元物体の表面に貼り付けるイメージデータおよびその貼
り付け位置を示す位置データを有する。
The place or scene of the three-dimensional space (background in the two-dimensional space), characters other than the main character, items, etc. (hereinafter collectively referred to as scenes) displayed on the display are changed into scenarios prepared in advance. . For this reason, the game machine stores image data for creating an image to be displayed on the display in association with the scenario. When displaying a three-dimensional image, the image data is composed of polygon data and texture data. Polygon data is also called frame data and is data representing the shape of a three-dimensional object. The polygon data has the type of line connecting the coordinate position data of the characteristic points of the three-dimensional object and the characteristic points. The texture data has image data attached to the surface of the three-dimensional object and position data indicating the attachment position.

【0007】シナリオはたとえば、複数のシーン(場
面)の識別番号に対応させて、各番号のシーンで登場さ
せるキャラクタ識別番号およびアイテム識別番号を記載
したテーブルの形態で表される。
The scenario is represented in the form of a table in which the character identification numbers and the item identification numbers that appear in the scenes of the respective numbers are described in association with the identification numbers of a plurality of scenes.

【0008】ゲーム機は、ユーザが操作するコントロー
ラからの主人公の位置に関する入力情報により主人公の
仮想3次元空間上の位置を更新し、また、コントローラ
からの主人公の行動に関する入力情報に基づいてゲーム
属性の値を決定する。このようにして更新された主人公
の位置や更新されたゲーム属性の値および上記テーブル
に基づいて、表示すべきシーンの画像データが設定され
る。設定された画像データを使用して周知の3D画像処
理プログラムが特定のカメラ視点から見えるイメージを
作成し、作成されたイメージがディスプレイに表示され
る。ゲーム機は上述のような画像処理を行って、ゲーム
状態をディスプレイに表示するが、さらに音響や音声を
スピーカから出力して、ゲームを盛り上げることも行っ
ている。
The game machine updates the position of the protagonist in the virtual three-dimensional space from the input information on the position of the protagonist from the controller operated by the user, and based on the input information on the action of the protagonist from the controller, the game attribute. Determine the value of. The image data of the scene to be displayed is set based on the updated position of the hero, the updated value of the game attribute, and the table. A well-known 3D image processing program creates an image viewed from a specific camera viewpoint using the set image data, and the created image is displayed on the display. The game machine performs the image processing as described above to display the game state on the display, but also outputs sound or voice from the speaker to enliven the game.

【0009】[0009]

【発明が解決しようとする課題】上述のような主人公の
キャラクタが登場する従来の多数のゲームは、シナリオ
が類似しているので、ユーザにとっては、新しさが欠け
てきており、ユーザに興味あるものではなくなってきて
いる。
Since many conventional games in which the above-described hero character appears have similar scenarios, the user lacks novelty and is interested in the user. It's not something.

【0010】そこで、本発明の目的は、既存の画像処理
技術を使用しながら従来にはない新しいゲームを提供す
ることができるゲームプログラムを提供することにあ
る。
Therefore, an object of the present invention is to provide a game program capable of providing a new game that has not been heretofore using the existing image processing technology.

【0011】[0011]

【課題を解決するための手段】このような目的を達成す
るために、請求項1の発明は、コントローラ(104)
およびディスプレイと接続可能であり、指示手段(11
01)およびオブジェクトイメージ作成手段(CPU2
00)を有するゲーム装置で実行されるゲームのゲーム
プログラム(図13の3000)であって、表示すべき
第1のオブジェクト(主人公)のイメージおよび表示す
べき第2のオブジェクト(敵、アイテム)のイメージを
前記ゲーム装置内で作成し、当該作成された第1のオブ
ジェクトおよび第2のオブジェクトのイメージを合成し
て表示画面用のイメージを作成し、当該作成された表示
画面用のイメージを前記ディスプレイの表示画面に前記
ディスプレイの表示サイクルに同期して表示する(図1
9)プログラムにおいて、前記表示画面に表示すべき第
2のオブジェクトのアクションの速度を前記指示手段に
より指示する指示ステップと、(図10のT3) 該指示ステップにより指示されたアクションの速度に対
応する作成速度で前記表示すべき第2のオブジェクトの
イメージを前記オブジェクトイメージ作成手段により作
成するオブジェクトイメージ作成ステップと(図4のS
30、敵のスロー表示、早送り表示、巻き戻し表示のた
めのイメージを作成すること)を具えたことを特徴とす
る。請求項2の発明は、請求項1に記載のゲームプログ
ラムにおいて、前記第1のオブジェクトは、前記ゲーム
装置のコントローラを使用してユーザによって操作され
るメインキャラクターであり、前記第2のオブジェクト
は、該メインキャラクター以外のキャラクター、アイテ
ムおよび背景(段落(0075))のうちの少なくとも
1つであることを特徴とする。
In order to achieve such an object, the invention of claim 1 provides a controller (104).
And a display, which can be connected to an indicating means (11
01) and object image creating means (CPU2
00), which is a game program (3000 in FIG. 13) of a game executed by a game device having an image of a first object (hero) to be displayed and a second object (enemy, item) to be displayed. An image is created in the game device, images of the created first object and second object are combined to create an image for a display screen, and the created image for the display screen is displayed on the display. Is displayed on the display screen of the display in synchronization with the display cycle of the display (FIG.
9) In the program, an instruction step of instructing the action speed of the second object to be displayed on the display screen by the instructing means, and (T3 of FIG. 10) corresponding to the action speed instructed by the instructing step An object image creating step of creating an image of the second object to be displayed at the creating speed by the object image creating means (S in FIG. 4).
30. Creating images for slow enemy display, fast forward display, and rewind display). The invention of claim 2 is the game program according to claim 1, wherein the first object is a main character operated by a user using a controller of the game device, and the second object is At least one of a character other than the main character, an item, and a background (paragraph (0075)).

【0012】請求項3の発明は、請求項1に記載のゲー
ムプログラムにおいて、前記第2のオブジェクトのイメ
ージの作成速度は、前記第1のオブジェクトのイメージ
の作成速度に対して、早いことを特徴とする(図9)。
According to a third aspect of the present invention, in the game program according to the first aspect, the image forming speed of the second object is faster than the image forming speed of the first object. (FIG. 9).

【0013】請求項4の発明は、請求項1に記載のプロ
グラムにおいて、前記第2のオブジェクトのイメージの
作成速度は、前記第1のオブジェクトのイメージの作成
速度に対して、遅いことを特徴とする(図10)。
According to a fourth aspect of the present invention, in the program according to the first aspect, the creation speed of the image of the second object is slower than the creation speed of the image of the first object. (Fig. 10).

【0014】請求項5の発明は、請求項1に記載のゲー
ムプログラムにおいて、前記第2のオブジェクトの作成
速度は該第2のオブジェクトのイアクションの表示の一
時停止に対応する作成速度であることを特徴とする(図
8)。
According to a fifth aspect of the present invention, in the game program according to the first aspect, the creation speed of the second object is a creation speed corresponding to a temporary stop of the display of the action of the second object. (FIG. 8).

【0015】請求項6の発明は、請求項1に記載のプロ
グラムにおいて、前記指示手段はアクションの進行方向
を指示することが可能であり(早送り表示、スロー表示
の順送り表示、巻き戻し表示)、前記指示ステップで、
該指示手段により前記過去の方向への前記第2のオブジ
ェクトのアクションが指示された場合(巻き戻し表示の
指示の場合)には、前記オブジェクトイメージ作成手段
は、前記過去の方向に前記第2のオブジェクトのイメー
ジを作成することを特徴とする。
According to a sixth aspect of the present invention, in the program according to the first aspect, the instructing means is capable of instructing an advancing direction of the action (fast forward display, slow forward display, rewind display), In the instruction step,
When the action of the second object in the past direction is instructed by the instructing unit (in the case of an instruction for rewinding display), the object image creating unit causes the second image to move in the past direction. It is characterized by creating an image of an object.

【0016】請求項7の発明は、請求項1に記載のプロ
グラムにおいて、前記ゲーム装置はパソコンまたは携帯
端末機であることを特徴とする。
According to a seventh aspect of the present invention, in the program according to the first aspect, the game device is a personal computer or a mobile terminal.

【0017】上記()部分には発明を理解するために本
実施形態の対応する符号が示されている。しかしなが
ら、本発明の技術思想によれば、種々の実施形態が存在
するので、上記実施形態に本発明が限定されることはな
い。
In order to understand the invention, the corresponding reference numerals in this embodiment are shown in the above (). However, according to the technical idea of the present invention, since various embodiments exist, the present invention is not limited to the above-mentioned embodiments.

【0018】[0018]

【発明の実施の形態】図1は、ゲーム機の構成の一例を
示す。100はゲーム機である。ゲーム機100は、ゲ
ームコンソール102および最多4つのコントローラ1
04を接続することができる。図1の例では、2つのコ
ントローラ104がゲームコンソール102に接続され
ている。ゲームコンソール102はポータブルメディア
ドライブ106を有している。ポータブルメディアドラ
イブ106は光学記憶ディスク108のようなポータブ
ル記憶メディアを受付け、ポータブル記憶メディアに記
録されたデータを読み出す。ポータブル記憶メディアの
例には、DVD、CD−ROM、ゲームディスクなどが
含まれる。
DESCRIPTION OF THE PREFERRED EMBODIMENTS FIG. 1 shows an example of the structure of a game machine. 100 is a game machine. The game console 100 includes a game console 102 and up to four controllers 1
04 can be connected. In the example of FIG. 1, two controllers 104 are connected to the game console 102. The game console 102 has a portable media drive 106. Portable media drive 106 accepts portable storage media, such as optical storage disk 108, and reads the data recorded on the portable storage media. Examples of portable storage media include DVDs, CD-ROMs, game discs, and the like.

【0019】ゲームコンソール102は4つのスロット
110をその前面に有し、最多4つのコントローラを接
続可能である。スロット110の数および配列は修正す
ることができる。パワーボタン112およびイジェクト
ボタン114もゲームコンソール102の前面に配置さ
れる。パワーボタン112はゲームコンソールへの電力
を切り替え、イジェクトボタン114はポータブルメデ
ィアドライブ106のトレイを交互に開閉して、記憶デ
ィスク108の挿入および抜出しを可能にする。
The game console 102 has four slots 110 on its front surface, and a maximum of four controllers can be connected. The number and arrangement of slots 110 can be modified. The power button 112 and the eject button 114 are also arranged on the front surface of the game console 102. The power button 112 switches power to the game console, and the eject button 114 alternately opens and closes the tray of the portable media drive 106 to allow insertion and removal of the storage disk 108.

【0020】ゲームコンソール102はテレビまたは他
のディスプレイ(図示せず)へ、A/Vインターフェイ
スケーブル120を介して接続する。パワーケーブル1
22は電力をゲームコンソールに提供する。ゲームコン
ソール102はさらにブロードバンド機能を付けて構成
することができ、これはインターネットなどのネットワ
ークへのアクセスを容易にするためのケーブルまたはモ
デムコネクタ124によって表現される。
The game console 102 connects to a television or other display (not shown) via an A / V interface cable 120. Power cable 1
22 provides power to the game console. The game console 102 can be further configured with broadband capabilities, which is represented by a cable or modem connector 124 to facilitate access to networks such as the Internet.

【0021】各コントローラ104はゲームコンソール
102へ、ワイヤまたはワイヤレスインターフェイスを
介して結合される。例示した実施形態では、コントロー
ラ104がUSB(Universal Serial
Bus)互換であり、コンソール102へシリアルケ
ーブル130を介して接続される。コントローラ102
は、幅広い種類のユーザインタラクションメカニズムの
いずれをも装備することができる。図1に例示したよう
に、各コントローラ104は2つのスティック132a
および132b、Dパッド134、ボタン136を有す
る。
Each controller 104 is coupled to the game console 102 via a wire or wireless interface. In the illustrated embodiment, the controller 104 is a USB (Universal Serial).
Bus compatible, and is connected to the console 102 via the serial cable 130. Controller 102
Can be equipped with any of a wide variety of user interaction mechanisms. As illustrated in FIG. 1, each controller 104 has two sticks 132a.
And 132b, the D pad 134, and the button 136.

【0022】本発明に関連するボタン等を説明する。ス
ティック132aはゲームで使用される仮想3次元空間
上のカメラ視点の移動の指示に使用される。スティック
132bは仮想3次元空間上の主人公のキャラクタの移
動を指示する。
Buttons and the like related to the present invention will be described. The stick 132a is used to instruct the movement of the camera viewpoint in the virtual three-dimensional space used in the game. The stick 132b instructs the movement of the main character in the virtual three-dimensional space.

【0023】4つのボタン136はシーンの後述する複
数のシーンのイメージの早送り表示モード、スロー表示
モード、一時停止表示モード、巻き戻し表示モード、録
画再生・表示モードの表示モードを選択するために使用
される。
The four buttons 136 are used to select a display mode such as a fast-forward display mode, a slow display mode, a pause display mode, a rewind display mode, and a recording / playback / display mode of images of a plurality of scenes, which will be described later. To be done.

【0024】ユーザはメモリユニット(MU)140を
コントローラ104に挿入して、追加のポータブルの記
憶装置を追加することができる。ポータブルメモリユニ
ット140により、ユーザがゲーム属性を格納し、これ
記憶データを他のコンソール上でのゲームを再生/再
開のために記憶データを転送することができる。
A user can insert a memory unit (MU) 140 into the controller 104 to add an additional portable storage device. The portable memory unit 140 allows the user to store game attributes and transfer these stored data to play / resume the game on other consoles.

【0025】ゲーム機100は、たとえば、ゲーム(プ
ログラム)を実行し、音楽およびビデオを再生すること
ができる。上記ゲーム、音楽、ビデオのタイトルを後述
のハードディスクまたはドライブ106内のポータブル
メディア108から、オンラインソースから、あるいは
メモリユニット140から取り出すことができる。
The game machine 100 can execute, for example, a game (program) and play music and video. The game, music, and video titles can be retrieved from portable media 108 in hard disk or drive 106 described below, from an online source, or from memory unit 140.

【0026】図2はコンソール102内の回路構成を示
す。コンソール102はCPU200、ROM201、
RAM202、複数のインターフェース203、コント
ローラ204(図1では104)ハードディスク20
5、3Dプロセッサ206およびその他のデバイスを有
する。
FIG. 2 shows a circuit configuration in the console 102. The console 102 includes a CPU 200, a ROM 201,
RAM 202, multiple interfaces 203, controller 204 (104 in FIG. 1) hard disk 20
5, 3D processor 206 and other devices.

【0027】CPU200は、ハードディスク205に
保存されたゲームプログラムを実行する。ROM201
はシステム制御のためのプログラムを記憶している。R
AM202はゲーム処理のために必要な各種のデータ、
たとえば、コントローラ204から送られた指示デー
タ、ゲーム処理により決定されるゲーム属性や、実行す
べきゲームプログラムなどを一時記憶する。複数のイン
ターフェース203は図1で説明したケーブル等を接続
する。コントローラ204は説明を必要としないであろ
う。
The CPU 200 executes the game program stored in the hard disk 205. ROM 201
Stores a program for controlling the system. R
AM202 is various data necessary for game processing,
For example, the instruction data sent from the controller 204, the game attribute determined by the game processing, the game program to be executed, etc. are temporarily stored. The plurality of interfaces 203 connect the cables and the like described in FIG. The controller 204 will need no explanation.

【0028】ハードディスク205は、ポータブルメデ
ィア108からインストールされるゲームプログラムお
よびそのゲームプログラムで使用するイメージデータ、
ゲーム属性等のゲーム関連データを保存のために記憶す
る。3Dプロセッサ206はディスプレイに表示するた
めのイメージを3D用の描画データ(ポリゴンデータお
よびテクスチャデータ)を使用して作成し、RAM20
2内のイメージ記憶用のRAMに記憶する。
The hard disk 205 is a game program installed from the portable medium 108 and image data used in the game program,
Store game-related data such as game attributes for storage. The 3D processor 206 creates an image to be displayed on the display using the 3D drawing data (polygon data and texture data), and the RAM 20
The image is stored in the RAM for image storage in 2.

【0029】このようなゲーム機で実行され、本発明に
係わるゲームプログラムを次に説明する。ゲームプログ
ラムとしては宝探しゲームを例とする。
A game program executed by such a game machine and related to the present invention will be described below. An example of a game program is a treasure hunt game.

【0030】図3はディスプレイの表示画面に表示され
るゲームの1シーン(場面)を示す。
FIG. 3 shows one scene of the game displayed on the display screen of the display.

【0031】図3において、1000は収集したアイテ
ムを表示するための表示領域である。1100はユーザ
がゲーム条件をクリアしたときに取得する権利を報知す
るための表示領域である。1200は主人公のキャラク
タであり、掃除機を有している。
In FIG. 3, 1000 is a display area for displaying the collected items. Reference numeral 1100 is a display area for notifying the right to be acquired when the user clears the game conditions. Reference numeral 1200 is a hero character, who has a vacuum cleaner.

【0032】ユーザはコントローラ104のスティック
132bを操作すると、操作量に応じて、表示画面上の
キャラクタ1200が移動する。ユーザがコントローラ
104のスティック132aを操作すると、操作量に応
じて、仮想空間上のカメラ視点の位置が変わり、背景
(シーン)の表示内容も変化する。ユーザはスティック
132aおよび132bを操作して、背景中に隠されて
いるアイテムを見つけ、掃除機のイメージをアイテムの
イメージに位置させる。これにより、主人公のキャラク
タ1200はアイテムを収集することができる。
When the user operates the stick 132b of the controller 104, the character 1200 on the display screen moves according to the operation amount. When the user operates the stick 132a of the controller 104, the position of the camera viewpoint in the virtual space changes according to the operation amount, and the display content of the background (scene) also changes. The user operates the sticks 132a and 132b to find the item hidden in the background and position the image of the vacuum cleaner on the image of the item. As a result, the hero character 1200 can collect items.

【0033】収集されたアイテムの種類内容は、イメー
ジの形態で表示領域1000で報知される。アイテムが
収集されるごとに表示領域1000の表示内容は図4に
示すようにアイテムの種類内容を示すイメージ、図4の
例では星、三日月のイメージが表示される。アイテムを
5個収集すると、抽選が行われ、その抽選が当たりとな
ると、アイテムの組み合わせに応じた権利が発生する。
The kind contents of the collected items are notified in the display area 1000 in the form of an image. Each time an item is collected, the display content of the display area 1000 displays an image showing the type content of the item as shown in FIG. 4, in the example of FIG. 4, a star and a crescent moon. When 5 items are collected, a lottery is conducted, and when the lottery is successful, a right is generated according to the combination of the items.

【0034】また、権利が発生すると、表示領域110
0内の権利発生内容を表すイメージが点滅し、ユーザに
対して、発生した権利の種類が報知される。
When the right is generated, the display area 110 is displayed.
An image representing the content of the generated right in 0 blinks, and the user is notified of the type of the generated right.

【0035】図5にその表示の一例を示す。図5におい
て、1101は巻き戻しの権利を示す。1102は録画
の権利を示す。1103は再生の権利を示す。1104
は一時停止の権利を示す。1105はスローの権利を示
す。1106は早送りの権利を示す。これらの権利につ
いては後で説明する。
FIG. 5 shows an example of the display. In FIG. 5, 1101 indicates a rewind right. Reference numeral 1102 indicates a recording right. Reference numeral 1103 indicates a reproduction right. 1104
Indicates the right to suspend. 1105 shows the right of throw. 1106 shows the right of fast forward. These rights will be explained later.

【0036】アイテムが5個収集されて、表示領域10
00に5個のアイテムのイメージが表示され、録画の権
利が発生すると、表示領域1100の表示内容は、図5
の符号1200の状態から、符号1210の状態に変化
し、録画を示すイメージ1102が点滅する。ユーザが
コントローラ104の4つのボタンの中の録画に対応す
るボタンを操作すると、イメージ1102の点滅が中止
されて、操作が行われたことを示す色にボタンの色が変
化する(符号1220の状態)。
Five items are collected and displayed in the display area 10.
When the image of five items is displayed in 00 and the recording right is generated, the display content of the display area 1100 is as shown in FIG.
The state of reference numeral 1200 changes to the state of reference numeral 1210, and the image 1102 showing the recording blinks. When the user operates one of the four buttons of the controller 104 corresponding to recording, the blinking of the image 1102 is stopped, and the color of the button changes to a color indicating that the operation has been performed (state of reference numeral 1220). ).

【0037】このような報知をユーザに対して行うこと
により、ユーザはどのような権利を取得したかを容易
に、確実に知ることができる。
By making such notification to the user, the user can easily and surely know what kind of right has been acquired.

【0038】アイテムの組み合わせと権利の対応関係を
図6に示す。ここで、権利の種類を説明する。
FIG. 6 shows the correspondence between item combinations and rights. Here, the types of rights will be described.

【0039】一時停止とは、シーンの変化を所定時間停
止させることである。この例では15秒間と10秒間の
停止時間が用意されており、収集アイテムの組み合わせ
によりどちらの時間かが定まる。また、ここでいうシー
ンとは表示画面に連続的に表示するためのイメージ全体
を意味し、主人公のキャラクタのイメージおよび表示領
域1000および1100に表示されるイメージは除か
れる。具体的には仮想空間上に設けられる種々の物体、
図3の例では建物および地面のイメージおよび他のキャ
ラクタ、たとえば、主人公に戦いを挑む敵のキャラクタ
のイメージなどである。
The temporary stop means stopping the change of the scene for a predetermined time. In this example, stop times of 15 seconds and 10 seconds are prepared, and which time is determined by the combination of collection items. Further, the scene here means the entire image to be continuously displayed on the display screen, and the image of the main character and the images displayed in the display areas 1000 and 1100 are excluded. Specifically, various objects provided in the virtual space,
In the example of FIG. 3, it is an image of a building and the ground and another character, for example, an image of an enemy character who challenges the hero to fight.

【0040】たとえば、複数の敵が現れてきて敵のキャ
ラクタが主人公のキャラクタに戦いを挑むシーンでは、
そのシーンは動画のように変化する。ユーザが位置停止
の表示モードをコントローラ104のボタンにより指示
すると、シーンの変化が所定時間停止する。ユーザはコ
ントローラ104のスティック132aおよび132b
を操作し、主人公のキャラクタを移動させ、敵のキャラ
クタを消滅させることができる。
For example, in a scene where a plurality of enemies appear and the enemy character challenges the main character to battle,
The scene changes like a movie. When the user instructs the position stop display mode with the button of the controller 104, the scene change stops for a predetermined time. The user may select the sticks 132a and 132b of the controller 104.
Can be operated to move the hero's character to eliminate the enemy character.

【0041】早送りは上記シーンの変化速度を通常表示
モードの変化速度よりも未来方向に高くする表示モード
である。早送り表示モードは、2種類の変化速度が用意
されている。早送り表示モードはユーザの指示があって
から所定時間設定され、時間はアイテムの組み合わせに
より可変設定される。
Fast forward is a display mode in which the speed of change of the scene is made higher in the future than the speed of change of the normal display mode. Two types of change speeds are prepared for the fast-forward display mode. The fast-forward display mode is set for a predetermined time after the user's instruction, and the time is variably set depending on the combination of items.

【0042】アイテムの存在がないことをユーザが知っ
ているシーンではこの早送りの権利を任意の時点で行使
することで、ゲームを終了するまでの物理的な時間を短
縮することができる。
In a scene where the user knows that there is no item, the fast-forward right can be exercised at any time to shorten the physical time until the game ends.

【0043】所定時間が経過して、早送り表示モードが
自動的に終了すると、ユーザは早送りの権利を失うの
で、シーンの変化はユーザが権利を有していないときの
表示モードに戻る。
When the fast forward display mode is automatically terminated after a predetermined time elapses, the user loses the right to fast forward, and the scene change returns to the display mode when the user does not have the right.

【0044】本実施形態では、たとえば、表示画面上の
主人公のキャラクタの移動速度は固定的、別の表現をす
れば、シーンの変化速度とは関係がなく、シーンの変化
速度だけが変わる点に留意されたい。
In the present embodiment, for example, the moving speed of the hero character on the display screen is fixed. In other words, the moving speed of the scene is not related to the changing speed of the scene. Please note.

【0045】本実施形態では、一時停止、早送り、後述
のスロー表示、巻き戻し、録画再生の表示モードを選択
的にユーザが指示することにより、主人公のキャラクタ
があたかもシーンの示す3次元空間とは異なる時空間に
いるような印象をユーザに与えることができる。
In the present embodiment, the user selectively designates the display modes of pause, fast forward, slow display, rewind, and recording / playback, which will be described later, so that the three-dimensional space represented by the character is the character of the main character. It is possible to give the user the impression of being in a different space-time.

【0046】スロー表示は上記シーンの変化速度を通常
表示モードの変化速度よりも未来方向に遅くする表示モ
ードである。スロー表示モードは、ユーザの指示があっ
てから所定時間設定される。
The slow display is a display mode in which the changing speed of the scene is slower in the future than the changing speed of the normal display mode. The slow display mode is set for a predetermined time after the user's instruction.

【0047】巻き戻しは、過去の任意の時点まで、シー
ンを戻す(逆再生する)表示モードである。ユーザが巻
き戻しの権利を行使すると、その時点から所定時間だけ
前の過去の時点にゲームのシーンが移行する。ユーザは
移行した後のシーンからゲームを再開することができ
る。主人公のキャラクタは、シーンの時間軸とは関係な
いので、主人公のゲーム属性は、シーンが移行する前の
ゲーム属性が使用され、過去のゲーム属性には変更され
ない。巻き戻しの時間は収集アイテムの組み合わせによ
り定まる。この形態では、10秒間と15秒間が用意さ
れている。巻き戻しの権利をユーザが行使することで、
取り忘れたアイテムや収集できなかったアイテムをユー
ザが収集することが可能となる。
Rewind is a display mode in which the scene is returned (reverse reproduction) to an arbitrary point in the past. When the user exercises the right to rewind, the scene of the game shifts to a past time point that is a predetermined time before that time point. The user can restart the game from the scene after the transition. Since the character of the protagonist is not related to the time axis of the scene, the game attribute of the protagonist is the game attribute before the scene transition and is not changed to the past game attribute. The rewind time is determined by the combination of items collected. In this form, 10 seconds and 15 seconds are prepared. When the user exercises the right to rewind,
The user can collect items that have been forgotten or items that could not be collected.

【0048】録画再生は、所定時間、シーンのゲーム属
性および主人公のキャラクタのゲーム属性およびゲーム
表示に係わる描画データを継続的に記憶(録画)し、そ
の後、記憶したデータに基づいて表示画面に過去のゲー
ム内容を再生する表示モードである。
In the recording / reproducing, the game attribute of the scene, the game attribute of the hero character, and the drawing data relating to the game display are continuously stored (recorded) for a predetermined time, and then the past is displayed on the display screen based on the stored data. Is a display mode for reproducing the game contents of.

【0049】ここで注目すべき点は、録画されたシーン
での主人公のキャラクタについては、シーンの一部とし
て扱われ、ユーザは過去の主人公のキャラクタを操作で
きない。ただし、現時点の主人公のキャラクタは、上記
再生されるシーンにも現れ、この主人公のキャラクタが
ユーザにより操作される。したがって、表示画面ではあ
たかも2人の主人公のキャラクタがたとえば、敵と戦っ
ているシーンを提供することができる。ユーザが操作す
るキャラクタのゲーム属性は、録画直前のゲーム属性が
継続され、ユーザが操作する主人公のキャラクタがアイ
テムを収集したり、敵を倒すと主人公のキャラクタのゲ
ーム属性が引き続き更新される。この点は上述の一時停
止、早送り、スロー表示、巻き戻しの表示モードでも同
じである。なお、録画再生モードは所定時間が経過する
と、その権利が消滅するが、所定時間前でも特定の敵の
キャラクタを主人公のキャラクタが倒すと、権利が消滅
し、その時点(シーン)から、権利がないときの通常の
表示モードでゲームが再開される。
The point to be noted here is that the hero character in the recorded scene is treated as a part of the scene, and the user cannot operate the past hero character. However, the current hero character also appears in the reproduced scene, and the hero character is operated by the user. Therefore, on the display screen, it is possible to provide, for example, a scene in which two hero characters are fighting with an enemy. As for the game attribute of the character operated by the user, the game attribute immediately before recording is continued, and when the character of the main character operated by the user collects items or defeats an enemy, the game attribute of the character of the main character is continuously updated. This point is the same in the display modes of the pause, fast forward, slow display, and rewind described above. In the recording / playback mode, the right disappears after a lapse of a predetermined time, but if the hero character defeats a specific enemy character even before the predetermined time, the right disappears, and the right disappears from that point (scene). The game resumes in normal display mode when not present.

【0050】以上が、本発明に係わる画像制御処理であ
るが、その他、敵(エネミー)を再セットしたり、アイ
テム(ガラクタ)を再セットするなどのゲーム処理も収
集アイテムの組み合わせにより実行される。
The above is the image control processing according to the present invention, but in addition, game processing such as resetting an enemy (enemy) or resetting an item (junk) is also executed by a combination of collected items. .

【0051】本発明の理解を得るために、上述の画像処
理を図7〜図12を参照して説明する。
In order to gain an understanding of the present invention, the above image processing will be described with reference to FIGS.

【0052】(通常処理)図7は通常モードでのゲーム
処理の内容を示す。
(Normal Processing) FIG. 7 shows the contents of the game processing in the normal mode.

【0053】図7において、物理時間はゲームのスター
トからの経過時間を表す。2010は表示画面に表示さ
れるイメージを模式的に示す。複数のイメージ2010
が順次にディスプレイに表示されることにより、ユーザ
(プレイヤー)の目には、主人公のキャラクタや他のキ
ャラクタがあたかも動いているように見える。
In FIG. 7, the physical time represents the elapsed time from the start of the game. 2010 schematically shows an image displayed on the display screen. Multiple images 2010
Are sequentially displayed on the display, so that the main character and other characters appear to be moving to the eyes of the user (player).

【0054】2020はユーザの操作で移動する主人公
のキャラクタのイメージである。
Reference numeral 2020 is an image of a main character moving by a user operation.

【0055】2030および2040は主人公以外のキ
ャラクタのイメージを示し、この形態では、2つのキャ
ラクタが存在している。
Reference numerals 2030 and 2040 represent images of characters other than the main character, and in this form, there are two characters.

【0056】2050および2060は収集すべきアイ
テムのイメージである。主人公のキャラクタのイメージ
2020および主人公以外のキャラクタおよびアイテム
さらに不図示の背景のイメージ2030〜2060は、
合成され、合成された表示画面用イメージ2010が3
Dプロセッサ206により作成されて、表示サイクルに
応じて、ディスプレイに表示される。
2050 and 2060 are images of items to be collected. The image 2020 of the character of the main character and the characters and items other than the main character, and the background images 2030 to 2060 not shown,
The combined display screen image 2010 is 3
It is created by the D processor 206 and displayed on the display according to the display cycle.

【0057】主人公のキャラクタの攻撃を受けて、敵1
のキャラクタが死ぬと、それ以後は敵1のキャラクタの
イメージは作成されず、表示画面からは消滅する(アー
スのマークにより説明)。
Under the attack of the main character, the enemy 1
When the character of 1 is dead, the image of the character of the enemy 1 is not created thereafter and disappears from the display screen (explained by the mark of earth).

【0058】同様にして、アイテム1が主人公のキャラ
クタに収集されると、それ以後はアイテム1のイメージ
は作成されず、表示画面からは消滅する(アースのマー
クにより説明)。
Similarly, when Item 1 is collected by the main character, the image of Item 1 is not created thereafter and disappears from the display screen (explained by the earth mark).

【0059】(一時停止表示モード)次に一時停止表示
モードを図8を参照して説明する。図8において、通常
表示モードの図7と同じ個所については説明を省略し、
相違点を説明する。
(Pause Display Mode) Next, the pause display mode will be described with reference to FIG. In FIG. 8, description of the same parts as those in FIG. 7 in the normal display mode is omitted,
The difference will be described.

【0060】図8において、敵1、2およびアイテム
1、2のイメージは、ユーザが一時停止表示モードを指
示した時点T1のイメージが以後、繰り返し表示のため
に使用される。このことを図8では矩形枠で表してい
る。上述したように主人公のキャラクタはユーザの操作
により表示画面上で、自由に動くことが可能であるの
で、主人公のキャラクタのイメージは表示サイクルに同
期して順次に作成される。これによりこのような一時停
止表示モードでもユーザは主人公のキャラクタを操作し
て、ゲーム(アイテムの収集および敵を消滅させるこ
と)を行うことができる。
In FIG. 8, as the images of the enemies 1 and 2 and the items 1 and 2, the image at the time point T1 when the user instructs the pause display mode is used for repeated display thereafter. This is represented by a rectangular frame in FIG. As described above, the character of the hero can freely move on the display screen by the operation of the user, so the images of the character of the hero are sequentially created in synchronization with the display cycle. As a result, even in such a pause display mode, the user can operate the hero's character to play the game (collecting items and eliminating enemies).

【0061】主人公のキャラクタによりアイテム1が収
集されると、以後、収集されたアイテム1のイメージは
作成されず、表示画面上からは消滅する。
When Item 1 is collected by the main character, the image of the collected Item 1 is not created thereafter and disappears from the display screen.

【0062】(早送り表示モード)次に早送り表示モー
ドを図9を参照して説明する。図9において、通常表示
モードの図7と同じ個所については説明を省略し、相違
点を説明する。
(Fast-forward display mode) Next, the fast-forward display mode will be described with reference to FIG. In FIG. 9, description of the same parts as those in FIG. 7 in the normal display mode will be omitted, and the differences will be described.

【0063】図9において、敵1、2およびアイテム
1、2のイメージは、ユーザが一時早送り表示モードを
指示した時点T2から、見かけ上、表示サイクルよりも
早い速度で作成される。このために、たとえば、表示サ
イクルの2倍の速度で早送りをするためには、通常モー
ドで表示するイメージを1つおきに作成することで、早
送り表示を実現することができる。主人公のキャラクタ
のイメージは通常表示モードと同じ速度で作成される。
これにより早送り表示モードでもユーザは主人公のキャ
ラクタを操作して、ゲーム(アイテムの収集および敵を
消滅させること)を行うことができる。
In FIG. 9, the images of the enemies 1 and 2 and the items 1 and 2 are apparently created at a speed faster than the display cycle from the time T2 when the user instructs the temporary fast-forward display mode. Therefore, for example, in order to perform fast-forwarding at a speed twice as fast as the display cycle, the fast-forwarding display can be realized by creating every other image displayed in the normal mode. The image of the main character is created at the same speed as in normal display mode.
Thus, even in the fast-forward display mode, the user can operate the hero's character to play a game (collect items and eliminate enemies).

【0064】(スロー表示モード)次にスロー表示モー
ドを図10を参照して説明する。図10において、通常
表示モードの図7と同じ個所については説明を省略し、
相違点を説明する。
(Slow Display Mode) Next, the slow display mode will be described with reference to FIG. In FIG. 10, description of the same parts as those in FIG. 7 in the normal display mode is omitted,
The difference will be described.

【0065】図10において、敵1、2およびアイテム
1、2のイメージは、ユーザが一時スロー表示モードを
指示した時点T3から、表示サイクルよりも遅い速度で
作成される。このために、たとえば、表示サイクルの1
/2の速度でスロー表示をするためには、通常モードで
表示する1つ同一のイメージを2回作成して、表示に使
用するか、または、1回目に作成されたイメージを2回
目にも使用することによりスロー表示を実現することが
できる。
In FIG. 10, the images of the enemies 1 and 2 and the items 1 and 2 are created at a speed slower than the display cycle from the time T3 when the user instructs the temporary slow display mode. For this purpose, for example, 1 of the display cycle
In order to perform slow display at a speed of / 2, one identical image to be displayed in normal mode is created twice and used for display, or the image created the first time is also used for the second time. Slow display can be realized by using it.

【0066】主人公のキャラクタのイメージは通常表示
モードと同じ速度で作成される。これによりスロー表示
モードでもユーザは主人公のキャラクタを操作して、ゲ
ーム(アイテムの収集および敵を消滅させること)を行
うことができる。
The image of the main character is created at the same speed as in the normal display mode. As a result, even in the slow display mode, the user can operate the hero's character to play the game (collect items and eliminate enemies).

【0067】(巻き戻し表示モード)次に巻き戻し表示
モードを図11を参照して説明する。図11において、
通常表示モードの図7と同じ個所については説明を省略
し、相違点を説明する。
(Rewind Display Mode) Next, the rewind display mode will be described with reference to FIG. In FIG.
Description of the same parts as those in FIG. 7 in the normal display mode will be omitted, and the differences will be described.

【0068】図11において、ユーザが巻き戻し表示モ
ードを指示した時点T4から、過去に戻りながら敵1、
2およびアイテム1、2のイメージが作成される。これ
らのイメージと表示サイクルに同期して作成された主人
公のキャラクタのイメージとが合成されて表示される。
したがって、過去において、収集され、表示画面から消
滅したアイテム2は、再び作成されて表示されることに
なる。また、消失した敵も再び登場する。このような巻
き戻し表示モードでもユーザは主人公のキャラクタを操
作して、ゲーム(アイテムの収集および敵を消滅させる
こと)を行うことができる。
In FIG. 11, from the time T4 when the user instructs the rewind display mode, the enemy 1
Images of 2 and items 1 and 2 are created. These images and the image of the hero's character created in synchronization with the display cycle are combined and displayed.
Therefore, the item 2 that was collected and disappeared from the display screen in the past will be created and displayed again. Also, the lost enemies will appear again. Even in such a rewind display mode, the user can operate the hero's character to play a game (collect items and eliminate enemies).

【0069】(録画再生表示モード)次に録画再生表示
モードを図12を参照して説明する。図12において、
通常表示モードの図7と同じ個所については説明を省略
し、相違点を説明する。
(Recording / playback display mode) Next, the recording / playback display mode will be described with reference to FIG. In FIG.
Description of the same parts as those in FIG. 7 in the normal display mode will be omitted, and the differences will be described.

【0070】図1において、録画再生表示モードがユー
ザにより指示された時点T5から、ゲームで使用される
全てのデータ属性、たとえば、シーン番号、主人公のキ
ャラクタの属性、主人公以外のキャラクタ属性、背景イ
メージの識別番号、コンローラ204からの入力デー
タ、その他のゲーム属性がすべてRAM202に所定時
間、記憶される。なお、RAM202の代わりにハード
ディスク205を使用してもよい。
In FIG. 1, from the time T5 when the recording / playback display mode is instructed by the user, all the data attributes used in the game, for example, the scene number, the attributes of the main character, the attributes of characters other than the main character, and the background image. Identification number, input data from the controller 204, and other game attributes are all stored in the RAM 202 for a predetermined time. The hard disk 205 may be used instead of the RAM 202.

【0071】所定時間をCPU200が計時し、所定時
間が経過すると、CPU200は録画目的で記憶したゲ
ーム属性を使用して、巻き戻し処理を行う。このときの
巻き戻し速度は、上述の巻き戻し処理よりも早い速度で
行われる。
The CPU 200 measures a predetermined time, and when the predetermined time elapses, the CPU 200 uses the game attribute stored for the purpose of recording to perform the rewinding process. The rewinding speed at this time is higher than the rewinding process described above.

【0072】録画開始時点までの巻き戻しが終了する
と、その時点T7からCPU200は録画目的で記憶し
たゲーム属性を使用してゲームを再生表示する。
When the rewinding to the recording start time is completed, from that time point T7, the CPU 200 reproduces and displays the game using the game attributes stored for the purpose of recording.

【0073】ここで特筆すべきは、巻き戻しおよび再生
表示処理においては、いわゆる録画された主人公のキャ
ラクタのゲーム属性等に基づいて、主人公のキャラクタ
のイメージが作成されて、表示画面に表示されるととも
に、ユーザが操作する主人公のキャラクタのイメージも
作成されて表示される点である。したがって、巻き戻
し、再生の間、表示画面には2人の主人公のキャラクタ
が表示されることになる。
It should be noted that in the rewinding and reproducing display processing, an image of the hero character is created and displayed on the display screen based on so-called recorded game attributes of the hero character. At the same time, an image of the hero character operated by the user is also created and displayed. Therefore, the two main characters are displayed on the display screen during rewinding and reproduction.

【0074】また、録画中に主人公のキャラクタが時点
T8でアイテムを収集し、そのアイテムが表示画面から
消滅すると、巻き戻し中の時点T9で消滅したアイテム
が表示画面に再び出現し、さらに、再生中の時点T10
で出現したアイテムが再び消滅するというゲームの演出
を行うことができる。
When the main character collects an item at the time T8 during recording and the item disappears from the display screen, the item disappeared at the time T9 during rewinding appears again on the display screen, and is further reproduced. Middle time T10
It is possible to produce a game in which the item that appears in disappears again.

【0075】ユーザが操作する主人公のキャラクタは、
巻き戻し、再生処理の間でも、録画終了時点T6のゲー
ム属性(収集アイテム数)を保持しているので、当然の
ごとく、このような再び出現したアイテムを収集するこ
とによって、収集アイテムの個数を増やすことができ
る。
The main character operated by the user is
Since the game attribute (the number of collected items) at the recording end time T6 is retained even during the rewinding and reproducing processes, it is natural that the number of collected items can be increased by collecting such reappearing items. You can increase.

【0076】上述のゲーム処理を実現するためのソフト
ウェアの構成を図13を参照して説明する。
The software configuration for implementing the above-mentioned game processing will be described with reference to FIG.

【0077】図13において、3000はゲームプログ
ラムである。ゲームプログラムは通信、記憶媒体等によ
り外部からゲーム機のハードディスク205、またはR
AM202に転送される。外部からゲーム機のハードデ
ィスク205に転送された場合は、ゲームプログラム3
000はRAM202にロードされ、CPU200によ
り実行される。
In FIG. 13, reference numeral 3000 is a game program. The game program is externally transmitted from the hard disk 205 of the game machine or R
It is transferred to the AM 202. When transferred to the hard disk 205 of the game machine from the outside, the game program 3
000 is loaded into the RAM 202 and executed by the CPU 200.

【0078】3010は主人公のキャラクタのゲーム属
性を管理するキャラクタ制御プログラムである。本実施
形態では、シーン(背景、主人公以外のキャラクタ、ア
イテム等)およびそのゲーム属性が上述したように過去
に戻り、主人公のキャラクタは過去には戻らない。この
ために、主人公のキャラクタのゲーム属性を管理するキ
ャラクタ制御プログラム3010が設けられている。キ
ャラクタ制御プログラム3010は、ゲームプログラム
を、たとえば、C言語で作成する場合には、関数で定義
すればよい。
Reference numeral 3010 is a character control program for managing the game attributes of the main character. In the present embodiment, the scene (background, characters other than the main character, items, etc.) and the game attributes thereof return to the past as described above, and the character of the main character does not return to the past. For this purpose, a character control program 3010 for managing the game attributes of the main character is provided. The character control program 3010 may be defined by a function when the game program is created in C language, for example.

【0079】3020は、図3の符号1000および1
100で示す表示領域に表示するイメージ、すなわち、
収集アイテムと表示モードを報知するためのイメージを
管理するプログラム(インジケータと総称する)であ
る。インジケータも関数等で定義すればよい。
Reference numeral 3020 designates reference numerals 1000 and 1 in FIG.
The image displayed in the display area indicated by 100, that is,
It is a program (collectively referred to as an indicator) that manages an image for notifying a collection item and a display mode. The indicator may be defined by a function or the like.

【0080】3100はインジケータ関連データであ
る。インジケータ関連データ3100の中には、主人公
のキャラクタが収集したアイテム(具体的にはアイテム
の識別番号)、現在、設定されている表示モード(具体
的には表示モードが設定されているか否かを示すフラグ
情報)、インジケータを表示画面に表示するか否かを示
すフラグ情報等が含まれている。インジケータ関連デー
タ3100はRAM202にストアされる。
Reference numeral 3100 is indicator-related data. The indicator-related data 3100 includes items (specifically, item identification numbers) collected by the main character, and a display mode currently set (specifically, whether or not the display mode is set). Flag information), flag information indicating whether or not to display the indicator on the display screen, and the like. The indicator related data 3100 is stored in the RAM 202.

【0081】3200は録画再生モードにおいて、記憶
されるゲーム属性(録画データ)である。録画データ3
200はRAM202にストアしてもよいし、ハードデ
ィスク205にストアしてもよい。
A game attribute (recording data) 3200 is stored in the recording / playback mode. Recording data 3
200 may be stored in the RAM 202 or the hard disk 205.

【0082】3300はゲームデータである。ゲームデ
ータ3300は、ゲーム属性、表示すべきシーンで、表
示すべきイメージ、たとえば、背景、収集すべきアイテ
ム、主人公のキャラクタ、他のキャラクタ等のイメージ
の識別番号を記載したテーブルやゲームの進行に応じて
表示すべきシーンを示すテーブルなどを有している。ゲ
ーム属性は、上述したが、主人公に関連する属性(たと
えば、収集アイテム数を示す属性や主人公のキャラクタ
の強さを表す属性)、その他の属性(敵の強さを表す属
性、消滅したか否かを示す属性等)、現在のゲームのシ
ーンを示す属性等、ゲーム内容に即した属性を有する。
ゲームデータ3300についてはゲームの内容により異
なり、よく知られているので、詳細な説明を省略する。
3300 is game data. The game data 3300 includes a game attribute, a scene to be displayed, an image to be displayed, for example, a background, an item to be collected, a character of the hero, an identification number of an image of another character, or the like, and a game progress. It has a table showing the scenes to be displayed accordingly. Although the game attributes are described above, attributes related to the hero (for example, an attribute indicating the number of collected items or an attribute indicating the strength of the character of the hero) and other attributes (attributes indicating the strength of the enemy, whether or not they disappeared). Or the like) and an attribute indicating the current scene of the game.
The game data 3300 differs depending on the content of the game and is well known, so a detailed description thereof will be omitted.

【0083】3400は3D画像処理プログラムであ
る。3D画像処理プログラム3400は3Dプロセッサ
206に搭載され、3Dプロセッサ206内の情報処理
プロセッサにより実行される。3D画像プログラム34
00はハードディスク205またはRAM202のどち
らか、または両方に保存された表示用画像データを使用
してディスプレイに表示する3Dイメージを作成する。
作成されたイメージはディスプレイの表示サイクルに同
期して、ディスプレイに送られて表示される。3D画像
処理プログラム3400は周知のものを使用できるので
詳細な説明を要しないであろう。
Reference numeral 3400 is a 3D image processing program. The 3D image processing program 3400 is installed in the 3D processor 206 and is executed by the information processing processor in the 3D processor 206. 3D image program 34
00 uses the display image data stored in either or both of the hard disk 205 and the RAM 202 to create a 3D image to be displayed on the display.
The created image is sent to the display and displayed in synchronization with the display cycle of the display. A well-known 3D image processing program 3400 can be used, and thus a detailed description thereof will not be required.

【0084】3410は表示用画像データであり、ハー
ドディスク205またはRAM202のどちらか、また
は両方に保存される。表示用画像データはゲームプログ
ラム3000と共にハードディスク205またはRAM
202のどちらか、または両方にインストールされる。
表示用画像データには、表示に使用する種々のイメージ
を作成するための描画データ(ポリゴンデータ、テクス
チャデータ)、インジケータ用のイメージデータ等が含
まれている。
Reference numeral 3410 denotes display image data, which is stored in either the hard disk 205 or the RAM 202, or both. The image data for display is stored in the hard disk 205 or RAM together with the game program 3000.
Installed on either or both of the 202.
The display image data includes drawing data (polygon data, texture data) for creating various images used for display, image data for indicators, and the like.

【0085】上述したプログラム間ではゲーム処理のた
めの情報の授受が行われる。本実施形態で言うゲーム処
理の中には、コントローラ204からユーザの指示を入
力する処理、ユーザの指示に応答して、主人公のキャラ
クタの属性や表示位置を変更する処理、主人公以外のキ
ャラクタおよびアイテム等を予め用意されたゲーム属性
に基づいて、表示画面に表示する処理、表示画面から上
記キャラクタおよびアイテムを消去する処理、ゲーム状
態(インジケータ)を表示する処理が含まれる。
Information for game processing is exchanged between the programs described above. In the game process according to the present embodiment, a process of inputting a user's instruction from the controller 204, a process of changing an attribute or a display position of a hero's character in response to a user's instruction, a character and an item other than the hero. And the like are displayed on the display screen based on a game attribute prepared in advance, a process of deleting the character and the item from the display screen, and a process of displaying a game state (indicator).

【0086】情報の授受はRAM202を介して行われ
る。たとえば、CPU200が表示すべき主人公のキャ
ラクタの表示位置を指示するために、RAM202上に
表示位置を専用的に記憶する領域(いわゆる表示位置の
変数に対応する記憶領域)が設けられており、CPU2
00はこの記憶領域に表示位置を示すデータを書き込
み、3Dプロセッサ206がこの記憶領域から表示位置
を示すデータを読み出すことで情報の授受が行われる。
Information is exchanged via the RAM 202. For example, in order to instruct the display position of the main character to be displayed by the CPU 200, an area (a storage area corresponding to a so-called display position variable) for exclusively storing the display position is provided on the RAM 202.
Information 00 is transferred by writing data indicating the display position in this storage area and reading the data indicating the display position from the storage area by the 3D processor 206.

【0087】以上の点を踏まえ、CPU200および3
Dプロセッサ206により実行されるゲーム処理を図1
4〜図19を参照して説明する。
Based on the above points, the CPUs 200 and 3
A game process executed by the D processor 206 is shown in FIG.
This will be described with reference to FIGS.

【0088】図14はCPU200が実行するゲームプ
ログラム3000のメイン処理手順を示す。
FIG. 14 shows a main processing procedure of the game program 3000 executed by the CPU 200.

【0089】図14において、CPU200は、コント
ローラ204からの入力を検出すると(ステップS10
がYES判定)、現在のゲーム処理モードが主人公以外
の他のゲーム属性を使用し、主人公のキャラクタと同じ
時間軸(本発明の第1の時間軸)とは異なる時間軸(本
発明の第2の時間軸)で、主人公のキャラクタ以外のゲ
ーム処理を行うモード(本発明のモードと称する)が設
定されているか、主人公のゲーム属性を使用し、主人公
のキャラクタと同じ時間軸(本発明の第1の時間軸)で
ゲーム処理を行うモード(通常モードと称する)が設定
されているかをモードフラグを参照して判定する(ステ
ップS20)。
In FIG. 14, the CPU 200 detects the input from the controller 204 (step S10).
Is YES), the current game processing mode uses a game attribute other than the main character, and a time axis (second time axis of the present invention) different from the same time axis (first time axis of the present invention) as the character of the main character. Is set to a mode (referred to as a mode of the present invention) for performing game processing for characters other than the hero character, or the game attributes of the hero are used and the same time axis as that of the hero character (the It is determined by referring to the mode flag whether or not a mode (referred to as a normal mode) in which game processing is performed on the time axis of 1 is set (step S20).

【0090】通常モードが設定されている場合には、コ
ントローラ204からの入力されたデータが、本発明モ
ードへの移行条件を満足するか否かを判定する(ステッ
プS20→S100)。この形態では、収集アイテムが
5個収集されたか否かを判定する。コントローラ204
からの入力データがアイテムの収集を示すデータであ
り、かつ、データ入力前の収集アイテム数が4個の場
合、収集アイテム数が5個に到達するので、ステップS
100の判定結果は移行条件を満足(上述の一時停止等
の表示モードの行使権利の発生)と判定され、権利フラ
グがオンに設定される(ステップS110)。
When the normal mode is set, it is determined whether or not the data input from the controller 204 satisfies the condition for shifting to the mode of the present invention (step S20 → S100). In this form, it is determined whether five collection items have been collected. Controller 204
If the input data from is data indicating collection of items and the number of collected items before data input is 4, the number of collected items reaches 5, so step S
The determination result of 100 is determined to satisfy the transition condition (occurrence of the exercise right of the display mode such as the above-described suspension), and the right flag is set to ON (step S110).

【0091】一方、コントローラ204からの入力がア
イテム収集に関連がない場合には、従来と同様の通常表
示モードでのゲーム処理、すなわち、主人公のキャラク
タの属性およびそれ以外のゲーム属性および同一の時間
軸を使用するゲーム処理(図7参照)がCPU200に
より実行される(ステップS100→S120)。
On the other hand, when the input from the controller 204 is not related to the item collection, the game process in the normal display mode similar to the conventional one, that is, the attribute of the hero character and other game attributes and the same time are performed. The CPU 200 executes the game process using the axis (see FIG. 7) (steps S100 → S120).

【0092】なお、このゲーム処理において、主人公の
キャラクタのゲーム属性はキャラクタ制御プログラム3
010により管理される。
In this game process, the game attribute of the main character is the character control program 3
Managed by 010.

【0093】この形態では、たとえば、主人公のキャラ
クタを表示画面上で移動させたり、敵のキャラクタと戦
うためのゲーム処理が行なわれる。このゲーム処理で
は、キャラクタ制御プログラム3010は、たとえば、
主人公のキャラクタの強さに関するゲーム属性と、敵の
キャラクタの強さに関するゲーム属性の比較を行い、主
人公のキャラクタの属性の値が大きいときには敵を倒
し、主人公のキャラクタの強さのゲーム属性を更新す
る。この比較に用いられるシーンのゲーム属性は、ゲー
ムプログラム3000が自動的に設定したシーンから得
られるゲーム属性であり、本発明の第1の時間軸のゲー
ム処理で使用するゲーム属性である点に注意されたい。
In this embodiment, for example, a game process for moving the main character on the display screen or fighting an enemy character is performed. In this game processing, the character control program 3010 is, for example,
Compare the game attribute about the strength of the main character with the game attribute about the strength of the enemy character, defeat the enemy when the attribute value of the main character is large, and update the game attribute of the strength of the main character. To do. Note that the game attribute of the scene used for this comparison is the game attribute obtained from the scene automatically set by the game program 3000, and is the game attribute used in the game processing of the first time axis of the present invention. I want to be done.

【0094】主人公のキャラクタがアイテムを5個収集
するまでは、ステップS10→S20→S100→S1
20の処理手順が繰り返し実行され、主人公のキャラク
タが5個目のアイテムを収集した時に、権利フラグがオ
ンに設定される(ステップS10→S100→S11
0)。
Until the main character collects 5 items, steps S10 → S20 → S100 → S1
The processing procedure of 20 is repeatedly executed, and when the main character collects the fifth item, the right flag is set to ON (steps S10 → S100 → S11).
0).

【0095】これにより、以後、コントローラ204か
らの入力があると、手順はステップS10→S20→S
30へと移行し、本発明のモードでのゲーム処理が実行
される。このゲーム処理(図8〜図12の表示モードで
のゲーム処理)は後で詳細に説明する。
As a result, if there is an input from the controller 204 thereafter, the procedure is step S10 → S20 → S.
Then, the processing shifts to 30, and the game processing in the mode of the present invention is executed. This game process (game process in the display mode of FIGS. 8 to 12) will be described in detail later.

【0096】ユーザが権利を所有している間、手順はス
テップS10→S20→S30→S40→エンドが繰り
返し実行される。なお、ステップS40は本発明のモー
ドを実行する権利をユーザが失ったか否かを判定する処
理である。ユーザが権利を失った場合、この形態では、
本発明のモードの経過時間が予め定められている時間を
超えた場合および本発明のモードでユーザが操作する主
人公のキャラクタが敵のキャラクタを倒した場合のいず
れの場合に、権利フラグがオフに設定される(ステップ
S40→S50)。これにより、手順は上述の通常モー
ドの処理手順に移行する。
While the user has the right, the procedure is repeatedly executed in steps S10 → S20 → S30 → S40 → End. Note that step S40 is a process of determining whether or not the user has lost the right to execute the mode of the present invention. If the user loses the right, in this form,
In either case when the elapsed time of the mode of the present invention exceeds a predetermined time or when the main character operated by the user in the mode of the present invention defeats an enemy character, the right flag is turned off. It is set (steps S40 → S50). As a result, the procedure shifts to the above-described processing procedure in the normal mode.

【0097】以上のメイン処理手順の中で、主人公のキ
ャラクタに係わるゲーム処理を実行するキャラクタ制御
プログラム3010の処理手順を図15に示す。
FIG. 15 shows the processing procedure of the character control program 3010 for executing the game processing relating to the main character in the above main processing procedure.

【0098】図15において、コントローラ204から
の入力があると、CPU200は入力のコントローラの
操作ボタン等を判別することにより主人公のキャラクタ
に関する操作内容を識別する(ステップS200→S2
10)。
In FIG. 15, when there is an input from the controller 204, the CPU 200 discriminates the operation button or the like of the input controller to identify the operation content regarding the main character (steps S200 → S2).
10).

【0099】具体的には、主人公のキャラクタの表示画
面での移動操作や、敵と戦うたアクションのための操
作、アイテムを収集するアクションの操作など、どの操
作が行われたかを識別する。その識別結果に基づいて、
主人公のキャラクタの属性の値を予め定められたアクシ
ョン用サブプログラム(関数)を使用して更新する。た
とえば、主人公のキャラクタが表示画面の右方向への移
動がコントローラ204により操作された場合には、仮
想空間上の主人公のキャラクタの位置をコントローラ2
04の操作量に応じて更新する。次に、その更新された
位置を3Dプロセッサ206に指示する。3Dプロセッ
サ206は指示された位置情報を使用して、主人公のキ
ャラクタの表示用イメージを作成する。
Specifically, it identifies which operation has been performed, such as a moving operation on the display screen of the hero character, an operation for fighting an enemy, an operation for collecting items, and the like. Based on the identification result,
The value of the attribute of the main character is updated using a predetermined action subprogram (function). For example, when the controller 204 is operated to move the hero character to the right of the display screen, the controller 2 determines the position of the hero character in the virtual space.
04 is updated according to the operation amount. Next, the updated position is instructed to the 3D processor 206. The 3D processor 206 uses the instructed position information to create a display image of the hero character.

【0100】従来は主人公のキャラクタの属性に基づい
て表示画面に表示するシーンが自動決定されるのに対し
て、本実施形態では、上述の権利をユーザが獲得してい
る間は、ユーザが表示すべきシーンおよびその表示環境
(一時停止等の表示モード)を選択する。選択されたシ
ーンにより規定されるシーンのアクション(主人公のキ
ャラクタ以外のたとえば、敵のアクション)は通常の表
示モードの時間軸とは異なる時間軸(本発明の第2の時
間軸)でゲーム処理される(S220)。また、キャラ
クタ制御プログラムがステップS30で主人公のゲーム
属性および主人公以外のゲーム属性を使用してゲーム処
理を行う場合には、第2の時間軸で得られるシーンのゲ
ーム属性が使用される。
Conventionally, the scene to be displayed on the display screen is automatically determined based on the attribute of the main character, whereas in the present embodiment, the user displays while the above right is acquired. Select the scene to be displayed and its display environment (display mode such as pause). The action of the scene defined by the selected scene (for example, the action of the enemy other than the main character) is processed on a time axis (second time axis of the present invention) different from the time axis of the normal display mode. (S220). Further, when the character control program performs the game processing using the game attribute of the hero and the game attribute other than the hero in step S30, the game attribute of the scene obtained on the second time axis is used.

【0101】上述の権利をユーザが獲得していない場合
には、予め定められたストーリー(具体的には表示すべ
きシーンの順序)にしたがって、自動的に表示すべきシ
ーンが決定されることは上述した。
If the user has not acquired the above right, the scene to be displayed is not automatically determined according to a predetermined story (specifically, the order of scenes to be displayed). As mentioned above.

【0102】図14のステップS100、S110およ
びS120の詳細を図16に示す。本実施形態では権利
フラグについては一時停止、早送り等の表示モードに対
応させて複数の権利フラグが用意されている。ユーザの
コントローラ204の操作により主人公のキャラクタが
アイテムを収集すると、CPU200は、これまでの収
集アイテム数をRAM202から読取り、収集アイテム
が5個に到達することを確認すると(ステップS101
→S102がYES判定)、乱数を使用して当たりおよ
びはずれの抽選を行う(ステップ103)。抽選結果が
当たりとなった場合に、ユーザは任意の時点でシーンを
選択する権利(一時停止、早送り等)が発生することは
上述した通りである。抽選はゲームを面白くするために
設けられているので、本発明の観点からすれば必須では
ない。
Details of steps S100, S110 and S120 of FIG. 14 are shown in FIG. In this embodiment, a plurality of right flags are prepared for right flags in correspondence with display modes such as pause and fast-forward. When the main character collects items by operating the controller 204 by the user, the CPU 200 reads the number of collected items up to now from the RAM 202, and confirms that the number of collected items reaches five (step S101).
→ YES is determined in S102), and random and random winning lottery is performed (step 103). As described above, when the lottery result is a win, the user has the right to select a scene (pause, fast-forward, etc.) at any time. The lottery is provided in order to make the game interesting and is not essential from the viewpoint of the present invention.

【0103】CPU200はRAM202に記憶されて
いる収集アイテムの種類内容を判別し、判別した種類内
容に対応する権利フラグをオンする。また、ユーザが獲
得した権利をユーザに報知するために、図5に示すよう
なスイッチ点滅処理をインジケータ制御プログラム30
20に指示する(ステップS104→S111→S11
2)。図形イメージの点滅処理自体は従来から周知であ
るので詳細な説明を必要としないであろう。
The CPU 200 discriminates the kind contents of the collection item stored in the RAM 202, and turns on the right flag corresponding to the judged kind contents. Further, in order to notify the user of the right acquired by the user, a switch blinking process as shown in FIG.
20 (steps S104 → S111 → S11)
2). The blinking process of a graphic image itself is well known in the art, and thus detailed description thereof will not be required.

【0104】収集アイテムが5個に満たない場合には、
ステップS102の判定処理がNOとなるので、手順は
ステップS121へと進み、収集したアイテムの識別番
号がインジケータ制御プログラム3020に引き渡され
る。インジケータ制御プログラム3020は指示された
識別番号のアイテムを図4に示すように表示するための
表示制御を行う。その後、CPU200はその他収集ア
イテムの属性の更新などのゲーム処理をステップS12
2のその他の処理で実行する。ステップS103の抽選
結果がはずれとなった場合(ステップS104がNO判
定)にも、抽選がはずれとなったことを報知する処理が
ステップS122のその他の処理で実行される。
If the number of collected items is less than 5,
Since the determination process in step S102 is NO, the procedure proceeds to step S121, and the identification number of the collected item is delivered to the indicator control program 3020. The indicator control program 3020 performs display control for displaying the item of the designated identification number as shown in FIG. After that, the CPU 200 performs a game process such as updating the attributes of other collected items in step S12.
It is executed in the other processing of 2. Even if the lottery result in step S103 is out of order (NO determination in step S104), the process of notifying that the lottery is out of order is executed in other processes in step S122.

【0105】図7〜図11により説明した通常表示、一
時停止、早送り、スローおよび巻戻しのための処理を説
明する。これらの処理自体は従来からもよく知られてい
るので、説明は簡単に説明する。本実施形態ではストー
リーに沿って表示すべきシーンの順番が決められてお
り、シーンの識別番号とそのシーンで表示される主人公
のキャラクタ以外の種々のゲーム属性がテーブルの形態
でRAM202に保存されている。また、メインプログ
ラム中には、現時点の表示画面に表示するシーン番号を
記憶するための変数(アドレスポインタと称する)が定
義されている。このアドレスポインタは上記表の位置を
示すポインタである。したがって、アドレスポインタの
示すゲーム属性を表から読取ることにより、たとえば、
表示画面中の敵のキャラクタの位置や、収集アイテムの
位置、敵のキャラクタの種類等の情報をCPU200が
取得することができる。
Processing for normal display, pause, fast forward, slow and rewind described with reference to FIGS. 7 to 11 will be described. Since these processes themselves are well known, the description will be briefly given. In the present embodiment, the order of scenes to be displayed is determined according to the story, and various game attributes other than the scene identification number and the main character displayed in the scene are stored in the RAM 202 in the form of a table. There is. Further, in the main program, a variable (referred to as an address pointer) for storing the scene number displayed on the current display screen is defined. This address pointer is a pointer indicating the position in the above table. Therefore, by reading the game attribute indicated by the address pointer from the table, for example,
The CPU 200 can acquire information such as the position of the enemy character on the display screen, the position of the collection item, and the type of the enemy character.

【0106】ゲーム属性を読み取るために行うための処
理手順を図17に示す。図17の処理手順は、繰り返し
一定周期で実行される。スロー表示モード以外は、ディ
スプレイの表示サイクルに同期し、アドレスポインタが
順次に更新され図17の処理手順が繰り返し実行され
る。スロー表示モードは同一のアドレスポインタの値を
使用した処理手順が2回行われた後、アドレスポインタ
の値の更新が行われる。
FIG. 17 shows a processing procedure to be performed for reading the game attribute. The processing procedure of FIG. 17 is repeatedly executed in a constant cycle. In the modes other than the slow display mode, the address pointer is sequentially updated in synchronization with the display cycle of the display, and the processing procedure of FIG. 17 is repeatedly executed. In the slow display mode, the processing procedure using the same address pointer value is performed twice, and then the address pointer value is updated.

【0107】ステップS200は上記表から読み取るべ
きゲーム属性の位置を設定する処理であり、現在のアド
レスポインタの値にインクリメント値を加算する処理で
ある。ステップS210はRAM202の表から指定位
置のゲーム属性を読み取る処理である。
Step S200 is a process for setting the position of the game attribute to be read from the above table, and is a process for adding an increment value to the current address pointer value. Step S210 is a process of reading the game attribute of the designated position from the table of the RAM 202.

【0108】通常表示モードでは、インクリメント値を
未来方向(+方向)“1”と設定する。一時停止表示モ
ードではインクリメント値を“0”に設定する。従っ
て、表示において、同一のゲーム属性が使用されるの
で、表示画面が一時停止しているように見える。
In the normal display mode, the increment value is set to "1" in the future direction (+ direction). In the pause display mode, the increment value is set to "0". Therefore, since the same game attribute is used in the display, the display screen appears to be paused.

【0109】早送りモードではインクリメント値を未来
方向に“2”と設定する。これにより、ゲーム属性はシ
ーン番号“11”→“13”→“15”というように1
つおきのシーン順で読み取られていくので、これらのゲ
ーム属性を使用した画像表示は図9に示すようにあたか
も早送りされているように見える。また、本実施形態の
早送りの速度を2種類設ける場合にはインクリメント値
が可変設定される。
In the fast-forward mode, the increment value is set to "2" in the future direction. As a result, the game attribute is 1 such as scene number “11” → “13” → “15”.
Since the images are read in the order of every other scene, the image display using these game attributes seems to be fast-forwarded as shown in FIG. In addition, when two types of fast-forward speeds are provided in this embodiment, the increment value is variably set.

【0110】スロー表示は上述したように同一のアドレ
スポインタの値を2回使用してゲーム属性を読み出す。
読み出されたゲーム属性を使用する画像表示は図10に
示すようにスロー表示されているように見える。
In slow display, as described above, the same address pointer value is used twice to read the game attribute.
The image display using the read game attribute seems to be in slow display as shown in FIG.

【0111】巻き戻し表示モードでは、インクリメント
値を過去(−)方向に“−1“と設定する。これによ
り、アドレスポインタの値がデクリメントされるので、
読み出されたゲーム属性を使用するシーンの画面表示は
巻き戻しされているように見える。
In the rewind display mode, the increment value is set to "-1" in the past (-) direction. This will decrement the value of the address pointer,
The screen display of the scene using the read game attributes appears to be rewound.

【0112】録画表示モードでのCPU200の処理手
順を図18に示す。
FIG. 18 shows the processing procedure of the CPU 200 in the recording display mode.

【0113】録画表示モードでは上述した表示モードと
同じようにしてシーン−ゲーム属性表からゲーム属性を
順次に読み出して表示画面にシーンを表示させる。ま
た、主人公のキャラクタの位置については、コントロー
ラ204からの指示を受付け、指示された表示画面の位
置に主人公のキャラクタを表示するための表示制御処理
を実行する。さらに、必要に応じてゲーム属性を変更す
るなどのその他ゲーム処理を実行する(ステップS30
0)。次に、ステップS300で使用された全てのゲー
ム属性(主人公のキャラクタのゲーム属性およびシーン
番号を含む)をRAM202に保存する(ステップS3
01)。この処理は、予め定められた時間が経過するま
で、あるいは、ユーザが録画表示モードを解除するまで
(敵を倒すまで)繰り返し実行される。
In the recording display mode, the game attributes are sequentially read from the scene-game attribute table and the scene is displayed on the display screen in the same manner as the display mode described above. Further, with respect to the position of the hero character, an instruction from the controller 204 is accepted, and a display control process for displaying the hero character at the instructed position on the display screen is executed. Further, other game processing such as changing the game attribute is executed if necessary (step S30).
0). Next, all the game attributes (including the game attribute and the scene number of the main character) used in step S300 are stored in the RAM 202 (step S3).
01). This process is repeatedly executed until a predetermined time elapses or until the user releases the recording display mode (until the enemy is defeated).

【0114】録画の後の逆戻し表示は、RAM202に
記憶されたゲーム属性を、逆の順に読み出し、読み出し
たゲーム属性を使用して表示画面に主人公のキャラク
タ、敵のキャラクタ、収集すべきアイテム等を表示させ
る。
For reverse display after recording, the game attributes stored in the RAM 202 are read in reverse order, and the read game attributes are used to display the main character, enemy characters, items to be collected, etc. on the display screen. Is displayed.

【0115】再生は、記録を開始した先頭のゲーム属性
から読み出すことになる。
Playback is read from the game attribute at the beginning of the recording.

【0116】3D画像処理プログラム3400の処理内
容を図19に示す。3D画像処理事態は従来と同様であ
るので説明は簡単に留める。
The processing contents of the 3D image processing program 3400 are shown in FIG. Since the situation of 3D image processing is the same as that of the conventional case, the description will be briefly described.

【0117】3Dプロセッサ206は、メインプログラ
ム3000から引き渡される指示、具体的には、仮想空
間上の主人公のキャラクタの位置、他のキャラクタの位
置、収集すべきアイテムの位置、その他物体の位置の指
示を受け取る(ステップS400)。
The 3D processor 206 gives an instruction given from the main program 3000, specifically, a position of the main character in the virtual space, a position of another character, a position of an item to be collected, and a position of another object. Is received (step S400).

【0118】次に、3Dプロセッサは3次元空間上の特
定のカメラ視点から見た主人公のキャラクタのイメージ
を作成し、内部メモリ上で合成する(ステップS410
→S420)。
Next, the 3D processor creates an image of the hero character viewed from a specific camera viewpoint in the three-dimensional space, and synthesizes it on the internal memory (step S410).
→ S420).

【0119】合成されたイメージはディスプレイの表示
サイクルに同期して、ディスプレイに送られて表示され
る(ステップS430)。
The combined image is sent to and displayed on the display in synchronization with the display cycle of the display (step S430).

【0120】以上、説明したように、本実施形態では、
ユーザが特定のゲーム条件を満足する(この場合、アイ
テムを5個収集すること)と、ユーザが表示すべきシー
ンを選択することができる。また、選択されたシーンで
は、主人公のキャラクタのゲーム属性は、選択前のゲー
ム属性が維持される。これにより、本実施形態では、主
人公が時空間を旅するようなゲーム感覚を与えたり、種
々の従来にはない演出効果を提供することができる。
As described above, in this embodiment,
When the user satisfies a specific game condition (in this case, collecting 5 items), the user can select a scene to be displayed. Further, in the selected scene, the game attribute of the hero character is maintained as the game attribute before the selection. As a result, in the present embodiment, it is possible to give a feeling of a game in which the protagonist travels in space and time, and to provide various staging effects that are not available in the past.

【0121】上述の実施形態の他に次の形態を実施でき
る。 1)上述の実施形態では、宝収集ゲームを例に説明した
が、他の種々のゲームに本発明を適用できる。 2)上述の実施形態ではテレビを使用するゲーム機を使
用したが、パソコン、携帯用ゲーム機など種々のゲーム
機に本発明を適用することができる。また、ゲーム機は
スタンドアローン(単体)である必要はなく、遠隔的に
接続されたサーバにゲームプログラムが搭載されてお
り、そのサーバのゲームプログラムをゲーム機が使用し
てゲームを行ってもよい。 3)上述の実施形態では3D表示を行うゲームを使用し
たが、2D表示を行うゲームにも本発明を適用すること
ができる。 4)上述の実施形態では表示画面に収集アイテムを表示
して、ユーザがシーンを操作する権利およびその権利で
使用可能な表示モードを獲得したかを報知してるが、デ
ィスプレイを使用せず、音声による報知方法を使用して
もよい。 5)上述の実施形態では巻き戻しの時間は巻き戻しモー
ドでは、たとえば、10秒のように予め定められた固定
時間であり、また、記録/再生モードでは、記録の開始
時間により定まる。この巻き戻し時間を可変とすること
も可能である。この場合、ゲームが開始する前に仮想キ
ーボードを表示画面に表示し、ユーザがコントローラを
操作して仮想キーボードの数値キーを使用することによ
って巻き戻しの時間を入力してもよい。 6)上述の実施形態では巻き戻しが終了した時点では主
人公のキャラクタの属性は変化しない。しかしながら主
人公のキャラクタの属性の現在の値を上記時点で以前の
主人公のキャラクタの属性の値に変更してもよい。 7)上述の主人公のキャラクタはユーザが操作可能なユ
ーザオブジェクトとして使用されている。ユーザキャラ
クタには飛行機、自動車、ボードなど他のオブジェクト
を使用してもよい。 8)時間軸を変更する条件はアイテムの収集や抽選など
に限定されない。種々のゲーム条件を提供可能である。
In addition to the above embodiments, the following modes can be implemented. 1) In the above embodiment, the treasure collection game has been described as an example, but the present invention can be applied to various other games. 2) In the above embodiment, a game machine using a television was used, but the present invention can be applied to various game machines such as a personal computer and a portable game machine. Further, the game machine does not need to be a stand-alone (single unit), a game program is installed in a server that is connected remotely, and the game machine of the server may be used by the game machine to play a game. . 3) In the above-mentioned embodiment, the game that performs 3D display is used, but the present invention can be applied to the game that performs 2D display. 4) In the above-described embodiment, the collection item is displayed on the display screen to notify the user of the right to operate the scene and whether or not the display mode usable by the right has been acquired. May be used. 5) In the above embodiment, the rewinding time is a predetermined fixed time such as 10 seconds in the rewinding mode, and is determined by the recording start time in the recording / reproducing mode. It is also possible to make this rewinding time variable. In this case, the virtual keyboard may be displayed on the display screen before the game starts, and the user may operate the controller to input the rewind time by using the numerical keys of the virtual keyboard. 6) In the above-described embodiment, the attribute of the hero character does not change when the rewinding is completed. However, the current value of the attribute of the main character may be changed to the value of the attribute of the previous main character at the above point. 7) The above-mentioned main character is used as a user object that can be operated by the user. Other objects such as an airplane, a car, and a board may be used as the user character. 8) The conditions for changing the time axis are not limited to item collection and lottery. It is possible to provide various game conditions.

【0122】以上、説明したように、本発明によれば、
従来のように同一の時間を使用して、すなわち、主人公
のキャラクタのゲーム属性に対応付けてシーンを決定せ
ず、ユーザが特定のゲーム条件をクリアすると、一時停
止、早送り、スロー表示などシーンの表示速度を第2の
時間軸で変化させることができる。また、主人公のキャ
ラクタのゲーム属性は第2の時間軸とは異なる第1の時
間軸で管理させているので、主人公のキャラクタがあた
かも時空間を移動しているような新規なゲーム効果を提
供することができる。
As described above, according to the present invention,
Using the same time as before, that is, without determining the scene by associating it with the game attribute of the main character, if the user clears certain game conditions, pause, fast forward, slow display, etc. The display speed can be changed on the second time axis. Further, since the game attribute of the hero character is managed on the first time axis different from the second time axis, a new game effect as if the hero character is moving in space-time is provided. be able to.

【0123】[0123]

【発明の効果】以上説明したように、請求項1、11の
発明によれば、第2のオブジェクトの作成速度を指示手
段の指示に応じて可変設定することにより、表示画面上
の第2のオブジェクトのアクションのスピードをも可変
設定することができる。
As described above, according to the first and eleventh aspects of the present invention, the second object creation speed is variably set according to the instruction of the instructing means, whereby the second object on the display screen is displayed. The speed of the action of the object can also be variably set.

【0124】請求項2,12の発明によれば、ユーザが
操作する第1のオブジェクトは、第2のオブジェクトの
アクションのスピードの変化に影響されることがないの
で、ユーザはあたかも時空間を移動しているような感覚
を持つことができる。
According to the inventions of claims 2 and 12, the first object operated by the user is not affected by the change in the speed of the action of the second object, so that the user moves as if in space-time. You can have a feeling that you are doing.

【0125】請求項3〜5の発明によれば、ユーザは指
示手段を使用して第2のオブジェクトのアクションを早
送り、スロー、一時停止というように変化させることが
できる。
According to the inventions of claims 3 to 5, the user can change the action of the second object such as fast-forwarding, slowing down, or pausing by using the instructing means.

【0126】請求項6の発明によれば、第1のアクショ
ンを順方向および逆方向の双方へ自由に表示することが
できる。
According to the invention of claim 6, the first action can be freely displayed in both the forward direction and the backward direction.

【0127】請求項7の発明によれば、パソコンや携帯
ゲーム機のような携帯端末でゲームを楽しむことができ
る。
According to the invention of claim 7, the game can be enjoyed on a portable terminal such as a personal computer or a portable game machine.

【0128】また、本発明によれば、巻き戻し、録画再
生のようなシーンの表示方向を可変設定することよって
も上記ゲーム効果を実現することができる。
Further, according to the present invention, the above game effect can be realized by variably setting the display direction of a scene such as rewinding or recording / reproducing.

【0129】[0129]

【図面の簡単な説明】[Brief description of drawings]

【図1】本発明実施形態の外観を模式的に示す斜視図で
ある。
FIG. 1 is a perspective view schematically showing an appearance of an embodiment of the present invention.

【図2】本発明実施形態の回路構成を示すブロック図で
ある。
FIG. 2 is a block diagram showing a circuit configuration of an embodiment of the present invention.

【図3】ディスプレイの表示の一例を示す説明図であ
る。
FIG. 3 is an explanatory diagram showing an example of a display on a display.

【図4】収集アイテムを報知するための表示を示す説明
図である。
FIG. 4 is an explanatory diagram showing a display for notifying a collection item.

【図5】獲得した権利の内容を報知するための表示を示
す説明図である。
FIG. 5 is an explanatory diagram showing a display for notifying the content of the acquired right.

【図6】アイテムの組み合わせと獲得する権利の対応関
係を示す説明図である。
FIG. 6 is an explanatory diagram showing a correspondence relationship between a combination of items and a right to be acquired.

【図7】通常表示モードでの表示処理を説明するための
説明図である。
FIG. 7 is an explanatory diagram illustrating a display process in a normal display mode.

【図8】一時停止表示モードでの表示処理を説明するた
めの説明図である。
FIG. 8 is an explanatory diagram illustrating display processing in a pause display mode.

【図9】早送り表示モードでの表示処理を説明するため
の説明図である。
FIG. 9 is an explanatory diagram illustrating a display process in a fast-forward display mode.

【図10】スロー表示モードでの表示処理を説明するた
めの説明図である。
FIG. 10 is an explanatory diagram illustrating display processing in a slow display mode.

【図11】巻き戻し表示モードでの表示処理を説明する
ための説明図である。
FIG. 11 is an explanatory diagram illustrating display processing in a rewind display mode.

【図12】録画再生表示モードでの表示処理を説明する
ための説明図である。
FIG. 12 is an explanatory diagram illustrating a display process in a recording / playback display mode.

【図13】本発明実施形態のソフトウェア構成を示すブ
ロック図である。
FIG. 13 is a block diagram showing a software configuration of an embodiment of the present invention.

【図14】CPU200が実行するメイン処理手順を示
すフローチャートである。
FIG. 14 is a flowchart showing a main processing procedure executed by the CPU 200.

【図15】主人公のキャラクタを制御するための処理手
順を示すフローチャートである。
FIG. 15 is a flowchart showing a processing procedure for controlling the character of the main character.

【図16】メイン処理手順の中のモード設定処理の詳細
を示すフローチャートである。
FIG. 16 is a flowchart showing details of mode setting processing in the main processing procedure.

【図17】複数の表示モードでの表示処理を説明するた
めのフローチャートである。
FIG. 17 is a flowchart for explaining display processing in a plurality of display modes.

【図18】録画のための情報処理手順を示すフローチャ
ートである。
FIG. 18 is a flowchart showing an information processing procedure for recording.

【図19】3D画像処理プログラムの処理内容を示すフ
ローチャートである。
FIG. 19 is a flowchart showing the processing contents of a 3D image processing program.

【符号の説明】[Explanation of symbols]

200 CPU 201 ROM 202 RAM 204 コントローラ 205 ハードディスク 200 CPU 201 ROM 202 RAM 204 controller 205 hard disk

───────────────────────────────────────────────────── フロントページの続き Fターム(参考) 2C001 BA02 BA06 BC01 BC03 BC07 CA02 CA06 CB01 CB05 CB08 CC02 CC03    ─────────────────────────────────────────────────── ─── Continued front page    F-term (reference) 2C001 BA02 BA06 BC01 BC03 BC07                       CA02 CA06 CB01 CB05 CB08                       CC02 CC03

Claims (7)

【特許請求の範囲】[Claims] 【請求項1】 コントローラおよびディスプレイと接続
可能であり、指示手段およびオブジェクトイメージ作成
手段を有するゲーム装置で実行されるゲームのゲームプ
ログラムであって、表示すべき第1のオブジェクトのイ
メージおよび表示すべき第2のオブジェクトのイメージ
を前記ゲーム装置内で作成し、当該作成された第1のオ
ブジェクトおよび第2のオブジェクトのイメージを合成
して表示画面用のイメージを作成し、当該作成された表
示画面用のイメージを前記ディスプレイの表示画面に前
記ディスプレイの表示サイクルに同期して表示するプロ
グラムにおいて、 前記表示画面に表示すべき第2のオブジェクトのアクシ
ョンの速度を前記指示手段により指示する指示ステップ
と、 該指示ステップにより指示されたアクションの速度に対
応する作成速度で前記表示すべき第2のオブジェクトの
イメージを前記オブジェクトイメージ作成手段により作
成するオブジェクトイメージ作成ステップとを具えたこ
とを特徴とするゲームプログラム。
1. A game program of a game which is connectable to a controller and a display and has an instruction means and an object image creating means, the image of a first object to be displayed and to be displayed. An image of a second object is created in the game device, the images of the created first object and second object are combined to create an image for a display screen, and the created image for the display screen is created. An instruction step of instructing the speed of the action of the second object to be displayed on the display screen by the instructing means, in a program for displaying the image on the display screen of the display in synchronization with the display cycle of the display, Speed of action instructed by the instruction step Game program, characterized in that it comprises the object image generation step of generating by said object image creating means an image of the second object to be said display to create speed corresponding.
【請求項2】 請求項1に記載のゲームプログラムにお
いて、前記第1のオブジェクトは、前記ゲーム装置のコ
ントローラを使用してユーザによって操作されるメイン
キャラクターであり、前記第2のオブジェクトは、該メ
インキャラクター以外のキャラクター、アイテムおよび
背景のうちの少なくとも1つであることを特徴とするゲ
ームプログラム。
2. The game program according to claim 1, wherein the first object is a main character operated by a user using a controller of the game device, and the second object is the main character. A game program characterized by being at least one of a character other than a character, an item, and a background.
【請求項3】 請求項1に記載のゲームプログラムにお
いて、前記第2のオブジェクトのイメージの作成速度
は、前記第1のオブジェクトのイメージの作成速度に対
して、早いことを特徴とするゲームプログラム。
3. The game program according to claim 1, wherein the creation speed of the image of the second object is faster than the creation speed of the image of the first object.
【請求項4】 請求項1に記載のゲームプログラムにお
いて、前記第2のオブジェクトのイメージの作成速度
は、前記第1のオブジェクトのイメージの作成速度に対
して、遅いことを特徴とするゲームプログラム。
4. The game program according to claim 1, wherein the creation speed of the image of the second object is slower than the creation speed of the image of the first object.
【請求項5】 請求項1に記載のゲームプログラムにお
いて、前記第2のオブジェクトの作成速度は該第2のオ
ブジェクトのアクションの一時停止に対応する作成速度
であることを特徴とするゲームプログラム。
5. The game program according to claim 1, wherein the creation speed of the second object is a creation speed corresponding to a temporary stop of the action of the second object.
【請求項6】 請求項1に記載のゲームプログラムにお
いて、前記指示手段はアクションの進行方向を指示する
ことが可能であり、前記指示ステップで、該指示手段に
より前記過去の方向への前記第2のオブジェクトのアク
ションが指示された場合には、前記オブジェクトイメー
ジ作成ステップでは、前記オブジェクトイメージ作成手
段により前記過去の方向に前記第2のオブジェクトのイ
メージを作成することを特徴とするゲームプログラム。
6. The game program according to claim 1, wherein the instructing means can instruct a moving direction of the action, and in the instructing step, the instructing means causes the second direction in the past direction. When the action of the object is instructed, the object image creating step creates an image of the second object in the past direction by the object image creating means.
【請求項7】 請求項1に記載のゲームプログラムにお
いて、前記ゲーム装置はパソコンまたは携帯端末機であ
ることを特徴とするゲームプログラム。
7. The game program according to claim 1, wherein the game device is a personal computer or a mobile terminal.
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* Cited by examiner, † Cited by third party
Publication number Priority date Publication date Assignee Title
JP2006318196A (en) * 2005-05-12 2006-11-24 Namco Bandai Games Inc Program, information storage medium and image generation system
JP2013046661A (en) * 2011-08-29 2013-03-07 Square Enix Co Ltd Music switching device in game machine

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