JP2003323633A - Image processor and image processing program - Google Patents

Image processor and image processing program

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JP2003323633A
JP2003323633A JP2002128319A JP2002128319A JP2003323633A JP 2003323633 A JP2003323633 A JP 2003323633A JP 2002128319 A JP2002128319 A JP 2002128319A JP 2002128319 A JP2002128319 A JP 2002128319A JP 2003323633 A JP2003323633 A JP 2003323633A
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textures
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Abstract

<P>PROBLEM TO BE SOLVED: To provide an image processor for effectively applying anti-alias processing by a method wherein a sense of incompatibility is not generated in an image dependently of the direction of a point of view, and for naturally plotting a three-dimensional object. <P>SOLUTION: This image processor plots a three-dimensional object on a display picture by using image plotting data including model data and texture data. A model setting means sets a three-dimensional model in a virtual three- dimensional space based on the model data. A texture processing means applies anti-alias processing to the prescribed texture included in the texture data, and generates a processing texture including the anti-iris part and the main texture part. A plotting means plots the three-dimensional object on the display screen by mapping the plurality of textures including the processing texture to a plurality of polygons configuring the three-dimensional model. In this case, the plotting means maps the processing texture to make the boundary of the anti-alias part and main texture part of the processing texture cross another texture. <P>COPYRIGHT: (C)2004,JPO

Description

【発明の詳細な説明】Detailed Description of the Invention

【0001】[0001]

【発明の属する技術分野】本発明は、コンピュータグラ
フィックス技術を利用した画像処理装置及びプログラム
に関する。
BACKGROUND OF THE INVENTION 1. Field of the Invention The present invention relates to an image processing device and a program using computer graphics technology.

【0002】[0002]

【従来の技術】コンピュータグラフィックスにおいて、
物体(オブジェクト)と物体、または物体と背景など、
2つの領域を区画する直線状の境界線を自然に描画する
ための手法として、アンチエイリアシング(Anti Alias
ing)が知られている。アンチエイリアシングは、隣接
する2つの領域の境界を構成する画素に、それら2つの
領域の各画素の中間の明るさ及び色を割り当てる手法で
あり、これにより、ジャギー(Jaggy)と呼ばれるギザ
ギザの発生を防止し、2つの領域の境界を自然に見せる
ことができる。
2. Description of the Related Art In computer graphics,
Objects and objects, or objects and backgrounds,
Anti-aliasing (Anti Aliasing) is used as a method for naturally drawing a straight boundary line that divides two regions.
ing) is known. Anti-aliasing is a method of assigning to a pixel forming a boundary between two adjacent areas an intermediate brightness and color of each pixel in those two areas, which causes jaggedness called jaggy. It can be prevented and the boundary between the two areas can appear natural.

【0003】[0003]

【発明が解決しようとする課題】しかし、例えば直方体
などの3次元オブジェクトにおいて、直方体を構成する
各面の境界にアンチエイリアシングを適用すると、その
3次元オブジェクトを描画する際の視点位置によって
は、アンチエイリアシングを適用した部分に隙間が生じ
たように見えることがある。例えば、断面が略L字型と
なるように相互に交わる2つの面により構成される3次
元オブジェクトを想定し、それら2つの面のそれぞれに
対して、それらが交わる1辺の近傍にアンチエイリアス
処理を適用したと仮定する。この場合、2つの面の両方
に対して45度に近い俯角を有する視点からこのモデル
を描画した場合は、2つの面は連続しているように見え
る。しかし、いずれかの面に対して水平又は垂直に近い
視点からこのオブジェクトを描画した場合は、アンチエ
イリアス処理を適用した領域が隙間のように見え、相互
に隣接する2つの面の境界に隙間が生じて不連続に見え
てしまうという問題が生じうる。
However, for example, in a three-dimensional object such as a rectangular parallelepiped, if anti-aliasing is applied to the boundaries of the surfaces forming the rectangular parallelepiped, the anti-aliasing may be different depending on the viewpoint position when the three-dimensional object is drawn. Gaps may appear to appear where aliasing is applied. For example, assume a three-dimensional object composed of two surfaces intersecting each other so that the cross section is substantially L-shaped, and anti-aliasing is applied to each of these two surfaces in the vicinity of one side where they intersect. Assume that it has been applied. In this case, if the model is drawn from a viewpoint that has an depression angle close to 45 degrees to both the two surfaces, the two surfaces appear to be continuous. However, if you draw this object from a viewpoint that is close to horizontal or vertical to one of the faces, the anti-aliased area looks like a gap, and there is a gap at the boundary between two adjacent faces. The problem that they appear discontinuous may occur.

【0004】本発明は、以上の点に鑑みてなされたもの
であり、視点の方向に依存して画像に違和感が生じない
ような手法で効果的にアンチエイリアス処理を施し、自
然に3次元オブジェクトを描画することが可能な画像処
理装置及びプログラムを提供することを目的とする。
The present invention has been made in view of the above points, and the antialiasing process is effectively performed by a method that does not cause a feeling of strangeness in an image depending on the direction of the viewpoint, and a three-dimensional object is naturally generated. An object is to provide an image processing device and a program capable of drawing.

【0005】[0005]

【課題を解決するための手段】本発明の1つの観点で
は、モデルデータ及びテクスチャデータを含む画像描画
用データを利用して、表示画面上に3次元オブジェクト
を描画する処理を行う画像処理装置は、前記モデルデー
タに基づいて、仮想3次元空間内に3次元モデルを設定
するモデル設定手段と、前記テクスチャデータに含まれ
る所定のテクスチャに対してアンチエイリアス処理を施
し、アンチエイリアス部及びメインテクスチャ部を含む
処理テクスチャを生成するテクスチャ処理手段と、前記
処理テクスチャを含む複数のテクスチャを、前記3次元
モデルを構成する複数のポリゴンに対してマッピングす
ることにより前記3次元オブジェクトを前記表示画面上
に描画する描画手段と、を備え、前記描画手段は、前記
処理テクスチャの前記アンチエイリアス部及びメインテ
クスチャ部の境界と、他のテクスチャとが交わるように
当該処理テクスチャをマッピングする。
According to one aspect of the present invention, there is provided an image processing device for performing a process of drawing a three-dimensional object on a display screen by using image drawing data including model data and texture data. , Model setting means for setting a three-dimensional model in a virtual three-dimensional space based on the model data, and anti-aliasing processing for a predetermined texture included in the texture data, and including an anti-aliasing portion and a main texture portion. Rendering for rendering the three-dimensional object on the display screen by mapping texture processing means for generating a processed texture and a plurality of textures including the processed texture to a plurality of polygons forming the three-dimensional model. Means for rendering the processed texture before the processing texture. And the boundary of the anti-aliasing portion and the main texture portion, and the other texture maps the processed texture to intersect.

【0006】上記の画像処理装置は、画像描画用データ
を利用して、表示装置などの表示画面上に3次元オブジ
ェクトを描画する。画像描画用データは、モデルデータ
とテクスチャデータとを含む。モデルデータは、3次元
オブジェクトのモデル(即ち、3次元モデル)を特定す
るデータであり、例えば仮想3次元空間内の座標などの
データとすることができる。3次元モデルは複数のポリ
ゴンにより構成されており、テクスチャデータは各ポリ
ゴンに対してマッピングされるべき複数のテクスチャを
含む。
The above-mentioned image processing device draws a three-dimensional object on a display screen of a display device or the like using the image drawing data. The image drawing data includes model data and texture data. The model data is data that specifies a model of a three-dimensional object (that is, a three-dimensional model), and can be data such as coordinates in a virtual three-dimensional space. The three-dimensional model is composed of a plurality of polygons, and the texture data includes a plurality of textures to be mapped to each polygon.

【0007】3次元オブジェクトの描画は以下のように
行われる。まず、モデル設定手段がモデルデータを利用
して仮想3次元空間内に3次元モデルを設定する。3次
元モデルの設定は、例えば仮想3次元空間の座標系にお
いて、3次元モデルを構成する各ポリゴンの位置座標を
設定することにより行うことができる。次に、複数のテ
クスチャのうち、所定のテクスチャに対してアンチエイ
リアス処理手段がアンチエイリアス処理を施し、アンチ
エイリアス部とメインテクスチャ部を有する処理テクス
チャを生成する。アンチエイリアス部はアンチエイリア
ス処理により生成された部分であり、メインテクスチャ
部はアンチエイリアス処理前の元のテクスチャに相当す
る部分である。そして、描画手段は、3次元モデルを構
成する複数のポリゴンに対して複数のテクスチャをマッ
ピングすることにより、3次元オブジェクトを描画す
る。ここで、描画手段は、処理テクスチャをマッピング
する場合、処理テクスチャのアンチエイリアス部及びメ
インテクスチャ部の境界と、他のテクスチャとが交わる
ように、当該処理テクスチャをマッピングする。即ち、
その処理テクスチャは、アンチエイリアス部の端部では
なく、メインテクスチャ部の端部において、他のテクス
チャと隣接することになる。よって、3次元オブジェク
トを描画する際の視点の移動などに起因して、描画画像
上でアンチエイリアス部が隙間のように見える不具合を
防止することができる。これにより、3次元オブジェク
トを自然に描画することが可能となる。
Drawing of a three-dimensional object is performed as follows. First, the model setting means uses the model data to set a three-dimensional model in the virtual three-dimensional space. The three-dimensional model can be set, for example, by setting the position coordinates of each polygon forming the three-dimensional model in the coordinate system of the virtual three-dimensional space. Next, the anti-aliasing processing means performs anti-aliasing processing on a predetermined texture among the plurality of textures to generate a processed texture having an anti-aliasing portion and a main texture portion. The anti-aliasing part is a part generated by the anti-aliasing process, and the main texture part is a part corresponding to the original texture before the anti-aliasing process. Then, the drawing means draws a three-dimensional object by mapping a plurality of textures on a plurality of polygons forming the three-dimensional model. Here, when mapping the processed texture, the drawing means maps the processed texture so that the boundaries of the anti-aliasing part and the main texture part of the processed texture intersect with another texture. That is,
The processed texture is adjacent to another texture at the end of the main texture part, not at the end of the antialiasing part. Therefore, it is possible to prevent the problem that the anti-aliased portion looks like a gap on the drawn image due to the movement of the viewpoint when drawing the three-dimensional object. This makes it possible to draw a three-dimensional object naturally.

【0008】上記の画像処理装置の一態様では、前記描
画手段は、2つの処理テクスチャ同士を隣接させてマッ
ピングする場合、1つの処理テクスチャの前記アンチエ
イリアス部と前記メインテクスチャ部との境界線と、他
の1つの処理テクスチャの前記アンチエイリアス部と前
記メインテクスチャ部との境界線とが重なるように、当
該2つの処理テクスチャをマッピングすることができ
る。
In one aspect of the above image processing apparatus, the drawing means, when mapping two processed textures adjacent to each other, maps a boundary line between the anti-aliasing part and the main texture part of one processed texture, The two processed textures can be mapped such that the boundary line between the anti-aliasing part and the main texture part of the other one processed texture overlap.

【0009】この態様によれば、アンチエイリアス処理
を施した処理テクスチャ同士が隣接してマッピングされ
る場合、メインテクスチャ部の端部同士が重なって描画
される。よって、3次元オブジェクトのうち、アンチエ
イリアス処理を施した処理テクスチャ同士が隣接してマ
ッピングされる部分において、アンチエイリアス部の端
部同士が隣接して配置されることがなくなる。これによ
り、アンチエイリアス部が隙間のように見える不具合を
防止することができ、処理テクスチャ同士が隣接する領
域を違和感なく描画することができる。
According to this aspect, when the processed textures subjected to the antialiasing processing are mapped adjacent to each other, the end portions of the main texture portion are drawn so as to overlap each other. Therefore, in the portion of the three-dimensional object where the processed textures subjected to the antialiasing processing are mapped adjacent to each other, the end portions of the antialiasing portion are not arranged adjacent to each other. As a result, it is possible to prevent a problem that the anti-aliased portion looks like a gap, and it is possible to draw an area where the processed textures are adjacent to each other without a feeling of strangeness.

【0010】上記の画像処理装置の他の一態様では、前
記描画手段は、1つの処理テクスチャと、アンチエイリ
アス処理が施されていない未処理テクスチャとを隣接さ
せてマッピングする場合、前記1つの処理テクスチャの
前記アンチエイリアス部と前記メインテクスチャ部との
境界線と、前記未処理テクスチャの1辺とが重なるよう
に、当該処理テクスチャと当該未処理テクスチャとをマ
ッピングすることができる。
In another aspect of the above-mentioned image processing apparatus, the drawing means, when one processed texture and an unprocessed texture that has not been subjected to antialiasing processing are adjacently mapped, the one processed texture is used. The processed texture and the unprocessed texture can be mapped such that the boundary line between the anti-aliasing part and the main texture part and one side of the unprocessed texture overlap.

【0011】この態様によれば、アンチエイリアス処理
を施した処理テクスチャと、アンチエイリアス処理を施
していない未処理テクスチャとが隣接してマッピングさ
れる場合、処理テクスチャのメインテクスチャ部と、未
処理テクスチャの1辺とが重なって描画される。よっ
て、3次元オブジェクトのうち、処理テクスチャと未処
理テクスチャとが隣接してマッピングされる部分におい
て、アンチエイリアス部の端部と未処理テクスチャの端
部とが重なるように配置されることがなくなる。これに
より、アンチエイリアス部が隙間のように見える不具合
を防止することができ、処理テクスチャと未処理テクス
チャとが隣接する領域を違和感なく描画することができ
る。
According to this aspect, when the anti-aliased processed texture and the non-anti-aliased unprocessed texture are adjacently mapped, the main texture portion of the processed texture and the unprocessed texture 1 The sides are drawn overlapping. Therefore, in the portion where the processed texture and the unprocessed texture are adjacently mapped in the three-dimensional object, the end of the antialiasing part and the end of the unprocessed texture are not arranged so as to overlap each other. As a result, it is possible to prevent a problem that the anti-aliasing portion looks like a gap, and it is possible to draw an area where the processed texture and the unprocessed texture are adjacent to each other without a feeling of strangeness.

【0012】上記の画像処理装置のさらに他の一態様で
は、前記画像描画用データはさらに背景画像データを含
むことができ、前記アンチエイリアス処理手段は、前記
背景画像データを利用して前記所定のテクスチャに対し
てアンチエイリアス処理を施すことができる。また、こ
の場合、前記アンチエイリアス処理手段は、前記背景画
像データを構成する画素データと、前記所定のテクスチ
ャを構成する画素データをαブレンディングすることが
できる。
In still another aspect of the above image processing apparatus, the image drawing data may further include background image data, and the anti-aliasing processing means utilizes the background image data to perform the predetermined texture. Can be antialiased. Further, in this case, the anti-aliasing processing unit can perform α blending on the pixel data forming the background image data and the pixel data forming the predetermined texture.

【0013】この態様によれば、アンチエイリアス部
は、元のテクスチャの画素データと背景画像の画素デー
タとを、例えばαブレンディングすることにより生成さ
れるので、当該処理テクスチャの境界にいわゆるジャギ
ーなどが発生して不自然に描画されることがない。な
お、αブレンディングとは所定の割合(α)で2つの画
像を合成する手法であり、半透明処理などにおいて使用
されるものである。
According to this aspect, since the anti-aliasing unit is generated by, for example, α blending the pixel data of the original texture and the pixel data of the background image, so-called jaggies or the like occur at the boundary of the processed texture. It will not be drawn unnaturally. Note that α blending is a method of combining two images at a predetermined ratio (α), and is used in translucent processing or the like.

【0014】上記の画像処理装置のさらに他の一態様で
は、前記描画手段は、前記仮想3次元空間内において、
前記3次元オブジェクトを描画する際の視点から所定距
離以上の奥行き位置に存在するポリゴンに対しては前記
テクスチャをマッピングしないようにすることができ
る。
In still another aspect of the above image processing device, the drawing means is arranged in the virtual three-dimensional space.
The texture may not be mapped to a polygon existing at a depth position that is a predetermined distance or more from the viewpoint when drawing the three-dimensional object.

【0015】3次元オブジェクトの描画の際、所定距離
以上の奥行き位置に存在するポリゴンは、描画してもし
なくても観察者はあまり大きな差異を感じることはな
い。また、そのような深い奥行き位置にマッピングされ
た小さなテクスチャは、描画された3次元オブジェクト
を移動するときに描画画像上にちらつきを発生させるこ
ともあるので、画像の質という面からも描画しないこと
とするのが有効である。また、そのようなテクスチャを
マッピングしないこととすれば、その分の処理が減少
し、描画速度も向上することになる。
At the time of drawing a three-dimensional object, an observer does not feel much difference between polygons existing at a depth position of a predetermined distance or more, whether or not they are drawn. Also, such a small texture mapped at a deep depth position may cause flickering on the drawn image when the drawn three-dimensional object is moved, so do not draw it from the aspect of image quality. Is effective. Moreover, if such a texture is not mapped, the amount of processing is reduced and the drawing speed is improved.

【0016】本発明の他の観点では、コンピュータによ
り実行され、モデルデータ及びテクスチャデータを含む
画像描画用データを利用して、表示画面上に3次元オブ
ジェクトを描画する処理を行うためのプログラムは、前
記コンピュータを、前記モデルデータに基づいて、仮想
3次元空間内に3次元モデルを設定するモデル設定手
段、前記テクスチャデータに含まれる所定のテクスチャ
に対してアンチエイリアス処理を施し、アンチエイリア
ス部及びメインテクスチャ部を含む処理テクスチャを生
成するテクスチャ処理手段、前記処理テクスチャを含む
複数のテクスチャを、前記3次元モデルを構成する複数
のポリゴンに対してマッピングすることにより前記3次
元オブジェクトを前記表示画面上に描画する描画手段と
して機能させ、前記描画手段は、前記処理テクスチャの
前記アンチエイリアス部及びメインテクスチャ部の境界
と、他のテクスチャとが交わるように当該処理テクスチ
ャをマッピングする。
In another aspect of the present invention, a program executed by a computer for performing a process of drawing a three-dimensional object on a display screen by using image drawing data including model data and texture data, Model setting means for setting a three-dimensional model in a virtual three-dimensional space based on the model data, anti-aliasing processing for a predetermined texture included in the texture data, and an anti-aliasing part and a main texture part. A texture processing unit that generates a processed texture including the processed texture, and a plurality of textures including the processed texture are mapped to a plurality of polygons that form the three-dimensional model to draw the three-dimensional object on the display screen. Function as a drawing means, Image means includes a boundary of the anti-aliasing portion and the main texture portion of the processing texture, and the other texture maps the processed texture to intersect.

【0017】上記のプログラムをコンピュータにより実
行することにより、上述の画像処理装置を実現すること
ができる。
By executing the above program by a computer, the above image processing apparatus can be realized.

【0018】[0018]

【発明の実施の形態】以下、図面を参照して本発明の好
適な実施の形態について説明する。
BEST MODE FOR CARRYING OUT THE INVENTION Preferred embodiments of the present invention will be described below with reference to the drawings.

【0019】[ゲーム装置の構成]図1は本発明の画像
処理装置を適用した家庭用ゲーム装置の制御系のブロッ
ク図である。この家庭用ゲーム装置は、記憶媒体として
のDVD−ROM15に記録されたゲーム用プログラム
に従って所定のゲームを実行するものである。
[Structure of Game Device] FIG. 1 is a block diagram of a control system of a home game device to which the image processing device of the present invention is applied. This home-use game machine executes a predetermined game in accordance with a game program recorded in a DVD-ROM 15 as a storage medium.

【0020】このゲーム装置は、モニタ9、スピーカ1
0a及び10b、コントローラ12、補助記憶装置1
3、DVD−ROM15、ゲーム機本体16とで構成さ
れる。モニタ9には家庭用のテレビ受像機が、スピーカ
10a及び10bにはそのテレビ受像機の内蔵スピーカ
が一般に使用される。スピーカは、右チャンネルスピー
カ10a及び左チャンネルスピーカ10bの2チャンネ
ルを有する。コントローラ12は入力装置として機能す
るものであり、そこにはプレイヤーによる操作を受け付
ける操作部材が設けられる。
This game device has a monitor 9 and a speaker 1.
0a and 10b, controller 12, auxiliary storage device 1
3, a DVD-ROM 15, and a game machine body 16. Generally, a home-use television receiver is used for the monitor 9, and the built-in speaker of the television receiver is used for the speakers 10a and 10b. The speaker has two channels, a right channel speaker 10a and a left channel speaker 10b. The controller 12 functions as an input device, and an operation member that receives an operation by the player is provided therein.

【0021】補助記憶装置13は、ゲーム進行状況など
に関連するデータを記憶するための記憶媒体であり、例
えば半導体メモリなどを使用することができる。DVD
−ROM15には、本発明の画像処理を実行するために
必要な画像描画用データや画像処理用プログラムが記憶
されているが、それらの詳細については後述する。な
お、DVD−ROM15の代わりに、CD−ROMや半
導体メモリなどの各種記憶媒体を用いてもよい。
The auxiliary storage device 13 is a storage medium for storing data relating to the game progress status and the like, and can use, for example, a semiconductor memory. DVD
The ROM 15 stores image drawing data and an image processing program necessary for executing the image processing of the present invention, and details thereof will be described later. Note that various storage media such as a CD-ROM and a semiconductor memory may be used instead of the DVD-ROM 15.

【0022】一方、ゲーム機本体16は、マイクロプロ
セッサを主体として構成されたCPU1と、そのCPU
1に対する主記憶装置としてのROM2及びRAM3
と、画像処理及び音声処理用のGPU(Graphics Proce
ssing Unit)4及びSPU(Sound Processing Unit)
6と、それらのユニットに対するバッファ5、7と、D
VD−ROM読取装置8とを有している。ROM2に
は、ゲーム機の動作制御に必要なプログラムとしてのオ
ペレーティングシステムが記憶されている。RAM3に
は記憶媒体としてのDVD−ROM15から読み取った
ゲーム用のプログラムやデータが必要に応じて書き込ま
れる。本発明では、DVD−ROM15から読み取った
画像描画用データや画像処理用プログラムがRAM3に
記憶されることになる。
On the other hand, the game machine main body 16 includes a CPU 1 mainly composed of a microprocessor and the CPU.
ROM2 and RAM3 as main memory for 1
And GPU (Graphics Proce) for image processing and audio processing.
ssing unit) 4 and SPU (Sound Processing Unit)
6 and buffers 5, 7 for those units, D
It has a VD-ROM reader 8. The ROM 2 stores an operating system as a program necessary for controlling the operation of the game machine. A game program and data read from the DVD-ROM 15 as a storage medium are written in the RAM 3 as necessary. In the present invention, the image drawing data and the image processing program read from the DVD-ROM 15 are stored in the RAM 3.

【0023】GPU4はCPU1から画像データを受け
取ってビデオメモリ5上にゲーム画像を描画するととも
に、その描画された画像のデータを所定のビデオ再生信
号に変換して所定のタイミングでモニタ9に出力する。
このゲーム画像は、後述する画像描画方法により描画さ
れる3次元オブジェクトを含むことができる。本発明で
は、CPU1及びGPU4がDVD−ROM15に記憶
されている画像処理用プログラムに従って動作すること
により、3次元オブジェクトを含む画像の描画がなされ
る。
The GPU 4 receives the image data from the CPU 1 and draws a game image on the video memory 5, converts the drawn image data into a predetermined video reproduction signal and outputs it to the monitor 9 at a predetermined timing. .
This game image can include a three-dimensional object drawn by the image drawing method described later. In the present invention, the CPU 1 and the GPU 4 operate in accordance with the image processing program stored in the DVD-ROM 15 to draw an image including a three-dimensional object.

【0024】SPU6は、DVD−ROM15から読み
出されてサウンドバッファ7に記録された音声、楽音等
のデータや音源データ等を再生してスピーカから出力さ
せる。
The SPU 6 reproduces data such as voices and musical tones and sound source data read from the DVD-ROM 15 and recorded in the sound buffer 7, and outputs them from the speaker.

【0025】DVD−ROM読取装置8は、CPU1か
らの指示に従ってDVD−ROM15上に記録されたプ
ログラムやデータを読み取り、その読み取った内容に対
応した信号を出力する。
The DVD-ROM reading device 8 reads a program or data recorded on the DVD-ROM 15 according to an instruction from the CPU 1 and outputs a signal corresponding to the read contents.

【0026】なお、CPU1にはバス14を介して通信
制御デバイス11が接続され、そのデバイス11にはコ
ントローラ12及び補助記憶装置13がそれぞれ着脱自
在に接続される。通信制御デバイス11は一定周期(例
えば1/60秒)でコントローラ12の操作部材の操作
状態を走査し、その走査結果に対応した信号をCPU1
に出力する。CPU1はその信号に基づいてコントロー
ラ12の操作状態を判別する。なお、コントローラ12
及び補助記憶装置13は通信制御デバイス11に対して
複数並列に接続可能である。
A communication control device 11 is connected to the CPU 1 via a bus 14, and a controller 12 and an auxiliary storage device 13 are detachably connected to the device 11. The communication control device 11 scans the operation state of the operation member of the controller 12 at a constant cycle (for example, 1/60 seconds), and outputs a signal corresponding to the scan result to the CPU
Output to. The CPU 1 determines the operation state of the controller 12 based on the signal. The controller 12
A plurality of auxiliary storage devices 13 can be connected to the communication control device 11 in parallel.

【0027】[原理説明]次に、本発明による画像描画
処理の原理について説明する。本発明の画像描画処理で
は、3次元モデルを構成する複数のポリゴンに対してテ
クスチャを貼り付ける(「マッピング」ともいう。)こ
とにより、3次元オブジェクトを描画する。その際、マ
ッピングするテクスチャに、必要に応じてアンチエイリ
アス処理を施すことにより、3次元モデルを構成する複
数のポリゴンの境界部分を自然に描画することを可能と
する。
[Description of Principle] Next, the principle of the image drawing processing according to the present invention will be described. In the image drawing processing of the present invention, a three-dimensional object is drawn by attaching a texture (also referred to as “mapping”) to a plurality of polygons that form a three-dimensional model. At this time, the texture to be mapped is subjected to anti-aliasing processing as needed, so that the boundary portion of a plurality of polygons forming the three-dimensional model can be naturally drawn.

【0028】図2(a)に、一例として断面がコの字型
である3次元モデル30を示す。この3次元モデル30
は、各々が矩形の3つの面(ポリゴン)31〜33によ
り構成されている。
FIG. 2A shows, as an example, a three-dimensional model 30 having a U-shaped cross section. This three-dimensional model 30
Is composed of three rectangular surfaces (polygons) 31 to 33.

【0029】図3(a)〜(c)に、図2に示す3次元
モデル30に対してテクスチャをマッピングする際に、
アンチエイリアス処理を施した場合の例を示す。なお、
図3(a)〜(c)では、マッピング後の3次元モデル
を符号40で示している。3次元モデル40は、図2
(a)に示す3次元モデル30に対して、3つのテクス
チャ41〜43をマッピングすることにより構成され
る。図3(a)は3次元モデル40を、テクスチャ41
の面に対して45度程度の俯角で見た場合の斜視図であ
り、図2(b)はテクスチャ41の面に対して90度に
近い俯角で(即ち垂直に近い視点で)見た場合の斜視図
であり、図2(c)はテクスチャ41の面に対して0度
に近い俯角で(即ち水平に近い視点で)見た場合の斜視
図である。
3A to 3C, when texture is mapped to the three-dimensional model 30 shown in FIG.
An example when antialiasing is applied is shown. In addition,
In FIGS. 3A to 3C, the three-dimensional model after mapping is indicated by reference numeral 40. The three-dimensional model 40 is shown in FIG.
It is configured by mapping the three textures 41 to 43 to the three-dimensional model 30 shown in (a). FIG. 3A shows a three-dimensional model 40 with a texture 41.
2B is a perspective view of the surface of the texture 41 when viewed at an angle of depression of about 45 degrees, and FIG. 2C is a perspective view of the texture 41 as viewed from an angle of depression close to 0 degrees (that is, from a viewpoint close to horizontal).

【0030】3次元モデル40にマッピングされた3つ
のテクスチャ41〜43はいずれも矩形のテクスチャで
あり、テクスチャ41は黄色、テクスチャ42は赤色、
テクスチャ43は青色であると仮定する。テクスチャ4
1は、中心部分(以下、「メインテクスチャ部」と呼
ぶ。)41aと、メインテクスチャ部41aの長辺に沿
った側部の境界部41b及び41cを有する。境界部4
1b及び41cはアンチエイリアス処理が施された部分
である(以下「アンチエイリアス部」とも呼ぶ。)。具
体的には、境界部41b及び41cは、α(アルファ)
ブレンディングなどの手法により、テクスチャ41の色
である黄色と、3次元モデル40の背景色との中間の明
るさ及び色を有するようにアンチエイリアス処理した領
域である。
All the three textures 41 to 43 mapped to the three-dimensional model 40 are rectangular textures, the texture 41 is yellow, the texture 42 is red,
Assume that the texture 43 is blue. Texture 4
1 has a central portion (hereinafter, referred to as "main texture portion") 41a, and side boundary portions 41b and 41c along the long side of the main texture portion 41a. Border 4
Reference numerals 1b and 41c are antialiased portions (hereinafter also referred to as "antialiasing portions"). Specifically, the boundary portions 41b and 41c are α (alpha)
The area is anti-aliased by a technique such as blending so as to have an intermediate brightness and color between the yellow color, which is the color of the texture 41, and the background color of the three-dimensional model 40.

【0031】同様に、テクスチャ42は、メインテクス
チャ部42aと、メインテクスチャ部42aの長辺に沿
った側部に位置し、アンチエイリアス処理が施された境
界部42b及び42cを有する。境界部42b及び42
cは、テクスチャ42の色である赤色と、3次元モデル
40の背景色との中間の明るさ及び色を有するようにア
ンチエイリアス処理を施した領域である。また、テクス
チャ43は、メインテクスチャ部43aと、メインテク
スチャ部43aの長辺に沿った側部に位置し、アンチエ
イリアス処理が施された境界部43b及び43cを有す
る。境界部43b及び43cは、テクスチャ43の色で
ある青色と、3次元モデル40の背景色との中間の明る
さ及び色を有するようにアンチエイリアス処理を施した
領域である。
Similarly, the texture 42 has a main texture portion 42a and anti-aliased boundary portions 42b and 42c located on the sides along the long sides of the main texture portion 42a. Borders 42b and 42
The area c is anti-aliased so as to have an intermediate brightness and color between the red color, which is the color of the texture 42, and the background color of the three-dimensional model 40. Further, the texture 43 has a main texture portion 43a and boundary portions 43b and 43c which are located on the side portions along the long side of the main texture portion 43a and which are anti-aliased. The boundary portions 43b and 43c are areas that have been subjected to anti-aliasing so as to have an intermediate brightness and color between the blue color that is the color of the texture 43 and the background color of the three-dimensional model 40.

【0032】このように、3次元モデル40を構成する
各テクスチャ41〜43に対してアンチエイリアス処理
を施す理由は、テクスチャ41と42、及び、テクスチ
ャ41と43が交わってできる辺(稜線)の部分にいわ
ゆるジャギーが発生することを防止するためである。即
ち、図2(b)に模式的に示すように、アンチエイリア
ス処理を施さないテクスチャ34〜36を図2(a)に
示す3次元モデル30の各面に対応するポリゴンにマッ
ピングしたとすると、例えばテクスチャ34と35とが
交わってできる辺37のある部分38は、拡大部分39
に示すように、テクスチャ34側の画素とテクスチャ3
5側の画素とが交互に入り組んだ形状となり、いわゆる
ジャギーが発生する。その結果、図2(b)に示すマッ
ピング後の3次元モデルは、辺37の部分が不自然にギ
ザギザに見えてしまう。
As described above, the reason why the anti-aliasing process is applied to each of the textures 41 to 43 which form the three-dimensional model 40 is that the textures 41 and 42 and the side (ridge line) part formed by the intersection of the textures 41 and 43. This is to prevent so-called jaggies from occurring. That is, as shown schematically in FIG. 2B, if the textures 34 to 36 that are not subjected to antialiasing are mapped to polygons corresponding to the respective faces of the three-dimensional model 30 shown in FIG. The portion 38 having the side 37 formed by the intersection of the textures 34 and 35 is the enlarged portion 39.
As shown in, the pixels on the texture 34 side and the texture 3
The pixels on the 5 side are alternately interdigitated, and so-called jaggies occur. As a result, in the three-dimensional model after mapping shown in FIG. 2B, the part of the side 37 looks unnaturally jagged.

【0033】そのため、図3(a)に示すように、3次
元モデル30の各面31〜33にマッピングするテクス
チャ41〜43に対して、アンチエイリアス処理を施し
た境界部41b、41c、42b、42c、43b、4
3cをそれぞれ設けることにより、各テクスチャ41〜
43の境界部分においてジャギーの発生を防止し、各辺
を滑らかに描画することが可能となる。
Therefore, as shown in FIG. 3A, anti-aliasing-processed boundaries 41b, 41c, 42b, 42c are applied to the textures 41-43 to be mapped on the surfaces 31-33 of the three-dimensional model 30. , 43b, 4
By providing 3c respectively, each texture 41-
It is possible to prevent the generation of jaggies at the boundary portion of 43 and smoothly draw each side.

【0034】しかし、図3(b)及び(c)に示すよう
に、いずれかの面に対して水平又は垂直に近い視点から
3次元モデル40を描画すると、アンチエイリアス処理
を施した境界部が背景色に溶け込んで見え、その結果、
各テクスチャの間に隙間が空いたように見えるという不
具合が発生する。図3(b)の例では、テクスチャ41
に対して垂直に近い視点から3次元モデル40を描画し
ているため、アンチエイリアス処理を施した境界部41
cが背景色に溶け込んで見え、テクスチャ41と42の
間に隙間が生じているように見えてしまう。同様に、図
3(c)の例では、テクスチャ42に対して水平に近い
視点から3次元モデル40を描画しているため、アンチ
エイリアス処理を施した境界部42bが背景色に溶け込
んで見え、テクスチャ41と42の間に隙間が生じてい
るように見えてしまう。
However, as shown in FIGS. 3 (b) and 3 (c), when the three-dimensional model 40 is drawn from a viewpoint close to horizontal or vertical with respect to one of the surfaces, the anti-aliased boundary portion becomes the background. Seems to blend in with the color, and as a result,
The problem that there seems to be a gap between each texture occurs. In the example of FIG. 3B, the texture 41
Since the three-dimensional model 40 is drawn from a viewpoint nearly vertical to the
c appears to be blended into the background color, and a gap appears between the textures 41 and 42. Similarly, in the example of FIG. 3C, since the three-dimensional model 40 is drawn from the viewpoint close to the horizontal with respect to the texture 42, the boundary portion 42b subjected to the anti-aliasing process appears to be blended with the background color, and the texture 42 It looks like there is a gap between 41 and 42.

【0035】このような不具合を防止するため、本発明
では、アンチエイリアス処理を施していない領域、即ち
メインテクスチャ部同士が交わるように、隣接するテク
スチャをマッピングすることとした。この一例を図4
(a)〜(c)に示す。図4(a)において、テクスチ
ャ41’はメインテクスチャ部41aのみを有し、図3
(a)の例のように境界部41b及び41cを有しな
い。そして、テクスチャ41’のメインテクスチャ部4
1aは、テクスチャ42のメインテクスチャ部42a及
びテクスチャ43のメインテクスチャ部43aと交わる
ように3次元モデル30上にマッピングされている。即
ち、テクスチャ41’のメインテクスチャ部41aは、
テクスチャ42及び43のアンチエイリアス処理を施し
た境界部42b及び43bの各端部とではなく、その内
側のメインテクスチャ部42a及び43bの長さ方向の
各端部と交わるようにマッピングされる。これにより、
図3(a)〜(c)の例のようにアンチエイリアス処理
を施した境界部同士が交わる部分で隣接するテクスチャ
間に隙間があるように見えることを防止することができ
る。
In order to prevent such a problem, according to the present invention, the adjacent textures are mapped so that the areas where the anti-aliasing processing is not performed, that is, the main texture portions intersect with each other. An example of this is shown in FIG.
It shows in (a)-(c). In FIG. 4A, the texture 41 ′ has only the main texture portion 41a, and
It does not have the boundary parts 41b and 41c like the example of (a). And the main texture part 4 of the texture 41 '
1a is mapped on the three-dimensional model 30 so as to intersect with the main texture portion 42a of the texture 42 and the main texture portion 43a of the texture 43. That is, the main texture portion 41a of the texture 41 'is
The textures 42 and 43 are mapped so as to intersect not with the ends of the anti-aliased boundaries 42b and 43b, but with the ends of the inner main textures 42a and 43b in the length direction. This allows
It is possible to prevent the appearance of a gap between the adjacent textures at the portion where the boundary portions subjected to the anti-aliasing process intersect with each other as in the example of FIGS. 3A to 3C.

【0036】図4(b)及び(c)は、図3(b)及び
(c)と同様の視点から図4(a)に示す3次元モデル
40を描画した例である。図3(b)及び図3(c)と
比較するとわかるように、図4に示す3次元モデル40
の場合は、テクスチャ41’、42、43はアンチエイ
リアス処理を行った境界部42b、43bの端部ではな
く、その内側のメインテクスチャ部41aと42a、4
1aと43aの端部が相互に交わるように各テクスチャ
がマッピングされているので、描画された3次元モデル
40のテクスチャ間に隙間が生じたように見えることは
ない。また、そのようにメインテクスチャ部同士が交わ
るように各テクスチャ41’、42、43をマッピング
しても、テクスチャ42及び43にはアンチエイリアス
処理を施した境界部が存在するので、テクスチャ41’
と42、41’と43が接した部分にジャギーなどが発
生することはなく、描画された画像上でテクスチャ4
1’と42、41’と43が滑らかに接続されることに
なる。
4B and 4C are examples in which the three-dimensional model 40 shown in FIG. 4A is drawn from the same viewpoints as in FIGS. 3B and 3C. As can be seen by comparison with FIGS. 3B and 3C, the three-dimensional model 40 shown in FIG.
In this case, the textures 41 ', 42, 43 are not the end portions of the boundary portions 42b, 43b subjected to the anti-aliasing process, but the main texture portions 41a, 42a, 4a inside thereof
Since the textures are mapped so that the ends of 1a and 43a intersect with each other, it does not appear that a gap is created between the drawn textures of the three-dimensional model 40. Even if the textures 41 ', 42, and 43 are mapped so that the main texture portions intersect each other, the textures 42' and 43 'still have the anti-aliased boundary portions.
And 42 'and 41' and 43 do not cause jaggies or the like on the drawn image, and the texture 4
1'and 42 and 41 'and 43 are smoothly connected.

【0037】なお、図4(a)〜(c)の例ではテクス
チャ41’はメインテクスチャ部41aのみを有し、境
界部41b及び41cを有しない場合を示している。こ
のような境界部41b及び41cを有しないテクスチャ
41’の代わりに、図5(a)に示すように、境界部4
1b及び41cを有するテクスチャ41を使用し、テク
スチャ41の境界部41b及び41cを残したまま、テ
クスチャ41のメインテクスチャ部41aと、テクスチ
ャ42及び43のメインテクスチャ部42b及び43b
とがそれぞれ交わるように各テクスチャ41〜43をマ
ッピングすることも可能である。図5(a)の例でも、
アンチエイリアス処理を施した境界部41b、41c、
42b、43bの端部ではなく、テクスチャ41〜43
のメインテクスチャ部41aと42a、41aと43a
の端部が相互に交わるように各テクスチャがマッピング
されるので、アンチエイリアス処理を施した部分が隙間
のように見えるという不具合は発生しない。
In the examples of FIGS. 4A to 4C, the texture 41 'has only the main texture portion 41a and does not have the boundary portions 41b and 41c. Instead of the texture 41 ′ having no such boundary portions 41b and 41c, as shown in FIG.
The texture 41 having 1b and 41c is used, and the main texture portion 41a of the texture 41 and the main texture portions 42b and 43b of the textures 42 and 43 are left with the boundaries 41b and 41c of the texture 41 left.
It is also possible to map the textures 41 to 43 so that and intersect with each other. Also in the example of FIG.
Boundaries 41b, 41c that have undergone anti-aliasing,
Textures 41-43, not the ends of 42b, 43b
Main texture parts 41a and 42a, 41a and 43a
Since the textures are mapped so that the edges of the image intersect with each other, the problem that the anti-aliased portion looks like a gap does not occur.

【0038】また、図4(a)〜(c)及び図5(a)
は断面がコの字の3次元オブジェクトを描画する場合の
例を示しているが、本発明の適用はこれには限定されな
い。即ち、2つの面が交わって構成される断面L字型や
断面V字型(図5(b)参照)の3次元オブジェクト、
3つの面が交わって構成される断面三角形の3次元オブ
ジェクト、4つの面が交わって構成される断面矩形の3
次元オブジェクトなど、多種の3次元オブジェクトにお
いて2つの面(ポリゴン)が交わる部分の描画に本発明
を適用することができる。
Further, FIGS. 4A to 4C and 5A.
Shows an example of drawing a three-dimensional object having a U-shaped cross section, but the application of the present invention is not limited to this. That is, a three-dimensional object having an L-shaped cross section or a V-shaped cross section (see FIG. 5B) formed by intersecting two surfaces,
A three-dimensional object with a triangular cross section that is formed by intersecting three faces, and a three-dimensional object that is a rectangular cross section that is formed by intersecting four faces.
The present invention can be applied to drawing of a portion where two surfaces (polygons) intersect in various three-dimensional objects such as a three-dimensional object.

【0039】[機能ブロック]次に、本発明の画像処理
装置の機能を説明する。図6は、本発明の画像処理装置
50の機能ブロック図である。図6に示すように、画像
処理装置50は、モデル設定手段51と、アンチエイリ
アス処理手段52と、背景画像生成手段53と、描画手
段54とを備える。画像処理装置50はモニタ9と接続
され、モニタ9上に3次元オブジェクトの画像を描画す
る。
[Functional Block] Next, the function of the image processing apparatus of the present invention will be described. FIG. 6 is a functional block diagram of the image processing device 50 of the present invention. As shown in FIG. 6, the image processing device 50 includes a model setting unit 51, an anti-aliasing processing unit 52, a background image generating unit 53, and a drawing unit 54. The image processing device 50 is connected to the monitor 9 and draws an image of a three-dimensional object on the monitor 9.

【0040】また、DVD−ROM15は、画像描画用
データ60と、画像処理用プログラム65とを記憶して
いる。画像処理用プログラム65は、本発明による画像
描画処理を実行するためのプログラムであり、これを図
1に示すCPU1やGPU4が実行することにより、図
1に示すゲーム機16を本発明による画像処理装置とし
て動作させることができる。
The DVD-ROM 15 also stores image drawing data 60 and an image processing program 65. The image processing program 65 is a program for executing the image drawing processing according to the present invention, and the CPU 1 and the GPU 4 shown in FIG. 1 execute the program to cause the game machine 16 shown in FIG. 1 to perform the image processing according to the present invention. It can be operated as a device.

【0041】画像描画用データ60は、モニタ9上に画
像を描画する際に使用されるデータであり、モデルデー
タ61と、テクスチャデータ62と、背景画像データ6
3とを含む。モデルデータ60は3次元モデルの形状を
示すデータであり、前述の例では図2(a)に示すよう
な3次元モデルの形状を特定するデータである。テクス
チャデータ62は、3次元モデルを構成する複数のポリ
ゴンに対してマッピングされるべきテクスチャのデータ
であり、前述の例では図3に示す各テクスチャ41〜4
3のデータである。背景画像データ63は、3次元オブ
ジェクトを描画する際の背景画像のデータである。
The image drawing data 60 is data used when drawing an image on the monitor 9, and includes model data 61, texture data 62, and background image data 6.
Including 3 and. The model data 60 is data indicating the shape of the three-dimensional model, and in the above-mentioned example, is data that specifies the shape of the three-dimensional model as shown in FIG. The texture data 62 is data of textures to be mapped to a plurality of polygons forming the three-dimensional model, and in the above-described example, the textures 41 to 4 shown in FIG.
3 data. The background image data 63 is data of a background image when drawing a three-dimensional object.

【0042】画像処理用プログラム65を実行すること
により実現される画像処理装置50において、モデル設
定手段51は、モデルデータ61を利用して、仮想的な
3次元空間内に、図2(a)に例示するような3次元モ
デルを設定する。3次元モデルの設定は、実際には例え
ば仮想的な3次元空間内に配置されたモデルの座標デー
タを生成することにより行われ、その場合モデル設定手
段51は3次元モデルの座標データを描画手段54へ供
給する。
In the image processing apparatus 50 realized by executing the image processing program 65, the model setting means 51 uses the model data 61 to create a virtual three-dimensional space in FIG. Set a three-dimensional model as illustrated in. The setting of the three-dimensional model is actually performed by, for example, generating the coordinate data of the model arranged in the virtual three-dimensional space, in which case the model setting means 51 draws the coordinate data of the three-dimensional model. Supply to 54.

【0043】アンチエイリアス処理手段52は、テクス
チャデータ62に含まれる複数のテクスチャのうち必要
なものに対してアンチエイリアス処理を施し、図3
(a)に例示するような、アンチエイリアス処理が施さ
れた境界部を含むテクスチャを生成して描画手段54に
供給する。また、アンチエイリアス処理手段52は、ア
ンチエイリアス処理が不要なテクスチャのテクスチャデ
ータをそのまま描画手段54に供給する。背景画像生成
手段53は、背景画像データ63に基づいて背景画像を
生成し、描画手段54に供給する。
The anti-aliasing processing means 52 performs anti-aliasing processing on necessary ones out of the plurality of textures included in the texture data 62.
A texture including a boundary portion that has been subjected to anti-aliasing processing as illustrated in (a) is generated and supplied to the drawing unit 54. Further, the anti-aliasing processing means 52 supplies the texture data of the texture for which anti-aliasing processing is unnecessary to the drawing means 54 as it is. The background image generating means 53 generates a background image based on the background image data 63 and supplies it to the drawing means 54.

【0044】描画手段54は、背景画像生成手段53が
生成した背景画像をモニタ9上に描画するとともに、モ
デル設定手段51により仮想的な3次元空間上に設定さ
れた3次元モデルに対して、テクスチャをマッピングす
る。この際、描画手段54は、アンチエイリアス処理を
施したテクスチャ(以下、「処理テクスチャ」とも呼
ぶ。)と、アンチエイリアス処理を施していないテクス
チャ(以下、「未処理テクスチャ」とも呼ぶ。)との両
方を3次元モデルに対してマッピングすることができ
る。
The drawing means 54 draws the background image generated by the background image generating means 53 on the monitor 9 and, for the three-dimensional model set in the virtual three-dimensional space by the model setting means 51, Map the texture. At this time, the rendering unit 54 applies both the anti-aliased texture (hereinafter also referred to as “processed texture”) and the anti-aliased texture (hereinafter also referred to as “unprocessed texture”). It can be mapped to a three-dimensional model.

【0045】ここで、描画手段54は、図3を参照して
説明したように、各テクスチャのメインテクスチャ部同
士が交わるように、各テクスチャを3次元モデル上にマ
ッピングする。よって、描画手段54は、未処理テクス
チャを、その外縁が3次元モデルを構成する各ポリゴン
の外縁と一致するようにマッピングする。また、描画手
段54は、処理テクスチャを、アンチエイリアス部では
なく、メインテクスチャ部の外縁が3次元モデルを構成
する各ポリゴンの外縁と一致するようにマッピングす
る。よって、例えば図4(a)のテクスチャ42のよう
な処理テクスチャは、アンチエイリアス部42bが3次
元モデルを構成する各ポリゴンの外側へ延びた状態でマ
ッピングされることがある。
Here, as described with reference to FIG. 3, the drawing means 54 maps each texture on the three-dimensional model so that the main texture parts of the textures intersect with each other. Therefore, the drawing unit 54 maps the unprocessed texture so that the outer edge of the unprocessed texture coincides with the outer edge of each polygon forming the three-dimensional model. Further, the drawing means 54 maps the processed texture so that the outer edge of the main texture portion does not coincide with the outer edge of each polygon forming the three-dimensional model, instead of the antialiasing portion. Therefore, for example, a processed texture such as the texture 42 of FIG. 4A may be mapped in a state where the anti-aliasing portion 42b extends outside each polygon forming the three-dimensional model.

【0046】図3及び4を参照して説明したように、本
発明の画像描画処理によれば、3次元モデルを構成する
ポリゴンに対してマッピングされたテクスチャの間に隙
間が空いているような状態で画像が描画されることが防
止される。また、処理テクスチャをマッピングした場合
は、アンチエイリアス部を有するので、テクスチャ同士
が交わった辺の部分を滑らかに描画することができる。
As described with reference to FIGS. 3 and 4, according to the image drawing processing of the present invention, it seems that there is a gap between the textures mapped to the polygons forming the three-dimensional model. An image is prevented from being drawn in this state. Further, when the processed texture is mapped, since the anti-aliasing portion is provided, the side portion where the textures intersect can be smoothly drawn.

【0047】[画像描画処理]次に、本発明による画像
描画処理について図7のフローチャートを参照して説明
する。なお、この画像描画処理は、図6に示すように、
DVD−ROM15などの記憶媒体に記憶された画像処
理用プログラムをゲーム機16のCPU1などが実行
し、図6に示す各手段として機能することにより実現さ
れる。
[Image Drawing Process] Next, the image drawing process according to the present invention will be described with reference to the flowchart of FIG. Note that this image drawing process is performed as shown in FIG.
The image processing program stored in a storage medium such as the DVD-ROM 15 is executed by the CPU 1 or the like of the game machine 16 and functions as each unit shown in FIG.

【0048】まず、背景画像生成手段53は、DVD−
ROM15などの記憶媒体から背景画像データを取得し
て背景画像を生成し、描画手段54へ供給する(ステッ
プS1)。
First, the background image generating means 53 is a DVD-
Background image data is acquired from a storage medium such as the ROM 15 to generate a background image, and the background image is supplied to the drawing means 54 (step S1).

【0049】次に、モデル設定手段51がDVD−RO
M15などの記憶媒体からモデルデータを取得し、それ
に基づいて3次元モデルを仮想3次元空間内に設定する
(ステップS2)。
Next, the model setting means 51 causes the DVD-RO
Model data is acquired from a storage medium such as M15, and a three-dimensional model is set in the virtual three-dimensional space based on the data (step S2).

【0050】次に、アンチエイリアス処理手段52は、
ステップS1で取得されたモデルデータに対応する3次
元モデルに対してマッピングすべき複数のテクスチャの
テクスチャデータをDVD−ROM15から取得する
(ステップS3)。そして、アンチエイリアス処理手段
52は、取得した複数のテクスチャに対して、必要に応
じてアンチエイリアス処理を施し、アンチエイリアス部
を有する処理テクスチャを生成する(ステップS4)。
Next, the anti-aliasing processing means 52
Texture data of a plurality of textures to be mapped to the three-dimensional model corresponding to the model data acquired in step S1 is acquired from the DVD-ROM 15 (step S3). Then, the anti-aliasing processing unit 52 performs anti-aliasing processing on the acquired plurality of textures as necessary to generate a processed texture having an anti-aliasing portion (step S4).

【0051】各テクスチャの各辺に対してアンチエイリ
アス処理を施すか否かは、基本的にはそのテクスチャを
使用する3次元モデルとの関係で予め決定しておくこと
ができる。例えば図2(a)の例の場合、3次元モデル
30に対しては図4(a)に示す3つのテクスチャ4
1’、42、43が各面(ポリゴン)にマッピングされ
ることが予め決められている。また、その際、テクスチ
ャ41’はアンチエイリアス処理が不要であること、テ
クスチャ42及び43は各々の長辺に沿ってアンチエイ
リアス処理が必要であることも予め決定されている。そ
れらの情報は、例えば図2に示す3次元モデル30のモ
デルデータ中、又は、テクスチャデータ中に予め含めて
おくことができる。アンチエイリアス処理手段52は、
そのようなアンチエイリアス処理の要否を示すデータを
参照して、所定のテクスチャの所定の辺に対してアンチ
エイリアス処理を施す。アンチエイリアス処理自体は種
々の手法を利用することができるが、一例としては、各
テクスチャデータと、ステップS1で生成した背景画像
のデータとをαブレンディングすることによりアンチエ
イリアス部を生成することができる。
Whether or not the antialiasing process is applied to each side of each texture can be basically determined in advance in relation to the three-dimensional model using the texture. For example, in the case of the example of FIG. 2A, the three textures 4 shown in FIG.
It is predetermined that 1 ', 42, 43 are mapped to each surface (polygon). Further, at that time, it is previously determined that the texture 41 ′ does not require anti-aliasing processing, and the textures 42 and 43 need anti-aliasing processing along their long sides. Such information can be included in advance in the model data of the three-dimensional model 30 shown in FIG. 2 or in the texture data, for example. The anti-aliasing processing means 52
The anti-aliasing process is performed on a predetermined side of a predetermined texture with reference to data indicating the necessity of such anti-aliasing process. Although various methods can be used for the anti-aliasing process itself, as an example, the anti-aliasing portion can be generated by α-blending each texture data and the background image data generated in step S1.

【0052】こうして、必要なアンチエイリアス処理が
完了すると、アンチエイリアス処理手段52は必要な処
理テクスチャと未処理テクスチャを描画手段54に供給
する。描画手段54は、仮想3次元空間内に設定された
3次元モデルを構成する各ポリゴンに対して、対応する
テクスチャをマッピングすることにより、3次元オブジ
ェクトをモニタ9上に描画する(ステップS5)。この
とき、前述のように、描画手段54は、処理テクスチャ
か未処理テクスチャかを問わず、処理テクスチャのメイ
ンテクスチャ部及び未処理テクスチャの外縁が相互に交
わるように各テクスチャをポリゴン上にマッピングす
る。以上のようにして、所定の3次元モデルに対応する
3次元オブジェクトの画像がモニタ9上に描画される。
When the necessary antialiasing processing is completed in this way, the antialiasing processing means 52 supplies the necessary processed texture and unprocessed texture to the drawing means 54. The drawing unit 54 draws a three-dimensional object on the monitor 9 by mapping the corresponding texture to each polygon forming the three-dimensional model set in the virtual three-dimensional space (step S5). At this time, as described above, the drawing unit 54 maps each texture on the polygon so that the main texture portion of the processed texture and the outer edge of the unprocessed texture intersect each other regardless of the processed texture or the unprocessed texture. . As described above, the image of the three-dimensional object corresponding to the predetermined three-dimensional model is drawn on the monitor 9.

【0053】[奥行き方向におけるマッピング処理]次
に、ある視点から見た3次元オブジェクトの奥行き方向
におけるマッピング処理について説明する。例えば、図
2に例示した3次元モデル30が、図8(a)に示すよ
うに表示画像の奥行き方向に十分に長いと仮定する。こ
の場合、3次元モデル30の面32は複数のポリゴンか
ら構成されており、描画手段54は各ポリゴンに対して
図8(a)に示すようにテクスチャT1〜Tnをマッピ
ングすることになる。個々のテクスチャT1〜Tnの例
を図8(b)に示す。ポリゴンの大きさに応じて予め整
数倍の異なる大きさの複数のテクスチャを用意し、描画
手段54は各ポリゴンの奥行きに応じて適切な大きさの
テクスチャをマッピングする。これにより、表示画像上
において3次元オブジェクトを移動させた場合に、画面
の奥の方に位置するテクスチャがちらついて見えること
を防止することができる。なお、このような手法をミッ
プマッピング(Mip Mapping)と呼ぶ。
[Mapping process in the depth direction] Next, the mapping process in the depth direction of the three-dimensional object viewed from a certain viewpoint will be described. For example, it is assumed that the three-dimensional model 30 illustrated in FIG. 2 is sufficiently long in the depth direction of the display image as illustrated in FIG. In this case, the surface 32 of the three-dimensional model 30 is composed of a plurality of polygons, and the drawing means 54 maps the textures T1 to Tn on each polygon as shown in FIG. 8A. An example of the individual textures T1 to Tn is shown in FIG. A plurality of textures having different integer multiples are prepared in advance according to the size of the polygon, and the drawing means 54 maps the texture of an appropriate size according to the depth of each polygon. Accordingly, when the three-dimensional object is moved on the display image, it is possible to prevent the texture located at the back of the screen from flickering. Note that such a method is called Mip Mapping.

【0054】マッピングの対象として予め用意されるテ
クスチャは、それらの色情報に加えて透明度の情報を有
する。これはミップマッピングの場合も同様である。透
明度が不透明に設定されたテクスチャは、そのテクスチ
ャが有する色情報に従ってモニタ9上に描画される。透
明度が半透明(不透明と透明の中間)に設定されている
テクスチャは、そのテクスチャの色情報に従って描画さ
れるが、明るさが半分となるように描画される。また、
透明度が透明に設定されたテクスチャは、色情報がどの
ように設定されているかに拘わらず、描画は不要とな
る。
The texture prepared in advance as a mapping target has transparency information in addition to the color information. This also applies to mip mapping. The texture whose transparency is set to opaque is drawn on the monitor 9 according to the color information of the texture. A texture whose transparency is set to semitransparent (intermediate between opaque and transparent) is drawn according to the color information of the texture, but the brightness is reduced to half. Also,
A texture whose transparency is set to transparent does not need to be drawn regardless of how the color information is set.

【0055】この性質を利用し、奥行き方向に深い(視
点から見て遠い)位置にあるテクスチャは、予め透明度
を透明に設定しておくことにより、3次元オブジェクト
の描画時に実際にはそのテクスチャを描画しないように
することができる。奥行き方向に十分に深い位置にある
テクスチャは、上述のミップマッピング処理によって十
分に小さいテクスチャとして描画されることになるが、
あまり小さいテクスチャは描画してもしなくても画像全
体としてはそれほど大きな差異は生じない。また、テク
スチャの色などによっては、前述のミップマッピング処
理を行っていたとしても、3次元オブジェクトの移動に
伴ってやはり画像がちらつくように見えることもある。
そこで、奥行き方向において所定の距離以上の奥行き位
置にマッピングされるべき全てのテクスチャの透明度を
透明に設定することにより、そのようなテクスチャの描
画を省略することができる。
By utilizing this property, the texture at a position deep in the depth direction (far from the viewpoint) has its transparency set in advance so that the texture is actually rendered when the three-dimensional object is drawn. You can choose not to draw. A texture at a sufficiently deep position in the depth direction will be drawn as a sufficiently small texture by the mip mapping process described above.
Whether or not a very small texture is drawn, there is not much difference in the entire image. In addition, depending on the color of the texture, the image may still appear to flicker as the three-dimensional object moves, even if the mip mapping process described above is performed.
Therefore, by setting the transparency of all the textures to be mapped to the depth position of a predetermined distance or more in the depth direction to be transparent, the drawing of such textures can be omitted.

【0056】実際に3次元オブジェクトを描画する際に
は、その3次元オブジェクトを構成する複数のポリゴン
に対応するテクスチャ毎に透明度及び色情報が予め設定
されており、それらに基づいて前述の描画手段54が各
テクスチャを描画する。しかし、所定距離以上の奥行き
に位置するテクスチャの透明度を予め透明に設定してお
くことにより、そのテクスチャを描画する処理は不要と
なる。よって、その分3次元オブジェクトを描画する際
に必要となる処理量を減少させ、描画を迅速に行うこと
ができる。
When actually drawing a three-dimensional object, transparency and color information are preset for each texture corresponding to a plurality of polygons forming the three-dimensional object, and the drawing means described above is based on these. 54 draws each texture. However, by setting the transparency of the texture positioned at a depth equal to or greater than the predetermined distance to be transparent in advance, the process of drawing the texture becomes unnecessary. Therefore, the amount of processing required when drawing a three-dimensional object can be reduced accordingly, and drawing can be performed quickly.

【0057】[0057]

【発明の効果】以上説明したように、本発明によれば、
3次元モデルに対して複数のテクスチャをマッピングし
て3次元オブジェクトを描画する際、各テクスチャのア
ンチエイリアス部ではなく、メインテクスチャ部同士が
相互に交わるように各テクスチャをマッピングするの
で、3次元オブジェクトを描画する際の視点の方向によ
って、テクスチャの間に隙間ができたように見えるとい
う不具合を防止することができる。これにより、3次元
オブジェクトを違和感なく自然に描画することが可能と
なる。
As described above, according to the present invention,
When drawing a 3D object by mapping multiple textures to a 3D model, the textures are mapped so that the main texture parts intersect each other instead of the antialiasing part of each texture. It is possible to prevent a problem that a gap appears between textures depending on the direction of the viewpoint when drawing. This makes it possible to draw a three-dimensional object naturally without any discomfort.

【図面の簡単な説明】[Brief description of drawings]

【図1】本発明が適用された家庭用ゲーム装置の制御系
ブロック図である。
FIG. 1 is a block diagram of a control system of a home-use game machine to which the present invention is applied.

【図2】3次元モデルの一例を示す。FIG. 2 shows an example of a three-dimensional model.

【図3】図2に示す3次元モデルに対して、アンチエイ
リアス部同士が交わるようにテクスチャをマッピングし
た例を示す。
FIG. 3 shows an example in which textures are mapped so that antialiasing parts intersect with each other with respect to the three-dimensional model shown in FIG.

【図4】図2に示す3次元モデルに対して、本発明の画
像処理に従ってメインテクスチャ部同士が交わるように
テクスチャをマッピングした例を示す。
FIG. 4 shows an example in which textures are mapped to the three-dimensional model shown in FIG. 2 so that main texture portions intersect with each other according to the image processing of the present invention.

【図5】本発明の画像描画処理に従ってテクスチャをマ
ッピングした他の例を示す。
FIG. 5 shows another example in which textures are mapped according to the image drawing processing of the present invention.

【図6】本発明による画像処理装置の機能ブロックを示
す。
FIG. 6 shows functional blocks of an image processing apparatus according to the present invention.

【図7】本発明による画像処理装置による画像描画処理
を示すフローチャートである。
FIG. 7 is a flowchart showing an image drawing process by the image processing apparatus according to the present invention.

【図8】表示画像の奥行き方向におけるマッピング処理
方法を説明する図である。
FIG. 8 is a diagram illustrating a mapping processing method in a depth direction of a display image.

【符号の説明】[Explanation of symbols]

1 CPU 2 ROM 3 RAM 4 GPU 5 ビデオメモリ 6 SPU 7 サウンドバッファ 8 DVD−ROM読取装置 9 モニタ 15 DVD−ROM 16 ゲーム機本体 50 画像処理装置 1 CPU 2 ROM 3 RAM 4 GPU 5 video memory 6 SPU 7 sound buffer 8 DVD-ROM reader 9 monitors 15 DVD-ROM 16 Game console body 50 image processing device

───────────────────────────────────────────────────── フロントページの続き (72)発明者 木下 義崇 東京都港区芝四丁目1番23号 株式会社コ ナミコンピュータエンタテインメントスタ ジオ内 Fターム(参考) 2C001 BA05 BA06 BC05 BC08 CA01 CB01 CB04 CB06 CC02 5B080 AA13 CA01 FA03 FA14 GA22   ─────────────────────────────────────────────────── ─── Continued front page    (72) Inventor Yoshitaka Kinoshita             4-23, Shiba 4-chome, Minato-ku, Tokyo             Nami Computer Entertainment Studio             Within Geo F-term (reference) 2C001 BA05 BA06 BC05 BC08 CA01                       CB01 CB04 CB06 CC02                 5B080 AA13 CA01 FA03 FA14 GA22

Claims (12)

【特許請求の範囲】[Claims] 【請求項1】 モデルデータ及びテクスチャデータを含
む画像描画用データを利用して、表示画面上に3次元オ
ブジェクトを描画する処理を行う画像処理装置であっ
て、 前記モデルデータに基づいて、仮想3次元空間内に3次
元モデルを設定するモデル設定手段と、 前記テクスチャデータに含まれる所定のテクスチャに対
してアンチエイリアス処理を施し、アンチエイリアス部
及びメインテクスチャ部を含む処理テクスチャを生成す
るテクスチャ処理手段と、 前記処理テクスチャを含む複数のテクスチャを、前記3
次元モデルを構成する複数のポリゴンに対してマッピン
グすることにより前記3次元オブジェクトを前記表示画
面上に描画する描画手段と、を備え、 前記描画手段は、前記処理テクスチャの前記アンチエイ
リアス部及びメインテクスチャ部の境界と、他のテクス
チャとが交わるように当該処理テクスチャをマッピング
することを特徴とする画像処理装置。
1. An image processing device for performing a process of drawing a three-dimensional object on a display screen by using image drawing data including model data and texture data, wherein a virtual 3D object is created based on the model data. Model setting means for setting a three-dimensional model in a three-dimensional space; texture processing means for performing anti-aliasing processing on a predetermined texture included in the texture data to generate a processed texture including an anti-aliasing part and a main texture part; A plurality of textures including the processed texture are
Drawing means for drawing the three-dimensional object on the display screen by mapping the polygons forming a three-dimensional model, the drawing means comprising the anti-aliasing part and the main texture part of the processed texture. An image processing apparatus, wherein the processed texture is mapped so that the boundary of the and the other texture intersect.
【請求項2】 前記描画手段は、2つの処理テクスチャ
同士を隣接させてマッピングする場合、1つの処理テク
スチャの前記アンチエイリアス部と前記メインテクスチ
ャ部との境界線と、他の1つの処理テクスチャの前記ア
ンチエイリアス部と前記メインテクスチャ部との境界線
とが重なるように、当該2つの処理テクスチャをマッピ
ングすることを特徴とする請求項1に記載の画像処理装
置。
2. The mapping means, when mapping two processed textures adjacent to each other, maps the boundary line between the anti-aliasing part and the main texture part of one processed texture, and the boundary line of another one of the processed textures. The image processing apparatus according to claim 1, wherein the two processed textures are mapped so that a boundary line between the anti-aliasing portion and the main texture portion overlaps with each other.
【請求項3】 前記描画手段は、1つの処理テクスチャ
と、アンチエイリアス処理が施されていない未処理テク
スチャとを隣接させてマッピングする場合、前記1つの
処理テクスチャの前記アンチエイリアス部と前記メイン
テクスチャ部との境界線と、前記未処理テクスチャの1
辺とが重なるように、当該処理テクスチャと当該未処理
テクスチャとをマッピングすることを特徴とする請求項
1又は2に記載の画像処理装置。
3. The rendering means, when mapping one processed texture and an unprocessed texture that has not been subjected to antialiasing processing adjacently, maps the antialiased part and the main texture part of the one processed texture. Borders and one of the raw textures
The image processing apparatus according to claim 1 or 2, wherein the processed texture and the unprocessed texture are mapped so that the sides thereof overlap.
【請求項4】 前記画像描画用データはさらに背景画像
データを含み、 前記アンチエイリアス処理手段は、前記背景画像データ
を利用して前記所定のテクスチャに対してアンチエイリ
アス処理を施すことを特徴とする請求項1乃至3のいず
れか一項に記載の画像処理装置。
4. The image drawing data further includes background image data, and the anti-aliasing processing unit uses the background image data to perform anti-aliasing processing on the predetermined texture. The image processing device according to any one of 1 to 3.
【請求項5】 前記アンチエイリアス処理手段は、前記
背景画像データを構成する画素データと、前記所定のテ
クスチャを構成する画素データをαブレンディングする
ことを特徴とする請求項4に記載の画像処理装置。
5. The image processing apparatus according to claim 4, wherein the anti-aliasing processing unit performs α blending on the pixel data forming the background image data and the pixel data forming the predetermined texture.
【請求項6】 前記描画手段は、前記仮想3次元空間内
において、前記3次元オブジェクトを描画する際の視点
から所定距離以上の奥行き位置に存在するポリゴンに対
しては前記テクスチャをマッピングしないことを特徴と
する請求項1乃至5のいずれか一項に記載の画像処理装
置。
6. The drawing means does not map the texture to a polygon existing in a depth position of a predetermined distance or more from a viewpoint when the three-dimensional object is drawn in the virtual three-dimensional space. The image processing apparatus according to any one of claims 1 to 5, characterized in that the image processing apparatus comprises:
【請求項7】 コンピュータにより実行され、モデルデ
ータ及びテクスチャデータを含む画像描画用データを利
用して、表示画面上に3次元オブジェクトを描画する処
理を行うためのプログラムであって、前記コンピュータ
を、 前記モデルデータに基づいて、仮想3次元空間内に3次
元モデルを設定するモデル設定手段、 前記テクスチャデータに含まれる所定のテクスチャに対
してアンチエイリアス処理を施し、アンチエイリアス部
及びメインテクスチャ部を含む処理テクスチャを生成す
るテクスチャ処理手段、 前記処理テクスチャを含む複数のテクスチャを、前記3
次元モデルを構成する複数のポリゴンに対してマッピン
グすることにより前記3次元オブジェクトを前記表示画
面上に描画する描画手段として機能させ、 前記描画手段は、前記処理テクスチャの前記アンチエイ
リアス部及びメインテクスチャ部の境界と、他のテクス
チャとが交わるように当該処理テクスチャをマッピング
することを特徴とするプログラム。
7. A program executed by a computer for performing processing of drawing a three-dimensional object on a display screen by using image drawing data including model data and texture data, the computer comprising: Model setting means for setting a three-dimensional model in a virtual three-dimensional space based on the model data, processed texture including an anti-aliasing part and a main texture part for anti-aliasing a predetermined texture included in the texture data. A texture processing unit for generating a plurality of textures including the processed texture,
The three-dimensional object is made to function as a drawing unit that draws on the display screen by mapping the polygons that form a three-dimensional model. A program that maps the processing texture so that the boundary and another texture intersect.
【請求項8】 前記描画手段は、2つの処理テクスチャ
同士を隣接させてマッピングする場合、1つの処理テク
スチャの前記アンチエイリアス部と前記メインテクスチ
ャ部との境界線と、他の1つの処理テクスチャの前記ア
ンチエイリアス部と前記メインテクスチャ部との境界線
とが重なるように、当該2つの処理テクスチャをマッピ
ングすることを特徴とする請求項7に記載のプログラ
ム。
8. The drawing means, when mapping two processed textures adjacent to each other, a boundary line between the antialiasing part and the main texture part of one processed texture, and the boundary line of another one of the processed textures. The program according to claim 7, wherein the two processed textures are mapped so that a boundary line between the anti-aliasing portion and the main texture portion overlaps with each other.
【請求項9】 前記描画手段は、1つの処理テクスチャ
と、アンチエイリアス処理が施されていない未処理テク
スチャとを隣接させてマッピングする場合、前記1つの
処理テクスチャの前記アンチエイリアス部と前記メイン
テクスチャ部との境界線と、前記未処理テクスチャの1
辺とが重なるように、当該処理テクスチャと当該未処理
テクスチャとをマッピングすることを特徴とする請求項
7又は8に記載のプログラム。
9. The rendering means, when mapping one processed texture and an unprocessed texture that has not been subjected to antialiasing processing adjacently, maps the antialiased part and the main texture part of the one processed texture. Borders and one of the raw textures
The program according to claim 7 or 8, wherein the processed texture and the unprocessed texture are mapped so that the edges overlap each other.
【請求項10】 前記画像描画用データはさらに背景画
像データを含み、前記アンチエイリアス処理手段は、前
記背景画像データを利用して前記所定のテクスチャに対
してアンチエイリアス処理を施すことを特徴とする請求
項7乃至9のいずれか一項に記載のプログラム。
10. The image drawing data further includes background image data, and the anti-aliasing processing means performs anti-aliasing processing on the predetermined texture using the background image data. 10. The program according to any one of 7 to 9.
【請求項11】 前記アンチエイリアス処理手段は、前
記背景画像データを構成する画素データと、前記所定の
テクスチャを構成する画素データをαブレンディングす
ることを特徴とする請求項10に記載のプログラム。
11. The program according to claim 10, wherein the anti-aliasing processing unit performs α blending on the pixel data forming the background image data and the pixel data forming the predetermined texture.
【請求項12】 前記描画手段は、前記仮想3次元空間
内において、前記3次元オブジェクトを描画する際の視
点から所定距離以上の奥行き位置に存在するポリゴンに
対しては前記テクスチャをマッピングしないことを特徴
とする請求項7乃至11のいずれか一項に記載のプログ
ラム。
12. The drawing means does not map the texture to a polygon existing in a depth position of a predetermined distance or more from a viewpoint when drawing the three-dimensional object in the virtual three-dimensional space. The program according to any one of claims 7 to 11, which is characterized.
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