JP2003303349A - Anti-aliasing drawing device - Google Patents

Anti-aliasing drawing device

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JP2003303349A
JP2003303349A JP2002109850A JP2002109850A JP2003303349A JP 2003303349 A JP2003303349 A JP 2003303349A JP 2002109850 A JP2002109850 A JP 2002109850A JP 2002109850 A JP2002109850 A JP 2002109850A JP 2003303349 A JP2003303349 A JP 2003303349A
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JP
Japan
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display
aliasing
processors
areas
graphic
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Application number
JP2002109850A
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Japanese (ja)
Inventor
Hiroshi Manabe
寛 真鍋
Yasushi Tamakoshi
靖司 玉越
Tomoaki Ozaki
友彰 小崎
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Panasonic Holdings Corp
Original Assignee
Matsushita Electric Industrial Co Ltd
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Publication date
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Abstract

<P>PROBLEM TO BE SOLVED: To efficiently execute the anti-aliasing process in an anti-aliasing drawing device. <P>SOLUTION: The device comprises a plurality of drawing regions, a plurality of graphic drawing processors for drawing graphics by applying different offsets to the drawing regions for the same graphic, and a blending means for blending graphics drawn in the drawing regions. Accordingly, the loads on the drawing processors are equalized so that drawing can be efficiently achieved. <P>COPYRIGHT: (C)2004,JPO

Description

【発明の詳細な説明】Detailed Description of the Invention

【0001】[0001]

【発明の属する技術分野】本発明はアンチエイリアス描
画装置に関し、特にビットマップディスプレイシステム
におけるアンチエイリアス描画装置に関する。
BACKGROUND OF THE INVENTION 1. Field of the Invention The present invention relates to an antialiasing drawing device, and more particularly to an antialiasing drawing device in a bitmap display system.

【0002】[0002]

【従来の技術】コンピュータグラフィックスにおいて、
図形などを表示する場合は、一般的にビットマップディ
スプレイシステムが採用されている。このシステムにお
いては、ラスタスキャン型のCRTディスプレイと、表
示図形に対応したビットパターンのデータをディスプレ
イに供給する表示用メモリ(フレームバッファ)とが使
用される。このようなシステムにおいて、斜線や曲線の
描画を行うと、画素による表示のためジャギーが生じ、
エイリアシングが表れてしまう。このようなエイリアシ
ングをなくすには、表示画素の格子の間隔を狭くすれば
よいことが知られている。
2. Description of the Related Art In computer graphics,
A bit map display system is generally used to display figures and the like. In this system, a raster scan type CRT display and a display memory (frame buffer) for supplying bit pattern data corresponding to a display figure to the display are used. In such a system, if you draw diagonal lines or curves, jaggies will occur due to pixel display,
Aliasing appears. In order to eliminate such aliasing, it is known that the intervals between the display pixel grids may be narrowed.

【0003】[0003]

【発明が解決しようとする課題】格子の間隔を狭くして
いけば、エイリアシングは改善されるが、ディスプレイ
システムにおけるラスタの水平走査周波数を高める必要
が生じ、これには限界がある。従って、ラスタスキャン
方式のディスプレイシステムにおいては、格子の間隔を
狭くする以外の方法でエイリアシングを改善する必要が
ある。これらの処理の総称をアンチエイリアスと呼ぶ。
Although narrowing the spacing of the grid improves aliasing, it does require that the horizontal scanning frequency of the raster in the display system be increased, which is a limitation. Therefore, in the raster scan type display system, it is necessary to improve the aliasing by a method other than narrowing the grid interval. The generic term for these processes is called antialiasing.

【0004】通常、アンチエイリアスは、各画素に対す
る描画図形の寄与面積を計算し、その面積の比にあわせ
た画素値による中間調を表現することで行われる。この
ような処理は、一般的には非常に重く、アンチエイリア
ス処理を行わない場合の1/10〜1/100程度の描
画速度となり、リアルタイム処理には向かない。また、
ハードウェアの観点からも非常に複雑な構造が必要とな
り、実現が難しい。
Usually, antialiasing is performed by calculating the contribution area of a drawing figure to each pixel and expressing a halftone by a pixel value according to the ratio of the area. Such processing is generally very heavy, and has a drawing speed of about 1/10 to 1/100 of that when anti-aliasing processing is not performed, and is not suitable for real-time processing. Also,
It is difficult to realize from the viewpoint of hardware because it requires a very complicated structure.

【0005】そこで、この問題点を解決するために様々
な工夫がなされており、特にフルスクリーンアンチエイ
リアス(FSAA)と呼ばれる一連の技術が提案されて
いる。これらの技術は、1つの画素に対して複数のサン
プル値を計算するスーパーサンプリング法に基づいてい
る。最も簡単な実現法は、次の通りである。
Therefore, various measures have been taken to solve this problem, and in particular, a series of techniques called full screen antialiasing (FSAA) has been proposed. These techniques are based on a super-sampling method that calculates multiple sample values for one pixel. The simplest implementation is as follows.

【0006】すなわち、所望の表示画面の画素数を水平
方向にW、垂直方向にHとするときに、N×W、M×H
の大きさの描画領域を確保する。ここでN、Mは、任意
の定数であり、大きくすればする程、アンチエイリアス
の効果は高くなるが、処理量が大きくなる。次に、描画
したい図形の頂点座標をスケーリングして、描画を行
う。例えば、表示画像に対して頂点座標が(X1、Y
1)、(X2、Y2)、(X3、Y3)である三角形を
描画する場合には、描画領域に対して(N×X1、M×
Y1)、(N×X2、M×Y2)、(N×X3、M×Y
3)の三角形の描画を行う。そして、描画領域にできた
画像を、表示領域に縮小する。このとき、描画領域の隣
接するN×Mの画素値の平均を計算することで、表示領
域の画素値を得る。
That is, when the number of pixels of a desired display screen is W in the horizontal direction and H in the vertical direction, N × W and M × H.
Secure a drawing area of size. Here, N and M are arbitrary constants, and the larger they are, the higher the anti-aliasing effect is, but the larger the processing amount becomes. Then, the vertex coordinates of the figure to be drawn are scaled and drawn. For example, the vertex coordinates are (X1, Y
1), (X2, Y2), (X3, Y3), when drawing a triangle, (N × X1, M ×)
Y1), (NxX2, MxY2), (NxX3, MxY
3) Draw a triangle. Then, the image formed in the drawing area is reduced to the display area. At this time, the pixel value of the display area is obtained by calculating the average of the N × M pixel values adjacent to each other in the drawing area.

【0007】この方法は、描画速度は1/(N×M)程
度に落ちるものの、ハードウェアの構成は従来のものを
利用でき、制御ソフトの実装も簡単なので、広く使われ
ている。しかし、この方法では、面積をもった図形の描
画しかうまくいかない。例えば直線を描画した場合、両
端の座標をそのままスケーリングしたのでは、処理を行
う場合と行わない場合の画像を比べると見かけ上の直線
の太さが異なってしまう。これを防ぐには、直線は太さ
をもった矩形として扱いを変更する必要が生じる。
This method is widely used because the drawing speed drops to about 1 / (N × M), but the conventional hardware configuration can be used and control software can be easily implemented. However, this method only works for drawing a graphic with an area. For example, when a straight line is drawn, if the coordinates at both ends are scaled as they are, the apparent thickness of the straight line will be different when comparing the images with and without processing. In order to prevent this, it is necessary to change the treatment of the straight line as a rectangle with a thickness.

【0008】また、この方法を用いたシステムにおい
て、より高速な描画速度を得ようとすれば、より強力な
描画プロセッサを導入するか、複数の描画プロセッサを
接続して並列処理を行うかのどちらかが必要になる。後
者を選択した場合、描画領域をいくつかに分割し、それ
ぞれの描画プロセッサに処理を分担する必要がある。し
かし、分割の仕方によっては描画量が均一にならず、特
定の描画プロセッサへの負荷のみが高くなり、効率的な
分業がなされなくなるなどの問題がある。
In order to obtain a higher drawing speed in a system using this method, either a more powerful drawing processor is installed, or a plurality of drawing processors are connected to perform parallel processing. You will need When the latter is selected, it is necessary to divide the drawing area into several parts and share the processing with each drawing processor. However, there is a problem in that the amount of drawing is not uniform depending on the division method, the load on a specific drawing processor is high, and efficient division of labor is not performed.

【0009】そこで本発明は、アンチエイリアス処理を
効率的に行うことができるようにすることを目的とす
る。
Therefore, an object of the present invention is to enable efficient antialiasing processing.

【0010】[0010]

【課題を解決するための手段】この目的を達成するため
本発明は、複数の描画領域と、同一図形に対して各描画
領域ごとに異なるオフセットを与えて描画を行う複数の
グラフィック描画プロセッサと、各描画領域に描画され
た図形を合成するブレンド手段と、を備えたものであ
る。これにより、各描画プロセッサの負荷を均等にする
ことができ、効率的な描画を可能としている。
In order to achieve this object, the present invention provides a plurality of drawing areas and a plurality of graphic drawing processors for drawing the same figure by giving different offsets to the respective drawing areas. And blending means for synthesizing the figures drawn in the respective drawing areas. This makes it possible to equalize the load on each drawing processor and enable efficient drawing.

【0011】また本発明は、複数のグラフィック描画プ
ロセッサにおいて、それぞれあらかじめオフセットを設
定しておくことで、残りの制御を同一の手順で行えるよ
うに構成したものである。これにより、制御用のCPU
の負担を減らすことができる。
Further, according to the present invention, in a plurality of graphic drawing processors, the offsets are set in advance so that the remaining control can be performed in the same procedure. This enables the control CPU
Can reduce the burden.

【0012】さらに本発明は、ブレンド手段が、描画プ
ロセッサによる描画結果をリアルタイムに合成可能に構
成されているようにしたものである。これにより、回路
の接続端子数の低減を図ることができる。
Further, according to the present invention, the blending means is constructed so that the drawing result by the drawing processor can be combined in real time. As a result, the number of connection terminals of the circuit can be reduced.

【0013】[0013]

【発明の実施の形態】まず、本発明の基本となる通常の
アンチエイリアスのない描画処理について説明し、その
後に本発明にもとづくアンチエイリアス処理について説
明する。
BEST MODE FOR CARRYING OUT THE INVENTION First, a normal drawing process without antialiasing, which is the basis of the present invention, will be described, and then an antialiasing process based on the present invention will be described.

【0014】(1)フレームバッファ フレームバッファは、表示図形に対応したビットパター
ンのデータをディスプレイに供給する表示用メモリであ
り、表示画面の幅×高さの大きさをもつ二次元配列とな
っている。配列の中身は、それぞれの画素に対応するカ
ラーコードを格納している。描画プロセッサは、このフ
レームバッファに対して表示図形の書き込みを行う。書
き込まれたデータは、表示出力装置によって順に読み出
されてディスプレイに送られる。
(1) Frame buffer The frame buffer is a display memory for supplying a display with bit pattern data corresponding to a display figure, and is a two-dimensional array having a size of the display screen width × height. There is. The contents of the array store the color code corresponding to each pixel. The drawing processor writes a display figure in the frame buffer. The written data is sequentially read by the display output device and sent to the display.

【0015】(2)DDAによる直線描画アルゴリズム ここでは、直線描画のアルゴリズムについて説明する。
直線以外の図形についても本発明を適用することは可能
であるが、本明細書では直線についてのみ記述を行う。
(2) Straight Line Drawing Algorithm by DDA Here, a straight line drawing algorithm will be described.
Although the present invention can be applied to figures other than straight lines, only straight lines will be described in this specification.

【0016】図2は、DDAによる直線描画アルゴリズ
ムを示すフローチャートである。「DDA」は、デジタ
ル微分解析機 (Digital Differential Analyzer) の略
である。直線の描画アルゴリズムについては他にも様々
な方法が考案されており、本発明を他のアルゴリズムに
対して適用することも可能ではあるが、本明細書ではそ
の説明は行わない。
FIG. 2 is a flow chart showing a straight line drawing algorithm by DDA. "DDA" is an abbreviation for Digital Differential Analyzer. Although various other methods have been devised for the straight line drawing algorithm, and the present invention can be applied to other algorithms, the description thereof will not be given here.

【0017】図2では、まず、パラメータとして直線の
両端の座標(X1、Y1)、(X2、Y2)が与えられ
る。判定を行うステップS00では、直線の両端の座標
(X1、Y1)、(X2、Y2)から、座標のX方向の
変位とY方向の変位を調べ、いずれが大きいかによって
分岐している。X方向の変位の方が大きい場合はステッ
プS01の方へ分岐してX方向にDDAによる処理を行
い、Y方向の変位の方が大きい場合はステップS11の
方へ分岐してY方向にDDAによる処理を行う。
In FIG. 2, first, the coordinates (X1, Y1) and (X2, Y2) at both ends of the straight line are given as parameters. In step S00 for making a determination, the displacement in the X direction and the displacement in the Y direction of the coordinates are checked from the coordinates (X1, Y1), (X2, Y2) at both ends of the straight line, and branching is performed depending on which is larger. When the displacement in the X direction is larger, the process branches to step S01 and is processed by the DDA in the X direction. When the displacement in the Y direction is larger, the process branches to step S11 and the DDA is performed in the Y direction. Perform processing.

【0018】X方向にDDAによる処理を行う場合は、
判定を行うステップS01において描画の方向をチェッ
クする。これは、以降のループでX方向に加算される値
を「正」にするための処理で、「負」になる場合にはス
テップS02において始点と終点とを入れ替えて対応す
る。ステップS03では、Y方向の変位が計算される。
ステップS04では、座標(X1、Y1)を四捨五入な
どの処理によって適切な整数に丸め、その丸められた座
標(X1、Y1)に対応するフレームバッファにデータ
の書き込みを行う。判定を行うステップS05は、描画
の終了をチェックする。ここで始点と終点のX座標の整
数部が一致すれば、描画は完了する。ステップS06で
は、パラメータの更新を行う。
When performing processing by DDA in the X direction,
In step S01 of making a determination, the drawing direction is checked. This is a process for making the value added in the X direction in the subsequent loop to be "positive", and when it becomes "negative", the start point and the end point are exchanged in step S02 to correspond. In step S03, the displacement in the Y direction is calculated.
In step S04, the coordinates (X1, Y1) are rounded to a suitable integer by a process such as rounding, and data is written to the frame buffer corresponding to the rounded coordinates (X1, Y1). A step S05 for making a determination checks the end of drawing. If the integer parts of the X coordinates of the start point and the end point match, the drawing is completed. In step S06, the parameters are updated.

【0019】Y方向にDDAによる処理を行うステップ
S11〜S16についても、ステップS01〜S06と
同様である。DDAアルゴリズムにより描画した直線の
例を図1(a)に示す。画素による表示のためジャギー
が生じている。
The steps S11 to S16 for performing the DDA processing in the Y direction are the same as the steps S01 to S06. An example of a straight line drawn by the DDA algorithm is shown in FIG. Jagging occurs due to the display by pixels.

【0020】(3)グラフィック描画プロセッサ グラフィック描画プロセッサは、自分の内部または外部
に前述のフレームバッファを持ち、CPUとは独立に描
画処理を行う装置である。一般的には、前述のDDA直
線描画などの処理を行う機能を有し、高速に描画処理が
行えるように工夫がなされている。また、フレームバッ
ファからディスプレイに対しての表示出力の機能を持つ
ものも多い。本発明では、描画機能と表示機能を備え、
単独でも機能するものを複数接続して使うことを仮定し
ている。
(3) Graphic drawing processor The graphic drawing processor is a device which has the above-mentioned frame buffer inside or outside thereof and performs drawing processing independently of the CPU. Generally, it has a function of performing the above-described DDA straight line drawing and the like, and is devised so that the drawing processing can be performed at high speed. Also, many have a function of display output from the frame buffer to the display. The present invention has a drawing function and a display function,
It is assumed that multiple things that work independently are used.

【0021】(4)アンチエイリアス実現アルゴリズム 本発明で提案するアンチエイリアスの実現アルゴリズム
について説明する。まず、表示画面の大きさと同じ大き
さの領域を複数用意する。ここでは、図1(b)〜
(e)に示す例として4つ用意した場合を考える。用意
した領域に対して、微妙にずらした図形を描画してい
く。図示の例では、X、Y方向にそれぞれ±0.25ず
らした図形を描画している。すなわち、1番目の領域
(図1(b))においては、描画する図形のY座標に対
して、すべて−0.25のオフセットをかけて描画を行
っている。2〜4番目の領域(図1(c)〜(e))に
関してもそれぞれ同様のオフセットがかけられている。
(4) Antialiasing Realization Algorithm The antialiasing realization algorithm proposed in the present invention will be described. First, a plurality of areas having the same size as the display screen are prepared. Here, FIG.
Consider the case where four are prepared as an example shown in (e). Draw delicately shifted figures in the prepared area. In the example shown in the drawing, figures shifted by ± 0.25 in the X and Y directions are drawn. That is, in the first area (FIG. 1B), the Y coordinate of the figure to be drawn is all offset by −0.25 to perform drawing. Similar offsets are applied to the second to fourth areas (FIGS. 1C to 1E).

【0022】このようにして得られた4つの描画結果の
対応する領域の画素値を平均してブレンドすることで、
図1(f)に示すようにアンチエイリアス効果を持った
画像が得られる。これは、与えられたオフセットにより
DDAアルゴリズムにおける整数部への桁上がりのタイ
ミングが異なり、それによって微妙にことなる描画結果
が得られることで実現されている。領域が4つ以外の場
合でも、適切なオフセットを用いれば、アンチエイリア
スの効果が得られる。
By averaging and blending the pixel values of the corresponding areas of the four drawing results obtained in this way,
An image having an anti-aliasing effect is obtained as shown in FIG. This is realized by the fact that the carry timing to the integer part in the DDA algorithm differs depending on the given offset, and thereby a slightly different drawing result is obtained. Even if there are areas other than four, the anti-aliasing effect can be obtained by using an appropriate offset.

【0023】さらに3D表示を行うような場合には、3
次元座標系(X′、Y′、Z′)を次のような式で2次
元座標系(X、Y)に変換する処理が行われる。 X′′= A00X′+A01Y′+A02Z′+A03 Y′′= A10X′+A11Y′+A12Z′+A13 Z′′= A20X′+A21Y′+A22Z′+A23 X = X′′/Z′′ Y = Y′′/Z′′ これらの式は小数を含んだ計算でなされるので、これら
の結果にオフセットを適用すれば、よりアンチエイリア
スの効果が高まる。
When further 3D display is performed, 3
A process of converting the dimensional coordinate system (X ′, Y ′, Z ′) into the two-dimensional coordinate system (X, Y) by the following equation is performed. X ″ = A 00 X ′ + A 01 Y ′ + A 02 Z ′ + A 03 Y ″ = A 10 X ′ + A 11 Y ′ + A 12 Z ′ + A 13 Z ′ ′ = A 20 X ′ + A 21 Y ′ + A 22 Z ′ + A 23 X = X ″ / Z ″ ″ Y = Y ″ / Z ″ ′ Since these expressions are calculated by including decimals, applying an offset to these results results in a more antialiasing effect. Will increase.

【0024】(5)アンチエイリアスの並列実行 前述のアルゴリズムは、単独の描画プロセッサでも、順
に描画を行えば実現可能であるが、これらの処理を複数
の描画プロセッサで実現することにより、より高速な描
画処理が効率的に実現可能となる。図3に描画プロセッ
サおよび表示領域用のメモリを4個並列に接続した場合
の例を示す。1はCPU、2〜5は描画プロセッサ、6
〜9は描画メモリ、10は表示出力合成装置である。前
項の4つの描画領域に対してそれぞれの描画プロセッサ
A〜描画プロセッサDが描画を受け持つことで、アンチ
エイリアスを行わない場合の処理を単一の描画プロセッ
サで行ったのと同じ処理時間で、描画を完了できる。
(5) Parallel execution of anti-aliasing Although the above-mentioned algorithm can be realized by a single drawing processor by performing drawing in sequence, by implementing these processes by a plurality of drawing processors, higher speed drawing can be achieved. The processing can be efficiently realized. FIG. 3 shows an example in which four drawing processors and four display area memories are connected in parallel. 1 is a CPU, 2-5 are drawing processors, 6
9 is a drawing memory, and 10 is a display output synthesizer. Since the drawing processors A to D are responsible for drawing the four drawing areas in the preceding paragraph, the drawing processing is performed in the same processing time as when a single drawing processor performs the processing when antialiasing is not performed. Can be completed.

【0025】描画領域の数と描画プロセッサの数は、必
ずしも同一でなくてもよい。例えば、4つの描画領域を
2つの描画プロセッサに振り分けて描画させることも可
能である。また、各描画プロセッサA〜Dに対してオフ
セットの値を指定できるようにしておけば、CPUはそ
れ以外の処理に対してすべて同じ命令で処理することが
できる。すなわち、描画プロセッサごとに個別の制御を
行わなくてすむため、CPUに対する負荷の増大は無視
できる。また、描画結果のブレンド処理をリアルタイム
で行うような表示出力合成装置10を付与すれば、ブレ
ンド結果を格納するメモリ領域の削減と処理時間の省略
とが可能である。このとき、表示出力合成装置10は、
図示のように各描画メモリ6〜9に接続するのではな
く、各描画プロセッサ2〜5のコンポーネント表示出力
に接続するようにすれば、この表示出力合成装置10へ
の入力を大幅に減らすことができる。
The number of drawing areas and the number of drawing processors are not necessarily the same. For example, it is also possible to distribute the four drawing areas to the two drawing processors and perform drawing. If the offset value can be designated for each of the drawing processors A to D, the CPU can process all other processes with the same instruction. That is, since it is not necessary to individually control each drawing processor, an increase in load on the CPU can be ignored. Further, by adding the display output synthesizing device 10 that performs the blending process of the drawing result in real time, it is possible to reduce the memory area for storing the blending result and to omit the processing time. At this time, the display output synthesizer 10
If the connection is not made to the drawing memories 6 to 9 as shown in the drawing but to the component display outputs of the drawing processors 2 to 5, the input to the display output synthesizer 10 can be greatly reduced. it can.

【0026】[0026]

【発明の効果】以上のように本発明によれば、複数の描
画領域と、同一図形に対して各描画領域ごとに異なるオ
フセットを与えて描画を行う複数のグラフィック描画プ
ロセッサと、各描画領域に描画された図形を合成するブ
レンド手段とを備えたことで、各描画プロセッサの負荷
を均等にすることができ、効率的な描画を行うことが可
能となる。
As described above, according to the present invention, a plurality of drawing areas, a plurality of graphic drawing processors that perform drawing by giving different offsets to the same figure for each drawing area, and each drawing area By providing the blending means for synthesizing the drawn figures, the load on each drawing processor can be equalized, and efficient drawing can be performed.

【0027】また本発明によれば、複数のグラフィック
描画プロセッサにおいて、それぞれあらかじめオフセッ
トを設定しておくことで、残りの制御を同一の手順で行
えるように構成したため、制御用のCPUの負担を減ら
すことができる。
Further, according to the present invention, since the offsets are set in advance in each of the plurality of graphic drawing processors so that the remaining control can be performed in the same procedure, the load on the control CPU is reduced. be able to.

【0028】さらに本発明によると、ブレンド手段が、
描画プロセッサによる描画結果をリアルタイムに合成可
能に構成されているようにしたため、回路の接続端子数
の低減を図ることができる。
Further in accordance with the present invention, the blending means comprises:
Since the drawing results by the drawing processor can be combined in real time, the number of connection terminals of the circuit can be reduced.

【図面の簡単な説明】[Brief description of drawings]

【図1】本発明にもとづくアンチエイリアス描画の際に
各描画領域に描画される描画結果とブレンド処理されて
表示される画像との例を示す図
FIG. 1 is a diagram showing an example of a drawing result drawn in each drawing area and an image displayed after being blended in a case of antialiasing drawing according to the present invention.

【図2】DDAによる直線描画アルゴリズムを示すフロ
ーチャート
FIG. 2 is a flowchart showing a straight line drawing algorithm by DDA.

【図3】本発明にもとづく制御CPUとグラフィックプ
ロセッサとの接続の例を示す図
FIG. 3 is a diagram showing an example of a connection between a control CPU and a graphic processor according to the present invention.

───────────────────────────────────────────────────── フロントページの続き (72)発明者 小崎 友彰 大阪府門真市大字門真1006番地 松下電器 産業株式会社内 Fターム(参考) 5B057 CA08 CA12 CA17 CB08 CB12 CB16 CC04 CE08 CE11 CF05 CH02 CH08 CH11 5B080 CA03 FA08 FA14    ─────────────────────────────────────────────────── ─── Continued front page    (72) Inventor Tomoaki Kozaki             1006 Kadoma, Kadoma-shi, Osaka Matsushita Electric             Sangyo Co., Ltd. F term (reference) 5B057 CA08 CA12 CA17 CB08 CB12                       CB16 CC04 CE08 CE11 CF05                       CH02 CH08 CH11                 5B080 CA03 FA08 FA14

Claims (3)

【特許請求の範囲】[Claims] 【請求項1】 複数の描画領域と、 同一図形に対して各描画領域ごとに異なるオフセットを
与えて描画を行う複数のグラフィック描画プロセッサ
と、 各描画領域に描画された図形を合成するブレンド手段
と、を備えることを特徴とするアンチエイリアス描画装
置。
1. A plurality of drawing areas, a plurality of graphic drawing processors for drawing the same figure by giving different offsets to the respective drawing areas, and a blending means for synthesizing the figures drawn in the respective drawing areas. An anti-aliasing drawing device comprising:
【請求項2】 複数のグラフィック描画プロセッサにお
いて、それぞれあらかじめオフセットを設定しておくこ
とで、残りの制御を同一の手順で行えるように構成した
ことを特徴とする請求項1記載のアンチエイリアス描画
装置。
2. The anti-aliasing drawing apparatus according to claim 1, wherein the plurality of graphic drawing processors are configured so that the respective controls can be performed in the same procedure by setting offsets in advance.
【請求項3】 ブレンド手段は、描画プロセッサによる
描画結果をリアルタイムに合成可能に構成されているこ
とを特徴とする請求項1または2記載のアンチエイリア
ス描画装置。
3. The anti-aliasing drawing apparatus according to claim 1, wherein the blending means is configured to be able to synthesize the drawing result by the drawing processor in real time.
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