JP2003220169A - バカラゲームの遊戯支援システム - Google Patents

バカラゲームの遊戯支援システム

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JP2003220169A
JP2003220169A JP2002019984A JP2002019984A JP2003220169A JP 2003220169 A JP2003220169 A JP 2003220169A JP 2002019984 A JP2002019984 A JP 2002019984A JP 2002019984 A JP2002019984 A JP 2002019984A JP 2003220169 A JP2003220169 A JP 2003220169A
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Kenichi Ozaki
憲一 尾崎
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DANBONETTO SYSTEMS KK
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Abstract

(57)【要約】 【課題】 ゲーム参加者に対して、各ゲームテーブルの
出目傾向を図表化して分かり易く提示可能とすること。 【解決手段】 バカラゲームの出目データを出現順と関
連付けて入力するための入力装置(5)と、出現順と関
連付けて入力される一連の出目データを出目表(TB
L)の形態で表示する表示装置(6)と、を含む。

Description

【発明の詳細な説明】
【0001】
【発明の属する技術分野】この発明は、バカラゲームの
遊戯支援システムに係り、特に、ゲーム参加者に対し
て、そのゲームテーブルの出目傾向を図表化して分かり
易く提示可能としたバカラゲームの遊戯支援システムに
関する。
【0002】
【従来の技術】バカラゲームの面白さは、出目であるバ
ンカ勝ち、プレイヤ勝ち、引き分け(タイ)の予測当否
にある。バカラゲームの出目予測は論理的には殆ど不可
能である。そのことは、ゲーム参加者の誰もが知ってい
る。しかし、確率論から離れて、バカラゲームの現実の
出目傾向にはしばしば特定の偏りが見られる。すなわ
ち、確率論から見れば、バンカ勝ち、プレイヤ勝ち、引
き分けの出現する確率は一定である。ところが、現実の
ゲームにおいては、一方の勝ち側出目(例えば、バンカ
勝ち)だけが引き分けを挟んで何回も連続することがあ
る。次の出目が確実に予測できれば、賭の醍醐味は格別
である。
【0003】そのため、従来より、バカラゲームの参加
者には、各回の出目を記録するために、出目記録用紙が
1ゲーム毎に配布される。配布される用紙への出目記載
方式は、慣行的な記載方式はあるものの、基本的には各
人各様である。
【0004】
【発明が解決しようとする課題】出目記録用紙に各回の
出目を自分なりに記録することもカジノゲームの楽しみ
の1つではあるが、ゲーム参加者の中にはこれを面倒に
感ずる者もある。ゲームの途中参加者にとっては、それ
以前の出目は知り得ないし、ゲームにおいて特に重要視
されるオープンゲーム時の出目等も知り得ないから、そ
れらを記録しようもない。
【0005】一方、もしも過去の出目傾向やオープンゲ
ーム時の出目等がゲームの参加者のみならず、それを取
り巻く観客の誰もが容易に知り得れば、ゲームは一層の
盛り上がりを見せることは間違いないであろう。
【0006】この発明は、バカラゲームにおける上述の
背景に鑑みてなされたものであり、その目的とするとこ
ろは、ゲーム参加者に対して、各ゲームテーブルの出目
傾向を図表化して分かり易く提示可能としたバカラゲー
ムの遊戯支援システムを提供することにある。
【0007】この発明の他の目的とするところは、ゲー
ムテーブルや関連機器の伝統的な様式をできるだけ崩す
ことなく、ゲームに有効な情報を参加者に提示できるよ
うにしたバカラゲームの遊戯支援システムを提供するこ
とにある。
【0008】この発明の他の目的並びに作用効果につい
ては、明細書中の以下の記述を参照されることにより、
当業者であれば容易に理解されるであろう。
【0009】
【課題を解決するための手段】この発明のバカラゲーム
の遊戯支援システムは、バカラゲームの出目データを出
現順と関連付けて入力するための入力装置と、出現順と
関連付けて入力される一連の出目データを出目表の形態
で表示する表示装置と、を含んでいる。ここで、言う
『出目表』は、各ゲームテーブルの出目傾向を図表化し
て分かり易く提示可能としたものであることは言うまで
もない。従って、各回の出目に相当するシンボルを単に
時系列的に一列に並べた如きものは、ここで言う『出目
表』には当たらない。『出現順と関連付けて』とは、出
目データとその出目番数との関係が明らかになることを
意味する。なお、ここで『出目』とは、バカラゲームに
おけるバンカ勝ち、プレイヤ勝ち、引き分けのいずれか
を言う。
【0010】出目表の具体的な様式については、要する
に、そのゲームの出目傾向を分かり易く提示できればど
のような様式であってもよいのであるが、バカラゲーム
の愛好家にとっての受け入れられ易さを考慮すれば、好
ましくは、バカラゲームの慣行乃至伝統的様式を踏襲す
べきである。
【0011】そのような様式の出目表の一例としては、
出目が所定の交替条件を満たすときにはその値が歩進さ
れる第1の方向成分軸と、出目が所定の連続条件を満た
すときにはその値が歩進される第2の方向成分軸とが定
義されており、出目であるプレイヤ勝ち、バンカ勝ち、
両者引き分けを示す3種類のシンボルが、それら2つの
方向成分軸にて特定される表示予定位置に配置される、
と言ったものを挙げることができる。
【0012】ここで、『所定の交替条件』とは、バンカ
からプレイヤへ又はプレイヤからバンカへと勝側が交替
したことを判定するための条件である。通常、2通り
(第1、第2)の規定の仕方が存在する。第1の規定の
仕方においては、『所定の交替条件』とは、一方の側の
勝ちから他方の側の勝ちへと直接に又は引き分けを挟ん
で勝側が交替することを意味する。第2の規定の仕方に
おいては、『所定の交替条件』とは、出目の種別(バン
カ勝ち、プレイヤ勝ち、引き分け)が交替することを意
味する。
【0013】また、『所定の連続条件』とは、バンカ又
はプレイヤのいずれかが勝ち続けていることを判定する
ための条件のことを言う。通常、2通り(第1、第2)
の規定の仕方が存在する。第1の規定の仕方において
は、『所定の連続条件』とは、いずれかの側の勝ちが続
くか、引き分けが続くか、又はいずれかの側の勝ちから
引き分けに転ずるかのことを意味する。第2の規定の仕
方においては、『所定の連続条件』とは、いずれかの側
の勝ち(バンカ型又はプレイヤ勝ち)が又は引き分けが
続くことを意味する。
【0014】『第1の方向成分軸』と『第2の方向成分
軸』とは必ずしも直交座標を想定しているものではな
い。第1の方向成分軸が角度方向成分(θ)であり、第
2の方向成分軸がその放射方向成分(r)に相当する極
座標を採用してもよい。
【0015】『シンボル』それ自体は、文字(含む数
字)、図形、記号、それらと色彩の組み合わせ等の中か
ら任意のものを採用すればよい。
【0016】プレイヤ勝ち、バンカ勝ち、両者引き分け
をそれぞれ示すシンボルには、それらの根拠とされた出
目得点を示すサブシンボルを含めてもよい。ここで言う
『サブシンボル』についても、文字、図形、記号、それ
らと色彩の組み合わせ等の中から任意のものを採用すれ
ばよい。『出目得点』とは、例えばバンカの得点が
『6』でプレイヤの得点が『5』で『バンカ勝ち』とな
ったときにおける得点『6』及び『5』のこと、またバ
ンカの得点が『7』でプレイヤの得点が『7』で『両者
引き分け』となったときにおける得点『7』のことを意
味する。
【0017】表示装置により表示される出目表のより具
体的な一例としては、次のものが挙げられる。この出目
表は、第1の方向成分軸で特定される列と第2の方向成
分軸で特定される行とに整列配置された複数の表示予定
位置を有する。各表示予定位置には出目種別であるプレ
イヤ勝ち、バンカ勝ち、両者引き分けをそれぞれ示すシ
ンボルが表示可能とされている。最初の出目に相当する
シンボルは、最初の列の最初の行の表示予定位置に表示
される。ここで、『最初の列』とは第1列に限らない。
『最初の行』も第1行に限らない。以後の出目に相当す
るシンボルは、出目が所定の連続条件を満たすときには
同一列の次の行の表示予定位置に表示され、出目が所定
の交替条件を満たすときには次の列の最初の行(第1行
に限らない)の表示予定位置に表示される。
【0018】このようにシンボルを縦横に配置すると、
各列には最大表示個数が規定されるから、連続勝ち個数
がこれを越えるとそれ以上シンボルを配列することがで
きない。このようなときには、いずれかの表示列におい
てシンボル連続個数がその表示列の最大表示個数に達す
るか又はそれを越えるときには、その表示列と関連する
位置に実際のシンボル連続個数を示す数値を表示するよ
うにすればよい。
【0019】ここで、『表示列と関連する位置』として
は、表示列の上端、下端、表示列の中途等を挙げること
ができる。表示列と関連する位置が、その表示列の最後
の行の表示予定位置であると誰もが理解しやすいことが
知見された。
【0020】各表示列のそれぞれには列番号表示が付さ
れることが好ましい。加えて、表示装置により表示され
る出目表上のシンボル配列を列番号表示と共に、横方向
(水平方向)にスクロール可能とすれば、画面の横幅に
制限されることなく、任意の列数に亘ってシンボルを配
置することができる。
【0021】表示装置は、出目表に加えて、オープンゲ
ーム時の出目を表示するようにすれば、途中参加者でも
いつでもオープンゲーム時にバンカ勝ち、プレイヤ勝
ち、タイであったかの確認ができる。オープンゲーム時
の出目表示は、ゲーム中継続的に行うことが好ましい。
もっとも、ゲーム中隙間なく表示され続ける必要はない
であろう。この種のバカラゲームにおいては、オープン
ゲームに続く第1ゲーム、第2ゲームのあたり、及び最
終ゲームにおいて、オープンゲーム時の出目がゲーム参
加者にとって、特別な意味を有するのが一般的である。
【0022】本発明のシステムの特徴をハードウェア的
に捉えれば、表示装置については、使用されるディスプ
レイの形式に着目して、2つの方式が考えられる。第1
の方式の表示装置は、出現順と関連付けて入力される一
連の出目データを出目表に相当するグラフィックデータ
に変換するデータ処理部と、出目表に相当するグラフィ
ックデータに基づいて出目表を表示するためのグラフィ
ックディスプレイとを含んでいる。ここで、『データ処
理部』はコンピュータ等のデジタル処理装置にて実現す
ることができる。グラフィックディスプレイとは、任意
の文字、図形、画像等を表示可能なディスプレイであ
る。CRTディスプレイ、液晶ディスプレイ、プラズマ
ディスプレイ、ドットマトリクス式ディスプレイ等で実
現することが多い。
【0023】第2の方式の表示装置は、出現順と関連付
けて入力される一連の出目データをキャラクタ選択デー
タに変換するデータ処理部と、キャラクタ選択データに
基づいて出目表を表示するグラフィックディスプレイと
を含んでいる。ここでも、『データ処理部』はコンピュ
ータ等のデジタル処理装置にて実現することができる。
キャラクタディスプレイとは、特定のキャラクタのみを
表示するディスプレイである。発光セグメントの組み合
わせで複数種の文字や図形を表示するセグメントディス
プレイ等で実現されることが多い。
【0024】バカラテーブルの遊戯者に対して、出目表
を提示するためのディスプレイの配置並びにサイズは、
2通りに大別される。第1の方式では、作成された出目
表は、比較的に大型のグラフィックディスプレイ、ビデ
オプロジェクタ、又はキャラクタディスプレイにより、
バカラテーブルの遊戯者ほぼ全員が視認できる位置に表
示される。これにより、バカラゲームテーブルに着座し
たもののみならず、それらを取り巻く観客も出目表を視
認できるから、ゲームは一層の盛り上がりを見せるであ
ろう。
【0025】第2の方式では、作成された出目表は、バ
カラテーブル又はその周囲に分散配置された複数の比較
的に小型のグラフィックディスプレイ又はビデオディス
プレイにより、バカラテーブルの遊戯者の個々又は何人
か毎に視認できる位置に表示される。『分散配置』と
は、分散してバカラゲームテーブルに組み込んでもよい
し、各座席のアームレスト等に取り付けても良い。これ
より、バカラゲームテーブルに着座したものに対して出
目表が提示される。このとき、小型ディスプレイをゲー
ムテーブルに組み込めば、バカラテーブルの製品として
の付加価値を高めることができる。
【0026】本発明のシステムの特徴をハードウェア的
に捉えれば、入力装置の出目データ入力方式にはデータ
出現順キー入力方式を採用してもよい。このようにすれ
ば、データ処理装置側では、相前後して入力された出目
データを比較照合するだけで、連続勝ち条件又は勝ち側
交替条件の有無を判定できる。
【0027】また、入力装置の操作部には、出目種別で
あるプレイヤ勝ち、バンカ勝ち、両者引き分けの各々を
入力するための操作キーを設けてもよい。このようにす
れば、バンカ、プレイヤ、引き分け(タイ)の選択をワ
ンタッチで行うことができる。また、入力装置の操作部
には、出目種別の根拠とされる出目得点を入力するため
の操作キーを設けてもよい。このようにすれば、出目得
点の入力操作が容易となる。また、入力装置の操作部に
は、オープンゲームを指示するための操作キーを設けて
もよい。このようにすれば、オープンゲームを表示装置
に知らせることができる。また、入力装置の操作部に
は、入力取消を指示するための操作キーを設けても良
い。このようにすれば、入力誤りの訂正が容易となる。
また、入力装置と表示装置との信号やり取りにはコード
レス方式を採用してもよい。このようにすれば、入力装
置をバカラテーブル上に載せても配線コード等が存在し
ないため、ゲーム参加者に違和感を与えない。さらに、
入力装置がオープンベル装置と一体化されていてもよ
い。このようにすれば、伝統的なオープンベル装置に化
体することで、ゲーム参加者に違和感を与えない。
【0028】なお、入力装置の入力方式はキー入力方式
に限られるものではなく、これを音声入力方式とするこ
ともできる。この場合には、例えば、ディーラー等にマ
イクを着用させることが好ましい。
【0029】本発明システムにおいて、表示装置として
グラフィックディスプレイが採用されるときには、それ
を制御するコンピュータには、特定の構成を有するコン
ピュータプログラムが組み込まれる。
【0030】このコンピュータプログラムには、入力装
置から順次に入力される出目データを受け取る処理ステ
ップと、オープンゲーム後に最初に入力される出目デー
タに対応するシンボルを、表示画面メモリの予め決めら
れた初期表示位置に書き込む処理ステップと、新たに入
力される出目データを1つ前に入力された出目データと
照合し、所定の連続条件を満たすときには、新たに入力
された出目データに相当するシンボルを表示位置が縦横
(行列)に定義された表示画面メモリの前回の表示位置
と同一列の次の行の表示位置に書き込み、所定の交替条
件を満たすときには、新たに入力された出目データに相
当する表示シンボルを次の列の最初の行の表示位置に書
き込む処理ステップと、が少なくとも含まれる。
【0031】本発明システムにおいて、表示装置として
グラフィックディスプレイが採用され、シンボルと共に
サブシンボルを表示するときには、それを制御するコン
ピュータには、特定の構成を有するコンピュータプログ
ラムが組み込まれる。
【0032】このコンピュータプログラムには、入力装
置から順次に入力される出目得点データを受け取る処理
ステップと、出目得点データに基づいて出目データを取
得する処理ステップと、オープンゲーム後に最初に得ら
れる出目データに対応するシンボルを、表示画面メモリ
の予め決められた初期表示位置にその根拠となる出目得
点データに対応するサブシンボルと共に書き込む処理ス
テップと、新たに入力される出目データを1つ前に入力
された出目データと照合し、所定の連続条件を満たすと
きには、新たに入力された出目データに相当するシンボ
ルを表示位置が縦横(行列)に定義された表示画面メモ
リの前回の表示位置と同一列の次の行の表示位置にその
根拠となる出目得点データに対応するサブシンボルと共
に書き込み、所定の交替条件を満たすときには、新たに
入力された出目データに相当する表示シンボルを次の列
の最初の行の表示位置にその根拠となる出目得点データ
に対応するサブシンボルと共に書き込む処理ステップ
と、が少なくとも含まれることとなる。
【0033】上記2つのコンピュータプログラムにおい
て、いずれかの表示列においてシンボル連続個数がその
表示列の最大表示個数に達するか又はそれを越えるとき
には、表示画面メモリ上のその表示列と関連する特定位
置に実際のシンボル連続個数を示す数値を書き込む処理
ステップをさらに含む、ようにしてもよい。このとき、
表示列と関連する特定位置が、その表示列の最後の行の
表示位置である、ことが好ましい。
【0034】本発明システムにおいて、表示装置として
キャラクタディスプレイが採用されるときには、それを
制御するコンピュータには、特定の構成を有するコンピ
ュータプログラムが組み込まれる。
【0035】このコンピュータプログラムには、入力装
置から順次に入力される出目データを受け取る処理ステ
ップと、オープンゲーム後に最初に入力される出目デー
タに対応する表示シンボルを、キャラクタディスプレイ
の初期表示位置に表示するためのキャラクタ選択データ
を生成出力する処理ステップと、新たに入力される出目
データを1つ前に入力された出目データと照合し、所定
の連続条件を満たすときには、新たに入力された出目デ
ータに相当する表示シンボルをキャラクタディスプレイ
の前回の表示位置と同一列の次の行の表示位置に表示す
るためのキャラクタ選択データを生成出力し、所定の交
替条件を満たすときには、新たに入力された出目データ
に相当する表示シンボルを次の列の最初の行の表示位置
に表示するためのキャラクタ選択データを生成出力する
処理ステップと、が少なくとも含まれる。
【0036】本発明システムにおいて、表示装置として
キャラクタディスプレイが採用され、シンボルと共にサ
ブシンボルを表示するときには、それを制御するコンピ
ュータには、特定の構成を有するコンピュータプログラ
ムが組み込まれる。
【0037】このコンピュータプログラムには、入力装
置から順次に入力される出目得点データを受け取る処理
ステップと、出目得点データに基づいて出目データを取
得する処理ステップと、オープンゲーム後に最初に取得
される出目データに対応する表示シンボルを、キャラク
タディスプレイの初期表示位置にその根拠となる出目得
点データに対応するサブシンボルと共に表示するための
キャラクタ選択データを生成出力する処理ステップと、
新たに取得される出目データを1つ前に取得された出目
データと照合し、所定の連続条件を満たすときには、新
たに取得された出目データに相当するシンボルをキャラ
クタディスプレイの前回の表示位置と同一列の次の行の
表示位置にその根拠となる出目得点データに対応するサ
ブシンボルと共に書き込み、所定の交替条件を満たすと
きには、新たに取得された出目データに相当する表示シ
ンボルを次の列の最初の行の表示位置にその根拠となる
出目得点データに対応するサブシンボルと共に書き込む
処理ステップと、が少なくとも含まれる。
【0038】上記2つのコンピュータプログラムにおい
て、いずれかの表示列においてシンボル連続個数がその
表示列の最大表示個数に達するか又はそれを越えるとき
には、表示画面メモリ上のその表示列と関連する特定位
置に実際のシンボル連続個数を示す数値を書き込む処理
ステップをさらに含む、ようにしてもよい。このとき、
表示列と関連する特定位置が、その表示列の最後の行の
表示位置である、ことが好ましい。
【0039】なお、『所定の交替条件』とは、バンカか
らプレイヤへ又はプレイヤからバンカへと勝側が交替し
たことを判定するための条件である。通常、2通り(第
1、第2)の規定の仕方が存在する。第1の規定の仕方
においては、『所定の交替条件』とは、一方の側の勝ち
から他方の側の勝ちへと直接に又は引き分けを挟んで勝
側が交替することを意味する。第2の規定の仕方におい
ては、『所定の交替条件』とは、出目の種別(バンカ勝
ち、プレイヤ勝ち、引き分け)が交替することを意味す
る。
【0040】また、『所定の連続条件』とは、バンカ又
はプレイヤのいずれかが勝ち続けていることを判定する
ための条件のことを言う。通常、2通り(第1、第2)
の規定の仕方が存在する。第1の規定の仕方において
は、『所定の連続条件』とは、いずれかの側の勝ち(バ
ンカ勝ち又はプレイヤ勝ち)が続くか、引き分けが続く
か、又はいずれかの側の勝ちから引き分けに転ずるかの
ことを意味する。第2の規定の仕方においては、『所定
の連続条件』とは、いずれかの側の勝ち(バンカ勝ち又
はプレイヤ勝ち)が又は引き分けが続くことを意味す
る。
【0041】具体例を挙げてより詳細に説明する。例え
ば、バンカ勝ちを『B』、プレイヤ勝ちを『P』、引き
分けを『T』と表す。一連の出目が、『B』(第1ゲー
ム)→『T』(第2ゲーム)→『T』(第3ゲーム)→
『P』(第4ゲーム)→『B』(第5ゲーム)→『B』
(第6ゲーム)→『B』(第7ゲーム)→『P』(第8
ゲーム)→『T』(第9ゲーム)→『P』(第10ゲー
ム)→『B』(第11ゲーム)の順で出現したとする。
【0042】第1の規定の仕方によれば、出目表の第1
列には(『B』→『T』→『T』)、第2列には
(『P』)、第3列には(『B』→『B』→『B』)、
第4列には(『P』→『T』→『P』)、第5列には
(『B』)が、それぞれ第1行から順に配列される。
【0043】第2の規定の仕方によれば、出目表の第1
列には(『B』)、第2列には(『T』→『T』)、第
3列には(『P』)、第4列には(『B』→『B』→
『B』)、第5列には(『P』)、第6列には
(『T』)、第7列には(『P』)、第8列には
(『B』)が、それぞれ第1行から順に配列される。
【0044】なお、オープンゲーム時の出目について
は、第1列の先頭に配置してもよいし、別に専用の表示
位置を設けても良い。
【0045】
【発明の実施の形態】以下に、この発明の好適な実施の
一形態を添付図面に従って詳細に説明する。カジノに置
かれたバカラテーブルに本発明システムを適用した様子
が図1の斜視図に示されている。
【0046】同図において、符号1が付されているのが
カジノに設置されたバカラテーブルである。バカラテー
ブル1は一般に長円形状もしくは楕円形状の天板を有す
る。天板の中央大部分の領域は図柄表示領域1aとされ
ており、これを取り巻くその周囲は周縁領域1bとされ
ている。図柄表示領域1aの表面には、通常青色や緑色
の羅紗が張られ、この羅紗にはゲームルールに従った様
々な図柄が描かれている。周縁領域1bはこの例では木
材がむき出しの状態とされており、天板の外周に沿って
ほぼ10cm幅程度の帯状に延びている。天板の周囲に
は、ディーラーが座る1脚のイス2と、ゲーム参加者が
座る複数脚のイス3a〜3hが配置されている。バカラ
テーブル1上において、ディーラーの前方には、バカラ
ゲームに使用される一定量のトランプを収容するための
シュータ4が配置されている。以上が一般的なバカラゲ
ーム設備の構成である。
【0047】先に説明したように、本発明のバカラゲー
ムの遊戯支援システムは、バカラゲームの出目データを
出現順と関連づけて入力するための入力装置と、出現順
と関連づけて入力される一連の出目データを出目表の形
態で表示する表示装置を含んでいる。図1において、符
号5が付されているのが入力装置である。この入力装置
はコードレス方式(有線方式でもよい)とされており、
バカラテーブル1上における任意の位置に移動させるこ
とができる。図では、ディーラーが操作することを前提
として、イス2に座ったディーラーの右手が届く程度の
位置に配置されている。なお、入力装置5は持ち運び可
能である。そのため、ディーラー以外の者が入力操作を
行う場合、操作者にあわせて任意の位置に配置すること
ができる。入力装置5の外観並びに構造については、後
に図2を参照して詳細に説明する。
【0048】図1において、符号601a〜601gが
付されているのは、バカラテーブル1の周縁領域1bに
はめ込まれた小型ディスプレイである。小型ディスプレ
イ601a〜601gとしては、液晶ディスプレイ、フ
ラット型CRTディスプレイ、プラズマディスプレイな
どの任意の構造のグラフィックディスプレイ、又はセグ
メント表示器等のキャラクタディスプレイを採用するこ
とができる。この小型ディスプレイ601a〜601g
には、後述する出目表が表示される。すなわち、バカラ
テーブル1に分散配置された複数の比較的に小型のグラ
フィックディスプレイ又はキャラクタディスプレイ60
1a〜601gにより、出目表がバカラテーブルの遊戯
者の個々又は何人かごとに視認できる位置に表示され
る。
【0049】図1において、符号602が付されている
のが大型ディスプレイである。大型ディスプレイ602
の構造としては、液晶ディスプレイ、プラズマディスプ
レイ、平面型フラットディスプレイ等のグラフィックデ
ィスプレイ、又はセグメントディスプレイ等のキャラク
タディスプレイが採用される。なお、大型ディスプレイ
602としては、ビデオプロジェクタを採用してもよ
い。この場合、表示予定場所にスクリーンを別途設置し
たり、あるいは近くの壁や天井に映像を映し出すように
構成される。すなわち、この例によれば、比較的に大型
のグラフィックディスプレイ、ビデオプロジェクタ、又
はキャラクタディスプレイにより、出目表がバカラテー
ブルの遊戯者ほぼ全員が視認できる位置に表示される。
【0050】システム全体の電気的構成を示す模式図が
図3に示されている。同図に示されるように、本発明に
係るバカラゲームの遊戯支援システムは、バカラゲーム
の出目データを出現順と関連づけて入力するための入力
装置5と、出現順と関連づけて入力される一連の出目デ
ータを出目表の形態で表示する表示装置6とを含んでい
る。図3に示される例にあっては、表示装置6は、出現
順と関連づけて入力される一連の出目データを出目表に
相当するグラフィックデータに変換するデータ処理部
(CPU603、ディスプレイ604、プリンタ60
5、キーボード606、無線送受信部607で構成され
る)と、出目表に相当するグラフィックデータに基づい
て出目表を表示するためのグラフィックディスプレイ
(小型ディスプレイ601a〜601g又は大型ディス
プレイ602で構成される)とを含んでいる。表示装置
を構成するデータ処理装置の機能は、無線カードを備え
たパソコンにて実現することができる。先に説明したよ
うに、小型ディスプレイ601a〜601g又は大型デ
ィスプレイ602としては、液晶ディスプレイ、プラズ
マディスプレイ、平面型CRTディスプレイ、ビデオプ
ロジェクタ等で実現することができる。
【0051】入力装置5の外観並びに構造のいくつかの
例が図2に示されている。同図(a)に示されるのは、
出目データ直接入力型の入力装置である。この入力装置
5は、バカラゲームに不可欠なオープンベル装置と一体
化されている。すなわち、入力装置5を構成する筐体の
上部にはオープンベル装置として機能するベル501が
設けられる。このベル501は、ベルボタン507の押
圧操作によって鳴動可能とされる。ベルボタン507は
オープンゲームスイッチの操作部としても機能してい
る。入力装置5の筐体のやや傾斜したフロントパネルに
は、出目種別であるプレイヤ勝ち、バンカ勝ち、両者引
き分けの各々を入力するための専用の操作キーであるプ
レイヤ勝ちキー502、バンカ勝ちキー503、引き分
けキー504がそれぞれ設けられている。加えて、同フ
ロントパネルには、入力取り消しを指示するための操作
キーであるリセットキー505と、データ入力指示のた
めのエンターキー506が設けられている。さらに、入
力装置5の左側面には、IDカード511を挿入するた
めのカードスロット509と、電源投入遮断用のスライ
ドスイッチ510が設けられている。なお、入力装置5
の上面隅部に設けられたアンテナ508は、先ほど説明
した表示装置6側のアンテナ607aと電波を介して交
信するためのものである。この例では、入力装置5と表
示装置6との間の交信は電波を介して行われるが、赤外
線やその他の通信媒体を用いても可能であることは言う
までもない。
【0052】一方、図2(b)には、出目データ間接入
力型の入力装置5が示されている。なお、同図(a)の
出目データ直接入力型と同一構成部分については同符号
を付して説明は省略する。この例にあっては、先ほど説
明した出目データ直接入力型とは異なり、プレイヤ勝ち
キー502、バンカ勝ちキー503、引き分けキー50
4の代わりに、テンキー512とスラッシュキー513
とが設けられる。これらのキー512,513を使用す
ることによって、出目種別の根拠とされる出目得点の入
力が行われる。
【0053】以上説明した出目データ直接入力型、出目
データ間接入力型の入力装置5において、実際にデータ
をどのような操作で入力するかについては、後にフロー
チャートを参照しながら詳細に説明する。
【0054】次に、入力装置5の電気的構成を示すブロ
ック図が図4に示されている。同図に示されるように、
入力装置5内には、CPU50と、操作部51と、表示
部52と、カード処理部53と、無線送受信部54と、
記憶部55と、バッテリ56とが内蔵されている。
【0055】CPU50はマイクロプロセッサを主体と
して構成されており、装置全体を統括制御する。操作部
51は、先ほど説明した各種の操作キー等に相当する。
表示部52は操作キーの作動状態を表示するためのバッ
クライト等に相当する。カード処理部53は、カードス
ロット509に挿入されたIDカード511からのデー
タを読み出すためのカードリーダ等に相当する。無線送
受信部54は、アンテナ508を介して表示装置6側と
データの交信を行うための無線送受信回路等で構成され
る。記憶部55は、CPU50に含まれるマイクロプロ
セッサでアクセス可能なROMやRAMに相当する。バ
ッテリ56は、装置全体に電力を供給するためのもので
あり、これから発生する電源PSは上述した各ブロック
50〜55へと供給される。なお、CPU50で実行さ
れる本発明に関連したシステムプログラムの詳細につい
ては、後にフローチャートを参照して詳細に説明する。
【0056】次に、入力装置5の処理を示すフローチャ
ートが図5に示されている。同図において電源投入など
で処理が開始されると、入力装置5の内部においては、
イニシャライズ処理が実行されて演算用の各種のフラグ
やカウンタ等のイニシャライズ処理が行われる(ステッ
プ501)。
【0057】続いて、カードスロット509に挿入され
たIDカード511から読みとられたIDデータと当該
入力装置に予め記憶されたIDデータとの照合が行われ
(ステップ502)、両者が不一致の場合には(ステッ
プ503NO)、所定のエラー処理が実行されて、入力
装置5の使用は禁止される。すなわち、この例にあって
は、出目データを入力して表示させるという入力装置の
重要性に鑑み、誰もが勝手に入力装置を操作できないよ
うに、ID不一致の場合にはキー操作不能としているの
である。
【0058】一方、ID照合処理の結果(ステップ50
2)、ID一致と判定されると(ステップ503YE
S)、入力装置の使用は許可されて、以後キー操作を待
機する状態となる(ステップ504,505NO)。い
ま仮に、入力装置として、図2(a)に示される出目デ
ータ直接入力型が使用されているものと想定する。この
とき、オープンゲームの指示は、ベルボタン507の押
圧操作によって、ベル501を鳴動する操作と連動して
行われる。すなわち、ベル501のベルボタン507
は、内蔵するスイッチ機構と連動し、このスイッチ機構
によってベルボタン押下信号が生成出力される。また、
プレイヤ勝ち、バンカ勝ち、引き分けの指示は、それぞ
れ該当するキー502,503,504の押圧操作に続
いて、エンターキー506を押圧操作することで行われ
る。さらに、入力されたデータを取り消すためには、リ
セットキー505が押圧操作される。
【0059】このようにして、各種操作キー502〜5
06、又はベルボタン507の押圧操作が行われると、
キー操作チェックの結果(ステップ504)、キー操作
ありとの判定が行われる(ステップ505YES)。
【0060】その後、押下されたキーの内容に応じて
(ステップ506,508,510)、対応するキーコ
ード(KC)の送信処理が実行される(ステップ50
7,509,511)。
【0061】すなわち、プレイヤ勝ちキー502、エン
ターキー506、引き分けキー504のいずれかの操作
に続いて、エンターキー506が押圧操作されると、エ
ンターキー506の操作ありとの判定が行われ(ステッ
プ506YES)、続いてプレイヤ勝ちを示す『P』コ
ード、バンカ勝ちを示す『B』コード、引き分けを示す
『T』コードのいずれかが表示装置6側へと電波を介し
て無線送信される(ステップ507)。
【0062】また、ベルボタン507が押圧操作された
場合には、オープンゲームキーの操作ありとの判定が行
われ(ステップ508YES)、予め決められた『O
G』コードが、同様にして表示装置6側へと無線送信さ
れる(ステップ509)。
【0063】さらに、リセットキー505が押圧操作さ
れた場合には、リセットキー操作ありとの判定が行われ
(ステップ510YES)、予め決められた『RST』
コードが、同様にして表示装置6側へと無線送信される
(ステップ511)。
【0064】次に、表示装置6のコンピュータで実行さ
れるプログラムの概要を示すゼネラルフローチャートが
図6に示されている。同図において処理が開始される
と、受信装置の側では受信待機の状態となる(ステップ
601,602NO)。
【0065】この状態において、入力装置5側から、先
ほどの手順により、いずれかのコードが送信されてくる
と、表示装置6側においては受信ありとの判定が行われ
(ステップ602YES)、続いて受信されたコードの
内容に応じて(ステップ603,605,607)、対
応する処理が実行される(ステップ604,606,6
08)。
【0066】すなわち、受信されたコードが、『P』コ
ード、『B』コード、『T』コードのいずれかであれば
(ステップ603YES)、後に詳細に説明するシンボ
ル配列処理(ステップ604)が実行される。また、受
信されたコードが『OG』コードであれば(ステップ6
05YES)、後述するオープンゲーム表示処理が実行
される(ステップ606)。さらに、受信されたコード
が『RST』であれば(ステップ607YES)、最新
の受信シンボルを消去する処理(ステップ608)が実
行される。
【0067】次に、シンボル配列処理(ステップ60
4)の詳細を示すフローチャートが図7に示されてい
る。このシンボル配列処理の基本的な動作は、グラフィ
ックディスプレイを構成する小型ディスプレイ601a
〜601gまたは大型ディスプレイ602の画面上に、
バンカ勝ち、プレイヤ勝ち、両者引き分け(タイ)を示
すシンボル『B』,『P』,『T』を適宜に配列するこ
とによって、出目表TBLを作成することにある。そこ
で、このフローチャートの動作説明に入る前に、作成対
象となる出目表TBLの基本的な様式について、図10
を参照して詳細な説明を行う。
【0068】同図に示されるように、このグラフィック
ディスプレイは横長長方形状の表示画面を有する。この
画面上には本発明の要部である出目表TBLが表示され
る。出目表TBLには、出目が所定の交替条件を満たす
ときにはその値が歩進される第1の方向成分軸Xと、出
目が所定の連続条件を満たすときにはその値が歩進され
る第2の方向成分軸Yとが定義されている。出目である
プレイヤ勝ち、バンカ勝ち、両者引き分けをそれぞれ示
す3種類のシンボル(『P』、『B』、『T』)は、前
記2つの方向成分軸X,Yにて特定される表示予定位置
A4に配置される。より具体的には、ディスプレイ上に
表示される出目表は、第1の方向成分軸Xで特定される
『列』と、第2の方向成分軸Yで特定される『行』とに
整列配置された複数の表示予定位置A4を有する。そし
て、各表示予定位置A4には、出目種別であるプレイヤ
勝ち、バンカ勝ち、両者引き分けをそれぞれ示すシンボ
ル(『P』、『B』、『T』)が表示可能とされてい
る。
【0069】出目表TBLにおいて、各列の上部には列
番号表示領域A3が設けられ、この領域A3には各列の
番号に相当する数値が動的に表示される。ここで『動的
に』とは、これらの数値は出目表を構成するシンボルと
同時に、水平方向へとスクロール可能なことを意味して
いる。ディスプレイ画面上において出目表TBLの上部
余白には、現在時刻表示領域A1と、イベント表示領域
A2とが設けられ、これらには現在時刻及び各種のイベ
ントが表示される。
【0070】最初の出目(オープンゲーム時の出目又は
オープンゲームに続く第1ゲーム時の出目)に相当する
シンボルは、最初の列(この例では左から第1列)の最
初の行(この例では上から第1行)の表示予定位置A4
に表示される。以後の出目に相当するシンボルは、出目
が所定の連続条件を満たすときには同一列の次の行の表
示予定位置A4に表示され、出目が所定の交替条件を満
たすときには次の列の最初の行(この例では上から第1
行)の表示予定位置A4に表示される。
【0071】いずれかの表示列においてシンボル連続個
数がその表示列の最大表示個数(この例では10個)に
達するときには、その表示列と関連する位置(この例で
はその表示列の最後の行の表示予定位置)に実際のシン
ボル連続個数を示す数値が表示される。
【0072】次に、図7に戻って、以上の出目表作成処
理を、フローチャートに従って説明する。同図において
処理が開始されると、入力装置から電波を介して受信さ
れた受信コードはメモリ内に時系列的に保存される(ス
テップ701)。図2(a)に示される入力装置5にあ
っては、データ出現順キー入力方式が採用されている。
そのため、このようにして時系列保存された一連の出目
データは、出目データ出現順と一定の相関を有する。
【0073】続いて、オープンゲームであるかどうかの
判定が行われる(ステップ702)。このオープンゲー
ムかどうかの判定は、その直前に、ベルボタン507が
押圧操作されて、『OG』コードが受信されたかどうか
を基準として行われる。
【0074】ここで、オープンゲームであると判定され
ると(ステップ702YES)、図10に示されるよう
に、画面左上には、『OPEN GAME BANKE
R』のごとく、オープンゲーム出目表示OGDが行われ
る(ステップ703)。先に説明したように、この種の
バカラゲームにあっては、オープンゲームの出目がバン
カ勝ち、プレイヤ勝ち、両者引き分けのいずれであるか
が、ゲーム参加者にとって重大関心事である。以後、こ
のオープンゲーム出目表示OGDは、当該ゲームの終了
まで継続的に表示され続ける。尤も、ゲーム始めから終
了まで隙間なく表示され続ける必要はない。その後、最
新のキーコードKCnに対応するシンボルを最左列(第
1列)の最上行(第1行)に表示する処理が実行される
(ステップ704)。図10の例にあっては、最初の出
目はバンカ勝ちであり、それに対応するシンボル『B』
は第1列の第1行に相当する表示予定位置A4に配置さ
れる。
【0075】一方、図7のフローチャートに戻って、オ
ープンゲームではないと判定されると(ステップ702
NO)、最新に受信されたキーコードKCnと1つ前に
受信されたキーコードKCn−1との照合が行われ(ス
テップ705)、その後所定の連続条件を満たすかどう
かの判定が行われる(ステップ706)。
【0076】ここで、この例にあっては、所定の連続条
件としては、いずれかの側の勝ち(バンカ勝ち又はプレ
イヤ勝ち)が続くか、引き分けが続くか、又はいずれか
の側の勝ち(バンカ勝ち又はプレイヤ勝ち)から引き分
けに転ずるかのことであると規定されている。いずれか
の側の勝ちが続くこととは、バンカ勝ちのあとに再びバ
ンカ勝ちがきたり、プレイヤ勝ちの次に再びプレイヤ勝
ちがくることを言う。いずれかの側の勝ちから引き分け
に転ずることとは、バンカ勝ちのあとに両者引き分けが
きたり、プレイヤ勝ちのあとに両者引き分けがきたりす
ることを言う。連続条件を満たすかどうかの判定処理の
結果、条件を満たすと判定されると(ステップ706Y
ES)、続いて次のシンボルを同一列の次の行に配置し
た場合、その列の最大表示個数(この例では10個)に
達するかどうかの判定が行われる(ステップ707)。
これは、上下方向へのシンボル連続個数が、出目表TB
Lの最大行数に達したかどうかで判定される。ここで、
列の最大表示個数に満たないと判定されれば(ステップ
707NO)、最新のキーコードKCnに対応するシン
ボルを同一列の1つ下の行に表示する処理が実行される
(ステップ708)。図10の例であれば、最初の出目
が『B』、次の出目が『T』であるから、連続勝ち条件
が満たされ、しかも第1列には充分に余裕があるため、
シンボル『B』に続くシンボル『T』は、第1列の第2
行目に配置される。
【0077】再び図7に戻って、列の最大表示個数に達
するものと判定されると(ステップ707YES)、そ
の列の最下行に連続個数を数値で表示する処理が実行さ
れる(ステップ709)。図10の例であれば、第11
列を参照して明らかなように、第11列の最下行(第1
0行)の表示予定位置A4には、数値『15』が表示さ
れている。このことが、第11列においては、バンカ勝
ちが15回連続していることを意味している。このよう
にいずれかの連続勝ち回数が10回に達した以降につい
ては、当該表示列の最も下の表示予定位置A4には、そ
の列におけるシンボル連続個数が数値表示されるため、
ゲーム参加者並びに観客は、各表示行の一番下の欄を参
照することによって、バンカ勝ちあるいはプレイヤ勝ち
が異常に長く続いていることを容易に確認することがで
きる。しかも、連続勝ち回数が進行するにつれて、各列
の最下欄の数値表示は1つずつ増加していくため、ゲー
ムは一層の盛り上がりを見せることとなる。加えて、こ
の表示方式によれば、画面の分解能を最大限に確保しつ
つも、各列における連続勝ち回数を最大行数を超えて表
示することができるため、出目表全体の配列を乱すこと
なく、特定の行における表示個数自由度を確保すること
ができるという利点がある。
【0078】なお、上の例において、連続勝ち回数が1
0回まではシンボルを表示する一方、11回以降につい
て連続個数相当の数値を表示するようにしてもよいであ
ろう。その場合には、第10行目の表示予定位置A4に
はシンボルと数値との両方が表示可能とすればよい。
【0079】再び図7のフローチャートに戻って、所定
の連続勝ち条件を満たさないと判定されると(ステップ
706NO)、続いて所定の交替条件を満たすかどうか
の判定が行われる(ステップ710)。ここで、所定の
交替条件としては、この例にあっては、一方の側の勝ち
から他方の側の勝ちへと直接に又は引き分けを挟んで勝
側が交替することであるとして規定されている。そのた
め、バンカ勝ちからプレイヤ勝ちへと、あるいは引き分
けを挟んでバンカ勝ちからプレイヤ勝ちへ、引き分けを
挟んでプレイヤ勝ちからバンカ勝ちへと勝ち側が交替す
ると、交替条件を満たすものとの判定が行われ(ステッ
プ710YES)、最新のキーコードKCnに対応する
シンボルを次の列の最上行(第1行)に表示する処理が
実行される(ステップ711)。
【0080】図10の例であれば、例えば第1列から第
2列への移行過程を見れば明らかなように、3番目の出
目が『B』で4番目の出目が『P』であるから、第1列
第3行に表示されたシンボル『B』に続く次のシンボル
『P』は、第2列の第1行に表示される。
【0081】以上の処理(ステップ701〜711)が
繰り返されることによって、図10に示される出目表T
BLが形成される。こうして得られる出目表TBLによ
れば、おおよそ何回毎にどの程度の長さの連続勝ちが出
現するか、あるいは最も長い連続勝ち個数は何回かとい
った過去の出目傾向を誰でも容易に確認することがで
き、しかもこの出目表は、図1に示されるように、ゲー
ム参加者の目の前に取り付けられた小型ディスプレイ6
01a〜601gや、ゲーム参加者のほぼ全員が視認で
きる位置に設けられた大型ディスプレイ602に表示さ
れるため、ゲーム参加者のみならずこれを取り巻く観客
もまた、当該バカラテーブルにおける出目傾向により一
層着目することとなって、ゲームの盛り上がりが一層促
進されるという効果を有する。
【0082】加えて、図10に示される出目表の様式
は、慣行的もしくは伝統的な見慣れたものであるため、
バカラゲームの愛好家にとって親しみやすく、また入力
装置5と大型ディスプレイ602との間のコード配線な
どは一切存在しないため、伝統的な様式に馴染んだゲー
ム愛好家にとっても違和感を与えることがないという利
点がある。
【0083】図10に示される出目表TBLは、図11
に示されるように、列番号表示と共に左右方向へスクロ
ール可能とされている。このスクロール処理は種々の文
献で公知であるから特に説明しないが、スクロール操作
に関しては、表示装置を構成するパソコンのキーボード
操作で容易に行うことが可能である。その他、表示列数
が最大列数である『18』を超えた場合、自動的に画面
を左方向へ1列毎にスクロールさせるように構成しても
よいであろう。このような自動スクロール機能について
も、種々の文献で公知であるから特段の説明は省略す
る。
【0084】本発明で定義される出目表の様式は図10
及び図11に示されたものに限定されるものではない。
特にシンボルの形態は、『P』、『B』、『T』のよう
にアルファベットで示されるものに限らず、丸、三角、
四角といった図形や、同じ丸でも赤丸、白丸、黄色丸と
いったように色彩によって出目の種別を区別するように
してもよい。
【0085】次に、バンカ勝ち、プレイヤ勝ち、両者引
き分けといった出目を示すシンボルだけではなく、出目
の根拠となった出目得点を示すサブシンボルまでをも含
めて表示するようにした例を図8,図9及び図12を参
照して説明する。なお、それらの図において、図10及
び図11の出目表と同一構成部分については同符号を付
して説明は省略する。また、サブシンボルも表示させる
場合には、図2(b)に示される出目データ間接入力側
の入力装置5が採用される。
【0086】図12(b)に示されるように、表示予定
位置A4に表示されるべきシンボル全体は、バンカ得点
数値Q1とプレイヤ得点数値Q2とで構成されるサブシ
ンボルと、勝ち側表示スラッシュバーQ3と三角形記号
Q4とで構成される主シンボルとを含んでいる。すなわ
ち、勝ち側表示スラッシュバーQ3を挟んで左上にはバ
ンカ得点数値Q1が、また右下にはプレイヤ得点数値Q
2が描かれる。加えて、勝ち側表示スラッシュバーQ3
の色彩については、図中実線で示される第1の色彩(例
えば、赤色)と、図中点線で示される第2の色彩(例え
ば、緑色)とが採用される。さらに、両者引き分けの場
合には、同図(c)に示されるように、白抜き三角形記
号Q4とその内部に描かれた引き分け得点数値Q5とが
描かれることとなる。
【0087】このように、この実施例にあっては、バン
カ又はプレイヤのいずれが勝ったかのみならず、そのと
きの両者の得点までをも知ることができる。そのため、
より複雑な自己の理論に基づいて、次の出目を予測しよ
うとするゲーム参加者にとっては、一層興味を沸き立た
せるものとなるであろう。
【0088】上述の出目表を実現するための処理として
は、先に説明した図6及び図7のフローチャートにおい
て、部分的な処理ステップの変更が必要となるであろ
う。具体的には、図8(a)に示されるように、図5の
フローチャートにおいてステップ507に関しては、ス
テップ807に示されるように出目得点コード列を送信
する処理(ステップ807)に変更しなければならな
い。すなわち、図5のフローチャートにおいて、エンタ
ーキーの操作ありと判定された場合(ステップ506Y
ES)、それまでに入力レジスタに保存された一連の出
目得点コード列を表示装置側へと無線送信させる。
【0089】また、図8(b)に示されるように、図6
のフローチャートにおいて、ステップ602とステップ
604との間には、出目得点コード列判定処理(ステッ
プ808)並びに出目得点コード列から出目コードへの
変換処理(ステップ809)を設ける必要がある。すな
わち、図6のフローチャートにおいて、受信ありとの判
定が行われた場合(ステップ602YES)、続いてそ
のコードが出目得点コード列かどうかの判定が行われ
(ステップ808)、出目得点コード列と判定された場
合(ステップ808YES)、出目得点コード列から出
目コードへの変換処理が行われる(ステップ809)。
この変換処理は、バンカ側の出目得点とプレイヤ側の出
目得点とを大小比較し、大きい側が勝ちであると判定さ
れ、両者一致の場合には引き分けと判定するものであ
る。その後、判定結果に対応して、バンカ勝ちコード、
プレイヤ勝ちコード、引き分けコードのそれぞれが生成
出力される。
【0090】また、図9(a)に示されるように、図7
のフローチャートにおけるステップ704の処理は、ス
テップ904に示されるように変更せねばならない。す
なわち、図7のフローチャートにおいて、オープンゲー
ム出目表示を行った後(ステップ703)、最新のキー
コードKCnに対応するシンボルを最左列(第1列)の
最上行(第1行)にサブシンボルと共に表示する処理を
実行する(ステップ904)。
【0091】また、図9(b)に示されるように、図7
のフローチャートにおけるステップ707の処理をステ
ップ907のように変更せねばならない。すなわち、図
7のフローチャートにおいて、列の最大表示個数に達し
ていないと判定された場合(ステップ707NO)、最
新のキーコードKCnに対応するシンボルを同一列の1
つ下の行にサブシンボルと共に表示する処理が実行され
る(ステップ907)。
【0092】さらに、図9(c)に示されるように、図
7のフローチャートにおけるステップ710をステップ
910のように変更せねばならない。すなわち、図7の
フローチャートにおいて、勝ち側交替条件が満たされた
と判定された場合(ステップ710YES)、最新のキ
ーコードKCnに対応するシンボルを次の列の最上行
(第1行)にサブシンボルと共に表示する処理が実行さ
れる(ステップ910)。
【0093】以上の変更によれば、図12に示されるよ
うに、表示画面上には、主シンボルである勝ち側表示ス
ラッシュバーQ3並びに白抜き三角形Q4に加えて、サ
ブシンボルであるバンカ得点数値Q1、プレイヤ得点数
値Q2並びに引き分け得点数値Q5が表示される。従っ
て、このような出目表を観察すれば、勝ち側表示スラッ
シュバーQ3の色彩に応じて、バンカ勝ち又はプレイヤ
勝ちのいずれが何回連続し、しかも圧倒的な得点差か或
いは僅差かなどを精密に知ることができ、これらに基づ
き各自各様のゲーム理論を展開して、次の出目をより一
層の確信をもって予測することができるのである。
【0094】なお、以上説明した出目表は、いわゆるグ
ラフィックディスプレイ(任意の画像を表示可能なディ
スプレイ)を使用して実現したが、本発明はグラフィッ
クディスプレイに拘わらず、キャラクタディスプレイ
(セグメントディスプレイに代表される)を用いても実
現することができる。その場合には、図13及び図14
に示されるように、コンピュータ処理の一部を訂正する
必要がある。
【0095】図13に示されるフローチャートは、先に
図7に示したフローチャートとほぼ大部分同一であるの
で、相違する部分だけについて説明を加えることとす
る。図13において、図7のフローチャートと相違する
のは、ステップ1304、ステップ1308、ステップ
1309、ステップ1311のみである。
【0096】すなわち、グラフィックディスプレイを使
用した表示処理の場合、最終的な出力は画像データとな
るため、コンピュータ上の画像メモリに表示形態と対応
する画像を書き込む処理を実行することとなる。これに
対して、キャラクタディスプレイを採用する場合、特に
セグメントディスプレイの場合には、最終的な出力形態
は、キャラクタの選択データあるいはキャラクタを構成
するセグメントの選択データとなる。そのため、図7の
フローチャートの各ステップに代えて、キャラクタ選択
データを生成出力する処理を実行せねばならない。この
ような処理は、グラフィックディスプレイの場合に比べ
て簡単であり、要するに該当するセグメントディスプレ
イで表示可能な何種類かのキャラクタの1つを選択し出
力するだけでよい。言うまでもないことであるが、こう
して出力されたキャラクタ選択データは、セグメントデ
ィスプレイ内において、セグメントデコーダでデコード
され、該当するセグメントだけが選択的に駆動される。
【0097】このキャラクタディスプレイを使用する実
施形態においても、出目得点入力によるサブシンボル表
示処理が可能とされている。そのためには、図14
(a)〜(c)に示されるように、図13において一部
のステップを変更する必要があるであろう。
【0098】すなわち、図14(a)に示されるよう
に、図13のフローチャートにおいて、ステップ130
4の処理を、ステップ1404のように変更せねばなら
ない。すなわち、図13のフローチャートにおいて、オ
ープンゲーム出目表示を行った後(ステップ130
3)、最新のキーコードKCnに対応するシンボルを最
左列(第1列)の最上行(第1行)にサブシンボルと共
に表示するように、キャラクタ選択データを生成出力す
る(ステップ1404)。
【0099】また、図14(b)に示されるように、図
13のフローチャートにおいて、ステップ1308の処
理を、ステップ1408のように変更せねばならない。
すなわち、図13のフローチャートにおいて、列の最大
表示個数に満たないものと判定されると(ステップ13
07NO)、最新のキーコードKCnに対応するシンボ
ルを同一列の1つ下の行にサブシンボルと共に表示する
ように、キャラクタ選択データを生成出力する処理が実
行される(ステップ1408)。
【0100】また、図14(c)に示されるように、図
13のフローチャートにおいて、ステップ1311の処
理をステップ1411のように変更せねばならない。す
なわち、最新のキーコードKCnに対応するシンボルを
次の列の最上行に表示するように、キャラクタ選択デー
タを生成出力する(ステップ1411)。
【0101】以上説明したステップの変更によれば、図
15に示されるように、キャラクタディスプレイを構成
するセグメントディスプレイの各キャラクタ領域には、
図15(a)〜(d)に示されるように、主シンボルを
示す『T』、『P』、『B』及び数値『16』が表示さ
れる。このセグメント表示器の構成をより詳しく説明す
れば、1キャラクタ領域には、S1〜S16からなる1
6個の表示セグメントが設けられている。そして、セグ
メントS1,S2,S10,S14をそれぞれ駆動する
ことによって引き分けを示すシンボル『T』が表示され
る。また、同図(b)に示されるように、セグメントS
2,S3,S10,S12,S14を駆動することによ
って、プレイヤ勝ちを示すシンボル『P』が表示され
る。また、同図(c)に示されるように、セグメントS
2,S5,S10,S11,S13,S14を駆動する
ことによって、バンカ勝ちを示すシンボル『B』が表示
される。さらに、同図(d)に示されるように、セグメ
ントS4,S5,S7,S8,S10,S12,S14
を駆動することによって、各列のシンボル連続個数を示
す数値『16』が表示される。
【0102】このように、図13及び図14の処理によ
って、キャラクタ選択データを生成出力することによ
り、図15に示されるキャラクタディスプレイ上の各キ
ャラクタ領域に、バンカ勝ち、プレイヤ勝ち、両者引き
分け、勝ち数連続個数の数値などを自在に表示させるこ
とができるのである。なお、それらシンボルの配列につ
いては、基本的には、図10に示された出目表TBLの
ものと同一でよいことは言うまでもない。
【0103】以上、本発明システムをその一実施形態に
ついて説明したが、本発明の適用範囲はこれに限定され
るものではないことは勿論であり、本発明は特許請求の
範囲に記載した事項の範囲内において種々の変更が可能
である。
【0104】
【発明の効果】以上の説明で明らかなように、本発明に
よれば、バカラゲームの参加者に対して、各ゲームテー
ブルの出目傾向を図表化して分かりやすく提示すること
ができ、これによりバカラゲームの魅力を一層に増進さ
せることができる。
【図面の簡単な説明】
【図1】システム全体の外観を示す斜視図である。
【図2】入力装置の外観を示す斜視図である。
【図3】システム全体の電気的構成を示す模式図であ
る。
【図4】入力装置の電気的構成を示すブロック図であ
る。
【図5】入力装置の処理を示すフローチャートである。
【図6】表示装置の処理の概要を示すゼネラルフローチ
ャートである。
【図7】シンボル配列処理の詳細を示すフローチャート
である。
【図8】出目得点入力によるサブシンボル表示のための
処理を示すフローチャート(その1)である。
【図9】出目得点入力によるサブシンボル表示のための
処理を示すフローチャート(その2)である。
【図10】スクロール前の初期表示画面の一例を示す図
である。
【図11】スクロール後の表示画面の一例を示す図であ
る。
【図12】サブシンボルを伴う表示画面の一例を示す図
である。
【図13】シンボル配列処理の詳細を示すフローチャー
トである。
【図14】出目得点入力によるサブシンボル表示のため
の処理を示すフローチャートである。
【図15】キャラクタ表示を実現するセグメントディス
プレイの一例を示す図である。
【符号の説明】
1 バカラテーブル 2 ディーラーの座るイス 3a〜3h ゲーム参加者の座るイス 4 シュータ 5 入力装置 6 表示装置 50 CPU 51 操作部 52 表示部 53 カード処理部 54 無線送受信部 55 記憶部 56 バッテリ 501 ベル 502 プレイヤ勝ちキー 503 バンカ勝ちキー 504 引き分けキー 505 リセットキー 506 エンターキー 507 ベルボタン 508 アンテナ 509 カードスロット 510 電源用スライドスイッチ 511 IDカード 512 テンキー 513 スラッシュキー 601a〜601g 小型ディスプレイ 602 大型ディスプレイ 603 CPU 604 ディスプレイ 605 プリンタ 606 キーボード 607 無線送受信機 607a 無線送受信機 TBL 出目表 OGD オープンゲーム表示

Claims (32)

    【特許請求の範囲】
  1. 【請求項1】 バカラゲームの出目データを出現順と関
    連付けて入力するための入力装置と、出現順と関連付け
    て入力される一連の出目データを出目表の形態で表示す
    る表示装置と、を含むバカラゲームの遊戯支援システ
    ム。
  2. 【請求項2】 出目表には、出目が所定の交替条件を満
    たすときにはその値が歩進される第1の方向成分軸と、
    出目が所定の連続条件を満たすときにはその値が歩進さ
    れる第2の方向成分軸とが定義されており、出目である
    プレイヤ勝ち、バンカ勝ち、両者引き分けを示す3種類
    のシンボルは、前記2つの方向成分軸にて特定される表
    示予定位置に配置される、請求項1に記載のバカラゲー
    ムの遊戯支援システム。
  3. 【請求項3】 プレイヤ勝ち、バンカ勝ち、両者引き分
    けをそれぞれ示すシンボルには、それらの根拠とされた
    出目得点を示すサブシンボルが含まれている、請求項2
    に記載のバカラゲームの遊戯支援システム。
  4. 【請求項4】 表示装置により表示される出目表は、 第1の方向成分軸で特定される列と第2の方向成分軸で
    特定される行とに整列配置された複数の表示予定位置を
    有し、 各表示予定位置には出目種別であるプレイヤ勝ち、バン
    カ勝ち、両者引き分けをそれぞれ示すシンボルが表示可
    能とされており、 最初の出目に相当するシンボルは、最初の列の最初の行
    の表示予定位置に表示され、 以後の出目に相当するシンボルは、出目が所定の連続条
    件を満たすときには同一列の次の行の表示予定位置に表
    示され、出目が所定の交替条件を満たすときには次の列
    の最初の行の表示予定位置に表示される、 請求項2又は3に記載のバカラゲームの遊戯支援システ
    ム。
  5. 【請求項5】 いずれかの表示列においてシンボル連続
    個数がその表示列の最大表示個数に達するか又はそれを
    越えるときには、その表示列と関連する位置に実際のシ
    ンボル連続個数を示す数値を表示する、請求項4に記載
    のバカラゲームの遊戯支援システム。
  6. 【請求項6】 表示列と関連する位置が、その表示列の
    最後の行の表示予定位置である、請求項5に記載のバカ
    ラゲームの遊戯支援システム。
  7. 【請求項7】 表示列のそれぞれには列番号表示が付さ
    れる、請求項4〜6のいずれかに記載のバカラゲームの
    遊戯支援システム。
  8. 【請求項8】 表示装置により表示される出目表上のシ
    ンボル配列は列番号表示と共に、横方向にスクロール可
    能とされている、請求項7に記載のバカラゲームの遊戯
    支援システム。
  9. 【請求項9】 表示装置は、出目表に加えて、オープン
    ゲーム時の出目を出目表とは別に表示する、請求項4〜
    8のいずれかに記載のバカラゲームの遊戯支援システ
    ム。
  10. 【請求項10】 所定の連続条件がいずれかの側の勝ち
    が続くか、引き分けが続くか、又はいずれかの側の勝ち
    から引き分けに転ずるかのことであり、かつ所定の交替
    条件が一方の側の勝ちから他方の側の勝ちへと直接に又
    は引き分けを挟んで勝側が交替することである、請求項
    2〜9のいずれかに記載のバカラゲームの遊戯支援シス
    テム。
  11. 【請求項11】 所定の連続条件がいずれかの側の勝ち
    が又は引き分けが続くことであり、かつ所定の交替条件
    が出目の種別が交替することである、請求項2〜9のい
    ずれかに記載のバカラゲームの遊戯支援システム。
  12. 【請求項12】 表示装置は、出現順と関連付けて入力
    される一連の出目データを出目表に相当するグラフィッ
    クデータに変換するデータ処理部と、出目表に相当する
    グラフィックデータに基づいて出目表を表示するための
    グラフィックディスプレイとを含む、請求項1〜11の
    いずれかに記載のバカラゲームの遊戯支援システム。
  13. 【請求項13】 表示装置は、出現順と関連付けて入力
    される一連の出目データをキャラクタ選択データに変換
    するデータ処理部と、キャラクタ選択データに基づいて
    出目表を表示するキャラクタディスプレイとを含む、請
    求項1〜11のいずれかに記載のバカラゲームの遊戯支
    援システム。
  14. 【請求項14】 比較的に大型のグラフィックディスプ
    レイ、ビデオプロジェクタ、又はキャラクタディスプレ
    イにより、出目表がバカラテーブルの遊戯者ほぼ全員が
    視認できる位置に表示される、請求項12又は13に記
    載のバカラゲームの遊戯支援システム。
  15. 【請求項15】 バカラテーブルに又はその周囲に分散
    配置された複数の比較的に小型のグラフィックディスプ
    レイ又はキャラクタディスプレイにより、出目表がバカ
    ラテーブルの遊戯者の個々又は何人か毎に視認できる位
    置に表示される、請求項12又は13に記載のバカラゲ
    ームの遊戯支援システム。
  16. 【請求項16】 入力装置の出目データ入力方式にはデ
    ータ出現順キー入力方式が採用される、請求項1〜11
    に記載のバカラゲームの遊戯支援システム。
  17. 【請求項17】 入力装置は、出目種別であるプレイヤ
    勝ち、バンカ勝ち、両者引き分けの各々を入力するため
    の操作キーを有する、請求項16に記載のバカラゲーム
    の遊戯支援システム。
  18. 【請求項18】 入力装置は、出目種別の根拠とされる
    出目得点を入力するための操作キーを有する、請求項1
    6に記載のバカラゲームの遊戯支援システム。
  19. 【請求項19】 入力装置は、オープンゲームを指示す
    るための操作キーをさらに有する、請求項17又は18
    に記載のバカラゲームの遊戯支援システム。
  20. 【請求項20】 入力装置は、入力取消を指示するため
    の操作キーをさらに有する、請求項17又は18に記載
    のバカラゲームの遊戯支援システム。
  21. 【請求項21】 入力装置と表示装置との信号やり取り
    にはコードレス方式が採用される、請求項1〜11のい
    ずれかに記載のバカラゲームの遊戯支援システム。
  22. 【請求項22】 入力装置がオープンベル装置と一体化
    されている、請求項1〜11のいずれかに記載のバカラ
    ゲームの遊戯支援システム。
  23. 【請求項23】 バカラゲームの出目データを出現順に
    入力するための入力装置と、出現順に入力される一連の
    出目データを出目表の形態で表示する表示装置と、を含
    むバカラゲームの遊戯支援システムであって、前記表示
    装置はコンピュータとグラフィックディスプレイとを含
    むものにおいて、前記表示装置を構成するコンピュータ
    に組み込まれるコンピュータプログラムであって、 入力装置から順次に入力される出目データを受け取る処
    理ステップと、 オープンゲーム後に最初に入力される出目データに対応
    するシンボルを、表示画面メモリの予め決められた初期
    表示位置に書き込む処理ステップと、 新たに入力される出目データを1つ前に入力された出目
    データと照合し、所定の連続条件を満たすときには、新
    たに入力された出目データに相当するシンボルを表示位
    置が縦横に定義された表示画面メモリの前回の表示位置
    と同一列の次の行の表示位置に書き込み、所定の交替条
    件を満たすときには、新たに入力された出目データに相
    当する表示シンボルを次の列の最初の行の表示位置に書
    き込む処理ステップと、 を少なくとも含むコンピュータプログラム。
  24. 【請求項24】 バカラゲームの出目の根拠とされた出
    目得点データを出現順に入力するための入力装置と、出
    現順に入力される一連の出目得点データから生成された
    出目データを出目表の形態で表示する表示装置と、を含
    むバカラゲームの遊戯支援システムであって、前記表示
    装置はコンピュータとグラフィックディスプレイとを含
    むものにおいて、前記表示装置を構成するコンピュータ
    に組み込まれるコンピュータプログラムであって、 入力装置から順次に入力される出目得点データを受け取
    る処理ステップと、 出目得点データに基づいて出目データを取得する処理ス
    テップと、 オープンゲーム後に最初に得られる出目データに対応す
    るシンボルを、表示画面メモリの予め決められた初期表
    示位置にその根拠となる出目得点データに対応するサブ
    シンボルと共に書き込む処理ステップと、 新たに入力される出目データを1つ前に入力された出目
    データと照合し、所定の連続条件を満たすときには、新
    たに入力された出目データに相当するシンボルを表示位
    置が縦横に定義された表示画面メモリの前回の表示位置
    と同一列の次の行の表示位置にその根拠となる出目得点
    データに対応するサブシンボルと共に書き込み、所定の
    交替条件を満たすときには、新たに入力された出目デー
    タに相当する表示シンボルを次の列の最初の行の表示位
    置にその根拠となる出目得点データに対応するサブシン
    ボルと共に書き込む処理ステップと、 を少なくとも含むコンピュータプログラム。
  25. 【請求項25】 いずれかの表示列においてシンボル連
    続個数がその表示列の最大表示個数に達するか又はそれ
    を越えるときには、表示画面メモリ上のその表示列と関
    連する特定位置に実際のシンボル連続個数を示す数値を
    書き込む処理ステップをさらに含む、請求項23又は2
    4に記載のコンピュータプログラム。
  26. 【請求項26】 表示列と関連する特定位置が、その表
    示列の最後の行の表示位置である、請求項25に記載の
    コンピュータプログラム。
  27. 【請求項27】 バカラゲームの出目データを出現順に
    入力するための入力装置と、出現順に入力される一連の
    出目データを出目表の形態で表示する表示装置と、を含
    むバカラゲームの遊戯支援システムであって、前記表示
    装置はコンピュータと縦横に表示位置が定義されたキャ
    ラクタディスプレイとを含むものにおいて、前記表示装
    置を構成するコンピュータに組み込まれるコンピュータ
    プログラムであって、 入力装置から順次に入力される出目データを受け取る処
    理ステップと、 オープンゲーム後に最初に入力される出目データに対応
    する表示シンボルを、キャラクタディスプレイの初期表
    示位置に表示するためのキャラクタ選択データを生成出
    力する処理ステップと、 新たに入力される出目データを1つ前に入力された出目
    データと照合し、所定の連続条件を満たすときには、新
    たに入力された出目データに相当する表示シンボルをキ
    ャラクタディスプレイの前回の表示位置と同一列の次の
    行の表示位置に表示するためのキャラクタ選択データを
    生成出力し、所定の交替条件を満たすときには、新たに
    入力された出目データに相当する表示シンボルを次の列
    の最初の行の表示位置に表示するためのキャラクタ選択
    データを生成出力する処理ステップと、 を少なくとも含むコンピュータプログラム。
  28. 【請求項28】 バカラゲームの出目の根拠とされた出
    目得点データを出現順に入力するための入力装置と、出
    現順に入力される一連の出目得点データから生成された
    出目データを出目表の形態で表示する表示装置と、を含
    むバカラゲームの遊戯支援システムであって、前記表示
    装置はコンピュータとキャラクタディスプレイとを含む
    ものにおいて、前記表示装置を構成するコンピュータに
    組み込まれるコンピュータプログラムであって、 入力装置から順次に入力される出目得点データを受け取
    る処理ステップと、 出目得点データに基づいて出目データを取得する処理ス
    テップと、 オープンゲーム後に最初に取得される出目データに対応
    する表示シンボルを、キャラクタディスプレイの初期表
    示位置にその根拠となる出目得点データに対応するサブ
    シンボルと共に表示するためのキャラクタ選択データを
    生成出力する処理ステップと、 新たに取得される出目データを1つ前に取得された出目
    データと照合し、所定の連続条件を満たすときには、新
    たに取得された出目データに相当するシンボルをキャラ
    クタディスプレイの前回の表示位置と同一列の次の行の
    表示位置にその根拠となる出目得点データに対応するサ
    ブシンボルと共に書き込み、所定の交替条件を満たすと
    きには、新たに取得された出目データに相当する表示シ
    ンボルを次の列の最初の行の表示位置にその根拠となる
    出目得点データに対応するサブシンボルと共に書き込む
    処理ステップと、 を少なくとも含むコンピュータプログラム。
  29. 【請求項29】 いずれかの表示列においてシンボル連
    続個数がその表示列の最大表示個数に達するか又はそれ
    を越えるときには、表示画面メモリ上のその表示列と関
    連する位置に実際のシンボル連続個数を示す数値を書き
    込む処理ステップをさらに含む、請求項28に記載のコ
    ンピュータプログラム。
  30. 【請求項30】 表示列と関連する位置が、その表示列
    の最後の行の表示位置である、請求項28に記載のコン
    ピュータプログラム。
  31. 【請求項31】 所定の連続条件がいずれかの側の勝ち
    が続くか、引き分けが続くか、又はいずれかの側の勝ち
    から引き分けに転ずるかのことであり、かつ所定の交替
    条件が一方の側の勝ちから他方の側の勝ちへと直接に又
    は引き分けを挟んで勝側が交替することである、請求項
    23、24、27、又は28に記載のコンピュータプロ
    グラム。
  32. 【請求項32】 所定の連続条件がいずれかの側の勝ち
    が又は引き分けが続くことであり、かつ所定の交替条件
    が出目の種別が交替することである、請求項23、2
    4、27、又は28に記載のコンピュータプログラム。
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