JP2003076846A - 家計管理支援方法、家計データ入力プログラム、その記録媒体、家計管理支援プログラム、その記録媒体及び家計管理サーバ - Google Patents

家計管理支援方法、家計データ入力プログラム、その記録媒体、家計管理支援プログラム、その記録媒体及び家計管理サーバ

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JP2003076846A
JP2003076846A JP2001262067A JP2001262067A JP2003076846A JP 2003076846 A JP2003076846 A JP 2003076846A JP 2001262067 A JP2001262067 A JP 2001262067A JP 2001262067 A JP2001262067 A JP 2001262067A JP 2003076846 A JP2003076846 A JP 2003076846A
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JP2001262067A
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Yoko Suwabe
容子 諏訪部
Morio Hirahara
茂利夫 平原
Takuya Kishimoto
卓也 岸本
Mitsuo Takahashi
満男 高橋
Harumi Hasebe
晴美 長谷部
Shuichi Hisama
修一 久間
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Toshiba Corp
Original Assignee
Toshiba Corp
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Abstract

(57)【要約】 【課題】 ユーザ端末と家計管理サーバとを情報ネット
ワークで結び、家計データの入力をゲーム感覚で行える
ようにしてデータ入力が楽しく行えるようにし、家計簿
付けが長続きするようにする。 【解決手段】 ユーザ端末100と家計管理サーバ200とこ
の家計管理サーバによって管理される家計データベース
201とこれらを接続する情報ネットワーク300とから構成
される家計管理支援システムにおいて、ユーザに対して
家計データを、ユーザ端末のゲーム化した表示画面をイ
ンタフェースにして入力させ、この入力された家計デー
タを家計管理サーバに送信させ、家計管理サーバに送信
された家計データを家計データベースに登録し、管理す
る。この家計データ入力時にはシューティングゲーム感
覚で入力させるようにし、またキャラクタの育成ゲーム
も盛り込む。

Description

【発明の詳細な説明】
【0001】
【発明の属する技術分野】本発明は、家計管理支援方
法、家計データ入力プログラム、その記録媒体、家計管
理支援プログラム、その記録媒体及び家計管理サーバに
関する。
【0002】
【従来の技術】家人にとって家計簿を付けることは大切
であると分かっていても、家計簿を付け続ける根気が続
かず、途中であきらめてしまう人が多い。そこで、近年
のコンピュータの隆盛により、他種類の家計簿ソフトが
市販されるようになっている。
【0003】
【発明が解決しようとする課題】ところが、従来の家計
簿ソフトでは、家計データを間違わないように入力する
工夫がされていても、入力するのがテンキーを用いた数
字であるため、ユーザにとっては家計データの入力操作
が単純で根気が続かなくなる場合が多い。
【0004】また従来の家計簿ソフトでも、家計管理が
できるように光熱費、食費等の項目毎に目標額を設定し
て予算を立てる支援機能も備えているが、比較グラフ表
示程度であるため、目標達成のインセンティブが小さ
く、結局は家計データを入力する根気が続かなくなる場
合が多い。
【0005】本発明はこのような従来の技術的課題に鑑
みてなされたもので、ユーザ端末と家計管理サーバとを
情報ネットワークで結び、家計データの入力をゲーム感
覚で楽しく行えるようにする家計管理支援技術を提供す
ることを目的とする。
【0006】
【課題を解決するための手段】請求項1の発明の家計管
理支援方法は、ユーザ端末と、家計管理サーバと、この
家計管理サーバによって管理される家計データベース
と、これらを接続する情報ネットワークとから構成され
る家計管理支援システムにおいて、ユーザに対して家計
データを、前記ユーザ端末のゲーム化した表示画面をイ
ンタフェースにして入力させるステップ(1)と、前記
ユーザ端末に入力された家計データを前記家計管理サー
バに送信させるステップ(2)と、前記家計管理サーバ
に送信された家計データを前記家計データベースに登録
するステップ(3)とを有するものである。
【0007】請求項2の発明は、請求項1の家計管理支
援方法において、ステップ(1)では、前記ユーザ端末
の画面上に複数の家計品目それぞれを表現する複数のア
イコンそれぞれを動くように表示させ、ユーザにシュー
ティング手段によって該当する家計品目を選択させ、前
記ユーザ端末の画面上に算用数字が順繰りに回転するよ
うに表示させ、ユーザにシューティング手段によって該
当する支出額に相当する数字を選択させることを特徴と
するものである。
【0008】請求項3の発明は、請求項1又は2の家計
管理支援方法において、ユーザ毎にキャラクタを選択さ
せるステップ(4)と、前記家計管理サーバに対するユ
ーザ毎のアクセス回数をカウントするステップ(5)
と、前記ユーザ毎のアクセス回数に応じて、ユーザ毎に
予め選択されたキャラクタの成長度合を変化させるステ
ップ(6)と、あるユーザ端末から前記家計管理サーバ
に対するアクセス中に、そのユーザのアクセス回数に対
応した成長度合のキャラクタを当該ユーザ端末に表示さ
せるステップ(7)とを有することを特徴とするもので
ある。
【0009】請求項4の発明は、請求項3の家計管理支
援方法において、ステップ(5)では、ユーザ毎のアク
セス回数のカウントと共に所定期間のアクセス頻度を計
算し、ステップ(6)では、前記ユーザ毎のアクセス回
数とアクセス頻度とに応じて、ユーザ毎に予め選択され
たキャラクタの成長度合と共に性格または表情を変化さ
せることを特徴とするものである。
【0010】請求項5の発明は、請求項1また2の家計
管理支援方法において、ユーザ毎にキャラクタを選択さ
せるステップ(8)と、ユーザ毎に家計支出目標額を登
録させるステップ(9)と、前記ユーザ毎の所定期間の
家計支出を前記家計支出目標額と比較し、目標額に対す
る実支出額との差に応じてステップ(8)で選択したキ
ャラクタの性格または表情を変化させるステップ(1
0)と、あるユーザ端末から前記家計管理サーバに対す
るアクセス中に、ステップ(10)で変化させた性格ま
たは表情のキャラクタを前記ユーザ端末に表示させるス
テップ(11)とを有することを特徴とするものであ
る。
【0011】請求項6の発明は、請求項1〜5の家計管
理支援方法において、前記ユーザ毎にそのユーザ端末に
おいて家計データを比較する年齢層、家族構成又は収入
層を選択させるステップ(12)と、前記家計管理サー
バで前記家計データベースを検索し、あるユーザがステ
ップ(12)で選択している比較対象層に属する他のユ
ーザの家計データを抽出するステップ(13)と、ステ
ップ(13)で抽出した他のユーザの平均家計データを
当該ユーザの家計データと対照させて前記ユーザ端末に
表示させるステップ(14)とを有することを特徴とす
るものである。
【0012】請求項7の発明の家計データ入力プログラ
ムは、家計データを入力させるためにゲーム化した入力
用画面を表示する処理(1)と、入力された家計データ
を家計管理サーバに情報ネットワークを通じて送信する
処理(2)とをコンピュータに実行させることを特徴と
するものである。
【0013】請求項8の発明は、請求項7の家計データ
入力プログラムにおいて、処理(1)では、コンピュー
タの画面上に複数の家計品目それぞれを表現する複数の
アイコンそれぞれを動くように表示し、シューティング
手段のシューティング操作信号に対応する家計品目を選
択し、前記画面上に算用数字が順繰りに回転するように
表示し、シューティング手段のシューティング操作信号
に対応する数字を前記家計品目に対する支出額として選
択することを特徴とするものである。
【0014】請求項9の発明の家計管理支援プログラム
は、家計管理サーバに対するユーザ毎のアクセス回数を
カウントする処理(1)と、前記ユーザ毎のアクセス回
数に応じて、ユーザ毎に予め選択させたキャラクタの成
長度合を決定する処理(2)と、あるユーザ端末から前
記家計管理サーバに対するアクセス中に、当該ユーザの
アクセス回数に対応した成長度合のキャラクタの表示信
号を当該ユーザ端末に送信する処理(3)とをコンピュ
ータに実行させることを特徴とするものである。
【0015】請求項10の発明は、請求項9の家計管理
に支援プログラムにおいて、処理(1)では、ユーザ毎
のアクセス回数のカウントと共に所定期間のアクセス頻
度を計算し、処理(2)では、前記ユーザ毎のアクセス
回数とアクセス頻度とに応じて、ユーザ毎に予め選択さ
せたキャラクタの成長度合と共に性格または表情を決定
することを特徴とするものである。
【0016】請求項11の発明の家庭管理支援プログラ
ムは、ユーザ毎の家計支出目標額を登録させる処理
(1)と、前記ユーザ毎の所定期間の家計支出を前記家
計支出目標額と比較し、家計支出目標額と実支出額との
差に応じて、ユーザ毎に予め選択させたキャラクタの性
格または表情を決定する処理(2)と、あるユーザ端末
から前記家計管理サーバに対するアクセス中に、当該ユ
ーザの家計支出目標額と実支出額との差に対応した性格
または表情のキャラクタの表示信号を当該ユーザ端末に
送信する処理(3)とをコンピュータに実行させること
を特徴とするものである。
【0017】請求項12の発明の家計管理支援プログラ
ムは、ユーザ毎に選択された家計データを比較する年齢
層、家族構成又は収入層のような比較対象層の情報を登
録する処理(1)と、家計データベースを検索し、ある
ユーザが選択した比較対象層に属する他のユーザの家計
データを抽出する処理(2)と、処理(2)で抽出した
他のユーザの平均家計データを該当ユーザ端末に送信す
る処理(3)とをコンピュータに実行させることを特徴
とするものである。
【0018】請求項13の発明の記録媒体は、家計デー
タを入力させるためにゲーム化した入力用画面を表示す
る処理(1)と、入力された家計データを家計管理サー
バに情報ネットワークを通じて送信する処理(2)とを
実行する家計データ入力プログラムを記録したものであ
る。
【0019】請求項14の発明は、請求項13の記録媒
体において、処理(1)では、コンピュータの画面上に
複数の家計品目それぞれを表現する複数のアイコンそれ
ぞれを動くように表示し、シューティング手段のシュー
ティング操作信号に対応する家計品目を選択し、前記画
面上に算用数字が順繰りに回転するように表示し、シュ
ーティング手段のシューティング操作信号に対応する数
字を前記家計品目に対する支出額として選択することを
特徴とする家計データ入力プログラムを記録したもので
ある。
【0020】請求項15の発明の記録媒体は、家計管理
サーバに対するユーザ毎のアクセス回数をカウントする
処理(1)と、前記ユーザ毎のアクセス回数に応じて、
ユーザ毎に予め選択させたキャラクタの成長度合を決定
する処理(2)と、あるユーザ端末から前記家計管理サ
ーバに対するアクセス中に、当該ユーザのアクセス回数
に対応した成長度合のキャラクタの表示信号を当該ユー
ザ端末に送信する処理(3)とを実行する家計管理支援
プログラムを記録したものである。
【0021】請求項16の発明は、請求項15の記録媒
体において、処理(1)では、ユーザ毎のアクセス回数
のカウントと共に所定期間のアクセス頻度を計算し、処
理(2)では、前記ユーザ毎のアクセス回数とアクセス
頻度とに応じて、ユーザ毎に予め選択させたキャラクタ
の成長度合と共に性格または表情を決定することを家計
管理支援プログラムを記録したものである。
【0022】請求項17の発明の記録媒体は、ユーザ毎
の家計支出目標額を登録させる処理(1)と、前記ユー
ザ毎の所定期間の家計支出を前記家計支出目標額と比較
し、家計支出目標額と実支出額との差に応じて、ユーザ
毎に予め選択させたキャラクタの性格または表情を決定
する処理(2)と、あるユーザ端末から前記家計管理サ
ーバに対するアクセス中に、当該ユーザの家計支出目標
額と実支出額との差に対応した性格または表情のキャラ
クタの表示信号を当該ユーザ端末に送信する処理(3)
とを実行する家計管理支援プログラムを記録したもので
ある。
【0023】請求項18の発明の記録媒体は、ユーザ毎
に選択された家計データを比較する年齢層、家族構成又
は収入層のような比較対象層の情報を登録する処理
(1)と、家計データベースを検索し、あるユーザが選
択した比較対象層に属する他のユーザの家計データを抽
出する処理(2)と、処理(2)で抽出した他のユーザ
の平均家計データを該当ユーザ端末に送信する処理
(3)とを実行する家計管理支援プログラムを記録した
ものである。
【0024】請求項19の発明の家計管理サーバは、家
計管理サーバに対するユーザ毎のアクセス回数をカウン
トする手段と、前記ユーザ毎のアクセス回数に応じて、
ユーザ毎に予め選択させたキャラクタの成長度合を決定
する手段と、あるユーザ端末から前記家計管理サーバに
対するアクセス中に、当該ユーザのアクセス回数に対応
した成長度合のキャラクタの表示信号を当該ユーザ端末
に送信する手段とを備えたものである。
【0025】請求項20の発明は、請求項19の家計管
理サーバにおいて、前記アクセス回数をカウントする手
段は、ユーザ毎のアクセス回数のカウントと共に所定期
間のアクセス頻度を計算し、前記キャラクタの成長度合
を決定する手段は、前記ユーザ毎のアクセス回数とアク
セス頻度とに応じて、ユーザ毎に予め選択させたキャラ
クタの成長度合と共に性格または表情を決定することを
特徴とするものである。
【0026】請求項21の発明の発明の家計管理サーバ
は、ユーザ毎の家計支出目標額を登録する手段と、前記
ユーザ毎の所定期間の家計支出を前記家計支出目標額と
比較し、家計支出目標額と実支出額との差に応じて、ユ
ーザ毎に予め選択させたキャラクタの性格または表情を
決定する手段と、あるユーザ端末からのアクセス中に、
当該ユーザの家計支出目標額と実支出額との差に対応し
た性格または表情のキャラクタの表示信号を当該ユーザ
端末に送信する手段とを備えたものである。
【0027】請求項22の発明の家計管理サーバは、ユ
ーザ毎にその家計データと比較する年齢層、家族構成又
は収入層のような比較対象層の情報を登録する手段と、
家計データベースを検索し、あるユーザが選択した比較
対象層に属する他のユーザの家計データを抽出する手段
と、前記他のユーザの家計データを抽出する手段が抽出
した他のユーザの平均家計データを該当ユーザ端末に送
信する手段とを備えたものである。
【0028】
【発明の実施の形態】以下、本発明の実施の形態を図に
基づいて詳説する。図1は本発明の1つの実施の形態の
家計管理支援システムの構成を示している。本システム
は、多数の契約ユーザの端末100、家計管理サーバ2
00、これらの間を接続する公衆回線網、インターネッ
ト等の情報ネットワーク300から構成される。
【0029】ユーザ端末100は、パーソナルコンピュ
ータであり、ゲーム感覚の入力ができるようにジョイス
ティックのような入力デバイス101が接続されてい
る。
【0030】家計管理サーバ200は現実には、情報ネ
ットワーク300を介して多数のユーザ端末100との
情報授受を実行するのに必要な複数のサーバ群、例え
ば、ウェブサーバ、認証サーバ、コンテンツ(アプリケ
ーション)配信サーバ、メールサーバ等から構成される
が、説明の簡単化のために統合した1つのサーバとして
示してある。この家計管理サーバ200は家計データベ
ース201を管理する。家計データベース201には登
録ユーザ個々の家計データが登録されていて、家計管理
サーバ200によって管理される。
【0031】次に、本実施の形態の家計管理支援システ
ムによる家計管理支援方法について説明する。この家計
管理支援サービスを望むユーザは自身のユーザ端末10
0からWWWブラウザを利用して家計管理サーバ200
の提供する家計管理支援サイトにアクセスし、ユーザ登
録を行うことにより、端末用の家計管理支援アプリケー
ションをダウンロードしてインストールすることができ
る。なお、アプリケーション配布は例えばCDROMに
記録して有償あるいは無償で配布してもよい。
【0032】ユーザ登録情報としては、氏名、住所、家
族構成、必要に応じてオプションの選択、年収、職業等
の付加的な情報、ユーザID、パスワードがある。図2
はユーザ登録画面を示している。オプションには、例え
ば、アクセス回数ゲームがあり、ユーザのアクセス回数
が多くなれば予め選択したキャラクタが成長していき、
好ましい性格を表すが、アクセス回数が少なければキャ
ラクタの成長が遅く、また性格も意地悪くなるといった
ゲームである。またユーザが月々の項目毎の目標額を設
定し、それを達成すればユーザの選択したキャラクタが
喜びの表情で現れ、目標額を超えてしまえば拗ねて見せ
るといったゲームである。これについては後述する。
【0033】図3のフローチャート、図4及び図5の画
面遷移図を用いて、家計支出データの入力手順を説明す
る。まず、ユーザの家計支出データの入力受付処理のた
めには、まず前述のダウンロードした家計管理支援アプ
リケーションを起動させ、データ入力画面を表示させる
(ステップS1,S2)。そして入力する項目、例えば
「食費」を選択させる(ステップS3)。
【0034】アプリケーション側は、ユーザによって支
出項目が選択されると、さらに細かい品目の選択画面を
展開する(ステップS4)。そこでユーザが「肉魚」を
選択すると、その項目の中には、豚肉、牛肉、鶏肉等が
含まれるので、アプリケーションはこれらの鶏のアイコ
ン、豚のアイコン、牛のアイコンが画面上を落下するア
ニメーションを表示し、これに対して、ユーザが牛肉の
支出を入力したいのであれば、ユーザに入力デバイス1
01によって牛のアイコンをシューティングさせる(ス
テップS5)。これによって、アプリケーションは品目
「牛肉」が選択されたことが表示する(ステップS
6)。続いて、ユーザが入力デバイス101によって
「OK」をシューティングすることにより、あるいは他
のポインティング手段により選択操作することによって
支出項目が正しいことを確認させる(ステップS7)。
そして確認入力があれば、アプリケーションは、支出金
額の入力画面に展開する。
【0035】支出金額のデータ入力もゲーム感覚で行え
るように、アプリケーションによって図5に示すように
各桁の数字がスロットマシンのように順繰りに変化する
ように表示させ、該当する数字が出たときにユーザにシ
ューティングさせあるいはエンターキーを押させる等の
決定操作を行わせる(ステップS8)。続いて、ユーザ
に支出金額の確認をさせる(ステップS9,S10)。
【0036】ユーザに対して1つの項目、品目について
支出金額まで入力させれば、他の支出項目、品目データ
があるか否か問合せ、他の項目、品目についても支出が
あればステップS3の項目選択画面から繰り返す(ステ
ップS11)。
【0037】なお、支出品目と支出金額の入力方法は、
上記に限定されることはなく、種々の変形例が考えられ
る。例えば、図6は、項目、品目についてはユーザ端末
100の画面上でユーザにドラッグアンドドロップ形式
で指定させ、支出金額はテンキーにより入力させるもの
である。また図7は、ユーザにリストボックス形式で支
出項目、品目を選択させ、また各桁の支出金額も同様に
選択させる入力画面例である。さらに、図8に示すよう
に、ソフトウェアキーボードを画面に表示し、これから
文字、数字入力させるようにしてもよい。
【0038】このようにしてゲーム感覚で入力した家計
支出データは、ユーザが送信指示を入力することによ
り、ユーザ端末100からネットワーク300を通じて
家計管理サーバ200に送信され、このサーバ200に
よって家計データベース201に登録される。家計デー
タの登録手順は、図9のフローチャートによる。すなわ
ち、ユーザ端末100側の家計管理支援アプリケーショ
ンにより、画面に本日の入力データの確認/前回までの
内容確認を選択する画面を表示し(ステップS21)、
ユーザに選択させる(ステップS22)。
【0039】今日の入力確認が選択されると、当該ユー
ザ端末100側でサーバ200側の未送信分の家計支出
データを表示する(ステップS23)。なお、これに
は、例えば前日までに端末100側では入力されたもの
のサーバ200側に送信されていない古いデータも表示
される。
【0040】ユーザは未送信分の入力データを確認し、
「訂正」、「送信しないで端末に保存」、「管理サーバ
に送信」のいずれかを選択する(ステップS24)。こ
の選択で、「訂正」の選択肢が選択されれば、上述した
データ入力画面にリターンする(ステップS25)。ま
た「送信しないで端末に保存」の選択肢が選択されれ
ば、ユーザ端末100の記憶装置にいったん保存される
(ステップS26)。そして「管理サーバに送信」の選
択肢が選択されれば、管理サーバ200へのログイン手
続を開始する(ステップS27,S28)。ログイン手
続でユーザID、パスワードの認証が正しければ、家計
管理サーバ200にユーザの入力した家計データが送信
され、家計管理サーバ200は受信した家計データを家
計データベース201の該当フィールドに登録する(ス
テップS29)。そして、家計管理サーバ200側にユ
ーザの家計支出データがすべて転送されたので、ユーザ
端末100は、それまでユーザ端末100側に保存され
ていた未送信の家計データを削除し(ステップS3
0)、初期画面に戻る(ステップS21)。
【0041】ユーザがユーザ端末100の初期画面で家
計管理サーバ200側に対して我が家の家計支出データ
を確認したいと思えば、ステップS22でデータベース
内容の確認の選択肢を選択する。これにより、新たなア
クセスであればログイン手続きを経てサーバ200側に
アクセスして家計データベース201の内容を閲覧でき
るようになり(ステップS31〜S33)、すでにログ
イン中であればログイン手続きを経ずに家計データベー
ス201の内容を閲覧できる(ステップS31,S3
3)。なお、この家計データベース201のデータ確認
は、当然に守秘義務が課されていて、ユーザ個々は、自
身の登録したデータのみを閲覧することが許容される。
【0042】次に、ユーザの家計管理サーバ200への
アクセス回数を増やし、本サイトの運営を活発化するイ
ンセンティブをユーザに与えるため、ユーザごとのアク
セス回数が増加することによってユーザの選んだ独自の
キャラクタが成長し、時々にユーザ端末100の画面に
突然に現れてユーザを楽しませるサービスを家計管理サ
ーバ200側のアプリケーションが実行する。その手順
を、図10及び図11のフローチャートと図12及び図
13の画面遷移図を用いて説明する。
【0043】ユーザはユーザ端末100から家計管理サ
ーバ200にアクセスして図12(a)に示すようなト
ップページから所定のログイン手続を行い、同図(b)
に示すようなメニュー画面を展開する(ステップS4
1,S42)。
【0044】このメニュー画面からキャラクタ選択操作
を行うと、図13(a)に示すようなキャラクタ選択画
面が表示される(ステップS43)。このキャラクタ選
択画面から、例えば小鳥を選択し、名前などの必要事項
を登録操作すれば、同図(b)に示すようなアニメーシ
ョンによって小鳥の誕生場面が展開される(ステップS
44,S45)。
【0045】ユーザ端末100側での上記の操作と並行
して、家計管理サーバ200側では、ユーザ端末100
側の選択操作、入力操作に応答して該当するページのデ
ータをダウンロードすると共に、受信した諸データに基
づき、家計データベース201の該当フィールドにデー
タを新規登録し、更新登録し、あるいは削除する等の処
理を行う。
【0046】また、キャラクタ育成ゲームが選択された
場合、その後、ユーザ毎にそのキャラクタ登録日あるい
はユーザ登録日から起算して所定期間のアクセス回数を
ユーザ毎にカウントし(ステップS51)、そのカウン
ト値によってキャラクタを成長させ、また所定期間のア
クセス回数が所定値を超えるか否かによってキャラクタ
の性格を決定する(ステップS52)。例えば、小鳥を
選択したユーザに対して、アクセス回数が週3回以上で
あれば明るい性格をイメージする鳥のキャラクタに変化
させるが、逆にアクセス回数が週1回にも満たない場合
には拗ねた性格をイメージする鳥のキャラクタに変化さ
せる。そして鳥の大きさは、登録開始時点からの経過時
間の長、中、短により大型、中型、小型を選択する(ス
テップS53〜S63)。
【0047】図13(c)は、性格が良いイメージを与
える鳥のキャラクタを例示し、同図(d)は、性格が悪
いイメージを与える鳥のキャラクタを例示したものであ
る。これらの該当するキャラクタは、ユーザ端末100
が情報ネットワーク300に常時接続型のものである場
合には、ユーザ端末100側から当該家計管理サイトに
直接アクセスがない場合にも、任意のタイミングでダウ
ンロードしてユーザ端末100の画面に強制的に表示さ
せたり、あるいはユーザからの当該サイトへのアクセス
中にダウンロードしてユーザ端末100に任意のタイミ
ングで表示させる。むろん、ユーザがユーザ端末100
からキャラクタの成長を確認する操作をすれば、その時
点でのキャラクタの成長ぶりをダウンロードし、例え
ば、ユーザ端末100でスクリーンセーバが稼働中にそ
の画面に強制的に表示させ、ユーザに知らしめることも
できる。これにより、ユーザは使用中のユーザ端末10
0にキャラクタが突然現れるので、当該家計管理サイト
へのアクセスを促すことができることになる。
【0048】次に、ユーザに節約ゲームをさせる場合の
手続について、図14のフローチャート、図15の画面
展開例を用いて説明する。節約型キャラクタの選択まで
の手順は、キャラクタ育成ゲームの場合と同様、図10
のフローチャート、図12の画面展開を用いて行う。そ
して、ステップS43で節約ゲームが選択されると、図
15(a)のキャラクタ選択画面が展開され、そこから
キャラクタをユーザに選択させる(ステップS46)。
ただし、節約ゲームの場合、図15(a)の画面に続い
て、同図(b)に示すように選択したキャラクタと共
に、節約目標とするデータを入力する画面をユーザ端末
100に表示させる。
【0049】そしてユーザがこの画面からデータを入力
して送信すれば、図14のフローチャートがスタートす
ることになり、家計管理サーバ200側でユーザID別
の節約目標額が設定される(ステップS47,S7
1)。
【0050】家計管理サーバ200は、節約ゲームの登
録をしているユーザ毎に、そのIDを基にして家計デー
タベース201を検索し、各月の25日、月末、15日
といった家計締め日までに受け付けた家計データを、
「食費」、「光熱費」、「娯楽費」等々の項目毎に集計
し、ユーザ毎の目標額と比較して目標達成度を求める
(ステップS72)。
【0051】そして、例えば、目標設定項目のうち2/
3以上が目標額以下であればキャラクタの表情を良い気
分をイメージする表情にしてユーザ端末に送信し、2/
3〜1/3であれば普通の気分をイメージする表情のま
まにし、1/3以下しか目標額以下を達成できなければ
苦虫をかみつぶした気分をイメージする表情にして、ユ
ーザ端末100に送信して表示させる(ステップS73
〜S76)。
【0052】これにより、ユーザの家計管理をゲーム感
覚で行わせることができ、ともすれば継続が難しい家計
簿付けがユーザにとって楽しみながら継続的に行えるよ
うになる。
【0053】なお、図16に示すように、ユーザ毎に所
定期間毎に集計し、家計支出の項目毎の目標値と実支出
額とを対比して示すグラフデータやそれと共に家計アド
バイスを含めたデータをダウンロードしてユーザ端末1
00に表示させることもできる。
【0054】また、家計管理を家計監視サーバ200側
で行うシステムにしたので、スーパーマーケットのよう
なPOSを採用している店舗とも連携をとることによ
り、ユーザ登録しているユーザが該当店舗で商品を購入
すれば、そのPOSデータを該当ユーザの家計データベ
ース201に自動的に転送するようにすることができ、
それによって家計支出の管理がユーザにとってより簡単
なものになる。
【0055】さらに、ユーザがキャラクタを指定してそ
の育成ゲームを行うことができるので、図17に示すよ
うに、他のユーザとの間でキャラクタの交流を行わせる
サービスを家計管理サーバ200側から提供することも
できる。
【0056】加えて、家計管理サーバ200側で多数の
ユーザの家計管理を支援するので、同年代層や同年収層
の支出比較も容易に行える。そこで、個々のユーザのプ
ライバシーは保持しつつも同年代層や同年収層のユーザ
の平均的な支出状況をグラフ化して該当ユーザのユーザ
端末100に配信し、ユーザの家計管理の参考に供する
こともできる。例えば、同年代層の平均支出状況は、食
費×××円、光熱費×××円、通信費×××円、教育費
×××円等々がわかるグラフデータを配信するのであ
る。
【0057】なおさらに、上記の実施の形態ではユーザ
端末100に家計管理支援用の端末側のアプリケーショ
ンをインストールさせ、家計管理サーバ200側からは
そのアプリケーションによって利用できる形で各種デー
タをダウンロードしてユーザ端末100でイメージ化、
グラフ化、文字化等して表示させるシステムとして説明
したが、これに限られるものではなく。家計管理サーバ
200側から必要なアプリケーションをデータと共にダ
ウンロードしてユーザ端末100側で動作させる、例え
ば、Javaスプリクプトを配信してユーザ端末100
側で動作させる方式にすることもできる。
【0058】
【発明の効果】以上のように、本発明によれば、ユーザ
端末と家計管理サーバとを情報ネットワークで結び、ユ
ーザに家計データの入力をゲーム感覚で楽しく行らせる
ことができる。
【図面の簡単な説明】
【図1】本発明の1つの実施の形態の家計管理支援シス
テムの構成を示すブロック図。
【図2】上記の実施の形態におけるユーザ端末でのユー
ザ登録画面を示す説明図。
【図3】上記の実施の形態におけるユーザ端末での家計
支出データ入力処理のフローチャート。
【図4】上記の実施の形態におけるユーザ端末での家計
支出データ入力時の画面遷移図(1)。
【図5】上記の実施の形態におけるユーザ端末での家計
支出データ入力時の画面遷移図(2)。
【図6】上記の実施の形態におけるユーザ端末での家計
支出データ入力時の画面遷移のの別例図。
【図7】上記の実施の形態におけるユーザ端末での家計
支出データ入力時の画面遷移のさらにもう1つの別例
図。
【図8】上記の実施の形態におけるユーザ端末での家計
支出データのソフトウェアキーによる入力処理の説明
図。
【図9】上記の実施の形態におけるユーザ端末による諸
データの登録・更新処理のフローチャート。
【図10】上記の実施の形態におけるユーザ端末による
キャラクタ登録処理のフローチャート。
【図11】上記の実施の形態における家計管理サーバに
よるキャラクタ育成ゲームの処理のフローチャート。
【図12】上記の実施の形態におけるユーザ端末による
家計管理サイトへのアクセス手続時の画面遷移図。
【図13】上記の実施の形態におけるユーザ端末による
キャラクタ育成ゲーム時の画面遷移図。
【図14】上記の実施の形態における家計管理サーバに
よる節約ゲームの処理のフローチャート。
【図15】上記の実施の形態におけるユーザ端末による
節約ゲーム時の画面遷移図。
【図16】上記の実施の形態において家計管理サーバが
ユーザ端末に配信した家計アドバイス画面の例示図。
【図17】上記の実施の形態において家計管理サーバが
実行するユーザ間での情報交換処理の説明図。
【符号の説明】
100 ユーザ端末 101 入力デバイス 200 家計管理サーバ 201 家計データベース 300 情報ネットワーク
───────────────────────────────────────────────────── フロントページの続き (72)発明者 岸本 卓也 大阪府茨木市太田東芝町1番6号 株式会 社オーイーシー内 (72)発明者 高橋 満男 大阪府茨木市太田東芝町1番6号 株式会 社オーイーシー内 (72)発明者 長谷部 晴美 東京都港区芝浦一丁目1番1号 株式会社 東芝本社事務所内 (72)発明者 久間 修一 神奈川県川崎市幸区小向東芝町1番地 株 式会社東芝研究開発センター内 Fターム(参考) 2C001 AA14 AA17 BA06 BB05 CB01 CB08 CC02 CC08

Claims (22)

    【特許請求の範囲】
  1. 【請求項1】 ユーザ端末と、家計管理サーバと、この
    家計管理サーバによって管理される家計データベース
    と、これらを接続する情報ネットワークとから構成され
    る家計管理支援システムにおいて、 ユーザに対して家計データを、前記ユーザ端末のゲーム
    化した表示画面をインタフェースにして入力させるステ
    ップ(1)と、 前記ユーザ端末に入力された家計データを前記家計管理
    サーバに送信させるステップ(2)と、 前記家計管理サーバに送信された家計データを前記家計
    データベースに登録するステップ(3)とを有する家計
    管理支援方法。
  2. 【請求項2】 ステップ(1)では、前記ユーザ端末の
    画面上に複数の家計品目それぞれを表現する複数のアイ
    コンそれぞれを動くように表示させ、ユーザにシューテ
    ィング手段によって該当する家計品目を選択させ、前記
    ユーザ端末の画面上に算用数字が順繰りに回転するよう
    に表示させ、ユーザにシューティング手段によって該当
    する支出額に相当する数字を選択させることを特徴とす
    る請求項1に記載の家計管理支援方法。
  3. 【請求項3】 ユーザ毎にキャラクタを選択させるステ
    ップ(4)と、 前記家計管理サーバに対するユーザ毎のアクセス回数を
    カウントするステップ(5)と、 前記ユーザ毎のアクセス回数に応じて、ユーザ毎に予め
    選択されたキャラクタの成長度合を変化させるステップ
    (6)と、 あるユーザ端末から前記家計管理サーバに対するアクセ
    ス中に、そのユーザのアクセス回数に対応した成長度合
    のキャラクタを当該ユーザ端末に表示させるステップ
    (7)とを有することを特徴とする請求項1又は2に記
    載の家計管理支援方法。
  4. 【請求項4】 ステップ(5)では、ユーザ毎のアクセ
    ス回数のカウントと共に所定期間のアクセス頻度を計算
    し、 ステップ(6)では、前記ユーザ毎のアクセス回数とア
    クセス頻度とに応じて、ユーザ毎に予め選択されたキャ
    ラクタの成長度合と共に性格または表情を変化させるこ
    とを特徴とする請求項3に記載の家計管理支援方法。
  5. 【請求項5】 ユーザ毎にキャラクタを選択させるステ
    ップ(8)と、 ユーザ毎に家計支出目標額を登録させるステップ(9)
    と、 前記ユーザ毎の所定期間の家計支出を前記家計支出目標
    額と比較し、目標額に対する実支出額との差に応じてス
    テップ(8)で選択したキャラクタの性格または表情を
    変化させるステップ(10)と、 あるユーザ端末から前記家計管理サーバに対するアクセ
    ス中に、ステップ(10)で変化させた性格または表情
    のキャラクタを前記ユーザ端末に表示させるステップ
    (11)とを有することを特徴とする請求項1又は2に
    記載の家計管理支援方法。
  6. 【請求項6】 前記ユーザ毎にそのユーザ端末において
    家計データを比較する年齢層、家族構成又は収入層を選
    択させるステップ(12)と、 前記家計管理サーバで前記家計データベースを検索し、
    あるユーザがステップ(12)で選択している比較対象
    層に属する他のユーザの家計データを抽出するステップ
    (13)と、 ステップ(13)で抽出した他のユーザの平均家計デー
    タを当該ユーザの家計データと対照させて前記ユーザ端
    末に表示させるステップ(14)とを有することを特徴
    とする請求項1〜5のいずれかに記載の家計管理支援方
    法。
  7. 【請求項7】 家計データを入力させるためにゲーム化
    した入力用画面を表示する処理(1)と、 入力された家計データを家計管理サーバに情報ネットワ
    ークを通じて送信する処理(2)とをコンピュータに実
    行させることを特徴とする家計データ入力プログラム。
  8. 【請求項8】 処理(1)では、コンピュータの画面上
    に複数の家計品目それぞれを表現する複数のアイコンそ
    れぞれを動くように表示し、シューティング手段のシュ
    ーティング操作信号に対応する家計品目を選択し、前記
    画面上に算用数字が順繰りに回転するように表示し、シ
    ューティング手段のシューティング操作信号に対応する
    数字を前記家計品目に対する支出額として選択すること
    を特徴とする請求項7に記載の家計データ入力プログラ
    ム。
  9. 【請求項9】 家計管理サーバに対するユーザ毎のアク
    セス回数をカウントする処理(1)と、 前記ユーザ毎のアクセス回数に応じて、ユーザ毎に予め
    選択させたキャラクタの成長度合を決定する処理(2)
    と、 あるユーザ端末から前記家計管理サーバに対するアクセ
    ス中に、当該ユーザのアクセス回数に対応した成長度合
    のキャラクタの表示信号を当該ユーザ端末に送信する処
    理(3)とをコンピュータに実行させることを特徴とす
    る家計管理支援プログラム。
  10. 【請求項10】 処理(1)では、ユーザ毎のアクセス
    回数のカウントと共に所定期間のアクセス頻度を計算
    し、 処理(2)では、前記ユーザ毎のアクセス回数とアクセ
    ス頻度とに応じて、ユーザ毎に予め選択させたキャラク
    タの成長度合と共に性格または表情を決定することを特
    徴とする請求項9に記載の家計管理支援プログラム。
  11. 【請求項11】 ユーザ毎の家計支出目標額を登録させ
    る処理(1)と、 前記ユーザ毎の所定期間の家計支出を前記家計支出目標
    額と比較し、家計支出目標額と実支出額との差に応じ
    て、ユーザ毎に予め選択させたキャラクタの性格または
    表情を決定する処理(2)と、 あるユーザ端末から前記家計管理サーバに対するアクセ
    ス中に、当該ユーザの家計支出目標額と実支出額との差
    に対応した性格または表情のキャラクタの表示信号を当
    該ユーザ端末に送信する処理(3)とをコンピュータに
    実行させることを特徴とする家計管理支援プログラム。
  12. 【請求項12】 ユーザ毎に選択された家計データを比
    較する年齢層、家族構成又は収入層のような比較対象層
    の情報を登録する処理(1)と、 家計データベースを検索し、あるユーザが選択した比較
    対象層に属する他のユーザの家計データを抽出する処理
    (2)と、 処理(2)で抽出した他のユーザの平均家計データを該
    当ユーザ端末に送信する処理(3)とをコンピュータに
    実行させることを特徴とする家計管理支援プログラム。
  13. 【請求項13】 家計データを入力させるためにゲーム
    化した入力用画面を表示する処理(1)と、 入力された家計データを家計管理サーバに情報ネットワ
    ークを通じて送信する処理(2)とを実行する家計デー
    タ入力プログラムを記録したコンピュータ読取り可能な
    記録媒体。
  14. 【請求項14】 処理(1)では、コンピュータの画面
    上に複数の家計品目それぞれを表現する複数のアイコン
    それぞれを動くように表示し、シューティング手段のシ
    ューティング操作信号に対応する家計品目を選択し、前
    記画面上に算用数字が順繰りに回転するように表示し、
    シューティング手段のシューティング操作信号に対応す
    る数字を前記家計品目に対する支出額として選択するこ
    とを特徴とする家計データ入力プログラムを記録した請
    求項13に記載のコンピュータ読取り可能な記録媒体。
  15. 【請求項15】 家計管理サーバに対するユーザ毎のア
    クセス回数をカウントする処理(1)と、 前記ユーザ毎のアクセス回数に応じて、ユーザ毎に予め
    選択させたキャラクタの成長度合を決定する処理(2)
    と、 あるユーザ端末から前記家計管理サーバに対するアクセ
    ス中に、当該ユーザのアクセス回数に対応した成長度合
    のキャラクタの表示信号を当該ユーザ端末に送信する処
    理(3)とを実行する家計管理支援プログラムを記録し
    たコンピュータ読取り可能な記録媒体。
  16. 【請求項16】 処理(1)では、ユーザ毎のアクセス
    回数のカウントと共に所定期間のアクセス頻度を計算
    し、 処理(2)では、前記ユーザ毎のアクセス回数とアクセ
    ス頻度とに応じて、ユーザ毎に予め選択させたキャラク
    タの成長度合と共に性格または表情を決定することを家
    計管理支援プログラムを記録した請求項15に記載のコ
    ンピュータ読取り可能な記録媒体。
  17. 【請求項17】 ユーザ毎の家計支出目標額を登録させ
    る処理(1)と、 前記ユーザ毎の所定期間の家計支出を前記家計支出目標
    額と比較し、家計支出目標額と実支出額との差に応じ
    て、ユーザ毎に予め選択させたキャラクタの性格または
    表情を決定する処理(2)と、 あるユーザ端末から前記家計管理サーバに対するアクセ
    ス中に、当該ユーザの家計支出目標額と実支出額との差
    に対応した性格または表情のキャラクタの表示信号を当
    該ユーザ端末に送信する処理(3)とを実行する家計管
    理支援プログラムを記録したコンピュータ読取り可能な
    記録媒体。
  18. 【請求項18】 ユーザ毎に選択された家計データを比
    較する年齢層、家族構成又は収入層のような比較対象層
    の情報を登録する処理(1)と、 家計データベースを検索し、あるユーザが選択した比較
    対象層に属する他のユーザの家計データを抽出する処理
    (2)と、 処理(2)で抽出した他のユーザの平均家計データを該
    当ユーザ端末に送信する処理(3)とを実行する家計管
    理支援プログラムを記録したコンピュータ読取り可能な
    記録媒体。
  19. 【請求項19】 家計管理サーバに対するユーザ毎のア
    クセス回数をカウントする手段と、 前記ユーザ毎のアクセス回数に応じて、ユーザ毎に予め
    選択させたキャラクタの成長度合を決定する手段と、 あるユーザ端末から前記家計管理サーバに対するアクセ
    ス中に、当該ユーザのアクセス回数に対応した成長度合
    のキャラクタの表示信号を当該ユーザ端末に送信する手
    段とを備えて成る家計管理サーバ。
  20. 【請求項20】 前記アクセス回数をカウントする手段
    は、ユーザ毎のアクセス回数のカウントと共に所定期間
    のアクセス頻度を計算し、 前記キャラクタの成長度合を決定する手段は、前記ユー
    ザ毎のアクセス回数とアクセス頻度とに応じて、ユーザ
    毎に予め選択させたキャラクタの成長度合と共に性格ま
    たは表情を決定することを特徴とする請求項19に記載
    の家計管理サーバ。
  21. 【請求項21】 ユーザ毎の家計支出目標額を登録する
    手段と、 前記ユーザ毎の所定期間の家計支出を前記家計支出目標
    額と比較し、家計支出目標額と実支出額との差に応じ
    て、ユーザ毎に予め選択させたキャラクタの性格または
    表情を決定する手段と、 あるユーザ端末からのアクセス中に、当該ユーザの家計
    支出目標額と実支出額との差に対応した性格または表情
    のキャラクタの表示信号を当該ユーザ端末に送信する手
    段とを備えて成る家計管理サーバ。
  22. 【請求項22】 ユーザ毎にその家計データと比較する
    年齢層、家族構成又は収入層のような比較対象層の情報
    を登録する手段と、 家計データベースを検索し、あるユーザが選択した比較
    対象層に属する他のユーザの家計データを抽出する手段
    と、 前記他のユーザの家計データを抽出する手段が抽出した
    他のユーザの平均家計データを該当ユーザ端末に送信す
    る手段とを備えて成る家計管理サーバ。
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