JP2002346212A - Music arrangement program, medium recorded with music arrangement program, music arrangement device and music arrangement method - Google Patents

Music arrangement program, medium recorded with music arrangement program, music arrangement device and music arrangement method

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JP2002346212A
JP2002346212A JP2001162277A JP2001162277A JP2002346212A JP 2002346212 A JP2002346212 A JP 2002346212A JP 2001162277 A JP2001162277 A JP 2001162277A JP 2001162277 A JP2001162277 A JP 2001162277A JP 2002346212 A JP2002346212 A JP 2002346212A
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game
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loop target
arrangement
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潤 山口
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Abstract

PROBLEM TO BE SOLVED: To provide a music arrangement program, a medium in which the program is recorded, a music arrangement device and a music arrangement method, by which music can be played effectively corresponding to the progress of a game. SOLUTION: Music such as the BGM of the game is divided into a non-loop object section which is not suitable for repeating of playing and a loop object section which is suitable for repeating of playing and optional addition and deletion and combined corresponding to a playing time varying one after another to realize optional playing time and to realize very effective arrangement as the BGM of the game.

Description

【発明の詳細な説明】DETAILED DESCRIPTION OF THE INVENTION

【0001】[0001]

【発明の属する技術分野】本発明は、ゲームの進行に合
わせて音楽を演奏するために楽曲を編曲する楽曲編曲プ
ログラム、楽曲編曲プログラムを記録した媒体、楽曲編
曲装置および楽曲編曲方法に関する。
BACKGROUND OF THE INVENTION 1. Field of the Invention The present invention relates to a music arrangement program for arranging music in order to play music in accordance with the progress of a game, a medium recording the music arrangement program, a music arrangement apparatus and a music arrangement method.

【0002】[0002]

【従来の技術】コンピュータを使用したゲーム機器で
は、画像の表示に合わせて音楽を演奏することが多い。
一般のゲームの場合、ゲームが終了する時刻は定まって
いないため、音楽は繰り返し演奏されることが多く、演
奏終了タイミングは特に問題とならない。
2. Description of the Related Art In a game machine using a computer, music is often played in accordance with the display of an image.
In the case of a general game, the time at which the game ends is not fixed, so that the music is often played repeatedly, and the timing at which the performance ends does not matter.

【0003】ところが、競馬ゲームのようにレースが終
了するタイミングがあるものの、レース時間は一定では
ないものとなると、音楽の演奏タイミングを合わせるこ
とができず、レースの終了時に音楽をフェードアウトし
ている。
[0003] However, although there is a timing at which the race ends, as in a horse racing game, if the race time is not constant, the music performance timing cannot be adjusted, and the music is faded out at the end of the race. .

【0004】[0004]

【発明が解決しようとする課題】上述した従来のゲーム
機器においては、次のような課題があった。競馬の場
合、レースの開始から終了までが一つのドラマを構成
し、そのときどきにパターンの展開がある。また、レー
スの終了時にははやる心をときめかせる演出が非常に効
果的である。しかしながら、通常はレースごとに終了タ
イミングが異なるため、音楽の演奏をレースに合わせて
タイミングを同調させるということはできなかった。
The above-mentioned conventional game machine has the following problems. In the case of horse racing, the drama from the start to the end of the race constitutes one drama, and the pattern develops at that time. At the end of the race, a stunning performance is very effective. However, since the end timing is usually different for each race, it has not been possible to synchronize the timing of the music performance with the race.

【0005】本発明は、上記課題にかんがみてなされた
もので、ゲームの進行状況に合わせて効果的に音楽を演
奏できるようにすることが可能な楽曲編曲プログラム、
楽曲編曲プログラムを記録した媒体、楽曲編曲装置およ
び楽曲編曲方法の提供を目的とする。
The present invention has been made in view of the above problems, and has a music arrangement program capable of effectively playing music in accordance with the progress of a game.
It is an object of the present invention to provide a medium recording a music arrangement program, a music arrangement apparatus and a music arrangement method.

【0006】[0006]

【課題を解決するための手段】上記目的を達成するた
め、請求項1にかかる発明は、コンピュータにてゲーム
の進行に合わせて音楽を演奏するために楽曲を編曲する
プログラムであって、上記楽曲における非ループ対象セ
クションのデータを読み込む非ループ対象セクション読
込機能と、上記楽曲におけるループ対象セクションのデ
ータを読み込むループ対象セクション読込機能と、ゲー
ムの進行情報を取得するゲーム進行情報取得機能と、取
得したゲームの進行情報に合わせ、上記非ループ対象セ
クションを演奏するとともに、ループ対象セクションを
ゲームの進行に応じて適宜追加して演奏するように上記
楽曲を編曲する編曲制御機能とをコンピュータに実現さ
せる構成としてある。
In order to achieve the above object, the invention according to claim 1 is a program for arranging music to play music in accordance with the progress of a game on a computer, A non-loop target section reading function for reading the data of the non-loop target section in the above, a loop target section reading function for reading the loop target section data in the music, a game progress information obtaining function for obtaining game progress information, A configuration in which a computer implements an arrangement control function of arranging the music so that the non-loop target section is played in accordance with the game progress information, and the loop target section is appropriately added and played according to the progress of the game. There is.

【0007】上記のように構成した請求項1にかかる発
明においては、コンピュータは、非ループ対象セクショ
ン読込機能にて上記楽曲における非ループ対象セクショ
ンのデータを読み込むとともに、ループ対象セクション
読込機能にて上記楽曲におけるループ対象セクションの
データを読み込むことが可能であり、ゲーム進行情報取
得機能にてゲームの進行情報を取得すると、同取得した
ゲームの進行情報に合わせ、編曲制御機能によって、上
記非ループ対象セクションを演奏するとともに、ループ
対象セクションをゲームの進行に応じて適宜追加して演
奏するように上記楽曲を編曲する。
In the invention according to claim 1 configured as described above, the computer reads the data of the non-loop target section in the music by the non-loop target section reading function, and reads the data of the non-loop target section in the music by the loop target section reading function. It is possible to read the data of the loop target section in the music, and when the game progress information is acquired by the game progress information acquisition function, the non-loop target section is adjusted by the arrangement control function according to the acquired game progress information. And arranging the music so that the loop target section is added and played as appropriate according to the progress of the game.

【0008】すなわち、楽曲自体を、骨組みとなるセク
ションと、このセクションの間で任意の回数だけ演奏可
能なループ対象のセクションとに分け、ゲームの進行情
報に基づいて非ループ対象セクションをループせずに演
奏させつつ、ループ対象セクションを適宜追加して演奏
させている。ゲームの進行情報に合わせるタイミング
は、ゲームの内容に応じてさまざまである。ゲームの途
中で盛り上がりがある場合にはそのタイミングに合わせ
ればよい。しかしながら、一般的に必要となる一例に対
して、請求項2にかかる構成とした発明においては、ゲ
ーム進行情報取得機能にてゲームの終了タイミングの情
報を取得し、楽曲の終了タイミングがゲームの終了タイ
ミングと一致するように上記編曲制御機能が編曲する。
これにより、ゲームの終了に合わせて楽曲の演奏も終了
する。なお、ゲームの終了とはゲームの完全な終了を意
味するのではなく、一回のゲームの中での節目を表すこ
とはいうまでもない。また、ゲームの終了は厳密な意味
での節目そのものではなく、ゲームの種類や内容によっ
ては適度な余裕範囲があっても構わない。
That is, the music itself is divided into a skeleton section and a loop target section that can be played an arbitrary number of times between the sections, and the non-loop target section is not looped based on the game progress information. , While adding a loop target section as needed. The timing to match the game progress information varies depending on the content of the game. If there is an excitement in the middle of the game, the timing may be adjusted. However, in contrast to a generally required example, in the invention according to the second aspect, the game end information is acquired by the game progress information acquisition function, and the end time of the music is determined by the game end information. The music arrangement control function arranges the music so as to coincide with the timing.
Thus, the performance of the music ends at the end of the game. It should be noted that the end of the game does not mean a complete end of the game, but a milestone in one game. Further, the end of the game is not a turning point in a strict sense, and an appropriate margin may be provided depending on the type and content of the game.

【0009】このようなゲームの終了タイミングは、ゲ
ームによっては予め分かっている場合も多い。このた
め、請求項3にかかる構成とした発明においては、ゲー
ム進行情報取得機能にてゲームの開始前にゲーム長時間
を取得し、上記編曲制御機能でこのゲーム長時間に対応
させて演奏時間を調整する。競馬シミュレーションであ
れば予め全てのデータが整っており、レースを開始する
前にレースの展開を全て決めてしまうことが可能であ
り、この場合、ディスプレイでの表示はこの決定された
レース展開をビジュアル化するに過ぎない。従って、レ
ース開始前にレース時間も決定でき、ゲームの進行情報
としてレース時間に合わせて楽曲を編曲すればよい。
[0009] The end timing of such a game is often known in advance depending on the game. For this reason, in the invention according to the third aspect, the game progress information acquisition function acquires the game long time before the start of the game, and the arrangement control function adjusts the playing time corresponding to the game long time. adjust. In the case of a horse racing simulation, all the data is prepared in advance, and it is possible to determine all the developments of the race before starting the race. In this case, the display on the display shows this determined development of the race visually. It just becomes Therefore, the race time can be determined before the start of the race, and the music may be arranged according to the race time as the game progress information.

【0010】一方、ゲーム長時間は適宜変化するとして
も、予め採りうる時間が有限なのであれば、それぞれの
時間に合わせて予め非ループ対象セクションとループ対
象セクションとを組合せて用意しておくことも可能であ
る。このため、請求項4にかかる発明においては、ゲー
ム長時間に対応させて予め非ループ対象セクションとル
ープ対象セクションの組合せを用意してあり、編曲制御
機能では、この組合せを参照する。
[0010] On the other hand, even if the game long time is appropriately changed, if the time available in advance is finite, a combination of a non-loop target section and a loop target section may be prepared in advance in accordance with each time. It is possible. For this reason, in the invention according to claim 4, a combination of a non-loop target section and a loop target section is prepared in advance corresponding to a long game time, and the arrangement control function refers to this combination.

【0011】ところで、楽曲を編曲してゲームの進行に
タイミングを合わせる具体的な手法も様々である。その
一例として、請求項5にかかる構成とした発明において
は、ループ対象のセクション同士が倍数の組み合わせと
なっており、ループ対象セクション読込機能はかかる倍
数の組合せとなったセクションを読み込み、上記編曲制
御機能は非ループ対象セクションを演奏しても足りない
演奏時間については、ループ対象セクションのうちの演
奏時間の長いセクションから順次組み入れていく。すな
わち、最初に不足演奏時間を求めたら、ループ対象のセ
クションのうち、演奏時間の長いものから順番に演奏時
間よりも短いか比較し、短かいものが見つかれば組み入
れ対象とする。組み入れ対象のセクションが決まったら
不足演奏時間から減算し、残りを新たな不足演奏時間と
して以上の操作を繰り返す。不足演奏時間が0となるか
全てのループ対象セクションよりも短くなれば終了す
る。すなわち、演算としては大小比較と減算だけが行わ
れることになる。むろん、補数を利用した演算負荷の低
減も可能である。
By the way, there are various specific techniques for arranging music and adjusting the timing to the progress of the game. As an example, in the invention having the configuration according to claim 5, the sections to be looped are a combination of multiples, and the loop section reading function reads the section with the combination of the multiples, and performs the arrangement control. As for the function, the performance time that is not enough even when the non-loop target section is played is sequentially incorporated from the section having the longest play time in the loop target section. That is, when the short playing time is first obtained, the sections to be looped are compared in order from the one with the longest playing time to the one with the shorter playing time. When the section to be included is determined, the above operation is repeated by subtracting the remaining playing time from the lacking playing time and setting the rest as a new lacking playing time. If the insufficient playing time becomes 0 or becomes shorter than all the loop target sections, the processing ends. That is, only the magnitude comparison and the subtraction are performed as the calculation. Of course, it is also possible to reduce the calculation load using the complement.

【0012】ところで、編曲制御機能で調整する演奏時
間は必ずしもループ対象セクションの繰り返し回数だけ
で行わなければならないものではない。少なくとも最も
演奏時間の短いループ対象セクション程度の誤差は生じ
うる。このような場合でも、請求項6にかかる構成とし
た発明においては、編曲制御機能でテンポを変化させて
演奏時間を調整する。一般にテンポを変えれば演奏時間
を調整できるのは当然であるが、テンポを変えれば演奏
の雰囲気が変わってしまうので、ゲームの内容にそぐわ
なくなってくる。従って、演奏時間の調整は主としてル
ープ対象セクションの繰り返し回数で行ない、副として
所定範囲という条件付きでテンポを変えるのが好まし
い。
By the way, the performance time adjusted by the arrangement control function does not necessarily have to be performed only by the number of repetitions of the loop target section. An error at least as long as the loop target section having the shortest playing time can occur. Even in such a case, in the invention according to claim 6, the playing time is adjusted by changing the tempo by the arrangement control function. In general, it is natural that the performance time can be adjusted by changing the tempo. However, if the tempo is changed, the atmosphere of the performance is changed, so that the performance does not match the content of the game. Therefore, it is preferable to adjust the playing time mainly based on the number of repetitions of the section to be looped, and to change the tempo as a sub-condition with a predetermined range.

【0013】また、このような短時間の調整について、
請求項7にかかる構成とした発明においては、編曲制御
機能が演奏をゲームの開始と時期をずらせて開始させる
ようにして演奏時間を調整する。ゲームの開始時、演奏
開始がゲームの進行よりも早まったり遅まったりしても
通常はおかしくないし、予め違和感のない楽曲としてお
けばより好都合である。また、請求項8にかかる構成と
した発明においては、演奏開始時にフェードインするよ
うに編曲制御機能で編曲しておく。ゲームの開始によっ
て人の注意はゲーム自体に傾くし、もともとゲームだけ
が開始して演奏が徐々に聞こえてくるようなフェードイ
ンでもよい。むろん、いずれの場合でも大きくずれて開
始したり、フェードインするよりも、副として演奏時間
の微調整のために実行するのが好ましい。ただし、あく
までも独立の手段ではあるので、楽曲の内容やゲームの
内容に応じ、ゲーム途中からフェードインしたり開始し
たりしても良い。
Further, regarding such a short-time adjustment,
In the invention according to claim 7, the music arrangement control function adjusts the performance time so that the performance is started at a time different from the start of the game. At the start of the game, if the performance starts earlier or later than the progress of the game, it is not usually strange, and it is more convenient if the music is not previously uncomfortable. In the invention according to the eighth aspect, the music composition is arranged by the music composition control function so as to fade in at the start of the performance. At the start of the game, the attention of the person leans toward the game itself, and a fade-in in which only the game originally starts and the performance is gradually heard may be used. Needless to say, in any case, it is preferable to perform the adjustment for fine adjustment of the playing time as an auxiliary, rather than starting with a large deviation or performing a fade-in. However, since it is an independent means to the last, fade-in or start may be performed in the middle of the game according to the content of the music or the content of the game.

【0014】取得するゲームの進行情報は必ずしも演奏
時間の長さだけに限る必要はなく、各種の他の情報に基
づいてループ対象とするセクションを選択することもで
きる。その一例として、請求項9にかかる構成とした発
明においては、ゲーム進行情報取得機能にてゲームの展
開パターンを取得する。そして、展開パターンに合わせ
て編曲制御機能にてループ対象セクションを選択する。
展開パターンとループ対象セクションとの組合せは、楽
曲の内容によって対応づけても良いし、ゲームの展開の
変化度合いに応じたものでも良い。その一例として、請
求項10にかかる構成とした発明においては、編曲制御
機能にてゲームの展開が平坦調であるか判断し、平坦調
な部分でループ対象セクションを繰り返す。平坦調な部
分であるからループして繰り返されても違和感を感じに
くい。
The progress information of the game to be obtained is not necessarily limited to the length of the playing time, and the section to be looped can be selected based on various other information. As an example, in the invention according to the ninth aspect, a game development pattern acquisition function acquires a game development pattern. Then, a loop target section is selected by the arrangement control function according to the development pattern.
The combination of the development pattern and the loop target section may be associated with each other depending on the content of the music, or may be in accordance with the degree of change in the development of the game. As an example, in the invention according to the tenth aspect, the arrangement control function determines whether the development of the game is in a flat tone, and repeats the loop target section in the flat tone portion. Because it is a flat part, even if it is repeated in a loop, it is hard to feel a sense of incongruity.

【0015】また、展開パターンはループ対象となるセ
クションの選択だけでなく、非ループ対象のセクション
の選択に利用することもできる。その一例として、請求
項11にかかる構成とした発明においては、上記展開パ
ターンに応じて編曲制御機能が非ループ対象セクション
を選択する。非ループ対象セクションは楽曲の骨組みと
なる部分であり、展開パターンと非ループ対象セクショ
ンの組合せについては、予め対応づけておく方が好都合
と考えられる。このため、請求項12にかかる構成とし
た発明においては、データベースが展開パターンと非ル
ープ対象セクションとの対応を記憶しており、編曲制御
機能にてこのデータベースを参照し、取得された展開パ
ターンに対応する非ループ対象セクションを選択する。
The unfolding pattern can be used not only for selecting a section to be looped but also for selecting a section to be non-looped. As an example, in the invention according to the eleventh aspect, the arrangement control function selects a non-loop target section according to the development pattern. The non-loop target section is a skeleton of the music, and it may be more convenient to associate a combination of the development pattern and the non-loop target section in advance. For this reason, in the invention according to the twelfth aspect, the database stores the correspondence between the development pattern and the non-loop target section, and refers to this database by the arrangement control function and adds the acquired development pattern to the database. Select the corresponding non-looping section.

【0016】むろん、このようなプログラムは何らかの
記録媒体に記録されて譲渡等されることが常であり、こ
の意味ではかかる記録媒体の譲渡等が発明の利用につな
がるものであることはいうまでもない。この場合の記録
媒体は、磁気記録媒体であってもよいし光磁気記録媒体
であってもよいし、今後開発されるいかなる記録媒体に
おいても全く同様に考えることができる。また、一次複
製品、二次複製品などの複製段階については全く問う余
地無く同等である。その他、供給方法として通信回線を
利用して行なう場合でも本発明が利用されていることに
はかわりない。
Of course, such a program is usually recorded on some kind of recording medium and transferred, and in this sense, it is needless to say that such transfer of the recording medium leads to the use of the invention. Absent. The recording medium in this case may be a magnetic recording medium or a magneto-optical recording medium, and any recording medium to be developed in the future can be considered in exactly the same way. Also, the duplication stages of the primary duplicated product, the secondary duplicated product, and the like are equivalent without any question. In addition, the present invention is not limited to the case where the present invention is used even when the supply is performed using a communication line.

【0017】さらに、一部がソフトウェアであって、一
部がハードウェアで実現されている場合においても発明
の思想において全く異なるものではなく、一部を記録媒
体上に記憶しておいて必要に応じて適宜読み込まれるよ
うな形態のものとしてあってもよい。むろん、このプロ
グラム自体に発明の思想が反映されていることはいうま
でもない。一方、このようなプログラムは実体のあるコ
ンピュータにおいて実現され、その意味で本発明をその
ようなコンピュータを含んだ実体のある装置としても適
用可能であることは容易に理解できる。むろん、このよ
うな楽曲編曲装置は単独で使用される場合もあるし、あ
る機器に組み込まれた状態で他の装置とともに使用され
ることもあるなど、発明の思想としてはこれに限らず、
各種の態様を含むものであって、適宜、変更可能であ
る。
Further, even when a part is realized by software and a part is realized by hardware, the concept of the present invention is not completely different from that of the present invention. It may be in a form that is appropriately read in accordance with it. It goes without saying that the idea of the invention is reflected in the program itself. On the other hand, it can be easily understood that such a program is realized on a substantial computer, and in this sense, the present invention is also applicable to a substantial device including such a computer. Of course, such a music arrangement device may be used alone, or may be used together with another device while being incorporated in a certain device, and the idea of the invention is not limited to this.
It includes various aspects and can be appropriately changed.

【0018】また、このような楽曲編曲プログラムはか
かる制御に従って処理を進めていく上で、その根底には
その手順に発明が存在するということは当然であり、方
法としても適用可能であることは容易に理解できる。
Further, in such a music arrangement program, when processing is performed in accordance with such control, it is natural that the invention exists in the procedure, and it is also applicable as a method. Easy to understand.

【0019】[0019]

【発明の効果】以上説明したように本発明は、繰り返し
て演奏可能なセクションを設けることにより、ゲームの
進行に合わせた編曲が可能となり、ゲーム内容に合った
演奏を行うことが可能な楽曲編曲プログラムを提供する
ことができる。
As described above, according to the present invention, it is possible to arrange music in accordance with the progress of a game by providing a section which can be repeatedly played, and to arrange music in accordance with the content of the game. Program can be provided.

【0020】また、請求項2にかかる発明によれば、演
奏の終了をゲームの終了に合わせることができ、ゲーム
終了時に雰囲気を向上させる場合に有効である。さら
に、請求項3にかかる発明によれば、予めゲームの長さ
を取得するようにしているので、単に終了のタイミング
を合わせるだけではなく、どの部分で繰り返し演奏する
かということも決定できるなど、より融通の利いた編曲
も可能となる。さらに、請求項4にかかる発明によれ
ば、予めゲームの長さに合わせて複数の組合せを用意し
てあるので、編曲時はテーブルを参照するだけとなり、
演算処理の負荷の低減を図ることができる。
Further, according to the second aspect of the present invention, the end of the performance can be coincident with the end of the game, which is effective for improving the atmosphere at the end of the game. Further, according to the third aspect of the present invention, since the length of the game is obtained in advance, it is possible to determine not only the end timing but also the part to be repeatedly played. More flexible arrangements are also possible. Furthermore, according to the invention of claim 4, since a plurality of combinations are prepared in advance according to the length of the game, only the table is referred to when arranging,
The load of the arithmetic processing can be reduced.

【0021】さらに、請求項5にかかる発明によれば、
繰り返し演奏するセクションの演奏時間が倍数同士の関
係となっているので、演奏時間の組合せを決定するのが
容易になる。さらに、請求項6にかかる発明によれば、
繰り返し演奏するセクションの組合せに加えてテンポも
変更することにより、より柔軟で微妙なタイミングの調
整も可能となる。さらに、請求項7にかかる発明によれ
ば、繰り返し演奏するセクションの組合せに加えて演奏
開始のタイミングも変更することにより、より柔軟で微
妙なタイミングの調整も可能となる。
Further, according to the invention of claim 5,
Since the playing time of the section to be played repeatedly has a relationship between multiples, it is easy to determine a combination of playing times. Further, according to the invention according to claim 6,
By changing the tempo in addition to the combination of sections to be played repeatedly, more flexible and subtle timing adjustments are possible. Further, according to the seventh aspect of the invention, by changing the timing of the performance start in addition to the combination of the sections to be repeatedly performed, the timing can be adjusted more flexibly and finely.

【0022】さらに、請求項8にかかる発明によれば、
演奏開始のタイミングを変更することによって、ゲーム
の開始とずれることがありえるが、この場合でもフェー
ドインで始めることによって違和感を感じさせることが
ない。さらに、請求項9にかかる発明によれば、ゲーム
の展開のパターンをも編曲に利用することになり、時間
合わせにとどまらず、ゲームの流れを壊さない楽曲とす
ることができる。さらに、請求項10にかかる発明によ
れば、繰り返されるセクションが平坦調の部分で演奏さ
れるため、ゲームを実行している側が気づきにくく、違
和感のない演奏を行える。
Further, according to the invention of claim 8,
By changing the performance start timing, it may be shifted from the start of the game, but even in this case, starting with the fade-in does not make the user feel uncomfortable. Further, according to the ninth aspect of the present invention, the development pattern of the game is also used for arranging the music, so that it is possible not only to adjust the time but also to create a music that does not disrupt the game flow. Furthermore, according to the tenth aspect of the present invention, the repeated section is played in a flat tone portion, so that the side executing the game is less likely to notice and can perform without discomfort.

【0023】さらに、請求項11にかかる発明によれ
ば、ゲームの展開に応じた非ループ対象セクションが演
奏され、展開パターンに対応してゲーム展開をより盛り
上げたりすることが可能となる。さらに、請求項12に
かかる発明によれば、展開パターンと非ループ対象セク
ションとがデータベースに記憶されるようにしたので、
選択は容易であるし、対応のバージョンアップなどもや
りやすくなる。さらに、請求項13、請求項14および
請求項15にかかる発明によれば、同様の効果を奏する
楽曲編曲プログラムを記録した媒体、楽曲編曲装置およ
び楽曲編曲方法を提供することができる。
Further, according to the eleventh aspect of the present invention, the non-loop target section corresponding to the development of the game is played, and the development of the game can be further enhanced according to the development pattern. Further, according to the twelfth aspect of the present invention, the unfolding pattern and the non-loop target section are stored in the database.
The selection is easy, and it is easy to upgrade the version. Further, according to the inventions of claims 13, 14 and 15, it is possible to provide a medium recording a music arrangement program having the same effect, a music arrangement apparatus and a music arrangement method.

【0024】[0024]

【発明の実施の形態】以下、図面にもとづいて本発明の
実施形態を説明する。本実施形態では、本楽曲編曲プロ
グラムを競馬ゲームのBGMを演奏するために使用す
る。以下、 (1)ゲーム機のハードウェア構成 (2)競馬ゲームの主要な流れ説明 (3)レースデータ決定処理 (4)編曲処理(i) (5)編曲処理(ii) (6)編曲処理(iii ) (7)編曲処理(iv) (8)編曲処理(v) (9)レース表示演奏処理 (10)編曲処理(i)が適用される実施例 (11)編曲処理(ii)が適用される実施例 (12)編曲処理(iii )が適用される実施例 (13)編曲処理(v)が適用される実施例 という順序で説明する。
Embodiments of the present invention will be described below with reference to the drawings. In the present embodiment, the present music arrangement program is used to play BGM of a horse racing game. Hereinafter, (1) hardware configuration of the game machine (2) main flow of the horse racing game (3) race data determination processing (4) arrangement processing (i) (5) arrangement processing (ii) (6) arrangement processing ( iii) (7) Arrangement processing (iv) (8) Arrangement processing (v) (9) Race display performance processing (10) Example in which the arrangement processing (i) is applied (11) Arrangement processing (ii) is applied (12) Embodiment in which the arrangement process (iii) is applied (13) Embodiment in which the arrangement process (v) is applied will be described in this order.

【0025】(1)ゲーム機のハードウェア構成 図1は、本発明の一実施形態にかかる楽曲編曲プログラ
ムが適用されるゲーム機を概略的なブロック図により示
している。同図において、バス11には、全体的な制御
を司るメインCPU12とともに、I/O13aを介し
てテレビなどに映像を表示させるグラフィック制御チッ
プ13と、I/O14aを介してBGMや効果音などの
音声信号を出力するサウンド制御チップ14といった制
御チップが接続されている。また、CD−ROMドライ
ブ15aなどの補助記憶装置を制御する補助記憶制御チ
ップ15や、主記憶領域となるRAM16やROM17
も接続されている。そして、ゲームの進行を選択して入
力させるための外部コントローラ18aを接続するため
のコントローラI/O18が接続されている。なお、本
実施形態においては本発明をゲーム機に適用している
が、本発明が同様の構成を有するコンピュータ全般に適
用可能であることは言うまでもない。
(1) Hardware Configuration of Game Machine FIG. 1 is a schematic block diagram showing a game machine to which a music arrangement program according to an embodiment of the present invention is applied. In FIG. 1, a bus 11 includes a main CPU 12 for overall control, a graphic control chip 13 for displaying an image on a television or the like via an I / O 13a, and a BGM and sound effects via an I / O 14a. A control chip such as a sound control chip 14 for outputting an audio signal is connected. Further, an auxiliary storage control chip 15 for controlling an auxiliary storage device such as a CD-ROM drive 15a, a RAM 16 or a ROM 17 serving as a main storage area.
Is also connected. A controller I / O 18 for connecting an external controller 18a for selecting and inputting the progress of the game is connected. In the present embodiment, the present invention is applied to a game machine, but it goes without saying that the present invention is applicable to all computers having the same configuration.

【0026】本楽曲編曲プログラムは、競馬ゲームのB
GMを演奏するために使用され、まずは、この競馬ゲー
ムの流れについて説明する。 (2)競馬ゲームの主要な流れ説明 図2は本競馬ゲームの主要なフローチャートを示してい
る。ステップS100にて各種の設定処理を行なった
後、ステップS200にて競馬レースを実行するために
各種のパラメータなどを設定するレースデータ決定処理
を実行したら、ステップS300にてユーザからの予想
入力を受け付ける。ステップS400では予め決められ
ているレースデータに基づいて楽曲を編曲する編曲処理
を実行し、ステップS600では上記レースデータに基
づいてレース画面を生成しつつBGMや効果音などを演
奏するレース表示演奏処理を実行し、最後のステップS
700では予想の成果につき得点を精算する。以上の流
れはあくまでも編曲処理を必要とする競馬レースを実施
するための概略を説明するものであり、現実には競馬ゲ
ーム全体としてより複雑な処理が実行されてもよい。
The present music arrangement program is a program for horse racing game B
First, a flow of the horse racing game will be described. (2) Explanation of Main Flow of Horse Racing Game FIG. 2 shows a main flowchart of the horse racing game. After performing various setting processes in step S100, and executing race data determination processing for setting various parameters and the like in order to execute a horse race in step S200, an expected input from a user is received in step S300. . In step S400, a arranging process for arranging music based on predetermined race data is executed. In step S600, a race display performance process for playing BGM, sound effects, and the like while generating a race screen based on the race data. And the last step S
At 700, the score is settled for the expected result. The above flow is only an outline for performing a horse race that requires arranging processing, and in reality, more complicated processing may be executed as a whole horse racing game.

【0027】(3)レースデータ決定処理 レースデータ決定処理の流れを図3のフローチャートに
示している。ステップS210ではレース場に関する設
定を行う。図4のフローチャートを参照すると、ステッ
プS212にて天候を決定し、ステップS214にて距
離を決定し、ステップS216にて馬場の状況を決定す
る。天候に関しては図5に天候用データベースを備えて
おり、この天候用データベースには天気と気温と風につ
いての変更可能要素が記録されている。天候については
「晴」、「雨」、「曇」の各要素があり、気温について
は「暑い」、「普通」、「寒い」の各要素があり、風に
ついて「無」、「弱」、「強」の各要素がある。むろ
ん、これらは一例であって、それぞれを数値で表すよう
にしても良い。例えば、「0〜255」の範囲で表すと
すると、「0」では土砂降りの雨を表し、「255」で
は快晴を表すという具合である。同様の数値範囲で気温
も「0度」〜「40度」を表したり、風も「0m」〜
「40m」を表すと言うようにしても良い。なお、風に
ついては方向の要素を加えても良い。
(3) Race Data Determination Processing The flow of the race data determination processing is shown in the flowchart of FIG. In step S210, settings relating to the race track are performed. Referring to the flowchart of FIG. 4, the weather is determined in step S212, the distance is determined in step S214, and the situation of the riding ground is determined in step S216. The weather is provided with a weather database in FIG. 5, and the weather database records changeable elements of weather, temperature, and wind. For weather, there are "fine", "rain", and "cloudy" elements. For temperature, there are "hot", "normal", and "cold" elements. For wind, "no", "weak", There is each element of "strong". Of course, these are only examples, and each may be represented by a numerical value. For example, if it is expressed in a range of “0 to 255”, “0” indicates a downpour rain, and “255” indicates a fine weather. In the same numerical range, the temperature also indicates "0 degree" to "40 degree", and the wind also indicates "0 m" to
It may be said to represent "40 m". Note that a wind direction element may be added.

【0028】距離に関しては、図6に距離用データベー
スを備えており、この距離用データベースを参照して距
離を決定する。ここでは、「1600m」、「2000
m」、「3200m」の各要素を備えているが、距離に
ついても「0〜255」の範囲の数値で表すようにして
も良く。しかしながら、レース場の距離は端数が出るこ
との無いよう、例えば「100m」単位の距離とすると
いったことが必要になる。
As for the distance, a distance database is provided in FIG. 6, and the distance is determined with reference to the distance database. Here, "1600 m", "2000
Although each element of “m” and “3200 m” is provided, the distance may be represented by a numerical value in the range of “0 to 255”. However, it is necessary to set the distance of the race track to, for example, a distance of "100 m" so that a fraction does not appear.

【0029】馬場に関しては、図7に馬場用データベー
スを備えており、この馬場用データベースを参照して距
離を決定する。ここでは、「良」、「やや重」、
「重」、「不良」の各要素を備えている。馬場の程度に
ついては、端数の要素を考慮することなく「0」〜「2
55」の範囲で不良具合が減っていくように表しても良
い。レース場についてのデータを設定したら、ステップ
S220にてレースの参加馬を決定する。図8のフロー
チャートを参照すると、ステップS222にて乱数を使
用してレースのランクを決定する。レースランクに関し
ては、図9にレースランク用データベースを備えてお
り、「未勝利」、「500万円以下」、「900万円以
下」、「1600万円以下」、「オープンG1」、「オ
ープンG2」、「オープンG3」の各要素が備えられて
いる。なお、レースランクに関連して出走馬の数を決定
するようにしても良い。
As for the riding ground, FIG. 7 includes a riding ground database, and the distance is determined with reference to the riding ground database. Here, "good", "somewhat heavy",
It has elements of “heavy” and “bad”. Regarding the degree of the riding ground, "0" to "2"
It may be expressed in such a manner that the degree of failure decreases within the range of 55 ”. After the data on the racetrack is set, the participating horses in the race are determined in step S220. Referring to the flowchart of FIG. 8, in step S222, the rank of the race is determined using random numbers. Regarding the race rank, the database for the race rank is provided in FIG. 9, “not won”, “5 million yen or less”, “9 million yen or less”, “16 million yen or less”, “open G1”, “open G2 ”and“ open G3 ”. The number of horses running may be determined in relation to the race rank.

【0030】続くステップS224では、図10に示す
レース馬用データベースを参照して走行可能馬を抽出
し、ステップS226にて抽出されたレース馬からラン
ダムに選択する。レース馬用データベースには、各種の
パラメータが存在するが、基本的なものとしては、各レ
ース馬を区別するための名前とともに、レース馬として
の「逃げ」、「先行」、「差し」、「追い込み」という
タイプや、出走可能なレースを識別するためのクラスな
どが記録されている。むろん、この他にも「サラブレッ
ド」と「アラブ」の種別、年齢などといったデータが記
録されている。
In the following step S224, runnable horses are extracted with reference to the race horse database shown in FIG. 10, and are randomly selected from the race horses extracted in step S226. There are various parameters in the racehorse database, but the basic ones are "escape", "preceding", "sign", " It records the type of "running in" and classes for identifying races that can run. Of course, other data such as the type and age of "Thoroughbred" and "Arab" are recorded.

【0031】一方、このレース馬用データベースには、
レース場データで決定される項目に関して得意具合や苦
手具合が記録されている。すなわち、天候であれば、各
レース馬が得意とするものから不得意とするものへ3段
階の評価が記録されており、レース馬の天候1のデータ
が「晴れ」、天候2のデータが「曇り」、天候3のデー
タが「雨」であったとすると、レース場データの天候が
「晴れ」なら「+2ポイント」となり、「曇」なら「+
1ポイント」となり、「雨」なら「−2ポイント」とす
る。このような具合で他の得意苦手項目についてもポイ
ントデータを決定しておき、レース馬がレースで走る速
度の基準として利用する。
On the other hand, in this racehorse database,
The strengths and weaknesses of the items determined by the race track data are recorded. That is, in the case of weather, a three-level evaluation is recorded from what each race horse is good at to what it is not good at, and the weather 1 data of the race horse is “clear” and the weather 2 data is “ Assuming that the data of the cloudy weather and the weather 3 is “rain”, if the weather of the race track data is “clear”, it will be “+2 points”, and if it is “cloudy”, it will be “+2 points”.
1 point "and" -2 points "for" rain ". In this manner, the point data is determined for other weak points, and is used as a reference for the speed at which the race horse runs in the race.

【0032】本実施形態においては、各項目の1番目に
「+2ポイント」を割り当て、2番目に「+1ポイン
ト」を割り当て、3番目に「−2ポイント」を割り当て
ているが、各ポイントの付け方についても適宜変更可能
である。例えば、各項目ごとにとりうる全ての要素とそ
れぞれに対応するポイントを付けてより微妙にパラメー
タを設定するようにしても良い。レース馬を決定した
ら、ステップS230にてレースペースを決定する。レ
ースペースは「スローペース」、「普通」、「ハイペー
ス」のいずれかであり、このレースペースがレース馬の
タイプ別にそれぞれ影響を異にしてしている。
In the present embodiment, “+2 points” are assigned to the first item of each item, “+1 point” is assigned to the second item, and “−2 points” is assigned to the third item. Can be changed as appropriate. For example, all the elements that can be taken for each item and points corresponding to the elements may be added to set the parameters more subtly. After the race horse is determined, the race space is determined in step S230. The race space is either "slow pace", "normal" or "high pace", and this race space has different effects for each type of race horse.

【0033】図11〜図14は各タイプごとにレース時
の速度を5段階で表している。図11は「逃げ」タイプ
の走行速度であり、スタート後、5段階まで速度を増
し、第1コーナーを越える頃には2段階まで速度を落と
し、そのままゴールまで進む。図12は「先行」タイプ
の走行速度であり、スタート後、4段階まで速度を増
し、第1コーナーを越える頃には2段階まで速度を落と
し、第3コーナーを過ぎる頃から徐々に速度を増し、ゴ
ールでは3.5段階まで速度を増す。図13は「差し」
タイプの走行速度であり、スタート後、3.5段階まで
速度を増し、第1コーナーを越える頃には2段階まで速
度を落とし、第3コーナーを過ぎる頃から徐々に速度を
増し、ゴールでは4.5段階まで速度を増す。図15は
「追い込み」タイプの走行速度であり、スタート後、3
段階まで速度を増し、第1コーナーを越える頃には2段
階まで速度を落とし、第4コーナーを過ぎる頃から徐々
に速度を増し、ゴールでは5段階まで速度を増す。むろ
ん、これらは説明を簡易にするためのモデルであり、実
際には微妙なデータによって複雑な形態となっている。
FIGS. 11 to 14 show the speed at the time of a race for each type in five stages. FIG. 11 shows a running speed of the "escape" type. After starting, the speed is increased to five stages, and when the vehicle goes beyond the first corner, the speed is reduced to two stages, and the vehicle proceeds to the goal. FIG. 12 shows a "preceding" type of traveling speed. After the start, the speed is increased to four stages, the speed is reduced to two stages when the vehicle goes beyond the first corner, and the speed is gradually increased after passing the third corner. In the goal, speed up to 3.5 steps. FIG.
This is a type of running speed. After starting, increase the speed to 3.5 stages, reduce the speed to 2 stages when passing the first corner, gradually increase the speed after passing the 3rd corner, 4 Increase speed up to .5 steps. FIG. 15 shows the “running-in” type of running speed.
The speed is increased to the next stage, the speed is reduced to two when the vehicle passes the first corner, the speed is gradually increased from the fourth corner, and the speed is increased to five for the goal. Of course, these are models for simplifying the description, and are actually in a complicated form by delicate data.

【0034】図11〜図14の実線はレースペースが
「普通」の場合を示しており、一点鎖線はスローペース
の場合の走行速度の変化を示し、二点鎖線はハイペース
の場合の速度の変化を示している。スローペースの場合
には、疲労が少ないので最後に速度が上がり、ハイペー
スの場合には、疲労が多いので最後で速度の伸び具合が
減少する。レースペースが決まったら、ステップS24
0で各馬のレース状況を決定する。図15はその具体的
手順を示しており、ステップS242にてポインタ変数
Nに「1」を設定し、ステップS244では参加するレ
ース馬ごとにタイプとレースペースに基づいて決まる走
行速度の変化のデータを参照しつつ、得意苦手項目で算
出したポイントを反映させてレース中の走行位置を決定
する。例えば、レース馬(1)は「先行」タイプであ
り、レースペースは「ハイペース」だとすると、基本と
なる走行速度は図12に示す二点鎖線のものとなる。こ
の二点鎖線で示す走行速度はあくまでも基本であり、さ
らに乱数とポイントを用いて走行速度を変化させる。す
なわち、ポイントが高ければ各位置での走行速度が上昇
するような傾向を示すし、ポイントが低ければ走行速度
を下降させるような傾向を示す。しかしながら、変化さ
せる要素は乱数であるため、マクロ的にはポイントに比
例しつつも、ミクロ的には逆の傾向となることもある。
The solid lines in FIGS. 11 to 14 show the case where the race space is “normal”, the one-dot chain line shows the change in running speed in the case of slow pace, and the two-dot chain line shows the change in speed in the case of high pace. Is shown. In the case of a slow pace, there is little fatigue, so the speed rises at the end, and in the case of a high pace, there is much fatigue, so that the speed growth rate decreases at the end. Once the race space is determined, step S24
0 determines the race situation of each horse. FIG. 15 shows the specific procedure. In step S242, a pointer variable N is set to "1", and in step S244, data of a change in traveling speed determined based on the type and race space for each participating race horse. And determine the running position during the race by reflecting the points calculated in the weak points. For example, assuming that the race horse (1) is of the "leading" type and the race space is of "high pace", the basic running speed is as shown by a two-dot chain line in FIG. The running speed indicated by the two-dot chain line is only basic, and the running speed is changed using random numbers and points. That is, when the point is high, the traveling speed at each position tends to increase, and when the point is low, the traveling speed tends to decrease. However, since the element to be changed is a random number, there is a case where it is proportional to a point in macro terms, but opposite in micro terms.

【0035】走行速度が決まると、ステップS246に
てポインタ変数Nに「1」を加え、ステップS248に
て同変数Nを参照して前場が終了したと判断されるまで
残りのレース馬について繰り返す。全てのレース馬につ
いて走行速度を決定したらステップS250にてレース
展開を決定する。図16はレース展開決定処理をフロー
チャートにより示している。ステップS251では各馬
のレース状況を重ね合わせる処理を実行する。ステップ
S244では各馬ごとにレース中の走行速度を決定して
あるので、速度を元に図17に示すような各馬ごとの走
行位置を決定し、全レース馬についてのレース中での位
置を重ね合わせる。図17は乱数で走行速度を変化させ
ていない場合の「逃げ」、「先行」、「差し」、「追い
込み」の各タイプの走行位置を示している。図において
縦軸が走行位置を示しており、横軸は時間の経緯を示し
ている。他の要素からの影響を受けない場合はスタート
位置とゴール位置はどのタイプであっても一致するよう
にしてあり、タイプ別による勝利率は基本的に偏ってい
ないことが分かる。これに対して上述したタイプとレー
スペースとポイントを反映させることによって走行位置
が変化し、ゴールでの着順も変化する。
When the running speed is determined, "1" is added to the pointer variable N in step S246, and the remaining race horses are repeated with reference to the variable N in step S248 until it is determined that the previous game has ended. After determining the running speeds for all the race horses, the race development is determined in step S250. FIG. 16 is a flowchart showing the race development determination process. In step S251, a process of superimposing the race status of each horse is executed. In step S244, since the running speed during the race has been determined for each horse, the running position for each horse as shown in FIG. 17 is determined based on the speed, and the positions of all the race horses during the race are determined. Overlap. FIG. 17 shows the travel positions of each type of “escape”, “preceding”, “insert”, and “run in” when the traveling speed is not changed by random numbers. In the figure, the vertical axis indicates the traveling position, and the horizontal axis indicates the time course. In the case where there is no influence from other factors, the start position and the goal position are set to be the same regardless of the type, and it can be seen that the victory rate by type is basically not biased. On the other hand, by reflecting the type, race space, and points described above, the running position changes, and the order of arrival at the goal also changes.

【0036】このような走行位置が確定したら、ステッ
プS252,S254,S256では前半と中間と後半
とにレースの盛り上がり場面があるか否かが判定され
る。図19と図20と図21は前半と中間と後半とのそ
れぞれでレースに盛り上がりがあるか否かを判定するた
めの盛り上がりファクターを示している。これは競馬レ
ースで実際に盛り上がる状況を示したものであり、前半
盛り上がりファクターであれば、「逃げ」タイプの馬の
ペースが速く相対的に「差し」や「追い込み」との差が
大きく広がった場合がある。また、「逃げ」タイプの馬
が出遅れた場合であるとか、「先行」タイプの馬が意外
にも「逃げ」タイプの馬よりも前に出た展開となったり
する場合などが羅列されている。
When such a running position is determined, it is determined in steps S252, S254, and S256 whether or not there are exciting scenes of the race in the first half, the middle, and the second half. FIGS. 19, 20 and 21 show the excitement factors for determining whether or not the race has an excitement in each of the first half, the middle and the second half. This shows the actual situation of excitement in a horse race, and if the excitement factor was in the first half, the pace of the "escape" type horse was fast and the difference between "running" and "run in" was widened significantly There are cases. In addition, there are cases where "escape" type horses are late, or "leading" type horses are unexpectedly deployed ahead of "escape" type horses. .

【0037】同様に中間盛り上がりファクターであれ
ば、転倒が生じた場合があり、後半盛り上がりファクタ
ーであれば、「追い込み」タイプの馬のペースが非常に
速く「逃げ」タイプを早い時点で追い越してしまう場合
であるとか、各馬が殆ど横一直線に並ぶような「団子」
状態の場合などがある。盛り上がりファクターは、各パ
ートごとに複数の条件を設定でき、それぞれでいずれか
一つでも成立すればそのパートは盛り上がっているもの
と見なされ、ステップS253,S255,S257に
て各パートごとに図18に示す盛り上がりのフラグを設
定する。また、ステップS258では図17に示すデー
タに基づいて前半パートと、中間パートと、後半パート
での走行タイムを設定する。この走行タイムは後におい
て演奏時間を決定する際に利用されることになる。さら
に、ステップS260では同データに基づいてレースの
勝敗を決定してデータを生成する。以上のようにして各
レースごとにレースデータを決定していく。
Similarly, if the factor is an intermediate excitement factor, a fall may occur. If the factor is a late excitement factor, the pace of the "running-in" type horse is very fast and the "runaway" type horse is overtaken earlier. "Dango" where each horse is almost in a horizontal line
There are cases such as the state. As for the excitement factor, a plurality of conditions can be set for each part, and if any one of them is satisfied, the part is regarded as excitement, and in steps S253, S255, and S257, FIG. Set the climax flag shown in. In step S258, the running times of the first half part, the middle part, and the second half part are set based on the data shown in FIG. This running time will be used later when determining the playing time. Further, in step S260, data of the race is determined by determining the winning or losing of the race based on the data. The race data is determined for each race as described above.

【0038】(4)編曲処理(i) 編曲処理は単にレース時間に合わせた長さの楽曲とする
のか、レースの展開に合わせた楽曲を生成するところま
で行うかなど、各種の実施の態様がある。ここでは、も
っともシンプルな手法から順次説明する。なお、この編
曲処理のプログラムやそれを実行する各種のソフトウェ
アおよびハードウェアが有機的に結合して編曲制御機能
や非ループ対象セクション読込機能やループ対象セクシ
ョン読込機能やゲーム進行情報取得機能を構成してい
る。
(4) Arrangement processing (i) Various arrangements are made such as whether the arrangement processing is simply performed for a music piece having a length corresponding to the race time or to a point where a music piece is generated according to the development of the race. is there. Here, the simplest method will be described sequentially. The arrangement processing program and various software and hardware for executing the arrangement processing are organically combined to constitute an arrangement control function, a non-loop target section read function, a loop target section read function, and a game progress information acquisition function. ing.

【0039】図22はレースの終了に楽曲の演奏の終端
を合わせるための処理を示している。ステップS402
では、ゲーム長の時間を取得する。ゲーム長の時間は図
18に示すテーブルでの各パートのタイムを合算した時
間と一致する。従って、各パートでのタイムを取得した
らその合計を算出してゲーム長時間とする。ステップS
404〜S408では各パートごとに図23に示すセク
ション用データベースを参照して対応するセクションデ
ータを取得する。同図に示すデータベースは、セクショ
ンごとに識別ID「A」、「B」…と付されている各セ
クションデータごとに、「四分音符数」、「ループ可
否」、「対応パート」、「盛り上がり対応」、「ペース
対応」、「レースランク」といった項目に対応するデー
タが記録され、各種の絞込や抽出を行えるようになって
いる。
FIG. 22 shows a process for adjusting the end of the music performance to the end of the race. Step S402
Now, get the game manager's time. The game length time coincides with the sum of the times of the parts in the table shown in FIG. Therefore, when the time of each part is obtained, the total is calculated to be the game long time. Step S
In 404 to S408, the corresponding section data is acquired for each part by referring to the section database shown in FIG. In the database shown in FIG. 3, "section number", "looping availability", "corresponding part", "boom" are provided for each section data to which identification IDs "A", "B",. Data corresponding to items such as "correspondence", "pacing correspondence", and "race rank" are recorded, and various types of narrowing and extraction can be performed.

【0040】ここでは楽曲に応じて楽曲の内容を合わせ
ることはせず、楽曲の演奏時間をゲーム長時間に合わせ
るだけであるので、識別ID「A」〜「E」の中から所
定のセクションデータを読み出す。ここで「ループ可
否」の項目について説明する。本発明においてループ可
のセクションはループ対象セクションと呼び、ループ不
可のセクションは非ループ対象セクションと呼ぶ。ルー
プ対象セクションと非ループ対象セクションは、その曲
の調子や雰囲気によって各パートに対応しているととも
に「盛り上がり対応」、「ペース対応」、「レースラン
ク」といった項目に対応関係が記録されている。例え
ば、「盛り上がり対応」の項目については、レースが各
パートで盛り上がっているような場合には、華やいだ雰
囲気の楽曲の方がマッチする。当該セクションがそのよ
うな華やいだ雰囲気であれば「盛り上がり対応」の項目
に「1」というデータが記録されている。また、そのよ
うな華やいだ雰囲気がない楽曲については「0」という
データが記録されている。
In this case, the content of the music is not adjusted according to the music, but the playing time of the music is merely adjusted to the game length. Therefore, the predetermined section data is selected from the identification IDs "A" to "E". Is read. Here, the item of “loopability” will be described. In the present invention, a loopable section is called a loop target section, and a non-loopable section is called a non-loop target section. The loop target section and the non-loop target section correspond to each part according to the tone and mood of the song, and the corresponding relationship is recorded in items such as "support for excitement", "support for pace", and "race rank". For example, as for the item of “support for excitement”, when the race is excited in each part, the music with a more gorgeous atmosphere matches. If the section has such a gorgeous atmosphere, data “1” is recorded in the item of “support for excitement”. Also, data “0” is recorded for a song without such a gorgeous atmosphere.

【0041】次に、「ペース対応」の項目については、
レースが「ハイペース」で進んでいる場合には同じテン
ポであっても速さを感じさせる楽曲がマッチするし、レ
ースが「スローペース」であれば同様に少しゆっくり目
に進行している感じを表す楽曲がマッチする。従って、
当該セクションが早さを感じさせるのであれば「ペース
対応」の項目に「1」というデータが記録され、ゆっく
り目の感じを表すのであれば「0」のデータが記録され
ている。
Next, regarding the item of “pacing”,
If the race is progressing at "high pace", the songs that make you feel fast even at the same tempo will match, and if the race is "slow pace", you will feel like you are progressing a bit slower The song that it represents matches. Therefore,
If the section gives a sense of speed, data of “1” is recorded in the item of “corresponding to pace”, and if the section expresses the feeling of slow eyes, data of “0” is recorded.

【0042】「レースランク」の項目については、レー
スランクによって楽曲を選択するような場合に利用され
る項目であり、未勝利馬のレースのBGMよりG1,G
2,G3といったレースのBGMの方が重みのある堂々
とした楽曲にしたいような場合にレースランクで楽曲を
選択できるようにするためのものである。従って、「レ
ースランク」の欄には各セクションごとにマッチするレ
ースランクが記録されることになる。
The item of "race rank" is used when a music piece is selected according to the race rank.
When the BGM of a race such as G2 or G3 wants to make the music more dignified and dignified, the music can be selected by the race rank. Therefore, the matching race rank is recorded for each section in the “race rank” column.

【0043】なお、各データは必ずしも全ての項目でレ
ースに合致する必要はなく、編曲の際に一致すべき条件
を細かく設定すれば細かいものまで絞り込むことができ
るということである。各セクションのデータはループ対
象か否かが決まっている。非ループ対象というのは繰り
返し演奏されるのが適さない調子であって一般的には独
立した楽曲に近い。基本的には前半パートと中間パート
と後半パートのそれぞれに適した調子としてある。前半
パートと中間パートにはそれぞれ非ループ対象のセクシ
ョンデータに対応してループ対象のセクションデータが
用意されており、このループ対象セクションデーは繰り
返し演奏しても違和感を感じさせないような調子となっ
ている。なお、非ループ対象セクションデータは基本的
にはループ対象セクションデータがなくても違和感なく
連続してできるようになっている。そして、非対称ルー
プセクションデータの方は演奏時間が長く、ループ対象
セクションデータの方は演奏時間が短い。図23の例を
参照すると、識別ID「A」、「C」、「E」は、非ル
ープ対象セクションであり、四分音符の数はそれぞれ
「34」、「40」、「36」個であるのに対し、識別
ID「B」、「D」は、ループ対象セクションであり、
四分音符の数はそれぞれ「8」、「4」個である。
It should be noted that each data does not necessarily have to match the race in all items, and it is possible to narrow down the data by setting conditions that should match in the arrangement. It is determined whether the data in each section is to be looped or not. A non-loop target is a condition that is not suitable for being repeatedly played, and is generally close to an independent song. Basically, the tone is suitable for the first half, the middle part, and the second half. The first half and the middle part each have loop target section data corresponding to the non-loop target section data, and the loop target section data has a tone that does not make you feel uncomfortable even if you play repeatedly. I have. Basically, the non-loop target section data can be continuously formed without a sense of incongruity even without the loop target section data. The asymmetric loop section data has a longer playing time, and the loop target section data has a shorter playing time. Referring to the example of FIG. 23, the identification IDs “A”, “C”, and “E” are non-loop target sections, and the number of quarter notes is “34”, “40”, and “36”, respectively. On the other hand, the identification IDs “B” and “D” are sections to be looped,
The number of quarter notes is "8" and "4", respectively.

【0044】なお、競馬ゲームの場合は、前半パートと
中間パートと後半パートが存在し、非ループ対象セクシ
ョンのデータは全パートに対応するが、ループ対象セク
ションのデータは前半パートと中間パートとなってい
る。これは、最後のパートでは時間合わせを必要とする
という意味で最後の部分が重要であり、非ループ対象セ
クションのデータが終わった後でループ対象セクション
のデータを繰り返し演奏するのはあまり意味がないから
である。
In the case of a horse racing game, there are a first half part, an intermediate part, and a second half part, and data of a non-loop target section corresponds to all parts, while data of a loop target section includes a first half part and a middle part. ing. This is important because the last part requires time alignment, and it doesn't make much sense to repeat the data in the looped section after the data in the non-looped section is over. Because.

【0045】楽曲の編曲がゲーム長時間に合わせるだけ
の場合、シンプルにするためにもステップS404,S
406,S408では前半パートと中間パートと後半パ
ートとで対応する非ループ対象セクションデータを決め
てあり、それぞれ識別ID「A」、「C」、「E」の非
ループ対象セクションデータを取得する。そして、ステ
ップS410で非ループ対象セクションデータの合計演
奏時間を算出する。レースペースが「普通」である場
合、テンポは「120」とする。そして、識別ID
「A」、「C」、「E」の非ループ対象セクションデー
タにおける四分音符の数は34+40+36=110で
あるので、演奏時間は(110/120)分となる。な
お、演奏時間は必ずしも分単位で算出する必要はなく、
四分音符数のままで処理を進めていくようにしても良
い。
When the music is arranged only for a long time in the game, steps S404 and S404 are performed for simplicity.
In steps 406 and S408, the corresponding non-loop target section data is determined for the first half part, the middle part, and the second half part, and the non-loop target section data having the identification IDs "A", "C", and "E" are obtained. Then, in step S410, the total playing time of the non-loop target section data is calculated. When the race space is “normal”, the tempo is “120”. And the identification ID
Since the number of quarter notes in the non-loop target section data of “A”, “C”, and “E” is 34 + 40 + 36 = 110, the playing time is (110/120) minutes. The performance time does not necessarily have to be calculated in minutes,
The process may proceed with the number of quarter notes.

【0046】次のステップS412では合計演奏時間と
ゲーム長時間とを比較して余り時間がないか判断する。
そして、余り時間があるようであれば、ステップS41
4にて識別ID「A」の非ループ対象セクションデータ
に対応する識別ID「B」のループ対象セクションデー
タを取得し、ステップS416にてこの時点での合計演
奏時間を算出し直す。識別ID「B」のループ対象セク
ションデータは四分音符の数が「8」であり、合計演奏
時間は(118/120)分となる。
In the next step S412, the total playing time is compared with the game long time to determine whether there is any extra time.
If there is extra time, step S41
At step S4, the loop target section data having the identification ID "B" corresponding to the non-loop target section data having the identification ID "A" is obtained, and at step S416, the total playing time at this time is calculated again. The loop target section data having the identification ID "B" has the number of quarter notes "8", and the total playing time is (118/120) minutes.

【0047】この後、ステップS418では再度余り時
間があるか否かを判断し、余り時間があればステップS
420にて識別ID「C」の非ループ対象セクションデ
ータに対応する識別ID「D」のループ対象セクション
データを取得する。ただし、この場合はステップS41
6のようにこの時点での合計演奏時間を算出し直すこと
はしない。処理をシンプルにするためであり、取得すべ
きデータを全て取得したものとして、後述する微調整を
実施して帳尻を合わせるからである。
Thereafter, in step S418, it is determined again whether or not there is an extra time.
At 420, the loop target section data with the ID “D” corresponding to the non-loop target section data with the ID “C” is acquired. However, in this case, step S41
6, the total playing time at this point is not recalculated. This is for simplifying the process, and assuming that all the data to be acquired has been acquired, fine adjustment described later is performed to adjust the balance.

【0048】微調整の処理はステップS422にて時間
差なしと判断された場合にステップS424として実施
される。ここでステップS422の時間差とは、取得し
たセクションデータの合計演奏時間とゲーム長時間とに
ずれがあることを意味する。従って、時間差があるまま
演奏をしてしまうと、ゲームの終了のタイミングと演奏
の終了のタイミングが一致しなくなってしまう。図29
は微調整処理をフローチャートにより示しており、大き
な二つの手法としてテンポの修正とフェードインの実施
とがある。フェードインは演奏の開始タイミングをゲー
ムの開始タイミングからずらす手法であり、テンポを修
正しないで済む反面、ゲーム開始時と演奏の開始とが一
致させることはできない。これに対してテンポの修正で
あればゲームの開始と共に演奏が開始され、ゲームの終
了と共に演奏を終了させることができる反面、わずかな
範囲ではあるもののテンポは変化してしまう。
The fine adjustment process is performed as step S424 when it is determined in step S422 that there is no time difference. Here, the time difference in step S422 means that there is a difference between the total performance time of the acquired section data and the game long time. Therefore, if the performance is performed with a time difference, the timing of ending the game and the timing of ending the performance will not match. FIG.
Shows a flowchart of the fine adjustment process, and two major methods are correction of tempo and execution of fade-in. Fade-in is a method of shifting the performance start timing from the game start timing, so that the tempo does not have to be corrected, but the start of the game cannot be matched with the start of the performance. On the other hand, if the tempo is modified, the performance is started at the start of the game, and the performance can be ended at the end of the game. However, the tempo changes, though in a small range.

【0049】ステップS430ではフェードイン優先の
指定がなされているか否かを判断し、優先の指定がなけ
ればステップS432にて合計演奏時間を算出する。先
ほどの例であれば、識別ID「A」、「C」、「E」の
非ループ対象セクションデータに加えて識別ID
「B」、「D」のループ対象セクションデータも取得さ
れているので合計演奏時間は四分音符の数で122とな
る。ステップS402にて取得したゲーム長時間が1分
だとすると、ステップS434にてゲーム長時間との比
を求めると(122/120)となり、ステップS43
6にてテンポ修正データとして同比(122/120)
を出力する。
In step S430, it is determined whether or not the fade-in priority has been specified. If no priority has been specified, the total playing time is calculated in step S432. In the above example, in addition to the non-loop target section data of the identification IDs “A”, “C”, and “E”, the identification IDs
Since the loop target section data of "B" and "D" has also been acquired, the total performance time is 122 in quarter notes. Assuming that the game long time acquired in step S402 is 1 minute, the ratio with the game long time is obtained in step S434 (122/120), and step S43 is performed.
Same as tempo correction data at 6 (122/120)
Is output.

【0050】微調整処理が終了すると、ステップS42
6では編曲されたデータを出力するが、先の例であれば
識別ID「A」〜「E」のセクションデータを出力す
る。すなわち、ステップS400としての編曲処理で
は、ステップS436にてテンポ修正データが出力さ
れ、ステップS426にてセクションデータが出力され
ることになる。以上が、もっともシンプルな編曲処理
(i)である。 (5)編曲処理(ii) 次に、ゲームの展開パターンに応じて読み込むセクショ
ンデータを選択することが可能な編曲処理について説明
する。図30は、この編曲処理をフローチャートにより
示している。
When the fine adjustment processing is completed, step S42
In section 6, the edited data is output. In the case of the above example, section data of identification IDs "A" to "E" is output. That is, in the arrangement process at step S400, tempo correction data is output at step S436, and section data is output at step S426. The above is the simplest arrangement processing (i). (5) Arrangement Process (ii) Next, an arrangement process capable of selecting section data to be read in accordance with the development pattern of the game will be described. FIG. 30 is a flowchart showing this arrangement processing.

【0051】ステップS450では、ゲーム展開パター
ンを取得する。ゲーム展開パターンは図18に示すよう
な盛り上がりの変化態様である。すなわち、盛り上がり
のあるパートでは、盛り上がりを実感させるような調子
の楽曲とすべく、以下において盛り上がりのフラグを参
照して最適な非ループ対象セクションを選択する。ステ
ップS452では、ステップS402と同様にしてゲー
ム長の時間を取得する。ここでは個々のパートの時間と
タイムを取得する。この結果、図18に示す全ての情報
が本編曲処理では利用されることになる。
In step S450, a game development pattern is obtained. The game development pattern is a change mode of the excitement as shown in FIG. In other words, in the case of a part having an excitement, an optimal non-loop target section is selected by referring to the excitement flag in the following in order to make the musical piece with a tone that makes the excitement real. In step S452, the time of the game length is obtained in the same manner as in step S402. Here, the time and time of each part are acquired. As a result, all the information shown in FIG. 18 is used in the main arranging process.

【0052】ステップS454ではゲーム展開パターン
に対応した前半パートと中間パートと後半パートの非ル
ープ対象セクションデータを取得する。この処理は図3
1に示すセクションデータベース参照処理を実施する。
セクションデータベースには図23に示すように数多く
のセクションデータが記録されており、使用目的に応じ
てデータマッチングを行う。ゲーム展開にかかわらず、
このセクションデータベース参照処理ではステップS4
70にてレースランクで絞り込みを行う。レースランク
はステップS272にて決定されており、レースの重要
度に応じて雰囲気の異なるセクションデータに絞り込ま
れる。次に、ステップS472ではループ対象か否かで
絞り込む。このデータベース参照処理を呼んだステップ
S454では非ループ対象セクションデータを参照する
目的であったから、ここでは非ループ対象セクションデ
ータに絞り込む。図23を参照すると、項目名として上
から6番目にレースランクが記録され、3番目にループ
可否が記録されており、これらの項目に基づいて絞り込
みを行う。ここまでの絞り込みは前半パートと中間パー
トと後半パートに共通するものであり、以後はそれぞれ
に応じた絞り込みを行う。
In step S454, non-loop target section data of the first half, the middle part, and the second half corresponding to the game development pattern is obtained. This process is shown in FIG.
The section database reference processing shown in FIG.
Many section data are recorded in the section database as shown in FIG. 23, and data matching is performed according to the purpose of use. Regardless of game development,
In this section database reference processing, step S4
At 70, narrow down by race rank. The race rank is determined in step S272, and is narrowed down to section data having different atmospheres according to the importance of the race. Next, in step S472, narrowing is performed based on whether or not the object is a loop. Since the purpose of referring to the non-loop target section data is to be referred to in step S454 that calls this database reference process, the process is narrowed down to the non-loop target section data here. Referring to FIG. 23, the race rank is recorded sixth from the top as an item name, and whether or not a loop is possible is recorded third, and narrowing down is performed based on these items. The narrowing down so far is common to the first half part, the middle part, and the second half part, and thereafter narrowing down is performed according to each.

【0053】すなわち、ステップS474では、対応す
るパートが「前半パート」であり、かつ、展開データと
して読み込んだ前半パートの盛り上がりフラグと一致す
るセクションデータに絞り込む。そして、この状態で複
数あればステップS476にてランダムに選択しつつ絞
り込みを一段階解放する。図23を参照すると、項目名
として上から4番目に対応パートが記録され、5番目に
盛り上がり対応が記録されているので、これらを参照し
て絞り込みを行う。なお、絞り込んだセクションデータ
が単数であれば実質的にそれだけが選ばれ、絞り込みを
一段階解放してステップS472の終了状態に戻す。
That is, in step S474, the corresponding part is the "first half part", and the section data is narrowed down to the section data that matches the excitement flag of the first half part read as the development data. If there is a plurality in this state, the refinement is released by one stage while selecting at random in step S476. Referring to FIG. 23, since the corresponding part is recorded fourth from the top as the item name and the excitement correspondence is recorded fifth, the narrowing is performed with reference to these. If the narrowed down section data is singular, only that section data is substantially selected, the narrowing down is released by one stage, and the process returns to the end state of step S472.

【0054】続いて同様にして中間パートについても展
開データを利用してステップS478にて絞り込みを実
行し、ステップS480ではいずれか1つのセクション
データを選択する。後半パートについては、ステップS
482にて非ループ対象セクションを対象としているか
否かを判断し、非ループ対象セクションの場合にだけス
テップS484で絞り込みを実施しつつステップS48
6でいずれか1つのセクションデータを選択する。
Subsequently, in the same manner, narrowing down is also performed on the intermediate part in step S478 using the developed data, and in step S480, any one section data is selected. Step S for the latter part
In step 482, it is determined whether or not the target section is the non-loop target section. Only in the case of the non-loop target section, while narrowing down is performed in step S484, step S48
In step 6, any one section data is selected.

【0055】そして、最後にステップS485にて全て
の絞り込みを解放して終了する。以上で各パートごとの
非ループ対象セクションが取得されるので、ステップS
456,S460では余り時間の有無に応じてループ対
象セクションデータを取得する。前半パートについて
は、まずステップS456にて余り時間の有無を判断す
るが、このときは図18を参照して読み込んだ演奏時間
を利用する。先の例では合計演奏時間とゲーム長時間と
を比較したが、ここでは各パートごとに余り時間を算出
し、余り時間があればステップS458にてセクション
データベース参照処理を利用してループ対象セクション
データを取得する。また、中間パートについては、ステ
ップS460にて中間パートの余り時間を算出し、余り
時間があればステップS462にてセクションデータベ
ース参照処理を利用してループ対象セクションデータを
取得する。
Then, finally, in step S485, all the refinements are released, and the process ends. Since the non-loop target section for each part is obtained as described above,
In 456 and S460, loop target section data is acquired depending on whether or not there is a surplus time. For the first half part, first, it is determined in step S456 whether or not there is any extra time. In this case, the performance time read with reference to FIG. 18 is used. In the previous example, the total playing time and the game long time were compared. Here, the surplus time is calculated for each part, and if there is a surplus time, the loop target section data is used in step S458 by using the section database reference processing. To get. For the intermediate part, the remaining time of the intermediate part is calculated in step S460, and if it is, the loop target section data is acquired in step S462 using the section database reference processing.

【0056】例えば、前半パートのタイムが四分音符数
で「40」であるとし、前半パートの非ループ対象セク
ションデータが四分音符数で「34」であれば、余り時
間が生じ、ループ対象セクションデータを取得すること
になる。以上のようにして各パートごとに非ループ対象
セクションデータとループ対象セクションデータを取得
したら、ステップS464にてゲーム長時間とセクショ
ンデータの合計演奏時間とを比較し、一致しなければス
テップS466にて微調整処理を実施する。その後、ス
テップS468では取得したセクションデータを編曲デ
ータとして出力する。
For example, suppose that the time of the first half part is "40" in quarter note number, and if the non-loop target section data of the first half part is "34" in quarter note number, extra time is generated and the loop target You will get section data. When the non-loop target section data and the loop target section data are obtained for each part as described above, the game long time is compared with the total playing time of the section data in step S464, and if they do not match, in step S466. Perform fine adjustment processing. Thereafter, in step S468, the acquired section data is output as arrangement data.

【0057】(6)編曲処理(iii ) 編曲処理(iii )では、ループ対象セクションデータを
盛り上がりの欠けるパートでのみ追加する。図32は、
この編曲処理をフローチャートにより示している。ステ
ップS490,S492で実施するゲーム展開パターン
の取得の処理とゲーム長時間の取得の処理は、ステップ
S450,S452と同様であり、また、ステップS4
94でセクションデータベースを参照して非ループ対応
セクションデータを取得する処理もステップS454と
同様である。
(6) Arrangement processing (iii) In the arrangement processing (iii), the loop target section data is added only to the part lacking excitement. FIG.
This arrangement process is shown by a flowchart. The process of acquiring the game development pattern and the process of acquiring the game long time performed in steps S490 and S492 are the same as those in steps S450 and S452.
The process of acquiring the non-loop-compatible section data by referring to the section database at 94 is also the same as in step S454.

【0058】続くステップS496では非ループ対応セ
クションデータに基づいて合計演奏時間を算出し、ステ
ップS498ではゲーム長時間と比較して余り時間があ
るか否かを判断する。余り時間がある場合、ステップS
502では非盛り上がり調パートがあるか否か、すなわ
ち、盛り上がりフラグが設定されていないパートがある
かを判断し、あればステップS504にて当該パートに
対応するループ対象セクションデータを取得する。
In the following step S496, the total playing time is calculated based on the non-loop corresponding section data, and in step S498, it is determined whether or not there is any extra time as compared with the game long time. If there is extra time, step S
At 502, it is determined whether there is a non-uplifting part, that is, whether there is a part for which the uplift flag is not set, and if so, at step S504, loop target section data corresponding to the part is acquired.

【0059】例えば、前半パートに盛り上がりが無く、
中間パートが盛り上がるようであれば、前半パートの方
が比較的平坦調であると考え、前半パートの終わりにル
ープ対象セクションを組み入れて余り時間を無くする。
ただ、前半パートも中間パートも盛り上がりがある場合
には、一般的に中間パートの方が盛り上がり度合いが低
いと考え、ステップS506にて中間パートに対応する
ループ対象セクションデータを取得する。
For example, there is no climax in the first half part,
If the middle part swells, it is considered that the first half part has a relatively flat tone, and a loop target section is incorporated at the end of the first half part so that there is no extra time.
However, when both the first half part and the middle part have a climax, it is generally considered that the climax degree of the middle part is lower, and the loop target section data corresponding to the middle part is acquired in step S506.

【0060】一方、この編曲処理では、ループ対象セク
ションデータを組み入れるパートは固定するものの、そ
れだけで余り時間を無くせるとは限らないので、ステッ
プS508にてループ対象セクションのループ回数を決
定する。例えば、余り時間が四分音符数で10あると
し、中間パートのループ対象セクションの演奏時間が四
分音符数で4であるとすると、余り時間をなくすことが
できる最低回数の繰り返し回数は「3」回となり、これ
をループ回数として決定する。
On the other hand, in this arrangement process, although the part into which the loop target section data is incorporated is fixed, it does not always eliminate the extra time. Therefore, the number of loops of the loop target section is determined in step S508. For example, if the remaining time is 10 quarter notes and the playing time of the loop target section of the intermediate part is 4 quarter notes, the minimum number of repetitions that can eliminate the remaining time is “3”. ”Times, and this is determined as the number of loops.

【0061】このようにして非ループ対象セクションデ
ータとループ対象セクションデータとループ回数が決ま
ったら、ステップS510では合計演奏時間とゲーム長
時間とを比較し、一致しなければステップS512にて
微調整処理を実施し、ステップS514にて以上の編曲
データを出力する。 (7)編曲処理(iv) 編曲処理(iv)では、ゲーム展開に対応し、かつ、各パ
ートごとにループ対象セクションのループ回数を決定す
るための普遍的なフローチャートを示している。普遍的
とするため、パートは前半、中間、後半という3つのパ
ートに限られず、より多くすることも可能とし、最初の
パートから最後のパートまで順次変数Nで表すことにす
る。
When the non-loop target section data, the loop target section data, and the number of loops are determined in this way, the total playing time is compared with the game long time in step S510, and if they do not match, the fine adjustment processing is performed in step S512. Is performed, and the arrangement data is output in step S514. (7) Arrangement processing (iv) The arrangement processing (iv) shows a universal flowchart for determining the number of loops of the loop target section for each part, corresponding to the game development. For the sake of universality, the parts are not limited to the three parts of the first half, the middle, and the second half, but can be increased, and the variables are sequentially represented by the variable N from the first part to the last part.

【0062】ステップS520,S522では、実施す
るゲーム展開パターンの取得の処理とゲーム長時間の取
得の処理を実行する。ただし、後述するようにパートの
数は3つではなく、図18に示す展開パターンのテーブ
ルは全パートに対応したテーブルとなっている。ステッ
プS524ではパートを示すポインタ変数Nを「1」に
初期設定するが、これはステップS526〜S536で
実施するループ処理の準備である。
In steps S520 and S522, a process of acquiring a game development pattern to be executed and a process of acquiring a game long time are executed. However, the number of parts is not three as described later, and the table of the development pattern shown in FIG. 18 is a table corresponding to all parts. In step S524, the pointer variable N indicating the part is initially set to "1", which is a preparation for the loop processing executed in steps S526 to S536.

【0063】ステップS526では、セクションデータ
ベース参照処理を利用してゲーム対応パターンに対応し
たパート(N)の非ループ対象セクションのデータを取
得し、ステップS528では当該パート(N)に余り時
間があるか否かを判断する。具体的には非ループ対象セ
クションデータの四分音符数に基づいて演奏時間を算出
しつつ、図18に対応するパート(N)のタイムを取得
して比較する。余り時間があれば、ステップS530で
セクションデータベース参照処理を利用して当該パート
(N)の展開データに対応するループ対象セクションデ
ータを取得する。そして、ステップS532では余り時
間が無くなるようにループ回数を決定する。
In step S526, the data of the non-loop target section of the part (N) corresponding to the game corresponding pattern is obtained by using the section database reference processing. In step S528, whether the part (N) has extra time or not is obtained. Determine whether or not. More specifically, the performance time is calculated based on the number of quarter notes of the non-loop target section data, and the time of the part (N) corresponding to FIG. 18 is obtained and compared. If there is extra time, the loop target section data corresponding to the expanded data of the part (N) is acquired using the section database reference processing in step S530. Then, in step S532, the number of loops is determined so that there is no extra time.

【0064】余り時間の有無にかかわらず、ステップS
534ではポインタ変数Nに「1」を加え、ステップS
536にて全パート数まで繰り返したと判断されるまで
上述した処理を繰り返す。以上の処理で、各パートごと
に適切な非ループ対象セクションデータが選択され、ま
た、必要に応じて余り時間が生じないようなループ対象
セクションデータが選択されループ回数も決定されるこ
とになる。その後、ステップS538では、以上のよう
にして決定した全てのセクションデータの合計演奏時間
を四分音符数あるいは時間単位で算出し、ステップS5
40にて全体のゲーム長時間と比較して時間差が生じて
いるか否かを判断し、時間差があればステップS542
にて微調整処理を行う。また、時間差の有無にかかわら
ず、最後のステップS544にて編曲データを出力す
る。
Regardless of whether there is any extra time, step S
In step 534, “1” is added to the pointer variable N, and step S
The above processing is repeated until it is determined at 536 that the processing has been repeated up to the total number of parts. Through the above processing, appropriate non-loop target section data is selected for each part, and if necessary, loop target section data that does not cause much time is selected, and the number of loops is determined. Thereafter, in step S538, the total playing time of all the section data determined as described above is calculated in quarter notes or time units.
At 40, it is determined whether or not there is a time difference compared with the entire game long time, and if there is a time difference, step S542 is performed.
Performs fine adjustment processing. Regardless of whether there is a time difference, the arrangement data is output in the last step S544.

【0065】(8)編曲処理(v) この編曲処理(v)では、各パートに対して演奏時間の
ことなる複数のループ対象セクションデータが用意され
ている場合の編曲処理を行なう。すなわち、ループ対象
セクションデータは、非ループ対象セクションデータに
対応しつつも、四分音符数が異なる複数のものが用意さ
れ、余り時間が長い場合には、演奏時間の長いループ対
象セクションデータから順次利用するための処理を行
う。
(8) Arrangement Processing (v) In the arrangement processing (v), the arrangement processing is performed when a plurality of loop target section data having different playing times are prepared for each part. In other words, a plurality of loop target section data having different numbers of quarter notes are prepared while corresponding to the non-loop target section data, and if the remaining time is long, the loop target section data having a longer playing time is sequentially started. Perform processing for use.

【0066】ステップS550ではゲーム長時間を取得
し、ステップS552では、前半パートと中間パートと
後半パートの非ループ対象セクションデータを取得し、
ステップS554ではこれらの非ループ対象セクション
データに基づく合計演奏時間を算出する。続くステップ
S556では、余り時間の有無を判断し、余り時間があ
ればステップS558にて中間パートの非ループ対象セ
クションデータに対応しつつ、余り時間よりも短くて演
奏時間が最大となるループ対象セクションデータを取得
する。この場合、セクションデータベースはレースラン
クで絞り込み、ループ対象であることで絞り込み、最後
に中間パートの展開データと合致するものに絞り込む。
対応するループ対象セクションデータは演奏時間が異な
る複数のものが登録されているので、演奏時間の長いも
のから順次参照する。
In step S550, the game long time is acquired. In step S552, the non-loop target section data of the first half, the middle part, and the second half is acquired.
In step S554, the total playing time based on the non-loop target section data is calculated. In a succeeding step S556, it is determined whether or not there is a surplus time. If there is a surplus time, the loop target section which is shorter than the surplus time and has the maximum performance time is corresponded to the non-loop target section data of the intermediate part in a step S558. Get the data. In this case, the section database is narrowed down by the race rank, narrowed down by being a loop object, and finally narrowed down to one that matches the development data of the intermediate part.
Since a plurality of corresponding section data having different playing times are registered as the corresponding loop target section data, they are sequentially referred to in descending order of playing time.

【0067】具体的には、ループ対象セクションデータ
として四分音符数が「16個」、「8個」、「4個」と
いう3つのものがあるとし、余り時間が四分音符数で
「30」だとすると、最初に取得されるのはセクション
データベースを参照するときには四分音符数が「16
個」のものである。続いてステップS560では合計演
奏時間を算出し、ステップS556に戻って余り時間を
算出する。先ほどの例では、最初の余り時間が四分音符
数で「30」だったものの、四分音符数が「16個」の
ループ対象セクションデータを加えたため、余り時間は
四分音符数で「14(=30−16)個」となる。従っ
て、次にステップS558を実行するときには四分音符
数が「8個」のループ対象セクションデータを加える
し、その次には四分音符数が「4個」のループ対象セク
ションデータを加える。最後に余り時間は四分音符数で
「3個」となり、余り時間より短いループ対象セクショ
ンデータはなくなるのでループを抜ける。
More specifically, it is assumed that there are three quarter note numbers "16", "8", and "4" as the section data to be looped, and the remaining time is "30" in quarter note numbers. ", The first thing to be obtained is that when the section database is referenced, the number of quarter notes is" 16 ".
Individual ”. Subsequently, in step S560, the total playing time is calculated, and the process returns to step S556 to calculate the remaining time. In the previous example, although the first remaining time was “30” in quarter note number, the remaining time was “14” in quarter note number because the loop target section data having “16” quarter number was added. (= 30-16) pieces ". Therefore, the next time step S558 is executed, loop target section data having a quarter note number of "8" is added, and then loop target section data having a quarter note number of "4" is added. Finally, the remaining time is "3" in quarter notes, and there is no loop target section data shorter than the remaining time.

【0068】以上のようにループ対象セクションデータ
の演奏時間が相互に倍数となるような関係となっている
ので、演奏時間の長いものから調べて余り時間よりも短
くなったものを選択していくことにより、最後には最も
短い演奏時間よりも短い余り時間だけが残るようにで
き、かつ、選択したループ対象セクションデータは重複
しないので、時間調整を行うためにループ対象セクショ
ンデータを用意する際の作業を比較的少なくすることが
できるし、違和感のない編曲が可能となる。
As described above, since the playing time of the section data to be looped has a relationship of being a multiple of each other, the playing time is examined from the longest playing time and the one having the shorter playing time is selected. As a result, only the remaining time shorter than the shortest playing time can be left at the end, and the selected loop target section data does not overlap. Therefore, when preparing the loop target section data for time adjustment, Work can be reduced relatively, and arrangement without discomfort becomes possible.

【0069】むろん、この意味ではループ対象セクショ
ンデータは繰り返し演奏されることにはならないが、そ
のような場合でも時間調整のために追加されて違和感の
ないものであればループ対象セクションデータの機能を
十分に果たすと言える。一方、余り時間が残ったままル
ープを抜けた場合、ステップS562では時間差がある
と判断され、ステップS564にて微調整の処理が行わ
れる。そして、最後にステップS566にて編曲データ
出力処理が実行される。
Of course, in this sense, the loop target section data will not be repeatedly played, but even in such a case, if the loop target section data is added for time adjustment and does not cause any discomfort, the function of the loop target section data is used. It can be said that it fulfills enough. On the other hand, if the process exits the loop with the remaining time remaining, it is determined that there is a time difference in step S562, and a fine adjustment process is performed in step S564. Finally, at step S566, the arrangement data output process is executed.

【0070】(9)レース表示演奏処理 編曲処理の終了により、図2に戻ると、次に実施される
のが以上のパラメータに基づくレース表示演奏処理であ
る。図35はこのレース表示演奏処理の詳細をフローチ
ャートにより示している。ステップS602では編曲デ
ータを取得する。編曲データは上記編曲処理のいずれか
において生成されてRAM16の記憶領域に格納されて
いるので、これを読み出して取得する。次のステップS
604では微調整処理の中でフェードインデータが生成
されているようであればそれを取得する。
(9) Race Display Performance Process Returning to FIG. 2 upon completion of the arranging process, the next process is the race display performance process based on the above parameters. FIG. 35 is a flowchart showing details of the race display performance process. In step S602, music arrangement data is obtained. Since the arrangement data is generated in any of the arrangement processes and stored in the storage area of the RAM 16, the arrangement data is read and acquired. Next step S
In step 604, if the fade-in data is generated in the fine adjustment process, it is acquired.

【0071】先の微調整処理の説明ではテンポによる微
調整を行っており、フェードインデータを生成する処理
について説明する。図29において、ステップS430
でフェードイン優先の設定がなされていると判断する
と、ステップS438では余り時間の有無を判断する。
先の編曲処理(v)を除く他の編曲処理では余り時間が
ある限りループ対象セクションデータを取得しているの
で、通常であれば合計演算時間の方がゲーム長時間より
も長くなって余り時間はない。すると、ステップS44
0にて最初の非ループ対象セクションデータにおける最
初の1小節のデータをカットし、再度ステップS438
に戻って余り時間の有無を判断する。これを繰り返す
と、1小節以内の余り時間が生じたところでループを抜
け、ステップS442にて、再度、合計演奏時間を計算
する。
In the above description of the fine adjustment processing, the fine adjustment based on the tempo is performed, and the processing for generating the fade-in data will be described. In FIG. 29, step S430
When it is determined that the setting of the fade-in priority has been made in step S438, it is determined in step S438 whether or not there is extra time.
In the other arranging processes other than the arranging process (v), the section data to be looped is obtained as long as there is extra time. There is no. Then, step S44
At 0, the data of the first bar in the first non-loop target section data is cut, and step S438 is performed again.
Return to and determine whether there is extra time. When this is repeated, the loop is exited when the extra time within one bar occurs, and the total playing time is calculated again in step S442.

【0072】次のステップS446では、開始時間のオ
フセット量を決定する。上記処理にて合計演奏時間の方
がゲーム長時間よりも短くなっており、両方の終了タイ
ミングを一致させるためには演奏開始のタイミングを遅
らせる必要がある。この遅らせる時間がオフセット量で
あり、演算は (オフセット量)=(ゲーム長時間)−(合計演奏時
間) となる。そして、ステップS448で、このオフセット
量をフェードインデータとして出力する。
In the next step S446, the offset amount of the start time is determined. In the above processing, the total playing time is shorter than the game long time, and it is necessary to delay the playing start timing in order to match both end timings. This delay time is the offset amount, and the calculation is (offset amount) = (game long time) − (total playing time). Then, in step S448, this offset amount is output as fade-in data.

【0073】なお、フェードインで微調整するかテンポ
で微調整するかは大きな問題ではなく、曲の雰囲気など
に応じて適宜決定すればよい。従って、一例としては前
半パートの非ループ対象セクションデータがフェードイ
ンに向いているようであれば予めセクション用データベ
ースに記録しておき、フェードイン優先の設定を行うと
いうことも可能である。図35のフローチャートに戻る
と、以上のようにして微調整処理でフェードインデータ
が出力されていればRAM16の所定エリアに記録され
ているため、ステップS604で取得するし、フェード
イン優先でなければテンポ修正データがRAM16の所
定エリアに記録されているため、ステップS606で取
得する。
It should be noted that it does not matter whether the fine adjustment is made by the fade-in or the tempo by the tempo, and may be appropriately determined according to the atmosphere of the music. Accordingly, as an example, if the non-loop target section data of the first half part is suitable for fade-in, it is possible to record the section data in the section database in advance and set the fade-in priority. Returning to the flowchart of FIG. 35, if the fade-in data has been output in the fine adjustment processing as described above, it is recorded in a predetermined area of the RAM 16, so it is acquired in step S604. Since the tempo correction data is recorded in the predetermined area of the RAM 16, it is obtained in step S606.

【0074】これを踏まえて、ステップS608ではテ
ンポ修正データの有無を判断し、有ればステップS61
0でテンポを修正する。また、ステップS612ではフ
ェードインデータの有無を判断し、有ればステップS6
14で演奏開始オフセットを設定すると共にステップS
616でフェードイン速度を設定する。演奏開始オフセ
ットはレースがスタートしてからどれくらいの時間が経
過したときから演奏を開始するかを表し、フェードイン
速度は当初「0」の音量から通常の音量まで上げていく
時間を表す。もっとも、演奏開始オフセットは必須であ
るものの、音量を上げていく速度についてはデフォルト
の時間を設定しておいても良い。
Based on this, it is determined in step S608 whether or not there is tempo correction data.
Correct the tempo with 0. In step S612, it is determined whether or not there is fade-in data.
At step S14, a performance start offset is set and step S
At 616, the fade-in speed is set. The performance start offset indicates how long after the start of the race the performance starts, and the fade-in speed indicates the time for increasing the volume from "0" to the normal volume. Although the performance start offset is indispensable, a default time may be set for the speed at which the volume is increased.

【0075】以上のようにして演奏データの受け渡しの
準備をしておき、ステップS618にて実際にサウンド
制御チップ14に対して制御データの受け渡しを行う。
制御データは、テンポや演奏開始オフセットやフェード
イン速度とともに、編曲データが記録されているRAM
16の開始アドレスや長さなどである。また、この通知
後、ステップS620にてグラフィック制御チップ13
に対してレース描画処理の実行を指示するため、演奏と
表示は同時進行する。
The preparation for the transfer of the performance data is prepared as described above, and the control data is actually transferred to the sound control chip 14 in step S618.
The control data includes a tempo, a performance start offset and a fade-in speed, as well as a RAM in which arrangement data is recorded.
16 start address and length. After this notification, the graphic control chip 13
Therefore, the performance and the display proceed simultaneously to instruct the execution of the race drawing process.

【0076】なお、演奏データについては、実際にはC
D−ROMから必要なときに逐次読みとる方式でも構わ
ないので、編曲データはCD−ROMへの記録位置を示
すような情報であっても構わない。 (10)編曲処理(i)が適用される実施形態 次に、上記構成からなる本実施形態の動作を説明する。
この競馬予想ゲームを開始すると、図2のフローチャー
トに従って処理が進行する。ステップS100では、ゲ
ームの進行のための変数を指定したり、領域を指定する
などの一般的な準備の処理を実行し、ステップS200
にてレースを実行するためのデータが生成される。レー
スの進行や結果はこの時点で既に決まるが、ステップS
300で予想入力を受け付ける処理ではユーザに対して
レース前の情報だけが示され、ユーザからの勝ち馬の予
想入力を受け付ける。
Note that the performance data is actually
Since it is possible to use a method of sequentially reading data from the D-ROM when necessary, the arrangement data may be information indicating a recording position on the CD-ROM. (10) Embodiment to which Arrangement Processing (i) is Applied Next, the operation of this embodiment having the above configuration will be described.
When the horse race prediction game is started, the process proceeds according to the flowchart of FIG. In step S100, general preparation processing such as designating variables for progress of the game or designating an area is executed.
Generates data for executing the race. Although the progress and results of the race have already been determined at this point, step S
In the process of accepting an expected input at 300, only information before the race is shown to the user, and an expected input of a winning horse from the user is accepted.

【0077】予想入力後、レースを表示しつつ演奏を行
うため、ステップS400では演奏する楽曲の編曲を行
う。以下、レース時間を指定してそれに対応する編曲が
実施される過程について説明する。なお、基本的なテン
ポを120とする。レースの長さが60秒であるとする
と、図22に示す編曲処理(i)が実行されたときに、
ステップS402にて「60秒」というゲーム長時間が
取得され、ステップS404にて前半パート用に非ルー
プ対象セクションデータAを取得し、ステップS406
にて中間パート用に非ループ対象セクションデータCを
取得し、ステップS408にて後半パート用に非ループ
対象セクションデータEを取得する。ステップS410
ではこれらの非ループ対象セクションデータA,C,E
の合計演奏時間を算出する。計算の簡易のため四分音符
数で算出すると、 34+40+36=110 となる。ゲーム長時間は60秒であり、四分音符数では
120となるから、ステップS412では合計演奏時間
の方が短く余り時間があると判断され、ステップS41
4にて前半パート用の非ループ対象セクションデータA
に対応するループ対象セクションデータBを取得する。
続いて、ステップS416では再度合計演奏時間が算出
されると、 110+8=118 となり、余り時間があるので、ステップS418の判断
を経てステップS420にて中間パート用の非ループ対
象セクションデータCに対応するループ対象セクション
データDを取得する。
After the prediction input, in order to perform the performance while displaying the race, in step S400, the music to be performed is arranged. Hereinafter, a process in which a race time is designated and the corresponding arrangement is performed will be described. Note that the basic tempo is 120. Assuming that the length of the race is 60 seconds, when the arrangement process (i) shown in FIG. 22 is executed,
In step S402, a game long time of "60 seconds" is acquired. In step S404, non-loop target section data A for the first half part is acquired.
In step S408, non-loop target section data C is obtained for the intermediate part, and in step S408, non-loop target section data E is obtained for the second half part. Step S410
Now, these non-loop target section data A, C, E
Is calculated. When calculated by the number of quarter notes for simplicity of calculation, 34 + 40 + 36 = 110 is obtained. Since the game long time is 60 seconds and the number of quarter notes is 120, it is determined in step S412 that the total playing time is shorter and has extra time.
Section 4 non-loop target section data A for the first half
To obtain the loop target section data B corresponding to.
Subsequently, when the total playing time is calculated again in step S416, the total playing time becomes 110 + 8 = 118, and there is a surplus time. Therefore, in step S420, it corresponds to the non-loop target section data C for the intermediate part in step S420. Acquire loop target section data D.

【0078】続いてステップS412にて再度余り時間
があるか判断し、余り時間があれば再度上述したように
前半パートと中間パートに対応するループ対象セクショ
ンデータを取得していく。余り時間が無くなると、ステ
ップS422にて合計演奏時間とゲーム長時間とを比較
する。合計演奏時間は、 118+4=122 であるので、両者は一致せず、ステップS424にて微
調整の処理を実行する。図29に示すように、微調整の
処理では、フェードインが優先されていないとすると、
ステップS432にて合計演奏時間が算出され、ステッ
プS434にてゲーム長時間との比を算出する。この比
は、(122/120)となり、ステップS436にて
テンポ修正データとして出力される。
Subsequently, in step S412, it is determined again whether there is extra time, and if there is extra time, loop target section data corresponding to the first half part and the intermediate part is obtained again as described above. If there is no remaining time, the total playing time is compared with the game time in step S422. Since the total playing time is 118 + 4 = 122, the two do not match, and a fine adjustment process is executed in step S424. As shown in FIG. 29, in the fine adjustment process, if the fade-in is not prioritized,
In step S432, the total playing time is calculated, and in step S434, the ratio to the game long time is calculated. This ratio becomes (122/120), and is output as tempo correction data in step S436.

【0079】一方、フェードインが優先されているとす
ると、ステップS438にて余り時間があるか判断さ
れ、この例では合計演奏時間の方がゲーム長時間よりも
長いので、余り時間はないと判断される。従って、ステ
ップS440にて最初の1小節のデータをカットする。
この例では、前半パート用に非ループ対象セクションデ
ータAにおける最初の1小節である。すると、ステップ
S442にて合計演奏時間を再計算するときには四分音
符数で「4」を減じ、余り時間は、 120−122−4=2 となり、次にステップS438にて余り時間の有無を判
断すると、余り時間があると判断され、ステップS44
6へ進む。
On the other hand, if the fade-in is prioritized, it is determined in step S438 whether there is any extra time. In this example, it is determined that there is no extra time because the total playing time is longer than the game time. Is done. Therefore, the data of the first bar is cut in step S440.
In this example, it is the first bar in the non-loop target section data A for the first half part. Then, when recalculating the total playing time in step S442, "4" is subtracted by the number of quarter notes, the remaining time becomes 120-122-4 = 2, and it is determined in step S438 whether there is any remaining time. Then, it is determined that there is extra time, and step S44 is performed.
Proceed to 6.

【0080】ステップS446では開始時間のオフセッ
トとして「2」が決定され、ステップS448ではフェ
ードインデータとして出力する。微調整処理が終わる
と、図22のステップS426へ進み、編曲データとし
てセクションデータA,B,C,D,Eを出力する。た
だし、フェードイン優先の場合は、セクションデータA
における最初の1小節がカットされている。これによ
り、編曲処理は終了し、図2に示すステップS600の
レース表示演奏処理を実施する。図35に示すように、
ステップS602では編曲データを取得し、ステップS
604にてフェードインデータを取得し、ステップS6
04にてテンポ修正データを取得する。
In step S446, "2" is determined as the offset of the start time, and in step S448, it is output as fade-in data. When the fine adjustment processing is completed, the process proceeds to step S426 in FIG. 22, and section data A, B, C, D, and E are output as arrangement data. However, in the case of fade-in priority, section data A
The first bar in is cut. Thus, the arrangement process ends, and the race display performance process of step S600 shown in FIG. 2 is performed. As shown in FIG.
In step S602, arrangement data is acquired, and in step S602
In step 604, fade-in data is acquired, and step S6 is performed.
At 04, tempo correction data is obtained.

【0081】フェードインが優先されていないときに
は、ステップS434で算出された(122/120)
のテンポ修正データが存在し、ステップS608の判断
を経てステップS610にてテンポを修正する。この例
では、基準となるテンポが「120」であり、修正デー
タが「122/120」であるので両者を乗算すると、 120×(122/120)=122 となり、テンポを「122」として演奏することにより
当該編曲データは60秒で演奏を完了することになる。
When the priority is not given to the fade-in, it is calculated in step S434 (122/120).
Exists, and the tempo is corrected in step S610 after the determination in step S608. In this example, since the reference tempo is “120” and the correction data is “122/120”, when both are multiplied, the result is 120 × (122/120) = 122, and the tempo is played as “122”. As a result, the performance of the arrangement data is completed in 60 seconds.

【0082】一方、フェードインが優先されていれば、
ステップS448で出力されたフェードインデータ
「2」が存在し、ステップS612の判断を経てステッ
プS614にて同フェードインデータに基づいて演奏開
始オフセットとして「2」を設定するとともに、ステッ
プS616では標準のフェードイン速度を設定する。フ
ェードイン優先の場合の編曲データはセクションデータ
Aにおける最初の1小節がカットされており、ゲームの
開始から「2」だけ遅れて演奏を開始すると演奏終了の
タイミングは「2+118=120」となる。従って、
基準のままのテンポ120で演奏すると60秒で演奏を
終了するので、ゲーム長時間と一致する。
On the other hand, if priority is given to fade-in,
The fade-in data “2” output in step S448 exists, and after the determination in step S612, “2” is set as the performance start offset based on the fade-in data in step S614 in step S614. Set the fade-in speed. In the arrangement data in the case of the fade-in priority, the first bar in the section data A is cut, and when the performance is started with a delay of "2" from the start of the game, the performance end timing is "2 + 118 = 120". Therefore,
If the performance is performed at the tempo 120 as it is, the performance ends in 60 seconds, which coincides with the game long time.

【0083】ステップS618では以上の演奏にかかる
データをサウンド制御チップへ受け渡し、ステップS6
20にてレース描画処理を実行させる。一方、ゲーム長
時間が61秒であるときには、図22に示すステップS
402〜S420の処理を経てセクションデータA〜E
が取得される。ここでステップS412に戻って合計演
奏時間を算出すると四分音符数で122となるが、テン
ポが120の場合の61秒のゲーム長時間は、四分音符
数で122となるので余り時間はない。続く、ステップ
S422でもこの例では時間差がないと判断され、微調
整処理を実施することなく、ステップS600にてレー
ス表示演奏処理を実行する。
In step S618, the data relating to the performance described above is transferred to the sound control chip, and in step S6
At 20, a race drawing process is executed. On the other hand, when the game long time is 61 seconds, step S shown in FIG.
Section data A to E through the processing of 402 to S420
Is obtained. Here, returning to step S412, when the total playing time is calculated, the number of quarter notes is 122. However, when the tempo is 120, the game long time of 61 seconds is 122 in quarter notes, so there is no extra time. . In step S422, it is also determined that there is no time difference in this example, and the race display performance processing is executed in step S600 without performing the fine adjustment processing.

【0084】次に、ゲーム長時間が65秒であるときに
は、ステップS402〜S420の処理を経てセクショ
ンデータA〜Eが取得され、ステップS412に戻って
合計演奏時間を算出すると四分音符数で122となる
が、テンポが120の場合の65秒のゲーム長時間は、
四分音符数で130となるので余り時間は「8」とな
る。従って、ステップS414で再度前半パートのルー
プ対象セクションデータBを取得し、ステップS416
にて合計演奏時間を再計算する。セクションデータBは
四分音符数で「8」の時間であり、ステップS418に
て余り時間の有無を判断すると、余り時間はなく、時間
差もない。従って、微調整をすることなく、テンポは1
20のままで編曲データはセクションデータA,B,
B,C,D,Eとなる。
Next, when the game length is 65 seconds, the section data A to E are obtained through the processing of steps S402 to S420, and the procedure returns to step S412 to calculate the total playing time. However, if the tempo is 120, the game long time of 65 seconds is
Since the number of quarter notes is 130, the remaining time is "8". Therefore, in step S414, the loop target section data B of the first half part is acquired again, and step S416 is performed.
Recalculate the total playing time. The section data B has a time of “8” in quarter notes, and if it is determined in step S418 whether there is any extra time, there is no extra time and there is no time difference. Therefore, without fine tuning, the tempo is 1
Arrangement data of section data A, B,
B, C, D, and E.

【0085】次に、ゲーム長時間が66秒であるときに
は、同様にセクションデータA〜Eが取得された時点で
合計演奏時間は四分音符数で122となり、ステップS
414にてループ対象セクションデータBを取得する
と、合計演奏時間は四分音符数で「130」となる。一
方、66秒は四分音符数で「132」であるから、ステ
ップS418にて余り時間の有無を判断すると、「2」
だけ余り時間があることになり、ステップS420にて
ループ対象セクションデータDを取得して合計演奏時間
が「134」となる。従って、余り時間はなくなり、時
間差が生じているのでステップS424にて微調整処理
を実行する。微調整処理を実行すると、ステップS43
4にてゲーム長時間である「132」と合計演奏時間で
ある「134」との比が算出され、ステップS436に
て(134/132)というテンポ修正データが出力さ
れる。
Next, when the game long time is 66 seconds, similarly, when the section data A to E are obtained, the total playing time becomes 122 in quarter notes, and the step S
When the loop target section data B is obtained at 414, the total playing time becomes “130” in quarter notes. On the other hand, since 66 seconds is the number of quarter notes of “132”, if it is determined in step S418 whether or not there is extra time, “2”
Thus, there is extra time, and the loop target section data D is acquired in step S420, and the total playing time becomes "134". Therefore, there is no remaining time, and a time difference occurs, so that a fine adjustment process is executed in step S424. When the fine adjustment process is performed, step S43
In step 4, the ratio of the game long time "132" to the total playing time "134" is calculated, and in step S436, tempo correction data of (134/132) is output.

【0086】そして、基準となるテンポ「120」に同
比(134/132)を乗算し、テンポは「121.1
818…」となる。以上のように、ゲーム長時間に基づ
いて、先頭のパートから非ループ対象セクションデータ
を取得しつつ、余り時間がある場合には先頭のパートか
らループ対象セクションデータを取得するようにし、微
妙な時間のずれを微調整処理で修正することによって本
質的にゲーム長が分からないような展開であっても演奏
の終了とゲームの終了とを同期させることができる。
Then, the reference tempo “120” is multiplied by the same ratio (134/132), and the tempo becomes “121.1”.
818 ... ". As described above, based on the game long time, while obtaining non-loop target section data from the first part, if there is extra time, obtain loop target section data from the first part, By correcting the misalignment by the fine adjustment processing, the end of the performance and the end of the game can be synchronized even in a development in which the game length is essentially unknown.

【0087】最後に、ステップS426にて編曲データ
を出力すると、ステップS600以降でレース表示演奏
処理を実行し、ステップS700にて予想と着順とを対
比して得点を精算する。以上の例では、ゲーム長時間が
決まってから新規にループ対象セクションデータを順次
取得して時間を合わせる手法を採用している。しかしな
がら、図36に示すようにあらかじめゲーム長時間に合
わせて非ループ対象セクションデータとループ対象セク
ションデータとテンポとを組み合わせて一覧表にしてお
き、ゲーム長時間から直ちにセクションデータとテンポ
を決めるようにしても良い。
Finally, when the arrangement data is output in step S426, the race display performance processing is executed in step S600 and thereafter, and in step S700, the score is settled by comparing the prediction with the arrival order. In the above example, a method is adopted in which new loop target section data is sequentially acquired after the game long time is determined and the time is adjusted. However, as shown in FIG. 36, the non-loop target section data, the loop target section data, and the tempo are combined in a table in advance according to the game long time, and the section data and the tempo are determined immediately from the game long time. May be.

【0088】すなわち、ステップS400での編曲処理
では、ゲーム長時間を取得し、直ちに図36に示すテー
ブルを参照する。既に60秒と、61秒と、65秒と、
66秒についてはすでに説明したので、ここでは62秒
〜64秒についてそれぞれ検証する。62秒の場合とし
て、編曲データはセクションデータA,B,C,D,
D,Eとなっている。四分音符数で合計演奏時間を表す
と、「126」となる。テンポを「120」としたとき
の62秒は四分音符数で表すと「124」となる。従っ
て、合計演奏時間の「126」とゲーム長時間の「12
4」との比(126/124)が基本のテンポ「12
0」に乗算されなければならない。従って、 120×(126/124)=121.9354839 となり、テーブルどおりとなる。
That is, in the arranging process in step S400, the game long time is acquired, and the table shown in FIG. 36 is immediately referred to. Already 60 seconds, 61 seconds, 65 seconds,
Since 66 seconds has already been described, here, verification is performed for 62 seconds to 64 seconds, respectively. In the case of 62 seconds, the arrangement data is section data A, B, C, D,
D and E. When the total playing time is represented by the number of quarter notes, it is "126". 62 seconds when the tempo is set to "120" is "124" when represented by the number of quarter notes. Therefore, the total playing time “126” and the game long time “12”
The ratio (126/124) to the basic tempo “12”
0 "must be multiplied. Therefore, 120 × (126/124) = 121.93554839, which is as shown in the table.

【0089】63秒の場合、編曲データは62秒の場合
と同じであり、合計演奏時間は四分音符数で「126」
となる。テンポを120としたときの63秒は四分音符
数で表すと「126」となり、一致する。従って、テン
ポは「120」のままでよく、テーブルどおりとなる。
64秒の場合として、編曲データはセクションデータ
A,B,B、C,D,Eとなっている。四分音符数で合
計演奏時間を表すと、「130」となる。テンポを12
0としたときの64秒は四分音符数で表すと「128」
となる。従って、合計演奏時間の「130」とゲーム長
時間の「128」との比(130/128)が基本のテ
ンポ「120」に乗算されなければならない。従って、 120×(130/128)=121.875 となり、テーブルどおりとなる。
In the case of 63 seconds, the arrangement data is the same as in the case of 62 seconds, and the total playing time is "126" in quarter notes.
Becomes 63 seconds when the tempo is set to 120 is "126" when represented by the number of quarter notes, which is the same. Therefore, the tempo may be kept at “120”, which is as shown in the table.
In the case of 64 seconds, the arrangement data is section data A, B, B, C, D, and E. When the total playing time is represented by the number of quarter notes, it is "130". 12 tempo
64 seconds when it is set to 0 is "128" when represented by the number of quarter notes
Becomes Therefore, the ratio (130/128) of the total playing time "130" and the game long time "128" must be multiplied by the basic tempo "120". Therefore, 120 × (130/128) = 121.875, which is as shown in the table.

【0090】(11)編曲処理(ii)が適用される実施
形態 次に、編曲処理として図30に示す編曲処理(ii)が実
施される場合について説明する。この編曲処理(ii)で
は、ゲーム展開パターンを参照する。ゲーム展開パター
ンが生成される過程についての詳細な説明は省略し、判
断されたゲーム展開パターンは図18に示すテーブルの
ようになっているとする。ステップS300にて予想入
力を受け付けた後、ステップS400にて編曲処理を実
行し、ステップS450にて図18に示すテーブルから
ゲーム展開パターンを読み出し、ステップS452では
レースデータ決定処理で決められたゲーム長時間を取得
する。
(11) Embodiment Where Arrangement Processing (ii) is Applied Next, a case where the arrangement processing (ii) shown in FIG. 30 is performed as the arrangement processing will be described. In this arrangement process (ii), a game development pattern is referred to. The detailed description of the process of generating the game development pattern is omitted, and it is assumed that the determined game development pattern is as shown in the table in FIG. After receiving the expected input in step S300, the arrangement process is executed in step S400, the game development pattern is read from the table shown in FIG. 18 in step S450, and the game length determined in the race data determination process is determined in step S452. Get time.

【0091】ステップS454ではゲーム展開パターン
に対応した前半パートと中間パートと後半パートの非ル
ープ対象セクションデータを取得する。より具体的に
は、図31に示すセクションデータベース参照処理のス
テップS470,S472にて絞り込みを掛けたものを
対象として、前半パートについては盛り上がり”1”で
ある非ループ対象セクションデータに絞り込んでいずれ
かを選択し(ステップS474,S476)、中間パー
トについては盛り上がり”0”である非ループ対象セク
ションデータに絞り込んでいずれかを選択し(ステップ
S478,S480)、後半パートについては再度盛り
上がりが”1”である非ループ対象セクションデータに
絞り込んでいずれかを選択する(ステップS484,S
486)。これらは、いずれも図23に示すセクション
用データベースに基づいてレースランクの項目とループ
可否の項目と対応パートの項目と盛り上がり対応の項目
とを参照して絞り込み、選択を行うようにしている。例
えば、レースランクが「1600万以下」で、ループ可
否は非ループ対象の「0」で、対応パートは「前半」
で、盛り上がりは「1」という条件で絞り込みをかける
と、識別IDがHのセクションデータが選択候補とな
る。セクション用データベースに同じ条件のものが複数
あればその中からランダムに選択するが、一つだけであ
るならこのセクションデータHが前半パート用のセクシ
ョンデータとなる。また、同様にして中間パートと後半
パートについても実施する。
In step S454, the non-loop target section data of the first half, the middle part, and the second half corresponding to the game development pattern is obtained. More specifically, with respect to the data narrowed down in steps S470 and S472 of the section database reference processing shown in FIG. (Steps S474 and S476), narrowing down the non-loop target section data, which has a climax of "0" for the middle part, and selects one of them (steps S478 and S480). And selects one of them (steps S484 and S484).
486). Each of these items is narrowed down and selected by referring to the item of the race rank, the item of the loop availability, the item of the corresponding part, and the item of the excitement based on the section database shown in FIG. For example, the race rank is “16 million or less”, the loop availability is “0” for non-looping, and the corresponding part is “first half”.
Then, when the excitement is narrowed down under the condition of “1”, the section data with the identification ID H is a selection candidate. If there are a plurality of sections having the same condition in the section database, they are selected at random from among them, but if there is only one section data, this section data H is the section data for the first half part. The same procedure is performed for the middle part and the second half part.

【0092】一方、図18に示すように前半パートのタ
イムは10秒であるとすると、テンポが120のときの
四分音符数では「20」となる。セクションデータHは
四分音符数で「16」であるから、ステップS456で
は余り時間があると判断され、ステップS548にて前
半パートと同じ条件でループ対象セクションデータを選
択する。すなわち、レースランクが「1600万以下」
で、ループ可否はループ対象の「1」で、対応パートは
「前半」で、盛り上がりは「1」という条件である。す
ると、同図におけるセクションデータJなどが選択候補
となる。
On the other hand, if the time of the first half part is 10 seconds as shown in FIG. 18, the number of quarter notes when the tempo is 120 is "20". Since the section data H is "16" in quarter notes, it is determined in step S456 that there is extra time, and in step S548, the loop target section data is selected under the same conditions as the first half part. That is, the race rank is "16 million or less"
Thus, the condition of the loop is “1” to be looped, the corresponding part is “first half”, and the excitement is “1”. Then, section data J and the like in FIG.

【0093】同様の手順で中間パートについてもループ
対象セクションデータを選択したら、ステップS464
にて時間差の有無を判断し、時間差があれば上述したよ
うな微調整を実施する。最後に、ステップS468にて
編曲データを出力すると、ステップS600以下でレー
ス表示演奏処理を実行する。ところで、上述したセクシ
ョンデータベース参照処理では、レースペースについて
の絞り込みをしていないが、レースペースに合わせて楽
曲の雰囲気を変更させることも可能である。その場合、
図3に示すレースデータ決定処理のステップS230に
て決定したレースペースを参照し、図23に示すセクシ
ョンデータベースを参照するときにペース対応の項目に
ついて絞り込みを掛ければよい。
When the loop target section data is selected for the intermediate part in the same procedure, step S464
, The presence or absence of a time difference is determined, and if there is a time difference, the above-described fine adjustment is performed. Finally, when the arrangement data is output in step S468, the race display performance processing is executed in step S600 and subsequent steps. By the way, in the above-described section database reference processing, although the race space is not narrowed down, the atmosphere of the music can be changed according to the race space. In that case,
The race space determined in step S230 of the race data determination process shown in FIG. 3 may be referred to, and when referring to the section database shown in FIG. 23, the items corresponding to the pace may be narrowed down.

【0094】(12)編曲処理(iii )が適用される実
施形態 次に、編曲処理として図32に示す編曲処理(iii )が
実施される場合について説明する。この編曲処理(iii
)では、ゲーム展開パターンを参照して、盛り上がり
のないパートだけにループ対象セクションデータを加え
て繰り返しの演奏を行う。ゲーム展開パターンが既に図
18に示すテーブルのように生成されているとする。ス
テップS400にて編曲処理を実行し、ステップS49
0にて同ゲーム展開パターンを読み出し、ステップS4
92ではレースデータ決定処理で決められたゲーム長時
間を取得する。ステップS494では各パートに対応し
た非ループ対応セクションデータを取得し、ステップS
496にて合計演奏時間を算出する。
(12) Embodiment Where Arrangement Processing (iii) is Applied Next, a case where the arrangement processing (iii) shown in FIG. 32 is performed as the arrangement processing will be described. This arrangement process (iii
In), the loop performance section data is added to only the part having no climax with reference to the game development pattern, and the performance is repeated. It is assumed that the game development pattern has already been generated as in the table shown in FIG. Arrangement processing is executed in step S400, and step S49 is performed.
0, the game development pattern is read out, and step S4
At 92, the game long time determined in the race data determination processing is acquired. In step S494, non-loop-compatible section data corresponding to each part is obtained, and step S494 is performed.
At 496, the total playing time is calculated.

【0095】ステップS496にてゲーム長時間と合計
演奏時間とを比較し、余り時間があればステップS49
8にて非盛り上がり調パートがあるか否かを判断する。
非盛り上がり調パートとは、言い換えれば平坦調なパー
トであり、本実施形態では図18に示す盛り上がり項目
に「0」が設定されているパートを指す。盛り上がりの
ないパートはBGMも平坦な感じの方が相性がよいし、
さらに、繰り返し演奏するパートを加えるのであれば、
盛り上がりの高いパートよりも平坦調のパートに加えた
方がよいと考えられるからである。
In step S 496, the game long time is compared with the total playing time.
At 8, it is determined whether or not there is a non-climbing part.
The non-uplifting part is, in other words, a flat part, and in this embodiment, refers to a part in which the uplifting item shown in FIG. 18 is set to “0”. For parts without swelling, BGM is more compatible with a flat feeling,
Furthermore, if you want to add a part that plays repeatedly,
This is because it is considered that it is better to add a flat tone part to a part with high climax.

【0096】盛り上がり項目に「0」が設定されている
パートがあれば、ステップS504で当該パートのルー
プ対象セクションデータを取得する。図18を参照する
と、中間パートについての盛り上がり項目が「0」とな
っているので、中間パートについてのみループ対象セク
ションデータを取得する。従って、非ループ対象セクシ
ョンデータとして図23に示すセクションデータKが選
択されたとすると、これに対応するループ対象セクショ
ンデータとしてセクションデータLが選択候補となる。
If there is a part for which the excitement item is set to "0", the loop target section data of the part is acquired in step S504. Referring to FIG. 18, since the excitement item for the intermediate part is “0”, the loop target section data is acquired only for the intermediate part. Therefore, assuming that the section data K shown in FIG. 23 is selected as the non-loop target section data, the section data L is a selection candidate as the corresponding loop target section data.

【0097】しかし、盛り上がり項目に「0」を設定さ
れたパートがない場合もある。この場合でも余り時間は
解消させなければならないので、デフォルトとして中間
パートを選択するようにしている(ステップS50
6)。中間パートは、比較的長いことが多く、繰り返し
演奏されるようにしても違和感を感じにくいとの考えか
らである。ところで、ループ対象セクションデータは、
一つのパートについてだけ取得するため、1回のみの演
奏で余り時間が無くならない場合がある。このため、ス
テップS5068では余り時間が無くなるだけのループ
回数を決定する。例えば、図18に示すように、中間パ
ートのタイムは30秒であり、テンポが120であると
四分音符数で「60」となる。一方、非ループ対象セク
ションデータKは四分音符数で「52」であるから、ル
ープ対象セクションデータを除くと四分音符数で「8」
の余り時間がある。ループ対象セクションデータLの演
奏時間は四分音符数で「4」であるから、余り時間をな
くすためには「2」回のループ演奏が必要となる。そし
て、ステップS510,S512では時間差についての
調整を行い、ステップS512にて編曲データが出力さ
れる。なお、セクションデータK,Lを使用した場合は
時間差が無くなっており、ステップS514にて編曲デ
ータだけが出力される。
However, there is a case where there is no part whose excitement item is set to “0”. Even in this case, since the extra time must be eliminated, an intermediate part is selected as a default (step S50).
6). This is because the middle part is often relatively long, and it is difficult to feel a sense of incongruity even if it is repeatedly played. By the way, the loop section data is
Since only one part is acquired, there is a case where the time is not exhausted by performing only once. For this reason, in step S5068, the number of loops is determined so that there is no extra time. For example, as shown in FIG. 18, the time of the intermediate part is 30 seconds, and if the tempo is 120, the number of quarter notes becomes “60”. On the other hand, since the non-loop target section data K has a quarter note number of “52”, if the loop target section data is excluded, the quarter note number is “8”.
There is too much time. Since the performance time of the loop target section data L is "4" in quarter notes, "2" loop performances are required to eliminate the extra time. Then, in steps S510 and S512, the time difference is adjusted, and the arrangement data is output in step S512. When the section data K and L are used, there is no time difference, and only the arrangement data is output in step S514.

【0098】(13)編曲処理(v)が適用される実施
形態 最後に、編曲処理として図34に示す編曲処理(v)が
実施される場合について説明する。この編曲処理(v)
では、複数の長さのループ対象セクションデータを効率
よく利用して編曲する。ステップS550にてゲーム長
時間を取得し、ステップS552では前半パートと中間
パートと後半パートの非ループ対象セクションデータを
取得するので、ステップS554にてその合計演奏時間
を算出する。
(13) Embodiment Where Arrangement Processing (v) is Applied Finally, a case where the arrangement processing (v) shown in FIG. 34 is performed as the arrangement processing will be described. This arrangement processing (v)
Then, the music is arranged by efficiently using the loop target section data having a plurality of lengths. In step S550, the game long time is acquired, and in step S552, the non-loop target section data of the first half part, the middle part, and the second half part is acquired. Therefore, the total playing time is calculated in step S554.

【0099】ステップS546では余り時間の有無を判
断し、余り時間があればステップS558にてループ対
象セクションデータを取得する。このときの条件は、中
間パートに対応するものであって余り時間よりも小さい
ものであり、かつ、そのように絞り込まれたものの中で
最長のものである。例えば、中間パートでは盛り上がり
項目が「0」で、レースランクは「900万円以下」で
あるとすると、図23に示すセクションデータベースで
は、識別IDが「M」、「N」、「O」のものが選択候
補となる。今、余り時間が四分音符数で「22」だった
とすると、余り時間よりも短くて最長のループ対象セク
ションデータはセクションデータMである。そこで、セ
クションデータMを取得し、ステップS560にて取得
した非ループ対象セクションデータが最短のものか否か
を判断するものの、セクションデータMは最短ではな
く、ステップS562にて取得後の合計演奏時間を算出
し、ステップS556に戻る。
In step S546, it is determined whether there is any extra time, and if there is any extra time, loop section data is acquired in step S558. The condition at this time corresponds to the intermediate part, is shorter than the remaining time, and is the longest one narrowed down in such a manner. For example, assuming that the excitement item is “0” in the middle part and the race rank is “9 million yen or less”, in the section database shown in FIG. 23, the identification IDs of “M”, “N”, “O” Those are selection candidates. Assuming that the remaining time is "22" in quarter notes, the section data M that is shorter than the remaining time and the longest is the loop target section data. Therefore, the section data M is acquired, and it is determined whether or not the non-loop target section data acquired in step S560 is the shortest. However, the section data M is not the shortest, and the total playing time after acquisition is obtained in step S562. Is calculated, and the process returns to step S556.

【0100】ステップS556では余り時間があるか判
断するが、今回の場合、先の余り時間「22」に対して
四分音符数「16」のセクションデータを取得したの
で、余り時間は、 22−16=6 となっているはずである。従って、余り時間は「6」と
なり、ステップS558ではこれよりも演奏時間長の短
いセクションデータOが選択される。しかし、セクショ
ンデータOは最短のものであるから、ステップS560
の判断によってステップS562へ進むことなくステッ
プS564の時間差についての判断を行うことになる。
In step S556, it is determined whether there is any extra time. In this case, since the section data having the number of quarter notes "16" has been acquired for the previous extra time "22", the extra time is calculated as follows. It should be 16 = 6. Therefore, the remaining time is "6", and in step S558, the section data O having a shorter playing time is selected. However, since the section data O is the shortest, step S560
Thus, the determination on the time difference in step S564 is performed without proceeding to step S562.

【0101】また、本実施形態では、演奏時間の異なる
複数のループ対象セクションデータを用意しておくも、
その演奏時間は相互に倍数の関係となっているので、上
述したように徐々に演奏時間の長いものから取得してい
くことによって選択操作は比較的簡易になる。以上のよ
うにしてステップS564にて時間差を判断すると、先
の編曲処理で時間差があるときには合計演奏時間の方が
ゲーム長時間よりも長くなる傾向にあったものの、本編
曲処理では時間差があるとすればゲーム長時間の方が長
い。従って、フェードイン優先がなければテンポを遅く
させる傾向があるし、フェードイン優先があるときには
最初の1小節をカットすることなくオフセット量などが
設定されることになる。
In this embodiment, a plurality of loop target section data having different playing times are prepared.
Since the playing times are multiples of each other, the selection operation becomes relatively simple by gradually acquiring the playing times that are longer as described above. When the time difference is determined in step S564 as described above, the total performance time tends to be longer than the game long time when there is a time difference in the previous arranging process, but there is a time difference in the main arranging process. The longer the game, the longer the game. Therefore, if there is no fade-in priority, the tempo tends to be slow, and if there is fade-in priority, the offset amount and the like are set without cutting the first bar.

【0102】最後に図37は、上述したような本発明の
概略を示している。ゲームのBGMなどの楽曲を編曲す
るにあたり、繰り返しの演奏に不向きな非ループ対象セ
クションと、繰り返しの演奏や任意の追加削除に向くル
ープ対象セクションとに分けて構成し、それぞれをデー
タベース21,22に記録しつつ読込機能23,24で
読込可能にしてあるので、編曲制御機能27は、ゲーム
進行情報25をゲーム進行情報取得機能26で取得する
と、非ループ対象セクションを読み込みつつ、同ゲーム
進行情報25に合わせてループ対象セクションを適宜追
加し、ゲームの進行に即した編曲データ28を出力する
ため、任意の演奏時間などを実現でき、ゲームのBGM
として極めて効果的な編曲を実現することが可能とな
る。
Finally, FIG. 37 shows the outline of the present invention as described above. When arranging music such as BGM of a game, a non-loop target section unsuitable for repetitive performance and a loop target section suitable for repetitive performance or arbitrary addition / deletion are configured, and each is stored in the databases 21 and 22. Since the recording function allows reading by the reading functions 23 and 24, when the game progress information 25 is acquired by the game progress information acquiring function 26, the arrangement control function 27 reads the non-loop target section while reading the non-loop target section. In order to output the arrangement data 28 according to the progress of the game, an arbitrary performance time can be realized, and the BGM of the game can be realized.
It is possible to realize an extremely effective arrangement.

【図面の簡単な説明】[Brief description of the drawings]

【図1】本発明の一実施形態にかかる楽曲編曲プログラ
ムを適用した競馬ゲームを実行するゲーム機の概略ブロ
ック図である。
FIG. 1 is a schematic block diagram of a game machine that executes a horse racing game to which a music arrangement program according to an embodiment of the present invention is applied.

【図2】本発明の一実施形態にかかる楽曲編曲プログラ
ムを適用した競馬ゲームの概略フローチャートを示す図
である。
FIG. 2 is a diagram showing a schematic flowchart of a horse racing game to which a music arrangement program according to an embodiment of the present invention is applied.

【図3】レースデータ決定処理の概略フローチャートを
示す図である。
FIG. 3 is a diagram showing a schematic flowchart of a race data determination process.

【図4】レース場データ設定処理の概略フローチャート
を示す図である。
FIG. 4 is a diagram showing a schematic flowchart of a racetrack data setting process.

【図5】レース場の天候用データベースの内容を示す図
である。
FIG. 5 is a diagram showing the contents of a weather database at a racetrack.

【図6】レースの距離用データベースの内容を示す図で
ある。
FIG. 6 is a diagram showing the contents of a race distance database.

【図7】馬場用データベースの内容を示す図である。FIG. 7 is a diagram showing the contents of a track database.

【図8】レース参加馬決定処理の概略フローチャートを
示す図である。
FIG. 8 is a diagram illustrating a schematic flowchart of a race participation horse determination process.

【図9】レースランク用データベースの内容を示す図で
ある。
FIG. 9 is a diagram showing the contents of a race rank database.

【図10】レース馬用データベースの内容を示す図であ
る。
FIG. 10 is a diagram showing the contents of a racehorse database.

【図11】レース馬のタイプが逃げの場合の走行速度を
示す図である。
FIG. 11 is a diagram showing a running speed when the type of a race horse is escape.

【図12】レース馬のタイプが先行の場合の走行速度を
示す図である。
FIG. 12 is a diagram showing a traveling speed when a type of a race horse is preceding.

【図13】レース馬のタイプが差しの場合の走行速度を
示す図である。
FIG. 13 is a diagram showing a running speed when the type of the race horse is set to “insert”;

【図14】レース馬のタイプが追い込みの場合の走行速
度を示す図である。
FIG. 14 is a diagram showing a running speed when the type of a race horse is run-in.

【図15】各馬のレース状況を決定する処理の概略フロ
ーチャートを示す図である。
FIG. 15 is a diagram showing a schematic flowchart of a process for determining a race situation of each horse.

【図16】レース展開を決定する処理の概略フローチャ
ートを示す図である。
FIG. 16 is a diagram showing a schematic flowchart of a process of determining a race development.

【図17】基本的なレース状況を示す図である。FIG. 17 is a diagram showing a basic race situation.

【図18】決定したゲーム展開を記録するテーブルを示
す図である。
FIG. 18 is a diagram showing a table for recording a determined game development.

【図19】前半パートで盛り上がると判定する要素を記
録するテーブルを示す図である。
FIG. 19 is a diagram showing a table for recording elements determined to be excited in the first half part.

【図20】中間パートで盛り上がると判定する要素を記
録するテーブルを示す図である。
FIG. 20 is a diagram showing a table for recording elements determined to be excited in the middle part.

【図21】後半パートで盛り上がると判定する要素を記
録するテーブルを示す図である。
FIG. 21 is a diagram showing a table for recording elements which are determined to be excited in the latter part.

【図22】第一の例にかかる編曲処理の概略フローチャ
ートを示す図である。
FIG. 22 is a diagram illustrating a schematic flowchart of an arrangement process according to the first example;

【図23】セクション用データベースの内容を示す図で
ある。
FIG. 23 is a diagram showing contents of a section database.

【図24】前半パートの非ループ対象セクションデータ
Aを表す譜面の図である。
FIG. 24 is a diagram of a musical score representing the non-loop target section data A of the first half part.

【図25】前半パートのループ対象セクションデータB
を表す譜面の図である。
FIG. 25 is a loop target section data B of the first half part.
FIG.

【図26】中間パートの非ループ対象セクションデータ
Cを表す譜面の図である。
FIG. 26 is a diagram of a musical score representing non-loop target section data C of an intermediate part.

【図27】中間パートの非ループ対象セクションデータ
Dを表す譜面の図である。
FIG. 27 is a diagram of a musical score representing non-loop target section data D of an intermediate part.

【図28】後半パートの非ループ対象セクションデータ
Eを表す譜面の図である。
FIG. 28 is a diagram of a musical score representing the non-loop target section data E of the second half part.

【図29】微調整処理の概略フローチャートを示す図で
ある。
FIG. 29 is a view showing a schematic flowchart of fine adjustment processing.

【図30】第二の例にかかる編曲処理の概略フローチャ
ートを示す図である。
FIG. 30 is a diagram showing a schematic flowchart of an arrangement process according to a second example.

【図31】セクションデータベース参照処理の概略フロ
ーチャートを示す図である。
FIG. 31 is a diagram showing a schematic flowchart of section database reference processing.

【図32】第三の例にかかる編曲処理の概略フローチャ
ートを示す図である。
FIG. 32 is a view schematically showing a flowchart of an arrangement process according to a third example.

【図33】第四の例にかかる編曲処理の概略フローチャ
ートを示す図である。
FIG. 33 is a view schematically showing a flowchart of an arrangement process according to a fourth example.

【図34】第五の例にかかる編曲処理の概略フローチャ
ートを示す図である。
FIG. 34 is a view illustrating a schematic flowchart of an arrangement process according to a fifth example;

【図35】レース表示演奏処理の概略フローチャートを
示す図である。
FIG. 35 is a view showing a schematic flowchart of a race display performance process.

【図36】ゲーム長時間に対応した編曲データとテンポ
を記録するテーブルの内容を示す図である。
FIG. 36 is a diagram showing the contents of a table for recording arrangement data and tempo corresponding to a long game time.

【図37】本発明の概略を示す図である。FIG. 37 is a diagram schematically showing the present invention.

【符号の説明】[Explanation of symbols]

11…バス 12…メインCPU 13…グラフィック制御チップ 13a…I/O 14…サウンド制御チップ 14a…I/O 15…補助記憶制御チップ 15a…CD−ROMドライブ 16…RAM 17…ROM 18…コントローラI/O 18a…外部コントローラ DESCRIPTION OF SYMBOLS 11 ... Bus 12 ... Main CPU 13 ... Graphic control chip 13a ... I / O 14 ... Sound control chip 14a ... I / O 15 ... Auxiliary storage control chip 15a ... CD-ROM drive 16 ... RAM 17 ... ROM 18 ... Controller I / O 18a ... External controller

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Claims (15)

【特許請求の範囲】[Claims] 【請求項1】 コンピュータにてゲームの進行に合わせ
て音楽を演奏するために楽曲を編曲するプログラムであ
って、 上記楽曲における非ループ対象セクションのデータを読
み込む非ループ対象セクション読込機能と、 上記楽曲におけるループ対象セクションのデータを読み
込むループ対象セクション読込機能と、 ゲームの進行情報を取得するゲーム進行情報取得機能
と、 取得したゲームの進行情報に合わせ、上記非ループ対象
セクションを演奏するとともに、ループ対象セクション
をゲームの進行に応じて適宜追加して演奏するように上
記楽曲を編曲する編曲制御機能とをコンピュータに実現
させることを特徴とする楽曲編曲プログラム。
1. A non-loop target section reading function for reading data of a non-loop target section in the music, wherein the music is arranged in order to play music in accordance with the progress of a game on a computer. A loop target section reading function for reading the data of the loop target section, a game progress information obtaining function for obtaining game progress information, and a non-loop target section for performing the above-mentioned non-loop target section in accordance with the obtained game progress information. A music arrangement program which causes a computer to realize an arrangement control function of arranging the music so that a section is added as appropriate according to the progress of the game.
【請求項2】 上記請求項1に記載の楽曲編曲プログラ
ムにおいて、上記ゲーム進行情報取得機能では、ゲーム
の終了タイミングの情報を取得し、上記編曲制御機能で
は、楽曲の終了タイミングがゲームの終了タイミングと
一致するように楽曲を編曲することを特徴とする楽曲編
曲プログラム。
2. The music arrangement program according to claim 1, wherein the game progress information acquiring function acquires information on a game end timing, and the music arrangement control function acquires a music end timing based on the game end timing. A music arrangement program characterized by arranging music so as to match with.
【請求項3】 上記請求項1または請求項2のいずれか
に記載の楽曲編曲プログラムにおいて、上記ゲーム進行
情報取得機能では、ゲームの開始前にゲーム長時間を取
得し、上記編曲制御機能では、このゲーム長時間に対応
させて演奏時間を調整するように楽曲を編曲することを
特徴とする楽曲編曲プログラム。
3. The music arrangement program according to claim 1, wherein the game progress information acquisition function acquires a game long time before the start of the game, and the arrangement control function includes: A music arrangement program which arranges music so that the playing time is adjusted in correspondence with the game long time.
【請求項4】 上記請求項3に記載の楽曲編曲プログラ
ムにおいて、上記編曲制御機能では、上記ゲーム長時間
に対応させて予め用意された非ループ対象セクションと
ループ対象セクションの組合せを参照することを特徴と
する楽曲編曲プログラム。
4. The music arrangement program according to claim 3, wherein the arrangement control function refers to a combination of a non-loop target section and a loop target section prepared in advance corresponding to the game long time. Characteristic music arrangement program.
【請求項5】 上記請求項1〜請求項4のいずれかに記
載の楽曲編曲プログラムにおいて、上記ループ対象セク
ション読込機能で読み込むループ対象セクションは、複
数のセクションを有するとともに、各セクション同士が
倍数の組み合わせになっており、上記編曲制御機能で
は、非ループ対象セクションを演奏しても足りない演奏
時間について、ループ対象セクションのうちの演奏時間
の長いセクションから順次組み入れを判断することを特
徴とする楽曲編曲プログラム。
5. The music arrangement program according to claim 1, wherein the loop target section read by the loop target section reading function has a plurality of sections, and each of the sections is a multiple. The musical composition is characterized in that the arrangement control function determines the incorporation of the non-loop target section in order from the section with the longest play time in the loop target section. Arrangement program.
【請求項6】 上記請求項1〜請求項5のいずれかに記
載の楽曲編曲プログラムにおいて、上記編曲制御機能で
は、所定範囲でテンポを変化させて演奏時間を調整する
ことを特徴とする楽曲編曲プログラム。
6. The music arrangement program according to any one of claims 1 to 5, wherein the arrangement control function adjusts a performance time by changing a tempo within a predetermined range. program.
【請求項7】 上記請求項1〜請求項6のいずれかに記
載の楽曲編曲プログラムにおいて、上記編曲制御機能で
は、所定範囲で演奏をゲームの開始と時期をずらせて開
始して演奏時間を調整することを特徴とする楽曲編曲プ
ログラム。
7. The music arrangement program according to any one of claims 1 to 6, wherein the arrangement control function adjusts the performance time by starting the game within a predetermined range by starting the game at a different time from the start of the game. A music arrangement program characterized by:
【請求項8】 上記請求項1〜請求項7のいずれかに記
載の楽曲編曲プログラムにおいて、上記編曲制御機能で
は、演奏開始時にフェードインすることを特徴とする楽
曲編曲プログラム。
8. The music arrangement program according to claim 1, wherein the arrangement control function fades in at the start of performance.
【請求項9】 上記請求項1〜請求項8のいずれかに記
載の楽曲編曲プログラムにおいて、上記ゲーム進行情報
取得機能では、上記ゲームの進行情報としてゲームの展
開パターンを取得するとともに、上記編曲制御機能で
は、同展開パターンに合わせてループ対象セクションを
選択することを特徴とする楽曲編曲プログラム。
9. The music arrangement program according to any one of claims 1 to 8, wherein the game progress information acquisition function acquires a game development pattern as the game progress information, and controls the music arrangement control. In the function, a music arrangement program characterized by selecting a section to be looped according to the development pattern.
【請求項10】 上記請求項9に記載の楽曲編曲プログ
ラムにおいて、上記編曲制御機能では、上記展開パター
ンにおける平坦調の部分でループ対象セクションを繰り
返すことを特徴とする楽曲編曲プログラム。
10. The music arrangement program according to claim 9, wherein the arrangement control function repeats a loop target section in a flat tone portion in the development pattern.
【請求項11】 上記請求項9または請求項10のいず
れかに記載の楽曲編曲プログラムにおいて、上記編曲制
御機能では、上記展開パターンに応じて非ループ対象セ
クションを選択することを特徴とする楽曲編曲プログラ
ム。
11. The music arrangement program according to claim 9 or 10, wherein the arrangement control function selects a non-loop target section according to the development pattern. program.
【請求項12】 上記請求項11に記載の楽曲編曲プロ
グラムにおいて、上記編曲制御機能では、上記展開パタ
ーンと上記非ループ対象セクションとの対応を記憶する
データベースを参照して上記非ループ対象セクションを
選択することを特徴とする楽曲編曲プログラム。
12. The music arrangement program according to claim 11, wherein the arrangement control function selects the non-loop target section with reference to a database storing a correspondence between the development pattern and the non-loop target section. A music arrangement program characterized by:
【請求項13】 コンピュータにてゲームの進行に合わ
せて音楽を演奏するために楽曲を編曲するプログラムを
記録した媒体であって、 上記楽曲における非ループ対象セクションのデータを読
み込む非ループ対象セクション読込機能と、 上記楽曲におけるループ対象セクションのデータを読み
込むループ対象セクション読込機能と、 ゲームの進行情報を取得するゲーム進行情報取得機能
と、 取得したゲームの進行情報に合わせ、上記非ループ対象
セクションを演奏するとともに、ループ対象セクション
をゲームの進行に応じて適宜追加して演奏するように上
記楽曲を編曲する編曲制御機能とをコンピュータに実現
させることを特徴とする楽曲編曲プログラムを記録した
媒体。
13. A non-looping section reading function for reading a data of a non-looping section in the music, the medium recording a program for arranging music in order to play music in accordance with the progress of a game on a computer. A loop target section reading function for reading data of a loop target section in the music, a game progress information obtaining function for obtaining game progress information, and playing the non-loop target section in accordance with the obtained game progress information. A medium recording a music arrangement program, wherein the computer also has an arrangement control function of arranging the music so that a loop target section is appropriately added and played according to the progress of the game.
【請求項14】 ゲームの進行に合わせて音楽を演奏す
るために楽曲を編曲する楽曲編曲装置であって、 上記楽曲における非ループ対象セクションのデータを記
憶する非ループ対象セクション記憶手段と、 上記楽曲におけるループ対象セクションのデータを記憶
するループ対象セクション記憶手段と、 ゲームの進行情報を取得するゲーム進行情報取得手段
と、 取得したゲームの進行情報に合わせ、上記非ループ対象
セクションを演奏するとともに、ループ対象セクション
をゲームの進行に応じて適宜追加して演奏するように上
記楽曲を編曲する編曲制御手段と具備することを特徴と
する楽曲編曲装置。
14. A music arrangement device for arranging music in order to play music in accordance with the progress of a game, comprising: non-loop target section storage means for storing data of a non-loop target section in the music; Loop target section storage means for storing data of the loop target section in the above, game progress information obtaining means for obtaining game progress information, and performing the non-loop target section in accordance with the obtained game progress information, A music arrangement device comprising: an arrangement control unit that arranges the music so that a target section is appropriately added and played according to the progress of the game.
【請求項15】 ゲームの進行に合わせて音楽を演奏す
るために楽曲を編曲する楽曲編曲方法であって、上記ゲ
ームの進行情報を取得し、上記楽曲を構成する非ループ
対象セクションとループ対象セクションのデータに基づ
き、非ループ対象セクションを演奏するとともに、ルー
プ対象セクションをゲームの進行に応じて適宜追加して
演奏するように上記楽曲を編曲することを特徴とする楽
曲編曲方法。
15. A music arrangement method for arranging music in order to play music in accordance with the progress of a game, wherein a non-loop target section and a loop target section constituting the music are obtained by acquiring progress information of the game. A music arrangement method comprising: performing a non-loop target section on the basis of the above data;
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