JP2002346122A - Game machine, computer program, and storage medium - Google Patents

Game machine, computer program, and storage medium

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JP2002346122A
JP2002346122A JP2001156760A JP2001156760A JP2002346122A JP 2002346122 A JP2002346122 A JP 2002346122A JP 2001156760 A JP2001156760 A JP 2001156760A JP 2001156760 A JP2001156760 A JP 2001156760A JP 2002346122 A JP2002346122 A JP 2002346122A
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JP
Japan
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image
displayed
game
display device
reach
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JP2001156760A
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Japanese (ja)
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Masayuki Shigeta
正幸 繁田
Masafumi Mineno
雅史 峰野
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Maruhon Industry Co Ltd
Original Assignee
Maruhon Industry Co Ltd
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Abstract

PROBLEM TO BE SOLVED: To realize a game machine hard to get tired of a game by giving variety to contents displayed while a game of a big win is played. SOLUTION: When a round of a big win is started, a ready-to-win advance notice displayed during the variable display of a special pattern causing a big win occurrence, the kind of a ready-to-win pattern, a big win advance notice image, the number of a round, and a big win pattern are displayed. Therefore, because a display, which is different from a conventional game machine displaying only a fixed animation during a big win round, can be shown during a round, a big win game can be more pleasantly played.

Description

【発明の詳細な説明】DETAILED DESCRIPTION OF THE INVENTION

【0001】[0001]

【産業上の利用分野】この発明は、遊技機、その遊技機
を機能させるためのコンピュータプログラムおよびその
コンピュータプログラムが記録された記録媒体に関し、
たとえば特別図柄制御装置により変動表示された特別図
柄が大当り図柄で停止した場合に大当りが発生するパチ
ンコ機、そのパチンコ機を機能させるためのコンピュー
タプログラムおよびそのコンピュータプログラムが記録
された記録媒体に関する。
BACKGROUND OF THE INVENTION 1. Field of the Invention The present invention relates to a gaming machine, a computer program for causing the gaming machine to function, and a recording medium on which the computer program is recorded.
For example, the present invention relates to a pachinko machine that generates a big hit when a special symbol variably displayed by the special symbol control device stops at the big hit symbol, a computer program for causing the pachinko machine to function, and a recording medium on which the computer program is recorded.

【0002】[0002]

【従来の技術】従来、この種のパチンコ機として、たと
えば図22に示すものが知られている。図22(A)
は、そのパチンコ機に備えられた遊技盤の正面説明図で
あり、図22(B)は、図22(A)に示す遊技盤に設
けられた特別図柄制御装置による特別図柄の変動状態を
示す説明図である。遊技者がパチンコ機500に備えら
れた図示しない操作ハンドルを操作して発射された遊技
球が、遊技盤501に設けられた第1種始動口502に
入賞すると、図22(B)に示すように、特別図柄制御
装置503が、「0」〜「9」などの複数の図柄を表示
領域A〜Cにおいて上下方向にスクロール表示する。
2. Description of the Related Art Conventionally, as this kind of pachinko machine, for example, the one shown in FIG. 22 is known. FIG. 22 (A)
FIG. 22 is an explanatory front view of a game board provided in the pachinko machine, and FIG. 22 (B) shows a changing state of a special symbol by a special symbol control device provided in the game board shown in FIG. 22 (A). FIG. When a game ball fired by the player operating an operation handle (not shown) provided on the pachinko machine 500 wins the first-type starting port 502 provided on the game board 501, as shown in FIG. Next, the special symbol control device 503 scrolls a plurality of symbols such as “0” to “9” in the display areas A to C in the vertical direction.

【0003】そして、A領域およびB領域が同じ図柄、
たとえば「7」で停止してリーチ状態になると、C領域
に表示する図柄のスクロールの速度を落とし、どのよう
な図柄で停止するか遊技者をやきもきさせる演出を行
う。そして、たとえばC領域が図柄「7」で停止し、3
つの領域の停止図柄が「777」に揃った場合に大当り
が発生し、変動入賞装置504に設けられた開閉部材5
05が開放動作して大入賞口506が開口する。そし
て、開閉部材505の予め設定された開放時間が経過す
るか、あるいは大入賞口506に予め設定された所定数
の遊技球が入賞すると開閉部材505が閉口動作して大
入賞口506が閉口する。大入賞口506が開口してい
るときにその内部に設けられた特定領域507を遊技球
が通過すると、連続して開閉部材505が開放動作して
大入賞口506が開口する。このように、大入賞口50
6が開放してから閉口するまでを1ラウンドと云い、予
め設定された最大ラウンド数を終了すると大当りによる
遊技を終了する。また、大当りの遊技を行っている最中
には、大当りとなった大当り図柄や実行中のラウンド数
が表示されるとともに、同一のアニメーションなどが表
示され、大当り中の演出が行われる。
[0003] The area A and the area B have the same design,
For example, when the game is stopped at "7" and reaches the reach state, the speed of scrolling the symbols displayed in the area C is reduced, and an effect is performed to make the player stop wandering at what symbol. Then, for example, the area C stops at the symbol “7”, and 3
When the stop symbols in the two areas are aligned with “777”, a big hit occurs, and the opening / closing member 5 provided in the variable winning device 504 is provided.
05 is opened and the special winning opening 506 is opened. Then, when the preset opening time of the opening / closing member 505 elapses or when a predetermined number of game balls set in the special winning opening 506 win, the opening / closing member 505 closes and the special winning opening 506 is closed. . When the game ball passes through a specific area 507 provided inside the special winning opening 506 when the special winning opening 506 is open, the opening / closing member 505 is continuously opened and the special winning opening 506 is opened. Thus, the grand prize mouth 50
The period from the opening of 6 to the closing thereof is called one round, and when the preset maximum number of rounds is completed, the game with the big hit is completed. In addition, during the game of the big hit, the big hit symbol that has become the big hit and the number of running rounds are displayed, and the same animation and the like are displayed, so that the effect during the big hit is performed.

【0004】[0004]

【発明が解決しようとする課題】しかし、上記従来のパ
チンコ機500は、大当りの遊技を行っている最中に表
示される内容が変化しないため、遊技に飽き易いという
問題がある。
However, the conventional pachinko machine 500 has a problem in that the contents displayed during a big hit game do not change, so that the player is easily bored with the game.

【0005】そこでこの発明は、上記問題を解決するた
めになされたものであり、大当りの遊技を行っている最
中に表示される内容に変化を持たせることにより、遊技
に飽き難い遊技機を実現することを目的とする。
Therefore, the present invention has been made to solve the above-mentioned problem, and a game machine which is hard to get tired of by playing a big hit game by changing the content displayed during the game. It is intended to be realized.

【0006】[0006]

【課題を解決するための手段・作用および効果】この発
明は、上記目的を達成するため、請求項1に記載の発明
では、画像を変動表示する画像表示装置を備えており、
その画像表示装置により所定の画像が表示された場合
に、遊技状態が遊技者に有利な遊技状態に変化する遊技
機において、前記画像表示装置は、画像の表示を開始し
てから前記所定の画像を表示するまでの間に表示された
内容のうち、所定の期間に表示された内容を、遊技状態
が遊技者に有利な遊技状態に変化している間に表示する
という技術的手段を用いる。
In order to achieve the above object, the present invention according to the first aspect of the present invention comprises an image display device for variably displaying an image,
When a predetermined image is displayed by the image display device, in a gaming machine in which a game state changes to a game state advantageous to a player, the image display device starts displaying an image and then displays the predetermined image. The technical means of displaying the contents displayed during a predetermined period out of the contents displayed until the display of the game state while the game state is changing to a game state advantageous to the player is used.

【0007】つまり、画像表示装置は、画像の表示を開
始してから上記所定の画像を表示するまでの間に表示さ
れた内容のうち、所定の期間に表示された内容を、遊技
状態が遊技者に有利な遊技状態に変化している間に表示
することができるため、従来のように、遊技状態が遊技
者に有利な遊技状態に変化している間(大当りの遊技
中)に一定のアニメーションを表示するだけの遊技機と
は異なり、表示内容を変化させることができる。したが
って、遊技に飽き難い遊技機を実現することができる。
[0007] That is, the image display device displays the contents displayed during a predetermined period from the contents displayed between the start of the image display and the display of the predetermined image to the game state. Can be displayed while the game state is changing to a game state advantageous to the player, so that the game state can be kept constant while the game state is changing to the game state advantageous to the player (during a big hit game) as in the related art. Unlike a gaming machine that only displays animation, the display content can be changed. Therefore, it is possible to realize a gaming machine that is hard to get tired of.

【0008】請求項2に記載の発明では、請求項1に記
載の遊技機において、前記画像表示装置は、画像の変動
表示を開始してから前記所定の画像が表示されるまでの
間の前記画像が変動する様子を、遊技状態が遊技者に有
利な遊技状態に変化している間に表示するという技術的
手段を用いる。
[0008] In the invention described in claim 2, in the gaming machine according to claim 1, the image display device is configured to execute the image display from the time when the image display is started to the time when the predetermined image is displayed. A technical means of displaying a state in which the image fluctuates while the game state is changing to a game state advantageous to the player is used.

【0009】つまり、画像表示装置は、画像の変動表示
を開始してから前記所定の画像が表示されるまでの間の
前記画像が変動する様子を、遊技状態が遊技者に有利な
遊技状態に変化している間に表示することができるた
め、その変動の様子を再度見ることができる。
That is, the image display device changes the state of the image during the period from the start of the display of the image change to the display of the predetermined image to a state in which the game state is advantageous to the player. Since it can be displayed while it is changing, the state of the change can be seen again.

【0010】請求項3に記載の発明では、請求項1また
は請求項2に記載の遊技機において、前記画像表示装置
は、前記所定の画像を表示する前に前記所定の画像に近
い画像を表示するとともに、その画像が前記所定の画像
に変化するか否かの演出を表示した場合に、その演出の
内容を、前記遊技状態が遊技者に有利な遊技状態に変化
している間に表示するという技術的手段を用いる。
According to a third aspect of the present invention, in the gaming machine according to the first or second aspect, the image display device displays an image close to the predetermined image before displaying the predetermined image. When the effect is displayed as to whether or not the image changes to the predetermined image, the contents of the effect are displayed while the gaming state is changing to a gaming state advantageous to the player. The technical means of using.

【0011】つまり、画像表示装置は、上記所定の画像
を表示する前に所定の画像に近い画像を表示するととも
に、その画像が上記所定の画像に変化するか否かの演出
を表示した場合に、その演出の内容を、遊技状態が遊技
者に有利な遊技状態に変化している間に表示する。した
がって、従来は、上記演出が自分の好きな演出内容の場
合であっても、その演出内容を再現して見ることができ
なかったが、請求項3に記載の発明によれば、上記演出
内容を、遊技状態が遊技者に有利な遊技状態に変化して
いる間(大当り遊技中)に再現して見ることができる。
また、遊技状態が遊技者に有利な遊技状態(大当り)に
変化した場合は、その大当り発生に至までの過程を再現
することができるため、遊技者は、その再現内容を見る
ことにより、大当りが発生したときの喜びを再度味わう
ことができる。特に、たとえば、後述する発明の実施の
形態に記載するように、数あるリーチの中でもプレミア
ムリーチが行われる確率は低く、めったに見ることがで
きないため、運良くプレミアムリーチが行われ、その結
果、大当りになった場合は、感激もひとしおであり、プ
レミアムリーチの内容を再度見たいという気持ちが強い
が、プレミアムリーチの再現により、その気持ちに応え
ることができる。
That is, the image display device displays an image close to the predetermined image before displaying the predetermined image, and displays an effect of whether or not the image changes to the predetermined image. The contents of the effect are displayed while the game state is changing to a game state advantageous to the player. Therefore, in the past, even if the above-mentioned effect was a favorite effect, the effect could not be reproduced and viewed. Can be reproduced and viewed while the game state is changing to a game state advantageous to the player (during a big hit game).
Further, when the gaming state changes to a gaming state (big hit) advantageous to the player, the process up to the occurrence of the big hit can be reproduced. You can enjoy the joy of the occurrence again. In particular, for example, as described in an embodiment of the invention described later, the probability that premium reach is performed among the many reach is low and rarely seen, so lucky premium reach is performed, and as a result, a big hit If you become, you will be deeply moved and you will have a strong desire to see the contents of the premium reach again, but you can respond to that feeling by reproducing the premium reach.

【0012】請求項4に記載の発明では、請求項1ない
し請求項3のいずれか1つに記載の遊技機において、前
記画像表示装置は、前記所定の画像を表示する前に、前
記所定の画像が表示されることを予告する画像を表示し
た場合は、その画像を、前記遊技状態が遊技者に有利な
遊技状態に変化している間に表示するという技術的手段
を用いる。
According to a fourth aspect of the present invention, in the gaming machine according to any one of the first to third aspects, the image display device displays the predetermined image before displaying the predetermined image. When an image is displayed to announce that an image is to be displayed, a technical means of displaying the image while the gaming state is changing to a gaming state advantageous to the player is used.

【0013】つまり、画像表示装置は、上記所定の画像
を表示する前に、その所定の画像が表示されることを予
告する画像を表示した場合は、その画像を、遊技状態が
遊技者に有利な遊技状態に変化している間に表示する。
したがって、遊技者は、どのような予告の画像が表示さ
れた結果、遊技状態が遊技者に有利な遊技状態に変化し
たのかを良く知ることができる。
In other words, when the image display device displays an image for giving notice that the predetermined image is to be displayed before displaying the predetermined image, the image display device displays the image in an advantageous state for the player. Displayed while the game state is changing.
Therefore, the player can well know what kind of notice image has been displayed and the gaming state has changed to a gaming state advantageous to the player.

【0014】請求項5に記載の発明では、請求項1ない
し請求項4のいずれか1つに記載の遊技機において、前
記画像表示装置は、前記遊技状態が遊技者に有利な遊技
状態に変化している間に表示する画像を間引いて表示す
るという技術的手段を用いる。
According to a fifth aspect of the present invention, in the gaming machine according to any one of the first to fourth aspects, the image display device changes the gaming state to a gaming state advantageous to a player. The technical means of thinning out and displaying the images to be displayed during the operation is used.

【0015】つまり、画像表示装置は、前記遊技状態が
遊技者に有利な遊技状態に変化している間に表示する画
像を間引いて表示することができるため、画像の表示時
間を短縮することができる。したがって、画像表示装置
が画像の変動表示を開始してから所定の画像を表示する
までの時間が長い場合であっても、その時間を短縮する
ことができる。また、画像を間引く分、画像を処理する
コンピュータの負荷を軽減できる。
That is, the image display device can reduce the display time of the image because the image to be displayed can be thinned out while the game state is changing to a game state advantageous to the player. it can. Therefore, even when the time from when the image display device starts displaying the image to the time when the predetermined image is displayed is long, the time can be reduced. In addition, the load on the computer that processes the image can be reduced because the image is thinned.

【0016】請求項6に記載の発明では、請求項1ない
し請求項5のいずれか1つに記載の遊技機において、前
記画像表示装置は、前記遊技状態が遊技者に有利な遊技
状態に変化している間に表示する内容を前記遊技者が認
識できる程度に簡略化して表示するという技術的手段を
用いる。
According to a sixth aspect of the present invention, in the gaming machine according to any one of the first to fifth aspects, the image display device changes the gaming state to a gaming state advantageous to a player. A technical means is used in which the content to be displayed while the game is being performed is simplified so as to be recognized by the player and displayed.

【0017】つまり、画像表示装置は、遊技状態が遊技
者に有利な遊技状態に変化している間に表示する内容を
遊技者が認識できる程度に簡略化して表示することがで
きるため、表示のための画像データ量を少なくすること
ができる。また、画像データ量が少なくなる分、画像を
処理するコンピュータの負荷を軽減できる。
In other words, the image display device can display the contents to be displayed while the game state is changing to the game state advantageous to the player so that the contents can be simplified so as to be recognized by the player. Image data amount can be reduced. In addition, the load on the computer that processes the image can be reduced because the amount of image data is reduced.

【0018】請求項7に記載の発明では、請求項1ない
し請求項6のいずれか1つに記載の遊技機において、前
記画像表示装置が、前記遊技状態が遊技者に有利な遊技
状態に変化している間に表示する内容を、この遊技機の
外部に送信する送信手段を備えたという技術的手段を用
いる。
According to a seventh aspect of the present invention, in the gaming machine according to any one of the first to sixth aspects, the image display device changes the gaming state to a gaming state advantageous to a player. While the game is being performed, a technical means including a transmitting means for transmitting the content to be displayed to the outside of the gaming machine is used.

【0019】つまり、送信手段により、画像表示装置
が、遊技状態が遊技者に有利な遊技状態に変化している
間に表示する内容を、この遊技機の外部に送信すること
ができるため、たとえば、その送信された内容を遊技店
の管理室などに備えられたコンピュータに取込み、どの
遊技機においてどのような画像が遊技者に有利な遊技状
態に変化している間に表示されたかを管理することがで
きる。また、特定の画像が表示された遊技機により遊技
を行っている遊技者に対して特典を付与することもでき
る。
That is, since the image display device can transmit, to the outside of the gaming machine, the content to be displayed while the gaming state is changing to a gaming state advantageous to the player, the transmitting means can be used, for example. , The transmitted contents are taken into a computer provided in a management room of a game store, etc., and which image is displayed on which gaming machine while the gaming state is changing to a state advantageous to the player is managed. be able to. Also, a privilege can be given to a player who is playing a game with a gaming machine on which a specific image is displayed.

【0020】請求項8に記載の発明では、画像を変動表
示する画像表示装置を備えており、その画像表示装置に
より所定の画像が表示された場合に、遊技状態が遊技者
に有利な遊技状態に変化する遊技機をコンピュータによ
り機能させるためのコンピュータプログラムにおいて、
前記画像表示装置に備えられたコンピュータが、画像の
変動表示を開始してから前記所定の画像を表示するまで
の間に表示された内容のうち、所定の期間に表示された
内容を、遊技状態が遊技者に有利な遊技状態に変化して
いる間に前記画像表示装置に備えられた画面に表示する
処理を実行するためのコンピュータプログラムを含むコ
ンピュータプログラムという技術的手段を用いる。
According to the present invention, there is provided an image display device for variably displaying an image, and when a predetermined image is displayed on the image display device, the gaming state is advantageous to the player. In a computer program for causing a gaming machine that changes to a computer to function,
The computer provided in the image display device displays the content displayed during a predetermined period of time from the start of variable display of the image to the display of the predetermined image, in a game state. A technical means of a computer program including a computer program for executing a process of displaying on a screen provided in the image display device while the game state changes to a game state advantageous to a player is used.

【0021】つまり、請求項1に記載の遊技機は、たと
えば、後述する発明の実施の形態に記載するように、遊
技機に内蔵されたCPU(コンピュータ)により機能す
るため、上記コンピュータプログラムをROM(記録媒
体)に記憶しておき、その記憶されたコンピュータプロ
グラムを上記コンピュータが実行することにより、上記
遊技機を機能させることができる。
That is, the game machine according to the first aspect functions, for example, by a CPU (computer) built in the game machine as described in an embodiment of the invention described later. (Recording medium), and the computer executes the stored computer program, whereby the gaming machine can function.

【0022】請求項9に記載の発明では、画像を変動表
示する画像表示装置を備えており、その画像表示装置に
より所定の画像が表示された場合に、遊技状態が遊技者
に有利な遊技状態に変化する遊技機をコンピュータによ
り機能させるためのコンピュータプログラムが記録され
た記録媒体において、前記画像表示装置に備えられたコ
ンピュータが、画像の変動表示を開始してから前記所定
の画像を表示するまでの間に表示された内容のうち、所
定の期間に表示された内容を、遊技状態が遊技者に有利
な遊技状態に変化している間に前記画像表示装置に備え
られた画面に表示する処理を実行するためのコンピュー
タプログラムを含むコンピュータプログラムが記録され
た記録媒体という技術的手段を用いる。つまり、コンピ
ュータにより遊技を制御する遊技機にあっては、たとえ
ば、後述する発明の実施の形態に記載するように、遊技
機に設けられたROM(記録媒)に記録されたコンピュ
ータプログラムをCPU(コンピュータ)が実行するこ
とにより機能することから、上記コンピュータプログラ
ムを記録した記録媒体を使用することにより、請求項1
に記載の遊技機を実現できる。
According to a ninth aspect of the present invention, there is provided an image display device for displaying an image in a variable manner. When a predetermined image is displayed on the image display device, the game state is changed to a game state advantageous to the player. In a recording medium on which a computer program for causing a gaming machine to change by a computer is recorded, a computer provided in the image display device displays the predetermined image from the start of variable display of the image. Displaying the content displayed during a predetermined period on the screen provided on the image display device while the gaming state is changing to a gaming state advantageous to the player, among the content displayed during A technical means of a recording medium on which a computer program including a computer program for executing the program is recorded is used. That is, in a gaming machine controlled by a computer, for example, as described in an embodiment of the invention described below, a computer program recorded in a ROM (recording medium) provided in the gaming machine is executed by a CPU ( (1) functioning when executed by a (computer), and using a recording medium on which the computer program is recorded;
Can be realized.

【0023】[0023]

【発明の実施の形態】以下、この発明に係る遊技機の実
施形態について図を参照して説明する。なお、以下に記
載する各実施形態では、この発明に係る遊技機として第
1種のパチンコ機を例に挙げて説明する。 <第1実施形態> [全体の主要構成]まず、この実施形態のパチンコ機の
主要構成について図1を参照して説明する。図1は、そ
のパチンコ機の外観を示す斜視説明図である。パチンコ
機1には、前枠2が開閉可能に備えられており、その前
枠2には、ガラス枠4が開閉可能に取付けられている。
前枠2の右側には、ガラス枠4開閉用の鍵を差し込む鍵
穴3が設けられている。ガラス枠4の内部には、遊技盤
5が設けられており、前枠2の右側下方には、遊技球を
遊技盤5へ発射する発射装置(図示省略)を操作するた
めの発射ハンドル15が回動可能に取付けられている。
DETAILED DESCRIPTION OF THE PREFERRED EMBODIMENTS An embodiment of a gaming machine according to the present invention will be described below with reference to the drawings. In each of the embodiments described below, a first-type pachinko machine will be described as an example of a gaming machine according to the present invention. First Embodiment [Overall Main Configuration] First, a main configuration of a pachinko machine according to this embodiment will be described with reference to FIG. FIG. 1 is a perspective explanatory view showing the appearance of the pachinko machine. The pachinko machine 1 is provided with a front frame 2 that can be opened and closed, and a glass frame 4 is attached to the front frame 2 so that it can be opened and closed.
On the right side of the front frame 2, there is provided a keyhole 3 into which a key for opening and closing the glass frame 4 is inserted. A game board 5 is provided inside the glass frame 4, and a firing handle 15 for operating a firing device (not shown) for firing a game ball to the game board 5 is provided below the right side of the front frame 2. It is rotatably mounted.

【0024】ガラス枠4の下方には、賞球や貸球が供給
される賞球・貸球供給口6aが形成されており、この賞
球・貸球供給口6aの供給側には、その賞球・貸球供給
口6aから供給された賞球や貸球を溜めておくための上
受け皿6が取り付けられている。上受け皿6の下方に
は、上受け皿6の収容可能数を超えて流下した賞球や上
受け皿球抜きレバー6bの操作により上受け皿6から排
出された遊技球などを排出する排出口7aが形成されて
いる。排出口7aの排出側には、その排出口7aから排
出された遊技球を収容しておくための下受け皿7が設け
られている。また、遊技盤5の上方には、枠ランプ9が
設けられており、下受け皿7の左側には、灰皿7bが設
けられている。
Below the glass frame 4, there is formed a prize ball / lending ball supply port 6a to which a prize ball / lending ball is supplied. An upper receiving tray 6 for storing award balls and lending balls supplied from the award ball / lending ball supply port 6a is attached. Below the upper tray 6, there is formed a discharge port 7a for discharging a prize ball that has flowed down beyond the number that can be accommodated in the upper tray 6, or a game ball discharged from the upper tray 6 by operating the upper tray ball pulling lever 6b. Have been. On the discharge side of the discharge port 7a, there is provided a lower tray 7 for accommodating game balls discharged from the discharge port 7a. A frame lamp 9 is provided above the game board 5, and an ashtray 7 b is provided on the left side of the lower tray 7.

【0025】[遊技盤5の主要構成]次に、遊技盤5の
主要構成について図2および図3を参照して説明する。
図2は遊技盤5の主要構成を示す正面説明図であり、図
3は図2に示す遊技盤5に設けられたセンターケース3
0の正面説明図である。図2に示すように、遊技盤5の
略中央には、センターケース30が備えられている。図
3に示すように、センターケース30には、天入賞口3
1と、3個のLEDからなる普通図柄表示装置34と、
この普通図柄表示装置34の始動可能な回数を4個のL
EDにより表示する普通図柄記憶表示LED35と、複
数の特別図柄、背景画像、リーチの予告を示す画像、大
当りの予告を示す画像、リーチの演出画像、大当り遊技
中の演出画像などを液晶で表示する特別図柄制御装置3
2とが備えられている。また、特別図柄制御装置32
は、その画面左から左表示領域A、中表示領域Bおよび
右表示領域Cからなる3個所の表示領域を備えており、
各表示領域において特別図柄の変動表示および変動停止
などを行う。なお、特別図柄の始動可能な回数として始
動を保留している数(以下、保留数と称する)は、特別
図柄制御装置32の画面に表示される。また、左表示領
域Aにおいて変動表示される特別図柄の列を左図柄列、
中表示領域Bにおいて変動表示される特別図柄の列を中
図柄列、右表示領域Cにおいて変動表示される特別図柄
の列を右図柄列と称する。さらに、左表示領域Aにおい
て確定表示される特別図柄を左確定図柄、中表示領域B
において確定表示される特別図柄を中確定図柄、右表示
領域Cにおいて確定表示される特別図柄を右確定図柄と
称する。また、各図柄列は、特別図柄制御装置32の画
面上を上下方向にスクロール表示される。なお、確定表
示とは、最終的に確定した特別図柄を表示したという意
味であり、確定表示の態様には、変動が完全に停止した
状態、完全に停止しないで上下または左右に振動してい
る状態などが含まれる。
[Main Structure of Game Board 5] Next, the main structure of the game board 5 will be described with reference to FIGS.
FIG. 2 is an explanatory front view showing a main structure of the game board 5, and FIG. 3 is a center case 3 provided on the game board 5 shown in FIG.
FIG. As shown in FIG. 2, a center case 30 is provided substantially at the center of the game board 5. As shown in FIG. 3, the center case 30 includes
A normal symbol display device 34 including one and three LEDs;
The number of times the normal symbol display device 34 can be started is set to four L
The normal design memory display LED 35 displayed by the ED and a plurality of special symbols, a background image, an image showing a notice of a reach, an image showing a notice of a big hit, a rendered image of a reach, a rendered image of a big hit game, and the like are displayed on a liquid crystal display. Special symbol control device 3
2 is provided. In addition, the special symbol control device 32
Has three display areas including a left display area A, a middle display area B, and a right display area C from the left side of the screen,
In each display area, a special symbol is displayed and stopped. It should be noted that the number of times the start of the special symbol is suspended (hereinafter referred to as the number of reserved symbols) is displayed on the screen of the special symbol control device 32. In addition, a column of a special symbol that is variably displayed in the left display area A is a left symbol column,
The row of special symbols variably displayed in the middle display area B is called a middle symbol row, and the row of special symbols variably displayed in the right display area C is called a right symbol row. Furthermore, the special symbol that is confirmed and displayed in the left display area A is a left confirmed symbol and the middle display area B
The special symbol that is definitely displayed in is referred to as a middle symbol, and the special symbol that is definitely displayed in the right display area C is called a right symbol. Each symbol row is scroll-displayed on the screen of the special symbol control device 32 in the vertical direction. Note that the finalized display means that the special symbol that is finally finalized is displayed, and the finalized display mode is a state in which the fluctuation is completely stopped, and vibrates up and down or left and right without completely stopping. The status is included.

【0026】図2に示すように、センターケース30の
両側上方には、LEDにより装飾された装飾風車46が
それぞれ設けられている。右側の装飾風車46の右斜め
下方には、普通図柄表示装置34を作動させるための普
通図柄作動右ゲート25が設けられており、左側の装飾
風車46の左斜め下方には、同じく普通図柄作動左ゲー
ト26が設けられている。センターケース30の両側下
方には、風車24がそれぞれ設けられており、右側の風
車24の下方には、右入賞口12が設けられており、左
側の風車24の下方には、左入賞口13が設けられてい
る。右入賞口12の右方には、右袖入賞口22が設けら
れており、左入賞口13の左方には、左袖入賞口23が
設けられている。センターケース30の下方には、特別
図柄制御装置32を作動させる機能を有する第1種始動
口27が設けられており、この第1種始動口27の下部
には普通図柄表示装置34の停止図柄が当たり図柄とな
った場合に両翼を開放する普通電動役物28が設けられ
ている。両翼を開放した普通電動役物28は、第1種始
動口27と同様に特別図柄制御装置32を作動開始させ
る機能を備えている。
As shown in FIG. 2, decorative windmills 46, each of which is decorated with an LED, are provided above both sides of the center case 30, respectively. A normal symbol operation right gate 25 for operating the ordinary symbol display device 34 is provided diagonally below and to the right of the right decorative windmill 46, and a normal symbol operation is also provided at the left and below the left decorative windmill 46. A left gate 26 is provided. A windmill 24 is provided below each side of the center case 30, a right winning opening 12 is provided below the right windmill 24, and a left winning opening 13 is provided below the left windmill 24. Is provided. A right sleeve winning opening 22 is provided to the right of the right winning opening 12, and a left sleeve winning opening 23 is provided to the left of the left winning opening 13. Below the center case 30, a first type starting port 27 having a function of operating the special symbol control device 32 is provided, and below the first type starting port 27, a stop symbol of the normal symbol display device 34 is provided. Is provided with an ordinary electric accessory 28 that opens both wings when the symbol is hit. The ordinary electric accessory 28 with both wings opened has a function of starting the operation of the special symbol control device 32 in the same manner as the first type starting port 27.

【0027】センターケース30の下方には、特別図柄
制御装置32の3個所の表示領域における確定図柄が大
当り図柄となった場合に作動する変動入賞装置40が設
けられている。この変動入賞装置40には、大当りの発
生時に開放動作して大入賞口41を開口する板状の開閉
部材43が扉式に開閉可能に取り付けられている。変動
入賞装置40の右側には、右下入賞口14が設けられて
おり、変動入賞装置40の左側には、左下入賞口44が
設けられている。また、変動入賞装置40の内部には、
開閉部材43を連続して開放動作させる機能を有する特
定領域と、この特定領域を通過した遊技球を検出する特
定領域スイッチ(図4に符号42aで示す)が設けられ
ている。また、遊技盤5には、発射された遊技球を遊技
領域へ案内するレール16が取付けられており、遊技盤
5の上部には、上部左右の両コーナーをLEDなどによ
り装飾するコーナー飾り11が設けられており、遊技盤
5の左右には、LEDなどにより装飾するサイド飾り2
0がそれぞれ設けられている。さらに、遊技盤5には、
入賞しなかった遊技球をアウト球として回収するアウト
口45が設けられている。そして、遊技盤5には、多く
の釘(図示省略)が打ち込まれており、遊技盤5に発射
された遊技球は、釘の間を乱舞しながら落下し、各入賞
口や第1種始動口27に入賞したり、普通図柄作動ゲー
ト25,26を通過したり、あるいはアウト口45から
回収されたりする。
Below the center case 30, there is provided a variable winning device 40 which is activated when the determined symbol in the three display areas of the special symbol control device 32 becomes a big hit symbol. The variable winning device 40 is provided with a plate-shaped opening / closing member 43 that opens when a big hit occurs and opens a big winning opening 41 so as to be openable and closable in a door manner. A lower right winning opening 14 is provided on the right side of the variable winning device 40, and a lower left winning opening 44 is provided on the left side of the variable winning device 40. In addition, inside the variable winning device 40,
A specific area having a function of continuously opening and closing the opening / closing member 43 and a specific area switch (indicated by reference numeral 42a in FIG. 4) for detecting a game ball passing through the specific area are provided. The game board 5 is provided with rails 16 for guiding the fired game balls to the game area. On the upper part of the game board 5, there are provided corner decorations 11 for decorating the upper left and right corners with LEDs or the like. Side decorations 2 are provided on the left and right sides of the game board 5 to be decorated with LEDs or the like.
0 is provided respectively. Furthermore, in the game board 5,
An out port 45 is provided for collecting game balls that did not win as out balls. Many nails (not shown) are driven into the game board 5, and the game balls fired on the game board 5 fall while dancing between the nails, and each winning opening and the first kind start-up are started. The player wins the opening 27, passes through the normal symbol operation gates 25 and 26, or is collected from the out opening 45.

【0028】[パチンコ機1の電気的構成]次に、パチ
ンコ機1の主な電気的構成についてそれをブロックで示
す図4を参照して説明する。パチンコ機1には、主基板
100が設けられており、この主基板100には、マイ
クロプロセッサ110が搭載されている。マイクロプロ
セッサ110には、大当りか否かの判定、大入賞口41
への入賞数のカウント、大当りの遊技におけるラウンド
の制御などの遊技の主な制御を実行するメインCPU1
12と、このメインCPU112が各種制御などを実行
するためのコンピュータプログラムなどが記録されたR
OM114と、遊技球が第1種始動口27を通過したこ
との検出結果や入賞などの遊技中に発生する各種デー
タ、ROM114から読出されたコンピュータプログラ
ムなどを一時的に格納するRAM116とが搭載されて
いる。主基板100には、次に記載するものが電気的に
接続されている。遊技球が第1種始動口27を通過した
ことを検出する第1種始動口スイッチ27a、特別図柄
制御装置32、LEDやランプ類を制御するランプ制御
装置300、電源基板80、賞球の払出しなどを制御す
る払出制御基板200、遊技中の効果音などを制御する
音声制御装置79、入賞、リーチパターン、大当りの発
生、大当り図柄などに関する遊技盤情報をパチンコホー
ルの管理室などに設けられたコンピュータ(図示省略)
へ送信するための遊技枠情報端子基板52、盤面中継基
板51、遊技枠中継基板53である。
[Electrical Configuration of Pachinko Machine 1] Next, the main electrical configuration of the pachinko machine 1 will be described with reference to FIG. The pachinko machine 1 is provided with a main board 100, on which a microprocessor 110 is mounted. The microprocessor 110 determines whether or not a big hit has occurred,
Main CPU 1 that executes main control of the game, such as counting the number of winnings and controlling a round in a jackpot game
12 and a computer program or the like on which the main CPU 112 executes various controls and the like.
An OM 114 and a RAM 116 for temporarily storing a detection result that a game ball has passed through the first type starting port 27, various data generated during a game such as a prize, a computer program read from the ROM 114, and the like are mounted. ing. The following components are electrically connected to the main substrate 100. First-type start-up switch 27a for detecting that a game ball has passed through first-type start-up port 27, special symbol control device 32, lamp control device 300 for controlling LEDs and lamps, power supply board 80, payout of award balls A payout control board 200 for controlling a game, a sound control device 79 for controlling a sound effect during a game, etc., and game board information on winnings, reach patterns, occurrence of big hits, big hit designs, and the like are provided in a pachinko hall management room and the like. Computer (not shown)
A game frame information terminal board 52, a board relay board 51, and a game frame relay board 53 for transmitting to the game frame information terminal board 52.

【0029】払出制御基板200には、主基板100か
ら送出される制御コマンドを入力して動作するマイクロ
プロセッサ210が搭載されており、マイクロプロセッ
サ210には、賞球の払出しなどを制御するサブCPU
212と、このサブCPU212が賞球の払出しなどの
制御を実行するための各種制御プログラムが記録された
ROM214と、サブCPU212が各種制御プログラ
ムを実行する際にROM214から読出された制御プロ
グラムや遊技中に発生する入賞数や賞球数などの各種デ
ータを一時的に格納するRAM216とが搭載されてい
る。また、払出制御基板200には、電源基板80、発
射モータ15eを駆動するための発射モータ駆動基板1
5c、遊技枠情報端子基板52および払出中継基板55
が電気的に接続されている。発射モータ駆動基板15c
には、発射モータ駆動基板15cから発射モータ15e
へ駆動信号を出力させるための発射スイッチ15dが接
続されている。
The payout control board 200 is equipped with a microprocessor 210 which operates by inputting a control command sent from the main board 100. The microprocessor 210 has a sub CPU which controls payout of award balls and the like.
212, a ROM 214 in which various control programs for the sub CPU 212 to execute control such as payout of prize balls, and a control program read from the ROM 214 when the sub CPU 212 executes various control programs and a game And a RAM 216 for temporarily storing various data such as the number of winnings and the number of winning balls generated in the game. The payout control board 200 includes a power supply board 80 and a firing motor driving board 1 for driving the firing motor 15e.
5c, Game Frame Information Terminal Board 52 and Payout Relay Board 55
Are electrically connected. Launch motor drive board 15c
From the launch motor drive board 15c to the launch motor 15e
A firing switch 15d for outputting a drive signal to the camera is connected.

【0030】遊技枠中継基板53には、満杯検出スイッ
チ72、賞球切れ検出スイッチ73およびセンサ中継基
板54が電気的に接続されている。センサ中継基板54
は、賞球ユニット62に備えられた賞球払出センサ62
a,62bおよび払出中継基板55と電気的に接続され
ている。払出中継基板55には、貸球切れスイッチ6
1、賞球払出モータ62cおよび貸球ユニット63が電
気的に接続されている。盤面中継基板51には、普通電
動役物28を駆動する普通電動役物ソレノイド28a、
普通図柄表示装置34、普通図柄作動右ゲート25を通
過した遊技球を検出する右ゲートスイッチ25a、普通
図柄作動左ゲート26を通過した遊技球を検出する左ゲ
ートスイッチ26a、大入賞口41に入賞した遊技球を
検出する大入賞口スイッチ41a、右袖入賞口22に入
賞した遊技球を検出する右袖入賞口スイッチ22a、左
袖入賞口23に入賞した遊技球を検出する左袖入賞口ス
イッチ23a、右入賞口12に入賞した遊技球を検出す
る右入賞口スイッチ12a、左入賞口13に入賞した遊
技球を検出する左入賞口スイッチ13a、右下入賞口1
4に入賞した遊技球を検出する右下入賞口スイッチ14
a、左下入賞口44に入賞した遊技球を検出する左下入
賞口スイッチ44a、天入賞口31に入賞した遊技球を
検出する天入賞口スイッチ31aおよび大入賞口中継基
板50である。大入賞口中継基板50には、特定領域ス
イッチ42a、特定領域を変化させる部材を駆動する特
定領域ソレノイド42bおよび開閉部材43を駆動する
大入賞口ソレノイド41bが電気的に接続されている。
電源基板80は、AC24V(50Hz/60Hz)の
主電源70から電源の供給を受け、各基板、装置および
発射スイッチ15jなどへ必要電源を供給する。
The game frame relay board 53 is electrically connected to a full detection switch 72, a winning ball out detection switch 73, and a sensor relay board 54. Sensor relay board 54
The prize ball payout sensor 62 provided in the prize ball unit 62
a, 62 b and the payout relay board 55. The payout relay board 55 has a ball-out switch 6
1. The award ball payout motor 62c and the ball lending unit 63 are electrically connected. On the board relay board 51, a normal electric accessory solenoid 28a for driving the ordinary electric accessory 28,
A normal symbol display device 34, a right gate switch 25a for detecting a game ball passing through the normal symbol operation right gate 25, a left gate switch 26a for detecting a game ball passing the normal symbol operation left gate 26, and a winning prize port 41. Big win switch 41a for detecting a winning ball, right sleeve winning switch 22a for detecting a game ball winning the right sleeve winning opening 22, and left sleeve winning switch for detecting a gaming ball winning the left sleeve winning opening 23. 23a, a right winning opening switch 12a for detecting a game ball winning the right winning opening 12, a left winning opening switch 13a for detecting a gaming ball winning the left winning opening 13, and a lower right winning opening 1
Lower right winning opening switch 14 for detecting a game ball winning 4
a, a lower left winning port switch 44a for detecting a gaming ball winning the lower left winning port 44, a natural winning port switch 31a for detecting a gaming ball winning the natural winning port 31, and a special winning port relay board 50. The special winning opening relay board 50 is electrically connected to a specific area switch 42a, a special area solenoid 42b for driving a member for changing the specific area, and a special winning opening solenoid 41b for driving the opening / closing member 43.
The power supply board 80 is supplied with power from a main power supply 70 of 24 VAC (50 Hz / 60 Hz), and supplies necessary power to each board, device, the firing switch 15j, and the like.

【0031】[特別図柄制御装置32の電気的構成]次
に、特別図柄制御装置32の主な電気的構成について、
それをブロックで示す図5を参照して説明する。特別図
柄制御装置32は、特別図柄表示器32a、液晶インバ
ータ基板32b、液晶アナログ基板32cおよび特別図
柄制御基板32dを備える。主基板100は、特別図柄
表示器32aによって表示すべき内容を指示する画像制
御コマンドをライン100aを介して特別図柄制御基板
32dに搭載されたサブCPU32eへ送出する。サブ
CPU32eは、主基板100から送出された画像制御
コマンドを受信するとともに、その受信した画像制御コ
マンドの内容をROM32fに記録されたコンピュータ
プログラムに従って解析する。RAM32rは、ROM
32fから読出されたコンピュータプログラムやサブC
PU32eの処理結果などを一時的に格納する。
[Electrical Configuration of Special Symbol Control Device 32] Next, the main electrical configuration of the special symbol control device 32 will be described.
This will be described with reference to FIG. The special symbol control device 32 includes a special symbol display 32a, a liquid crystal inverter board 32b, a liquid crystal analog board 32c, and a special symbol control board 32d. The main board 100 sends an image control command instructing the content to be displayed by the special symbol display 32a to the sub CPU 32e mounted on the special symbol control board 32d via the line 100a. The sub CPU 32e receives the image control command sent from the main board 100, and analyzes the content of the received image control command according to a computer program recorded in the ROM 32f. RAM 32r is ROM
Computer program and sub C read from 32f
The processing result of the PU 32e is temporarily stored.

【0032】続いてサブCPU32eは、その解析結果
をVDP(ビデオ・ディスプレイ・プロセッサ)32g
へ送出する。続いてVDP32gは、特別図柄、背景画
像、リーチの予告を示す画像、大当りの予告を示す画
像、リーチの演出画像などの各種画像を表示するための
画像データが記録されたキャラクタROM32iから上
記解析結果に対応した画像を読出すとともに、その読出
した画像を構成するドットのアドレス、表示色、回転、
拡大および縮小などを上記解析結果に基づいて演算し、
その演算結果を内蔵のパレットRAM32hに一時的に
格納する。続いてVDP32gは、パレットRAM32
hに格納されている演算結果に基づいてRGB信号を液
晶アナログ基板32cへ送出する。続いて液晶アナログ
基板32cは、取込んだRGB信号の色補正および輝度
調整を行い、その信号を液晶インバータ基板32bへ送
出する。液晶インバータ基板32bは、バックライト電
源の役割を果たし、取込んだ信号を昇圧(たとえば、1
2Vから600V)し、特別図柄表示器32aへ送出す
る。そして特別図柄表示器32aは、取込んだ信号に対
応する液晶ドットをスイッチングして表示する。これに
より、各種画像が表示される。
Subsequently, the sub CPU 32e sends the analysis result to a VDP (video display processor) 32g.
Send to Subsequently, the VDP 32g obtains the above analysis results from the character ROM 32i in which image data for displaying various images such as a special symbol, a background image, an image showing a notice of a reach, an image showing a notice of a jackpot, and an effect image of a reach are recorded. And read the image corresponding to the dot address, display color, rotation,
Calculate the enlargement and reduction based on the above analysis results,
The calculation result is temporarily stored in the built-in palette RAM 32h. Subsequently, the VDP 32 g is stored in the palette RAM 32.
The RGB signal is transmitted to the liquid crystal analog board 32c based on the calculation result stored in the h. Subsequently, the liquid crystal analog board 32c performs color correction and brightness adjustment of the captured RGB signals, and sends the signals to the liquid crystal inverter board 32b. The liquid crystal inverter board 32b plays a role of a backlight power supply, and boosts a taken signal (for example, 1).
2V to 600V) and sends it to the special symbol display 32a. The special symbol display 32a switches and displays the liquid crystal dots corresponding to the fetched signal. Thereby, various images are displayed.

【0033】[画像制御コマンドの流れ]次に、画像制
御コマンドの流れについて図6を参照して説明する。図
6(A)は、メインCPU112からサブCPU32e
に出力された画像制御コマンドの流れを示す説明図であ
り、図6(B)は、メインCPU112からサブCPU
32eへ出力される転送信号および画像制御コマンドを
示す説明図である。なお、ROM114には、特別図柄
制御装置32により変動表示される特別図柄の変動パタ
ーンおよび確定図柄を指示する画像制御コマンド、全図
柄の停止を指示する画像制御コマンドが格納されてい
る。図6(B)に示すように、メインCPU112から
サブCPU32eに出力される画像制御コマンドは、8
ビットのデータ(たとえばHD0〜HD7(16進
数))を示す2バイトで構成されている。図6(A)に
示すように、メインCPU112が上記画像制御コマン
ドテーブルから読出した画像制御コマンドは、メインC
PUバス118を介して出力ポート120へ出力され、
その出力された画像制御コマンドは、メインCPUパラ
レル出力ポート124を介して出力バッファ126に一
時的に保存された後、サブCPU32eに接続された入
力バッファ32mに一時的に保存される。そして、メイ
ンCPU112から出力された転送信号が、メインCP
Uバス118から出力ポート122、出力バッファ12
8および入力バッファ32nを介してサブCPU32e
のトリガ入力(TRG2)32kに入力されると、入力
バッファ32mに保存されている画像制御コマンドがサ
ブCPUパラレル入力ポート32pを介してサブCPU
32eの入力ポート32rに取込まれ、サブCPU32
eはコマンド入力処理を実行する。
[Flow of Image Control Command] Next, the flow of the image control command will be described with reference to FIG. FIG. 6A shows a state in which the main CPU 112 transmits the sub CPU 32e.
FIG. 6B is an explanatory diagram showing a flow of the image control command output to the sub CPU.
It is an explanatory view showing a transfer signal and an image control command output to 32e. The ROM 114 stores an image control command for instructing a variation pattern and a fixed symbol of a special symbol variably displayed by the special symbol control device 32, and an image control command for instructing to stop all symbols. As shown in FIG. 6B, the image control command output from the main CPU 112 to the sub CPU 32e is 8
It is composed of 2 bytes indicating bit data (for example, HD0 to HD7 (hexadecimal)). As shown in FIG. 6A, the image control command read from the image control command table by the main CPU
Output to the output port 120 via the PU bus 118;
The output image control command is temporarily stored in the output buffer 126 via the main CPU parallel output port 124, and then temporarily stored in the input buffer 32m connected to the sub CPU 32e. The transfer signal output from the main CPU 112 is
U bus 118 to output port 122, output buffer 12
8 and the sub CPU 32e via the input buffer 32n.
Is input to the trigger input (TRG2) 32k, the image control command stored in the input buffer 32m is transmitted to the sub CPU via the sub CPU parallel input port 32p.
32e is taken into the input port 32r of the sub CPU 32e.
e executes a command input process.

【0034】[遊技の主な流れ]次に、遊技の主な流れ
について図7ないし図17を参照して説明する。図7
(A)は、左表示領域Aおよび右表示領域Cにおいてそ
れぞれ特別図柄が高速で変動表示されており、中表示領
域Bにおいてリーチの予告を示す画像が表示されている
様子を示す説明図であり、図7(B)は、左表示領域A
および右表示領域Cにおいて確定図柄が表示されてお
り、中表示領域Bにおいて特別図柄が高速で変動表示さ
れている様子を示す説明図であり、図7(C)は、拡大
リーチの様子を示す説明図であり、左表示領域Aおよび
右表示領域Cにおいて確定図柄が表示されており、中表
示領域Bにおいて特別図柄が低速で変動表示されている
様子を示す説明図である。図8(D)は、拡大リーチに
おいて大当りの予告を示す画像が表示されている様子を
示す説明図であり、図8(E)は、左表示領域A、中表
示領域Bおよび右表示領域Cにおいて特別図柄がそれぞ
れ確定表示された様子を示す説明図であり、図8(F)
は、大当り遊技中の表示内容を示す説明図である。
[Main Flow of Game] Next, a main flow of the game will be described with reference to FIGS. FIG.
(A) is an explanatory view showing a state in which a special symbol is displayed at a high speed in the left display area A and the right display area C, and an image showing a notice of reach is displayed in the middle display area B. FIG. 7B shows the left display area A.
7A and 7B are explanatory diagrams showing a state in which a fixed symbol is displayed in the right display area C and a special symbol is displayed at a high speed in the middle display area B, and FIG. 7C shows an enlarged reach state. It is an explanatory view showing a state in which a fixed symbol is displayed in a left display area A and a right display area C, and a special symbol is variably displayed in a middle display area B at a low speed. FIG. 8D is an explanatory diagram showing a state in which an image indicating a big hit notice is displayed in the enlarged reach, and FIG. 8E is a left display area A, a middle display area B, and a right display area C. FIG. 8 (F) is an explanatory view showing a state in which special symbols are respectively confirmed and displayed in FIG.
Is an explanatory diagram showing display contents during the big hit game.

【0035】(カウンタおよびテーブル)図9(A)は
大当りカウンタの説明図であり、図9(B)は大当り予
告決定カウンタの説明図であり、図9(C)はリーチ決
定カウンタの説明図であり、図9(D)はリーチ予告決
定カウンタの説明図であり、図9(E)はリーチパター
ン決定カウンタの説明図である。図10(A)は大当り
図柄テーブルの説明図であり、図10(B)はハズレ図
柄テーブルの説明図であり、図10(C)はリーチパタ
ーンテーブルの説明図である。
(Counter and Table) FIG. 9 (A) is an explanatory diagram of a big hit counter, FIG. 9 (B) is an explanatory diagram of a big hit notice determining counter, and FIG. 9 (C) is an explanatory diagram of a reach determining counter. FIG. 9D is an explanatory diagram of a reach announcement determination counter, and FIG. 9E is an explanatory diagram of a reach pattern determination counter. FIG. 10A is an explanatory diagram of a big hit symbol table, FIG. 10B is an explanatory diagram of a lost symbol table, and FIG. 10C is an explanatory diagram of a reach pattern table.

【0036】図9(A)に示す大当りカウンタC1は、
大当りか否かを決定するためのカウンタであり、複数の
数値、この実施形態では「0」〜「319」の計320
の数値をカウントし、メインCPU112は、カウント
値を取得するタイミングになったときに大当りカウンタ
C1がカウントしているカウント値を1つ取得し、その
取得したカウント値が大当り値であるか否かを判定す
る。図9(B)に示す大当り予告決定カウンタC2は、
大当りの発生を予告する画像を表示するか否かを決定す
るために用いるカウンタであり、複数の数値、この実施
形態では「0」〜「15」の計16の数値をカウント
し、メインCPU112は、カウント値を取得するタイ
ミングになったときに大当り予告決定カウンタC2がカ
ウントしているカウント値を1つ取得する。たとえば、
カウント値「0〜7」のうちのいずれかを取得した場合
に大当り予告画像を表示する。
The big hit counter C1 shown in FIG.
This is a counter for determining whether or not a big hit has occurred, and a plurality of numerical values, in this embodiment, a total of 320 from “0” to “319”
The main CPU 112 acquires one count value counted by the jackpot counter C1 when it is time to acquire the count value, and determines whether the acquired count value is the jackpot value. Is determined. The big hit notice determination counter C2 shown in FIG.
A counter used to determine whether or not to display an image for notifying the occurrence of a big hit. The counter counts a plurality of numerical values, in this embodiment, a total of 16 numerical values from “0” to “15”. When the timing to acquire the count value comes, one count value counted by the jackpot notice determination counter C2 is acquired. For example,
When any one of the count values “0 to 7” is acquired, a big hit notice image is displayed.

【0037】図9(C)に示すリーチ決定カウンタC3
は、リーチ状態になる停止パターンを実行するかリーチ
以外の通常の停止パターンを実行するかを決定するため
に用いるカウンタであり、複数の数値、この実施形態で
は「0」〜「15」の計16の数値をカウントし、メイ
ンCPU112は、カウント値を取得するタイミングに
なったときにリーチ決定カウンタC3がカウントしてい
るカウント値を1つ取得する。たとえば、カウント値
「0〜7」のうちのいずれかを取得した場合にリーチパ
ターンを実行する。図9(D)に示すリーチ予告決定カ
ウンタC4は、リーチパターンの実行を予告する画像を
表示するか否かを決定するために用いるカウンタであ
り、複数の数値、この実施形態では「0」〜「15」の
計16の数値をカウントし、メインCPU112は、カ
ウント値を取得するタイミングになったときにリーチ予
告決定カウンタC4がカウントしているカウント値を1
つ取得する。たとえば、カウント値「0〜7」のうちの
いずれかを取得した場合にリーチ予告画像を表示する。
The reach determination counter C3 shown in FIG.
Is a counter used to determine whether to execute a stop pattern to be in a reach state or to execute a normal stop pattern other than reach, and a plurality of numerical values, that is, a total of “0” to “15” in this embodiment. The number of 16 is counted, and the main CPU 112 acquires one count value counted by the reach determination counter C3 when it is time to acquire the count value. For example, when one of the count values “0 to 7” is obtained, the reach pattern is executed. The reach announcement determination counter C4 shown in FIG. 9D is a counter used to determine whether or not to display an image for announcing the execution of the reach pattern, and has a plurality of numerical values, "0" to "0" in this embodiment. The main CPU 112 counts a total of 16 numerical values of “15”, and counts the count value counted by the reach notice determination counter C4 by 1 when it is time to acquire the count value.
Get one. For example, when any one of the count values “0 to 7” is acquired, the reach announcement image is displayed.

【0038】リーチパターン決定カウンタC5は、リー
チパターンの種類を決定するために用いるカウンタであ
り、複数の数値、この実施形態では「0」〜「79」の
計80の数値をカウントし、メインCPU112は、カ
ウント値を取得するタイミングになったときにリーチパ
ターン決定カウンタC5がカウントしているカウント値
を1つ取得する。図10(A)に示す大当り図柄テーブ
ルTb1は、大当り図柄としての確定図柄を選択するた
めのものであり、複数の乱数、この実施形態では乱数
「0」〜「9」と、複数の特別図柄、この実施形態では
特別図柄「0」〜「9」とをそれぞれ対応付けて構成さ
れている。たとえば、メインCPU112が乱数「7」
を選択すると、大当り図柄として「777」が設定され
る。図10(B)に示すハズレ図柄テーブルTb2は、
ハズレ図柄としての確定図柄を選択するためのものであ
り、複数の乱数、この実施形態では乱数「0」〜「9」
と、複数の特別図柄、この実施形態では特別図柄「0」
〜「9」とをそれぞれ対応付けて構成されている。たと
えば、メインCPU112が乱数「2」を選択すると、
ハズレ図柄として「2」が設定される。なお、ハズレ図
柄テーブルTb2は、1つのみ図示したが、実際には、
左図柄用、中図柄用および右図柄用として計3つのハズ
レ図柄テーブルTb2がROM114に格納されてい
る。また、パチンコ機1の電源投入時は、各乱数の初期
値は「0」になっており、1割込み分(たとえば2m
s)経過すると、左図柄用の乱数の初期値が+1繰り上
がり、左図柄用の乱数が1周すると、次に中図柄用の乱
数の初期値が+1繰り上がり、中図柄用の乱数が1周す
ると、次に右図柄用の乱数の初期値が+1繰り上がる。
The reach pattern determination counter C5 is a counter used to determine the type of the reach pattern, and counts a plurality of numerical values, in this embodiment, a total of 80 numerical values from "0" to "79". Acquires one count value counted by the reach pattern determination counter C5 when it is time to acquire the count value. The big hit symbol table Tb1 shown in FIG. 10A is for selecting a fixed symbol as a big hit symbol, and includes a plurality of random numbers, in this embodiment, random numbers “0” to “9” and a plurality of special symbols. In this embodiment, special symbols "0" to "9" are associated with each other. For example, when the main CPU 112 determines that the random number “7”
Is selected, "777" is set as the big hit symbol. The lost symbol table Tb2 shown in FIG.
A plurality of random numbers, in this embodiment, random numbers "0" to "9" are used to select a fixed symbol as a lost symbol.
And a plurality of special symbols, in this embodiment, a special symbol "0"
To "9" are associated with each other. For example, when the main CPU 112 selects the random number “2”,
“2” is set as the losing symbol. In addition, although only one losing symbol table Tb2 is illustrated, in practice,
A total of three lost symbol tables Tb2 for the left symbol, the middle symbol, and the right symbol are stored in the ROM 114. When the power of the pachinko machine 1 is turned on, the initial value of each random number is “0”, and one interrupt (for example, 2 m
s) After the elapse, the initial value of the random number for the left symbol goes up by +1. When the random number for the left symbol goes around once, the initial value of the random number for the middle symbol goes up by +1 next, and the random number for the middle symbol becomes 1 Then, the initial value of the random number for the right symbol is increased by +1.

【0039】図10(C)に示すリーチパターンテーブ
ルTb3は、リーチパターンの種類を設定したテーブル
である。この実施形態では、リーチパターンの種類とし
て、通常リーチ、拡大リーチ、高速リーチ、逆回転リー
チおよびプレミアムリーチの計5種類が設定されてい
る。通常リーチは、最後に停止する図柄列を、その変動
速度を高速から低速に変化させた後に停止させ、確定図
柄の再変動を行わないパターンのリーチである。拡大リ
ーチは、図7(C)〜図8(E)に示すように、最後に
停止する図柄列を、その変動速度を高速から低速に変化
させるとともに、その図柄列の各特別図柄を拡大して表
示させるパターンのリーチである。高速リーチは、最後
に停止する図柄列を、その変動速度を高速から低速に変
化させた後に停止させ、その後、その図柄列を高速で再
変動させた後に停止させるパターンのリーチである。逆
回転リーチは、最後に停止する図柄列を、その変動速度
を高速から低速に変化させた後に停止させ、その後、そ
の図柄列を下から上に逆方向にスクロールさせるリーチ
パターンである。プレミアムリーチは、最後に停止する
図柄列を、その変動速度を高速から低速、さらに超低速
に変化させるとともに、キャラクタなどを表示し、その
キャラクタが特別図柄の動きを制御したりするなど、5
種類のリーチパターンの中で最も凝った演出が行われる
リーチパターンである。
The reach pattern table Tb3 shown in FIG. 10C is a table in which the types of the reach patterns are set. In this embodiment, five types of reach patterns are set as normal reach, enlarged reach, high-speed reach, reverse rotation reach, and premium reach. The normal reach is a pattern reach in which the last stopped symbol row is stopped after changing its changing speed from a high speed to a low speed, and the fixed symbol is not changed again. As shown in FIG. 7 (C) to FIG. 8 (E), the enlarged reach changes the symbol row to be stopped last from a high speed to a low speed and enlarges each special symbol in the symbol row. Is the reach of the pattern to be displayed. The high-speed reach is a pattern reach in which the last stopped symbol sequence is stopped after its fluctuation speed is changed from a high speed to a low speed, and then the symbol sequence is re-varied at a high speed and then stopped. The reverse rotation reach is a reach pattern in which the symbol row to be stopped last is stopped after changing its fluctuation speed from a high speed to a low speed, and then the symbol row is scrolled from bottom to top in the reverse direction. Premium Reach changes the pattern row to stop at last from a high speed to a low speed and then to a very low speed, and displays characters etc., and the character controls the movement of special symbols.
This is a reach pattern that produces the most elaborate effect among the various reach patterns.

【0040】各リーチパターンには、リーチパターン決
定カウンタC5によりカウントされるカウント値「0」
〜「79」のうち、所定のカウント値が、大当りの場合
とハズレの場合とに分けて、それぞれ対応付けられてい
る。通常リーチには、大当りの場合のカウント値「0」
と、ハズレの場合のカウント値「1」〜「30」とがそ
れぞれ対応付けられている。拡大リーチには、大当りの
場合のカウント値「1」〜「40」と、ハズレの場合の
カウント値「31」〜「50」とがそれぞれ対応付けら
れている。高速リーチには、大当りの場合のカウント値
「41」〜「70」と、ハズレの場合のカウント値「5
1」〜「70」とがそれぞれ対応付けられている。逆回
転リーチには、大当りの場合のカウント値「71」〜
「78」と、ハズレの場合のカウント値「71」〜「7
9」とがそれぞれ対応付けられている。プレミアムリー
チには、大当りの場合のカウント値「79」と、ハズレ
の場合のカウント値「0」とがそれぞれ対応付けられて
いる。また、各リーチは、たとえば左図柄および中図柄
が同一図柄に確定した場合に右図柄のスクロール速度を
落とし、右図柄も同一図柄に確定するか否か、遊技者の
心境をやくもきさせる演出であり、通常リーチ、拡大リ
ーチ、高速リーチ、逆回転リーチ、プレミアムリーチの
順に演出内容が凝ったものになっている。
Each reach pattern has a count value "0" counted by a reach pattern determination counter C5.
A predetermined count value among “79” to “79” is separately associated with a case of a big hit and a case of a loss. Normal reach has a count value of "0" for big hits
And the count values “1” to “30” in the case of a loss are respectively associated with each other. The enlarged reach is associated with count values “1” to “40” for a big hit and count values “31” to “50” for a loss. In the high-speed reach, the count value “41” to “70” in the case of a big hit and the count value “5” in the case of a loss
"1" to "70" are associated with each other. In the reverse rotation reach, the count value "71"-
“78” and count values “71” to “7” in case of loss
9 "are associated with each other. The premium reach is associated with a count value “79” for a big hit and a count value “0” for a loss. In addition, each reach, for example, if the left symbol and the middle symbol are determined to be the same symbol, the scroll speed of the right symbol is reduced, and whether or not the right symbol is also determined to be the same symbol, an effect that fluctuates the player's feelings. Yes, the production contents are elaborate in the order of normal reach, expanded reach, high-speed reach, reverse rotation reach, and premium reach.

【0041】(第1種始動口処理)次に、メインCPU
112が実行する第1種始動口処理の流れについて、そ
れを示す図12のフローチャートを参照して説明する。
遊技球が第1種始動口27(図2)に入賞し、もしくは
開放した普通電動役物28(図2)に入賞し、第1種始
動口スイッチ27a(図4)がONすると、メインCP
U112は、第1種始動口スイッチ27aに接続されて
いる入力ポートの電圧変化を検出することにより、第1
種始動口スイッチ27aがONしたことを検出する(ス
テップ(以下Sと略す)10:Yes)。続いてメイン
CPU112は、保留数U1が「4」未満である場合は
(S12:Yes)、保留数U1に「1」を加算し(S
14)、大当りカウンタC1(図9(A))がカウント
したカウント値を1つ取得し(S16)、その取得した
カウント値をRAM116に一時的に格納する(S1
8)。なお、上記の第1種始動口処理は、ROM114
に格納されたコンピュータプログラムにより実行され
る。
(Type 1 Startup Process) Next, the main CPU
The flow of the first type start-up process executed by the 112 will be described with reference to the flowchart of FIG.
When the game ball wins the first-type starting port 27 (FIG. 2) or the open ordinary electric accessory 28 (FIG. 2) and the first-type starting port switch 27a (FIG. 4) is turned on, the main CP is activated.
U112 detects the change in the voltage of the input port connected to the first-type start-up switch 27a, thereby performing the first
It is detected that the seed starting port switch 27a has been turned ON (step (hereinafter abbreviated as S) 10: Yes). Subsequently, when the hold number U1 is less than “4” (S12: Yes), the main CPU 112 adds “1” to the hold number U1 (S12).
14), one count value counted by the jackpot counter C1 (FIG. 9A) is acquired (S16), and the acquired count value is temporarily stored in the RAM 116 (S1).
8). It should be noted that the above-described first type start-up port processing is performed in the ROM 114
It is executed by a computer program stored in.

【0042】(特別図柄制御)次に、メインCPU11
2が実行する特別図柄制御の流れについて、それを示す
図13および図14のフローチャートを参照して説明す
る。メインCPU112は、特別図柄制御装置32を制
御するための制御コマンドを特別図柄制御装置32へ出
力しているか否か、つまり特別図柄が変動中であるか否
かを判定し(S20)、変動中でないと判定すると(S
20:No)、保留数U1が「1」以上であるか否かを
判定する(S22)。続いてメインCPU112は、保
留数U1が「1」以上であると判定すると(S22:Y
es)、保留数U1から「1」を減算する(S24)。
続いてメインCPU112は、第1種始動口処理のS1
8(図12)においてRAM116に一時的に格納した
カウント値を読出す(S26)。続いてメインCPU1
12は、その読出したカウント値が予め設定されている
大当り値と同一であるか否かに基づいて大当りか否かを
判定する(S28)。たとえば、大当り値が「7」に設
定されており、カウント値が「7」であった場合は大当
りと判定する(S28:Yes)。
(Special Symbol Control) Next, the main CPU 11
The flow of the special symbol control executed by 2 will be described with reference to the flowcharts of FIGS. The main CPU 112 determines whether or not a control command for controlling the special symbol control device 32 has been output to the special symbol control device 32, that is, whether or not the special symbol is changing (S20). (S
20: No), it is determined whether or not the hold number U1 is equal to or greater than “1” (S22). Subsequently, the main CPU 112 determines that the number of reservations U1 is equal to or greater than “1” (S22: Y
es), "1" is subtracted from the reserved number U1 (S24).
Subsequently, the main CPU 112 proceeds to S1 of the first type start-up process.
8 (FIG. 12), the count value temporarily stored in the RAM 116 is read (S26). Then, the main CPU1
12 judges whether or not the read count value is a big hit based on whether or not it is the same as a predetermined big hit value (S28). For example, when the big hit value is set to “7” and the count value is “7”, it is determined that a big hit is made (S28: Yes).

【0043】続いてメインCPU112は、大当りと判
定した場合は(S28:Yes)、大当り予告決定カウ
ンタC2(図9(B))のカウント値を1つ取得し(S
30)、その取得したカウント値が「0〜7」のうちの
いずれかであるか否かを判定する(S32)。ここでメ
インCPU112は、取得したカウント値が「0〜7」
のうちのいずれかであると判定すると(S32:Ye
s)、大当りの発生を予告する画像(図8(D)におい
て符号G2で示す)を表示することを決定する(S3
4)。つまり、大当り予告決定カウンタC2がカウント
する「0〜15」の計16のカウント値のうち、「0〜
7」の計8個のカウント値のいずれかを選択した場合
は、大当り予告を行うことが決定されるため、大当りの
場合に大当り予告が行われる確率は、8/16=1/2
である。続いてメインCPU112は、大当り図柄テー
ブルTb1(図10(A))を参照して大当り図柄を選
択する(S36)。
Subsequently, if the main CPU 112 determines that a big hit has occurred (S28: Yes), the main CPU 112 acquires one count value of the big hit notice determination counter C2 (FIG. 9B) (S28).
30), it is determined whether or not the obtained count value is any of “0 to 7” (S32). Here, the main CPU 112 determines that the acquired count value is “0 to 7”.
(S32: Ye
s) It is determined to display an image (indicated by reference numeral G2 in FIG. 8D) for notifying the occurrence of the big hit (S3).
4). That is, among the total of 16 count values of “0 to 15” counted by the big hit notice determination counter C2, “0 to 0”
If any one of the eight count values of “7” is selected, it is determined that a jackpot notice is to be given. Therefore, in the case of a jackpot, the probability of giving a jackpot notice is 8/16 = 1 /.
It is. Subsequently, the main CPU 112 selects a big hit symbol with reference to the big hit symbol table Tb1 (FIG. 10A) (S36).

【0044】またメインCPU112は、大当りではな
い、つまりハズレと判定した場合は(S28:No)、
大当り予告決定カウンタC2(図9(B))のカウント
値を1つ取得し(S38)、その取得したカウント値が
「0」であるか否かを判定する(S40)。ここでメイ
ンCPU112は、取得したカウント値が「0」である
と判定すると(S40:Yes)、大当りの発生を予告
する画像(図8(D)において符号G2で示す)を表示
することを決定する(S42)。つまり、大当り予告決
定カウンタC2がカウントする「0〜15」の計16の
カウント値のうち、「0」を選択した場合に大当り予告
を行うことが決定されるため、ハズレの場合でも大当り
の発生を期待させる大当り予告が行われる場合があり、
その確率は、1/16である。続いてメインCPU11
2は、ハズレ図柄テーブルTb2(図10(B))を参
照して左図柄、中図柄および右図柄のハズレ図柄をそれ
ぞれ選択する(S44)。
When the main CPU 112 determines that the hit is not a big hit, that is, a loss (S28: No),
One count value of the big hit announcement determination counter C2 (FIG. 9B) is acquired (S38), and it is determined whether the acquired count value is "0" (S40). Here, when determining that the acquired count value is “0” (S40: Yes), the main CPU 112 determines to display an image (indicated by a symbol G2 in FIG. 8D) for notifying the occurrence of a big hit. (S42). In other words, if "0" is selected from the total of 16 count values "0 to 15" counted by the jackpot notice determination counter C2, it is determined that the jackpot notice is to be given. A jackpot notice may be made to expect
The probability is 1/16. Then, the main CPU 11
2, the left symbol, the middle symbol, and the right symbol are selected with reference to the lost symbol table Tb2 (FIG. 10B) (S44).

【0045】続いてメインCPU112は、リーチ決定
カウンタC3(図9(C))がカウントしたカウント値
を1つ取得する(S46)。続いてメインCPU112
は、その取得したカウント値が予め設定されているリー
チ決定値と同一であるか否かに基づいてリーチ表示を行
うか否かを決定する(S48)。たとえば、リーチを行
うことを決定するリーチ決定値が「0」〜「7」であ
り、カウント値が「7」であった場合は、リーチ表示を
行うと決定する(S48:Yes)。続いてメインCP
U112は、リーチ表示を行うと決定した場合は(S4
8:Yes)、リーチ予告決定カウンタC4(図9
(D))のカウント値を1つ取得し(図14のS5
0)、その取得したカウント値が「0〜7」のうちのい
ずれかであるか否かを判定する(S52)。ここでメイ
ンCPU112は、取得したカウント値が「0〜7」の
うちのいずれかであると判定すると(S52:Ye
s)、リーチの発生を予告する画像(図7(A)におい
て符号G1で示す)を表示することを決定する(S5
4)。つまり、リーチ予告決定カウンタC4がカウント
する「0〜15」の計16のカウント値のうち、「0〜
7」の計8個のカウント値のいずれかを選択した場合
は、リーチ予告を行うことが決定されるため、リーチパ
ターンを実行することが決定された場合にリーチ予告が
行われる確率は、8/16=1/2である。
Subsequently, the main CPU 112 acquires one count value counted by the reach determination counter C3 (FIG. 9C) (S46). Subsequently, the main CPU 112
Determines whether or not to perform reach display based on whether or not the acquired count value is the same as a preset reach determination value (S48). For example, if the reach determination value for determining to reach is "0" to "7" and the count value is "7", it is determined that reach display is to be performed (S48: Yes). Then the main CP
If U112 determines to perform reach display (S4)
8: Yes), reach announcement determination counter C4 (FIG. 9)
One count value of (D)) is obtained (S5 in FIG. 14).
0), it is determined whether or not the acquired count value is any of “0 to 7” (S52). Here, when the main CPU 112 determines that the acquired count value is any of “0 to 7” (S52: Ye
s), it is determined to display an image (indicated by reference numeral G1 in FIG. 7A) for notifying the occurrence of the reach (S5).
4). That is, of the total 16 count values of “0 to 15” counted by the reach notice determination counter C4, “0 to 0”
When one of the eight count values of “7” is selected, it is determined that the reach announcement is to be performed. Therefore, when the execution of the reach pattern is determined, the probability that the reach announcement is performed is 8 / 16 = 1 /.

【0046】続いてメインCPU112は、リーチパタ
ーン決定カウンタC5(図9(E))がカウントしたカ
ウント値を1つ取得し(S56)、その取得したカウン
ト値と対応するリーチパターンをリーチパターンテーブ
ルTb3(図10(C))の中から選択する(S5
8)。また、メインCPU112は、リーチ表示を行わ
ないと決定した場合は(S48:No)、リーチ予告決
定カウンタC4(図9(D))のカウント値を1つ取得
し(図14のS60)、その取得したカウント値が
「0」であるか否かを判定する(S62)。ここでメイ
ンCPU112は、取得したカウント値が「0」である
と判定すると(S62:Yes)、リーチの発生を予告
する画像(図7(A)において符号G1で示す)を表示
することを決定する(S64)。つまり、リーチ予告決
定カウンタC4がカウントする「0〜15」の計16の
カウント値のうち、「0」を選択した場合は、リーチ予
告を行うことが決定されるため、リーチパターンを実行
することが決定されなかった場合でもリーチ予告が行わ
れる場合があり、その確率は、1/16である。続いて
メインCPU112は、停止パターンをリーチではない
通常停止パターンに決定する(S42)。
Subsequently, the main CPU 112 obtains one count value counted by the reach pattern determination counter C5 (FIG. 9E) (S56), and stores the reach pattern corresponding to the obtained count value in the reach pattern table Tb3. (FIG. 10C) (S5).
8). When the main CPU 112 determines that the reach display is not to be performed (S48: No), the main CPU 112 acquires one count value of the reach notice determination counter C4 (FIG. 9D) (S60 in FIG. 14), and It is determined whether or not the acquired count value is “0” (S62). Here, when determining that the acquired count value is “0” (S62: Yes), the main CPU 112 determines to display an image (indicated by a symbol G1 in FIG. 7A) for notifying the occurrence of the reach. (S64). In other words, when "0" is selected from the total of 16 count values "0 to 15" counted by the reach notice determination counter C4, it is determined that the reach notice is to be performed. May not be determined, reach notification may be performed, and the probability is 1/16. Subsequently, the main CPU 112 determines the stop pattern to be a normal stop pattern that is not reach (S42).

【0047】続いてメインCPU112は、特別図柄制
御装置32が特別図柄を変動表示している変動時間の計
測を開始し(S68)、変動表示の開始を指示する変動
開始コマンドを特別図柄制御装置32へ送信する(S7
0)。なお、そのコマンドには、リーチパターンまたは
通常停止パターンを示す変動パターン指定コマンドと、
確定図柄を示すコマンドと、変動時間を示すコマンドと
が含まれる。また、リーチ予告または大当り予告を行う
ことが決定されている場合は、その決定に対応する画像
の表示を指示するコマンドが含まれる。なお、上記の特
別図柄制御は、ROM114に格納されたコンピュータ
プログラムにより実行される。
Subsequently, the main CPU 112 starts measuring the fluctuation time during which the special symbol control device 32 variably displays the special symbol (S68), and sends a fluctuation start command instructing the start of the fluctuation display to the special symbol control device 32. (S7)
0). The command includes a fluctuation pattern designation command indicating a reach pattern or a normal stop pattern,
A command indicating a fixed symbol and a command indicating a fluctuation time are included. When it is determined that the reach announcement or the jackpot announcement is to be performed, a command for instructing display of an image corresponding to the determination is included. The above-described special symbol control is executed by a computer program stored in the ROM 114.

【0048】(特別図柄表示処理)次に、特別図柄制御
装置32のサブCPU32eが実行する特別図柄表示処
理の流れについて図11および図15を参照して説明す
る。図11は特別図柄の変動表示から大当りのラウンド
が終了するまでの画像の表示タイミングを示すタイミン
グチャートである。図15はサブCPU32eが実行す
る特別図柄表示処理の流れを示すフローチャートであ
る。サブCPU32eは、メインCPU112から送信
されたコマンドを受信すると(S80:Yes)、その
受信したコマンドを解析する(S82)。続いてサブC
PU32eは、解析の結果、受信したコマンドは、特別
図柄の変動表示の開始を指示するコマンドであると判定
すると(S84:Yes)、受信したコマンドにより示
される変動パターンをセットし(S86)、特別図柄が
変動表示している時間の計測を開始し(S88)、S8
6にてセットした変動パターンに従って特別図柄の変動
表示を開始する(S90)。たとえば、左表示領域A、
中表示領域Bおよび右表示領域Cにおいてそれぞれ特別
図柄「0」〜「9」を高速で変動表示する(図11のT
1)。なお、高速とは、遊技者が変動表示されている特
別図柄の種類を認識するのが困難な程度の変動速度をい
う。
(Special Symbol Display Process) Next, the flow of the special symbol display process executed by the sub CPU 32e of the special symbol control device 32 will be described with reference to FIGS. FIG. 11 is a timing chart showing the display timing of the image from the change display of the special symbol to the end of the big hit round. FIG. 15 is a flowchart showing the flow of the special symbol display process executed by the sub CPU 32e. When receiving the command transmitted from the main CPU 112 (S80: Yes), the sub CPU 32e analyzes the received command (S82). Then sub C
When the PU 32e determines that the received command is a command instructing the start of the special symbol change display as a result of the analysis (S84: Yes), the PU 32e sets the change pattern indicated by the received command (S86). The measurement of the time during which the symbol is fluctuating is started (S88), and S8 is started.
The change display of the special symbol is started according to the change pattern set in S6 (S90). For example, the left display area A,
In the middle display area B and the right display area C, special symbols "0" to "9" are respectively displayed in a variable manner at high speed (T in FIG. 11).
1). In addition, the high speed refers to a fluctuation speed to such an extent that it is difficult for the player to recognize the type of the special symbol displayed in the fluctuation.

【0049】一方メインCPU112は、図14のS6
8において計測を開始した変動時間がタイムアップした
と判定すると(図13のS72:Yes)、図柄の確定
表示および確定図柄の表示を指示する図柄確定コマンド
を特別図柄制御装置32へ送信し(S74)、計測時間
をリセットする(S76)。そしてサブCPU32e
は、メインCPU112から送信された図柄確定コマン
ドを受信し(図15のS80:Yes)、そのコマンド
を解析した結果(S82)、受信したコマンドは変動開
始コマンドではなく(S84:No)、図柄確定コマン
ドであると判定すると(S92:Yes)、受信したコ
マンドの中に、リーチ予告を示す画像の表示を指示する
コマンドが含まれているか否かを判定し(S94)、含
まれている場合は(S94:Yes)、図7(A)に示
すように、高速で変動する中図柄列の背景にリーチの予
告を示すカエルの画像G1を表示する(S96)。そし
て、その後時間T2になると、左図柄列の変動速度は、
高速から低速に落ちる。なお、低速とは、遊技者が変動
表示されている特別図柄の種類を認識するのが容易な程
度の変動速度をいう。
On the other hand, the main CPU 112 proceeds to S6 of FIG.
When it is determined that the fluctuation time at which the measurement is started has timed out in S8 (S72 in FIG. 13: Yes), a symbol determination command instructing the symbol display and the display of the symbol is transmitted to the special symbol controller 32 (S74). ), The measurement time is reset (S76). And the sub CPU 32e
Receives the symbol determination command transmitted from the main CPU 112 (S80: Yes in FIG. 15), and analyzes the command (S82). The received command is not a change start command (S84: No). If it is determined that the command is a command (S92: Yes), it is determined whether or not the received command includes a command for displaying an image indicating a reach announcement (S94). (S94: Yes), as shown in FIG. 7A, a frog image G1 indicating a notice of reach is displayed on the background of the middle symbol row that fluctuates at a high speed (S96). Then, at time T2, the fluctuation speed of the left symbol row becomes
Fall from fast to slow. In addition, the low speed refers to a fluctuation speed at which it is easy for the player to recognize the type of the special symbol that is variably displayed.

【0050】続いてサブCPU32eは、S88におい
て計測を開始した時間Tが、時間T3以上になったか否
かを判定する(S98)。ここでサブCPU32eは、
時間T3以上になったと判定すると(S98:Ye
s)、左確定図柄を表示する(S100、図11のT
3)。このとき、右図柄列の変動速度は、高速から低速
に落ちる。続いてサブCPU32eは、S88において
計測を開始した時間Tが、時間T4以上になったか否か
を判定し(S102)、時間T4以上になったと判定す
ると(S102:Yes)、右確定図柄を表示する(S
104、図7(B)、図11のT4)。このとき、中図
柄列の変動速度は、高速から低速に落ち(図7
(C))、図14のS58において拡大リーチが選択さ
れている場合は、図7(C)に示すように、中図柄列の
各特別図柄を拡大して表示する。
Subsequently, the sub CPU 32e determines whether or not the time T at which the measurement was started in S88 is equal to or longer than the time T3 (S98). Here, the sub CPU 32e
If it is determined that the time T3 or more has been reached (S98: Ye
s), and displays the left confirmed symbol (S100, T in FIG. 11).
3). At this time, the fluctuation speed of the right symbol row drops from high speed to low speed. Subsequently, the sub CPU 32e determines whether or not the time T at which the measurement is started in S88 is equal to or longer than the time T4 (S102). If it is determined that the time T is equal to or longer than the time T4 (S102: Yes), the right confirmed symbol is displayed. Do (S
104, FIG. 7 (B), T4 in FIG. 11). At this time, the fluctuation speed of the middle symbol row drops from a high speed to a low speed (FIG. 7).
(C)), when the enlarged reach is selected in S58 of FIG. 14, each special symbol in the middle symbol column is enlarged and displayed as shown in FIG. 7 (C).

【0051】続いてサブCPU32eは、受信したコマ
ンドの中に、大当り予告を示す画像の表示を指示するコ
マンドが含まれているか否かを判定し(S106)、含
まれている場合は(S106:Yes)、図8(D)に
示すように、6匹のオタマジャクシが画面上を右から左
へ横切る表示を行う(S108)。続いてサブCPU3
2eは、S88において計測を開始した時間Tが、時間
T5以上になったか否かを判定する(S110)。ここ
でサブCPU32eは、時間T5以上になったと判定す
ると(S110:Yes)、中確定図柄を表示し(S1
12、図8(E)、図11のT5)、計測時間をリセッ
トする(S114)。なお、リーチ予告画像を表示した
事実、大当り予告画像を表示した事実およびリーチパタ
ーンの種類を示すデータは、RAM32r(図5)に履
歴として一時的に記憶される。また、それらのデータ
は、台番号と共に、遊技枠情報端子基板52(図4)を
介してパチンコホールの管理室に設けられたホールコン
ピュータへ送信され、そのホールコンピュータに備えら
れた記憶装置に記憶される。そして、パチンコホール側
は、記憶装置に記憶された履歴をモニタに表示し、台毎
の履歴を見ることができる。また、特定のリーチパター
ン(たとえば、プレミアムリーチなど発生確率の低いリ
ーチパターン)により大当りになった台により遊技を行
っている遊技者に対して特典を付与することができる。
たとえば景品を付与したりすることができる。
Subsequently, the sub CPU 32e determines whether or not the received command includes a command for displaying an image indicating a jackpot notice (S106). If the command is included, the sub CPU 32e (S106: Yes), as shown in FIG. 8D, a display is made in which six tadpoles cross the screen from right to left (S108). Then, sub CPU3
2e determines whether the time T at which the measurement was started in S88 is equal to or longer than the time T5 (S110). Here, if the sub CPU 32e determines that the time has become equal to or longer than the time T5 (S110: Yes), the sub CPU 32e displays the middle fixed symbol (S1).
12, FIG. 8 (E), T5 in FIG. 11, and reset the measurement time (S114). The fact that the reach notice image is displayed, the fact that the big hit notice image is displayed, and data indicating the type of the reach pattern are temporarily stored as a history in the RAM 32r (FIG. 5). Further, the data is transmitted to the hall computer provided in the control room of the pachinko hall via the game frame information terminal board 52 (FIG. 4) together with the machine number, and is stored in the storage device provided in the hall computer. Is done. Then, the pachinko hall side can display the history stored in the storage device on the monitor, and can see the history of each stand. In addition, a privilege can be given to a player who is playing a game on a table that has a big hit due to a specific reach pattern (for example, a reach pattern with a low probability of occurrence such as a premium reach).
For example, a prize can be given.

【0052】(オープニング表示処理)次に、サブCP
U32eが実行するオープニング表示処理の流れについ
て、それを示す図16のフローチャートを参照して説明
する。サブCPU32eは、メインCPU112から送
信された画像制御コマンドを受信すると(S120:Y
es)、その受信した画像制御コマンドを解析し(S1
22)、受信した画像制御コマンドが大当りの表示を指
示するものであるか否かを判定する(S124)。ここ
でサブCPU32eは、大当りの表示を指示するもので
あると判定すると(S124:Yes)、特別図柄表示
器32aの画面に「大当り!!」などのメッセージを表
示する(S126)。続いてサブCPU32eは、大当
りのラウンドが開始されたことを検出すると(S12
8:Yes)、ラウンド1を示す画像および大当り図柄
を示す画像を表示する(S130)。たとえば、図8
(E)に示すように、大当り図柄が「222」であった
場合は、図8(F)に示すように、ラウンド1を示す
「ROUND1」という演出画像D4および大当り図柄
が「222」であったことを略して示す「2」という演
出画像D5を表示する。
(Opening Display Processing) Next, the sub CP
The flow of the opening display process executed by U32e will be described with reference to the flowchart of FIG. When the sub CPU 32e receives the image control command transmitted from the main CPU 112 (S120: Y
es), and analyzes the received image control command (S1).
22), it is determined whether or not the received image control command instructs display of a big hit (S124). If the sub CPU 32e determines that the instruction is to display a big hit (S124: Yes), the sub CPU 32e displays a message such as "big hit !!" on the screen of the special symbol display 32a (S126). Subsequently, upon detecting that the jackpot round has started, the sub CPU 32e (S12).
8: Yes), an image indicating the round 1 and an image indicating the big hit symbol are displayed (S130). For example, FIG.
As shown in FIG. 8E, when the big hit symbol is “222”, as shown in FIG. 8F, the effect image D4 of “ROUND1” indicating the round 1 and the big hit symbol are “222”. An effect image D5 of “2”, which indicates that the operation is abbreviated, is displayed.

【0053】(演出内容表示処理)次に、サブCPU3
2eが実行する演出内容表示処理の流れについて、それ
を示す図17を参照して説明する。サブCPU32e
は、RAM32r(図5)に記憶されている履歴を参照
し、リーチ予告画像が表示されたか否かを判定し(S1
34)、表示された場合は(S134:Yes)、その
記憶されている履歴に基づいてリーチ予告画像をキャラ
クタROM32iから読出して表示する(S136)。
たとえば、図8(F)に示すように、「リーチ予告」と
うい表題の下にリーチ予告画像を有する演出画像D1を
表示する。続いてサブCPU32eは、特別図柄の停止
パターンがリーチパターンであったか否かを判定し(S
138)、リーチパターンであった場合は(S138:
Yes)、RAM32rに記憶されている履歴を参照
し、リーチパターンの種類を表示する(S140)。
(Production Effect Display Processing) Next, the sub CPU 3
The flow of the effect content display processing executed by 2e will be described with reference to FIG. 17 showing the flow. Sub CPU 32e
Refers to the history stored in the RAM 32r (FIG. 5) and determines whether or not the reach announcement image is displayed (S1).
34) If displayed (S134: Yes), the reach announcement image is read out from the character ROM 32i based on the stored history and displayed (S136).
For example, as shown in FIG. 8 (F), an effect image D1 having a reach notice image under the title of “reach notice” is displayed. Subsequently, the sub CPU 32e determines whether or not the stop pattern of the special symbol is a reach pattern (S32).
138), if it is a reach pattern (S138:
Yes), the type of the reach pattern is displayed with reference to the history stored in the RAM 32r (S140).

【0054】たとえば、拡大リーチであった場合は、図
8(F)に示すように、「リーチパターン」という表題
の下に「拡大」という文字を有する演出画像D2を表示
する。続いてサブCPU32eは、RAM32r(図
5)に記憶されている履歴を参照し、大当り予告画像が
表示されたか否かを判定し(S142)、表示された場
合は(S142:Yes)、その記憶されている履歴に
基づいて大当り予告画像をキャラクタROM32iから
読出して表示する(S144)。たとえば、図8(F)
に示すように、「大当り予告」とうい表題の下に大当り
予告画像を有する演出画像D3を表示する。この実施形
態では、図8(D)に示した6匹のオタマジャクシを総
て表示するのではなく、1匹のオタマジャクシ×6とい
う表現方法を採り、遊技者が認識できる程度に簡略化し
て表示する。続いてサブCPU32eは、大当りのラウ
ンドを終了したか否かを判定し(S146)、終了した
と判定すると(S146:Yes)、演出画像D1〜D
5の表示を終了する(S148)。なお、前述の特別図
柄表示処理、オープニング表示処理および演出内容表示
処理は、ROM32fに格納されているコンピュータプ
ログラムにより実行される。
For example, in the case of the enlarged reach, as shown in FIG. 8F, an effect image D2 having the character "enlarged" under the title "reach pattern" is displayed. Subsequently, the sub CPU 32e refers to the history stored in the RAM 32r (FIG. 5) and determines whether or not the big hit notice image has been displayed (S142). The big hit notice image is read out from the character ROM 32i and displayed based on the recorded history (S144). For example, FIG.
As shown in the figure, an effect image D3 having a jackpot notice image is displayed under the title of "big hit notice". In this embodiment, instead of displaying all six tadpoles shown in FIG. 8 (D), an expression method of one tadpole × 6 is adopted and displayed in a simplified manner so that the player can recognize it. . Subsequently, the sub CPU 32e determines whether or not the big hit round has been completed (S146). If it is determined that the round has been completed (S146: Yes), the effect images D1 to D
5 is ended (S148). The above-described special symbol display processing, opening display processing, and effect content display processing are executed by a computer program stored in the ROM 32f.

【0055】[第1実施形態の効果] (1)以上のように、第1実施形態のパチンコ機1を使
用すれば、リーチ予告画像、リーチパターンの種類およ
び大当り予告画像を、大当りの遊技を行っている期間に
特別図柄制御装置32の画面に表示することができるた
め、リーチ予告画像、リーチパターンの種類および大当
り予告画像を再度知ることができる。したがって、従来
のように、一定のアニメーションを表示するだけのパチ
ンコ機とは異なり、大当り遊技をより一層楽しいものに
することができるため、遊技に飽き難いパチンコ機を実
現することができる。しかも、リーチ予告画像、リーチ
パターンの種類および大当り予告画像が特定の種類であ
った場合に、それらの画像を再現することができるた
め、より一層変化に富んだ遊技を行うことができる。 (2)特に、大当り遊技期間中にリーチ予告画像を表示
することができるため、遊技者は、どのような予告の画
像が表示された結果、大当りになったのかを良く知るこ
とができる。 (3)また、大当り予告画像を遊技者が認識できる程度
に簡略化して表示することができるため、大当り予告画
像を再現するための画像データ量を少なくすることがで
きる。また、画像データ量が少なくなる分、画像を処理
するコンピュータの負荷を軽減できる。 (4)さらに、リーチパターンの種類などを示すデータ
をホールコンピュータへ送信して管理することができ
る。また、特定の画像が表示されたパチンコ機により遊
技を行っている遊技者に対して特典を付与することもで
きる。
[Effects of the First Embodiment] (1) As described above, if the pachinko machine 1 of the first embodiment is used, the reach announcement image, the type of the reach pattern, and the jackpot announcement image can be used for the big hit game. Since it can be displayed on the screen of the special symbol control device 32 during the running period, the reach notice image, the type of the reach pattern and the big hit notice image can be known again. Therefore, unlike a conventional pachinko machine that only displays a certain animation, a jackpot game can be made more fun, and a pachinko machine that is hard to get tired of can be realized. Moreover, when the reach announcement image, the type of the reach pattern, and the jackpot announcement image are of a specific type, these images can be reproduced, so that a more varied game can be performed. (2) In particular, since the reach notice image can be displayed during the big hit game period, the player can easily know what kind of notice image has been displayed and the big hit has been achieved. (3) Also, since the big hit notice image can be displayed in a simplified manner to the extent that the player can recognize it, the amount of image data for reproducing the big hit notice image can be reduced. In addition, the load on the computer that processes the image can be reduced because the amount of image data is reduced. (4) Further, data indicating the type of the reach pattern and the like can be transmitted to the hall computer and managed. Also, a privilege can be given to a player playing a game with a pachinko machine on which a specific image is displayed.

【0056】<第2実施形態>次に、この発明の第2実
施形態について図18ないし図21を参照して説明す
る。図18(A)は左表示領域A、中表示領域Bおよび
右表示領域Cにおいてそれぞれ特別図柄が高速で変動表
示されている様子を示す説明図であり、図18(B)
は、左表示領域Aおよび右表示領域Cにおいて確定図柄
が表示されており、中表示領域Bにおいて特別図柄が高
速で変動表示されている様子を示す説明図である。図1
9(C)はスキーリーチが表示されている様子を示す説
明図であり、図19(D)は大当り図柄が表示された様
子を示す説明図であり、図19(E)はラウンド1の実
行中に表示される演出画面の説明図である。図20
(F)は宇宙リーチが表示されている様子を示す説明図
であり、図20(G)は大当り図柄が表示された様子を
示す説明図であり、図20(H)はラウンド1の実行中
に表示される演出画面の説明図である。図21はサブC
PU32eが実行する演出内容表示処理の流れを示すフ
ローチャートである。なお、この実施形態のパチンコ機
は、図21に示す演出内容表示処理の一部を除いて第1
実施形態のパチンコ機1と同じ構成および機能であるた
め、その同じ部分の説明を省略する。また、スキーリー
チおよび宇宙リーチは、プレミアムリーチの一種である
とする。
<Second Embodiment> Next, a second embodiment of the present invention will be described with reference to FIGS. FIG. 18A is an explanatory diagram showing a state in which a special symbol is variably displayed at high speed in each of the left display area A, the middle display area B, and the right display area C.
FIG. 7 is an explanatory diagram showing a state in which a fixed symbol is displayed in the left display region A and the right display region C, and a special symbol is displayed at a high speed in the middle display region B; FIG.
FIG. 9 (C) is an explanatory view showing a state in which ski reach is displayed, FIG. 19 (D) is an explanatory view showing a state in which a big hit symbol is displayed, and FIG. It is an explanatory view of an effect screen displayed inside. FIG.
(F) is an explanatory view showing a state in which the space reach is displayed, FIG. 20 (G) is an explanatory view showing a state in which the big hit symbol is displayed, and FIG. It is an explanatory view of an effect screen displayed on. FIG. 21 shows the sub C
It is a flowchart which shows the flow of the effect content display processing which PU32e performs. The pachinko machine according to the present embodiment is the same as the first embodiment except for a part of the effect content display processing shown in FIG.
Since the configuration and function are the same as those of the pachinko machine 1 of the embodiment, the description of the same portions will be omitted. It is assumed that ski reach and space reach are types of premium reach.

【0057】(リーチパターンの説明)スキーリーチ
は、図18(A)に示すように、各表示領域において特
別図柄が高速で変動表示され、左右の図柄列が変動速度
を低速に落とした後、図18(B)に示すように停止す
る。そして、図19(C)に示すように、特別図柄の表
示領域が縮小されて画面の左下に移動し、スキーヤーが
スキーをしている画面が表示される。このとき、大当り
の発生を予告する大当り予告画像として雪だるまの画像
G3が表示される。そして、図19(D)に示すよう
に、スキーヤーがゴールすると同時に中図柄が確定表示
され、大当りになる。また、宇宙リーチは、図18
(A)、(B)に示す変動表示の後、図20(F)に示
すように特別図柄の表示領域が縮小されて画面の左下に
移動し、惑星、UFOおよび星が表示される。このと
き、大当りの発生を予告する大当り予告画像としてUF
Oがロケットに向けてミサイルのようなものを発射した
画像G4が表示される。そして、図20(G)に示すよ
うに、ロケットがミサイルで爆破されると同時に中図柄
が確定表示され、大当りになる。
(Explanation of Reach Pattern) As shown in FIG. 18A, in the ski reach, a special symbol is fluctuated and displayed at a high speed in each display area, and the left and right symbol rows are reduced in fluctuating speed to a low speed. The operation stops as shown in FIG. Then, as shown in FIG. 19 (C), the display area of the special symbol is reduced and moves to the lower left of the screen, and the screen where the skier is skiing is displayed. At this time, an image G3 of a snowman is displayed as a jackpot notice image for notifying occurrence of a jackpot. Then, as shown in FIG. 19 (D), the middle symbol is fixedly displayed at the same time as the goal of the skier, and a big hit occurs. The space reach is shown in FIG.
After the fluctuation display shown in (A) and (B), as shown in FIG. 20 (F), the display area of the special symbol is reduced and moved to the lower left of the screen, and the planet, the UFO and the stars are displayed. At this time, UF is used as a jackpot notice image for notifying the occurrence of a jackpot.
An image G4 in which O fired a missile-like object at the rocket is displayed. Then, as shown in FIG. 20 (G), at the same time as the rocket is blown up by the missile, the middle symbol is definitely displayed and a big hit occurs.

【0058】(演出内容表示処理)サブCPU32e
は、RAM32r(図5)に記憶されている履歴を参照
し、リーチ予告画像が表示されたか否かを判定し(S1
60)、表示された場合は(S160:Yes)、その
記憶されている履歴に基づいてリーチ予告画像をキャラ
クタROM32iから読出して所定時間表示する(S1
62)。続いてサブCPU32eは、リーチ予告画像の
表示を終了したと判定すると(S164:Yes)、リ
ーチパターンがプレミアムリーチであったか否かを判定
し(S166)、プレミアムリーチであった場合は(S
166:Yes)、RAM32rに記憶されている履歴
を参照し、プレミアムリーチの演出画面になる前の各表
示領域における特別図柄の変動状態を間引いて表示する
(S168)。たとえば、左右の図柄列が高速で変動し
た時間や低速で変動した時間の途中を所定時間分、間引
いて表示する。また、サブCPU32eは、プレミアム
リーチでなかった場合は(S166:No)、予め用意
されている一般的なアニメーションを表示する(S17
0)。
(Production Effect Display Processing) Sub CPU 32e
Refers to the history stored in the RAM 32r (FIG. 5) and determines whether or not the reach announcement image is displayed (S1).
60) If displayed (S160: Yes), the reach announcement image is read from the character ROM 32i based on the stored history and displayed for a predetermined time (S1).
62). Subsequently, when the sub CPU 32e determines that the display of the reach preview image has been completed (S164: Yes), the sub CPU 32e determines whether or not the reach pattern is the premium reach (S166).
166: Yes), the history stored in the RAM 32r is referred to, and the fluctuation state of the special symbol in each display area before becoming the premium reach effect screen is thinned out and displayed (S168). For example, the time during which the left and right symbol rows fluctuate at a high speed or the speed at which they fluctuate at a low speed is thinned out for a predetermined time and displayed. In addition, when it is not the premium reach (S166: No), the sub CPU 32e displays a general animation prepared in advance (S17).
0).

【0059】続いてサブCPU32eは、変動状態の表
示を終了したと判定すると(S172:Yes)、プレ
ミアムリーチの演出内容を間引いて表示する(S17
4)。たとえば、演出内容の中で特徴ある場面のみを抽
出して表示する。たとえば、そのプレミアムリーチがス
キーリーチであった場合は、図19(C)に示すよう
に、大当り予告画像G3が表示されたときの場面とか、
図19(D)に示すようにスキーヤーがゴールした場面
とかを表示する。また、宇宙リーチであった場合は、図
20(F)に示すように、大当り予告画像G4が表示さ
れたときの場面とか、図20(G)に示すように、ロケ
ットが爆破された場面とかを表示する。続いてサブCP
U32eは、プレミアムリーチの演出内容の表示を終了
したと判定すると(S176:Yes)、RAM32r
(図5)に記憶されている履歴を参照し、大当り予告画
像が表示されたか否かを判定し(S178)、表示され
た場合は(S178:Yes)、その記憶されている履
歴に基づいて大当り予告画像をキャラクタROM32i
から読出して表示する(S180)。
Subsequently, when the sub CPU 32e determines that the display of the fluctuation state has been completed (S172: Yes), the effect contents of the premium reach are thinned out and displayed (S17).
4). For example, only characteristic scenes are extracted from the effect contents and displayed. For example, if the premium reach is ski reach, as shown in FIG. 19C, the scene when the jackpot notice image G3 is displayed,
As shown in FIG. 19D, a scene where the skier has finished is displayed. In the case of space reach, a scene when the jackpot notice image G4 is displayed as shown in FIG. 20 (F), or a scene when the rocket is blown up as shown in FIG. 20 (G). Is displayed. Then sub CP
If U32e determines that the display of the premium reach effect content has been completed (S176: Yes), the U32e RAM32r.
Referring to the history stored in (FIG. 5), it is determined whether or not the big hit notice image is displayed (S178). If it is displayed (S178: Yes), based on the stored history. Big hit notice image in character ROM 32i
And display it (S180).

【0060】続いてサブCPU32eは、特定のアニメ
ーションを表示する(S182)。たとえば、プレミア
ムリーチがスキーリーチであった場合は、図19(E)
に示すように、ゴールしたスキーヤー、そのスキーヤー
と競争をした複数のスキーヤー、大当り予告画像とした
表示された雪だるまを示す画像などを使用したアニメー
ションを表示する。また、宇宙リーチであった場合は、
図20(H)に示すように、惑星、星、UFOなどを使
用したアニメーションを表示する。そしてサブCPU3
2eは、大当りのラウンドを終了したと判定すると(S
184:Yes)、大当り遊技期間中に表示する上記各
種の演出画像の表示を終了する(S186)。
Subsequently, the sub CPU 32e displays a specific animation (S182). For example, when the premium reach is the ski reach, FIG.
As shown in (1), an animation is displayed using a skier who has scored, a plurality of skiers competing with the skier, an image showing a displayed snowman as a jackpot notice image, and the like. Also, if you were in space reach,
As shown in FIG. 20H, an animation using planets, stars, UFOs, and the like is displayed. And sub CPU3
2e determines that the jackpot round has been completed (S
184: Yes), the display of the various effect images displayed during the big hit game period is ended (S186).

【0061】[第2実施形態の効果] (1)以上のように、第2実施形態のパチンコ機を使用
すれば、リーチになる前の特別図柄の変動状態、リーチ
の演出内容および大当り予告画像を、大当りの遊技を行
っている期間に特別図柄制御装置32の画面に表示する
ことができるため、リーチになる前の特別図柄の変動状
態、リーチの演出内容および大当り予告画像を再度知る
ことができる。したがって、従来のように、一定のアニ
メーションを表示するだけのパチンコ機とは異なり、大
当り遊技をより一層楽しいものにすることができるた
め、遊技に飽き難いパチンコ機を実現することができ
る。特に、リーチ予告画像、リーチパターンの種類およ
び大当り予告画像が特定の種類であった場合に、それら
の画像を再現することができるため、より一層変化に富
んだ遊技を行うことができる。 (2)また、リーチになる前の特別図柄の変動状態を大
当り遊技機期間中に表示することができるため、特別図
柄の変動状態を再度見ることができる。特に、リーチパ
ターンがプレミアムリーチであった場合に、その演出画
面になる前の各表示領域における特別図柄の変動状態を
間引いて表示することができるため、リーチパターンの
種類に関係なく、演出画面になる前の変動状態を表示す
る場合よりも変化を持たせることができるため、より一
層遊技に飽き難いパチンコ機を実現することができる。 (3)さらに、リーチの演出内容を大当り期間中に再現
して見ることができるため、大当りが発生したときの喜
びを再度味わうことができる。特に、リーチパターンが
プレミアムリーチであった場合にその演出画面を再現す
るため、リーチパターンの種類に関係なくリーチの演出
画面を再現する場合よりも変化を持たせることができる
ので、より一層遊技に飽き難いパチンコ機を実現するこ
とができる。しかも、数あるリーチの中でもプレミアム
リーチのように、見ることができる確率の低いリーチを
経て大当りになった場合は、感激もひとしおであり、そ
のようなリーチの演出内容を大当り遊技期間中に再度見
ることができるため、より一層楽しく大当り遊技を行う
ことができる。 (4)さらに、特別図柄の変動状態やリーチの演出内容
を間引いて表示することができるため、それらの表示時
間を短縮することができる。また、画像を間引く分、画
像を処理するサブCPU32eの負荷を軽減できる。
[Effects of Second Embodiment] (1) As described above, if the pachinko machine of the second embodiment is used, the special symbol fluctuation state, reach effect contents, and jackpot notice image before reaching the reach. Can be displayed on the screen of the special symbol control device 32 during the period of playing the big hit, so that it is possible to know again the fluctuation state of the special symbol before the reach, the effect contents of the reach, and the big hit notice image. it can. Therefore, unlike a conventional pachinko machine that only displays a certain animation, a jackpot game can be made more fun, and a pachinko machine that is hard to get tired of can be realized. In particular, when the reach announcement image, the type of the reach pattern, and the jackpot announcement image are of a specific type, these images can be reproduced, so that a more varied game can be performed. (2) Further, since the state of change of the special symbol before reaching the reach can be displayed during the jackpot game machine period, the state of change of the special symbol can be seen again. In particular, when the reach pattern is premium reach, since the fluctuation state of special symbols in each display area before becoming the effect screen can be thinned out and displayed, regardless of the type of reach pattern, Since a change can be given as compared with the case of displaying a change state before the pachinko machine, it is possible to realize a pachinko machine that is more difficult to get tired of playing games. (3) Further, since the effect contents of the reach can be reproduced and viewed during the big hit period, the joy when the big hit occurs can be enjoyed again. In particular, when the reach pattern is premium reach, the effect screen is reproduced, so it is possible to have a change compared to the case where the reach effect screen is reproduced regardless of the type of reach pattern. It is possible to realize a pachinko machine that is hard to get tired of. In addition, if you hit a jackpot after reaching a low probability of seeing, like premium reach, among the many reach, you will be inspired, and you will be able to replay such reach content during the jackpot game period Because it is possible to see, the big hit game can be performed more fun. (4) Further, since the special symbol fluctuating state and reach effect contents can be thinned out and displayed, the display time thereof can be reduced. In addition, the load on the sub CPU 32e that processes the image can be reduced by the amount of thinning the image.

【0062】<他の実施形態> (1)特別図柄の変動状態またはリーチの演出内容を示
す動画をスローモーションまたはコマ送りで大当り遊技
期間中に表示することもできる。また、特別図柄の変動
状態またはリーチの演出内容の中で特徴ある場面になっ
たときに、その場面をスローモーションまたはコマ送り
で表示することもできる。 (2)特別図柄の変動状態またはリーチの演出内容を示
す動画を構成する静止画を画面上に並べて大当り遊技期
間中に表示することもできる。また、特別図柄の変動状
態またはリーチの演出内容の中で特徴ある場面を示す静
止画を画面上に並べて大当り遊技期間中に表示すること
もできる。 (3)特別図柄の変動状態またはリーチの演出内容を示
す動画を早送りで大当り遊技期間中に表示することもで
きる。また、特別図柄の変動状態またはリーチの演出内
容の中で特徴ある場面になったときに、その場面を通常
の速度またはスローモーションやコマ送りで表示するこ
ともできる。 (4)リーチ予告画像または大当り予告画像を拡大して
表示することもできる。 (5)表示可能なリーチ予告画像、当り予告画像、リー
チパターンを全種類表示し、それらのどれが表示された
のかが分かるような表示を行うこともできる。
<Other Embodiments> (1) A moving image showing a special symbol fluctuating state or a reach effect can be displayed in slow motion or frame advance during a big hit game period. Further, when a special scene is changed in the state of fluctuation of the special symbol or the contents of the reach effect, the scene can be displayed in slow motion or frame-by-frame. (2) Still images constituting a moving image showing the state of change of special symbols or the effect of reach can be arranged on the screen and displayed during the big hit game period. Still images showing characteristic scenes in the special symbol fluctuating state or the contents of the reach effect can also be displayed on the screen during the jackpot game period. (3) It is also possible to display a moving image indicating the fluctuation state of the special symbol or the effect contents of the reach in a fast-forward manner during the big hit game period. In addition, when a special scene changes or a characteristic scene in the reach effect content is reached, the scene can be displayed at a normal speed, slow motion, or frame advance. (4) The reach notice image or the big hit notice image can be enlarged and displayed. (5) All kinds of reach notice images, hit notice images, and reach patterns that can be displayed are displayed, and a display can be performed so that it can be recognized which of them is displayed.

【0063】[各請求項と実施形態との対応関係]特別
図柄が請求項1に記載の画像に対応し、特別図柄制御装
置32が画像表示装置に対応する。また、大当り図柄
が、所定の画像に対応し、大当り遊技中の遊技状態が、
遊技者に有利な遊技状態に対応する。さらに、リーチの
演出が、請求項3に記載の演出に対応し、大当り予告画
像が、請求項4に記載の所定の画像が表示されることを
予告する画像に対応する。さらに、遊技枠情報端子基板
52が、請求項7に記載の送信手段に対応する。そして
サブCPU32eが実行する演出内容表示処理(図17
のS134〜S148)が、請求項1に記載の画像表示
装置として機能するとともに、請求項8または請求項9
に記載の処理に対応する。また、図17に示すフローチ
ャートが請求項8に係るコンピュータプログラムに対応
し、そのコンピュータプログラムが格納されたROM3
2f(図5)が請求項9に係る記録媒体に対応する。
[Correspondence between Claims and Embodiments] The special symbol corresponds to the image described in claim 1, and the special symbol control device 32 corresponds to the image display device. In addition, the jackpot symbol corresponds to the predetermined image, the gaming state during the jackpot game,
This corresponds to a gaming state that is advantageous to the player. Further, the effect of the reach corresponds to the effect described in claim 3, and the jackpot notice image corresponds to the image that informs that the predetermined image described in claim 4 is displayed. Further, the game frame information terminal board 52 corresponds to the transmitting means according to claim 7. Then, the effect content display processing executed by the sub CPU 32e (FIG. 17)
S134 to S148) function as the image display device according to claim 1 and claim 8 or claim 9
Corresponds to the processing described in. A flowchart shown in FIG. 17 corresponds to the computer program according to claim 8, and the ROM 3 in which the computer program is stored.
2f (FIG. 5) corresponds to the recording medium according to claim 9.

【図面の簡単な説明】[Brief description of the drawings]

【図1】この発明の実施形態に係るパチンコ機の外観を
示す斜視説明図である。
FIG. 1 is a perspective explanatory view showing an appearance of a pachinko machine according to an embodiment of the present invention.

【図2】図1に示すパチンコ機1に備えられた遊技盤5
の主要構成を示す正面説明図である。
FIG. 2 is a game board 5 provided in the pachinko machine 1 shown in FIG.
FIG. 3 is an explanatory front view showing a main configuration of the first embodiment.

【図3】図2に示す遊技盤5に設けられたセンターケー
ス30の正面説明図である。
FIG. 3 is an explanatory front view of a center case 30 provided on the game board 5 shown in FIG. 2;

【図4】図1に示すパチンコ機1の主な電気的構成をブ
ロックで示す説明図である。
FIG. 4 is an explanatory diagram showing a block diagram of a main electrical configuration of the pachinko machine 1 shown in FIG.

【図5】特別図柄制御装置32の主な電気的構成をブロ
ックで示す説明図である。
FIG. 5 is an explanatory diagram showing a block diagram of a main electric configuration of a special symbol control device 32.

【図6】図6(A)は、メインCPU112からサブC
PU32eに出力された画像制御コマンドの流れを示す
説明図であり、図6(B)は、メインCPU112から
サブCPU32eへ出力される転送信号および画像制御
コマンドを示す説明図である。
FIG. 6A is a diagram showing a state where a sub C is transmitted from a main CPU 112;
FIG. 6B is an explanatory diagram illustrating a flow of an image control command output to the PU 32e, and FIG. 6B is an explanatory diagram illustrating a transfer signal and an image control command output from the main CPU 112 to the sub CPU 32e.

【図7】図7(A)は、左表示領域Aおよび右表示領域
Cにおいてそれぞれ特別図柄が高速で変動表示されてお
り、中表示領域Bにおいてリーチの予告を示す画像が表
示されている様子を示す説明図であり、図7(B)は、
左表示領域Aおよび右表示領域Cにおいて確定図柄が表
示されており、中表示領域Bにおいて特別図柄が高速で
変動表示されている様子を示す説明図であり、図7
(C)は、拡大リーチの様子を示す説明図であり、左表
示領域Aおよび右表示領域Cにおいて確定図柄が表示さ
れており、中表示領域Bにおいて特別図柄が低速で変動
表示されている様子を示す説明図である。
FIG. 7A shows a state in which a special symbol is displayed at a high speed in a left display area A and a right display area C at a high speed, and an image showing a notice of reach is displayed in a middle display area B; FIG. 7B is an explanatory diagram showing
FIG. 7 is an explanatory diagram showing a state in which a fixed symbol is displayed in a left display region A and a right display region C, and a special symbol is variably displayed at a high speed in a middle display region B.
(C) is an explanatory view showing the state of the enlarged reach, in which a fixed symbol is displayed in the left display area A and the right display area C, and a special symbol is variably displayed in the middle display area B at a low speed. FIG.

【図8】図8(D)は、拡大リーチにおいて大当りの予
告を示す画像が表示されている様子を示す説明図であ
り、図8(E)は、左表示領域A、中表示領域Bおよび
右表示領域Cにおいて特別図柄がそれぞれ確定表示され
た様子を示す説明図であり、図8(F)は、大当り遊技
中の表示内容を示す説明図である。
FIG. 8D is an explanatory view showing a state in which an image indicating a big hit notice is displayed in the enlarged reach, and FIG. 8E is a left display area A, a middle display area B, FIG. 8F is an explanatory diagram showing a state in which special symbols are fixedly displayed in the right display area C, and FIG. 8F is an explanatory diagram showing display contents during a big hit game.

【図9】図9(A)は大当りカウンタの説明図であり、
図9(B)は大当り予告決定カウンタの説明図であり、
図9(C)はリーチ決定カウンタの説明図であり、図9
(D)はリーチ予告決定カウンタの説明図であり、図9
(E)はリーチパターン決定カウンタの説明図である。
FIG. 9A is an explanatory diagram of a big hit counter,
FIG. 9B is an explanatory diagram of a jackpot notice determination counter,
FIG. 9C is an explanatory diagram of the reach determination counter.
FIG. 9D is an explanatory diagram of the reach announcement determination counter, and FIG.
(E) is an explanatory view of a reach pattern determination counter.

【図10】図10(A)は大当り図柄テーブルの説明図
であり、図10(B)はハズレ図柄テーブルの説明図で
あり、図10(C)はリーチパターンテーブルの説明図
である。
10 (A) is an explanatory diagram of a big hit symbol table, FIG. 10 (B) is an explanatory diagram of a lost symbol table, and FIG. 10 (C) is an explanatory diagram of a reach pattern table.

【図11】特別図柄の変動表示から大当りのラウンドが
終了するまでの画像の表示タイミングを示すタイミング
チャートである。
FIG. 11 is a timing chart showing image display timings from the change display of a special symbol to the end of a big hit round.

【図12】メインCPU112が実行する第1種始動口
処理の流れを示すフローチャートである。
FIG. 12 is a flowchart showing a flow of a first type start-up process executed by a main CPU 112;

【図13】メインCPU112が実行する特別図柄制御
の流れを示すフローチャートである。
FIG. 13 is a flowchart showing a flow of special symbol control executed by the main CPU 112.

【図14】図13に示す特別図柄制御の続きを示すフロ
ーチャートである。
14 is a flowchart showing a continuation of the special symbol control shown in FIG.

【図15】サブCPU32eが実行する特別図柄表示処
理の流れを示すフローチャートである。
FIG. 15 is a flowchart showing a flow of a special symbol display process executed by a sub CPU 32e.

【図16】サブCPU32eが実行するオープニング表
示処理の流れを示すフローチャートである。
FIG. 16 is a flowchart showing a flow of an opening display process executed by a sub CPU 32e.

【図17】サブCPU32eが実行する演出内容表示処
理の流れを示すフローチャートである。
FIG. 17 is a flowchart showing a flow of an effect content display process executed by a sub CPU 32e.

【図18】図18(A)は左表示領域A、中表示領域B
および右表示領域Cにおいてそれぞれ特別図柄が高速で
変動表示されている様子を示す説明図であり、図18
(B)は、左表示領域Aおよび右表示領域Cにおいて確
定図柄が表示されており、中表示領域Bにおいて特別図
柄が高速で変動表示されている様子を示す説明図であ
る。
FIG. 18 (A) is a left display area A, a middle display area B
FIG. 18 is an explanatory view showing a state in which a special symbol is variably displayed at high speed in the right display area C and in the right display area C.
(B) is an explanatory view showing a state in which a fixed symbol is displayed in the left display area A and the right display area C, and a special symbol is variably displayed in the middle display area B at high speed.

【図19】図19(C)はスキーリーチが表示されてい
る様子を示す説明図であり、図19(D)は大当り図柄
が表示された様子を示す説明図であり、図19(E)は
ラウンド1の実行中に表示される演出画面の説明図であ
る。
19 (C) is an explanatory view showing a state in which ski reach is displayed, FIG. 19 (D) is an explanatory view showing a state in which a big hit symbol is displayed, and FIG. 19 (E). Is an explanatory diagram of an effect screen displayed during execution of round 1;

【図20】図20(F)は宇宙リーチが表示されている
様子を示す説明図であり、図20(G)は大当り図柄が
表示された様子を示す説明図であり、図20(H)はラ
ウンド1の実行中に表示される演出画面の説明図であ
る。
FIG. 20 (F) is an explanatory view showing a state in which space reach is displayed, FIG. 20 (G) is an explanatory view showing a state in which a big hit symbol is displayed, and FIG. 20 (H). Is an explanatory diagram of an effect screen displayed during execution of round 1;

【図21】サブCPU32eが実行する演出内容表示処
理の流れを示すフローチャートである。
FIG. 21 is a flowchart showing a flow of an effect content display process executed by a sub CPU 32e.

【図22】図22(A)は、そのパチンコ機に備えられ
た遊技盤の正面説明図であり、図22(B)は、図22
(A)に示す遊技盤に設けられた特別図柄制御装置によ
る特別図柄の変動状態を示す説明図である。
FIG. 22 (A) is an explanatory front view of a game board provided in the pachinko machine, and FIG. 22 (B) is a front view of FIG.
It is explanatory drawing which shows the fluctuation state of the special symbol by the special symbol control apparatus provided in the game board shown in (A).

【符号の説明】[Explanation of symbols]

1 パチンコ機(遊技機) 32 特別図柄制御装置(画像表示装置) 32e サブCPU 32f ROM(記録媒体) 52 遊技枠情報端子基板(送信手段) 112 メインCPU112 G1 リーチの発生を予告する画像 G2 大当りの発生を予告する画像 1 Pachinko machine (gaming machine) 32 Special symbol control device (image display device) 32e Sub CPU 32f ROM (recording medium) 52 Game frame information terminal board (transmitting means) 112 Main CPU 112 G1 Image notifying occurrence of reach G2 Big hit Image foretelling occurrence

Claims (9)

【特許請求の範囲】[Claims] 【請求項1】 画像を変動表示する画像表示装置を備え
ており、その画像表示装置により所定の画像が表示され
た場合に、遊技状態が遊技者に有利な遊技状態に変化す
る遊技機において、 前記表示内容を複数種類の表示内容から選択する選択手
段を備えており、 前記画像表示装置は、 画像の表示を開始してから前記所定の画像を表示するま
での間に表示された内容のうち、所定の期間に表示され
た内容を、遊技状態が遊技者に有利な遊技状態に変化し
ている間に表示することを特徴とする遊技機。
1. A gaming machine, comprising: an image display device for variably displaying an image, wherein when a predetermined image is displayed by the image display device, the gaming state changes to a gaming state advantageous to a player. The image display device includes a selection unit that selects the display content from a plurality of types of display content, wherein the image display device starts displaying the image and displays the predetermined image. A game machine displaying the contents displayed during a predetermined period while the game state is changing to a game state advantageous to the player.
【請求項2】 前記画像表示装置は、 画像の変動表示を開始してから前記所定の画像が表示さ
れるまでの間の前記画像が変動する様子を、遊技状態が
遊技者に有利な遊技状態に変化している間に表示するこ
とを特徴とする請求項1に記載の遊技機。
2. The game display device according to claim 1, wherein the image display device displays a state in which the image fluctuates from the start of the image fluctuating display until the predetermined image is displayed. The gaming machine according to claim 1, wherein the information is displayed while the game machine is changing to a game.
【請求項3】 前記画像表示装置は、 前記所定の画像を表示する前に前記所定の画像に近い画
像を表示するとともに、その画像が前記所定の画像に変
化するか否かの演出を表示した場合に、その演出の内容
を、前記遊技状態が遊技者に有利な遊技状態に変化して
いる間に表示することを特徴とする請求項1または請求
項2に記載の遊技機。
3. The image display device displays an image close to the predetermined image before displaying the predetermined image, and displays an effect of whether or not the image changes to the predetermined image. 3. The gaming machine according to claim 1, wherein the contents of the effect are displayed while the gaming state is changing to a gaming state advantageous to the player.
【請求項4】 前記画像表示装置は、 前記所定の画像を表示する前に、前記所定の画像が表示
されることを予告する画像を表示した場合は、その画像
を、前記遊技状態が遊技者に有利な遊技状態に変化して
いる間に表示することを特徴とする請求項1ないし請求
項3のいずれか1つに記載の遊技機。
4. The image display device according to claim 1, wherein, before displaying the predetermined image, when displaying an image foreseeing that the predetermined image is displayed, the image is displayed as a player. The gaming machine according to any one of claims 1 to 3, wherein the information is displayed while the game state is changed to a more advantageous gaming state.
【請求項5】 前記画像表示装置は、 前記遊技状態が遊技者に有利な遊技状態に変化している
間に表示する画像を間引いて表示することを特徴とする
請求項1ないし請求項4のいずれか1つに記載の遊技
機。
5. The image display device according to claim 1, wherein the image display device thins out and displays an image to be displayed while the game state is changing to a game state advantageous to a player. A gaming machine according to any one of the preceding claims.
【請求項6】 前記画像表示装置は、前記遊技状態が遊
技者に有利な遊技状態に変化している間に表示する内容
を前 記遊技者が認識できる程度に簡略化して表示することを
特徴とする請求項1ないし請求項5のいずれか1つに記
載の遊技機。
6. The image display device according to claim 1, wherein the contents to be displayed while the game state is changing to a game state advantageous to the player are simplified and displayed so as to be recognized by the player. The gaming machine according to any one of claims 1 to 5, wherein
【請求項7】 前記画像表示装置が、前記遊技状態が遊
技者に有利な遊技状態に変化している間に表示する内容
を、この遊技機の外部に送信する送信手段を備えたこと
を特徴とする請求項1ないし請求項6のいずれか1つに
記載の遊技機。
7. The image display device further comprises transmitting means for transmitting, to the outside of the gaming machine, contents to be displayed while the gaming state is changing to a gaming state advantageous to a player. The gaming machine according to any one of claims 1 to 6, wherein
【請求項8】 画像を変動表示する画像表示装置を備え
ており、その画像表示装置により所定の画像が表示され
た場合に、遊技状態が遊技者に有利な遊技状態に変化す
る遊技機をコンピュータにより機能させるためのコンピ
ュータプログラムにおいて、 前記画像表示装置に備えられたコンピュータが、画像の
変動表示を開始してから前記所定の画像を表示するまで
の間に表示された内容のうち、所定の期間に表示された
内容を、遊技状態が遊技者に有利な遊技状態に変化して
いる間に前記画像表示装置に備えられた画面に表示する
処理を実行するためのコンピュータプログラムを含むこ
とを特徴とするコンピュータプログラム。
8. A game machine comprising an image display device for variably displaying an image, wherein a game state changes to a game state advantageous to a player when a predetermined image is displayed by the image display device. A computer program for causing the computer included in the image display device to display a predetermined image from the contents displayed from the start of the variable display of the image to the display of the predetermined image. A computer program for executing a process of displaying the content displayed on the screen provided on the image display device while the gaming state is changing to a gaming state advantageous to the player. Computer program.
【請求項9】 画像を変動表示する画像表示装置を備え
ており、その画像表示装置により所定の画像が表示され
た場合に、遊技状態が遊技者に有利な遊技状態に変化す
る遊技機をコンピュータにより機能させるためのコンピ
ュータプログラムが記録された記録媒体において、 前記画像表示装置に備えられたコンピュータが、画像の
変動表示を開始してから前記所定の画像を表示するまで
の間に表示された内容のうち、所定の期間に表示された
内容を、遊技状態が遊技者に有利な遊技状態に変化して
いる間に前記画像表示装置に備えられた画面に表示する
処理を実行するためのコンピュータプログラムを含むコ
ンピュータプログラムが記録されたことを特徴とする記
録媒体。
9. A game machine comprising an image display device for variably displaying an image, wherein when a predetermined image is displayed on the image display device, the gaming state changes to a gaming state advantageous to the player. In a recording medium on which a computer program for causing the computer to function is recorded, the content displayed during a period from the time when the computer provided in the image display device starts displaying the image to the time when the predetermined image is displayed is displayed. A computer program for executing a process of displaying contents displayed during a predetermined period on a screen provided in the image display device while the game state is changing to a game state advantageous to the player. A recording medium characterized by recording a computer program including:
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