JP2002253865A - Management method of network game - Google Patents

Management method of network game

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JP2002253865A
JP2002253865A JP2001268220A JP2001268220A JP2002253865A JP 2002253865 A JP2002253865 A JP 2002253865A JP 2001268220 A JP2001268220 A JP 2001268220A JP 2001268220 A JP2001268220 A JP 2001268220A JP 2002253865 A JP2002253865 A JP 2002253865A
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game server
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Abstract

PROBLEM TO BE SOLVED: To allow a player under log-in to easily and quickly perform a game with a player under log-out. SOLUTION: A plurality of players who operate portable communication terminals 30 is preliminarily registered a game server 20. When any player logs in to the game server through a communication network 40, the game is provided to the portable communication terminal 30 of this player. A game screen is displayed on a display, and both characters under log-in and log-out are displayed on the game screen. When the player selects the character under log-out, a selection signal is transmitted to the game server 20. The game server 20 transmits a log-in operation request to the portable communication terminal 30 of the player operating the selected character.

Description

【発明の詳細な説明】DETAILED DESCRIPTION OF THE INVENTION

【0001】[0001]

【産業上の利用分野】この発明は、通信ネットワークを
通してログインをしたプレイヤのゲーム装置にゲームを
提供するゲームサーバのゲーム管理方法、あるいは、通
信ネットワークを利用したゲームに適用されるゲーム装
置,ゲームサーバ,ゲームプログラムまたは記憶媒体に
関する。
BACKGROUND OF THE INVENTION 1. Field of the Invention The present invention relates to a game management method for a game server that provides a game to a game device of a player who has logged in through a communication network, or a game device and a game server applied to a game using a communication network. , A game program or a storage medium.

【0002】[0002]

【従来技術】インターネットを利用した多人数参加型R
PG(Role Playing Game)としては、エレクトロニッ
ク・アーツ・スクウェア社が提供するウルティマオンラ
インがよく知られている。このような多人数参加型RP
Gでは、インターネット上のゲームサーバにゲームマッ
プおよびプレイヤキャラクタデータが用意され、ゲーム
サーバにログインした各々のクライアントコンピュータ
のディスプレイには、自分のプレイヤキャラクタが登場
した仮想空間が再現される。仮想空間には、別のプレイ
ヤキャラクタも登場し、このプレイヤキャラクタは別の
クライアントコンピュータによって操作される。このよ
うに、仮想空間内に登場するプレイヤキャラクタはいず
れもクライアントコンピュータによって操作されるた
め、スタンドアローンのRPGでは味わえないリアルな
駆け引きを楽しむことができる。
2. Description of the Related Art Multiplayer R using the Internet
As a PG (Role Playing Game), Ultima Online provided by Electronic Arts Square is well known. Such multiplayer RP
In G, a game map and player character data are prepared in a game server on the Internet, and a virtual space in which one's player character appears is reproduced on the display of each client computer that has logged in to the game server. Another player character also appears in the virtual space, and this player character is operated by another client computer. As described above, since all the player characters appearing in the virtual space are operated by the client computer, it is possible to enjoy a realistic bargain that cannot be enjoyed by the stand-alone RPG.

【0003】[0003]

【発明が解決しようとする課題】しかし、従来技術で
は、ゲームサーバにログインしているプレイヤキャラク
タしか仮想空間に登場しない。このため、ゲームサーバ
にログインしていないプレイヤとゲームを行なうために
は、ゲーム内に設けられた掲示板に書き込むような非リ
アルタイムな方法をとるか、電話をかけるなどの実空間
の連絡方法を用いなければならず、ゲームを開始するの
に手間がかかっていた。また、従来技術のようなゲーム
では、ゲーム内では友人としての役割を演じても実空間
では相手との関わりを持ちたくないというプレイヤも多
く存在し、このようなプレイヤには電話連絡をとること
はできない。
However, according to the prior art, only the player character logged in to the game server appears in the virtual space. Therefore, in order to play a game with a player who is not logged in to the game server, a non-real time method such as writing on a bulletin board provided in the game or a real space contact method such as making a phone call is used. And it took time to start the game. Also, in a game such as the conventional technology, there are many players who do not want to have a connection with an opponent in the real space even if they play a role as a friend in the game. Can not.

【0004】また、多人数参加型ゲームでは共通の趣味
を持った人に出会えるのが楽しみの一つであるが、従来
のシステムではその時点でログインしているプレイヤの
中でしか新しい友人を探せない。もちろん、掲示板に
「○○○が好きな人、××日の××時に△△に来てね」
という伝言を残すなどの方法で共通の趣味を持つ人に出
会うことはできるが、この場合、待ち合わせの時刻に必
ずアクセスする必要があるため融通が効かないだけでな
く、掲示板にメッセージを書き込んでからこのメッセー
ジを相手に読んでもらうまでに十分な時間を取る必要が
ある。このため、希望する相手とゲームを楽しむまでに
時間がかかるという問題があった。
[0004] One of the pleasures in a multiplayer game is to meet a person having a common hobby, but in the conventional system, a new friend can be found only in the player who is logged in at that time. Absent. Of course, on the bulletin board, "People who like ○○○, please come to △△ at xx days of xx"
You can meet people who have a common hobby by leaving a message such as leaving a message saying, but in this case, it is necessary to always access at the meeting time, so it is not only flexible, but also after writing a message on the bulletin board You need to take enough time to get this message read. For this reason, there is a problem that it takes time to enjoy the game with the desired opponent.

【0005】それゆえに、この発明の主たる目的は、ゲ
ームサーバにログインしているプレイヤとゲームサーバ
にログインしていないプレイヤとの間で簡単かつ速やか
にゲームを行なうことができる、ゲーム管理方法を提供
することである。
[0005] Therefore, a main object of the present invention is to provide a game management method capable of easily and quickly playing a game between a player who has logged in to the game server and a player who has not logged in to the game server. It is to be.

【0006】この発明の他の目的は、ログインをしてい
るプレイヤがログインをしていないプレイヤと簡単かつ
速やかにゲームを行なうことができる、ゲームサーバを
提供することである。
Another object of the present invention is to provide a game server that enables a logged-in player to easily and quickly play a game with a non-logged-in player.

【0007】この発明のその他の目的は、ゲームサーバ
にログインしていないプレイヤと簡単かつ速やかにゲー
ムを行なうことができる、ゲーム装置を提供することで
ある。
Another object of the present invention is to provide a game device which can easily and quickly play a game with a player who has not logged in to the game server.

【0008】この発明のさらにその他の目的は、ゲーム
サーバにログインしているプレイヤとゲームサーバにロ
グインしていないプレイヤとの間で簡単かつ速やかにゲ
ームを行なうことができる、ゲームプログラムを提供す
ることである。
A still further object of the present invention is to provide a game program capable of playing a game easily and quickly between a player who has logged in to the game server and a player who has not logged in to the game server. It is.

【0009】この発明の他の目的は、ゲームサーバにロ
グインしているプレイヤとゲームサーバにログインして
いないプレイヤとの間で簡単かつ速やかにゲームを行な
うことができるゲームプログラムを記憶した、記憶媒体
を提供することである。
[0009] Another object of the present invention is to provide a storage medium storing a game program capable of playing a game easily and quickly between a player who has logged in to the game server and a player who has not logged in to the game server. It is to provide.

【0010】[0010]

【課題を解決するための手段】第1の発明は、予め登録
された複数のプレイヤのうち通信ネットワークを通して
ログインをした第1プレイヤの第1ゲーム装置にゲーム
を提供するゲームサーバのゲーム管理方法において、複
数のプレイヤのうちログインをしていない第2プレイヤ
を示すプレイヤ情報を第1ゲーム装置に送信し、第2プ
レイヤを選択する第1選択信号を第1ゲーム装置から受
信したとき第2プレイヤの第2ゲーム装置にログイン操
作要求を送信することを特徴とする、ゲーム管理方法で
ある。
A first invention relates to a game management method of a game server for providing a game to a first game device of a first player who has logged in through a communication network among a plurality of players registered in advance. Transmitting, to the first game device, player information indicating a second player who is not logged in among the plurality of players, and receiving a first selection signal for selecting the second player from the first game device; A game management method comprising transmitting a login operation request to a second game device.

【0011】第2の発明は、予め登録された複数のプレ
イヤのうち通信ネットワークを通してログインをした第
1プレイヤの第1ゲーム装置にゲームを提供するゲーム
サーバにおいて、複数のプレイヤのうちログインをして
いない第2プレイヤを示すプレイヤ情報を第1ゲーム装
置に送信する送信手段、および第2プレイヤを選択した
選択信号を第1ゲーム装置から受信したとき第2プレイ
ヤの第2ゲーム装置にログイン操作要求を送信する送信
手段を備えることを特徴とする、ゲームサーバである。
According to a second aspect of the present invention, there is provided a game server for providing a game to a first game device of a first player who has logged in through a communication network among a plurality of players registered in advance, wherein the user is logged in among the plurality of players. Transmitting means for transmitting player information indicating a second player to the first game device, and a login operation request to the second game device of the second player when receiving a selection signal for selecting the second player from the first game device. A game server comprising transmission means for transmitting.

【0012】第3の発明は、通信ネットワークを通して
ゲームサーバにログインしたプレイヤによって操作され
るゲーム装置において、ゲームサーバにログインしたと
き予め登録されたかつゲームサーバにログインしていな
い特定プレイヤを示すプレイヤ情報をゲームサーバから
受信するプレイヤ情報受信手段、プレイヤ情報に基づい
て特定プレイヤの選択を案内する案内手段、特定プレイ
ヤが選択されたとき特定プレイヤへのログイン操作要求
の送信をゲームサーバに要求する要求手段、およびゲー
ムサーバにログインしていないときゲームサーバからロ
グイン操作要求を受信するログイン操作要求受信手段を
備えることを特徴とする、ゲーム装置である。
According to a third aspect of the present invention, in a game device operated by a player who has logged in to a game server through a communication network, player information indicating a specific player registered in advance when logging in to the game server but not logged in to the game server. Receiving information from the game server, guiding means for guiding selection of a specific player based on the player information, requesting means for requesting the game server to transmit a login operation request to the specific player when the specific player is selected. And a login operation request receiving means for receiving a login operation request from the game server when not logged in to the game server.

【0013】第4の発明は、通信ネットワークを通して
ゲームサーバにログインするプレイヤによって操作され
るゲーム装置に実行させるためのゲームプログラムにお
いて、ゲームサーバにログインしたとき予め登録された
かつゲームサーバにログインしていない特定プレイヤを
示すプレイヤ情報をゲームサーバから受信するプレイヤ
情報受信ステップ、プレイヤ情報に基づいて特定プレイ
ヤの選択を案内する選択案内ステップ、特定プレイヤが
選択されたとき特定プレイヤへのログイン操作要求の送
信をゲームサーバに要求する要求ステップ、およびゲー
ムサーバにログインしていないときゲームサーバからロ
グイン操作要求を受信するログイン操作要求受信ステッ
プを備えることを特徴とする、ゲームプログラムであ
る。
A fourth invention is a game program to be executed by a game device operated by a player who logs in to a game server through a communication network, wherein the game program is registered in advance when logging in to the game server and logs in to the game server. A player information receiving step for receiving player information indicating a specific player from the game server, a selection guiding step for guiding selection of a specific player based on the player information, transmitting a login operation request to the specific player when the specific player is selected And a login operation request receiving step of receiving a login operation request from the game server when the user is not logged in to the game server.

【0014】第5の発明は、通信ネットワークを通して
ゲームサーバにログインするプレイヤによって操作され
るゲーム装置に実行させるためのゲームプログラムを記
憶した記憶媒体において、ゲームプログラムは、ゲーム
サーバにログインしたとき予め登録されたかつゲームサ
ーバにログインしていない特定プレイヤを示すプレイヤ
情報をゲームサーバから受信するプレイヤ情報受信ステ
ップ、プレイヤ情報に基づいて特定プレイヤの選択を案
内する選択案内ステップ、特定プレイヤが選択されたと
き特定プレイヤへのログイン操作要求の送信をゲームサ
ーバに要求する要求ステップ、およびゲームサーバにロ
グインしていないときゲームサーバからログイン操作要
求を受信するログイン操作要求受信ステップを備えるこ
とを特徴とする、記憶媒体である。
According to a fifth aspect of the present invention, in a storage medium storing a game program to be executed by a game device operated by a player who logs in to the game server through a communication network, the game program is registered in advance when logging in to the game server. A player information receiving step of receiving player information indicating a specific player who has been logged in and not logged in to the game server from the game server, a selection guiding step of guiding selection of a specific player based on the player information, and when the specific player is selected Requesting a game server to transmit a login operation request to a specific player, and a login operation request receiving step of receiving a login operation request from the game server when not logged in to the game server, It is a 憶媒 body.

【0015】[0015]

【作用】第1および第2の発明においては、ゲームサー
バには複数のプレイヤが予め登録されており、ゲームサ
ーバは、通信ネットワークを通してログインをした第1
プレイヤの第1ゲーム装置にゲームを提供する。このと
き、ゲームサーバは、ログインをしていない第2プレイ
ヤを示すプレイヤ情報を第1ゲーム装置に送信し、第2
プレイヤを選択する第1選択信号を第1ゲーム装置から
受信したとき第2プレイヤの第2ゲーム装置にログイン
操作要求を送信する。プレイヤ情報が第1ゲーム装置に
送信されることで、ログインをしていない第2プレイヤ
が第1ゲーム装置によって容易に把握される。ここで、
第1プレイヤによって第2プレイヤが選択されると、第
1選択信号が第1ゲーム装置からゲームサーバに与えら
れ、ゲームサーバから第2ゲーム装置にログイン操作要
求が送信される。つまり、第1プレイヤから第2プレイ
ヤに対してゲームへの参加が勧誘される。
According to the first and second aspects of the present invention, a plurality of players are registered in the game server in advance, and the game server logs in through the communication network.
A game is provided to a first game device of a player. At this time, the game server transmits, to the first game device, player information indicating a second player who has not logged in.
When a first selection signal for selecting a player is received from the first game device, a login operation request is transmitted to the second game device of the second player. By transmitting the player information to the first game device, the second player who has not logged in can be easily grasped by the first game device. here,
When the second player is selected by the first player, a first selection signal is provided from the first game device to the game server, and a login operation request is transmitted from the game server to the second game device. That is, the first player invites the second player to participate in the game.

【0016】この発明のある局面では、各々のプレイヤ
は、ログイン操作要求の送信を一律に許可/禁止する第
1送信情報をゲームサーバに登録することができる。第
2プレイヤの第1送信情報が禁止を示すとき、ゲームサ
ーバは、ログイン操作要求を第2ゲーム装置に送信する
ことなく第1メッセージを第1ゲーム装置に返送する。
In one aspect of the present invention, each player can register first transmission information for uniformly permitting / prohibiting transmission of a login operation request in the game server. When the first transmission information of the second player indicates prohibition, the game server returns the first message to the first game device without transmitting a login operation request to the second game device.

【0017】この発明の他の局面では、各々のプレイヤ
は、ログイン操作要求の送信をプレイヤ毎に許可/禁止
する第2送信情報をゲームサーバに登録することができ
る。第2プレイヤの第2送信情報が第1プレイヤについ
て禁止を示すとき、ゲームサーバは、ログイン操作要求
を第2ゲーム装置に送信することなく第1メッセージを
第1ゲーム装置に返送する。
In another aspect of the present invention, each player can register second transmission information for permitting / prohibiting transmission of a login operation request for each player in the game server. When the second transmission information of the second player indicates prohibition for the first player, the game server returns the first message to the first game device without transmitting a login operation request to the second game device.

【0018】この発明のその他の局面では、ゲームサー
バは、ログイン操作要求に対して第2ゲーム装置からロ
グイン操作拒否が返送されたとき、第2メッセージを第
1ゲーム装置に返送する。
[0018] In another aspect of the present invention, the game server returns a second message to the first game device when the login operation rejection is returned from the second game device in response to the login operation request.

【0019】なお、ログイン操作要求には、第1プレイ
ヤを特定できる識別情報を含めてもよい。
The login operation request may include identification information for identifying the first player.

【0020】この発明のさらにその他の局面では、各々
のプレイヤは個人情報をゲームサーバに登録することが
できる。第2プレイヤを選択する第2選択信号を第1ゲ
ーム装置から受信したとき、ゲームサーバは、第2プレ
イヤの個人情報を第1ゲーム装置に返送する。
In still another aspect of the present invention, each player can register personal information in the game server. When receiving the second selection signal for selecting the second player from the first game device, the game server returns the personal information of the second player to the first game device.

【0021】この発明の他の局面では、ゲームサーバ
は、第1プレイヤが操作する第1キャラクタを示す第1
キャラクタ信号と第2プレイヤが操作する第2キャラク
タを示す2キャラクタ信号と第1プレイヤのログイン時
に既にログインしている第3プレイヤが操作する第3キ
ャラクタを示す第3キャラクタ信号とをメモリから読み
出し、第2キャラクタ信号にプレイヤ情報を付加し、第
1キャラクタ信号とプレイヤ情報が付加された第2キャ
ラクタ信号と第3キャラクタ信号とを第1ゲーム装置に
送信する。第2キャラクタは、第1キャラクタおよび第
3キャラクタと異なる態様で第1ゲーム装置に表示され
る。
[0021] In another aspect of the present invention, the game server includes a first server which indicates a first character operated by a first player.
Reading from the memory a character signal, a two-character signal indicating a second character operated by the second player, and a third character signal indicating a third character operated by a third player who has already logged in when the first player logs in; The player information is added to the second character signal, and the first and second character signals to which the first character signal and the player information are added are transmitted to the first game device. The second character is displayed on the first game device in a manner different from the first character and the third character.

【0022】第3ないし第5の発明においては、プレイ
ヤがゲーム装置を操作すると、通信ネットワークを通し
てゲームサーバにログインされる。ゲームサーバにログ
インすると、予め登録されたかつゲームサーバにログイ
ンしていない特定プレイヤを示すプレイヤ情報がゲーム
サーバから送信され、このプレイヤ情報に基づいて特定
プレイヤの選択が案内される。特定プレイヤが選択され
ると、特定プレイヤへのログイン操作要求の送信要求が
ゲームサーバに送信される。ゲームサーバにログインし
ていないゲーム装置は、ゲームサーバからログイン操作
要求を受信する。つまり、ログインしているゲーム装置
において特定プレイヤが選択されると、ログイン操作要
求が特定プレイヤのゲーム装置に与えられる。
In the third to fifth inventions, when the player operates the game device, the player logs in to the game server through the communication network. When the user logs in to the game server, player information indicating a specific player registered in advance and not logged in to the game server is transmitted from the game server, and selection of the specific player is guided based on the player information. When the specific player is selected, a request for transmitting a login operation request to the specific player is transmitted to the game server. A game device that has not logged in to the game server receives a login operation request from the game server. That is, when a specific player is selected in the logged-in game device, a login operation request is given to the game device of the specific player.

【0023】[0023]

【発明の効果】第1および第2の発明によれば、第1プ
レイヤによって第2プレイヤが選択されると、第1選択
信号が第1ゲーム装置からゲームサーバに与えられ、ゲ
ームサーバから第2ゲーム装置にログイン操作要求が送
信されるため、第1プレイヤと第2プレイヤとの間で簡
単かつ速やかにゲームを行なうことができる。
According to the first and second inventions, when the first player selects the second player, a first selection signal is given from the first game device to the game server, and the second selection signal is sent from the game server to the second server. Since the login operation request is transmitted to the game device, the game can be played easily and quickly between the first player and the second player.

【0024】第3ないし第5の発明によれば、ログイン
しているゲーム装置において特定プレイヤが選択される
と、ログイン操作要求が特定プレイヤのゲーム装置に与
えられるため、ログインをしているプレイヤがログイン
をしていないプレイヤと簡単かつ速やかにゲームを行な
うことができる。
According to the third to fifth aspects of the present invention, when a specific player is selected in the logged-in game device, a login operation request is given to the specific player's game device. A game can be played easily and quickly with a player who has not logged in.

【0025】この発明の上述の目的,その他の目的,特
徴および利点は、図面を参照して行う以下の実施例の詳
細な説明から一層明らかとなろう。
The above and other objects, features and advantages of the present invention will become more apparent from the following detailed description of the embodiments with reference to the accompanying drawings.

【0026】[0026]

【実施例】図1を参照して、この実施例のネットワーク
ゲームシステム10は、常に通信ネットワーク40に有
線接続されるゲームサーバ20と、必要に応じて通信ネ
ットワーク40に無線接続される複数の携帯通信端末3
0,30,…を含む。ゲームサーバ20に登録済みのプ
レイヤが自分の携帯通信端末30を操作してゲームサー
バ20にログインすると、ゲームサーバ20は、ログイ
ンしたプレイヤの携帯通信端末30にゲームを提供す
る。これによって、ログインしたプレイヤ間でのゲーム
が可能となる。
DETAILED DESCRIPTION OF THE PREFERRED EMBODIMENTS Referring to FIG. 1, a network game system 10 of this embodiment includes a game server 20 which is always connected to a communication network 40 by wire, and a plurality of mobile phones which are wirelessly connected to the communication network 40 as necessary. Communication terminal 3
0, 30, ... are included. When a player registered in the game server 20 operates his / her own mobile communication terminal 30 to log in to the game server 20, the game server 20 provides a game to the mobile communication terminal 30 of the logged-in player. This enables a game between the logged-in players.

【0027】ゲームサーバ20は、図2に示すようにC
PU22およびメモリ24を備え、メモリ24には、図
3に示すようにプログラム格納領域24a,地形マトリ
クス格納領域24b,キャラクタデータ格納領域24c
およびワーク領域24dが形成される。プログラム格納
領域24aはゲームプログラムを格納し、地形マトリク
ス格納領域24bはゲームを行なう仮想空間の地形を示
すマトリクスデータを格納する。また、キャラクタデー
タ格納領域24cは、各々のプレイヤによって操作され
るキャラクタ1,2,3…のデータ(キャラクタデー
タ)を格納する。さらに、ワーク領域24dは、仮想空
間に登場するキャラクタを示すマトリクスデータ(キャ
ラクタマトリクス)や、このキャラクタマトリクスの送
信先を列挙した送信リストなどを格納する。
As shown in FIG. 2, the game server 20
As shown in FIG. 3, the memory 24 includes a program storage area 24a, a terrain matrix storage area 24b, and a character data storage area 24c.
And a work area 24d. The program storage area 24a stores a game program, and the terrain matrix storage area 24b stores matrix data indicating the terrain of the virtual space where the game is played. The character data storage area 24c stores data (character data) of characters 1, 2, 3,... Operated by each player. Further, the work area 24d stores matrix data (character matrix) indicating characters appearing in the virtual space, a transmission list listing destinations of the character matrix, and the like.

【0028】なお、メモリ24としては、ハードディス
クや不揮発性メモリ(たとえばEEPROM)のような
着脱不可能に装置内部に設けられる記憶媒体のほか、光
磁気ディスクやメモリカードのような着脱自在な記憶媒
体を用いてもよい。
The memory 24 may be a non-removable storage medium such as a hard disk or a non-volatile memory (for example, an EEPROM) provided inside the apparatus, or a removable storage medium such as a magneto-optical disk or a memory card. May be used.

【0029】プログラム格納領域24aに格納されたゲ
ームプログラムは、図23〜図31に示すフロー図に従
う処理を実行する。
The game program stored in the program storage area 24a executes processing according to the flowcharts shown in FIGS.

【0030】地形マトリクス格納領域24bに格納され
たマトリクスデータは、仮想空間全域の地形(地図)を
示すデータである。仮想空間は水平方向および垂直方向
のいずれにおいてもnブロックに分割され、各々のブロ
ックには座標(X1,Y1)〜(Xn,Yn)が割り当
てられる。地形マトリクスは、各ブロックの座標データ
と各ブロックに再現すべきグラフィックデータの識別番
号(グラフィック番号)とによって表される。
The matrix data stored in the terrain matrix storage area 24b is data indicating the terrain (map) of the entire virtual space. The virtual space is divided into n blocks in both the horizontal and vertical directions, and each block is assigned coordinates (X1, Y1) to (Xn, Yn). The terrain matrix is represented by coordinate data of each block and an identification number (graphic number) of graphic data to be reproduced in each block.

【0031】キャラクタデータ格納領域24cに格納さ
れたキャラクタデータは、キャラクタID,名前,メー
ルアドレス,IPアドレス,個人情報,位置情報,マッ
プサイズ情報,ステータス情報および受付モード情報か
らなる。キャラクタIDは各々のキャラクタに割り当て
られた固有の識別子であり、名前は各々のキャラクタに
割り当てられた固有のキャラクタ名であり、メールアド
レスおよびIPアドレスは、キャラクタを操作するプレ
イヤ(携帯通信端末30)に割り当てられた固有のアド
レスである。メールアドレスはゲームサーバ20側から
携帯通信端末30にログイン操作要求を送信するときに
用いられ、IPアドレスはログインが完了した携帯通信
端末30にマップデータなどを送信するときに用いられ
る。
The character data stored in the character data storage area 24c includes a character ID, a name, a mail address, an IP address, personal information, position information, map size information, status information, and reception mode information. The character ID is a unique identifier assigned to each character, the name is a unique character name assigned to each character, and the mail address and the IP address are the player operating the character (portable communication terminal 30). Is the unique address assigned to. The mail address is used when transmitting a login operation request from the game server 20 to the mobile communication terminal 30, and the IP address is used when transmitting map data and the like to the mobile communication terminal 30 that has completed login.

【0032】個人情報は、キャラクタの性別,キャラク
タの年齢,キャラクタの職業,キャラクタのグラフィッ
ク番号,キャラクタが持っている能力,キャラクタの持
ち物(アイテム)およびキャラクタが各プレイヤに向け
て発するメッセージを含む。位置情報は、キャラクタが
仮想空間のどのブロック(座標)に存在し、どの方向を
向いているかを示す情報であり、マップサイズ情報は、
サイズ1およびサイズ2のいずれのサイズの仮想空間を
プレイヤの携帯通信端末30に表示すべきかを示す情報
であり、ステータス情報は、プレイヤがログイン/ログ
アウトのいずれの状態にあるかを示す情報である。
The personal information includes the character's gender, the character's age, the character's occupation, the character's graphic number, the character's possession, the character's belongings (items), and the message that the character emits to each player. The position information is information indicating in which block (coordinates) the character is present in the virtual space and in which direction, and the map size information is
It is information indicating which size of the virtual space of size 1 or size 2 is to be displayed on the portable communication terminal 30 of the player, and the status information is information indicating whether the player is in a login or logout state. .

【0033】受付モード情報は、どのプレイヤからの発
呼であれば受け付けてもよいかを示す情報である。どの
プレイヤの発呼も受け付けるとき(ニュートラル受付)
は、スイッチ1に“呼び出しを許可する”が設定され、
スイッチ2に“全てのキャラクタを許可”が設定され、
そしてキャラクタリストが空欄とされる。特定のキャラ
クタからの発呼のみを受け付けるとき(友人からの発呼
のみ受付)は、スイッチ1に“呼び出しを許可する”が
設定され、スイッチ2に“特定のキャラクタのみ許可”
が設定され、そしてキャラクタリストに特定のキャラク
タ(友人キャラクタ)の名前が登録される。
Acceptance mode information is information indicating which player can accept a call. When accepting calls from any player (neutral acceptance)
Is set to "Allow paging" in switch 1,
"Allow all characters" is set for switch 2,
Then, the character list is left blank. When accepting only a call from a specific character (accepting only a call from a friend), switch 1 is set to "permit calling" and switch 2 is set to "permit only specific character".
Is set, and the name of a specific character (friend character) is registered in the character list.

【0034】特定のキャラクタ以外からの発呼を受け付
けるとき(要注意人物からの発呼を拒否)は、スイッチ
1に“呼び出しを許可する”が設定され、スイッチ2に
“特定のキャラクタ以外を許可”が設定され、そしてキ
ャラクタリストに特定のキャラクタ(要注意人物キャラ
クタ)の名前が登録される。いずれのキャラクタからの
発呼も拒否するときは、スイッチ1に“呼び出しを禁止
する”が設定され、スイッチ2およびキャラクタリスト
の内容は無効とされる。ゲームサーバ20は、あるプレ
イヤが別のプレイヤへのログイン操作要求の送信を要求
してきたとき、この受付モード情報を参照してログイン
操作要求を送信すべきかどうかを判断する。
When a call from any other than a specific character is accepted (call from a person requiring caution is rejected), "Allow calling" is set in the switch 1 and "Allow other than a specific character is set in the switch 2". Is set, and the name of a specific character (person in need of care) is registered in the character list. To reject a call from any of the characters, "prohibit calling" is set in the switch 1, and the contents of the switch 2 and the character list are invalidated. When a certain player requests transmission of a login operation request to another player, the game server 20 refers to the reception mode information to determine whether to transmit a login operation request.

【0035】なお、ゲームに参加したいプレイヤはゲー
ムサーバ20への事前登録が必要であり、この登録時に
任意のキャラクタデータがプレイヤによって作成され
る。
It is to be noted that a player who wants to participate in the game needs to register in advance with the game server 20, and at the time of this registration, arbitrary character data is created by the player.

【0036】ワーク領域24dに格納されたキャラクタ
マトリクスは、仮想空間に登場するキャラクタを示すマ
トリクスデータである。キャラクタマトリクスは、プレ
イヤからログイン要求,ログアウト要求,キャラクタの
移動要求などが与えられたとき、要求元のプレイヤのキ
ャラクタを中心とする一部の仮想空間について作成され
る。この一部の仮想空間は水平方向および垂直方向のい
ずれにおいてもmブロックに分割され、各々のブロック
には座標(Xp,Yp)〜(Xp+m,Yp+m)が割り
当てられる(m<n)。キャラクタマトリクスもまた、
地形マトリクスと同様、座標データとグラフィック番号
とによって表される。
The character matrix stored in the work area 24d is matrix data indicating characters appearing in the virtual space. When a login request, a logout request, a character moving request, and the like are given from the player, the character matrix is created for a part of the virtual space centered on the character of the requesting player. This part of the virtual space is divided into m blocks in both the horizontal and vertical directions, and each block is assigned coordinates (Xp, Yp) to (Xp + m, Yp + m) (m <n). ). The character matrix also
Like the terrain matrix, it is represented by coordinate data and a graphic number.

【0037】同じキャラクタであっても、キャラクタの
向きが異なれば(前向き,後ろ向き,右向き,左向
き)、表示態様は異なる。また、ログアウト中のキャラ
クタについては、眠った状態で仮想空間に表示される。
このようにキャラクタについては複数の表示態様がある
ため、表示態様を識別するために、拡張子が各々のグラ
フィック番号に付加される。たとえば、キャラクタが前
向きであれば“f”が付加され、キャラクタが後ろ向き
であれば“b”が付加され、キャラクタが右向きであれ
ば“r”が付加され、キャラクタが左向きであれば
“l”が付加され、そしてキャラクタが眠った状態であ
れば“s”が付加される。なお、各々のキャラクタの座
標および向きは位置情報によって特定され、ログイン/
ログアウトはステータス情報によって特定される。
Even for the same character, if the orientation of the character is different (forward, backward, right, left), the display mode is different. In addition, a character that is logged out is displayed in the virtual space in a sleep state.
Since a character has a plurality of display modes, an extension is added to each graphic number in order to identify the display mode. For example, if the character is forward, “f” is added, if the character is backward, “b” is added, if the character is right, “r” is added, and if the character is left, “l” is added. Is added, and "s" is added if the character is asleep. Note that the coordinates and orientation of each character are specified by the position information, and the login /
Logout is specified by status information.

【0038】ワーク領域24dに格納された送信リスト
は、地形マトリクスおよびキャラクタマトリクスからな
るマップデータを送信すべきプレイヤを列挙したリスト
である。仮想空間を更新する必要のある携帯通信端末3
0は、ログイン要求,ログアウト要求,移動要求などを
与えたプレイヤのキャラクタと別のキャラクタとの相対
位置、ならびに表示する仮想空間のサイズ(マップサイ
ズ)によって異なる。このため、各々のキャラクタの位
置情報およびマップサイズ情報に基づいて、仮想空間を
更新する必要のあるプレイヤが送信リストに列挙され
る。
The transmission list stored in the work area 24d is a list listing players who are to transmit map data including a terrain matrix and a character matrix. Mobile communication terminal 3 for which virtual space needs to be updated
0 differs depending on the relative position between the character of the player who has given the login request, the logout request, the movement request, and the other character, and the size (map size) of the virtual space to be displayed. For this reason, players who need to update the virtual space are listed in the transmission list based on the position information and the map size information of each character.

【0039】地形マトリクス領域24bおよびワーク領
域24dからは、列挙された各々のプレイヤのキャラク
タを中心とする一部の地形マトリクスおよびキャラクタ
マトリクスが切り出され、切り出された地形マトリクス
およびキャラクタマトリクスがマップデータとして各々
のプレイヤの携帯通信端末30に送信される。
From the terrain matrix area 24b and the work area 24d, a part of the terrain matrix and the character matrix centered on each of the listed player characters are cut out, and the cut out terrain matrix and character matrix are used as map data. The information is transmitted to the mobile communication terminal 30 of each player.

【0040】携帯通信端末30は、図4に示すように細
長い楕円形状に形成された本体32を含む。本体32の
上面にはアンテナ34が突出し、本体32の前面には、
通話用スピーカ36,ディスプレイ38,ゲームキー4
0,電話キー42および通話用マイク44が配置され
る。ゲームキー40としては、自分のキャラクタの振る
舞い,メニュー画面の表示,メニュー項目の選択などを
制御するためのAボタン40aおよびBボタン40b
と、自分のキャラクタまたはメニュー画面上のカーソル
を移動させるための十字キー40cとが存在する。ま
た、電話キー42としては、フックキー42a,ホール
ドキー42b,“0”〜“9”を示す数字キー42c,
*キー42d,#キー42e,マナーキー42fおよび
音声メモキー42gが存在する。なお、数字キー42
c,*キー42dおよび#キー42eには、アルファベ
ットや平仮名などが割り当てられ、これによってメール
の作成が可能となる。
The portable communication terminal 30 includes a main body 32 formed in an elongated elliptical shape as shown in FIG. An antenna 34 protrudes from the upper surface of the main body 32, and
Call speaker 36, display 38, game key 4
0, a telephone key 42 and a telephone microphone 44 are arranged. The game keys 40 include an A button 40a and a B button 40b for controlling the behavior of the character, display of a menu screen, selection of menu items, and the like.
And a cross key 40c for moving a character on the menu screen or a cursor on the menu screen. As the telephone key 42, a hook key 42a, a hold key 42b, numeric keys 42c indicating "0" to "9",
There are a * key 42d, a # key 42e, a manner key 42f, and a voice memo key 42g. The numeric key 42
Alphabetic characters, hiragana characters, and the like are assigned to the c, * key 42d and # key 42e, so that mail can be created.

【0041】本体32の内部は、図5に示すように構成
される。アンテナ34は通信回路44に接続され、通話
用スピーカ36および通話用マイク42は音声変換回路
46に接続される。通信回路44および音声変換回路4
6は互いに接続され、いずれもCPU48によって制御
される。CPU48にはまた、ゲームキー40,電話キ
ー42,ディスプレイ36,振動モータ52,呼び出し
用スピーカ54およびEEPROMにような不揮発性の
メモリ50が接続される。振動モータ52はメールまた
は着呼信号の受信時に本体32を振動させ、呼び出し用
スピーカ54はメールまたは着呼信号の受信時に呼び出
し音を出力する。なお、呼び出し用スピーカ54は本体
32の背面に設けられる。
The inside of the main body 32 is configured as shown in FIG. The antenna 34 is connected to a communication circuit 44, and the call speaker 36 and the call microphone 42 are connected to a voice conversion circuit 46. Communication circuit 44 and voice conversion circuit 4
6 are connected to each other, and all are controlled by the CPU 48. The CPU 48 is also connected with a game key 40, a telephone key 42, a display 36, a vibration motor 52, a calling speaker 54, and a nonvolatile memory 50 such as an EEPROM. The vibration motor 52 vibrates the main body 32 when receiving the mail or the incoming call signal, and the calling speaker 54 outputs a ringing sound when receiving the mail or the incoming call signal. The calling speaker 54 is provided on the back of the main body 32.

【0042】メモリ50には、図6に示すようにプログ
ラム格納領域50a,グラフィックデータ格納領域50
b,ワーク領域50cおよび表示領域50dが形成され
る。プログラム格納領域50aは、プレイヤがキャラク
タデータを登録したときにゲームサーバ20から受信し
たゲームプログラムを格納する。グラフィックデータ格
納領域50bは、ログインしたときにゲームサーバ20
から受信したグラフィックデータを格納する。ワーク領
域50cは、ログイン中にゲームサーバ20から受信し
たマップデータや、プレイヤ自身が設定した受付モード
情報および知人キャラクタリストを格納する。受付モー
ド情報および知人キャラクタリストは、ログイン時にプ
ログラム格納領域50aからワーク領域50dに転送さ
れ、ログアウト時にワーク領域50dからプログラム格
納領域50aに転送される。
The memory 50 has a program storage area 50a and a graphic data storage area 50 as shown in FIG.
b, a work area 50c and a display area 50d are formed. The program storage area 50a stores a game program received from the game server 20 when the player registers character data. The graphic data storage area 50b stores the game server 20 when logged in.
Stores the graphic data received from. The work area 50c stores map data received from the game server 20 during login, reception mode information set by the player himself, and an acquaintance character list. The reception mode information and the acquaintance character list are transferred from the program storage area 50a to the work area 50d at the time of login, and are transferred from the work area 50d to the program storage area 50a at the time of logout.

【0043】なお、プログラム格納領域50aは不揮発
性メモリに形成する必要があるが、グラフィックデータ
格納領域50b,ワーク領域50cおよび表示領域50
dは、揮発性のRAMに形成するようにしてもよい。ま
た、グラフィックデータは、ゲームサーバ20への登録
時にゲームプログラムとともに受信してもよいが、この
場合、グラフィックデータ格納領域50bは不揮発性メ
モリに形成する必要がある。
The program storage area 50a must be formed in a non-volatile memory, but the graphic data storage area 50b, the work area 50c and the display area 50c
d may be formed in a volatile RAM. The graphic data may be received together with the game program at the time of registration with the game server 20, but in this case, the graphic data storage area 50b needs to be formed in a nonvolatile memory.

【0044】プログラム格納領域50aに格納されたゲ
ームプログラムは、図32〜図46に示すフロー図に従
う処理を実行する。
The game program stored in the program storage area 50a executes processing according to the flowcharts shown in FIGS.

【0045】グラフィックデータ格納領域50bに格納
されたグラフィックデータは、“木”,“岩”,“芝
生”などの仮想空間を形成するオブジェクトの画像デー
タと仮想空間に登場するキャラクタの画像データとを含
み、各々の画像データには互いに異なるグラフィック番
号が割り当てられる。キャラクタについては、上述のよ
うに前向き,後ろ向き,右向き,左向きおよび睡眠中の
5つの状態があり、それぞれの状態を示す画像データが
グラフィックデータ格納領域50bに用意されている。
各々の画像データには、共通のグラフィック番号が割り
当てられるが、グラフィック番号に付加される拡張子は
互いに異なる。
The graphic data stored in the graphic data storage area 50b includes image data of an object forming a virtual space such as "tree", "rock", "lawn" and image data of a character appearing in the virtual space. And different graphic numbers are assigned to the respective image data. As described above, the character has five states: forward, backward, right, left, and sleeping. Image data indicating each state is prepared in the graphic data storage area 50b.
A common graphic number is assigned to each image data, but extensions added to the graphic numbers are different from each other.

【0046】ワーク領域50cに格納されたマップデー
タは、ディスプレイ38に再現される仮想空間(サイズ
1またはサイズ2の仮想空間)の地形マトリクスおよび
キャラクタマトリクスからなる。図7に示すように、地
形マトリクスは、仮想空間を形成する各ブロックの座標
(X1,Y1)〜(Xs,Ys)と各ブロックで再現さ
れる地形のグラフィック番号からなり、キャラクタマト
リクスもまた、仮想空間を形成する各ブロックの座標
(X1,Y1)〜(Xs,Ys)と各ブロックで再現さ
れるキャラクタのグラフィック番号からなる。サイズ1
の仮想空間の場合、水平ブロック数および垂直ブロック
数はたとえば“9”であり(s=9)、サイズ2の仮想
空間の場合、水平ブロック数および垂直ブロック数はた
とえば“5”である(s=5)。なお、サイズ1および
サイズ2のいずれについても、s<mである。
The map data stored in the work area 50c includes a terrain matrix and a character matrix of a virtual space (a size 1 or size 2 virtual space) reproduced on the display 38. As shown in FIG. 7, the terrain matrix includes the coordinates (X1, Y1) to (Xs, Ys) of each block forming the virtual space and the graphic number of the terrain reproduced in each block. It comprises the coordinates (X1, Y1) to (Xs, Ys) of each block forming the virtual space and the graphic number of the character reproduced in each block. Size 1
, The number of horizontal blocks and the number of vertical blocks are, for example, “9” (s = 9). In the case of a virtual space of size 2, the number of horizontal blocks and the number of vertical blocks are, for example, “5” (s). = 5). Note that s <m for both size 1 and size 2.

【0047】このようなマップデータとグラフィックデ
ータ格納領域50bのグラフィックデータとに基づい
て、図8に示すサイズ1またはサイズ2の仮想空間デー
タ(ゲーム画面データ)が作成される。作成された仮想
空間データは表示領域50dに格納され、これに基づく
仮想空間(ゲーム画面)がディスプレイ38に表示され
る。図8によれば、地形は“岩”,“木”,“石畳”な
どによって表現され、このような地形の上に“ピエ
ロ”,“魔導師”,“山男”などのキャラクタが登場す
る。ログイン中のキャラクタは立ち上がり、仮想空間を
歩き回っている。一方、ログアウト中のキャラクタはロ
グアウト直前に存在していた場所で眠っている。つま
り、この実施例では、ゲームサーバ20に登録されてい
るキャラクタは、プレイヤがゲームサーバ20にログイ
ンしているかどうかに関係なく、全て仮想空間に再現さ
れる。
Based on the map data and the graphic data in the graphic data storage area 50b, virtual space data (game screen data) of size 1 or size 2 shown in FIG. 8 is created. The created virtual space data is stored in the display area 50d, and a virtual space (game screen) based on the data is displayed on the display 38. According to FIG. 8, the terrain is represented by “rocks”, “trees”, “cobblestones”, and the like, and characters such as “clown”, “mage”, and “mountain” appear on such terrain. The character who is logging in stands up and roams the virtual space. On the other hand, the character being logged out is sleeping at the place where the character was immediately before logout. That is, in this embodiment, all the characters registered in the game server 20 are reproduced in the virtual space irrespective of whether the player is logged in to the game server 20.

【0048】図6に戻って、ワーク領域50cに格納さ
れた受付モード情報は、ゲームサーバ20側のキャラク
タデータを形成する受付モード情報と異なり、スイッチ
1およびスイッチ2しか持たない。ただし、受付モード
情報とは別に知人キャラクタリストが格納され、このキ
ャラクタリストに“友人キャラクタ”,“ニュートラル
キャラクタ”および“要注意人物キャラクタ”のサブリ
ストが形成される。スイッチ1,スイッチ2,友人キャ
ラクタ,ニュートラルキャラクタおよび要注意人物キャ
ラクタの持つ意味は、ゲームサーバ20側と携帯通信端
末30側とで同じである。
Returning to FIG. 6, the reception mode information stored in the work area 50c is different from the reception mode information forming the character data on the game server 20 side, and has only the switch 1 and the switch 2. However, an acquaintance character list is stored separately from the reception mode information, and a sublist of “friend character”, “neutral character”, and “attention person character” is formed in this character list. The meanings of the switch 1, the switch 2, the friend character, the neutral character, and the person-of-attention character are the same between the game server 20 and the portable communication terminal 30.

【0049】ログアウト中の携帯通信端末30のディス
プレイ38には、図9に示すようなスタートメニュー画
面が表示されており、ここで“ゲーム”が選択される
と、スタートメニュー画面が図10に示すゲームメニュ
ー画面に更新される。図10によれば、画面上側にタイ
トル“Online Game”が表示され、画面下側に“ゲーム
を開始する”および“受付モード変更”のメニュー項目
といずれかのメニュー項目を指向するカーソルとが表示
される。プレイヤが十字キー40cおよびAボタン40
aによって“ゲームを開始する”を選択すると、ログイ
ン要求が携帯通信端末30からゲームサーバ20に送信
される。ゲームサーバ20は、ログイン要求を送信した
プレイヤのキャラクタデータを図3に示すキャラクタデ
ータ格納領域24cから検出し、検出したキャラクタデ
ータに含まれるステータス情報を“ログアウト”から
“ログイン”に更新する。
A start menu screen as shown in FIG. 9 is displayed on the display 38 of the portable communication terminal 30 during logout. When "game" is selected here, the start menu screen is shown in FIG. Updated to the game menu screen. According to FIG. 10, the title "Online Game" is displayed on the upper side of the screen, and the menu items "Start game" and "Change reception mode" and a cursor pointing to one of the menu items are displayed on the lower side of the screen. Is done. The player presses the cross key 40c and the A button 40
When “start a game” is selected in a, a login request is transmitted from the mobile communication terminal 30 to the game server 20. The game server 20 detects the character data of the player who transmitted the login request from the character data storage area 24c shown in FIG. 3, and updates the status information included in the detected character data from “logout” to “login”.

【0050】さらに、各々のキャラクタデータに含まれ
る位置情報,マップサイズ情報およびステータス情報に
基づいて、今回のログインによって画面を更新する必要
のあるプレイヤを送信リストにリストアップし、リスト
アップされたプレイヤについて個別にマップデータを作
成する。作成されたマップデータは、リストアップされ
た各プレイヤの携帯通信端末30に個別に送信され、マ
ップデータを受信した携帯通信端末30は、このマップ
データに基づくゲーム画面をディスプレイ38に表示す
る。今回ログインした携帯通信端末30の表示は、図1
0に示すゲームメニュー画面から図11または図12に
示すゲーム画面に更新される。既にログイン中の携帯通
信端末30では、ゲーム画面に表示されている睡眠中の
キャラクタが立ち上がる。
Further, based on the position information, map size information, and status information included in each character data, a player whose screen needs to be updated by this login is listed in a transmission list, and the listed players are listed. Create map data individually for. The created map data is individually transmitted to the portable communication terminals 30 of the listed players, and the portable communication terminal 30 receiving the map data displays a game screen based on the map data on the display 38. The display of the mobile communication terminal 30 logged in this time is shown in FIG.
The game menu screen shown in FIG. 11 is updated to the game screen shown in FIG. 11 or FIG. In the mobile communication terminal 30 already logged in, the sleeping character displayed on the game screen stands up.

【0051】ログインしたプレイヤが十字キー40cを
操作すると、移動要求がゲームサーバ20に送信され
る。ゲームサーバ20は、移動要求が与えられたとき、
要求元のプレイヤのキャラクタデータをキャラクタデー
タ格納領域24bから検出し、検出したキャラクタデー
タに含まれる位置情報を更新する。さらに、上述と同様
に、ゲーム画面を更新する必要のあるプレイヤをリスト
アップし、リストアップされたプレイヤ毎に異なるマッ
プデータを作成し、そして作成したマップデータを各プ
レイヤの携帯通信端末30に送信する。これによって、
マップデータを受信した携帯通信端末30のディスプレ
イ38の表示が、このマップデータに基づいて更新され
る。つまり、十字キー40cを操作したプレイヤのキャ
ラクタが、マップデータを受信した各々の携帯通信端末
30のゲーム画面上を移動する。
When the logged-in player operates the cross key 40c, a movement request is transmitted to the game server 20. When the movement request is given, the game server 20
The character data of the requesting player is detected from the character data storage area 24b, and the position information included in the detected character data is updated. Further, similarly to the above, the players who need to update the game screen are listed, different map data are created for each of the listed players, and the created map data is transmitted to the mobile communication terminal 30 of each player. I do. by this,
The display on the display 38 of the mobile communication terminal 30 that has received the map data is updated based on the map data. That is, the character of the player who has operated the cross key 40c moves on the game screen of each portable communication terminal 30 that has received the map data.

【0052】プレイヤが自分のキャラクタを別のキャラ
クタの前に移動させ、Aボタン40aを操作すると、図
13に示すように、“調べる”および“起こす”の2つ
のメニュー項目を持つ行動メニュー画面が画面右上に多
重表示される。ここで、プレイヤが十字キー40cおよ
びAボタン40aを操作して“調べる”を選択すると、
「調べる」情報がゲームサーバ20に送信される。ゲー
ムサーバ20は、「調べる」情報を送信したプレイヤの
キャラクタデータを図3に示すキャラクタデータ格納領
域24cから検出し、検出したキャラクタデータに含ま
れる位置情報(座標および向き)と別のキャラクタデー
タに含まれる位置情報(座標)とに基づいて、調べたい
相手(前方に存在するキャラクタ)のキャラクタデータ
を特定する。そして、特定したキャラクタデータに含ま
れるキャラクタ名および個人情報を「調べる」情報の送
信元に返送する。キャラクタ名および個人情報を受信し
た携帯通信端末30は、まずキャラクタ名を図6に示す
“ニュートラルキャラクタ”のサブリストに登録し、続
いて図14に示すような個人情報画面をディスプレイ3
8に表示する。
When the player moves his or her character in front of another character and operates the A button 40a, an action menu screen having two menu items of "examine" and "wake up" is displayed as shown in FIG. It is multiplexed on the upper right of the screen. Here, when the player operates the cross key 40c and the A button 40a and selects “examine”,
“Examine” information is transmitted to the game server 20. The game server 20 detects the character data of the player who has transmitted the “examine” information from the character data storage area 24c shown in FIG. 3, and converts the character information into position information (coordinates and orientation) included in the detected character data. Based on the position information (coordinates) included, the character data of the partner (character in front) to be examined is specified. Then, the character name and the personal information included in the specified character data are returned to the transmission source of the "check" information. The portable communication terminal 30 that has received the character name and the personal information first registers the character name in the “neutral character” sublist shown in FIG. 6, and then displays the personal information screen as shown in FIG.
8 is displayed.

【0053】図14によれば、画面の左上にキャラクタ
画像が表示され、キャラクタ画像の右側にキャラクタの
名前,職業,性別および年齢が表示され、そして画面の
下側にメッセージが表示される。キャラクタ画像は、個
人情報に含まれるグラフィック番号と図6に示すグラフ
ィックデータ格納領域50bに格納されたグラフィック
データとに基づいて生成される。また、受信した個人情
報のうち、能力および持ち物は表示されない。
According to FIG. 14, a character image is displayed on the upper left of the screen, the name, occupation, gender and age of the character are displayed on the right side of the character image, and a message is displayed on the lower side of the screen. The character image is generated based on the graphic number included in the personal information and the graphic data stored in the graphic data storage area 50b shown in FIG. Also, of the received personal information, the abilities and belongings are not displayed.

【0054】図13に示す行動メニュー画面において
“起こす”が選択されると、「起こす」情報が携帯通信
端末30からゲームサーバ20に送信される。ゲームサ
ーバ20は、「起こす」情報を送信したプレイヤのキャ
ラクタデータを図3に示すキャラクタデータ格納領域2
4cから検出し、検出したキャラクタデータに含まれる
位置情報と別のキャラクタデータに含まれる位置情報と
に基づいて、起こしたい相手(前方に存在するキャラク
タ)のキャラクタデータを特定する。そして、特定した
キャラクタデータに含まれる受付モード情報を判別す
る。
When "wake up" is selected on the action menu screen shown in FIG. 13, "wake up" information is transmitted from the portable communication terminal 30 to the game server 20. The game server 20 stores the character data of the player who transmitted the "wake up" information in the character data storage area 2 shown in FIG.
4c, character data of a partner (a character existing ahead) to be raised is specified based on position information included in the detected character data and position information included in another character data. Then, the reception mode information included in the specified character data is determined.

【0055】ここで、スイッチ1の内容が“呼び出しを
禁止する”であれば、「起こす」情報の送信元に情報A
を返送する。情報Aを受信した携帯通信端末30のディ
スプレイ38には、図15に示す要領で“熟睡していて
起きる気配もない...”とのメッセージが表示され
る。スイッチ1の内容が“呼び出しを許可する”であっ
ても、スイッチ2の内容が“特定のキャラクタのみ許
可”であり、かつキャラクタリストに「起こす」情報の
送信元のキャラクタ名が登録されていない場合、あるい
はスイッチ2の内容が“特定のキャラクタ以外を許可”
であり、かつキャラクタリストに「起こす」情報の送信
元のキャラクタ名が登録されている場合は、上述と同様
に情報Aが返送され、図15に示すメッセージが送信元
の携帯通信端末30に表示される。
If the content of the switch 1 is "prohibit calling", the information A is sent to the source of the "wake up" information.
Will be returned. On the display 38 of the portable communication terminal 30 which has received the information A, a message "Sleep and no sign of waking up ..." is displayed in the manner shown in FIG. Even if the content of the switch 1 is "permit calling", the content of the switch 2 is "permit only a specific character", and the character name of the source of the "wake up" information is not registered in the character list. Or if the content of switch 2 is "allow other than a specific character"
And the character name of the transmission source of the "wake up" information is registered in the character list, information A is returned in the same manner as described above, and the message shown in FIG. 15 is displayed on the portable communication terminal 30 of the transmission source. Is done.

【0056】これに対して、スイッチ1およびスイッチ
2の内容が“呼び出しを許可する”および“全てのキャ
ラクタを許可する”である場合、スイッチ1およびスイ
ッチ2の内容が“呼び出しを許可する”および“特定の
キャラクタのみ許可する”で、キャラクタリストに要求
元のキャラクタ名が登録されている場合、あるいはスイ
ッチ1およびスイッチ2の内容が“呼び出しを許可す
る”および“特定のキャラクタ以外を許可する”で、キ
ャラクタリストに要求元のキャラクタ名が登録されてい
ない場合は、ゲーム専用メール(ログイン操作要求)が
ゲームサーバ20から起こしたい相手の携帯通信端末3
0に送信される。つまり、キャラクタデータ格納領域2
4cから起こしたい相手のメールアドレスを検出し、要
求元のキャラクタ名を含むゲーム専用メールを検出した
アドレス宛てに送信する。
On the other hand, when the contents of the switches 1 and 2 are "permit calling" and "permit all characters", the contents of the switches 1 and 2 are "permit calling" and "Only specific characters are permitted", and the character list of the request source is registered in the character list, or the contents of switches 1 and 2 are "permit calling" and "permit non-specific characters" If the character name of the request source is not registered in the character list, the mobile communication terminal 3 of the opponent who wants to generate a game-specific mail (login operation request) from the game server 20.
Sent to 0. That is, the character data storage area 2
From 4c, the mail address of the partner who wants to wake up is detected and transmitted to the address where the game-specific mail including the character name of the request source is detected.

【0057】ゲーム専用メールを受信した携帯通信端末
30のディスプレイ38には、図17に示すような呼び
出し画面が表示される。図17によれば、画面の中央に
要求元のキャラクタ名を含む呼び出しメッセージが表示
され、呼び出しメッセージの下に“ゲームを開始す
る”,“今は遊ばない”および“呼び出し禁止モードに
変更”の3つのメニュー項目が表示される。
A call screen as shown in FIG. 17 is displayed on the display 38 of the portable communication terminal 30 that has received the game-specific mail. According to FIG. 17, a call message including the character name of the requesting source is displayed at the center of the screen, and below the call message, "Start game", "Do not play now", and "Change to call prohibition mode" are displayed. Three menu items are displayed.

【0058】ここで、ゲーム専用メールを受信したプレ
イヤが十字キー40cおよびAボタン40aによって
“ゲームを開始する”を選択すると、対応するコマンド
情報がゲームサーバ20に返送される。ゲームサーバ2
0は、ログイン要求を受信したときと同様の処理を行な
い、これによって「起こす」情報を送信した携帯通信端
末30およびゲーム専用メールを受信した携帯通信端末
30を含む複数の携帯通信端末30の表示が更新され
る。
Here, when the player who has received the game-specific mail selects “start game” using the cross key 40c and the A button 40a, the corresponding command information is returned to the game server 20. Game server 2
0 performs the same processing as when the login request is received, thereby displaying a plurality of mobile communication terminals 30 including the mobile communication terminal 30 that has transmitted the “wake up” information and the mobile communication terminal 30 that has received the game-specific mail. Is updated.

【0059】ゲーム専用メールを受信したプレイヤが図
17に示す“今は遊ばない”を選択すると、対応するコ
マンド情報がゲームサーバ20に返送される。ゲームサ
ーバ20はこのとき情報Bを「起こす」情報の送信元に
返送する。情報Bを受信した携帯通信端末30のディス
プレイ38には、図16に示す要領で“むにゃむに
ゃ...起きそうでおきない”とのメッセージが表示さ
れる。
When the player who has received the game exclusive mail selects “don't play now” shown in FIG. 17, the corresponding command information is returned to the game server 20. At this time, the game server 20 returns the information B to the source of the information that “wakes up”. On the display 38 of the mobile communication terminal 30 that has received the information B, a message “Mummy.

【0060】ゲーム専用メールを受信したプレイヤが図
17に示す“呼び出し禁止モードに変更”を選択する
と、図6に示す受付モード情報のスイッチ1の内容が
“呼び出しを禁止する”に更新されるとともに、選択さ
れたメニュー項目に対応するコマンド情報がゲームサー
バ20に返送される。ゲームサーバ20はこのとき、コ
マンド情報を送信したプレイヤのキャラクタデータを図
3に示すキャラクタデータ格納領域24cから検出し、
検出したキャラクタデータに含まれる受付モード情報の
スイッチ1の内容を“呼び出しを禁止する”に変更す
る。さらに、情報Aを「起こす」情報の送信元に送信す
る。「起こす」情報の送信元には、図15に示すメッセ
ージが表示される。
When the player who has received the game-specific mail selects "change to call prohibition mode" shown in FIG. 17, the contents of switch 1 of the reception mode information shown in FIG. 6 are updated to "prohibit call". The command information corresponding to the selected menu item is returned to the game server 20. At this time, the game server 20 detects the character data of the player who transmitted the command information from the character data storage area 24c shown in FIG.
The contents of the switch 1 of the reception mode information included in the detected character data are changed to “prohibit calling”. Further, the information A is transmitted to the source of the "wake up" information. The message shown in FIG. 15 is displayed at the transmission source of the “wake up” information.

【0061】図12に示すようにいずれのメニュー画面
も表示されていない状態でプレイヤがBボタン40bを
操作すると、図18に示すシステムメニュー画面がディ
スプレイ38に多重表示される。図18によれば、“画
面サイズ変更”,“その他設定”および“ゲーム終了”
の3つのメニュー項目がディスプレイ38に表示され
る。
When the player operates the B button 40b in a state where no menu screen is displayed as shown in FIG. 12, the system menu screen shown in FIG. According to FIG. 18, "screen size change", "other setting" and "game end"
Are displayed on the display 38.

【0062】ここで、プレイヤが十字キー40cおよび
Aボタン40aによって“画面サイズ変更”を選択する
と、サイズ変更要求がゲームサーバ20に送信される。
ゲームサーバ20はこのとき、図3に示すキャラクタデ
ータ格納領域24cから要求元のキャラクタデータを検
出し、検出したキャラクタデータに含まれるマップサイ
ズ情報を更新する。つまり、サイズ変更要求を受信する
前のマップサイズ情報が“サイズ1”であれば“サイズ
2”に更新し、サイズ変更要求を受信する前のマップサ
イズ情報が“サイズ2”であれば“サイズ1”に更新す
る。さらに、更新後のマップサイズ情報に基づいてマッ
プデータを作成し、作成したマップデータを要求元の携
帯通信端末30に返送する。携帯通信端末30は、受信
したマップデータに基づいてゲーム画面データを作成
し、これによって図11に示すゲーム画面がディスプレ
イ38に表示される。
Here, when the player selects “change screen size” using the cross key 40 c and the A button 40 a, a size change request is transmitted to the game server 20.
At this time, the game server 20 detects the character data of the request source from the character data storage area 24c shown in FIG. 3, and updates the map size information included in the detected character data. That is, if the map size information before receiving the size change request is “size 1”, the size is updated to “size 2”, and if the map size information before receiving the size change request is “size 2”, Update to 1 ". Further, map data is created based on the updated map size information, and the created map data is returned to the requesting mobile communication terminal 30. The mobile communication terminal 30 creates game screen data based on the received map data, whereby the game screen shown in FIG. 11 is displayed on the display 38.

【0063】図18に示すシステムメニュー画面が表示
されているときに、カーソルが“ゲーム終了”に合わせ
られ、Aボタン40aが押されると、ログアウト要求が
ゲームサーバ20に送信される。ゲームサーバ20は、
要求元のプレイヤのキャラクタデータをキャラクタデー
タ格納領域24bから検出し、検出したキャラクタデー
タに含まれるステータス情報を更新する。さらに、上述
と同様に、ゲーム画面を更新する必要のあるプレイヤを
リストアップし、リストアップされたプレイヤ毎に異な
るマップデータを作成し、そして作成したマップデータ
を各プレイヤの携帯通信端末30に送信する。マップデ
ータを受信した携帯通信端末30の表示はこのマップデ
ータに基づいて更新され、ゲーム画面上ではログアウト
したプレイヤのキャラクタが睡眠状態に変化する。一
方、ログアウト要求を送信した携帯通信端末30の表示
は、図18に示すゲーム画面から図9に示すスタートメ
ニュー画面に更新される。
When the system menu screen shown in FIG. 18 is displayed, when the cursor is pointed at “game end” and the A button 40 a is pressed, a logout request is transmitted to the game server 20. The game server 20
The character data of the requesting player is detected from the character data storage area 24b, and the status information included in the detected character data is updated. Further, similarly to the above, the players who need to update the game screen are listed, different map data are created for each of the listed players, and the created map data is transmitted to the mobile communication terminal 30 of each player. I do. The display of the mobile communication terminal 30 that has received the map data is updated based on the map data, and the player character who has logged out changes to a sleep state on the game screen. On the other hand, the display of the mobile communication terminal 30 that has transmitted the logout request is updated from the game screen shown in FIG. 18 to the start menu screen shown in FIG.

【0064】図10に示すゲームメニュー画面において
プレイヤが“受付モード変更”を選択すると、図19に
示す受付モード設定画面がディスプレイ38に表示され
る。図19によれば、“スイッチ1”,“スイッチ
2”,“キャラクタリスト編集”および“設定終了”が
メイン項目として表示され、“スイッチ1”の下位に
“呼び出しを許可する”および“呼び出しを禁止する”
のサブ項目が、“スイッチ2”の下位に“全てのキャラ
クタを許可”,“特定のキャラクタのみ許可”および
“特定のキャラクタ以外を許可”のサブ項目が、それぞ
れ表示される。
When the player selects “change reception mode” on the game menu screen shown in FIG. 10, a reception mode setting screen shown in FIG. 19 is displayed on the display 38. According to FIG. 19, “switch 1”, “switch 2”, “character list edit” and “setting completed” are displayed as main items, and “permit call” and “call” are displayed below “switch 1”. Ban"
Are displayed below the “switch 2”. The sub-items “allow all characters”, “allow only specific characters”, and “allow other than specific characters” are displayed, respectively.

【0065】最初は“スイッチ1”,“スイッチ2”,
“キャラクタリスト編集”または“設定終了”を指向す
るカーソルが有効化され、十字キー40cが操作される
と、この有効カーソルが移動する。カーソルが所望のメ
イン項目を指向しているときにAボタン40aが押され
ると、所望のメイン項目の下位に位置するサブ項目のカ
ーソルが有効化される。有効化されたカーソルを所望の
サブ項目に合わせると、所望のサブ項目の内容が図6に
示す受付モード情報に設定される。たとえば、有効カー
ソルが“呼び出しを許可する”に合わせられると、図6
に示す受付モード情報のスイッチ1に“呼び出しを許可
する”が設定される。また、有効カーソルが“特定のキ
ャラクタのみを許可する”に合わせられると、図6に示
す受付モード情報のスイッチ2に“特定のキャラクタの
み許可する”が設定される。
First, “switch 1”, “switch 2”,
When a cursor pointing to “character list editing” or “setting end” is activated and the cross key 40c is operated, the valid cursor moves. When the A button 40a is pressed while the cursor is pointing at a desired main item, the cursor of a sub-item positioned below the desired main item is activated. When the activated cursor is moved to a desired sub-item, the contents of the desired sub-item are set in the reception mode information shown in FIG. For example, when the valid cursor is set to “allow call”, FIG.
Is set to the switch 1 of the reception mode information shown in FIG. When the valid cursor is set to "permit only specific characters", "permit only specific characters" is set in switch 2 of the reception mode information shown in FIG.

【0066】有効カーソルが“キャラクタリスト編集”
を指向しているときにAボタン40aが押されると、受
付モード設定画面に代えて、図20に示すキャラクタリ
スト編集画面がディスプレイ38に表示される。図20
によれば、メインリストとして“友人”,“ニュートラ
ル”,“要注意人物”および“編集終了”が表示され、
“友人”,“ニュートラル”および“要注意人物”の下
位に友人キャラクタのサブリスト,ニュートラルキャラ
クタのサブリストおよび要注意人物キャラクタのサブリ
ストがそれぞれ表示される。各々のサブリストは、図6
に示すサブリストと一致する。
When the valid cursor is "character list edit"
When the A button 40a is pressed while the player is pointing, the character list editing screen shown in FIG. 20 is displayed on the display 38 instead of the reception mode setting screen. FIG.
According to, "Friends", "Neutral", "Needs Attention" and "End of Editing" are displayed as the main list,
A sub-list of a friend character, a sub-list of neutral characters, and a sub-list of a person of interest character are displayed below "friends", "neutral", and "needs attention", respectively. Each sublist is shown in FIG.
Matches the sublist shown in.

【0067】ここでも、最初はメインリスト上のカーソ
ルが有効化され、この有効カーソルが所望のメニュー項
目を指向している状態でAボタン40aが押されると、
所望のメニュー項目の下位にあるサブリスト上のカーソ
ルが有効化される。サブリスト上の有効カーソルが所望
のキャラクタ名を指向している状態でAボタン40aが
押されると、図21に示す要領で移動先リストが表示さ
れる。移動先リストのメニュー項目は、有効カーソルが
現時点で指向していない2つのサブリストである。たと
えば、有効カーソルがニュートラルキャラクタ名を指向
していれば、“友人”および“要注意人物”が移動先リ
ストに表示される。
Also here, first, the cursor on the main list is activated, and when the A button 40a is pressed with the valid cursor pointing to a desired menu item,
The cursor on the sub-list below the desired menu item is activated. When the A button 40a is pressed in a state where the valid cursor on the sub list points to a desired character name, a destination list is displayed in the manner shown in FIG. The menu items in the destination list are two sub-lists whose valid cursor is not currently pointing. For example, if the valid cursor points to the neutral character name, "friend" and "person in need of care" are displayed in the destination list.

【0068】移動先リスト上のカーソルが所望の項目に
合わせられ、Aボタン40aが押されると、サブリスト
においてカーソルが指向するキャラクタ名がサブリスト
から削除され、削除されたキャラクタ名が、移動先リス
トにおいてカーソルが指向する項目のサブリストに追加
される。このとき、図6に示す知人キャラクタリスト
も、同時に変更される。たとえば、ニュートラルキャラ
クタ名のサブリストにおいて“リチャード”が選択され
ているときに、移動先リストにおいて“友人”が選択さ
れると、ニュートラルキャラクタのサブリストから“リ
チャード”が削除され、友人キャラクタのサブリストに
“リチャード”が追加される。
When the cursor on the destination list is set to a desired item and the A button 40a is pressed, the character name pointed to by the cursor in the sub list is deleted from the sub list, and the deleted character name is displayed in the destination list. It is added to the sublist of the item to which the cursor points in the list. At this time, the acquaintance character list shown in FIG. 6 is also changed at the same time. For example, when "Richard" is selected in the neutral character name sub-list and "Friend" is selected in the destination list, "Richard" is deleted from the neutral character sub-list, and the friend character sub-list is deleted. "Richard" is added to the list.

【0069】こうしてキャラクタリストが編集された後
に、カーソルが“編集終了”に合わせられ、Aボタン4
0aが押されると、キャラクタリスト編集画面が図19
に示す受付モード設定画面に更新される。受付モード設
定画面においてカーソルが“設定終了”に合わせられ、
Aボタン40aが押されると、スイッチ1,スイッチ2
およびキャラクタリストからなる受付モード情報(送信
データ)が作成され、この送信データがゲームサーバ2
0に送信される。このとき、送信データのスイッチ1お
よびスイッチ2は図6に示す受付モード情報のスイッチ
1およびスイッチ2と一致し、キャラクタリストの設定
はスイッチ2の内容に従う。スイッチ2が“全てのキャ
ラクタを許可する”であればキャラクタリストは空欄と
され、スイッチ2が“特定のキャラクタのみ許可”であ
れば友人キャラクタ名がキャラクタリストに設定され、
そしてスイッチ2が“特定のキャラクタ以外を許可”で
あれば要注意人物キャラクタ名がキャラクタリストに設
定される。
After the character list has been edited in this way, the cursor is moved to "edit end" and the A button 4
When 0a is pressed, the character list edit screen is displayed as shown in FIG.
Is updated to the reception mode setting screen shown in. On the reception mode setting screen, the cursor is set to "Setting end",
When the A button 40a is pressed, switches 1 and 2
And reception mode information (transmission data) including a character list and the transmission data are stored in the game server 2.
Sent to 0. At this time, the switch 1 and the switch 2 of the transmission data match the switch 1 and the switch 2 of the reception mode information shown in FIG. 6, and the setting of the character list follows the contents of the switch 2. If the switch 2 is “allow all characters”, the character list is left blank, and if the switch 2 is “allow only specific characters”, the friend character name is set in the character list,
If the switch 2 is set to "permit other than a specific character", the name of the person requiring attention is set in the character list.

【0070】作成された受付モード情報は、ゲームサー
バ20に送信される。ゲームサーバ20は、受付モード
情報を送信したプレイヤのキャラクタデータを図3に示
すキャラクタデータ格納領域24cから検出し、検出し
たキャラクタデータに含まれる受付モード情報を受信し
た受付モード情報によって更新する。携帯通信端末30
側では、受付モード情報が送信された後、ディスプレイ
38の表示が図19に示す受付モード設定画面から図1
0に示すゲームメニュー画面に更新される。
[0086] The created reception mode information is transmitted to the game server 20. The game server 20 detects the character data of the player who has transmitted the reception mode information from the character data storage area 24c shown in FIG. 3, and updates the reception mode information included in the detected character data with the received reception mode information. Portable communication terminal 30
On the side, after the reception mode information is transmitted, the display on the display 38 is changed from the reception mode setting screen shown in FIG.
The game menu screen shown in FIG.

【0071】ゲームサーバ20に設けられたCPU22
の処理を、図23〜図31を参照して説明する。
CPU 22 provided in game server 20
Will be described with reference to FIGS.

【0072】まず図23を参照して、CPU22は、ス
テップS1,S5,S9,S13,S17,S21およ
びS25の各々で、携帯通信端末30からどのような要
求または情報が与えられたかを判別する。ログイン要求
が与えられたときは、ステップS1でYESと判断し、
ステップS3でログイン処理を行なう。ログアウト要求
が与えられたときは、ステップS5でYESと判断し、
ステップS7でログアウト処理を行なう。移動要求が与
えられたときは、ステップS9でYESと判断し、ステ
ップS11で移動処理を行なう。サイズ変更要求が与え
られたときは、ステップS13でYESと判断し、ステ
ップS15でサイズ変更処理を行なう。「起こす」情報
が与えられたときは、ステップS17でYESと判断
し、ステップS19で起こす処理を行なう。ステップS
3,S7,S11,S15またはS19の処理を終える
と、ステップS1に戻る。
Referring to FIG. 23, CPU 22 determines what request or information has been given from portable communication terminal 30 in each of steps S1, S5, S9, S13, S17, S21 and S25. . When a login request is given, YES is determined in step S1,
A login process is performed in step S3. If a logout request has been given, YES is determined in step S5,
A logout process is performed in step S7. When a movement request is given, YES is determined in step S9, and movement processing is performed in step S11. When a size change request is given, YES is determined in step S13, and size change processing is performed in step S15. If the "wake up" information is given, "YES" is determined in the step S17, and a process of waking up is performed in a step S19. Step S
When the processing of 3, S7, S11, S15 or S19 is completed, the process returns to step S1.

【0073】受付モード情報が与えられたときは、ステ
ップS21からステップS23に進む。このステップで
は、受付モード情報に付加されたキャラクタIDに基づ
いて送信元のプレイヤのキャラクタデータをキャラクタ
データ格納領域24cから検出し、検出したキャラクタ
データに含まれる受付モード情報を携帯通信端末30か
ら送信された受付モード情報に従って更新する。上述の
ように、送信された受付モード情報にはスイッチ1,ス
イッチ2およびキャラクタリストが含まれ、キャラクタ
データ格納領域24cから検出された受付モード情報の
スイッチ1,スイッチ2およびキャラクタリストは、送
信された受付モード情報のスイッチ1,スイッチ2およ
びキャラクタリストによって更新される。
When the reception mode information has been given, the process proceeds from step S21 to step S23. In this step, character data of the source player is detected from character data storage area 24c based on the character ID added to the reception mode information, and reception mode information included in the detected character data is transmitted from portable communication terminal 30. Update according to the received reception mode information. As described above, the transmitted reception mode information includes the switch 1, the switch 2, and the character list, and the switch 1, switch 2, and the character list of the reception mode information detected from the character data storage area 24c are transmitted. It is updated with the switch 1 and the switch 2 and the character list of the received reception mode information.

【0074】「調べる」情報が与えられたときは、ステ
ップS25からステップS27に進む。このステップで
は、「調べる」情報に含まれるキャラクタIDに基づい
て送信元のプレイヤのキャラクタデータをキャラクタデ
ータ格納領域24cから検出し、検出したキャラクタデ
ータに含まれる位置情報と別のキャラクタデータに含ま
れる位置情報とに基づいて、調べたい相手(送信元のキ
ャラクタの前方に存在するキャラクタ)のキャラクタデ
ータを特定する。さらに、特定したキャラクタデータか
らキャラクタ名および個人情報を検出し、検出したキャ
ラクタ名および個人情報を「調べる」情報の送信元に返
送する。
When the "check" information is given, the process proceeds from step S25 to step S27. In this step, the character data of the transmission source player is detected from the character data storage area 24c based on the character ID included in the “examine” information, and the character data included in the detected character data is included in another character data. Based on the position information, character data of a partner to be examined (a character existing in front of the transmission source character) is specified. Further, the character name and the personal information are detected from the specified character data, and the detected character name and the personal information are returned to the transmission source of the "check" information.

【0075】ステップS3におけるログイン処理は、図
24に示すサブルーチンに従う。まずステップS31
で、ログイン要求に含まれるキャラクタIDに基づいて
要求元のプレイヤのキャラクタデータを図3に示すキャ
ラクタデータ格納領域24bから検出し、検出したキャ
ラクタデータに含まれるステータス情報を“ログアウ
ト”から“ログイン”に更新する。ステータス情報の更
新が完了すると、ステップS33でログイン許可を要求
元の携帯通信端末30に送信し、ステップS35でマッ
プデータを更新すべきプレイヤをリストアップする。続
くステップS37では、リストアップされたプレイヤの
携帯通信端末30にマップデータを送信する。具体的に
は、リストアップされたプレイヤのキャラクタデータに
含まれる位置情報およびマップサイズ情報に基づいてマ
ップデータ(地形マトリクスおよびキャラクタマトリク
ス)を作成し、作成したマップデータを携帯通信端末3
0に送信する。このような処理をリストアップされた各
々のキャラクタIDについて行ない、処理が完了すると
上階層のルーチンに復帰する。
The login processing in step S3 follows a subroutine shown in FIG. First, step S31
Then, the character data of the requesting player is detected from the character data storage area 24b shown in FIG. 3 based on the character ID included in the login request, and the status information included in the detected character data is changed from "logout" to "login". Update to When the update of the status information is completed, the login permission is transmitted to the requesting portable communication terminal 30 in a step S33, and the players whose map data should be updated are listed in a step S35. In a succeeding step S37, the map data is transmitted to the portable communication terminals 30 of the listed players. Specifically, map data (terrain matrix and character matrix) is created based on the position information and the map size information included in the character data of the listed players, and the created map data is stored in the mobile communication terminal 3.
Send to 0. Such a process is performed for each of the listed character IDs, and upon completion of the process, the process returns to the upper hierarchical routine.

【0076】図23に示すステップS7のログアウト処
理は、図25に示すサブルーチンに従う。まずステップ
S41で、ログアウト要求に含まれるキャラクタIDに
基づいて要求元のプレイヤのキャラクタデータをキャラ
クタデータ格納領域24bから検出し、検出したキャラ
クタデータに含まれるステータス情報を“ログイン”か
ら“ログアウト”に更新する。続いて、ステップS43
でログアウト通知(終了通知)を要求元の携帯通信端末
30に送信し、ステップS45でマップデータを更新す
べきプレイヤをリストアップする。ステップS47で
は、リストアップされたプレイヤの携帯通信端末30に
マップデータを送信し、送信が完了すると上階層のルー
チンに復帰する。
The logout process in step S7 shown in FIG. 23 follows a subroutine shown in FIG. First, in step S41, character data of the requesting player is detected from the character data storage area 24b based on the character ID included in the logout request, and status information included in the detected character data is changed from “login” to “logout”. Update. Subsequently, step S43
Sends a logout notification (end notification) to the requesting portable communication terminal 30, and in step S45, lists players who should update the map data. In step S47, the map data is transmitted to the portable communication terminals 30 of the listed players, and when the transmission is completed, the process returns to the routine in the upper hierarchy.

【0077】図23に示すステップS11の移動処理は
図26に示すサブルーチンに従う。まずステップS51
で、移動要求に含まれるキャラクタIDに基づいて要求
元のプレイヤのキャラクタデータをキャラクタデータ格
納領域24dから検出し、検出したキャラクタデータに
含まれる位置情報(座標または向き)を移動要求に従っ
て更新する。ステップS53ではマップデータを更新す
る必要のあるプレイヤをリストアップし、ステップS5
5ではリストアップされたプレイヤの携帯通信端末30
にマップデータを送信する。送信が完了すると上階層の
ルーチンに復帰する。
The movement processing in step S11 shown in FIG. 23 follows a subroutine shown in FIG. First, step S51
Then, the character data of the requesting player is detected from the character data storage area 24d based on the character ID included in the movement request, and the position information (coordinates or direction) included in the detected character data is updated according to the movement request. In step S53, players who need to update the map data are listed, and in step S5
5, the mobile communication terminal 30 of the listed player is displayed.
Send map data to. Upon completion of the transmission, the process returns to the routine in the upper hierarchy.

【0078】図23に示すステップS15のサイズ変更
処理は、図27に示すサブルーチンに従う。まずステッ
プS61で、サイズ変更要求に含まれるキャラクタID
に基づいて要求元のプレイヤのキャラクタデータをキャ
ラクタデータ格納領域24cから検出し、検出したキャ
ラクタデータに含まれるマップ情報を特定し、そして特
定したマップ情報を更新する。現時点のマップ情報が
“サイズ1”であれば“サイズ2”に更新し、現時点の
マップ情報が“サイズ2”であれば“サイズ1”に更新
する。ステップS63では上述と同様のリストアップ処
理を行ない、ステップS65ではサイズ変更要求の送信
元にのみマップデータを送信する。送信が完了すると、
上階層のルーチンに復帰する。
The size changing process in step S15 shown in FIG. 23 follows a subroutine shown in FIG. First, in step S61, the character ID included in the size change request
, The character data of the requesting player is detected from the character data storage area 24c, the map information included in the detected character data is specified, and the specified map information is updated. If the current map information is “size 1”, the size is updated to “size 2”. If the current map information is “size 2”, the size is updated to “size 1”. In step S63, the same list processing as described above is performed, and in step S65, the map data is transmitted only to the transmission source of the size change request. When transmission is complete,
Return to the routine at the upper hierarchy.

【0079】ステップS35,S45,S53またはS
63におけるリストアップ処理は、図28および図29
に示すサブルーチンに従う。まず、ステップS71でワ
ーク領域24dに形成されたキャラクタマトリクスおよ
び送信リストの内容をクリアする。ステップS73で
は、ログイン要求,ログアウト要求,移動要求またはサ
イズ変更要求を送信したプレイヤのキャラクタデータ
(キャラクタn)をキャラクタデータ格納領域24cか
ら特定し、特定したキャラクタデータから位置情報およ
びマップサイズ情報を検出する。続くステップS75で
は、図3に示すワーク領域24dに形成するキャラクタ
マトリクスの中心座標をステップS73で検出された位
置情報に基づいて決定する。キャラクタマトリクスの中
心座標は検出された位置情報に含まれる座標と一致し、
キャラクタマトリクスのサイズは、常に大きい方のマッ
プサイズ(サイズ1)の2倍である。このため、キャラ
クタマトリクスの中心座標およびサイズは、図22に示
すように決定される。
Step S35, S45, S53 or S
The list-up process in 63 is performed by the processes shown in FIGS.
Follow the subroutine shown in First, in step S71, the contents of the character matrix and the transmission list formed in the work area 24d are cleared. In step S73, character data (character n) of the player who transmitted the login request, logout request, movement request, or size change request is specified from the character data storage area 24c, and position information and map size information are detected from the specified character data. I do. In a succeeding step S75, the center coordinates of the character matrix formed in the work area 24d shown in FIG. 3 are determined based on the position information detected in the step S73. The center coordinates of the character matrix match the coordinates included in the detected position information,
The size of the character matrix is always twice the larger map size (size 1). Therefore, the center coordinates and the size of the character matrix are determined as shown in FIG.

【0080】キャラクタマトリクスの中心座標およびサ
イズが決定されると、ステップS77はキャラクタ番号
iを“1”にセットし、ステップS79でキャラクタi
のキャラクタデータ(キャラクタデータ格納領域24c
から特定)から位置情報を検出する。ステップS81で
は、キャラクタiがキャラクタマトリクスの範囲に含ま
れるかどうかをステップS79で検出された位置情報に
基づいて判断し、NOであればそのままステップS87
に進む。一方、ステップS79でYESであれば、ステ
ップS83でキャラクタiのキャラクタデータからステ
ータス情報およびグラフィック番号を検出し、ステップ
S85でグラフィック番号をキャラクタマトリクスにマ
ッピングしてからステップS87に進む。ステップS8
5では、具体的には、位置情報(キャラクタiの向き)
およびステータス情報に基づいて決定した拡張子をグラ
フィック番号に付加し、拡張子が付加されたグラフィッ
ク番号をステップS79で検出された位置情報(キャラ
クタiの座標)に従ってキャラクタマトリクスにマッピ
ングする。
When the center coordinates and the size of the character matrix are determined, the character number i is set to "1" in a step S77, and the character i is set in a step S79.
Character data (character data storage area 24c)
From the location information). In a step S81, it is determined whether or not the character i is included in the range of the character matrix based on the position information detected in the step S79.
Proceed to. On the other hand, if YES in the step S79, the status information and the graphic number are detected from the character data of the character i in a step S83, and the graphic number is mapped to the character matrix in a step S85, and then the process proceeds to a step S87. Step S8
5, specifically, position information (direction of character i)
Then, the extension determined based on the status information is added to the graphic number, and the graphic number to which the extension has been added is mapped to the character matrix according to the position information (the coordinates of the character i) detected in step S79.

【0081】ステップS87ではキャラクタ番号iをイ
ンクリメントし、続くステップS89ではインクリメン
トされたキャラクタ番号iを最大キャラクタ番号ima
xと比較する。ここで、i≦imaxであれば、ステッ
プS79〜S87の処理を繰り返す。これによって、キ
ャラクタnの周囲に存在する複数のキャラクタのグラフ
ィック番号がキャラクタマトリクスにマッピングされ
る。図22によれば、キャラクタi,i’,i”および
nのうち、キャラクタi,i”およびnのグラフィック
番号がキャラクタマトリクスにマッピングされる。
In a step S87, the character number i is incremented. In a succeeding step S89, the incremented character number i is changed to the maximum character number ima.
Compare with x. Here, if i ≦ imax, the processing of steps S79 to S87 is repeated. Thus, the graphic numbers of a plurality of characters existing around the character n are mapped to the character matrix. According to FIG. 22, among the characters i, i ', i "and n, the graphic numbers of the characters i, i" and n are mapped to the character matrix.

【0082】i>imaxとなると、ステップS89か
らステップS91に進み、キャラクタ番号iを再度
“1”に設定する。続くステップS93ではキャラクタ
iがキャラクタnに一致するかどうか判断する。ここで
YESであれば、ステップS103でキャラクタi(=
n)のキャラクタIDを送信リストに追加し、ステップ
S105に進む。つまり、キャラクタnのキャラクタI
Dは、無条件に送信リストに追加される。
If i> imax, the flow advances from step S89 to step S91 to set the character number i to "1" again. In a succeeding step S93, it is determined whether or not the character i matches the character n. If YES here, the character i (=
The character ID of n) is added to the transmission list, and the process proceeds to step S105. That is, the character I of the character n
D is unconditionally added to the transmission list.

【0083】一方、ステップS93でNOであれば、ス
テップS95でキャラクタiのキャラクタデータ(キャ
ラクタデータ格納領域24cに格納)からステータス情
報を検出し、ステップS97でキャラクタiがログイン
状態およびログアウト状態のいずれであるかを判別す
る。ログアウト状態であれば、送信リスト追加処理を行
なうことなくステップS105に進む。これに対して、
ログイン状態であれば、ステップS99でキャラクタi
のキャラクタデータからマップサイズ情報を検出し、ス
テップS101でキャラクタiの視界にキャラクタnが
存在するかどうかを判断する。具体的には、検出したキ
ャラクタiのマップサイズ情報と位置情報とに基づい
て、キャラクタiのマップサイズの範囲内にキャラクタ
nの座標が含まれるかどうかを判断する。そして、YE
SであればステップS103における送信リスト追加処
理を経てステップS105に進むが、NOであればその
ままステップS105に進む。
On the other hand, if NO in the step S93, status information is detected from the character data of the character i (stored in the character data storage area 24c) in a step S95. Is determined. If it is in the logout state, the process proceeds to step S105 without performing the transmission list adding process. On the contrary,
If the user is logged in, the character i is determined in step S99.
, The map size information is detected from the character data, and it is determined in step S101 whether or not the character n exists in the field of view of the character i. Specifically, based on the detected map size information and position information of the character i, it is determined whether or not the coordinates of the character n are included in the range of the map size of the character i. And YE
If S, the process proceeds to step S105 via the transmission list adding process in step S103, but if NO, the process directly proceeds to step S105.

【0084】ステップS105ではキャラクタ番号iを
インクリメントし、続くステップS107ではインクリ
メントされたキャラクタ番号iを最大キャラクタ番号i
maxと比較する。i≦imaxであれば、ステップS
93〜S107の処理を繰り返す。これによって、キャ
ラクタnのキャラクタIDとキャラクタnが視界に存在
するキャラクタのキャラクタIDとが、送信リストに追
加される。図22によれば、キャラクタnが視界に存在
するのは、キャラクタiのみである。このため、キャラ
クタnおよびiのキャラクタIDが送信リストに追加さ
れる。i>imaxと判断されると、上階層のルーチン
に復帰する。
In step S105, the character number i is incremented, and in step S107, the incremented character number i is changed to the maximum character number i.
max. If i ≦ imax, step S
Steps 93 to S107 are repeated. As a result, the character ID of the character n and the character ID of the character whose character n exists in the field of view are added to the transmission list. According to FIG. 22, only the character i exists in the field of view of the character n. Therefore, the character IDs of the characters n and i are added to the transmission list. When it is determined that i> imax, the process returns to the routine in the upper hierarchy.

【0085】上述のステップS37,S47およびS5
5では、こうして送信リストに登録された各々のプレイ
ヤについて、地形マトリクスおよびキャラクタマトリク
スの切り出しによってマップデータを作成する。一方、
ステップS65では、サイズ変更要求を送信したプレイ
ヤについてのみ、地形マトリクスおよびキャラクタマト
リクスの切り出しによってマップデータを作成する。い
ずれの場合も、マップデータのサイズは送信先のプレイ
ヤのマップサイズ情報に従い、マップデータの中心座標
には送信先のプレイヤのグラフィック番号が割り当てら
れる。
The above steps S37, S47 and S5
In step 5, map data is created by cutting out the terrain matrix and character matrix for each player registered in the transmission list. on the other hand,
In step S65, map data is created by cutting out the terrain matrix and the character matrix only for the player who has transmitted the size change request. In any case, the size of the map data is in accordance with the map size information of the destination player, and the center number of the map data is assigned the graphic number of the destination player.

【0086】図23に示すステップS19では、図30
および図31に示すサブルーチンを処理する。ステップ
S111では、「起こす」情報に含まれるキャラクタI
Dに基づいて送信元のプレイヤのキャラクタデータをキ
ャラクタデータ格納領域24cから特定し、特定したキ
ャラクタデータに含まれる位置情報(座標および向き)
に基づいて起こしたい相手のキャラクタデータを特定
し、そして特定した相手のキャラクタデータから受付モ
ード情報を検出する。ステップS113では検出した受
付モード情報のスイッチ1の内容が“呼び出しを許可す
る”であるかどうか判断し、NOであればステップS1
25で許可/禁止フラグを“禁止”にセットする。一
方、ステップS113でYESであれば、ステップS1
15およびS117でスイッチ2の内容を判別する。
In step S19 shown in FIG.
And a subroutine shown in FIG. In step S111, the character I included in the "wake up" information
The character data of the transmission source player is specified from the character data storage area 24c based on D, and the position information (coordinates and orientation) included in the specified character data
, Character data of the partner to be raised is specified, and reception mode information is detected from the character data of the specified partner. In step S113, it is determined whether or not the content of the switch 1 of the detected reception mode information is "permit calling".
In step 25, the permission / inhibition flag is set to "inhibition". On the other hand, if YES in step S113, step S1
The contents of the switch 2 are determined at 15 and S117.

【0087】スイッチ2の内容が“全てのキャラクタを
許可する”であれば、ステップS115でYESと判断
し、ステップS123で許可/禁止フラグを“許可”に
セットする。スイッチ2の内容が“特定のキャラクタの
み許可”であれば、ステップS117からステップS1
21に進み、ステップS111で検出した受付モード情
報のキャラクタリストに呼び出し元のキャラクタが登録
されているかどうか判断する。ここでYESであれば、
ステップS123で許可/禁止フラグを“許可”にセッ
トするが、NOであれば、ステップS125で許可/禁
止フラグを“禁止”にセットする。スイッチ2の内容が
“特定のキャラクタ以外を許可”であれば、ステップS
117からステップS119に進み、ステップS111
で検出した受付モード情報のキャラクタリストに呼び出
し元のキャラクタが登録されているかどうか判断する。
ここでNOであれば、ステップS123で許可/禁止フ
ラグを“許可”にセットするが、YESであれば、ステ
ップS125で許可/禁止フラグを“禁止”にセットす
る。
If the content of the switch 2 is "permit all characters", YES is determined in the step S115, and a permit / inhibit flag is set to "permit" in a step S123. If the content of the switch 2 is "permit only a specific character", the process proceeds from step S117 to step S1.
Proceeding to 21, it is determined whether or not the caller character is registered in the character list of the reception mode information detected in step S111. If YES here,
In step S123, the permission / inhibition flag is set to "permission". If NO, the permission / inhibition flag is set to "inhibition" in step S125. If the content of the switch 2 is "permit a character other than a specific character", step S
From step 117 to step S119, and step S111
It is determined whether or not the caller character has been registered in the character list of the reception mode information detected in.
If “NO” here, the permission / prohibition flag is set to “permit” in a step S123, but if “YES”, the permission / prohibition flag is set to “prohibition” in a step S125.

【0088】こうして許可/禁止フラグの設定が完了す
ると、ステップS127で許可/禁止フラグの設定状態
を判別する。そして、設定状態が“禁止”であれば、ス
テップS137で情報Aを送信してから上階層のルーチ
ンに復帰する。情報Aが送信されることで、呼び出し元
の携帯通信端末30のディスプレイ38には、“熟睡し
て起きる気配もない…”とのメッセージが表示される。
When the setting of the permission / prohibition flag is completed, the setting state of the permission / prohibition flag is determined in step S127. If the setting state is "prohibited", the information A is transmitted in step S137, and the process returns to the upper hierarchical routine. As a result of the transmission of the information A, a message saying “There is no sign of getting up asleep deeply ...” is displayed on the display 38 of the portable communication terminal 30 that is the calling source.

【0089】一方、設定状態が“許可”であれば、ステ
ップS129でゲーム専用メールを作成し、作成したゲ
ーム専用メールをステップS131で相手の携帯通信端
末30に送信する。ゲーム専用メールは、相手にログイ
ン操作を要求するためのメールであり、中には呼び出し
元のキャラクタ名が含まれる。このゲーム専用メール
(ログイン操作要求)に対して、相手が“呼び出し禁止
モードに変更する”を選択すると、ステップS133か
らステップS135に進む。このステップでは、相手の
キャラクタデータをキャラクタデータ格納領域24cか
ら検出し、検出したキャラクタデータに含まれる受付モ
ード情報のスイッチ1を“呼び出しを禁止する”に更新
する。更新処理が完了すると、ステップS137で情報
Aを送信してから上階層のルーチンに復帰する。
On the other hand, if the setting state is "permitted", a game dedicated mail is created in step S129, and the created game dedicated mail is transmitted to the other party's portable communication terminal 30 in step S131. The game dedicated mail is a mail for requesting the other party to perform a login operation, and includes the character name of the caller. When the opponent selects “change to the call prohibition mode” in response to the game dedicated mail (login operation request), the process proceeds from step S133 to step S135. In this step, the character data of the other party is detected from the character data storage area 24c, and the switch 1 of the reception mode information included in the detected character data is updated to "prohibit calling". When the update process is completed, the information A is transmitted in step S137, and the process returns to the routine in the upper hierarchy.

【0090】ゲーム専用メールに対して、相手が“今は
遊ばない”を選択すると、ステップS139からステッ
プS141に進み、情報Bを呼び出し元の携帯通信端末
30に送信する。情報Bが送信されることで、呼び出し
元の携帯通信端末30のディスプレイ38には、“むに
ゃむにゃ…起きそうで起きない”とのメッセージが表示
される。情報Bの送信が完了すると、上階層のルーチン
に復帰する。
If the opponent selects "don't play now" for the game-specific mail, the process advances from step S139 to step S141 to transmit information B to the calling portable communication terminal 30. As a result of the transmission of the information B, a message saying “Mummy. When the transmission of the information B is completed, the process returns to the routine in the upper hierarchy.

【0091】ゲーム専用メールに対して、相手が“ゲー
ムを開始する”を選択するか、または相手が何も選択し
ないうちにタイムアウトとなると、ステップS143ま
たはS145でYESと判断し、そのまま上階層のルー
チンに復帰する。ただし、“ゲームを開始する”が選択
されたときは、携帯通信端末30からログイン要求が送
信され、図23に示すステップS3のログイン処理によ
ってゲームが開始される。
If the opponent selects "Start the game" or the time-out occurs before the opponent selects anything in response to the game exclusive mail, YES is determined in the step S143 or S145, and the upper layer is determined as it is. Return to routine. However, when "start a game" is selected, a login request is transmitted from the mobile communication terminal 30, and the game is started by the login process in step S3 shown in FIG.

【0092】次に、携帯通信端末30に設けられたCP
U48の処理を図32〜図46に示すフロー図に従って
説明する。
Next, the CP provided in the portable communication terminal 30
The processing of U48 will be described with reference to the flowcharts shown in FIGS.

【0093】CPU48はまず、ステップS151,S
153およびS155の各々で外部からの信号受信の有
無やプレイヤによるキー操作を判別する。外部から信号
を受信したときはステップS151からステップS15
7に進み、受信した信号がメール信号であるか通話のた
めの着呼信号であるかを判別する。受信信号が着呼信号
であればステップS159に進み、通話処理を行なう。
ステップS161では通話処理が完了したかどうかを判
別し、NOであればステップS159に戻り通話処理を
繰り返すが、YESであればステップS151に戻る。
First, the CPU 48 executes steps S151 and S151.
In each of 153 and S155, the presence / absence of signal reception from outside and the key operation by the player are determined. When a signal is received from the outside, steps S151 to S15
Proceeding to 7, it is determined whether the received signal is a mail signal or an incoming call signal for a call. If the received signal is an incoming call signal, the process proceeds to step S159 to perform a call process.
In step S161, it is determined whether or not the call process has been completed. If NO, the process returns to step S159 to repeat the call process. If YES, the process returns to step S151.

【0094】受信信号がメール信号であれば、このメー
ル信号が通常メールであるかゲーム専用メールであるか
をステップS165で判別し、通常メールであればステ
ップS167による通常メール処理を経てステップS1
51に戻る。一方、受信したメール信号がゲーム専用メ
ールであれば、ステップS169でゲームメール処理を
行なうとともに、ステップS171でゲーム開始フラグ
の状態を判別する。ここで、ゲーム開始フラグがリセッ
ト状態であればそのままステップS151に戻るが、ゲ
ーム開始フラグがセット状態であれば、ステップS17
3,S175およびS177でログイン処理,ゲーム処
理およびログアウト処理を行なってからステップS15
1に戻る。
If the received signal is a mail signal, it is determined in step S165 whether the received mail signal is a normal mail or a game-specific mail.
Return to 51. On the other hand, if the received mail signal is a game mail, the game mail processing is performed in step S169, and the state of the game start flag is determined in step S171. If the game start flag is in the reset state, the process directly returns to step S151. If the game start flag is in the set state, the process returns to step S17.
3. After performing the login processing, the game processing, and the logout processing in S175 and S177, step S15 is performed.
Return to 1.

【0095】図10に示すメニュー画面において、プレ
イヤが十字キ040cによってカーソルを“受付モード
変更”に合わせ、Aボタン40aを押すと、ステップS
153からステップS163に進み、受け付けモード変
更処理を行なう。処理が完了すると、ステップS151
に戻る。一方、図10に示すメニュー画面においてプレ
イヤが十字キー40cおよびAボタン40aによって
“ゲームを開始する”を選択すると、ステップS155
でYESと判断し、ステップS173に進む。
On the menu screen shown in FIG. 10, when the player moves the cursor to “change reception mode” with the cross key 040c and presses the A button 40a, the step S
From 153, the process proceeds to step S163, and a reception mode change process is performed. When the processing is completed, step S151
Return to On the other hand, when the player selects “start the game” using the cross key 40c and the A button 40a on the menu screen shown in FIG. 10, step S155
Is determined as YES, and the process proceeds to step S173.

【0096】ステップS169におけるゲームメール処
理は、図33に示すサブルーチンに従う。まず、ステッ
プS181で呼び出し用スピーカ54を通して呼び出し
音を発生するとともに、ステップS183で振動モータ
52によって振動を発生させる。ステップS185では
受信したゲーム専用メールから呼び出し元のキャラクタ
名を検出し、ステップS187では検出したキャラクタ
名を図6に示すワーク領域50cに形成された“ニュー
トラルキャラクタ”のサブリストに追加する。なお、検
出されたキャラクタ名が知人キャラクタリストに既に登
録されているときは、ステップS187の処理は行なわ
れない。
The game mail processing in step S169 follows a subroutine shown in FIG. First, in step S181, a ringing tone is generated through the calling speaker 54, and in step S183, vibration is generated by the vibration motor 52. In step S185, the character name of the caller is detected from the received game-specific mail, and in step S187, the detected character name is added to the "neutral character" sublist formed in the work area 50c shown in FIG. If the detected character name is already registered in the acquaintance character list, the process of step S187 is not performed.

【0097】ステップS187の処理が完了すると、ス
テップS189で図11に示す呼び出し画面をディスプ
レイ38に表示するとともに、“ゲームを開始する”,
“今は遊ばない”および“呼び出し禁止モードに変更”
のいずれのメニュー項目がプレイヤによって選択された
かをステップS191,S197およびS205で判別
する。
Upon completion of the process in the step S187, a call screen shown in FIG.
“Do not play now” and “Change to call prohibition mode”
Which of the menu items is selected by the player is determined in steps S191, S197, and S205.

【0098】十字キー40cによってカーソルが“ゲー
ムを開始する”に合わせられ、Aボタン40aが押され
ると、ステップS191からステップS193に進み、
選択されたメニュー項目に対応するコマンド情報をゲー
ムサーバ20に送信する。その後、ステップS195で
ゲーム開始フラグをセットしてから上階層のルーチンに
復帰する。十字キー40cおよびAボタン40aによっ
て“呼び出し禁止モードに設定する”が選択されたとき
は、ステップS197でYESと判断し、ステップS1
99でこのメニュー項目に対応するコマンド情報をゲー
ムサーバ20に送信するとともに、ステップS201で
ワーク領域50cに格納された受付モード情報のスイッ
チ1に“呼び出しを禁止する”をセットする。その後、
ステップS203でゲーム開始フラグをリセットしてか
ら上階層のルーチンに復帰する。
When the cursor is set to "start the game" by the cross key 40c and the A button 40a is pressed, the process advances from step S191 to step S193.
The command information corresponding to the selected menu item is transmitted to the game server 20. After that, the game start flag is set in step S195, and the process returns to the routine of the upper hierarchy. When "set to the call prohibition mode" is selected by the cross key 40c and the A button 40a, YES is determined in the step S197, and the step S1 is performed.
At 99, command information corresponding to this menu item is transmitted to the game server 20, and at step S201, "prohibit calling" is set to the switch 1 of the reception mode information stored in the work area 50c. afterwards,
In step S203, the game start flag is reset, and the process returns to the routine at the upper hierarchy.

【0099】十字キー40cおよびAボタン40aによ
って“今は遊ばない”が選択されたときは、ステップS
205でYESと判断し、ステップS207でこのメニ
ュー項目に対応するコマンド情報をゲームサーバ20に
送信してからステップS203に進む。プレイヤがいず
れのメニュー項目も選択しないうちにタイムアウトが生
じたときは、ステップS209でYESと判断し、その
ままステップS203に進む。
When "don't play now" is selected by the cross key 40c and the A button 40a, step S
YES is determined in 205, command information corresponding to this menu item is transmitted to the game server 20 in step S207, and the process proceeds to step S203. If a timeout occurs before the player selects any of the menu items, “YES” is determined in the step S209, and the process proceeds to a step S203.

【0100】なお、ゲームサーバ20側では、ステップ
S193,S199またはS207で送信されたコマン
ド情報に基づいて、図31に示すステップS133,S
139およびS143の判別処理が行なわれる。
On the game server 20 side, based on the command information transmitted in step S193, S199 or S207, steps S133 and S133 shown in FIG.
139 and S143 are determined.

【0101】ステップS173におけるログイン処理
は、図34に示すサブルーチンに従う。まずステップS
211で初期化を行ない、ステップS213でログイン
要求をゲームサーバ20に送信する。ログイン要求に対
して、ゲームサーバ20は、ログイン許可およびマップ
データを返送する(ステップS33,S37)。このた
め、携帯通信端末30側ではステップS215およびS
217の各々でログイン許可およびマップデータの受信
の有無を判別し、マップデータを受信するとステップS
219に進む。ステップS219では、受信したマップ
データに基づいて図11または図12に示すような仮想
空間(ゲーム画面)をディスプレイ38に表示する。表
示処理が完了すると、上階層のルーチンに復帰する。
The login processing in step S173 follows a subroutine shown in FIG. First, step S
Initialization is performed at 211, and a login request is transmitted to the game server 20 at step S213. In response to the login request, the game server 20 returns the login permission and the map data (steps S33, S37). Therefore, on the side of the portable communication terminal 30, steps S215 and S215
217, it is determined whether or not login permission and map data have been received.
Proceed to 219. In step S219, a virtual space (game screen) as shown in FIG. 11 or FIG. 12 is displayed on the display 38 based on the received map data. When the display process is completed, the process returns to the routine at the upper hierarchy.

【0102】ステップS175におけるゲーム処理は、
図35および図36に示すサブルーチンに従う。まずス
テップS221でマップ更新処理を行ない、続いてステ
ップS223,S227およびS229の各々で十字キ
ー40c,Aボタン40aおよびBボタン40bの操作
の有無を判別する。十字キー40cが操作されたときは
ステップS225で移動処理を行ない、処理を終えると
ステップS221に戻る。
The game processing in step S175
The subroutine shown in FIGS. 35 and 36 is followed. First, a map update process is performed in step S221, and subsequently, in each of steps S223, S227, and S229, it is determined whether or not the cross key 40c, the A button 40a, and the B button 40b are operated. When the cross key 40c is operated, the moving process is performed in step S225, and when the process is completed, the process returns to step S221.

【0103】Aボタン40aが押されたときはステップ
S231に進み、自分のキャラクタの前方に別のキャラ
クタが存在するかどうかを判別する。ここでNOであれ
ばステップS221に戻るが、YESであればステップ
S233に進み、図13に示す行動メニュー画面をディ
スプレイ38に表示する。
If the A button 40a has been pressed, the flow advances to step S231 to determine whether or not another character exists in front of the own character. If “NO” here, the process returns to the step S221. If “YES”, the process proceeds to a step S233 to display an action menu screen shown in FIG.

【0104】ここでプレイヤが十字キー40cによって
カーソルを“調べる”にセットし、Aボタン40aを押
すと、ステップS235でYESと判断し、ステップS
237で調べる処理を行なう。処理が完了すると、ステ
ップS221に戻る。一方、プレイヤが十字キー40c
によってカーソルを“起こす”にセットし、Aボタン4
0aを押すと、ステップS239でYESと判断し、ス
テップS241で起こす処理を行なう。処理が完了する
と、ステップS221に戻る。他方、プレイヤがBボタ
ン40bを押すと、ステップS243でYESと判断
し、ステップS245で行動メニュー画面を消去してか
らステップS221に戻る。
Here, when the player sets the cursor to “examine” with the cross key 40c and presses the A button 40a, it is determined as YES in step S235, and step S235 is performed.
At 237, a check process is performed. Upon completion of the process, the process returns to step S221. On the other hand, if the player
Set the cursor to “wake up” with A button 4
When 0a is pressed, YES is determined in the step S239, and the process that is performed in the step S241 is performed. Upon completion of the process, the process returns to step S221. On the other hand, when the player presses the B button 40b, YES is determined in the step S243, the action menu screen is deleted in a step S245, and the process returns to the step S221.

【0105】プレイヤがいずれのキー操作もしない間
は、ステップS247でマップ更新処理を行なうととも
に、自分のキャラクタの前方に別のキャラクタが存在す
るかどうかをステップS249で判別する。そして、Y
ESであればステップS235に戻るが、NOであれば
ステップS245で行動メニュー画面を消去してからス
テップS221に戻る。したがって、別のキャラクタが
自分のキャラクタの前方から離れたときは、Bボタン4
0bを操作することなく行動メニュー画面が消去され
る。
While the player does not perform any key operation, the map is updated in step S247, and it is determined in step S249 whether another character exists in front of the player's own character. And Y
If ES, the process returns to step S235. If NO, the action menu screen is deleted in step S245, and the process returns to step S221. Therefore, when another character moves away from the front of his own character, the B button 4
The action menu screen is deleted without operating 0b.

【0106】行動メニュー画面が表示されていない状態
でプレイヤがBボタン40bを操作すると、ステップS
229でYESと判断し、ステップS251で図18に
示すシステムメニュー画面をディスプレイ38に表示す
る。ここでプレイヤが十字キー40cによってカーソル
を“画面サイズ変更”にセットし、Aボタン40aを押
すと、ステップS253でYESと判断し、ステップS
255でサイズ変更処理を行なう。処理が完了すると、
ステップS221に戻る。プレイヤが十字キー40cに
よってカーソルを“その他設定処理”にセットし、Aボ
タン40aを押すと、ステップS257でYESと判断
し、ステップS259におけるその他設定処理を経てス
テップS221に戻る。プレイヤがBボタン40bを押
すと、ステップS261でYESと判断し、ステップS
263でシステムメニュー画面を消去してからステップ
S221に戻る。プレイヤが十字キー40cによってカ
ーソルを“ゲーム終了”にセットし、Aボタン40aを
押すと、ステップS265でYESと判断し、上階層の
ルーチンに復帰する。
When the player operates the B button 40b in a state where the action menu screen is not displayed, step S
229 is determined as YES, and the system menu screen shown in FIG. 18 is displayed on the display 38 in step S251. Here, if the player sets the cursor to “screen size change” using the cross key 40c and presses the A button 40a, YES is determined in the step S253, and the step S253 is performed.
At step 255, a size change process is performed. When the process is complete,
It returns to step S221. When the player sets the cursor to “other setting processing” using the cross key 40c and presses the A button 40a, the CPU makes a determination of YES in step S257 and returns to step S221 via the other setting processing in step S259. When the player presses the B button 40b, YES is determined in the step S261, and the step S261 is performed.
After the system menu screen is erased in 263, the process returns to step S221. When the player sets the cursor to “game end” using the cross key 40c and presses the A button 40a, the CPU determines “YES” in the step S265 and returns to the routine of the upper hierarchy.

【0107】プレイヤがいずれのキー操作もしない間
は、ステップS267でマップ更新処理を行ない、ステ
ップS253に戻る。これによって、システムメニュー
画面が表示されている間も、別のキャラクタはゲーム画
面上を移動する。
As long as the player does not perform any key operation, the map is updated in step S267, and the process returns to step S253. This allows another character to move on the game screen while the system menu screen is displayed.

【0108】ステップS221,S247またはS26
7におけるマップ更新処理は、図37に示すサブルーチ
ンに従う。まずステップS271で新規のマップデータ
を受信したかどうかを判別し、NOであればそのまま上
階層のルーチンに復帰するが、YESであれば、ステッ
プS273でゲーム画面を更新する。つまり、図6に示
すワーク領域50cに格納されたマップデータを今回受
信したマップデータによって更新する。表示領域50d
には、更新されたマップデータとグラフィックデータ格
納領域50bに格納されたグラフィックデータに基づい
て作成されたゲーム画面データが展開され、これによっ
てディスプレイ38のゲーム画面が更新される。このよ
うな更新処理を終えると、上階層のルーチンに復帰す
る。
Step S221, S247 or S26
The map update processing in 7 follows a subroutine shown in FIG. First, in step S271, it is determined whether or not new map data has been received. If NO, the process returns to the upper-layer routine, but if YES, the game screen is updated in step S273. That is, the map data stored in the work area 50c shown in FIG. 6 is updated with the currently received map data. Display area 50d
The game screen data created based on the updated map data and the graphic data stored in the graphic data storage area 50b is expanded, and the game screen on the display 38 is updated. Upon completion of such an updating process, the process returns to a routine at a higher hierarchy.

【0109】ステップS225における移動処理は、図
38に示すサブルーチンに従う。まずステップS281
で自分のキャラクタIDおよび移動先情報(上,下,
右,左のいずれか)を含む移動要求をゲームサーバ20
に送信する。ゲームサーバ20側では、要求元のプレイ
ヤに対応する位置情報の更新処理(ステップS51)、
および新規のマップデータの返送処理(ステップS5
5)が行なわれる。マップデータが返送されると、ステ
ップS283でYESと判断し、ステップS285で上
述のステップS273と同じ要領でゲーム画面を更新す
る。更新が完了すると、上階層のルーチンに復帰する。
The movement processing in step S225 follows a subroutine shown in FIG. First, step S281
With your character ID and destination information (up, down,
(Right or left)
Send to The game server 20 side updates the position information corresponding to the requesting player (step S51),
And new map data return processing (step S5)
5) is performed. When the map data is returned, YES is determined in the step S283, and the game screen is updated in a step S285 in the same manner as the step S273. When the update is completed, the process returns to the routine in the upper hierarchy.

【0110】ステップS237における調べる処理は、
図39に示すサブルーチンに従う。まずステップS29
1で自分のキャラクタIDを含む「調べる」情報を送信
する。ゲームサーバ20側ではキャラクタ名および個人
情報の検出/返送処理が行なわれるため(ステップS2
7)、続くステップS293ではキャラクタ名および個
人情報の受信の有無を判別する。ここでYESと判断さ
れるとステップS295に進み、受信したキャラクタ名
を図6に示す“ニュートラルキャラクタ”のサブリスト
に登録する。ステップS297では、受信した個人情報
に基づく個人情報画面データを図6に示す表示領域50
dに展開し、図14に示すような個人情報画面をディス
プレイ38に表示する。ステップS299ではBボタン
40bの操作の有無を判別し、Bボタン40bが押され
たときに上階層のルーチンに復帰する。なお、ステップ
S295の追加処理は、上述と同様、同じキャラクタ名
が知人キャラクタリストに存在しないときに行なわれ
る。
The checking process in step S237 is as follows.
According to a subroutine shown in FIG. First, step S29
In step 1, “check” information including the own character ID is transmitted. Since the game server 20 detects / returns the character name and the personal information (step S2)
7) In a succeeding step S293, it is determined whether or not the character name and the personal information have been received. If "YES" is determined here, the process proceeds to a step S295 to register the received character name in the "neutral character" sublist shown in FIG. In step S297, personal information screen data based on the received personal information is displayed in display area 50 shown in FIG.
d, and a personal information screen as shown in FIG. In step S299, it is determined whether or not the B button 40b has been operated, and when the B button 40b has been pressed, the process returns to the upper hierarchy routine. Note that the additional processing in step S295 is performed when the same character name does not exist in the acquaintance character list, as described above.

【0111】ステップS241における起こす処理は、
図40に示すサブルーチンに従う。まずステップS30
1で自分のキャラクタIDを含む「起こす」情報を送信
する。ゲームサーバ20は、「起こす」情報に対して情
報Aまたは情報Bを返送するため(ステップS137ま
たはS141)、「起こす」情報を送信した後はステッ
プS303またはS307で情報Aまたは情報Bの受信
の有無を判別する。情報Aが返送されたときはステップ
S305に進み、図15に示す要領で“熟睡して起きる
気配もない...”とのメッセージをディスプレイ38
に表示する。情報Bが返送されたときはステップS30
9に進み、図16に示す要領で“むにゃむにゃ...起
きそうで起きない”とのメッセージをディスプレイ38
に表示する。ステップS313ではBボタン40bの操
作の有無を判別し、Bボタン40bが押されたときに上
階層のルーチンに復帰する。なお、情報Aおよび情報B
のいずれも受信しないうちにタイムアウトとなると、ス
テップS311でYESと判断し、そのまま上階層のル
ーチンに復帰する。
The processing to be performed in step S241 is as follows.
According to a subroutine shown in FIG. First, step S30
In step 1, "wake up" information including the own character ID is transmitted. The game server 20 returns the information A or the information B in response to the “wake-up” information (step S137 or S141). Determine the presence or absence. When the information A is returned, the process proceeds to step S305, and the message "No sign of getting up and sleeping ..." is displayed on the display 38 as shown in FIG.
To be displayed. When the information B is returned, step S30
9 and displays a message "Mummy ... I'm going to wake up ..." on the display 38 as shown in FIG.
To be displayed. In step S313, it is determined whether or not the B button 40b has been operated, and when the B button 40b has been pressed, the process returns to the upper hierarchy routine. Information A and information B
If a timeout occurs before any of the above is received, YES is determined in the step S311 and the process returns to the routine of the upper hierarchy as it is.

【0112】ステップS255におけるサイズ変更処理
は、図41に示すサブルーチンに従う。まずステップS
321で自分のキャラクタIDを含むサイズ変更要求を
ゲームサーバ20に送信する。ゲームサーバ20はサイ
ズ変更要求に対してマップデータを返送するため(ステ
ップS65)、ステップS323ではマップデータの受
信の有無を判別する。マップデータを受信するとステッ
プS325に進み、ゲーム画面を更新する。つまり、図
6に示すワーク領域50cに格納されたマップデータを
今回受信したマップデータによって更新する。表示領域
50dには、更新されたマップデータとグラフィックデ
ータ格納領域50bのグラフィックデータとに基づいて
作成されたゲーム画面データが展開され、これによって
ディスプレイ38のゲーム画面が更新される。更新処理
を終えると、上階層のルーチンに復帰する。
The size changing process in step S255 follows a subroutine shown in FIG. First, step S
At 321, a size change request including the own character ID is transmitted to the game server 20. In order to return the map data in response to the size change request (step S65), the game server 20 determines whether or not map data has been received in step S323. When the map data is received, the process proceeds to step S325, and the game screen is updated. That is, the map data stored in the work area 50c shown in FIG. 6 is updated with the currently received map data. In the display area 50d, game screen data created based on the updated map data and the graphic data in the graphic data storage area 50b is developed, whereby the game screen on the display 38 is updated. Upon completion of the updating process, the process returns to the routine in the upper hierarchy.

【0113】図32に示すステップS177のログアウ
ト処理は、図42に示すサブルーチンに従う。まずステ
ップS331で自分のキャラクタIDを含むログアウト
要求をゲームサーバ20に送信する。ゲームサーバ20
はログアウト要求に対してログアウト通知を送信するた
め(ステップS43)、ステップS333ではログアウ
ト通知の有無を判別する。ログアウト通知を受信すると
ステップS335でゲーム終了処理を行ない、その後に
上階層のルーチンに復帰する。
The logout processing in step S177 shown in FIG. 32 complies with a subroutine shown in FIG. First, in step S331, a logout request including the own character ID is transmitted to the game server 20. Game server 20
Transmits a logout notification in response to the logout request (step S43), and determines in step S333 whether or not there is a logout notification. Upon receiving the logout notification, the game end processing is performed in step S335, and thereafter, the process returns to the routine at the upper hierarchy.

【0114】図32に示すステップS163の受付モー
ド変更処理は、図43に示すサブルーチンに従う。まず
ステップS341で図19に示す受付モード設定画面を
ディスプレイ38に表示し、“スイッチ1”,“スイッ
チ2”,“キャラクタリスト編集”または“設定終了”
を指向するカーソルを有効化する。続いて、ステップS
343,S347,S351およびS355の各々で
“スイッチ1”,“スイッチ2”,“キャラクタリスト
編集”および“設定終了”のいずれが選択されたかを判
別する。
The accepting mode change process in step S163 shown in FIG. 32 complies with a subroutine shown in FIG. First, in step S341, the reception mode setting screen shown in FIG. 19 is displayed on the display 38, and "switch 1", "switch 2", "character list editing" or "setting end" is performed.
Enable cursor pointing to Then, step S
In each of steps 343, S347, S351, and S355, it is determined which of "switch 1", "switch 2", "character list edit", and "setting end" has been selected.

【0115】プレイヤが十字キー40cによってカーソ
ルを“スイッチ1”に合わせ、Aボタン40aを押す
と、ステップS343でYESと判断し、ステップS3
45でSW1変更処理を行なう。一方、プレイヤが十字
キー40cによってカーソルを“スイッチ2”に合わ
せ、Aボタン40aを押すと、ステップS347でYE
Sと判断し、ステップS349でSW2変更処理を行な
う。
When the player moves the cursor to "switch 1" using the cross key 40c and presses the A button 40a, YES is determined in the step S343, and a step S3 is performed.
At 45, a SW1 change process is performed. On the other hand, when the player moves the cursor to “switch 2” using the cross key 40c and presses the A button 40a, YE is determined in step S347.
S is determined, and the SW2 change processing is performed in step S349.

【0116】図19を参照して、SW1変更処理では
“呼び出しを許可する”または“呼び出しを禁止する”
を指向するカーソルを有効化し、SW2変更処理では
“全てのキャラクタを許可”,“特定のキャラクタのみ
許可”または“特定のキャラクタ以外を許可”を指向す
るカーソルを有効化する。十字キー40cによってカー
ソルが所望のメニュー項目に合わせられると、カーソル
が指向するメニュー項目によって図6に示す受付モード
情報のスイッチ1またはスイッチ2を更新する。Bボタ
ン40bが押されると、“スイッチ1”,“スイッチ
2”,“キャラクタリスト編集”または“設定終了”を
指向するカーソルを有効化してからステップS343に
戻る。
Referring to FIG. 19, in the SW1 change processing, "calling is permitted" or "calling is prohibited"
In the SW2 changing process, the cursor pointing to "permit all characters", "permit only specific characters", or "permit other than specific characters" is enabled. When the cursor is set to a desired menu item by the cross key 40c, the switch 1 or the switch 2 of the reception mode information shown in FIG. 6 is updated by the menu item to which the cursor points. When the B button 40b is pressed, a cursor pointing to "switch 1", "switch 2", "edit character list" or "end setting" is activated, and the process returns to step S343.

【0117】プレイヤが十字キー40cによってカーソ
ルを“キャラクタリスト編集”に合わせ、Aボタン40
aを押すと、ステップS351でYESと判断し、ステ
ップS353でキャラクタリスト編集処理を行なう。キ
ャラクタリスト編集処理が完了すると、ステップS34
3に戻る。
The player moves the cursor to “character list editing” using the cross key 40 c and presses the A button 40.
When a is pressed, YES is determined in the step S351, and a character list editing process is performed in a step S353. When the character list editing process is completed, step S34
Return to 3.

【0118】プレイヤが十字キー40cによってカーソ
ルを“設定終了”に合わせ、Aボタン40aを押すと、
ステップS355からステップS357に進み、設定に
変更があったかどうか判断する。ここでNOであればそ
のままステップS363に進み、モード変更画面を消去
してから上階層のルーチンに復帰する。一方、ステップ
S357でYESであれば、ステップS359で受付モ
ード情報作成処理を行ない、続くステップS361では
作成された受付モード情報に自分のキャラクタIDを付
加してゲームサーバ20に送信する。送信が完了する
と、ステップS363でモード変更画面を消去してから
上階層のルーチンに復帰する。
When the player moves the cursor to “end” with the cross key 40c and presses the A button 40a,
The process advances from step S355 to step S357 to determine whether the setting has been changed. If “NO” here, the process directly proceeds to a step S363 to delete the mode change screen and then return to the routine at the upper hierarchy. On the other hand, if YES in step S357, reception mode information creation processing is performed in step S359, and in the following step S361, the created reception mode information is added to the own character ID and transmitted to game server 20. When the transmission is completed, the mode change screen is erased in step S363, and the process returns to the routine in the upper hierarchy.

【0119】ステップS353におけるキャラクタリス
ト編集処理は、図44に示すサブルーチンに従う。まず
ステップS371で図20に示すキャラクタリスト編集
画面をディスプレイ38に表示し、ステップS373,
S377,S381およびS385の各々で“友人”,
“ニュートラル”,“要注意人物”および“編集終了”
のいずれが選択されたかを判別する。
The character list editing process in step S353 follows a subroutine shown in FIG. First, in step S371, the character list editing screen shown in FIG. 20 is displayed on the display 38, and in step S373,
In each of S377, S381 and S385, "friend"
"Neutral", "Needs Attention" and "End of Editing"
Is determined.

【0120】カーソルが“友人”に合わせられた状態で
Aボタン40aが押されると、ステップS373からス
テップS375に進み、友人キャラクタについてのサブ
リスト編集処理を行なう。カーソルが“ニュートラル”
に合わせられた状態でAボタン40aが押されると、ス
テップS377からステップS379に進み、ニュート
ラルキャラクタについてのサブリスト編集処理を行な
う。カーソルが“要注意人物”に合わせられた状態でA
ボタン40aが押されると、ステップS381からステ
ップS383に進み、要注意人物キャラクタについての
サブリスト編集処理を行なう。ステップS375,S3
79またはS383の処理が完了すると、ステップS3
73に戻る。カーソルが“編集終了”に合わせられた状
態でAボタン40aが押されると、ステップS385で
YESと判断し、ステップS387で編集画面を消去し
てから上階層のルーチンに復帰する。
When the A button 40a is pressed with the cursor pointed at "friend", the flow advances from step S373 to step S375 to perform a sublist editing process for the friend character. Cursor is "neutral"
When the A button 40a is pressed in the state where the character is set to, the process proceeds from step S377 to step S379, and performs a sublist editing process for the neutral character. A with the cursor pointed to "Person of Attention"
When the button 40a is pressed, the process proceeds from step S381 to step S383, in which a sub-list editing process is performed for the person-of-interest character. Step S375, S3
When the processing of S79 or S383 is completed, step S3
Return to 73. If the A button 40a is pressed while the cursor is set to "end of editing", "YES" is determined in the step S385, the edit screen is deleted in a step S387, and the process returns to the routine of the upper hierarchy.

【0121】ステップS375,S379またはS38
3に示すサブリスト編集処理は、図45に示すサブルー
チンに従う。ステップS391では、選択されたサブリ
ストにカーソルを表示する。“友人”が選択されたとき
はいずれかの友人キャラクタ名を指向するようにカーソ
ルを表示し、“ニュートラル”が選択されたときはいず
れかのニュートラルキャラクタ名を指向するようにカー
ソルを表示し、そして“要注意人物”が選択されたとき
はいずれかの要注意人物キャラクタ名を指向するように
カーソルを表示する。ここでプレイヤが十字キー40c
を操作すると、ステップS393でYESと判断し、ス
テップS395でカーソルを移動させてからステップS
393に戻る。プレイヤがBボタン40bを操作する
と、ステップS399でYESと判断し、ステップS4
01でサブリスト内のカーソルを消去してから上階層の
ルーチンに復帰する。
Step S375, S379 or S38
The sublist editing process shown in FIG. 3 complies with a subroutine shown in FIG. In step S391, a cursor is displayed on the selected sublist. When "friend" is selected, a cursor is displayed so as to point to any friend character name, and when "neutral" is selected, a cursor is displayed so as to point to any neutral character name, Then, when "Person of Attention" is selected, a cursor is displayed so as to point to any of the names of persons at need of attention. Here, the player presses the cross key 40c.
Is operated, YES is determined in the step S393, the cursor is moved in the step S395, and then the step S393 is performed.
Return to 393. When the player operates the B button 40b, YES is determined in the step S399, and the step S4 is performed.
In step 01, the cursor in the sublist is deleted, and then the routine is returned to the routine in the upper hierarchy.

【0122】プレイヤがAボタン40aを操作したとき
は、ステップS397でYESと判断し、ステップS4
03で図21に示すような移動先リストを多重表示す
る。図21に示す移動先リストは、ニュートラルキャラ
クタについてサブリスト編集を行なうときに表示される
リストであり、メニュー項目は“友人”および“要注意
人物”である。友人キャラクタについてのサブリスト編
集処理では、移動先リストのメニュー項目は“ニュート
ラル”および“要注意人物”であり、要注意人物キャラ
クタについてのサブリスト編集処理では、移動先リスト
のメニュー項目は“友人”および“ニュートラル”であ
る。
When the player has operated the A button 40a, YES is determined in the step S397, and the step S4 is performed.
At 03, the destination list as shown in FIG. 21 is multiplexed and displayed. The destination list shown in FIG. 21 is a list displayed when the sub-list is edited for the neutral character, and the menu items are “friend” and “person in need”. In the sub-list editing process for the friend character, the menu items of the destination list are “neutral” and “cautious person”. In the sub-list editing process for the cautious person character, the menu item of the destination list is “friend”. "And" neutral ".

【0123】移動先リストが表示された状態でプレイヤ
が十字キー40cを操作すると、ステップS405から
ステップS407に進み、移動先リスト内のカーソルを
所望の方向に移動させる。移動処理が完了すると、ステ
ップS405に戻る。一方、プレイヤがBボタン40b
を操作すると、ステップS411でYESと判断し、ス
テップS419で移動先リストを消去してからステップ
S393に戻る。
When the player operates the cross key 40c while the destination list is displayed, the process advances from step S405 to step S407 to move the cursor in the destination list in a desired direction. Upon completion of the movement processing, the flow returns to step S405. On the other hand, when the player presses the B button 40b
Is operated, YES is determined in the step S411, the destination list is deleted in the step S419, and the process returns to the step S393.

【0124】他方、プレイヤがAボタン40aを操作す
ると、ステップS413以降の処理を行なう。まずステ
ップS413で、表示中のサブリストにおいてカーソル
が指向しているキャラクタ名を図6に示すワーク領域5
0cの対応するサブリストから削除する。ステップS4
15では、移動先リスト内でカーソルが指向しているメ
ニュー項目に対応する図6のサブリストに、ステップS
413で削除されたキャラクタ名を追加する。こうして
キャラクタ名の移動が完了すると、ステップS417で
キャラクタリスト編集画面を更新し、ステップS419
で移動先リストを消去してからステップS393に戻
る。
On the other hand, when the player operates the A button 40a, the processing from step S413 is performed. First, in step S413, the character name to which the cursor points in the displayed sublist is displayed in the work area 5 shown in FIG.
0c from the corresponding sublist. Step S4
In step S15, the sub-list of FIG. 6 corresponding to the menu item pointed by the cursor in the destination list is stored in step S
The character name deleted in 413 is added. When the movement of the character name is completed in this way, the character list editing screen is updated in step S417, and step S419 is performed.
Then, the destination list is deleted, and the process returns to step S393.

【0125】図43に示すステップS359の受付モー
ド情報作成処理は、図46に示すサブルーチンに従う。
まずステップS421およびS423で、送信する受付
モード情報(送信データ)のスイッチ1およびスイッチ
2の欄に図6に示す受付モード情報のスイッチ1および
スイッチ2の内容を設定する。ステップS425および
S429では、設定されたスイッチ2の内容を判別す
る。スイッチ2の内容が“全てのキャラクタを許可”で
あれば、ステップS425からステップS427に進
み、送信データのキャラクタリストの欄をクリアする。
一方、スイッチ2の内容が“特定のキャラクタのみ許
可”であれば、ステップS429からステップS431
に進み、図6に示す知人キャラクタリストに登録された
友人キャラクタ名を送信データのキャラクタリストに設
定する。他方、スイッチ2の内容が“特定のキャラクタ
以外を許可”であれば、ステップS429からステップ
S433に進み、図6に示す知人キャラクタリストに登
録された要注意人物キャラクタ名を送信データのキャラ
クタリストに設定する。こうして送信データが作成され
ると、上階層のルーチンに復帰する。
The reception mode information creation processing in step S359 shown in FIG. 43 follows a subroutine shown in FIG.
First, in steps S421 and S423, the contents of the switches 1 and 2 of the reception mode information shown in FIG. 6 are set in the columns of the switches 1 and 2 of the reception mode information (transmission data) to be transmitted. In steps S425 and S429, the contents of the set switch 2 are determined. If the content of the switch 2 is "permit all characters", the process proceeds from step S425 to step S427 to clear the character list column of the transmission data.
On the other hand, if the content of the switch 2 is “permit only a specific character”, the process proceeds from step S429 to step S431.
To set the friend character names registered in the acquaintance character list shown in FIG. 6 in the character list of the transmission data. On the other hand, if the content of the switch 2 is “permits a character other than a specific character”, the process proceeds from step S429 to step S433, and the name of the person requiring attention registered in the acquaintance character list shown in FIG. Set. When the transmission data is created in this way, the process returns to the routine in the upper hierarchy.

【0126】以上の説明から分かるように、ゲームサー
バ20には複数のプレイヤが予め登録されており、ゲー
ムサーバ20は、通信ネットワーク40を通してログイ
ンをしたプレイヤの携帯通信端末30にゲームを提供す
る。このとき、ゲームサーバ20は、ログイン中のプレ
イヤのキャラクタを示すグラフィック番号だけでなく、
ログアウト中のキャラクタを示すグラフィック番号もロ
グインしたプレイヤのゲーム装置30に送信する。ゲー
ム装置30のディスプレイ38には、それぞれのキャラ
クタ画像が、ログイン/ログアウトに対応する態様で表
示される。ここで、ログアウト中のキャラクタについて
「起こす」が選択されると、「起こす」情報が携帯通信
端末30からゲームサーバ20に与えられる。
As can be understood from the above description, a plurality of players are registered in the game server 20 in advance, and the game server 20 provides the game to the portable communication terminal 30 of the player who has logged in through the communication network 40. At this time, the game server 20 displays not only the graphic number indicating the character of the logged-in player,
The graphic number indicating the character being logged out is also transmitted to the game device 30 of the logged-in player. Each character image is displayed on the display 38 of the game device 30 in a manner corresponding to login / logout. Here, when “wake up” is selected for the character being logged out, “wake up” information is provided from the mobile communication terminal 30 to the game server 20.

【0127】ゲームサーバ20は、ログアウト中のキャ
ラクタの受付モード情報を判別し、スイッチ1の内容が
“呼び出しを禁止する”であれば、「起こす」情報の送
信元に情報Aを返送する。情報Aを受信した携帯通信端
末30には、“熟睡していて起きる気配もない...”
とのメッセージが表示される。スイッチ1の内容が“呼
び出しを許可する”であっても、スイッチ2の内容が
“特定のキャラクタのみ許可”であり、かつキャラクタ
リストに「起こす」情報の送信元のキャラクタ名が登録
されていない場合、あるいはスイッチ2の内容が“特定
のキャラクタ以外を許可”であり、かつキャラクタリス
トに「起こす」情報の送信元のキャラクタ名が登録され
ている場合は、上述と同様に情報Aが返送される。
The game server 20 determines the reception mode information of the character being logged out, and if the content of the switch 1 is “prohibit calling”, returns the information A to the source of the “wake up” information. The portable communication terminal 30 that has received the information A reads, “I have a good night's sleep and there is no sign of getting up ...”
Is displayed. Even if the content of the switch 1 is "permit calling", the content of the switch 2 is "permit only specific characters", and the character name of the source of the "wake up" information is not registered in the character list. In the case where the content of the switch 2 is "permit non-specific characters" and the character name of the source of the "wake up" information is registered in the character list, the information A is returned as described above. You.

【0128】一方、スイッチ1およびスイッチ2の内容
が“呼び出しを許可する”および“全てのキャラクタを
許可する”である場合、スイッチ1およびスイッチ2の
内容が“呼び出しを許可する”および“特定のキャラク
タのみ許可する”で、キャラクタリストに要求元のキャ
ラクタ名が登録されている場合、あるいはスイッチ1お
よびスイッチ2の内容が“呼び出しを許可する”および
“特定のキャラクタ以外を許可する”で、キャラクタリ
ストに要求元のキャラクタ名が登録されていない場合
は、ログイン操作要求がゲームサーバ20から相手の携
帯通信端末30に送信される。ログイン操作要求を受信
した携帯通信端末30のディスプレイ38には、呼び出
し元のキャラクタ名を含む呼び出しメッセージが表示さ
れる。
On the other hand, when the contents of the switches 1 and 2 are “permit calling” and “permit all characters”, the contents of the switches 1 and 2 are “permit calling” and “specific If only the character is permitted "and the character name of the requesting source is registered in the character list, or if the contents of switches 1 and 2 are" permit calling "and" permit non-specific characters " If the requesting character name is not registered in the list, a login operation request is transmitted from game server 20 to mobile communication terminal 30 of the other party. On the display 38 of the mobile communication terminal 30 that has received the login operation request, a call message including the character name of the caller is displayed.

【0129】ここで、ログイン操作要求を受信したプレ
イヤが“ゲームを開始する”を選択すると、ゲームサー
バ20はログイン処理を行ない、これによって“ゲーム
を開始する”を選択したプレイヤの携帯通信端末30に
ゲームが提供される。ログイン操作要求を受信したプレ
イヤが“今は遊ばない”を選択すると、ゲームサーバ2
0情報Bを「起こす」情報の送信元に返送する。情報B
を受信した携帯通信端末30のディスプレイ38には、
“むにゃむにゃ...起きそうでおきない”とのメッセ
ージが表示される。
Here, when the player who has received the login operation request selects “start game”, the game server 20 performs a login process, and thereby the portable communication terminal 30 of the player who has selected “start game”. Is provided with a game. When the player who has received the login operation request selects “don't play now”, the game server 2
0 Information B is returned to the source of the "wake up" information. Information B
Is received on the display 38 of the mobile communication terminal 30.
The message "Mummy ... I'm not going to get up" is displayed.

【0130】このように、ログイン中のプレイヤによっ
てログアウト中のプレイヤのキャラクタが選択される
と、「起こす」情報がログイン中の携帯通信端末30か
らゲームサーバ20に与えられ、ゲームサーバ20から
ログアウト中の携帯通信端末30にログイン操作要求が
送信される。このため、ログイン中のプレイヤとログア
ウト中のプレイヤとの間で簡単かつ速やかにゲームを行
なうことができる。
As described above, when the character of the logged-out player is selected by the logged-in player, "wake up" information is given from the logged-in portable communication terminal 30 to the game server 20, and the logged-out player is logged out of the game server 20. A login operation request is transmitted to the portable communication terminal 30. Therefore, the game can be played easily and quickly between the logged-in player and the logged-out player.

【0131】なお、この実施例では、地形およびキャラ
クタのグラフィックデータによって形成したゲーム画面
を用いてゲームを進行するようにしているが、ゲーム
は、図47〜図51に示すようなテキストデータのみか
らなる画面を用いて進行するようにしてもよい。
In this embodiment, the game is progressed using the game screen formed by the graphic data of the terrain and the character. However, the game is executed only from the text data as shown in FIGS. The process may be performed using a different screen.

【0132】図47はゲームメニュー画面であり、画面
中央にタイトル“Online game”が、画面下側に“ゲー
ムを開始する”,“受付モード変更”および“戻る”の
メニュー項目が、それぞれ表示される。
FIG. 47 shows a game menu screen. The title “Online game” is displayed at the center of the screen, and the menu items “Start game”, “Change reception mode” and “Return” are displayed at the bottom of the screen. You.

【0133】図48はゲーム画面であり、現在地名“プ
レーリー草原”が画面上側に表示され、画面中央に複数
のキャラクタ名が表示され、画面下側にメニュー項目が
表示される。キャラクタ名については、自分のキャラク
タ名“にんてん”が一番上に表示され、プレーリー草原
に存在する別のキャラクタの名前“ロビン”,“ウイ
ル”,“マリアン”および“ジョン”が“にんてん”の
下に表示される。ロビンはログアウト中であり、“ロビ
ン”の右側には“寝ている”との状態情報が表示され
る。メニュー項目については、“移動”,“調べる”,
“設定”および“終了”の4つが表示される。
FIG. 48 shows a game screen, in which the current location name “Prairie Grassland” is displayed at the top of the screen, a plurality of character names are displayed at the center of the screen, and menu items are displayed at the bottom of the screen. As for the character name, your character name "Ninten" is displayed at the top, and the names of other characters "Robin", "Wil", "Marian" and "John" in the prairie grassland are displayed in " It is displayed under "Tenten". Robin is being logged out, and the status information of “sleeping” is displayed on the right side of “Robin”. For menu items, “Move”, “Check”,
“Setting” and “End” are displayed.

【0134】ここで、“移動”が選択されると、図49
に示す移動メニュー画面が表示される。図49によれ
ば、画面上側にコマンド名“移動”が表示され、その下
に現在地名“プレーリー草原”が表示される。画面中央
には、移動方向“北”,“南”,“西”および“東”
と、各々の方向に存在する地名“セルバの森”,“オル
レアンの森”,“ノルド湿原”および“ボルホコ山”と
が表示される。画面下側には、メニュー項目“戻る”が
表示される。ここで、所望の移動先が選択されると、移
動先の地名や移動先に存在するキャラクタの名前を含む
ゲーム画面が図48に示す要領で表示される。“戻る”
が選択されると、図48に示すゲーム画面に戻る。
Here, when “move” is selected, FIG.
Is displayed. According to FIG. 49, the command name “move” is displayed on the upper side of the screen, and the current location name “Prairie Prairie” is displayed below it. In the center of the screen, the directions of movement "North", "South", "West" and "East"
And the place names "Selva Forest", "Orleans Forest", "Nord Wetlands", and "Mt. At the bottom of the screen, a menu item “return” is displayed. Here, when the desired destination is selected, a game screen including the place name of the destination and the name of the character existing at the destination is displayed as shown in FIG. "Return"
Is selected, the screen returns to the game screen shown in FIG.

【0135】図48に示すメニュー画面において、任意
のキャラクタ名および“調べる”が選択されると、図5
0に示すような個人情報画面が表示される。画面上側に
は選択されたキャラクタの名前,性別および状態が表示
され、画面中央には選択されたキャラクタのプロフィー
ル(メッセージ)が表示され、画面下側には“調べる”
および“戻る”の2つのメニュー項目が表示される。こ
こで“起こす”が選択されると、ロビンのプレイヤの携
帯通信端末には、図51に示す呼び出し画面が表示され
る。図51によれば、画面上側にタイトル“Online Gam
e”が表示され、画面中央に“にんてんさんがあなたを
起こしています”とのメッセージが表示され、画面下側
に“ゲームを開始する”,“今は遊ばない”および“呼
び出し禁止に設定”の3つのメニュー項目が表示され
る。ここで、ロビンのプレイヤが各々のメニュー項目を
選択したときの動作は、上述の実施例とほぼ同じであ
る。
When an arbitrary character name and “check” are selected on the menu screen shown in FIG.
A personal information screen as shown in FIG. The name, sex, and status of the selected character are displayed at the top of the screen, the profile (message) of the selected character is displayed at the center of the screen, and "check" is displayed at the bottom of the screen.
And two menu items, "Return". When "wake up" is selected here, a call screen shown in FIG. 51 is displayed on the mobile communication terminal of the Robin player. According to FIG. 51, the title “Online Gam”
"e" is displayed, the message "Ninten is waking you" is displayed in the center of the screen, and "Start the game", "Do not play now" and "Call prohibited" are displayed at the bottom of the screen. The three menu items "SETTING" are displayed. Here, the operation when the Robin player selects each menu item is almost the same as in the above-described embodiment.

【0136】このように、テキストデータからなるゲー
ム画面においても、ログアウト中のキャラクタ名を表示
し、このキャラクタ名が選択されたときにプレイヤにロ
グイン操作要求を送信するようにすれば、ログアウト中
のプレイヤと簡単かつ速やかにゲームを行なうことがで
きる。
As described above, the name of the character being logged out is also displayed on the game screen composed of text data, and a login operation request is transmitted to the player when this character name is selected. A game can be played easily and quickly with the player.

【0137】また、この実施例では、図23に示すよう
に、ログイン処理,ログアウト処理,移動処理,サイズ
変更処理,起こす処理,受付モード更新処理および個人
情報送信処理のすべてを1つのゲームサーバによって行
なうよいうにしているが、互いに距離を隔てた複数のサ
ーバによって上述の処理を分担するようにしてもよい。
この場合、互いに異なる位置に設置された複数のサーバ
によってゲームサーバが形成される。
Further, in this embodiment, as shown in FIG. 23, all of the login processing, logout processing, moving processing, size changing processing, starting processing, reception mode updating processing and personal information transmitting processing are performed by one game server. Although the process is performed, the above-described processing may be shared by a plurality of servers separated from each other.
In this case, a game server is formed by a plurality of servers installed at different positions.

【0138】さらに、この実施例では、ゲームの具体的
な内容や種類が詳しく説明されていないが、仮想空間に
登場するキャラクタをプレイヤによって自在に制御でき
るものは、すべて“ゲーム”の概念に含まれると考えら
れる。
Further, in this embodiment, although the specific contents and types of the game are not described in detail, all of those in which the characters appearing in the virtual space can be freely controlled by the player are included in the concept of the “game”. It is considered to be.

【図面の簡単な説明】[Brief description of the drawings]

【図1】この発明の一実施例を示す図解図である。FIG. 1 is an illustrative view showing one embodiment of the present invention;

【図2】ゲームサーバの構成の一例を示すブロック図で
ある。
FIG. 2 is a block diagram illustrating an example of a configuration of a game server.

【図3】ゲームサーバに設けられたメモリのマッピング
状態を示す図解図である。
FIG. 3 is an illustrative view showing a mapping state of a memory provided in the game server;

【図4】携帯通信端末の一例を示す外観図である。FIG. 4 is an external view illustrating an example of a mobile communication terminal.

【図5】携帯通信端末の構成の一例を示すブロック図で
ある。
FIG. 5 is a block diagram illustrating an example of a configuration of a mobile communication terminal.

【図6】携帯通信端末に設けられたメモリのマッピング
状態を示す図解図である。
FIG. 6 is an illustrative view showing a mapping state of a memory provided in the mobile communication terminal;

【図7】マップデータの構造を示す図解図である。FIG. 7 is an illustrative view showing a structure of map data;

【図8】仮想空間の一例を示す図解図である。FIG. 8 is an illustrative view showing one example of a virtual space;

【図9】携帯通信端末に表示されるスタートメニュー画
面の一例を示す図解図である。
FIG. 9 is an illustrative view showing one example of a start menu screen displayed on the mobile communication terminal;

【図10】携帯通信端末に表示されるゲームメニュー画
面の一例を示す図解図である。
FIG. 10 is an illustrative view showing one example of a game menu screen displayed on the mobile communication terminal;

【図11】携帯通信端末に表示される仮想空間の一例を
示す図解図である。
FIG. 11 is an illustrative view showing one example of a virtual space displayed on the mobile communication terminal;

【図12】携帯通信端末に表示される仮想空間の他の一
例を示す図解図である。
FIG. 12 is an illustrative view showing another example of the virtual space displayed on the mobile communication terminal;

【図13】携帯通信端末に表示される仮想空間および行
動メニュー画面の一例を示す図解図である。
FIG. 13 is an illustrative view showing one example of a virtual space and an action menu screen displayed on the mobile communication terminal;

【図14】携帯通信端末に表示される個人情報画面の一
例を示す図解図である。
FIG. 14 is an illustrative view showing one example of a personal information screen displayed on the mobile communication terminal;

【図15】携帯通信端末に表示される仮想空間,行動メ
ニュー画面および応答メッセージの一例を示す図解図で
ある。
FIG. 15 is an illustrative view showing one example of a virtual space, an action menu screen, and a response message displayed on the mobile communication terminal;

【図16】携帯通信端末に表示される仮想空間,行動メ
ニュー画面および応答メッセージの他の一例を示す図解
図である。
FIG. 16 is an illustrative view showing another example of the virtual space, the action menu screen, and the response message displayed on the mobile communication terminal;

【図17】携帯通信端末に表示される呼び出し画面の一
例を示す図解図である。
FIG. 17 is an illustrative view showing one example of a call screen displayed on the mobile communication terminal;

【図18】携帯通信端末に表示される仮想空間およびシ
ステムメニュー画面の一例を示す図解図である。
FIG. 18 is an illustrative view showing one example of a virtual space and a system menu screen displayed on the mobile communication terminal;

【図19】携帯通信端末に表示される受付モード設定画
面の一例を示す図解図である。
FIG. 19 is an illustrative view showing one example of a reception mode setting screen displayed on the mobile communication terminal;

【図20】携帯通信端末に表示されるキャラクタリスト
編集画面の一例を示す図解図である。
FIG. 20 is an illustrative view showing one example of a character list editing screen displayed on the mobile communication terminal;

【図21】携帯通信端末に表示されるキャラクタリスト
編集画面および移動先リストの一例を示す図解図であ
る。
FIG. 21 is an illustrative view showing one example of a character list editing screen and a destination list displayed on the mobile communication terminal;

【図22】ゲームサーバの動作の一部を示す図解図であ
る。
FIG. 22 is an illustrative view showing one portion of an operation of a game server;

【図23】ゲームサーバの処理の一部を示すフロー図で
ある。
FIG. 23 is a flowchart showing a part of the processing of the game server.

【図24】ゲームサーバの処理の他の一部を示すフロー
図である。
FIG. 24 is a flowchart showing another portion of the process of the game server.

【図25】ゲームサーバの処理のその他の一部を示すフ
ロー図である。
FIG. 25 is a flowchart showing another portion of the processing of the game server.

【図26】ゲームサーバの処理のさらにその他の一部を
示すフロー図である。
FIG. 26 is a flowchart showing yet another portion of the process of the game server.

【図27】ゲームサーバの処理の他の一部を示すフロー
図である。
FIG. 27 is a flowchart showing another portion of the process of the game server.

【図28】ゲームサーバの処理のその他の一部を示すフ
ロー図である。
FIG. 28 is a flowchart showing another portion of the processing of the game server.

【図29】ゲームサーバの処理のさらにその他の一部を
示すフロー図である。
FIG. 29 is a flowchart showing yet another portion of the process of the game server.

【図30】ゲームサーバの処理の他の一部を示すフロー
図である。
FIG. 30 is a flowchart showing another portion of the processing of the game server.

【図31】ゲームサーバの処理のその他の一部を示すフ
ロー図である。
FIG. 31 is a flowchart showing another portion of the process of the game server.

【図32】携帯通信端末の処理の一部を示すフロー図で
ある。
FIG. 32 is a flowchart showing a part of processing of the mobile communication terminal.

【図33】携帯通信端末の処理の他の一部を示すフロー
図である。
FIG. 33 is a flowchart showing another portion of the process of the mobile communication terminal.

【図34】携帯通信端末の処理のその他の一部を示すフ
ロー図である。
FIG. 34 is a flowchart showing another portion of the processing by the mobile communication terminal.

【図35】携帯通信端末の処理のさらにその他の一部を
示すフロー図である。
FIG. 35 is a flowchart showing yet another portion of the process of the mobile communication terminal.

【図36】携帯通信端末の処理の他の一部を示すフロー
図である。
FIG. 36 is a flowchart showing another portion of the processing by the mobile communication terminal.

【図37】携帯通信端末の処理のその他の一部を示すフ
ロー図である。
FIG. 37 is a flowchart showing another portion of the processing by the mobile communication terminal.

【図38】携帯通信端末の処理のさらにその他の一部を
示すフロー図である。
FIG. 38 is a flowchart showing yet another portion of the process of the mobile communication terminal.

【図39】携帯通信端末の処理の他の一部を示すフロー
図である。
FIG. 39 is a flowchart showing another portion of processing by the mobile communication terminal.

【図40】携帯通信端末の処理のその他の一部を示すフ
ロー図である。
FIG. 40 is a flowchart showing another portion of the processing by the mobile communication terminal.

【図41】携帯通信端末の処理のさらにその他の一部を
示すフロー図である。
FIG. 41 is a flowchart showing yet another portion of the process of the mobile communication terminal.

【図42】携帯通信端末の処理の他の一部を示すフロー
図である。
FIG. 42 is a flowchart showing another portion of the processing by the mobile communication terminal.

【図43】携帯通信端末の処理のその他の一部を示すフ
ロー図である。
FIG. 43 is a flowchart showing another portion of the processing by the mobile communication terminal.

【図44】携帯通信端末の処理のさらにその他の一部を
示すフロー図である。
FIG. 44 is a flowchart showing yet another portion of the process of the mobile communication terminal.

【図45】携帯通信端末の処理の他の一部を示すフロー
図である。
FIG. 45 is a flowchart showing another portion of the process of the mobile communication terminal.

【図46】携帯通信端末の処理のその他の一部を示すフ
ロー図である。
FIG. 46 is a flowchart showing another portion of the processing by the mobile communication terminal.

【図47】この発明の他の実施例において携帯通信端末
に表示されるゲームメニュー画面の一例を示す図解図で
ある。
FIG. 47 is an illustrative view showing one example of a game menu screen displayed on the mobile communication terminal in another embodiment of the present invention;

【図48】この発明の他の実施例において携帯通信端末
に表示されるゲーム画面の一例を示す図解図である。
FIG. 48 is an illustrative view showing one example of a game screen displayed on the mobile communication terminal in another embodiment of the present invention;

【図49】この発明の他の実施例において携帯通信端末
に表示される移動メニュー画面の一例を示す図解図であ
る。
FIG. 49 is an illustrative view showing one example of a movement menu screen displayed on the mobile communication terminal in another embodiment of the present invention;

【図50】この発明の他の実施例において携帯通信端末
に表示される個人情報画面の一例を示す図解図である。
FIG. 50 is an illustrative view showing one example of a personal information screen displayed on the mobile communication terminal in another embodiment of the present invention;

【図51】この発明の他の実施例において携帯通信端末
に表示される呼び出し画面の一例を示す図解図である。
FIG. 51 is an illustrative view showing one example of a call screen displayed on the mobile communication terminal in another embodiment of the present invention;

【符号の説明】[Explanation of symbols]

10…ネットワークシステム 20…ゲームサーバ 22,48…CPU 24,50…メモリ 30…携帯通信端末 38…ディスプレイ DESCRIPTION OF SYMBOLS 10 ... Network system 20 ... Game server 22, 48 ... CPU 24, 50 ... Memory 30 ... Portable communication terminal 38 ... Display

Claims (11)

【特許請求の範囲】[Claims] 【請求項1】予め登録された複数のプレイヤのうち通信
ネットワークを通してログインをした第1プレイヤの第
1ゲーム装置にゲームを提供するゲームサーバのゲーム
管理方法において、 前記複数のプレイヤのうち前記ログインをしていない第
2プレイヤを示すプレイヤ情報を前記第1ゲーム装置に
送信し、 前記第2プレイヤを選択する第1選択信号を前記第1ゲ
ーム装置から受信したとき前記第2プレイヤの第2ゲー
ム装置にログイン操作要求を送信することを特徴とす
る、ゲーム管理方法。
1. A game management method of a game server for providing a game to a first game device of a first player who has logged in through a communication network among a plurality of players registered in advance, wherein the login of the plurality of players is Transmitting, to the first game device, player information indicating a second player who has not performed the second game device of the second player when receiving a first selection signal for selecting the second player from the first game device; Sending a login operation request to the game management method.
【請求項2】各々の前記プレイヤは前記ログイン操作要
求の送信を一律に許可/禁止する第1送信情報を前記ゲ
ームサーバに登録でき、 前記ゲームサーバは、前記第2プレイヤの前記第1送信
情報が前記禁止を示すとき、前記ログイン操作要求を前
記第2ゲーム装置に送信することなく第1メッセージを
前記第1ゲーム装置に返送する、請求項1記載のゲーム
管理方法。
2. The game server according to claim 1, wherein each of the players can register first transmission information for uniformly permitting / prohibiting transmission of the login operation request to the game server, wherein the game server transmits the first transmission information of the second player. 2. The game management method according to claim 1, wherein when the message indicates the prohibition, the first message is returned to the first game device without transmitting the login operation request to the second game device.
【請求項3】各々の前記プレイヤは前記ログイン操作要
求の送信を前記プレイヤ毎に許可/禁止する第2送信情
報を前記ゲームサーバに登録でき、 前記ゲームサーバは、前記第2プレイヤの前記第2送信
情報が前記第1プレイヤについて前記禁止を示すとき、
前記ログイン操作要求を前記第2ゲーム装置に送信する
ことなく前記第1メッセージを前記第1ゲーム装置に返
送する、請求項1または2記載のゲーム管理方法。
3. Each of the players can register in the game server second transmission information for permitting / prohibiting transmission of the login operation request for each of the players, and the game server is configured to register the second transmission information of the second player. When the transmission information indicates the prohibition for the first player,
The game management method according to claim 1, wherein the first message is returned to the first game device without transmitting the login operation request to the second game device.
【請求項4】前記ゲームサーバは、前記ログイン操作要
求に対して前記第2ゲーム装置からログイン操作拒否が
返送されたとき、第2メッセージを前記第1ゲーム装置
に返送する、請求項1ないし3のいずれかに記載のゲー
ム管理方法。
4. The game server returns a second message to the first game device when a login operation rejection is returned from the second game device in response to the login operation request. The game management method according to any one of the above.
【請求項5】前記ゲームサーバは前記第1プレイヤを特
定できる識別情報を前記ログイン操作要求に含める、請
求項1ないし4のいずれかに記載のゲーム管理方法。
5. The game management method according to claim 1, wherein said game server includes identification information capable of identifying said first player in said login operation request.
【請求項6】各々の前記プレイヤは個人情報を前記ゲー
ムサーバに登録でき、 前記ゲームサーバは、前記第2プレイヤを選択する第2
選択信号を前記第1ゲーム装置から受信したとき、前記
第2プレイヤの前記個人情報を前記第1ゲーム装置に返
送する、請求項1ないし5のいずれかに記載のゲーム管
理方法。
6. Each of the players can register personal information in the game server, and the game server selects a second player to select the second player.
The game management method according to claim 1, wherein when receiving a selection signal from the first game device, the personal information of the second player is returned to the first game device.
【請求項7】前記ゲームサーバは、前記第1プレイヤが
操作する第1キャラクタを示す第1キャラクタ信号と前
記第2プレイヤが操作する第2キャラクタを示す第2キ
ャラクタ信号と前記第1プレイヤのログイン時に既にロ
グインしている第3プレイヤが操作する第3キャラクタ
を示す第3キャラクタ信号とをメモリから読み出し、前
記第1ゲーム装置における前記第2キャラクタの表示態
様が前記第1キャラクタおよび前記第3キャラクタと異
なるように前記第2キャラクタ信号に前記プレイヤ情報
を付加し、前記第1キャラクタ信号と前記プレイヤ情報
が付加された前記第2キャラクタ信号と前記第3キャラ
クタ信号とを前記第1ゲーム装置に送信する、請求項1
ないし6のいずれかに記載のゲーム管理方法。
7. The game server includes a first character signal indicating a first character operated by the first player, a second character signal indicating a second character operated by the second player, and login of the first player. A third character signal indicating a third character operated by a third player who has already logged in is read from the memory, and the display mode of the second character on the first game device is changed to the first character and the third character. And adding the player information to the second character signal and transmitting the first character signal and the second character signal and the third character signal to which the player information is added to the first game device. Claim 1
7. The game management method according to any one of items 6 to 6.
【請求項8】予め登録された複数のプレイヤのうち通信
ネットワークを通してログインをした第1プレイヤの第
1ゲーム装置にゲームを提供するゲームサーバにおい
て、 前記複数のプレイヤのうち前記ログインをしていない第
2プレイヤを示すプレイヤ情報を前記第1ゲーム装置に
送信する送信手段、および前記第2プレイヤを選択した
選択信号を前記第1ゲーム装置から受信したとき前記第
2プレイヤの第2ゲーム装置にログイン操作要求を送信
する送信手段を備えることを特徴とする、ゲームサー
バ。
8. A game server for providing a game to a first game device of a first player who has logged in through a communication network among a plurality of players registered in advance, the game server having the first player who has not logged in among the plurality of players. Transmitting means for transmitting player information indicating the two players to the first game device, and a login operation to the second game device of the second player when a selection signal for selecting the second player is received from the first game device A game server comprising transmission means for transmitting a request.
【請求項9】通信ネットワークを通してゲームサーバに
ログインしたプレイヤによって操作されるゲーム装置に
おいて、 前記ゲームサーバにログインしたとき予め登録されたか
つ前記ゲームサーバにログインしていない特定プレイヤ
を示すプレイヤ情報を前記ゲームサーバから受信するプ
レイヤ情報受信手段、 前記プレイヤ情報に基づいて前記特定プレイヤの選択を
案内する案内手段、 前記特定プレイヤが選択されたとき前記特定プレイヤへ
のログイン操作要求の送信を前記ゲームサーバに要求す
る要求手段、および前記ゲームサーバにログインしてい
ないとき前記ゲームサーバから前記ログイン操作要求を
受信するログイン操作要求受信手段を備えることを特徴
とする、ゲーム装置。
9. A game device operated by a player who has logged in to a game server through a communication network, wherein the player information indicating a specific player registered in advance when logging in to the game server and not logging in to the game server is stored in the game device. Player information receiving means for receiving from a game server, guidance means for guiding the selection of the specific player based on the player information, transmission of a login operation request to the specific player to the game server when the specific player is selected A game device, comprising: a requesting means for making a request; and a login operation request receiving means for receiving the login operation request from the game server when not logged in to the game server.
【請求項10】通信ネットワークを通してゲームサーバ
にログインするプレイヤによって操作されるゲーム装置
に実行させるためのゲームプログラムにおいて、 前記ゲームサーバにログインしたとき予め登録されたか
つ前記ゲームサーバにログインしていない特定プレイヤ
を示すプレイヤ情報を前記ゲームサーバから受信するプ
レイヤ情報受信ステップ、 前記プレイヤ情報に基づいて前記特定プレイヤの選択を
案内する選択案内ステップ、 前記特定プレイヤが選択されたとき前記特定プレイヤへ
のログイン操作要求の送信を前記ゲームサーバに要求す
る要求ステップ、および前記ゲームサーバにログインし
ていないとき前記ゲームサーバから前記ログイン操作要
求を受信するログイン操作要求受信ステップを備えるこ
とを特徴とする、ゲームプログラム。
10. A game program to be executed by a game device operated by a player who logs in to a game server through a communication network, wherein a game program registered in advance when logging in to the game server and not logging in to the game server is specified. A player information receiving step of receiving player information indicating a player from the game server; a selection guiding step of guiding selection of the specific player based on the player information; a login operation to the specific player when the specific player is selected A requesting step of requesting the game server to transmit a request; and a login operation request receiving step of receiving the login operation request from the game server when the user is not logged in to the game server. Program.
【請求項11】通信ネットワークを通してゲームサーバ
にログインするプレイヤによって操作されるゲーム装置
に実行させるためのゲームプログラムを記憶した記憶媒
体において、 前記ゲームプログラムは、 前記ゲームサーバにログインしたとき予め登録されたか
つ前記ゲームサーバにログインしていない特定プレイヤ
を示すプレイヤ情報を前記ゲームサーバから受信するプ
レイヤ情報受信ステップ、 前記プレイヤ情報に基づいて前記特定プレイヤの選択を
案内する選択案内ステップ、 前記特定プレイヤが選択されたとき前記特定プレイヤへ
のログイン操作要求の送信を前記ゲームサーバに要求す
る要求ステップ、および前記ゲームサーバにログインし
ていないとき前記ゲームサーバから前記ログイン操作要
求を受信するログイン操作要求受信ステップを備えるこ
とを特徴とする、記憶媒体。
11. A storage medium storing a game program to be executed by a game device operated by a player who logs in to a game server through a communication network, wherein the game program is registered in advance when logging in to the game server. And a player information receiving step of receiving, from the game server, player information indicating a specific player who has not logged in to the game server; a selection guide step of guiding selection of the specific player based on the player information; Requesting the game server to transmit a log-in operation request to the specific player when the log-in operation is performed, and a log-in operation request for receiving the log-in operation request from the game server when not logged in to the game server A storage medium comprising a receiving step.
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