JP2002233662A - Image taking game system - Google Patents

Image taking game system

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JP2002233662A
JP2002233662A JP2001034163A JP2001034163A JP2002233662A JP 2002233662 A JP2002233662 A JP 2002233662A JP 2001034163 A JP2001034163 A JP 2001034163A JP 2001034163 A JP2001034163 A JP 2001034163A JP 2002233662 A JP2002233662 A JP 2002233662A
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frame
game
monitor
timing
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Katsunori Okita
勝典 沖田
Hiroyuki Wada
博之 和田
Yoshikazu Matsui
義和 松井
Satoshi Uchiyama
聡志 内山
Masakazu Shibamiya
正和 芝宮
Takashi Makiishi
隆 槙石
Masatoshi Mukai
将利 向
Eiji Yokoi
栄司 横井
Takashi Honda
貴 本田
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Konami Corp
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Abstract

PROBLEM TO BE SOLVED: To provide an image taking game system by which a hard copy of an image can be obtained at desired image taking timing. SOLUTION: This image taking game system comprises a game machine box body 10 and a controller side box body 20. The game machine box body 10 has a main monitor 11. Motion picture images are displayed on the screen 111 of the main monitor 11. Image taking timing images are provided in plural frame images constituting the motion picture images. The controller side box body 40 is equipped with a dummy camera part 40 on a position facing the main monitor 11. The dummy camera part 40 is equipped with a liquid crystal display 45 inside. Motion picture images similar to the motion picture images displayed on the main monitor 11 are displayed with guide information of image taking timing in the liquid crystal display 45. The best shot timing is obtained by pushing down a dummy shutter bottom 431 matching the guide information. A frame image of the best shot is printed out via a printer 70.

Description

【発明の詳細な説明】DETAILED DESCRIPTION OF THE INVENTION

【0001】[0001]

【発明の属する技術分野】本発明は、ゲーム機本体に設
けられた動画画像が表示されるメインモニタに対面させ
て、内部に動画画像を表示するサブモニタを配した模擬
カメラ部とからなる撮影会をシミュレーションした撮影
ゲームを演出する技術に関する。
BACKGROUND OF THE INVENTION 1. Field of the Invention The present invention relates to a photographing session comprising a simulated camera unit provided with a sub-monitor for displaying a moving image and facing a main monitor provided on a game machine main body and displaying a moving image. The present invention relates to a technique for producing a shooting game that simulates a game.

【0002】[0002]

【従来の技術】特開2000―70548号公報には、
撮影ゲーム装置が記載されている。この装置は、ゲーム
機本体に設けられた動画画像を表示するためのモニタ
と、シャッターボタン及びモニタ上の表示画像を撮像す
るCCD(固体撮像素子)を内蔵した電子スチルカメラ
とから構成されている。そして、電子スチルカメラで撮
像された画像データをゲーム機本体側に伝送することに
よってシャッターボタンの操作内容に基づく撮影評価を
行うようになされている。
2. Description of the Related Art JP-A-2000-70548 discloses that
A shooting game device is described. This device is composed of a monitor provided on a game machine main body for displaying a moving image, and an electronic still camera incorporating a shutter button and a CCD (solid-state imaging device) for capturing a display image on the monitor. . Then, by transmitting the image data captured by the electronic still camera to the game machine main body side, the shooting evaluation based on the operation content of the shutter button is performed.

【0003】また、店頭等に設置された写真撮影機であ
って、ポーズをとって自己を撮影し、所望のテンプレー
トと組み合わせてシール印刷する装置が知られている。
さらに、近年、動画を撮影可能な携帯性を有するビデオ
カメラにおいて、動画画像中の所望するポーズ画像をス
チル写真としてパーソナルコンピュータの外部装置とし
てのプリンタでプリントアウトするものが知られてい
る。
[0003] There is also known a photographing machine installed in a store or the like, which takes a picture of itself by taking a pose and prints the sticker in combination with a desired template.
Furthermore, in recent years, there has been known a portable video camera capable of shooting a moving image, in which a desired pose image in the moving image is printed out as a still photograph by a printer as an external device of a personal computer.

【0004】[0004]

【発明が解決しようとする課題】上記撮影ゲーム装置
は、モニタに表示された動画画像をCCDカメラで撮影
し、そのフレーム画像を単に印刷可能にしたもので、遊
戯性を備えるレベルのゲームにすぎない。また、店頭設
置の写真撮影機及びビデオカメラは、撮影者主導のシー
ル写真や写真が得られるにすぎず、ゲーム性はない。
The above-mentioned photographing game apparatus is a game of a level having a playability, in which a moving image displayed on a monitor is photographed by a CCD camera and its frame image is simply made printable. Absent. In addition, a photographing camera and a video camera installed in a store can only obtain a sticker photograph or a photograph led by a photographer, and have no game property.

【0005】本発明は、上記に鑑みてなされたもので、
表示される動画画像に設定された撮影タイミングのフレ
ーム画像が撮影できるか否かというゲーム性を有し、所
望する撮影タイミングの画像をハードコピーとして取得
することを目指す撮影ゲーム装置を提供することを目的
とするものである。
[0005] The present invention has been made in view of the above,
It is an object of the present invention to provide a shooting game device having a game property of determining whether or not a frame image at a shooting timing set in a displayed moving image can be shot, and aiming to obtain an image at a desired shooting timing as a hard copy. It is the purpose.

【0006】[0006]

【課題を解決するための手段】請求項1記載の発明は、
多数のフレーム画像から構成された動画画像と該動画画
像中に含まれる撮影タイミング用としての所定数のフレ
ーム画像を特定するフレーム特定情報とを記憶する記憶
手段と、前記記憶手段に記憶された動画画像をメインモ
ニタに表示する第1画像表示手段と、操作信号を出力す
るシャッターボタンを模した操作部及びサブモニタを備
え、前記メインモニタと対面する位置に設けられた模擬
カメラ部と、前記メインモニタへの前記記憶手段からの
動画画像の表示と同期して前記記憶手段からの動画画像
を前記サブモニタに表示すると共に前記フレーム特定情
報を撮影ガイド用として前記サブモニタに表示する第2
画像表示手段と、動画画像中の前記フレーム特定情報に
対応するフレーム画像の表示タイミングと前記操作部か
らの操作信号の出力タイミングとの相関を評価する評価
手段と、前記評価手段より相関ありと評価されたフレー
ム画像の少なくとも1枚のフレーム画像を選択する選択
手段と、選択されたフレーム画像をプリント紙に出力す
るプリンタとを備えたことを特徴とする撮影ゲーム装置
である。
According to the first aspect of the present invention,
Storage means for storing a moving image composed of a large number of frame images and frame specifying information for specifying a predetermined number of frame images for shooting timing included in the moving image, and a moving image stored in the storage means First image display means for displaying an image on a main monitor, an operation unit simulating a shutter button for outputting an operation signal, and a sub-monitor; a simulation camera unit provided at a position facing the main monitor; Displaying the moving picture image from the storage means on the sub-monitor in synchronization with the display of the moving picture image from the storage means on the sub-monitor, and displaying the frame specifying information on the sub-monitor for photographing guide.
Image display means, evaluation means for evaluating the correlation between the display timing of the frame image corresponding to the frame identification information in the moving image and the output timing of the operation signal from the operation section, and the evaluation means evaluates that there is a correlation. A shooting game apparatus comprising: a selection unit that selects at least one frame image of the selected frame images; and a printer that outputs the selected frame image to a print sheet.

【0007】この構成によれば、サブモニタの画面に、
メインモニタに表示されている動画画像と同期して同じ
動画画像が表示されていると共にフレーム特定情報が撮
影ガイド用として表示される。プレーヤによる操作部か
らの操作信号が入力されると、撮影タイミングとの相関
が評価される。相関有り、すなわち撮影タイミングと操
作部への操作タイミングとが一致したと判断されると、
そのときのフレーム画像はベストショットとして扱わ
れ、ゲーム終了時等にプリント指示を受け付けると、プ
リンタを介して写真が出力される。
According to this configuration, the screen of the sub monitor has:
The same moving image is displayed in synchronization with the moving image displayed on the main monitor, and the frame specifying information is displayed for shooting guide. When an operation signal is input from the operation unit by the player, the correlation with the shooting timing is evaluated. If there is a correlation, that is, it is determined that the shooting timing and the operation timing to the operation unit match,
The frame image at that time is treated as a best shot, and when a print instruction is received at the end of the game or the like, a photograph is output via a printer.

【0008】請求項2記載の発明は、前記撮影タイミン
グ用としての所定数のフレーム画像を多数のフレーム画
像中からゲーム開始毎に抽選可能にする抽選手段を備え
たことを特徴とする請求項1記載の撮影ゲーム装置であ
る。この構成によれば、ゲーム毎に撮影タイミング画像
が変更されることとなるので、変化に富み、飽きの来な
いゲームが提供される。
According to a second aspect of the present invention, there is provided a lottery means for selecting a predetermined number of frame images for the photographing timing from a large number of frame images each time a game is started. It is a photography game device of description. According to this configuration, since the shooting timing image is changed for each game, a game that is rich in changes and that does not get tired is provided.

【0009】請求項3記載の発明は、前記抽選手段は、
再抽選が可能であることを特徴とする請求項2記載の撮
影ゲーム装置である。この構成によれば、プレーヤの所
望するフレーム画像を撮影タイミング画像として抽出す
る機会が増すこととなる。
According to a third aspect of the present invention, the lottery means includes:
3. The photographing game device according to claim 2, wherein re-lottery is possible. According to this configuration, the opportunity to extract a frame image desired by the player as a shooting timing image is increased.

【0010】請求項4記載の発明は、前記第2画像表示
手段は、抽選された所定数のフレーム画像を動画画像の
表示中における同一のフレーム画像の表示タイミングに
併せて前記サブモニタの一部に表示することを特徴とす
る請求項1〜3のいずれかに記載の撮影ゲーム装置であ
る。この構成によれば、撮影タイミング用のフレーム画
像と同一の画像がサブモニタの一部に動画の表示タイミ
ングを合わせて表示されるので、撮影タイミングのガイ
ドとして利用される。
According to a fourth aspect of the present invention, the second image display means displays a predetermined number of the selected frame images on a part of the sub-monitor in accordance with the display timing of the same frame image during the display of the moving image. The shooting game apparatus according to any one of claims 1 to 3, wherein the game apparatus displays the game. According to this configuration, since the same image as the frame image for shooting timing is displayed on a part of the sub-monitor with the display timing of the moving image, it is used as a guide for shooting timing.

【0011】請求項5記載の発明は、前記第2画像表示
手段は、抽選された所定数のフレーム画像を、動画画像
の表示中における同一のフレーム画像の表示タイミング
時にサブモニタの画面上の基準位置を通過するように移
動表示することを特徴とする請求項4記載の撮影ゲーム
装置である。この構成によれば、ガイド用のフレーム画
像がいわば時間軸上で移動するように表示され、基準位
置を通過する時、撮影タイミングがガイドされるので、
タイミングの把握が容易となる。
According to a fifth aspect of the present invention, the second image display means displays the predetermined number of the selected frame images at a reference position on the screen of the sub-monitor at the same timing as displaying the same frame image during the display of the moving image. 5. The photographing game apparatus according to claim 4, wherein the photographing game apparatus is moved and displayed so as to pass through. According to this configuration, the frame image for guide is displayed so as to move on a time axis so to speak, and when passing through the reference position, the shooting timing is guided.
It is easy to grasp the timing.

【0012】請求項6記載の発明は、前記第1画像表示
手段は、抽選された所定数のフレーム画像を動画画像の
表示中における同一のフレーム画像の表示タイミングに
併せて前記メインモニタの一部に表示することを特徴と
する請求項1〜5のいずれかに記載の撮影ゲーム装置で
ある。この構成によれば、メインモニタの一部にも撮影
タイミングをガイドする表示が行われる。
According to a sixth aspect of the present invention, the first image display means includes a part of the main monitor which displays a predetermined number of selected frame images at the same time as displaying the same frame image while displaying a moving image. The photographing game device according to any one of claims 1 to 5, wherein the photographing game device is displayed. According to this configuration, a display for guiding the shooting timing is also provided on a part of the main monitor.

【0013】請求項7記載の発明は、抽選された所定数
のフレーム画像とは別に、または含めて、フレーム特定
情報を非表示とする撮影タイミング用のフレーム画像が
含まれることを特徴とする請求項1〜6のいずれかに記
載の撮影ゲーム装置である。この構成によれば、いわゆ
る隠しフレーム画像が含まれることで、運良く隠しフレ
ーム画像をベストショットとして撮影する可能性がある
というゲーム性が醸し出される。
According to a seventh aspect of the present invention, a frame image for photographing timing for hiding the frame specifying information is included separately or in addition to the predetermined number of frame images selected by lottery. Item 7. A shooting game device according to any one of Items 1 to 6. According to this configuration, since a so-called hidden frame image is included, a game property that the hidden frame image may be luckily taken as the best shot is brought out.

【0014】請求項8記載の発明は、前記評価手段は、
評価が高いと判断した時は、前記フレーム特定情報を非
表示とする撮影タイミング用のフレーム画像を含めるこ
とを特徴とする請求項7記載の撮影ゲーム装置である。
この構成によれば、撮影に対する評価が高いときにいわ
ゆる隠しフレーム画像を含めるようにしたので、この隠
しフレーム画像に稀少価値を与えることが可能となり、
射幸心を煽るゲームとし得る。
According to an eighth aspect of the present invention, the evaluation means includes:
8. The shooting game apparatus according to claim 7, wherein when it is determined that the evaluation is high, a frame image for shooting timing for hiding the frame specifying information is included.
According to this configuration, a so-called hidden frame image is included when the evaluation of the shooting is high, so it is possible to give the hidden frame image a rare value,
It can be a game that fuels gambling.

【0015】請求項9記載の発明は、前記メインモニタ
に対する前記模擬カメラ部の対面角度に応じた角度デー
タを出力可能な角度変更機構を備えていることを特徴と
する請求項1〜8のいずれかに記載の撮影ゲーム装置で
ある。この構成によれば、撮影シミュレーションゲーム
としての演出が実現される。
According to a ninth aspect of the present invention, there is provided any one of the first to eighth aspects, further comprising an angle changing mechanism capable of outputting angle data corresponding to a facing angle of the simulation camera unit with respect to the main monitor. A photographing game device according to the present invention. According to this configuration, an effect as a shooting simulation game is realized.

【0016】請求項10記載の発明は、前記角度変更機
構は、前記模擬カメラ部を水平面上及び垂直面上で回動
可能にするものであることを特徴とする請求項9記載の
撮影ゲーム装置である。この構成によれば、模擬カメラ
部の向きを自由に変更することが可能となる。
According to a tenth aspect of the present invention, in the ninth aspect of the present invention, the angle changing mechanism enables the simulated camera unit to rotate on a horizontal plane and a vertical plane. It is. According to this configuration, it is possible to freely change the direction of the simulation camera unit.

【0017】請求項11記載の発明は、前記第2画像表
示手段は、前記角度変更機構からの前記角度データに対
応させて前記サブモニタに表示される動画画像を変位す
ることを特徴とする請求項9又は10記載撮影ゲーム装
置である。この構成によれば、模擬カメラ部の向き操作
に応じてサブモニタに表示される画像が変位されるの
で、より臨場感が醸し出される。
The invention according to claim 11, wherein the second image display means displaces a moving image displayed on the sub monitor in accordance with the angle data from the angle changing mechanism. A photographing game device according to 9 or 10. According to this configuration, the image displayed on the sub-monitor is displaced in accordance with the direction operation of the simulated camera unit, so that a more realistic feeling is brought out.

【0018】請求項12記載の発明は、前記操作部は、
模擬ズーム操作部材を含み、前記サブ画像表示手段は、
前記模擬ズーム操作部材からの操作信号に対応させて前
記サブモニタに表示される動画画像を拡縮することを特
徴とする請求項1〜11のいずれかに記載の撮影ゲーム
装置である。この構成によれば、カメラ撮影としての臨
場感が得られる。
According to a twelfth aspect of the present invention, the operation unit is
Including a simulated zoom operation member, the sub-image display means,
The shooting game apparatus according to any one of claims 1 to 11, wherein a moving image displayed on the sub-monitor is enlarged or reduced in accordance with an operation signal from the simulated zoom operation member. According to this configuration, a sense of realism as a camera image can be obtained.

【0019】請求項13記載の発明は、前記評価手段
は、さらに前記メインモニタに表示されたフレーム画像
の構図と前記サブモニタに表示されたフレーム画像の変
位に伴う構図のずれの有無を評価要素とすることを特徴
とする請求項1〜12のいずれかに記載の撮影ゲーム装
置である。この構成によれば、タイミング一致の要素に
加えて構図の一致も要素とすることで、より難度のある
撮影ゲームが提供される。
According to a thirteenth aspect of the present invention, the evaluation means further includes an evaluation element for determining whether or not the composition of the frame image displayed on the main monitor is displaced from the composition of the frame image displayed on the sub-monitor. The photographing game device according to claim 1, wherein According to this configuration, the composition match is also used as an element in addition to the timing match element, thereby providing a more difficult shooting game.

【0020】請求項14記載の発明は、前記評価手段
は、撮影タイミング用のフレーム画像のうちの所定のフ
レーム画像については前記評価要素に対して難易方向の
差を有して評価するものであることを特徴とする請求項
1〜13のいずれかに記載の撮影ゲーム装置である。こ
の構成によれば、高い難易で評価されるフレーム画像は
プレーヤ側からは操作即ち取得困難となるので、かかる
フレーム画像のプリント紙は稀少性が高くなり、交換価
値を生むことにもつながる。
According to a fourteenth aspect of the present invention, the evaluation means evaluates a predetermined frame image among the frame images for photographing timing with a difference in a difficult direction with respect to the evaluation element. A shooting game apparatus according to any one of claims 1 to 13, wherein: According to this configuration, a frame image evaluated with high difficulty becomes difficult to operate, that is, obtain, from the player side, and thus the print paper of such a frame image becomes highly scarce, which leads to the generation of exchange value.

【0021】請求項15記載の発明は、前記第2画像表
示手段は、相関無しと評価されたときに動画画像の画像
データに対してぼかし処理を施して前記サブモニタに導
くものであることを特徴とする請求項1〜14のいずれ
かに記載の撮影ゲーム装置である。この構成によれば、
相関無しの時、サブモニタ画面の画像にぼかし処理が施
されるので、プレーヤに相関無しを報知し得る。
According to a fifteenth aspect of the present invention, when the second image display means is evaluated as having no correlation, the second image display means performs a blurring process on the image data of the moving image and guides the image data to the sub monitor. A shooting game apparatus according to any one of claims 1 to 14. According to this configuration,
When there is no correlation, the image on the sub-monitor screen is subjected to a blurring process, so that the player can be notified that there is no correlation.

【0022】請求項16記載の発明は、前記操作部の操
作信号出力時点における表示中のフレーム画像をゲーム
終了時に前記メインモニタに再生するフレーム画像再生
手段を備え、前記選択手段は再生されたフレーム画像か
ら選択するものであることを特徴とする請求項1〜15
のいずれかに記載の撮影ゲーム装置である。この構成に
よれば、撮影した全ての画像あるいは相関有りと評価さ
れた画像のみを再生表示し、その中から所望するフレー
ム画像のプリントアウト(写真の入手)が選択可能とな
る。
According to a sixteenth aspect of the present invention, there is provided a frame image reproducing means for reproducing a frame image being displayed at the time of outputting an operation signal from the operation unit on the main monitor at the end of a game, and the selecting means is adapted to reproduce the reproduced frame image. The image is selected from images.
A shooting game device according to any one of the above. According to this configuration, all captured images or only images evaluated as having correlation are reproduced and displayed, and a printout (acquisition of a photograph) of a desired frame image can be selected from the reproduced images.

【0023】請求項17記載の発明は、前記フレーム画
像再生手段は、相関有りと評価されたフレーム画像のみ
を前記メインモニタに一覧表示するものであることを特
徴とする請求項16記載の撮影ゲーム装置である。この
構成によれば、相関有りと評価されたフレーム画像のみ
が再生表示されるので、より所望するフレーム画像の写
真を入手可能となる。
In a preferred embodiment of the present invention, the frame image reproducing means displays a list of only frame images evaluated as having correlation on the main monitor. Device. According to this configuration, only the frame image evaluated as having a correlation is reproduced and displayed, so that a more desired photograph of the frame image can be obtained.

【0024】請求項18記載の発明は、前記フレーム特
定情報は固有文字を含み、前記プリンタはプリント紙に
出力されるフレーム画像の固有文字を印字することを特
徴とする請求項1〜17のいずれかに記載の撮影ゲーム
装置である。この構成によれば、プリントアウトされた
写真にシリアルナンバ等の固有文字が併記される。
The invention according to claim 18, wherein the frame specifying information includes a unique character, and the printer prints a unique character of a frame image output on a print sheet. A photographing game device according to the present invention. According to this configuration, a unique character such as a serial number is written on the printed photo.

【0025】請求項19記載の発明は、前記プリンタに
よる該フレーム画像のプリント動作中、前記模擬カメラ
部の操作部からの操作を受けてゲーム進行を図るミニゲ
ームを実行するミニゲーム処理部を備えたことを特徴と
する請求項1〜18のいずれかに記載の撮影ゲーム装置
である。この構成により、プリント紙に出力するフレー
ム画像の選択が終了し、あるいはプリント動作が開始し
た後等からミニゲームが開始され、好ましくはプリント
動作が終了するまで、あるいはプリント所要時間に相当
して設定された時間だけ行われるので、プレーヤはプリ
ント待ち時間中、退屈しなくなる。
The invention according to claim 19 is provided with a mini-game processing section for executing a mini-game for progressing the game in response to an operation from the operation section of the simulation camera section during the printing operation of the frame image by the printer. 19. The shooting game apparatus according to claim 1, wherein: With this configuration, the selection of the frame image to be output on the printing paper is completed, or the mini game is started after the printing operation is started, and preferably, the setting is performed until the printing operation is completed or the time required for printing is set. The player does not get bored during the print waiting time.

【0026】[0026]

【発明の実施の形態】図1は、本発明に係る撮影ゲーム
装置の一実施形態を示す右側面図であり、図2はその正
面図である。本撮影ゲーム装置は、動画画像を表示する
メインモニタ11を備えるゲーム機筐体10と、メイン
モニタ11と対面すなわちメインモニタ11の表示画面
111に臨む手前位置に設けられる模擬カメラ部40を
備えるコントローラ側筐体20とから構成される。ゲー
ム機筐体10とコントローラ側筐体20とは一体構造で
もよいし、両者の設置位置関係が相対的に設定可能な構
造を有する互いに別体から構成されたものでもよい。
FIG. 1 is a right side view showing an embodiment of a shooting game apparatus according to the present invention, and FIG. 2 is a front view thereof. The shooting game apparatus includes a game machine housing 10 including a main monitor 11 for displaying a moving image, and a controller including a simulated camera unit 40 provided facing the main monitor 11, that is, at a position in front of the display screen 111 of the main monitor 11. And the side housing 20. The game machine housing 10 and the controller-side housing 20 may have an integral structure, or may be configured separately from each other and have a structure in which the installation positional relationship between the two can be set relatively.

【0027】ゲーム機筐体10は直方体形状を有し、ゲ
ーム操作中のプレーヤの視線範囲の高さ位置には手前側
に露出された画面111を有するモニタ11が支持枠1
01内に収納されている。天井部102には左右方向に
4個の照明用機器としてのハロゲンランプ12が電飾効
果演出用として手前方向を照らすように配設され、一
方、左右両側面にはデザイン面から採用されたウイング
部材13が上側支持アーム131、下側支持アーム13
2によって取り付けられており、左右のウイング部材1
3間は庇(ひさし)14で連接されている。また、前面
部左右適所には音響効果演出用としてのスピーカ15
(図10参照)が配設されている。なお、筐体内部には
本撮影ゲームの進行を制御するための制御用基板類が収
納されている。
The game machine housing 10 has a rectangular parallelepiped shape, and a monitor 11 having a screen 111 exposed to the near side is provided at the height position of the line of sight of the player during the game operation.
01. On the ceiling 102, four halogen lamps 12 as lighting devices are arranged in the left and right direction so as to illuminate the front side for the purpose of producing an illumination effect. On the left and right sides, wings adopted from the design side are used. The member 13 includes the upper support arm 131 and the lower support arm 13
2 and the left and right wing members 1
The three spaces are connected by an eave (eave) 14. In addition, speakers 15 for sound effect production are provided at right and left places in the front part.
(See FIG. 10). Note that control substrates for controlling the progress of the main shooting game are housed inside the housing.

【0028】コントローラ側筐体20は少なくともモニ
タ画面111と干渉しない構造、本実施形態ではモニタ
画面111より低姿勢を有してなり、その上部には上方
に突出した支持部30と、この支持部30に取り付けら
れた模擬カメラ部40と、プリンタ70とを備える。コ
ントローラ側筐体20は、さらに前面に設けられたコイ
ン投入口21、上面に設けられたスタートボタン221
及びその左右に設けられた2個のセレクトボタン222
からなる操作部22(図1では右側のセレクトボタン2
22しか見えていない。)、及びフラッシュ演出部23
が設けられている。
The controller-side casing 20 has a structure that does not interfere with at least the monitor screen 111. In this embodiment, the controller-side casing 20 has a lower posture than the monitor screen 111. A simulation camera unit 40 attached to the camera 30 and a printer 70 are provided. The controller-side housing 20 further includes a coin slot 21 provided on the front surface, a start button 221 provided on the upper surface.
And two select buttons 222 provided on the left and right sides thereof
Operating unit 22 (select button 2 on the right side in FIG. 1)
Only 22 can be seen. ), And flash production section 23
Is provided.

【0029】操作部22のスタートボタン221はゲー
ムの開始指示やセレクト内容の確定を行うためのもので
あり、セレクトボタン222はコンテンツ(被写体内
容;風景、人物(著名人等)、各種レース等)、また必
要に応じて難易モードを示すステージ(初心用、中級
用、上級用等)、及び撮影後における撮影したフレーム
画像の再生時でのプリントを希望するフレーム画像の選
択を行うたものである。なお、これらの各選択は、模擬
カメラ部40の向きとシャッターボタン431で代用し
てもよい。
The start button 221 of the operation unit 22 is used for instructing the start of a game and for confirming the selected contents. The select button 222 is used for contents (subject contents; landscape, person (famous person, etc.), various races, etc.). In addition, if necessary, a stage indicating a difficulty mode (for beginner, intermediate, advanced, etc.) and selection of a frame image desired to be printed at the time of reproduction of a photographed frame image after photographing are performed. . Note that these selections may be substituted by the direction of the simulation camera unit 40 and the shutter button 431.

【0030】演出用フラッシュ部23は筐体内に設けら
れたフラッシュ光源231と、筐体上面に設けられ、フ
ラッシュ光源231からの発光光をモニタ画面111に
拡散させて導く半透明のアクリル板等の樹脂材からなる
拡散板232とで構成されている。この演出用フラッシ
ュ部23は選択されたステージがフラッシュ撮影を要す
るような場合(あるいはステージ中の途中においてフラ
ッシュ撮影が望ましいと思われるような場面)に対して
予め設定されており、ゲーム中に、後述するメイン制御
部61からの点灯指示により発光制御され、フラッシュ
撮影の演出効果を発揮するようにしたり、プレーヤのシ
ャッター操作と連動させたりして演出効果を高めてい
る。プリンタ70はコントローラ側筐体20の内部に配
設され、前面適所にプリント紙の長尺の排出口701と
箱状(あるいは皿状でもよい)のプリント紙の受け部7
02が配設されている。
The production flash unit 23 includes a flash light source 231 provided in the housing and a translucent acrylic plate or the like provided on the upper surface of the housing and diffusing light emitted from the flash light source 231 to the monitor screen 111 to guide the light. And a diffusion plate 232 made of a resin material. The effect flash unit 23 is preset for a case where the selected stage requires flash photography (or a scene in which flash photography is considered to be desirable in the middle of the stage). Light emission is controlled by a lighting instruction from a main control unit 61, which will be described later, and the effect of flash photography is exerted, or the effect is enhanced by interlocking with the shutter operation of the player. The printer 70 is disposed inside the controller-side housing 20, and has a long printed paper outlet 701 and a box-shaped (or dish-shaped) printed paper receiving portion 7 at an appropriate position on the front surface.
02 is provided.

【0031】図3〜5は、模擬カメラ部40を上部に取
り付ける支持部30の構成図で、図3は正面図、図4は
側面図、図5は平面図である。
3 to 5 are structural views of the support section 30 for mounting the simulation camera section 40 on the upper portion. FIG. 3 is a front view, FIG. 4 is a side view, and FIG. 5 is a plan view.

【0032】支持部30はコントローラ側筐体20の水
平フレーム201(図1参照)に固定される基部31
と、基部31に対して垂直軸周りに回動する回動部32
と、回動部32の上端側に設けられ、垂直面上で揺動す
る揺動部33とから構成される。
The support portion 30 is a base portion 31 fixed to the horizontal frame 201 (see FIG. 1) of the controller-side casing 20.
And a rotating part 32 that rotates about a vertical axis with respect to the base 31.
And a swing portion 33 provided on the upper end side of the rotating portion 32 and swinging on a vertical plane.

【0033】基部31は、水平基盤311と、水平基盤
311の中央に立直固定されたシャフト312と、シャ
フト312の左右側離間位置で立直支持されたピン等の
締結具313とから構成され、締結具313の上部であ
って水平基盤311上に突出した部分には硬い樹脂やゴ
ム等からなるストッパ314が取り付けられている。ま
た、シャフト312の上部には同心状にギア315が取
り付けられている。このギア315は周方向一部が扇状
に径方向に延設され、この延設部分の円周部にギアが形
成されている。
The base 31 is composed of a horizontal base 311, a shaft 312 fixed upright at the center of the horizontal base 311, and a fastener 313 such as a pin supported upright at a position separated from the shaft 312 on the left and right sides. A stopper 314 made of hard resin, rubber, or the like is attached to a portion of the tool 313 that protrudes above the horizontal base 311. A gear 315 is mounted concentrically on the upper part of the shaft 312. The gear 315 extends radially in a part of a circumferential direction in a fan shape, and a gear is formed on a circumferential portion of the extended portion.

【0034】回動部32は、シャフト312に対して軸
受321及び下部連結具322を介して回動可能に設け
られた筒状の回動体323を有する。下部連結部322
の外側部は回動体323の回動時にストッパ314に当
接して回動量を規制する機能も兼用している。回動体3
23の側面適所には周方向所定寸法だけ切り欠かれた開
口324を有し、扇状のギア315が露出するようにな
されている。開口324の外側面の直ぐ下部にはギア付
き回動軸部325aを有する可変抵抗器あるいはポテン
ショメータ等の回動量検出器325が取り付けられてい
る。回動量検出器325はギア315とギア付き回動軸
部325aとが噛合するように取付位置と姿勢とが設定
されている。なお、回動量検出器325としては機構式
の他、光学的又は磁気的なパルスエンコーダ等を採用し
てもよい。
The rotating portion 32 has a cylindrical rotating body 323 provided rotatably with respect to the shaft 312 via a bearing 321 and a lower connecting member 322. Lower connecting part 322
Has a function of restricting the amount of rotation by contacting the stopper 314 when the rotating body 323 rotates. Rotating body 3
23 has an opening 324 cut out by a predetermined size in the circumferential direction at an appropriate position on the side surface so that a fan-shaped gear 315 is exposed. A rotation amount detector 325 such as a variable resistor or a potentiometer having a rotation shaft portion 325a with a gear is mounted immediately below the outer surface of the opening 324. The rotation position detector 325 has an attachment position and a posture set such that the gear 315 and the geared rotation shaft 325a mesh with each other. As the rotation amount detector 325, an optical or magnetic pulse encoder or the like may be employed in addition to the mechanical type.

【0035】揺動部33は、筒状の回動体323の上部
左右側面に穿設された1対の孔326に回動可能に軸支
された水平シャフト331と、この水平シャフト331
の中央部であって軸心に直角な方向に固定された筒状の
揺動体332とを備える。水平シャフト331の一方側
(図3では右側)にはギア315と同様の扇形状をした
ギア333が同心状に一体固定されていると共に、回動
体323の側面にはギア333と噛合するようにギア付
き回動軸部334aの姿勢が設定された可変抵抗器ある
いはポテンショメータ等の揺動量検出器334が取り付
けられている。また、揺動体332は水平シャフト33
1の下方に所要の長さ分を有し、この部分が回動体32
3の内部に設けられた左右一対の防振部材335に当接
して揺動方向両側に達したときの衝撃を緩和するように
していると共に、更に揺動した時のための左右一対のス
トッパ336を設けている。なお、ストッパ336は通
常の撮影状態を考慮して揺動体332がモニタ11側に
傾倒する方向に揺動量が大きく取れるようにストッパ位
置が前後で異ならしてある。また、必要に応じて揺動体
332はコントローラ側筐体20上面との間で軟質部材
からなるカバーによって覆われている。
The swinging part 33 includes a horizontal shaft 331 rotatably supported by a pair of holes 326 formed in the upper left and right side surfaces of a cylindrical rotating body 323, and a horizontal shaft 331.
And a cylindrical rocking body 332 fixed in a direction perpendicular to the axis. A gear 333 having a fan shape similar to the gear 315 is concentrically and integrally fixed to one side (the right side in FIG. 3) of the horizontal shaft 331, and is engaged with the gear 333 on a side surface of the rotating body 323. A swing amount detector 334 such as a variable resistor or a potentiometer in which the attitude of the geared rotation shaft 334a is set is attached. Further, the rocking body 332 is a horizontal shaft 33.
1 has a required length below, and this portion is
3 and a pair of left and right stoppers 336 for coming into contact with a pair of left and right vibration isolating members 335 provided in the inside of the shaft 3 and arriving at both sides in the swinging direction. Is provided. Note that the stopper positions of the stopper 336 are different from each other in the front and rear so as to take a large swing amount in the direction in which the swing body 332 is tilted toward the monitor 11 in consideration of a normal shooting state. Further, the rocking body 332 is covered with a cover made of a soft member between the rocking body 332 and the upper surface of the controller-side housing 20 as necessary.

【0036】図6〜8は、模擬カメラ部40の構成図を
示すもので、図6は正面図、図7は背面図、図8は図6
のA―A矢視図である。
6 to 8 show the configuration of the simulation camera unit 40. FIG. 6 is a front view, FIG. 7 is a rear view, and FIG.
FIG.

【0037】模擬カメラ部40はカメラ本体41と、カ
メラ本体41の前部に立直するように支持されたシャフ
ト411に対して回動可能に支持された鏡胴42とを備
える。カメラ本体41には撮影動作を演出するための操
作部材43が設けられている。すなわち、カメラ本体4
1の右上面部には模擬シャッターボタン431が、前記
鏡胴42とシャフト411間に可変抵抗器又はポテンシ
ョメータ等からなる回転検出器(ズーム検出器)432
が設けられている。ズーム検出器432は鏡胴42の回
転量に応じた抵抗値又は電圧がズーム量信号として出力
されるようになっている。このズーム検出器432は非
操作状態では、バネ等の付勢部材によって初期状態に復
帰するように構成されている。
The simulated camera section 40 includes a camera body 41 and a lens barrel 42 rotatably supported on a shaft 411 supported upright on the front of the camera body 41. The camera body 41 is provided with an operation member 43 for producing a shooting operation. That is, the camera body 4
A simulated shutter button 431 is provided on the right upper surface of the lens 1 and a rotation detector (zoom detector) 432 comprising a variable resistor or a potentiometer between the lens barrel 42 and the shaft 411.
Is provided. The zoom detector 432 outputs a resistance value or a voltage corresponding to the rotation amount of the lens barrel 42 as a zoom amount signal. The zoom detector 432 is configured to return to the initial state by an urging member such as a spring when not operated.

【0038】また、カメラ本体41の内部には裏面から
水平に侵入し、途中で立直方向に曲げられた空洞44が
形成されている。空洞の裏面側の開口はファインダ44
1として機能するようになっている。空洞44の立直方
向下端部には上方に向けられたサブモニタとしての液晶
表示器45が収納され、その上方であって水平方向に屈
曲する箇所には液晶表示器45の表示面の法線を上向き
方向から水平方向後方へ変更するべく略45度に向けら
れたミラー46が配設されている。ファインダ441に
は接眼レンズ47が配設され、液晶表示器45までの光
路長が光学的に長くなるようにすると共に画像を拡大す
るようにしている。また、液晶表示器45の表示面は水
平に対して僅かに前方側に傾斜されており、これによ
り、ファインダ441から覗いたときに、液晶表示器4
5の前端部分が直接プレーヤの視野に入らないようにし
ていると共に、他の部品との干渉を防止して模擬カメラ
部40の小型化を図っている。前記傾斜は調整可能に構
成してもよい。また、カメラ本体41内には、液晶表示
器45のバックライト用電源回路基板48が収納されて
いる。
Further, a cavity 44 is formed in the camera body 41, which enters horizontally from the back surface and is bent in the vertical direction on the way. The opening on the back side of the cavity is a finder 44
It functions as 1. A liquid crystal display 45 as a sub-monitor which is directed upward is accommodated at the lower end in the vertical direction of the cavity 44, and a normal line of the display surface of the liquid crystal display 45 is directed upward at a place above and horizontally bent. A mirror 46 is provided that is oriented at approximately 45 degrees to change from the direction to the rear in the horizontal direction. The viewfinder 441 is provided with an eyepiece lens 47 so that the optical path length to the liquid crystal display 45 becomes optically long and the image is enlarged. Further, the display surface of the liquid crystal display 45 is slightly inclined forward with respect to the horizontal, so that when the liquid crystal display 45
The front end portion of the camera 5 does not directly enter the field of view of the player, and interference with other components is prevented to reduce the size of the simulation camera section 40. The tilt may be adjustable. In the camera body 41, a backlight power supply circuit board 48 of the liquid crystal display 45 is housed.

【0039】カメラ本体41の下部には支持部30の揺
動軸332と連結する連結部49が設けられている。こ
の連結具49、揺動体332及び回動体323からなる
各筒状部の内部にはゲーム機筐体10との間を結ぶ信号
線が這わされている。前記操作部材43の模擬シャッタ
ーボタン431は内部にボタンが操作されたことを受け
て操作信号を出力するスイッチが設けられており、これ
らのスイッチ信号及びズーム量信号、さらに液晶表示器
45及びバックライト用電源回路基板48との間で信号
の送信、受信また電源供給を行うためである。
At the lower part of the camera body 41, there is provided a connecting portion 49 for connecting to the swing shaft 332 of the supporting portion 30. A signal line connecting to the game machine housing 10 is routed inside each tubular portion including the connecting tool 49, the swinging body 332, and the rotating body 323. The simulated shutter button 431 of the operation member 43 is provided with a switch for outputting an operation signal in response to the operation of the button inside the simulated shutter button 431. The switch signal and the zoom amount signal, the liquid crystal display 45 and the backlight are provided. This is for transmitting, receiving, and supplying power to and from the power supply circuit board 48.

【0040】図9は、プリンタの構造を示す側面断面図
である。プリンタ70は、本実施形態では直方体状の筐
体を有し、その内部にはプリント紙Pの収納部、搬送機
構系、プリント機構部等の各部が装填されている。
FIG. 9 is a side sectional view showing the structure of the printer. In the present embodiment, the printer 70 has a rectangular parallelepiped housing, in which various components such as a storage section for the print paper P, a transport mechanism system, and a print mechanism section are loaded.

【0041】ドラム71はロール状に巻回された所要幅
及び長尺を有するプリント紙を嵌挿状態でセットするも
ので、水平軸方向に向けて回動可能に軸支されており、
ドラム71の一方端側は正逆方向に回転し得る駆動モー
タ72の出力軸と供回り可能に連結されている。また、
排出口701側には紙送りローラ対73が前記ドラム7
1と平行な方向に向けて回動可能に軸支され、駆動ロー
ラ731は正逆方向に回転し得る駆動モータ74により
供回り可能にされ、従動ローラ732と共にプリント紙
を移送するようにしている。
The drum 71 is for setting a printed paper having a required width and length wound in a roll shape in an inserted state, and is rotatably supported in a horizontal axis direction.
One end of the drum 71 is rotatably connected to an output shaft of a drive motor 72 that can rotate in the forward and reverse directions. Also,
A paper feed roller pair 73 is provided at the discharge port 701 side with the drum 7.
The drive roller 731 is rotatably supported by a drive motor 74 that can rotate in the forward and reverse directions, and transports the print paper together with the driven roller 732. .

【0042】ドラム71と紙送りローラ対73との間に
はサーマルヘッド75と、該ヘッド75と微少距離だけ
離間して対向配置されたプリント受け台(プラテン)を
兼用する基部70aが配設されている。サーマルヘッド
75は公知の物が採用可能であり、プリント紙Pの幅寸
法に相当する長さを有すると共に長さ方向に所定の微少
ピッチで図略の加熱ヘッド素子がライン状に複数配置さ
れ、かつプリント紙Pの送り方向に所定ライン例えば1
ライン又は複数ライン分が設けられている。このサーマ
ルヘッド75はフレーム画像を構成するライン毎の画素
データが対応する加熱ヘッド素子に導かれ、画素データ
のレベルに応じた発熱用の電圧が印加されるように構成
されているものである。
Between the drum 71 and the paper feed roller pair 73, there is provided a thermal head 75 and a base 70a serving as a print receiving plate (platen) opposed to the head 75 at a very small distance. ing. Known thermal heads can be adopted as the thermal head 75. The thermal head 75 has a length corresponding to the width of the printing paper P, and a plurality of heating head elements (not shown) are arranged in a line at a predetermined minute pitch in the length direction. A predetermined line, for example, 1 in the feed direction of the print paper P
Lines or a plurality of lines are provided. The thermal head 75 is configured such that pixel data for each line constituting a frame image is guided to a corresponding heating head element, and a heating voltage corresponding to the level of the pixel data is applied.

【0043】サーマルヘッド75とプリント紙Pとの間
にはインクリボン76が介在するようにリボンカセット
部77が配置される。リボンカセット部77はリボンの
繰出ローラ771と巻取ローラ772とを有し、巻取用
ローラ772には巻取モータ78が供回り可能に連結さ
れている。
A ribbon cassette section 77 is arranged between the thermal head 75 and the printing paper P so that the ink ribbon 76 is interposed. The ribbon cassette unit 77 has a ribbon feeding roller 771 and a winding roller 772, and a winding motor 78 is connected to the winding roller 772 in a rotatable manner.

【0044】インクリボン76は、本実施形態ではイエ
ロー、マゼンタ、シアン(更に、必要に応じてブラッ
ク)の各色の昇華型染料がこの順で所定長さ分ずつ塗布
され、さらにプリント紙Pのプリント面の保護コーティ
ング用としての透明シール材を有して1サイクル分(プ
リント1枚分)として形成されているものである。それ
ぞれの長さ寸法はプリント紙Pへのプリントサイズに対
応するように設定されている。排出口701の直前には
プリント紙Pの送り方向に直角な方向に長尺を有するカ
ッタ79が図略の昇降機構部(モータやソレノイド等)
によって昇降可能に配設されている。
In the present embodiment, sublimation dyes of yellow, magenta, and cyan (and, if necessary, black) are applied to the ink ribbon 76 by a predetermined length in this order. It has a transparent sealant for surface protective coating and is formed for one cycle (one print). Each length dimension is set so as to correspond to the print size on the print paper P. Immediately before the discharge port 701, a cutter 79 having a long length in a direction perpendicular to the feeding direction of the printing paper P is provided with an unillustrated elevating mechanism (motor, solenoid, etc.).
It is arranged to be able to move up and down.

【0045】ここで、プリント動作を説明すると、プリ
ントするフレーム画像の画素データのうち、まずイエロ
ーに対応する画素信号が電圧信号に変換されて所定ライ
ン分ずつサーマルヘッド71の加熱ヘッド素子に供給さ
れ、電圧が印加された加熱ヘッド素子によってインクリ
ボン76の染料が昇華され、定速移送中のプリント紙P
に熱転写される。インクリボン76は画像の印字と同期
してイエローの染料の先端からプリント紙Pと等速で巻
き取られるようになっている。プリントサイズ分の紙送
りが終了すると、インクリボン76の巻き取りは中断さ
れ、かつプリント紙Pは送られた分だけ逆戻しされ、こ
の後、再度紙送りが開始される。このとき、インクリボ
ン76は次のマゼンタがヘッド面に位置しているので、
前記と同様にしてプリント紙Pにはマゼンタに対応する
画素信号によってマゼンタでの熱転写が行われる。同様
にして残りの染料に対する熱転写処理が繰り返される。
次いで、保護コーティング材が全加熱ヘッド素子により
熱融着され、さらにプリント紙Pがプリントサイズの後
端がカッタ79まで移送されると、紙送りが一旦停止さ
れ(あるいは停止することなく)、カッタ79が作動さ
れて1枚のプリントシートが作成され、排出口701を
通って受け口702に排出される。なお、紙送りの送り
量の検出は、各モータ71、74、78を駆動する駆動
パルスのパルス数などを予め設定しておき、駆動制御部
700でそれらの駆動パルスの個数をカウントし、管理
することで実現できる。また、モータ78はインクリボ
ン76に色毎にマークなどを付しておき、このマークを
センサなどで検出する方法によっても、インクリボンの
巻き取り量の制御を可能とすることができる。
Here, the printing operation will be described. Of the pixel data of the frame image to be printed, first, a pixel signal corresponding to yellow is converted into a voltage signal and supplied to the heating head element of the thermal head 71 by a predetermined number of lines. The dye on the ink ribbon 76 is sublimated by the heating head element to which the voltage is applied, and the printing paper P being transported at a constant speed.
Is thermally transferred to The ink ribbon 76 is wound around the printing paper P at a constant speed from the tip of the yellow dye in synchronization with the printing of the image. When the paper feeding for the print size is completed, the winding of the ink ribbon 76 is interrupted, and the printing paper P is returned backward by the amount fed, and then the paper feeding is started again. At this time, since the next magenta is located on the head surface of the ink ribbon 76,
In the same manner as described above, thermal transfer in magenta is performed on the print paper P by a pixel signal corresponding to magenta. Similarly, the thermal transfer process for the remaining dyes is repeated.
Next, the protective coating material is heat-sealed by the full heating head element, and when the printing paper P is further transferred to the cutter 79 at the rear end of the print size, the paper feeding is temporarily stopped (or not stopped), and the cutter is stopped. 79 is operated to create one print sheet, which is discharged to the receiving port 702 through the discharging port 701. The amount of paper feed is detected by setting the number of drive pulses for driving each of the motors 71, 74, and 78 in advance, and counting the number of drive pulses by the drive control unit 700 and managing the number of drive pulses. It can be realized by doing. In addition, the motor 78 can add a mark or the like to the ink ribbon 76 for each color and control the winding amount of the ink ribbon by a method of detecting the mark with a sensor or the like.

【0046】図10、図11は、本撮影ゲーム装置のハ
ード構成図である。この撮影ゲーム装置は、スイッチ類
や検出器類からの信号を受信すると共に、各部への動作
信号及び液晶表示装置45にサブ画像を表示させる制御
を行うサブ制御部50と、ゲーム信号を制御するメイン
ボード部60とから構成される。
FIG. 10 and FIG. 11 are hardware configuration diagrams of the present photographing game apparatus. The shooting game device receives a signal from a switch or a detector, controls an operation signal to each unit and displays a sub image on the liquid crystal display device 45, and controls a game signal. And a main board unit 60.

【0047】図10において、サブ制御部50には、投
入コインの有無を検出するコインスイッチ221、スタ
ートボタン221及び2個のセレクトボタン222の操
作を検出する各スイッチ221a、222a、模擬シャ
ッターボタン431の操作を検出する各スイッチ431
a、ズーム検出器432、回動量検出器325及び揺動
量検出器334からの信号を受け取る。
In FIG. 10, the sub-control unit 50 includes a coin switch 221 for detecting the presence or absence of a coin to be inserted, switches 221 a and 222 a for detecting operation of the start button 221 and two select buttons 222, and a simulated shutter button 431. Switches 431 for detecting the operation of
a, receives signals from the zoom detector 432, the rotation amount detector 325, and the swing amount detector 334.

【0048】また、サブ制御部50は、コインスイッチ
221の検出結果に応じて投入コイン枚数をカウントす
るコインカウンタ212、4個のハロゲンランプ12、
各ボタンに対応して設けられ、操作に連動して点灯する
演出用光源221b〜432b、フラッシュ光源231
及びスピーカ15に動作信号を出力すると共に液晶表示
器45にRGBからなるカラー画像データを出力するも
のである。演出用光源221b〜432bは半透明の樹
脂などで構成された各ボタンの内方に内蔵され、操作さ
れたボタンに対応するスイッチからの検出信号を受けて
点灯し、該ボタンを輝かせる(浮かび上がらせる)よう
にしている。
The sub-control unit 50 includes a coin counter 212 for counting the number of inserted coins according to the detection result of the coin switch 221, the four halogen lamps 12,
Effect light sources 221b to 432b, which are provided corresponding to the buttons and are turned on in conjunction with the operation, and a flash light source 231
And outputs an operation signal to the speaker 15 and outputs color image data of RGB to the liquid crystal display 45. Each of the effect light sources 221b to 432b is incorporated inside each button made of a translucent resin or the like, receives a detection signal from a switch corresponding to the operated button, and lights up to illuminate the button (emerging the button). ).

【0049】次に、図11において、メインボード部6
0は、それ自体が回路基板に搭載されているもので、メ
イン制御部61を備える。メイン制御部61には、画像
データを含む処理内容を一時的に保管するRAM62が
接続されると共に、複数のフレーム画像から構成される
一連の動画画像(ムービー)の所要種類分(コンテン
ツ、ステージ分)、各コンテンツにおいてベストショッ
トとして予め設定された複数のフレーム画像に対応する
フレーム特定情報(例えばシリアルナンバ)、その他、
ゲーム評価結果等によって出現可能にされるコンテンツ
(ムービー)、演出用や各種ガイド用(さらにパーツと
して)の画像データ及びプリント時の複数種類のテンプ
レート画像等を記憶するCDやDVD−ROM等からな
る記憶手段である画像データ記録媒体63、ゲームプロ
グラムを記憶するハードディスク等からなるプログラム
記録媒体64が、図略のドライバを介して接続される。
動画画像を構成する各フレーム画像は表示開始からの時
間情報も併せて有しており、この時間情報を利用して、
後述するように撮影タイミングの時系列的なガイドを可
能にしている。
Next, referring to FIG.
Numeral 0 is itself mounted on a circuit board and includes a main control unit 61. A RAM 62 for temporarily storing processing contents including image data is connected to the main control unit 61, and a required type (content, stage, etc.) of a series of moving image (movie) composed of a plurality of frame images is connected. ), Frame specifying information (for example, serial number) corresponding to a plurality of frame images preset as the best shot in each content,
A CD or DVD-ROM or the like that stores contents (movies) that can appear according to game evaluation results and the like, image data for staging and various guides (and as parts), and a plurality of types of template images at the time of printing, etc. An image data recording medium 63 as a storage means and a program recording medium 64 including a hard disk for storing a game program and the like are connected via a driver (not shown).
Each frame image constituting the moving image also has time information from the start of display, and using this time information,
As described later, time-series guide of the photographing timing is enabled.

【0050】動画画像は仮想3次元空間上に設定された
ポリゴンモデルを用いて構成されたものでもよい。な
お、各記録媒体63、64は図略のドライバにセットし
たままメインボード部60に搭載されるタイプとしても
よいし、あるいは図略のドライバを介して着脱式として
もよく、また、画像データ及びゲームプログラムを1つ
の記録媒体に記憶させたものでもよい。
The moving image may be constructed using a polygon model set in a virtual three-dimensional space. Each of the recording media 63 and 64 may be of a type mounted on the main board unit 60 while being set in a driver (not shown), or may be detachable via a driver (not shown). The game program may be stored in one recording medium.

【0051】グラフィックIC65は画像データ記録媒
体63からの動画画像であってRGBデータに変換され
ている画像データ及びその他の所要の画像データをメイ
ンモニタ11の画面111に所定周期で出力するもの
で、これにより図14、15に示すように動画(一部領
域の画像は固定の画像)が表示される。グラフィックI
C66は画像データ記録媒体63からの動画画像データ
及びその他の所要の画像データをY信号及びC信号に変
換してサブ制御部50に伝送するものである。サブ制御
部50は動画画像等をY/C信号からRGBデータに変
換して液晶表示器45に前記周期と等しい周期で導くも
ので、これにより図16〜18に示すように動画(一部
領域の画像は固定の画像)が表示される。
The graphic IC 65 outputs the moving image from the image data recording medium 63 as image data converted into RGB data and other necessary image data to the screen 111 of the main monitor 11 at a predetermined cycle. Thereby, as shown in FIGS. 14 and 15, a moving image (an image of a partial area is a fixed image) is displayed. Graphic I
C66 converts the moving image data and other required image data from the image data recording medium 63 into a Y signal and a C signal, and transmits them to the sub-control unit 50. The sub-control unit 50 converts a moving image or the like from a Y / C signal to RGB data and guides the moving image to the liquid crystal display 45 at a period equal to the above-mentioned period. As a result, as shown in FIGS. Image is a fixed image).

【0052】SCSI67はプリンタ70のドライブを
制御するデータ転送処理部で、RGBのフレーム画像を
イエロー、マゼンタ、シアン、(必要に応じてブラッ
ク)に変換すると共に、データレベルに応じた電圧信号
に変換して順次所定ライン分ずつプリンタ70のサーマ
ルヘッド75に送出するものである。また、保護コーテ
ィング材の熱融着処理も制御する。
A SCSI 67 is a data transfer processing unit for controlling the drive of the printer 70. The SCSI 67 converts the RGB frame images into yellow, magenta, cyan, and (if necessary, black), and converts them into voltage signals according to the data level. Then, the image data is sequentially sent out to the thermal head 75 of the printer 70 by predetermined lines. It also controls the thermal fusion treatment of the protective coating material.

【0053】なお、メイン制御部61は必要に応じてL
AN制御部67を備え、外部ネットワーク例えばインタ
ーネットに接続し、インターネット上に配置されたゲー
ムサーバと必要時に接続し得るようにしている。この態
様の場合、画像データ記録媒体63をインターネット上
のゲームサーバに持たせ、選択されたステージの動画画
像をゲームサーバから配信可能に構成すれば、撮影ゲー
ム装置毎に動画画像を持たせる必要はなく、各ゲーム装
置毎のメモリ容量を軽減できる。また、必要に応じてパ
ーソナルコンピュータに接続可能にされて、例えば初期
条件、データ設定、調整、校正等の各種制御処理が可能
にされている。また、同様にインターネットを介して所
要のゲームデータを携帯電話機などで入手することも可
能に構成されている。特に、後述するようにゲームで撮
影に成功したフレーム画像をプレーヤの希望によってプ
レーヤの携帯電話機の受呼待ち画面の壁紙として提供を
受ける態様にも適用可能となる。
Note that the main control unit 61 can control L
An AN control section 67 is provided to connect to an external network, for example, the Internet, and to connect to a game server located on the Internet when necessary. In the case of this mode, if the image data recording medium 63 is provided in the game server on the Internet and the moving image of the selected stage can be distributed from the game server, it is not necessary to provide the moving image for each photographing game device. In addition, the memory capacity of each game device can be reduced. In addition, it can be connected to a personal computer as needed, and various control processes such as initial conditions, data setting, adjustment, and calibration can be performed. In addition, similarly, required game data can be obtained by a mobile phone or the like via the Internet. In particular, the present invention can be applied to a mode in which a frame image that has been successfully shot in a game is provided as a wallpaper on a call waiting screen of a player's mobile phone as desired by the player, as described later.

【0054】メイン制御部61は、以下に示す各種の機
能実行部を備える。ゲーム選択部610はゲーム開始に
際してメインモニタ11に所要サイズの枠を設定し、枠
内に代表場面(例えばスタート画面等)とタイトルとを
表示(図12参照)して被写体内容を示す複数のコンテ
ンツを個々に認識可能にすると共に、セレクトボタン2
22の操作を受け付けて、枠内の内容を順次異なるコン
テンツの画面に切り替えることで所望するコンテンツを
選択可能に表示すると共に、あるコンテンツ画面でスタ
ートボタン22の押下を受け付けることによってセレク
ト中のコンテンツを指定し、次いで難易度の選択を許可
する画面としてのステージ選択画面の表示(図13参
照)を行い、同様にして所望するステージの選択を受け
付けることで、指定されたコンテンツ及びステージのム
ービーをメインモニタ11に導くように処理するもので
ある。また、コンテンツ、ステージの選択は、模擬カメ
ラ部40の回動量検出器325及び揺動量検出器334
の検出データから模擬カメラ部40のメインモニタ画面
111に対する指向方向を検出し、指向方向に表示され
ている枠に対応するコンテンツ、ステージに対して模擬
シャッターボタン431を操作することにより指定する
態様としてもよい。
The main control section 61 includes various function execution sections described below. The game selection unit 610 sets a frame of a required size on the main monitor 11 at the start of the game, displays a representative scene (for example, a start screen or the like) and a title in the frame (see FIG. 12), and displays a plurality of contents indicating subject contents. And select button 2
22, the contents in the frame are sequentially switched to screens of different contents, thereby displaying the desired contents in a selectable manner, and accepting the pressing of the start button 22 on a certain contents screen to display the contents being selected. Then, a stage selection screen is displayed (see FIG. 13) as a screen for permitting the selection of the degree of difficulty, and the selection of the desired stage is similarly performed, so that the specified content and the movie of the stage can be displayed. The processing is performed so as to lead to the monitor 11. The selection of the content and the stage is performed by the rotation amount detector 325 and the swing amount detector 334 of the simulation camera unit 40.
Is detected by detecting the directional direction of the simulated camera unit 40 with respect to the main monitor screen 111 from the detection data, and specifying the content corresponding to the frame displayed in the directional direction by operating the simulated shutter button 431 for the stage. Is also good.

【0055】撮影タイミング画像抽選部611はゲーム
選択部610により選択されたコンテンツ及びステージ
の動画画像を構成するフレーム画像中に予め設定されて
いる複数の撮影タイミング用のフレーム画像の中から、
ゲーム開始時に所定数例えば12枚分のフレーム画像を
無作為にあるいは所定のルールに従って抽選するもの
で、抽出されたフレーム画像をゲーム開始前にプレーヤ
に提示するべく画面111にサムネイル画像(縮小画
像)としてリスト的に表示するようにしている。抽選さ
れたフレーム画像は該フレーム画像を特定するフレーム
特定情報によって管理される。また、撮影タイミング画
像抽選部611はプレーヤに対して1回だけ再抽選を受
け付けるようにしている。
The shooting timing image lottery section 611 selects a plurality of frame images for shooting timing preset in the frame images constituting the moving image of the content and the stage selected by the game selecting section 610.
At the start of the game, a predetermined number, for example, 12 frame images are randomly selected or drawn in accordance with a predetermined rule. A thumbnail image (reduced image) is displayed on the screen 111 so that the extracted frame images are presented to the player before the game starts. As a list. The lottery frame images are managed by frame specifying information for specifying the frame images. In addition, the shooting timing image lottery unit 611 is configured to accept the player once again for the lottery.

【0056】シャッター処理部612は模擬シャッター
ボタン431が押された時点のフレーム画像を撮影フレ
ーム画像としてRAM62内のキャプチャメモリに取り
込む共に、撮影枚数のカウンタに対してインクリメント
処理を指示するものである。
The shutter processing unit 612 captures the frame image at the time when the simulated shutter button 431 is pressed as a photographed frame image into the capture memory in the RAM 62, and instructs a counter of the number of photographed images to perform an increment process.

【0057】トリミング処理部613は回転量検出器3
25及び揺動量検出器334からの検出信号を受けて、
模擬カメラ部40がメインモニタ11の画面111の中
央位置に対する指向位置を検出すると共に、中央位置を
基準にして指向位置と逆となる方向に液晶表示器45の
表示画像をスクロールさせるものである。トリミング処
理部613による処理は、回転量検出器325及び揺動
量検出器334からの検出信号より指向位置を画面11
1上の座標として算出し、この座標値と中央座標位置と
の差分を相殺するように、液層表示器45に表示させる
フレーム画像の座標をずらすようにしている。例えば模
擬カメラ部40を下方に傾けてメインモニタ11に表示
されている主被写体の足元を写そうとした場合を考える
と、メインモニタ11の表示画像はそのままであるのに
対し、液晶表示器45の表示画像は上方にスクロールさ
れて主被写体の足元が画面中央に位置するように表示さ
れることとなる。
The trimming processing unit 613 includes the rotation amount detector 3
25 and the detection signal from the swing amount detector 334,
The simulated camera unit 40 detects the directional position with respect to the center position of the screen 111 of the main monitor 11, and scrolls the display image of the liquid crystal display 45 in a direction opposite to the directional position with reference to the center position. The processing by the trimming processing unit 613 determines the directional position on the screen 11 based on the detection signals from the rotation amount detector 325 and the swing amount detector 334.
The coordinates of the frame image displayed on the liquid layer display 45 are shifted so as to cancel out the difference between the coordinate value and the central coordinate position. For example, considering the case where the simulated camera unit 40 is tilted downward to capture the foot of the main subject displayed on the main monitor 11, the display image on the main monitor 11 is the same as the liquid crystal display 45. Is scrolled upward and displayed such that the foot of the main subject is located at the center of the screen.

【0058】トリミングガイド表示部614は液晶表示
器45の画面内の中央位置に撮影領域の中心を示す視線
マークM1(図16参照)を表示する共に、後述するシ
ャッターチャンスのタイミングの少し前の時点から該タ
イミングまでの間シャッターチャンスでの構図を指示す
る、すなわち視線マークM1を一致させるように模擬カ
メラ部40の操作を案内するためのガイドマークM2を
上下左右のガイドラインL1,L2の交点として表示す
るものである。図17は視線マークM1とガイドマーク
M2とが不一致の状態(構図不一致)を示し、図18は
一致した状態(構図一致)を示している。
The trimming guide display section 614 displays a line-of-sight mark M1 (see FIG. 16) at the center of the screen of the liquid crystal display 45, which indicates the center of the photographing area, and a point slightly before the timing of a photo opportunity to be described later. , The guide mark M2 for guiding the operation of the simulated camera unit 40 so as to match the line-of-sight mark M1 is displayed as the intersection of the upper, lower, left and right guidelines L1, L2. Is what you do. FIG. 17 shows a state where the line-of-sight mark M1 and the guide mark M2 do not match (composition mismatch), and FIG. 18 shows a state where they match (composition match).

【0059】ズーム処理部615は鏡胴42がズーム側
(繰り出し側)に操作されたとき、内蔵する光源432
bを点灯させると共に、液晶表示器45に表示されてい
る画像をズーム検出器432からの検出信号に応じて所
定の倍率分だけ拡大するものである。例えば図14に対
して図16の画像ように拡大して表示される。また、鏡
胴42が戻されたときは元の標準倍率に戻すと共に、光
源432bを消灯する。ズーム処理は液晶表示器45に
表示される画像に対して所定の拡大処理を実行すること
により行われる。なお、ズーム処理はある範囲内で段階
的(ズーム有り、無しのみの態様も含む)あるいは連続
的のいずれの方式でもよい。
When the lens barrel 42 is operated on the zoom side (extending side), the zoom processing unit 615 includes a built-in light source 432.
In addition to turning on b, the image displayed on the liquid crystal display 45 is enlarged by a predetermined magnification according to the detection signal from the zoom detector 432. For example, the image is enlarged and displayed as shown in FIG. 16 with respect to FIG. When the lens barrel 42 is returned, the original magnification is restored and the light source 432b is turned off. The zoom process is performed by executing a predetermined enlargement process on an image displayed on the liquid crystal display 45. Note that the zoom process may be performed stepwise (including a mode with or without zoom) or continuous within a certain range.

【0060】ぼかし処理部616は、シャッターチャン
スのタイミング及び構図が合っているときはそのままの
画像を液晶表示器45に導く(図15に対する図18を
参照)一方、タイミングが合っていないとき(図14に
対する図16を参照)、構図が合っていないとき(図1
5に対する図17を参照)に液晶表示器45の表示画像
をいわゆるピンぼけ画像にする演出を行う処理を行って
液晶表示器45に表示するものである。ぼかし処理の方
法としては、(縦横に)所定サイズの複数画素分のデー
タを加算平均して得た値を該複数画素に一律に割り当て
る方法や低域フィルタ(デジタルフィルタ)を介在させ
る方法、また間引き処理による方法が採用可能である。
なお、上記加算平均処理の方法として、1画面分の画像
データを一旦小容量サイズのメモリに平均化して取り込
み、これを元の容量サイズの表示メモリに展開するよう
にすれば、容易に実現し得る。なお、ぼかし処理は、タ
イミング、構図のずれ量に応じてぼかし量を可変とする
のが評価上好ましいが、ぼかし有り、無しのみとしても
処理の負担の面からは好ましい。
When the timing and composition of the photo opportunity match, the blur processing unit 616 guides the image as it is to the liquid crystal display 45 (see FIG. 18 with respect to FIG. 15), while when the timing does not match (see FIG. 18). 14 (see FIG. 16), when the composition is not correct (FIG. 1).
5) (see FIG. 17 with respect to FIG. 5), the display image of the liquid crystal display 45 is rendered into a so-called out-of-focus image, and displayed on the liquid crystal display 45. Examples of the blur processing method include a method of uniformly averaging data of a plurality of pixels of a predetermined size (vertically and horizontally) and a method of uniformly allocating the obtained values to the plurality of pixels, a method of interposing a low-pass filter (digital filter), A method using thinning processing can be adopted.
In addition, as a method of the averaging process, it is easy to realize by temporarily averaging image data of one screen into a memory having a small capacity and loading the image data into a display memory having an original capacity size. obtain. In the blurring process, it is preferable from the viewpoint of evaluation that the blurring amount is made variable in accordance with the timing and the amount of shift in composition, but it is preferable from the viewpoint of the processing load even if only blurring is performed or not.

【0061】シャッターチャンスガイド処理部617は
メインモニタ11及び液晶表示器45の双方に対してガ
イド表示を行うものである。シャッタチャンスガイド表
示部616はメインモニタ11の画面111の上部に複
数個、例えば3個の表示枠W1、W2、W3を準備する
と共に、ゲームの進行に従って、次に出現する撮影タイ
ミング画像のうち、直前の撮影タイミング画像を表示枠
W1に、その次の撮影タイミング画像を表示枠W2に、
さらにその次の撮影タイミング画像を表示枠W3にサム
ネイル画像で表示し(図14、図15参照)、これによ
り、表示枠W1の画像が当面の撮影タイミング画像であ
ることをガイドするようにしている。そして、各撮影タ
イミング画像に係る時間情報を利用して表示枠W1のサ
ムネイル画像の動画表示時点が経過すると、表示枠W2
のサムネイル画像を表示枠W1に移し、表示枠W3のサ
ムネイル画像を表示枠W2に移し、その次の撮影タイミ
ング画像をサムネイル画像として表示枠W3に新たに表
示するようにしている。
The shutter chance guide processing section 617 performs guide display on both the main monitor 11 and the liquid crystal display 45. The photo opportunity guide display unit 616 prepares a plurality of, for example, three display frames W1, W2, and W3 on the upper part of the screen 111 of the main monitor 11, and, among the shooting timing images that appear next as the game progresses, The immediately preceding shooting timing image is displayed in a display frame W1, the next shooting timing image is displayed in a display frame W2,
Further, the next shooting timing image is displayed as a thumbnail image in the display frame W3 (see FIGS. 14 and 15), thereby guiding that the image in the display frame W1 is the current shooting timing image. . Then, when the moving image display time of the thumbnail image in the display frame W1 has elapsed using the time information related to each shooting timing image, the display frame W2
Is moved to the display frame W1, the thumbnail image of the display frame W3 is moved to the display frame W2, and the next shooting timing image is newly displayed as a thumbnail image in the display frame W3.

【0062】また、シャッタチャンスガイド表示部61
6は液晶表示器45の画面の下部に、一方側例えば右か
ら左への時間経過を表す時間軸に相当するラインTLを
表示すると共にラインTL上のやや左側に一致枠W0を
表示すると共に、撮影タイミング画像の時間情報を利用
して、ラインTLの右端から順次撮影タイミング画像を
サムネイル画像としてスクロール表示し、撮影タイミン
グ画像に対するシャッターチャンスのタイミングと一致
する時点に該撮影タイミング画像が一致枠W0に重なる
ようにガイド表示するものである。なお、メイン制御部
61に内蔵されるタイマによって、撮影時間の管理が行
われており、メイン制御部61はムービー時間をメイン
モニタ11の画面111の下部適所に表示するようにし
ている。
A shutter chance guide display section 61
6 displays a line TL corresponding to a time axis indicating a time lapse from one side, for example, from right to left, at the bottom of the screen of the liquid crystal display 45, and displays a matching frame W0 on the line TL slightly to the left, Using the time information of the photographing timing image, the photographing timing images are scrolled and displayed as thumbnail images sequentially from the right end of the line TL, and the photographing timing image is placed in the matching frame W0 at the time when the timing of the photographing timing image matches the timing of the photo opportunity. The guide is displayed so as to overlap. The shooting time is managed by a timer built in the main control unit 61, and the main control unit 61 displays the movie time at an appropriate lower portion of the screen 111 of the main monitor 11.

【0063】ここで、図14〜18によりシャッターチ
ャンスと撮影ガイド用のサムネイル画像の説明をする。
図14はゲーム中におけるメインモニタ11でのあるフ
レーム画像を示し(例えば残り時間46秒)、図15は
その直後のメインモニタ11でのあるフレームを示す
(例えば残り時間45秒)。ここに、直後とは、図14
と図15の間に撮影タイミング画像が設定されていない
という意味である。今、図14、図15に示すように、
次の撮影タイミング画像は表示枠W1に表示されている
画像であり、その撮影タイミングは図15の画像G1の
表示の瞬間(あるいはその前後数フレーム分に許容範囲
を設定している態様でもよい)である。図16は画像G
1が一致枠W0の時間的に手前(図の右側)をスクロー
ル中であり、この時点で模擬シャッターボタン431が
押されると、タイミング不一致としてぼかし処理部61
6によってピントのぼけた画像に変更される。また、図
17は画像G1が一致枠W0と重なっており、タイミン
グは一致しているものの、構図がずれている、すなわち
ガイドマークM2を中心とした構図となっていないこと
から、この時模擬シャッターボタン431が押される
と、構図不一致としてぼかし処理部616によってピン
トのぼけた画像に変更される。ピントのぼけた画像に変
更されることで、模擬シャッターボタン431の押し込
みタイミングミスか構図ずれの一方が少なくとも生じた
撮影であったことをプレーヤに報知するようにしてい
る。
Here, the thumbnail images for the photo opportunity and the photographing guide will be described with reference to FIGS.
FIG. 14 shows a certain frame image on the main monitor 11 during the game (for example, remaining time 46 seconds), and FIG. 15 shows a certain frame on the main monitor 11 immediately after that (for example, remaining time 45 seconds). Here, “immediately after” refers to FIG.
This means that a shooting timing image is not set between FIG. 15 and FIG. Now, as shown in FIGS. 14 and 15,
The next photographing timing image is an image displayed in the display frame W1, and the photographing timing of the image is the moment when the image G1 in FIG. 15 is displayed (or an allowable range may be set for several frames before and after the image G1). It is. FIG. 16 shows the image G.
1 is scrolling temporally before the matching frame W0 (right side in the figure), and if the simulated shutter button 431 is pressed at this point, the blurring processing unit 61 determines that the timing does not match.
6, the image is changed to an out-of-focus image. In FIG. 17, since the image G1 overlaps the coincidence frame W0 and the timing coincides, the composition is shifted, that is, the composition is not centered on the guide mark M2. When the button 431 is pressed, the image is changed to an out-of-focus image by the blur processing unit 616 as a composition mismatch. By changing the image to an out-of-focus image, the player is notified that the shooting has been performed in which at least one of the improper pressing timing of the simulated shutter button 431 or the composition shift has occurred.

【0064】これに対し、図18は画像G1が一致枠W
0と重なっており、タイミングが一致し、かつ視線マー
クM1とガイドマークM2とが一致、すなわち構図も一
致しているため、この時模擬シャッターボタン431が
押されると、タイミング及び構図共に一致しているとし
て、ピントの合った画像が表示される。
On the other hand, FIG. 18 shows that the image G1
0, the timing matches, and the line-of-sight mark M1 and the guide mark M2 match, that is, the composition also matches. Therefore, when the simulated shutter button 431 is pressed at this time, both the timing and the composition match. And the in-focus image is displayed.

【0065】撮影フレーム画像表示部618は模擬シャ
ッターボタン431が押される毎に、撮影実績としての
撮影フレーム画像をサムネイル画像(インデックス画
像)に縮小処理してメインモニタ11の画面111の適
所、本実施形態では下段に一列で所定数の表示枠に順次
表示する処理を行う。図14の例では5枚が既に撮影さ
れていることを示しており、撮影枚数が増加するに従っ
て順次先頭の表示枠側に詰める処理を行う。
Each time the simulated shutter button 431 is pressed, the photographed frame image display unit 618 reduces the photographed frame image as a photographed result into a thumbnail image (index image), and places the image 111 on the screen 111 of the main monitor 11 in the proper position. In the embodiment, a process of sequentially displaying a predetermined number of display frames in a line at the bottom is performed. The example of FIG. 14 indicates that five images have already been captured, and a process of sequentially reducing the number to the first display frame side as the number of captured images increases is performed.

【0066】シャッターチャンス判定部619は撮影タ
イミング画像が表示された時点で、また構図の一致状態
で模擬シャッターボタン431が押されたか否かを判断
するものである。なお、ステージの種類によっては、フ
レームの完全一致のものから、前後数フレーム分ずれた
ものもタイミング一致として処理するようにすることも
でき、これにより難易度に合わせたゲームが実現でき
る。判定結果は、前記液晶表示器45に表示中の画像の
ピントのぼけの有無、後述する評価部620での評価に
用いられる。
The shutter chance determination section 619 determines whether or not the simulated shutter button 431 has been pressed at the time when the photographing timing image is displayed and when the composition matches. Note that, depending on the type of stage, it is also possible to process a game that is shifted from the perfect frame by several frames before and after, as a timing match, thereby realizing a game that matches the difficulty level. The determination result is used for the presence or absence of out-of-focus of the image being displayed on the liquid crystal display 45 and for evaluation by an evaluation unit 620 described later.

【0067】評価部620は各撮影におけるタイミング
の一致、不一致、例えば不一致の時のずれ時間の大小と
か構図のずれ量を加味して、また、構図のずれの有無
(さらにはそのずれ量)を加味してスコアが決定され、
直前の値への積算(加減含む)処理を行うものである。
各撮影に対する評価として、「BEST」(タイミン
グ、構図とも一致;ベストショット)、から順次悪くな
る「GOOD」、…、「Miss」(マイナススコア)
及び隠しフレームを運良く撮影したときのスコアとして
の「SECRET」が準備されており、各撮影に対する
評価のトータルがスコア値として表示される。図19で
は、10枚の全てが「BEST」で、スコアは値「10
0000」である。評価部620は、スコアがハイスコ
アすなわち本装置での例えばベスト20位に入るか否か
を過去実績と比較して判断し、20位以内であれば、名
前(ネーム)等の入力画面を提示して文字入力を受け付
けるようにするにしてもよい。なお、ゲーム途中におい
て、メインモニタ11及び液晶表示器45の双方に、画
面適所例えば左上に評価スコアに応じたゲージ長さを色
違いで表示する処理を行って、評価状況を逐次プレーヤ
に報知するようにしている。そして、このゲージ長さが
「Miss」が続くなどして低下し、ゼロになると、途
中でも強制的にゲームが終了するようにしている。
The evaluation unit 620 considers whether or not there is a shift in the composition (and the amount of the shift) by taking into account the timing coincidence and non-coincidence in each photographing, for example, the size of the shift time at the time of the non-coincidence and the shift amount of the composition. The score is decided taking into account,
This is to perform an integration (including addition and subtraction) process to the immediately preceding value.
As the evaluation for each shooting, “GOOD”,..., “Miss” (minus score), which becomes worse in order from “BEST” (matching timing and composition; best shot)
“SECRET” is prepared as a score when the hidden frame is luckily photographed, and the total evaluation of each photographing is displayed as a score value. In FIG. 19, all 10 sheets are “BEST”, and the score is “10”.
0000 ". The evaluation unit 620 determines whether or not the score is in the high score, that is, for example, the twentieth place in the present apparatus, by comparing with the past performance, and if the score is within the twentieth place, presents an input screen such as a name. To accept a character input. During the game, a process of displaying the gauge length corresponding to the evaluation score in different colors on the main monitor 11 and the liquid crystal display 45 in an appropriate place on the screen, for example, at the upper left, and sequentially reporting the evaluation status to the player. Like that. Then, when the gauge length decreases due to “Miss” continuing and becomes zero, the game is forcibly terminated even in the middle.

【0068】再生制御部621はステージが終了した時
点で、ベストショット(タイミング、構図とも一致)と
して撮影されたフレーム画像を図19に示すように、メ
インモニタ11に一覧表示(本実施形態では16枚)さ
せるものである。なお、各一覧表示されるものはベスト
ショットの他、「GOOD」を含め、その表示枠の表示
形態等によって評価部620による評価結果が認識可能
な形態で行われるようにすることもできる。表示枚数が
16枚を超えるときは、17枚目以降は次頁、更に次々
頁にというようにして全て表示可能にするものでもよ
い。
At the end of the stage, the reproduction control section 621 displays a list of frame images shot as the best shots (both in timing and composition) on the main monitor 11 as shown in FIG. Sheets). It should be noted that what is displayed in each list may be such that the evaluation result by the evaluation unit 620 can be recognized in accordance with the display form of the display frame or the like, including “GOOD”, in addition to the best shot. When the number of displayed images exceeds 16, the 17th and subsequent images may be displayed on the next page and then on the next page.

【0069】フレーム指定部622は再生制御部621
で一覧表示された撮影フレーム画像の中から1枚あるい
は予め定めた枚数分だけ撮影フレーム画像の選択を受け
付けるものである。この選択処理は、セレクトボタン2
22とスタートボタン221とで選択、決定するように
してもよく、また回動量検出器325及び揺動量検出器
334の検出信号を用いて模擬カメラ部40の指向方向
に位置する撮影コマ画像を選択させ、模擬シャッターボ
タン431の押下で、その選択を確定するようにしても
よい。
The frame designation section 622 includes a reproduction control section 621
The selection of one or a predetermined number of photographed frame images from among the photographed frame images displayed in the list is accepted. This selection process is performed using select button 2
22 and the start button 221 may be selected and determined, and a photographed frame image located in the pointing direction of the simulation camera unit 40 is selected using detection signals of the rotation amount detector 325 and the swing amount detector 334. Then, by pressing the simulated shutter button 431, the selection may be confirmed.

【0070】プリント画像形成部623はフレーム指定
部622で選択されたフレーム画像、フレーム特定情報
(固有文字情報;例えば数文字から構成されるものとか
シリアルナンバ)及び予め対応付けられたあるいは無作
為に選択されたテンプレート画像と共にプリント画像を
形成し、SCSI67に出力するものである。
The print image forming section 623 includes a frame image selected by the frame specifying section 622, frame specifying information (unique character information; for example, one composed of several characters or a serial number), and previously associated or randomly A print image is formed together with the selected template image and output to the SCSI 67.

【0071】ミニゲーム処理部624はプリント紙に出
力するフレーム画像の選択が終了し、あるいはプリント
動作が開始した後等からミニゲームが開始され、好まし
くはプリント動作が終了するまで、あるいはプリント所
要時間に相当して設定された時間だけ行わせるものであ
る。プレーヤはプリント待ち時間中、退屈しなくなる。
ミニゲームとしては、撮影ゲームに類似するゲームや模
擬カメラ部40をスコープ付き銃のように扱う(模擬シ
ャッターボタン431がトリガに相当する)ことによる
射撃ゲームその他種々の形態のゲームが考えられる。
The mini-game processing section 624 starts the mini-game after the selection of the frame image to be output on the print paper is completed, or after the printing operation is started, and preferably until the printing operation is completed, or the required printing time. Is performed for a set time. The player will not get bored during the print wait time.
Examples of the mini game include a game similar to a shooting game, a shooting game using the simulated camera unit 40 like a scoped gun (the simulated shutter button 431 corresponds to a trigger), and other various games.

【0072】続いて、図20〜図27に示すフローチャ
ートを用いて、本撮影ゲーム装置の動作について説明す
る。
Next, the operation of the shooting game apparatus will be described with reference to the flowcharts shown in FIGS.

【0073】図20は、メインルーチンを示すフローチ
ャートである。図において、電源が投入されると、シス
テム初期設定(模擬カメラ部40の角度関係のキャリブ
レーション処理含む)が行われた後(ステップST1)、
コインの投入の監視が始動される(ステップST3)と共
に、演出用のハロゲンランプ12の点灯が始動される
(ステップST5)。次いで、コイン投入の割込が許可さ
れて(ステップST7)、メインモニタ11にオープニン
グ映像が流され(表示され)、タイトルの表示が行われ
る(ステップST9、ST11)。さらに本ゲームの操作
方法を説明するための画像が流され、次いでデモムービ
ーが流される(ステップST13、ST15)。
FIG. 20 is a flowchart showing the main routine. In the figure, when the power is turned on, after system initialization (including a calibration process of the angle relation of the simulation camera unit 40) is performed (step ST1),
Monitoring of coin insertion is started (step ST3), and lighting of the effect halogen lamp 12 is started.
(Step ST5). Next, an interrupt for coin insertion is permitted (step ST7), an opening video is played (displayed) on the main monitor 11, and a title is displayed (steps ST9 and ST11). Further, an image for explaining the operation method of the game is played, and then a demonstration movie is played (steps ST13 and ST15).

【0074】続いて、2回デモムービーが流されたかど
うかが判断され(ステップST17)、1回であれば、ス
テップST13に戻り、2回目が終了したのであれば、
過去実績としてのスコアランキングの表示が行われる
(ステップST19)。スコアランキングは各ゲーム装置
毎の例えば20位内のものであるが、LAN67がネッ
トワークシステムに接続されている態様においては、例
えばインターネット上に設けられたデータサーバ(UR
Lを指定することで閲覧可能)に、各ゲーム装置の評価
部620で評価されたスコア結果を統括するようにアッ
プロードし、高スコア順にソート処理をし直して、例え
ばベスト20位を表示するようにしてもよい。これは、
各ゲーム装置のメイン制御部61によって行われるもの
で、該ゲーム装置で評価結果が得られる毎に過去実績分
のベスト20位と比較し、それ以上のスコアが発生すれ
ば、ゲーム終了時にさらに名前入力欄を有する登録用の
画面(ここには50音文字(かな入力用)あるいは英文
字(ローマ字入力用)も併記されるようにすればよい。
入力用として文字を表示し、スタートボタン221、セ
レクトボタン222で順次表示されている文字を指定
し、確定することにより名前が入力できるようになって
いる)を別途表示させ、入力された名前をLAN67を
介してデータサーバにアップロードするようにすればよ
い。
Subsequently, it is determined whether or not the demonstration movie has been played twice (step ST17). If the demo movie has been played once, the process returns to step ST13.
Display of score ranking as past performance is performed
(Step ST19). The score ranking is, for example, in the twentieth place for each game device. In an embodiment in which the LAN 67 is connected to the network system, for example, a data server (UR) provided on the Internet
L can be browsed), upload the score results evaluated by the evaluation unit 620 of each game device so as to supervise, sort again in the order of the highest score, and display, for example, the 20th best. It may be. this is,
This is performed by the main control unit 61 of each game device. Each time an evaluation result is obtained on the game device, the game is compared with the 20 best places in the past record. A registration screen having an input field (here, Japanese syllabary characters (for kana input) or English characters (for romaji input) may be written together.
Characters are displayed for input, and the characters displayed sequentially are designated by the start button 221 and the select button 222, and the name can be inputted by confirming the characters). What is necessary is just to upload to a data server via LAN67.

【0075】ゲーム開始は、ステップST9〜ST19
において、コイン投入が確認され、スタートボタン22
1が押下されることにより実行される。
The game starts in steps ST9 to ST19.
, The coin insertion is confirmed, and the start button 22
This is executed when 1 is pressed.

【0076】図21は、ゲーム開始(ゲームループ)の
フローチャートである。先ず、操作説明がなされた後
(ステップST31)、コンテンツ(被写体)の選択、ス
テージ(映像・難易度)の選択画面(図12、図13)
が順次表示され、それぞれに対して選択が行われ(ステ
ップST33、ST35)、次いでステージ処理すなわ
ち撮影ゲームに移行する処理が行われる(ステップST
37)。このステージ処理は投入コインによって所定数
だけステージ選択が許可され、あるいはステージ毎の評
価結果に応じてさらに隠しステージ(ステージ選択画面
には表示されないという意味)がボーナスとして付与さ
れることにより行われる。続いて、全てのステージが終
了して、あるいは強制終了によってゲームオーバーフラ
グがONかどうかが判断され(ステップST39)、O
Nでなければ、ステップST37へ戻り、ONであれ
ば、総合評価に移行する(ステップST41)。総合評価
は、図19に示すゲーム終了までの全ての撮影に対する
評価スコアの表示及び総合スコアの表示である。ここ
で、総合スコアがハイスコアか否か、すなわち過去実績
と比較して20位内であるかどうかが判断され(ステッ
プST43)、ハイスコアであれば、ネームエントリ処
理(ステップST45)が実行され、そうでなければ、
撮影したフレーム画像に対するプリントアウトの有無の
質問が表示(あるいは音声で報知)される(ステップS
T47)。ここで、プリントのための所定数のコインを
投入すると、コインスイッチ221の検出結果を受け
て、プリント処理(ステップST49)が実行され、そ
うでなければ、ゲームオーバー画面の表示が行われて
(ステップST51)、ステップST19に戻る。
FIG. 21 is a flowchart for starting a game (game loop). First, after the operation is explained
(Step ST31), content (subject) selection, stage (video / difficulty) selection screen (FIGS. 12 and 13)
Are sequentially displayed, selection is performed for each of them (steps ST33 and ST35), and then stage processing, that is, processing for shifting to a shooting game is performed (step ST33).
37). This stage processing is performed by allowing a predetermined number of stages to be selected by inserted coins, or by providing a hidden stage (meaning that the stage is not displayed on the stage selection screen) as a bonus according to the evaluation result of each stage. Subsequently, it is determined whether or not the game over flag is ON when all the stages have been completed or forcibly terminated (step ST39).
If it is not N, the process returns to step ST37, and if it is ON, the process shifts to comprehensive evaluation (step ST41). The comprehensive evaluation is a display of an evaluation score and a display of an overall score for all shooting until the end of the game shown in FIG. Here, it is determined whether or not the overall score is a high score, that is, whether the overall score is within the 20th place compared to the past performance (step ST43). If the total score is a high score, a name entry process (step ST45) is executed. ,Otherwise,
A question as to whether or not there is a printout for the taken frame image is displayed (or notified by voice) (step S).
T47). Here, when a predetermined number of coins for printing are inserted, print processing (step ST49) is performed in response to the detection result of the coin switch 221. Otherwise, a game over screen is displayed ( (Step ST51), and return to step ST19.

【0077】図22は、ステージ処理のフローチャート
である。先ず、選択されたステージの動画画像において
予め設定されている複数の撮影タイミング画像から所定
数、本実施形態では12枚の撮影タイミング画像がベス
トショットとして抽出され(ステップST61)、画面
111にリスト表示されると共に、再抽選の要否の質問
がなされる(ステップST63)。そして、プレーヤか
ら再抽選指示を受けると、ステップST61に戻り、再
抽選を本実施形態では1回だけ実行する。再抽選指示が
なければ、ステージのスタート表示が行われた(ステッ
プS65)後、該ステージのムービーが流される(ステ
ップST67)。
FIG. 22 is a flowchart of the stage processing. First, a predetermined number, in this embodiment, 12 shooting timing images, are extracted as a best shot from a plurality of shooting timing images set in advance in the moving image of the selected stage (step ST61), and a list is displayed on the screen 111. At the same time, a question is asked as to whether or not a re-lottery is required (step ST63). When a re-lottery instruction is received from the player, the process returns to step ST61, and the re-lottery is executed only once in the present embodiment. If there is no re-lottery instruction, the start of the stage is displayed (step S65), and then the movie of the stage is played (step ST67).

【0078】動画画像の表示が開始すると、シャッタタ
イミング及び撮影位置(構図)の指示が行われ(ステッ
プST69)、次いで、模擬カメラ部40側からの操作
信号(模擬カメラ部40の向きに関する信号や撮影に関
連する操作により発生した信号)、すなわち入力データ
を取得する処理を行い(ステップST71)、入力デー
タに従って撮影されたフレーム画像に対する撮影画像の
サムネイル画像の処理が施されると共に、液晶表示器4
5に表示されるゲーム画像に対する処理が施され(ステ
ップST73、ST75)、さらに入力データのうち模
擬カメラ部40側からの操作信号の取得処理(カメラI
/O処理)が行われる(ステップST77)。次いで、ス
テージ終了かどうかが判断され(ステップST79)、そ
うでなければ、ステップST69に戻り、終了であれ
ば、ステージ結果に対する評価がスコアで表示される
(ステップST81)。
When the display of the moving image starts, an instruction of the shutter timing and the photographing position (composition) is given (step ST69), and then an operation signal from the simulated camera section 40 (a signal relating to the direction of the simulated camera section 40 or the like). A signal generated by an operation related to photographing), that is, a process of acquiring input data is performed (step ST71), and a thumbnail image of a photographed image is processed for a frame image photographed in accordance with the input data, and a liquid crystal display is displayed. 4
5 are performed (steps ST73 and ST75), and a process of acquiring an operation signal from the simulated camera unit 40 side of the input data (camera I) is performed.
/ O process) is performed (step ST77). Next, it is determined whether or not the stage has ended (step ST79). If not, the process returns to step ST69. If the stage has ended, the evaluation of the stage result is displayed as a score.
(Step ST81).

【0079】ここで、評価スコアが予め設定された「ス
テージクリア点数」以上か否かが判断され(ステップS
T83)、そうであれば、さらに高い「特定点数」以上
か否かが判断される(ステップST85)。「特定点
数」以上であればボーナスとして同一コンテンツ内の
「隠しステージ」の動画画像を出現する処理を行う(ス
テップST87)。「特定点数」に達していなければ、
最終ステージか否かが判断され(ステップST89)、
最終ステージであれば、また、ステップST83で「ス
テージクリア点数」に達していなければ、ゲームオーバ
ーフラグをONして(ステップST91)、リターンす
る。ステップST89で、最終ステージでなければ、そ
のままリターンする。
Here, it is determined whether or not the evaluation score is equal to or more than a preset “stage clear score” (step S).
T83) If so, it is determined whether or not it is higher than or equal to a higher “specific score” (step ST85). If the score is equal to or more than the “specified score”, a process of displaying a moving image of “hidden stage” in the same content as a bonus is performed (step ST87). If you haven't reached the "specific score"
It is determined whether or not it is the final stage (step ST89).
If it is the final stage, and if the "stage clear points" has not been reached in step ST83, the game over flag is turned on (step ST91), and the routine returns. If it is not the final stage in step ST89, the process returns as it is.

【0080】図23は、ムービー画像処理(映像処理)
のフローチャートである。先ず、メインモニタ画面用、
すなわちフレーム画像データのメモリ確保処理及び液晶
画面用、すなわちフレーム画像データのメモリ確保処理
(すなわちRAM62内の表示メモリ部あるいはグラフ
ィックIC65、66内の各メモリ部への展開準備)が
行われる(ステップST101、ST103)。次い
で、隠しフレーム画像の表示タイミングか否かが判断さ
れ(ステップST105)、そうであれば、隠しフレー
ム画像データをメインモニタ画面用メモリに転送し(ス
テップST107)、そうでなければ、圧縮されたフレ
ーム画像データをメインモニタ画面用メモリに解凍する
(ステップST109)。
FIG. 23 shows movie image processing (video processing).
It is a flowchart of FIG. First, for the main monitor screen,
That is, a process for securing memory for frame image data and a process for securing liquid crystal screen, that is, a process for securing frame image data (that is, preparation for expansion to a display memory unit in RAM 62 or each memory unit in graphic ICs 65 and 66) are performed (step ST101). , ST103). Next, it is determined whether or not it is the display timing of the hidden frame image (step ST105). If so, the hidden frame image data is transferred to the main monitor screen memory (step ST107). The frame image data is decompressed into the main monitor screen memory (step ST109).

【0081】続いて、メインモニタ画面用メモリのフレ
ーム画像データを液晶画面用メモリにコピーし(ステッ
プST111)、さらに、回転量検出器325及び揺動
量検出器334からの検出データに基づいて同液晶画面
用フレーム画像データに対するトリミング処理が実行さ
れる(ステップST113)。この結果、メインモニタ
11の画面111にフレーム画像の表示が行われ、さら
に液晶表示器45の画面にフレーム画像の表示が行われ
て(ステップST115、ST117)、リターンす
る。
Subsequently, the frame image data of the main monitor screen memory is copied to the liquid crystal screen memory (step ST111), and the liquid crystal display memory is further determined based on the detection data from the rotation amount detector 325 and the swing amount detector 334. A trimming process is performed on the screen frame image data (step ST113). As a result, a frame image is displayed on the screen 111 of the main monitor 11, and further, a frame image is displayed on the screen of the liquid crystal display 45 (steps ST115 and ST117), and the process returns.

【0082】図24は、ゲーム画像処理のフローチャー
トである。先ず、液晶画面用フレーム画像データに対し
て各種のマーク、枠を重畳表示する加工処理が実行され
(ステップST121)、次いで残り時間の表示が行わ
れ(ステップST123)、続いてベストショット指示
用画像の表示が行われ(ステップST125)、さらに
スコアがゲージの形態で表示され(ステップST12
7)、最後に演出用のパーツの表示が行われて(ステッ
プST129)、リターンする。
FIG. 24 is a flowchart of the game image processing. First, processing for superimposing and displaying various marks and frames on the liquid crystal screen frame image data is performed (step ST121), and the remaining time is displayed (step ST123). Is displayed (step ST125), and the score is displayed in the form of a gauge (step ST12).
7) Finally, the effect parts are displayed (step ST129), and the process returns.

【0083】図25は、カメラI/O処理のフローチャ
ートである。先ず、模擬カメラ部40からの回転量、揺
動量検出器325,334の検出データが変更されたか
どうかが判定され(ステップST141)、変更されて
いると、検出データの変化分に対応させてフレーム座標
(カメラ座標)の更新処理が実行され(ステップST1
43)、一方、変更されていなければそのままスルーす
る。次いで、ズーム率変更の有無の判断、すなわち鏡胴
42が回転操作されてズーム検出器432aからの検出
データが変更されたかどうかが判断され(ステップST
145)、回転操作されていると、その量に対応させ
て、ズーム率の更新処理(元サイズから拡大する場合、
あるいは縮小して元サイズに戻す場合)が実行され(ス
テップST147)、一方、変更されていなければその
ままスルーする。次いで、模擬シャッターボタン431
が押されたかどうか、すなわちシャッタースイッチ43
1aが押下されたかどうかが判断され(ステップST1
49)、押下されていると、撮影処理が実行され(ステ
ップST151)、一方、押下されていなければそのま
まリターンする。
FIG. 25 is a flowchart of the camera I / O process. First, it is determined whether or not the rotation amount from the simulated camera unit 40 and the detection data of the swing amount detectors 325 and 334 have been changed (step ST141). If the detection data has been changed, the frame is made to correspond to the change in the detection data. An update process of coordinates (camera coordinates) is executed (step ST1).
43) On the other hand, if no change has been made, the processing is passed through as it is. Next, it is determined whether or not the zoom ratio has been changed, that is, whether or not the detection data from the zoom detector 432a has been changed by rotating the lens barrel 42 (step ST).
145) If the rotation operation is performed, the zoom ratio is updated (in the case of enlargement from the original size,
Alternatively, when the image is reduced and returned to the original size) (step ST147), if the image is not changed, the processing is passed through as it is. Next, the simulation shutter button 431
Is pressed, that is, the shutter switch 43
1a is pressed (step ST1).
49) If pressed, the photographing process is executed (step ST151), while if not pressed, the process returns.

【0084】図26は、撮影処理のフローチャートであ
る。先ず、シャッター間隔の判定処理、すなわち直前の
模擬シャッターボタン431の押下から予め設定された
一定時間が経過したか否かの判断が行われ(ステップS
T161)、一定時間が経過していなければ、撮影許可
を出すことなくそのままリターンする。一方、一定時間
が経過しておれば、指示した通り、すなわち撮影タイミ
ング及び構図の指示通りの撮影(ベストショット)が行
われたか否かが判断される(ステップST163)。行
われていない場合には、そのフレーム画像が隠しフレー
ム画像と一致しているか否かが判断され(ステップST
165)、そうでなければ、そのままリターンし、そう
であれば、ステップST167に進む。また、ステップ
ST163で指示通りのベストショット撮影であれば、
プリントアウト対象写真としてそのフレーム画像がキャ
プチャバッファに各撮影コマ画像が記憶、保存されて
(ステップST167)、リターンする。
FIG. 26 is a flowchart of the photographing process. First, a shutter interval determination process, that is, a determination is made as to whether or not a predetermined period of time has elapsed since the previous depression of the simulated shutter button 431 (step S).
T161) If the fixed time has not elapsed, the process returns without issuing a photographing permission. On the other hand, if the predetermined time has elapsed, it is determined whether or not the shooting (best shot) has been performed as instructed, that is, as instructed by the shooting timing and composition (step ST163). If not performed, it is determined whether the frame image matches the hidden frame image (step ST).
165) If not, return as it is; if so, proceed to step ST167. If it is the best shot shooting as instructed in step ST163,
Each frame image is stored and stored in the capture buffer with the frame image as a printout target photograph (step ST167), and the process returns.

【0085】図27は、プリントアウト処理のフローチ
ャートである。先ず、プリントアウト対象となるベスト
ショットが存在するか否かが判断され(ステップST1
71)、 存在すれば、プリントアウトする写真の選択
を受け付け(ステップST173)、存在しなければ、
予め用意されているサービスとしての写真の選択を受け
付ける(ステップST175)。次いで、プリントアウ
トが開始される(ステップST177)。プリント処理
が終了するまでは、メインモニタ11、液晶表示器45
にミニゲームが表示され(ステップST179)、プレ
ーヤにプリント待ち時間での退屈しのぎを図っている。
そして、プリントアウトが終了する(ステップST18
1)と、ミニゲームも終了して、リターンする。ミニゲ
ームはプリント所要時間に相当して設定された時間だけ
行われる態様であってもよい。そして、プリントアウト
された画像は、付記されたシリアルナンバと共に、稀少
性を有するものとなり、稀少性の更に高いシーンのフレ
ーム画像はより高い交換価値を有することとなる。
FIG. 27 is a flowchart of the printout process. First, it is determined whether there is a best shot to be printed out (step ST1).
71), If present, accepts selection of a photo to be printed out (step ST173);
The selection of a photograph as a service prepared in advance is received (step ST175). Next, printout is started (step ST177). Until the printing process is completed, the main monitor 11 and the liquid crystal display 45
Is displayed (step ST179), and the player is bored with the print waiting time.
Then, the printout ends (step ST18).
1) and the mini-game ends, and returns. The mode in which the mini game is played for a set time corresponding to the required print time may be employed. The printed image has a rarity together with the appended serial number, and a frame image of a scene with a higher rarity has a higher exchange value.

【0086】本発明は、以下の態様も採用可能である。 (1)模擬カメラ部40の指向方向の変更機構としては
本実施形態のものに限らず、種々の態様が採用可能であ
る。例えば、模擬カメラ部40の基部に回動と俯仰角
(揺動)の変更機構を設ける構成としてもよいし、ま
た、揺動機構に代えて上下方向への伸縮機構を採用した
ものでもよい。また、水平、垂直方向(必要に応じてメ
インモニタ11の接離方向)にスライドする機構を採用
したものであってもよい。さらに、ゲーム機筐体10側
にビデオカメラを設け、撮像画像から模擬カメラ部40
の向きを検出するようにしてもよく、この場合には、模
擬カメラ部40を略フリーの状態にできるという利点が
ある。 (2)模擬カメラ部40の操作部材としては少なくとも
模擬シャッターボタン41を備えていればよく、鏡胴4
2内のズーム検出器432は必ずしも必須でなくてもよ
く、これにより経験の浅いプレーヤにとってもゲーム参
加が容易となる。 (3)撮影タイミング画像の撮影ガイドの表示態様とし
ては、本実施形態に限定されず、例えば次の撮影タイミ
ングに近づくにつれて、音声でガイドするものでもよ
い。 (4)ベストショットの条件としては、撮影タイミング
の一致のみとしてもよく、あるいは難易に応じて使い分
けるようにしてもよい。これにより、経験の浅いプレー
ヤにとっても比較的容易なゲームが提供できることとな
る。 (5)インターネットとの接続が可能な構成を採用する
ことで、例えばデータサーバ内に撮影タイミング画像と
しての隠しフレーム(また隠しステージの撮影タイミン
グ画像)の情報を閲覧可能に記憶することもでき、これ
により射幸心を煽ることが可能となる。 (6)本実施形態では、撮影タイミング用のフレーム画
像に対するベストショットの条件(評価要素)として、
シャッタタイミング、構図を採用したが、必要に応じて
ズーム操作の有無乃至はズーム率を含めて、評価部62
0で評価するようにしてもよい(ズーム率の場合、例え
ば液晶表示器45の画面の一部にその旨の表示を行い、
乃至は画面内にズーム枠の指示表示を行うなどしてもよ
い)。また、撮影タイミング用の画像フレームの前後数
フレーム分(前後時間幅に対応)に対して許容範囲を設
定し得る旨説明したが、これらの許容範囲のフレーム数
(時間に対応)の可変により、及び前記各条件も含めて
少なくとも1つ乃至はそれら条件の組合わせによって、
ベストショットの条件を厳しくしたり緩やかにしたりす
るようにしてもよい。特に、撮影タイミング用のフレー
ム画像のうちの少なくとも一部のフレーム画像に対し
て、かかる評価要素の難易(厳緩)の差を設け、これを
評価部620が評価するようにすればよい。すなわち撮
影タイミングのフレーム画像として、被写体自体乃至は
その構図等が優れたものは、(該画像のプリントされ
た)カードが、その獲得の難かしさから稀少性がより高
まり、トレーディングカードとしても高い交換価値を発
揮し得るように前記の条件を厳しくするようにすること
が好ましく、これにより、本ゲームへの射幸心を煽るこ
とにもつながる。さらに、前述の隠しフレームはそのガ
イド表示が行われないことから、取得が困難であり、前
述の撮影条件が厳しいものと同じく扱うことができ、同
様にして稀少性に幅を持たせることができる。
The present invention can employ the following aspects. (1) The mechanism for changing the directional direction of the simulation camera unit 40 is not limited to that of the present embodiment, and various modes can be adopted. For example, a mechanism for changing the rotation and the elevation angle (swing) may be provided at the base of the simulated camera unit 40, or a mechanism that expands and contracts in a vertical direction may be employed instead of the swing mechanism. Further, a mechanism that slides in the horizontal and vertical directions (the direction in which the main monitor 11 approaches and separates as necessary) may be employed. Furthermore, a video camera is provided on the game machine housing 10 side, and a simulated camera unit 40
May be detected. In this case, there is an advantage that the simulation camera unit 40 can be set to a substantially free state. (2) The operation member of the simulation camera section 40 only needs to include at least the simulation shutter button 41, and the lens barrel 4
The zoom detector 432 in 2 is not necessarily required, and this makes it easy for even inexperienced players to participate in the game. (3) The display mode of the shooting guide of the shooting timing image is not limited to the present embodiment, and may be, for example, an audio guide as the next shooting timing approaches. (4) The condition of the best shot may be only the coincidence of shooting timing, or may be selectively used according to difficulty. As a result, a relatively easy game can be provided even for an inexperienced player. (5) By adopting a configuration that can be connected to the Internet, for example, information on a hidden frame (also a shooting timing image of a hidden stage) as a shooting timing image can be stored in a data server in a viewable manner. This makes it possible to fuel gambling. (6) In the present embodiment, the best shot condition (evaluation factor) for the frame image for shooting timing is as follows:
Although the shutter timing and the composition are adopted, the evaluation unit 62 includes the presence or absence of a zoom operation or the zoom ratio as necessary.
The evaluation may be made at 0 (in the case of the zoom rate, for example, a display to that effect is displayed on a part of the screen of the liquid crystal display 45, and
Alternatively, an indication of a zoom frame may be displayed on the screen. Also, it has been described that an allowable range can be set for several frames before and after the image frame for shooting timing (corresponding to the time width before and after), but by changing the number of frames (corresponding to time) in these allowable ranges, And at least one or a combination of these conditions, including each of the above conditions,
The conditions for the best shot may be made strict or gentle. In particular, for at least a part of the frame images for the photographing timing, a difference in difficulty (severeness) of the evaluation element may be provided, and the evaluation unit 620 may evaluate the difference. In other words, as a frame image at the photographing timing, the subject (or the composition thereof, etc.) is excellent, and the card (on which the image is printed) is more rare because of the difficulty in obtaining the card, and is also high as a trading card. It is preferable to make the above-mentioned conditions strict so that the exchange value can be exhibited, and this also leads to incitement to the present game. Further, since the above-mentioned hidden frame is not displayed as a guide, it is difficult to obtain the hidden frame, and the hidden frame can be treated in the same manner as in the case of the strict photographing condition, and the rarity can be broadened similarly. .

【0087】[0087]

【発明の効果】請求項1の発明によれば、プレーヤの撮
影操作の拙攻に応じて撮影フレーム画像をプリントアウ
トした写真が獲得できるので、所望するフレーム画像を
得るためのゲーム性の高い、かつ射幸心を煽る撮影ゲー
ムが提供できる。
According to the first aspect of the present invention, it is possible to obtain a photograph in which a photographed frame image is printed out according to a player's shooting operation, so that a high game property for obtaining a desired frame image can be obtained. A shooting game that stimulates gambling can be provided.

【0088】請求項2記載によれば、ゲーム毎に撮影タ
イミング画像が変更されることとなるので、変化に富
み、飽きの来ないゲームが提供できる。
According to the second aspect, since the shooting timing image is changed for each game, it is possible to provide a game that is full of changes and does not get tired.

【0089】請求項3記載の発明によれば、プレーヤの
所望するフレーム画像を撮影タイミング画像として抽出
する機会が増大する。
According to the third aspect of the present invention, the chance of extracting a frame image desired by the player as a photographing timing image increases.

【0090】請求項4記載の発明によれば、撮影タイミ
ング用のフレーム画像と同一の画像をサブモニタの一部
に動画の表示タイミングを合わせて表示するので、撮影
タイミングのガイドとして利用できる。
According to the fourth aspect of the present invention, the same image as the frame image for photographing timing is displayed on a part of the sub-monitor with the display timing of the moving image matched, so that it can be used as a guide for photographing timing.

【0091】請求項5記載の発明によれば、ガイド用の
フレーム画像をいわば時間軸上で移動するように表示
し、基準位置を通過する時、撮影タイミングをガイドす
るので、撮影タイミングを容易に把握できる。
According to the fifth aspect of the present invention, the guide frame image is displayed so as to move on the time axis so as to guide the shooting timing when passing through the reference position, so that the shooting timing can be easily adjusted. I can understand.

【0092】請求項6記載の発明によれば、メインモニ
タの一部にも撮影タイミングをガイドする表示を行わせ
ることができ、プレーヤ以外の観客に対してゲームへの
参加を喚起できる。
According to the sixth aspect of the present invention, a display for guiding the shooting timing can be displayed on a part of the main monitor, so that spectators other than the player can be encouraged to participate in the game.

【0093】請求項7記載の発明によれば、いわゆる隠
しフレーム画像を含めることで、運良く隠しフレーム画
像をベストショットとして撮影する可能性があるという
ゲーム性が醸し出し得、射幸心を煽ることができる。
According to the seventh aspect of the present invention, by including a so-called hidden frame image, a game property that the hidden frame image can be luckily taken as the best shot can be brought out, and the eagerness can be stimulated. it can.

【0094】請求項8記載の発明によれば、撮影に対す
る評価が高いときにいわゆる隠しフレーム画像を含める
ようにしたので、この隠しフレーム画像に稀少価値を与
えることにつながり、射幸心を煽ることができる。
According to the present invention, a so-called hidden frame image is included when the evaluation of the photographing is high. This leads to giving a rare value to the hidden frame image, which can stimulate the sense of joy. it can.

【0095】請求項9記載の発明によれば、撮影シミュ
レーションゲームとしての演出が実現できる。
According to the ninth aspect, an effect as a shooting simulation game can be realized.

【0096】請求項10記載の発明によれば、模擬カメ
ラ部の向きを自由に変更することができる、臨場感に富
んだものとできる。
According to the tenth aspect of the present invention, it is possible to change the direction of the simulation camera section freely, thereby providing a sense of realism.

【0097】請求項11記載の発明によれば、模擬カメ
ラ部の向き操作に応じてサブモニタに表示される画像が
変位されるので、より臨場感が醸し出し得る。
According to the eleventh aspect of the present invention, the image displayed on the sub-monitor is displaced in accordance with the direction operation of the simulated camera unit, so that a more realistic feeling can be brought out.

【0098】請求項12記載の発明によれば、カメラ撮
影としての臨場感を与えることができる。
According to the twelfth aspect of the invention, it is possible to give a sense of realism as photographed by a camera.

【0099】請求項13記載の発明によれば、タイミン
グ一致の要素に加えて構図の一致も要素とすることで、
より難度のある撮影ゲームが提供できる。
According to the thirteenth aspect of the present invention, in addition to the element of the timing coincidence, the coincidence of the composition is also used as an element,
A more difficult shooting game can be provided.

【0100】請求項14記載の発明によれば、高い難易
で評価されるフレーム画像はプレーヤにとって撮影操作
即ち取得困難となるので、かかるフレーム画像のプリン
ト紙に稀少性を付与でき、交換価値を持たせることがで
きる。
According to the fourteenth aspect of the present invention, a frame image evaluated with high difficulty becomes difficult for the player to perform a shooting operation, that is, it is difficult to obtain the frame image. Can be made.

【0101】請求項15記載の発明によれば、相関無し
の時、サブモニタ画面の画像にぼかし処理を施すので、
プレーヤに相関無しを報知し得る。
According to the fifteenth aspect, when there is no correlation, the image on the sub-monitor screen is subjected to blur processing.
The player can be notified that there is no correlation.

【0102】請求項16記載の発明によれば、撮影した
全ての画像あるいは相関有りと評価された画像のみを再
生表示し、その中から所望するフレーム画像のプリント
アウト(写真の入手)が選択できることとなる。
According to the sixteenth aspect of the present invention, it is possible to reproduce and display all captured images or only images evaluated as having a correlation, and to select a desired frame image printout (acquisition of a photograph) from the reproduced images. Becomes

【0103】請求項17記載の発明によれば、相関有り
と評価されたフレーム画像のみを再生表示するので、よ
り所望するフレーム画像の写真を入手可能となる。
According to the seventeenth aspect of the present invention, only the frame images evaluated to have a correlation are reproduced and displayed, so that a photograph of a more desired frame image can be obtained.

【0104】請求項18記載の発明によれば、プリント
アウトされた写真にシリアルナンバ等の固有文字が併記
され、写真をシリアルナンバを介して個性化、特異化で
きる。
According to the eighteenth aspect of the invention, a unique character such as a serial number is written on a printed photo, and the photo can be individualized and specified via the serial number.

【0105】請求項19記載の発明によれば、プレーヤ
にプリント待ち時間での退屈しのぎを付与できる。
According to the nineteenth aspect of the present invention, it is possible to provide the player with boringness in the print waiting time.

【図面の簡単な説明】[Brief description of the drawings]

【図1】本発明に係る撮影ゲーム装置の一実施形態を示
す右側面図である。
FIG. 1 is a right side view showing an embodiment of a shooting game apparatus according to the present invention.

【図2】本発明に係る撮影ゲーム装置の一実施形態を示
す正面図である。
FIG. 2 is a front view showing one embodiment of a shooting game apparatus according to the present invention.

【図3】模擬カメラ部を上部に取り付ける支持部の構成
を示す正面図である。
FIG. 3 is a front view illustrating a configuration of a support unit for mounting a simulation camera unit on an upper part.

【図4】模擬カメラ部を上部に取り付ける支持部の構成
を示す側面図である。
FIG. 4 is a side view showing a configuration of a support unit for mounting a simulation camera unit on an upper part.

【図5】模擬カメラ部を上部に取り付ける支持部の構成
を示す平面図である。
FIG. 5 is a plan view showing a configuration of a support unit for mounting a simulation camera unit on an upper part.

【図6】模擬カメラ部の構成を示す正面図である。FIG. 6 is a front view showing a configuration of a simulation camera unit.

【図7】模擬カメラ部の構成を示す背面図である。FIG. 7 is a rear view illustrating a configuration of a simulation camera unit.

【図8】模擬カメラ部の構成を示す図6のA―A矢視図
である。
FIG. 8 is a view taken in the direction of arrows AA in FIG. 6, showing the configuration of the simulation camera unit.

【図9】プリンタの一実施形態を示す側面断面図であ
る。
FIG. 9 is a side sectional view showing an embodiment of the printer.

【図10】本撮影ゲーム装置のサブ制御部側のハード構
成図である。
FIG. 10 is a hardware configuration diagram of a sub control unit side of the shooting game device.

【図11】本撮影ゲーム装置のメインボード部側のハー
ド構成図である。
FIG. 11 is a hardware configuration diagram of a main board unit side of the shooting game apparatus.

【図12】コンテンツ選択画面の一例を示す図である。FIG. 12 is a diagram illustrating an example of a content selection screen.

【図13】ステージ選択画面の一例を示す図である。FIG. 13 is a diagram showing an example of a stage selection screen.

【図14】ゲーム中におけるメインモニタの、あるフレ
ーム画像を示す図である。
FIG. 14 is a diagram showing a certain frame image on a main monitor during a game.

【図15】図14の画像の直後のメインモニタの、ある
フレーム画像を示す図である。
FIG. 15 is a diagram showing a certain frame image on the main monitor immediately after the image in FIG. 14;

【図16】撮影タイミング画像が一致枠の時間的に手前
(図の右側)をスクロール中であることを示す画面図で
ある。
FIG. 16 is a screen diagram showing that the shooting timing image is scrolling temporally before the matching frame (right side in the figure).

【図17】撮影タイミング画像が一致枠と重なってタイ
ミングが一致している一方、構図がずれている画面図で
ある。
FIG. 17 is a screen view in which a shooting timing image overlaps a matching frame and the timings match, while the composition is shifted.

【図18】撮影タイミング画像が一致枠と重なり、かつ
構図も一致して画面図である。
FIG. 18 is a screen diagram in which a shooting timing image overlaps a matching frame and the composition is also the same.

【図19】再生画面図である。FIG. 19 is a playback screen diagram.

【図20】メインループを示すフローチャートである。FIG. 20 is a flowchart showing a main loop.

【図21】ゲーム開始(ゲームループ)のフローチャー
トである。
FIG. 21 is a flowchart of a game start (game loop).

【図22】ステージ処理のフローチャートである。FIG. 22 is a flowchart of a stage process.

【図23】ムービー画像処理(映像処理)のフローチャ
ートである。
FIG. 23 is a flowchart of movie image processing (video processing).

【図24】ゲーム画像処理のフローチャートである。FIG. 24 is a flowchart of a game image process.

【図25】カメラI/O処理のフローチャートである。FIG. 25 is a flowchart of a camera I / O process.

【図26】撮影処理のフローチャートである。FIG. 26 is a flowchart of a photographing process.

【図27】プリントアウト処理のフローチャートであ
る。
FIG. 27 is a flowchart of a printout process.

【符号の説明】[Explanation of symbols]

10 ゲーム機筐体 11 メインモニタ 111 表示画面 20 コントローラ側筐体 30 支持部 32 回動部 323 回動体 325 回動量検出器 33 揺動部 332 揺動体 334 揺動量検出器 40 模擬カメラ部 43 操作部材 431 模擬シャッターボタン 432 ズーム検出器 431a スイッチ 432a 回転量検出器 45 液晶表示器 50 サブ制御部 60 メインボード部 61 メイン制御部 62 RAM 63 画像データ記録媒体 64 プログラム記録媒体 65 グラフィックIC 66 グラフィックIC 67 SCSI 610 ゲーム選択部 611 撮影タイミング画像抽選部 612 シャッター処理部 613 トリミング処理部 614 トリミングガイド表示部 615 ズーム処理部 616 ぼかし処理部 617 シャッタチャンスガイド処理部 618 撮影フレーム画像表示部 619 シャッターチャンス判定部 620 評価部 621 再生制御部 622 コマ指定部 623 プリント画像形成部 624 ミニゲーム処理部 70 プリンタ DESCRIPTION OF SYMBOLS 10 Game machine housing 11 Main monitor 111 Display screen 20 Controller side housing 30 Support part 32 Rotating part 323 Rotating body 325 Rotation amount detector 33 Swing part 332 Oscillating body 334 Swing amount detector 40 Simulated camera part 43 Operation member 431 Simulated shutter button 432 Zoom detector 431a Switch 432a Rotation amount detector 45 Liquid crystal display 50 Sub-control unit 60 Main board unit 61 Main control unit 62 RAM 63 Image data recording medium 64 Program recording medium 65 Graphic IC 66 Graphic IC 67 SCSI 610 Game selection section 611 Shooting timing image lottery section 612 Shutter processing section 613 Trimming processing section 614 Trimming guide display section 615 Zoom processing section 616 Blur processing section 617 Shutter chance guide processing Part 618 captured frame image display unit 619 photo opportunity determination section 620 evaluation unit 621 playback control unit 622 frame designation unit 623 print the image forming unit 624 mini game processor 70 printer

フロントページの続き (72)発明者 松井 義和 東京都港区虎ノ門四丁目3番1号 コナミ 株式会社内 (72)発明者 内山 聡志 東京都港区虎ノ門四丁目3番1号 コナミ 株式会社内 (72)発明者 芝宮 正和 東京都港区虎ノ門四丁目3番1号 コナミ 株式会社内 (72)発明者 槙石 隆 東京都港区虎ノ門四丁目3番1号 コナミ 株式会社内 (72)発明者 向 将利 東京都港区虎ノ門四丁目3番1号 コナミ 株式会社内 (72)発明者 横井 栄司 東京都港区虎ノ門四丁目3番1号 コナミ 株式会社内 (72)発明者 本田 貴 東京都港区虎ノ門四丁目3番1号 コナミ 株式会社内 Fターム(参考) 2C001 AA17 BA04 BA05 BB05 BC07 CC01 5C052 FD06 FD07 FD08 FD09 GA05 GA09 GC03 GC04 GF01 GF02Continued on the front page (72) Inventor Yoshikazu Matsui 4-3-1 Toranomon, Minato-ku, Tokyo Konami Co., Ltd. (72) Inventor Satoshi Uchiyama 4-3-1 Toranomon, Minato-ku, Tokyo Konami Co., Ltd. (72 ) Inventor Masakazu Shibamiya 4-3-1 Toranomon, Minato-ku, Tokyo Konami, Ltd. (72) Inventor Takashi Makiishi 4-3-1 Toranomon, Minato-ku, Tokyo Konami, Ltd. (72) Inventor Shori 4-3-1 Toranomon, Minato-ku, Tokyo Konami Corporation (72) Inventor Eiji Yokoi 4-3-1 Toranomon, Minato-ku, Tokyo Konami Corporation (72) Inventor Takashi Honda Minato-ku, Tokyo 4-3-1 Toranomon Konami Co., Ltd. F-term (reference) 2C001 AA17 BA04 BA05 BB05 BC07 CC01 5C052 FD06 FD07 FD08 FD09 GA05 GA09 GC03 GC04 GF01 GF02

Claims (19)

【特許請求の範囲】[Claims] 【請求項1】 多数のフレーム画像から構成された動画
画像と該動画画像中に含まれる撮影タイミング用として
の所定数のフレーム画像を特定するフレーム特定情報と
を記憶する記憶手段と、前記記憶手段に記憶された動画
画像をメインモニタに表示する第1画像表示手段と、操
作信号を出力するシャッターボタンを模した操作部及び
サブモニタを備え、前記メインモニタと対面する位置に
設けられた模擬カメラ部と、前記メインモニタへの前記
記憶手段からの動画画像の表示と同期して前記記憶手段
からの動画画像を前記サブモニタに表示すると共に前記
フレーム特定情報を撮影ガイド用として前記サブモニタ
に表示する第2画像表示手段と、動画画像中の前記フレ
ーム特定情報に対応するフレーム画像の表示タイミング
と前記操作部からの操作信号の出力タイミングとの相関
を評価要素として評価する評価手段と、前記評価手段よ
り相関ありと評価されたフレーム画像の少なくとも1枚
のフレーム画像を選択する選択手段と、選択されたフレ
ーム画像をプリント紙に出力するプリンタとを備えたこ
とを特徴とする撮影ゲーム装置。
1. A storage unit for storing a moving image composed of a large number of frame images and frame specifying information for specifying a predetermined number of frame images for shooting timing included in the moving image, and the storing unit Image display means for displaying a moving image stored in a main monitor on a main monitor, an operation unit simulating a shutter button for outputting an operation signal, and a sub-monitor, and a simulated camera unit provided at a position facing the main monitor And displaying the moving image from the storage means on the sub-monitor in synchronization with the display of the moving image from the storage means on the main monitor, and displaying the frame specifying information on the sub-monitor as a photographing guide. Image display means, display timing of a frame image corresponding to the frame identification information in a moving image, and Evaluation means for evaluating the correlation with the output timing of the operation signal as an evaluation element; selecting means for selecting at least one frame image of the frame images evaluated to be correlated by the evaluation means; A photographing game device comprising: a printer for outputting to a print sheet.
【請求項2】 前記撮影タイミング用としての所定数の
フレーム画像を多数のフレーム画像中からゲーム開始毎
に抽選可能にする抽選手段を備えたことを特徴とする請
求項1記載の撮影ゲーム装置。
2. The photographing game apparatus according to claim 1, further comprising a lottery means for allowing a predetermined number of frame images for the photographing timing to be randomly selected from a large number of frame images each time a game is started.
【請求項3】 前記抽選手段は、再抽選が可能であるこ
とを特徴とする請求項2記載の撮影ゲーム装置。
3. The shooting game apparatus according to claim 2, wherein said lottery means is capable of performing a lottery again.
【請求項4】 前記第2画像表示手段は、抽選された所
定数のフレーム画像を動画画像の表示中における同一の
フレーム画像の表示タイミングに併せて前記サブモニタ
の一部に表示することを特徴とする請求項1〜3のいず
れかに記載の撮影ゲーム装置。
4. The method according to claim 1, wherein the second image display means displays a predetermined number of the selected frame images on a part of the sub-monitor in synchronization with the display timing of the same frame image during the display of the moving image. The shooting game apparatus according to claim 1.
【請求項5】 前記第2画像表示手段は、抽選された所
定数のフレーム画像を、動画画像の表示中における同一
のフレーム画像の表示タイミング時にサブモニタの画面
上の基準位置を通過するように移動表示することを特徴
とする請求項4記載の撮影ゲーム装置。
5. The second image display means moves a predetermined number of frame images selected by lottery so as to pass through a reference position on a screen of a sub monitor at a display timing of the same frame image during display of a moving image. The photographing game apparatus according to claim 4, wherein the game is displayed.
【請求項6】 前記第1画像表示手段は、抽選された所
定数のフレーム画像を動画画像の表示中における同一の
フレーム画像の表示タイミングに併せて前記メインモニ
タの一部に表示することを特徴とする請求項1〜5のい
ずれかに記載の撮影ゲーム装置。
6. The first image display means displays a predetermined number of selected frame images on a part of the main monitor at the same time as displaying the same frame image during display of a moving image. The photographing game device according to claim 1.
【請求項7】 抽選された所定数のフレーム画像とは別
に、または含めて、フレーム特定情報を非表示とする撮
影タイミング用のフレーム画像が含まれることを特徴と
する請求項1〜6のいずれかに記載の撮影ゲーム装置。
7. A shooting timing frame image for hiding frame identification information separately or in addition to a predetermined number of frame images selected by lottery. A shooting game device according to any one of the claims.
【請求項8】 前記評価手段は、評価が高いと判断した
時は、前記フレーム特定情報を非表示とする撮影タイミ
ング用のフレーム画像を含めることを特徴とする請求項
7記載の撮影ゲーム装置。
8. The shooting game apparatus according to claim 7, wherein when the evaluation means determines that the evaluation is high, the evaluation means includes a frame image for shooting timing for hiding the frame specifying information.
【請求項9】 前記メインモニタに対する前記模擬カメ
ラ部の対面角度に応じた角度データを出力可能な角度変
更機構を備えていることを特徴とする請求項1〜8のい
ずれかに記載の撮影ゲーム装置。
9. The shooting game according to claim 1, further comprising an angle changing mechanism capable of outputting angle data according to a facing angle of the simulation camera unit with respect to the main monitor. apparatus.
【請求項10】 前記角度変更機構は、前記模擬カメラ
部を水平面上及び垂直面上で回動可能にするものである
ことを特徴とする請求項9記載の撮影ゲーム装置。
10. The photographing game device according to claim 9, wherein the angle changing mechanism enables the simulated camera unit to rotate on a horizontal plane and a vertical plane.
【請求項11】 前記第2画像表示手段は、前記角度変
更機構からの前記角度データに対応させて前記サブモニ
タに表示される動画画像を変位することを特徴とする請
求項9又は10記載撮影ゲーム装置。
11. The shooting game according to claim 9, wherein the second image display means displaces a moving image displayed on the sub monitor in accordance with the angle data from the angle changing mechanism. apparatus.
【請求項12】 前記操作部は、模擬ズーム操作部材を
含み、前記サブ画像表示手段は、前記模擬ズーム操作部
材からの操作信号に対応させて前記サブモニタに表示さ
れる動画画像を拡縮することを特徴とする請求項1〜1
1のいずれかに記載の撮影ゲーム装置。
12. The operation unit includes a simulated zoom operation member, and the sub-image display means enlarges or reduces a moving image displayed on the sub-monitor in response to an operation signal from the simulated zoom operation member. Claims 1 to 1
2. The shooting game device according to claim 1.
【請求項13】 前記評価手段は、さらに前記メインモ
ニタに表示されたフレーム画像の構図と前記サブモニタ
に表示されたフレーム画像の変位に伴う構図のずれの有
無を評価要素とすることを特徴とする請求項1〜12の
いずれかに記載の撮影ゲーム装置。
13. The evaluation device according to claim 1, wherein the evaluation unit further includes, as an evaluation element, whether or not there is a shift between the composition of the frame image displayed on the main monitor and the composition of the frame image displayed on the sub-monitor due to displacement. The shooting game apparatus according to claim 1.
【請求項14】 前記評価手段は、撮影タイミング用の
フレーム画像のうちの所定のフレーム画像については前
記評価要素に対して難易方向の差を有して評価するもの
であることを特徴とする請求項1〜13のいずれかに記
載の撮影ゲーム装置。
14. The image processing apparatus according to claim 1, wherein the evaluation unit evaluates a predetermined frame image among frame images for photographing timing with a difference in a difficult direction with respect to the evaluation element. Item 14. The shooting game device according to any one of Items 1 to 13.
【請求項15】 前記第2画像表示手段は、相関無しと
評価されたときに動画画像の画像データに対してぼかし
処理を施して前記サブモニタに導くものであることを特
徴とする請求項1〜14のいずれかに記載の撮影ゲーム
装置。
15. The apparatus according to claim 1, wherein said second image display means performs a blurring process on image data of a moving image when the image data is evaluated as having no correlation, and guides the image data to the sub-monitor. 15. The shooting game apparatus according to any one of 14.
【請求項16】 前記操作部の操作信号出力時点におけ
る表示中のフレーム画像をゲーム終了時に前記メインモ
ニタに再生するフレーム画像再生手段を備え、前記選択
手段は再生されたフレーム画像から選択するものである
ことを特徴とする請求項1〜15のいずれかに記載の撮
影ゲーム装置。
16. A frame image reproducing means for reproducing a frame image being displayed at the time of outputting an operation signal from the operation unit on the main monitor at the end of a game, wherein the selecting means selects from the reproduced frame images. The shooting game apparatus according to any one of claims 1 to 15, wherein:
【請求項17】 前記フレーム画像再生手段は、相関有
りと評価されたフレーム画像のみを前記メインモニタに
一覧表示するものであることを特徴とする請求項16記
載の撮影ゲーム装置。
17. The photographing game apparatus according to claim 16, wherein said frame image reproducing means displays only a list of frame images evaluated as having a correlation on said main monitor.
【請求項18】 前記フレーム特定情報は固有文字を含
み、前記プリンタはプリント紙に出力されるフレーム画
像の固有文字を印字することを特徴とする請求項1〜1
7のいずれかに記載の撮影ゲーム装置。
18. The printer according to claim 1, wherein the frame specifying information includes a unique character, and the printer prints the unique character of a frame image output on a printing paper.
8. The shooting game device according to any one of 7.
【請求項19】 前記プリンタによる該フレーム画像の
プリント動作中、前記模擬カメラ部の操作部からの操作
を受けてゲーム進行を図るミニゲームを実行するミニゲ
ーム処理部を備えたことを特徴とする請求項1〜18の
いずれかに記載の撮影ゲーム装置。
19. A mini-game processing unit for executing a mini-game for progressing a game in response to an operation from an operation unit of the simulation camera unit during a printing operation of the frame image by the printer. The shooting game device according to claim 1.
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