JP2002224449A - ビデオゲーム機 - Google Patents
ビデオゲーム機Info
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Abstract
アクセスし、該無線ネットワーク上で複数のゲームプレ
ーヤとゲームを行うビデオゲーム機を提供する。 【構成】無線ネットワークへのアクセス装置と表示部と
操作部と制御部とからなるビデオゲーム機により、無線
ネットワーク上のゲーム主催者のビデオゲーム機が該無
線ネットワークにアクセスしているゲームプレーヤのビ
デオゲーム機にゲーム情報を配信したり、双方向のデー
タ交信をしたり、無線ネットワーク上のゲームプレーヤ
のビデオゲーム機間で双方向のデータ交信をしたりする
ビデオゲームシステムをも提供する。また無線ネットワ
ークのためのアクセス部を持たない従来のビデオゲーム
機に着脱自在とした無線ネットワークアクセス装置を接
続することにより従来ゲーム機でネットワークゲームを
行うことができる。
Description
ビデオゲーム機に関する。
いた。しかしながら、最近の通信技術の発展により通信
手段を用いてビデオゲーム機を複数台接続することによ
り、2名以上のゲームプレーヤが対戦する対戦型ゲーム
や複数のゲームプレーヤが同時にゲームに参加する参加
型ゲームが行われるようになってきた。通信手段として
はゲームプレーヤの数が少ないものではLAN(Loc
al Area Network)が使われるし、多く
のゲームプレーヤが参加するものではインターネットを
用いるものもある。また特開平10−15245号公報
に記載のようにスプレッドスペクトル方式の無線を使う
ゲーム機や特開平10−151274号公報に記載のよ
うに無線LANを用いたゲーム機も知られている。
用いたビデオゲーム機ではビデオゲーム機同士を接続す
るために同軸ケーブルやモジュラケーブルなどのLAN
ケーブルが必要でビデオゲーム機の設置場所に制限があ
った。また無線LANを用いたビデオゲーム機では設置
場所の制限は少なくなったものの、該無線LANに不特
定のビデオゲーム機が参加してのゲームはネットワーク
のセキュリティを守る必要があるため、一般には許容さ
れず、不特定のゲームプレーヤによる対戦型あるいは参
加型のゲームを行うことはむつかしかった。これに対し
インターネットを用いてのゲームではネット上で不特定
のゲームプレーヤが参加するゲームが可能となったが、
インターネットに接続するには高速のCPU(Cent
ral Processing Unit)や多くのメ
モリあるいは電話回線を必要とし設置場所の制限があっ
た。またネット上でのゲームを構築している大規模のサ
ーバや、サーバたるコンピュータの管理者が必要であっ
た。またネット上でのゲーム毎に管理者が必要になった
りする場合もあり、簡単に参加型ゲームを開催すること
はむつかしかった。
するため、本発明では無線ネットワークへのアクセス装
置と表示部と操作部と制御部とからなるビデオゲーム機
により、設置場所の制限を受けることなく、また高度な
セキュリティを確保することにより、不特定のゲームプ
レーヤが該無線ネットワークにアクセスし、該無線ネッ
トワーク上で複数のゲームプレーヤとゲームを行うビデ
オゲーム機を提供するものである。即ち、本発明によれ
ば、従来のLANを用いた場合と異なり、設置場所の制限
を受けることなく、不特定のゲームプレーヤがゲームに
参加することができる。またインターネットで不特定の
ゲームプレーヤが参加する場合と違って、大規模のサー
バが不要の参加型のゲームを行うことができる。また該
ビデオゲーム機により、無線ネットワーク上のゲーム主
催者のビデオゲーム機が該無線ネットワークにアクセス
しているゲームプレーヤのビデオゲーム機にゲーム情報
を配信したり、双方向のデータ交信をしたり、無線ネッ
トワーク上のゲームプレーヤのビデオゲーム機間で双方
向のデータ交信をしたりするビデオゲームシステムをも
提供する。また無線ネットワークのためのアクセス部を
持たない従来のビデオゲーム機に着脱自在とした無線ネ
ットワークアクセス装置をアダプタとして接続すること
により従来ゲーム機でネットワークゲームを行うことが
できる。
る。
図である。1はビデオゲーム機本体、2は無線ネットワ
ークへのアクセス装置、3は表示部、4は操作部であ
る。ここで後述の制御部5はビデオゲーム機本体内1に
収納されている。
ック図である。本実施例ではブルートゥース(Blue
tooth)の規格に合致している。ブルートゥースは
無線通信方式の一つであり、極めて近いエリアで使用す
ることを目的としており、ローコストで高速な無線通信
環境を構築することができる。ブルートゥースによる無
線通信には、2.4GHz帯の周波数が使用され、その
電波接続エリアは10mから100m程度である。また
周波数ホッピング型のスペクトル拡散方式の通信により
1MBPSのデータ伝送を行うことができる。
あり、ベースバンド部21、高周波送受信部22、入出
力コントロール部23、アンテナ部24よりなってい
る。ここでベースバンド部21は送受信データの変換、
スペクトル拡散の処理、認証、暗号化などブルートゥー
スによるデータ送受信のための基本的処理を行うもので
ある。高周波送受信部22は2.4GHz帯の電波を送
信あるいは受信するためのRF(Radio Freq
uency:無線周波)部である。入出力コントロール
部23はデジタルデータの入出力制御を行うものであ
る。またアンテナ部24は電波の入出力部であり平面ア
ンテナ、ループアンテナ、チップアンテナ、ロッドアン
テナなどを選択使用できる。
Crystal Display:液晶ディスプレ
イ)を用いているが、視認性が良く低消費電力でドット
マトリクス表示ができればLED(Light Emi
tting Diode:発光ダイオード)でも有機E
L(Electro Luminescence)ある
いは無機ELでもかまわない。4は操作部であり、ゲー
ムの操作をするための押しボタンスイッチや十字キース
イッチからなる。5は制御部で、本ゲーム機のコントロ
ールを行うCPU51、ゲームプログラムや通信プログ
ラムやデータを格納するメモリ52、入出力部53とか
らなる。この入出力部53は操作部4、表示部3、無線
ネットワークへのアクセス装置2とCPU51,メモリ
52とのデータの入出力を行うものである。
無線ネットワークで接続している状態を示す説明図であ
る。1は第1のビデオゲーム機、1aは第2のビデオゲ
ーム機、1bは第3のビデオゲーム機を示す。各ゲーム
機は矢印の線で示すように電波により互いに交信を行っ
てゲームを行うことができる。対戦ゲームのように一対
一でゲームを行ってもよいし、敵と味方のようにグルー
プ戦となってもよく、麻雀ゲームのように4台でゲーム
を進めることもできる。例えばビデオゲーム機1とビデ
オゲーム機1aで対戦ゲームを行っているときに、不特
定のビデオゲーム機1bが該ゲームにあとから参加する
こともできる。また一つがホスト(ゲーム主催者)とな
って、参加型のゲームを進めることもできる。
をもちいて無線ネットワークにアクセスしてゲームを行
うための接続方法を以下説明する。簡単のため2台の場
合を例とする。図4にブルートゥースの状態遷移図を示
す。最初、2台のビデオゲーム機は「待ち受けフェー
ズ」にあって、互いに他からの呼び出しに答えられるよ
うに「待ち受け」ている。いま通信を行うには次の「同
期確立フェーズ」にて相互の通信ができるように準備を
行う。すなわち通信を行いたいビデオゲーム機1(これ
をマスタと呼ぶ)が「問合せ」を行うとその周辺にある
ビデオゲーム機1a(これをスレーブと呼ぶ)はこれに
答えるのでマスタは自分の周囲にどのようなスレーブが
いるのかがわかる。次に「呼び出し」によりマスタは通
信したいスレーブを選択する。なお「問合せ」「呼び出
し」はマスタとスレーブとの対応がとれていないときは
必要であるが、一度接続が行われマスタとスレーブとの
対応がとれているときは「問合せ」は省略して「待ち受
け」から「呼び出し」に遷移することもある。
ズ」に遷移する。まず「接続」にて送受信のための制御
情報を送ったのち「データ転送」で実際のデータを送受
信する。送受信が終了すれば再び「待ち受けフェーズ」
で「待ち受け」状態で待つ。以上によりマスタとスレー
ブ間でデータの送受信が完了する。
タ、スレーブとして動作する場合であるが、3台以上で
あっても、マスタが「問合せ」を行い周囲の複数台のス
レーブがこれに答え、マスタが必要なスレーブを「呼び
出し」することでマスタは必要なスレーブとのデータの
送受信をすることができる。すなわち複数台のブルート
ゥース機器があっても通信はその都度一対一で行われ
る。
いては、セキュリティ確保のため「接続」に際しては所
定の認証プロセスが実行される。この認証プロセスを図
5に示す。マスタは乱数A1を生成しスレーブに送信す
る。またマスタはスレーブのPIN情報PIN−Bと同
一のPIN−Bを生成する。ここでPIN(Perso
nal Identification Numbe
r)情報とは、数字、記号、文字等のデジタル情報であ
り、接続を要求しているマスタのブルートゥース端末に
対し接続を許可するか否かを、スレーブであるブルート
ゥース端末が判断するための一種のパスワードとして用
いられる。PIN情報の生成は操作部4のスイッチ類を
用いて入力してもいいし、あらかじめメモリ52内に入
力されているものを選択してもいいし、接続予定機器が
固定されていれば固定データでもかわまない。乱数A1
とPIN−Bを入力情報としてアルゴリズムE22を用
いて初期化キー(Initialization ke
y:Kinit)を生成する。さらにマスタは新たな乱
数A2を生成しスレーブに送信する。この乱数A2とK
initと「同期確立フェーズ」であらかじめマスタと
スレーブ間で共有されているマスタのブルートゥースア
ドレスとを入力情報としてアルゴリズムE1を用いてS
RES(Signal Result)と称する情報を
生成する。マスタはこのSRESをスレーブに送信し、
スレーブは自身で生成したSRESと比較して同一であ
れば接続を許可して「データ転送」を行う。マスタとス
レーブで独立に生成されるSRESは正しいマスタとス
レーブ同士であれば同一のアルゴリズム、同一の入力情
報を用いているので一致するため認証を行うことができ
る。共有されるPIN情報、乱数A1、乱数A2、ブル
ートゥースアドレスの全てが一致しなければ「データ転
送」はできないので、高度なセキュリティが保たれる。
ンクキー(Link Key)という名称で呼ばれるパ
ラメータで管理される。リンクキーとはマスタとスレー
ブが共通に持つパラメータで同一でないと通信をするこ
とはできない。上記初期化キーKinitはその一つで
初めて接続を試みるブルートゥース端末間で使用される
ものである。ほかには単体キー(Unit Key:K
A)、複合キー(Combination Key:K
AB)、マスタキー(Master Key:Kmas
ter)があり、通信方法によって使い分けられる。
ば「データ転送」できるので、本ビデオゲーム機専用にP
IN情報を決めれば該ビデオゲーム機の持ち主、製造メ
ーカ、機種などが不特定であっても「データ転送」ができ
る。従ってゲームのための情報(例えば対戦型ゲームで
は、対戦フラグ、グループ戦フラグ、受付順、技量レベ
ル、得点、任意相手、などゲームによって必要なデータ
をいう)を不特定のゲームプレーヤが持つ該ビデオゲー
ム機間で転送、交換あるいは共有でき、不特定のゲーム
プレーヤの間でゲームを行うことができる。
を用いて、図3に示すように無線ネットワークにアクセ
スしているビデオゲーム機の間で双方向のデータ交信に
より、ゲームプログラム、ゲームための情報などを配
信、転送、交換、共有することができ複雑で興味深いゲ
ームを行うシステムを提供することができる。
ム主催者のビデオゲーム機が無線ネットワークにアクセ
スしているゲームプレーヤのビデオゲーム機にゲーム情
報を配信する方法を図6のフローチャートと図3のネッ
トワーク接続図を用いて説明する。ビデオゲーム機1が
ゲーム主催者のビデオゲーム機であるとする。ゲーム主
催者のビデオゲーム機はまず自分の近くにビデオゲーム
機があるか問合せを行う。ビデオゲーム機1aがこの問
合せに答えれば、ビデオゲーム機1はゲームの相手がい
ることを知る。次にビデオゲーム機1はビデオゲーム機
1aに自分が実行しようとするゲーム情報が存在するか
を問い合わせる。存在すれば該ゲームを実行する。存在
しなければビデオゲーム機1より該ゲーム情報をビデオ
ゲーム機1aに配信し、しかる後該ゲームを実行する。
このようにして不特定でゲーム情報を持たないビデオゲ
ーム機ともゲームを実行することができる。なお、ここ
で配信するゲーム情報とはゲームプログラム全体でも、
ゲームを構成するグラフィックやフラグなどでも良い。
合せを行うとして上記の説明を行ったが、逆にゲームプ
レーヤのビデオゲーム機1aが問合せを行ってもよい。
これを図7のフローチャートで説明する。ビデオゲーム
機1aはまず自分の近くにビデオゲーム機があるか問合
せを行う。ビデオゲーム機1があったとき、ビデオゲー
ム機1はこの問合せに答えるので、ビデオゲーム機1a
はゲームの相手がいることを知る。次にビデオゲーム機
1aはビデオゲーム機1に自分が実行しようとするゲー
ム情報が存在するかをビデオゲーム機1に問い合わせ
る。存在すればビデオゲーム機1より該ゲーム情報をビ
デオゲーム機1aに配信してもらい、しかる後該ゲーム
を実行する。このようにしてゲーム情報を持たない不特
定のビデオゲーム機でもゲームを実行することができ
る。
ビデオゲーム機でビデオゲーム機1a及び1bを参加者
とする参加型ゲームを行っているとき、ビデオゲーム機
1a及び1bは自分の動作をゲーム主催者のビデオゲー
ム機1に伝えると共に他の参加者の情報をゲーム主催者
のビデオゲーム機1より伝えてもらう必要がある。本発
明になるビデオゲーム機を用いて、ゲーム主催者のビデ
オゲーム機と無線ネットワークにアクセスしているゲー
ムプレーヤのビデオゲーム機とが双方向のデータ交信を
する方法を図8のフローチャートで説明する。ビデオゲ
ーム機1aがゲーム主催者のビデオゲーム機1にゲーム
で必要なデータの問合せを行う。例えば問合せの内容が
プレーヤの移動できる場所(ゲーム上の仮想の場所であ
る)のデータであるとする。ゲーム主催者のビデオゲー
ム機1がこれに答えてデータを転送する。ビデオゲーム
機1aはこの場所に行くことができれば移動する。でき
なければここでの処理を終了する。このようにビデオゲ
ーム機の間で双方向のデータ交信をすることによりスム
ースにゲームの進行を進めることができる。
ム機1a及び1bが味方同士である対戦型ゲームを行っ
ているとき、ビデオゲーム機1aとビデオゲーム機1b
は協力して敵と戦うために、互いの状況や持てる武器な
どの情報を交換できれば有利に戦いを進めることができ
る。また持てる武器やエネルギーなどの情報を相手に渡
すことができれば、より複雑で興味深いゲームを行うこ
とができる。本発明になるビデオゲーム機を用いて、無
線ネットワークにアクセスしているゲームプレーヤのビ
デオゲーム機の間で双方向のデータ交信をする方法を図
9のフローチャートで説明する。ビデオゲーム機1aが
味方のビデオゲーム機があるか問合せを行う。ビデオゲ
ーム機1bが味方であったとき、ビデオゲーム機1bはこ
の問合せに答えるので、ビデオゲーム機1aは味方のビ
デオゲーム機1bがいることを知る。答えがなければ味
方はいないとして一人で戦う。次にビデオゲーム機1a
は自分が要求しようとするゲーム情報(例えば武器)が
存在するかをビデオゲーム機1bに問合せを行う。ビデ
オゲーム機1bは存在するかどうか回答する。存在すれ
ば転送してもらってより強くなって戦う。存在しなけれ
ばここでの処理を終了する。このようにビデオゲーム機
の間で双方向のデータ交信をすることにより複雑で興味
深いゲームを行うことができる。
クにアクセスするための着脱自在なアクセス装置アダプ
タを図10で説明する。従来のビデオゲーム機6はビデ
オゲーム用コントローラ7を用いてゲームを行う。ゲー
ムはテレビ8にて映像と音響が表現される。従来のビデ
オゲーム機6に無線ネットワークへのアクセス装置2を
取り付けることにより図10の構成は図1あるいは図2
の本発明のビデオゲーム機と同一となる。すなわち図2
の表示部3は図10のテレビ8に、図2の操作部4は図
10のビデオゲーム用コントローラ7に、図2の制御部
5は図10の従来のビデオゲーム機6にそれぞれ対応す
る。すなわち着脱自在とした無線ネットワークへのアク
セス装置をアダプタとして、従来のビデオゲーム機にと
りつければ本発明のビデオゲーム機として使うことがで
きる。従来のビデオゲーム機と無線ネットワークへのア
クセス装置2とのインターフェースとしては汎用の良く
知られたUSB(Universal Serial
Bus)やIEEE1394をつかうこともできるし、
従来ビデオゲーム機である例えば任天堂株式会社の(商
品名)ファミリーコンピュータ、(商品名)ゲームボー
イ、株式会社ソニー・コンピュータエンタテインメント
の(商品名)プレイステーションなどの専用インターフ
ェースにて接続することもできる。また今後開発される
ビデオゲーム機であっても各専用インターフェースに合
わせて入出力コントロール部23のソフトウエア及びハ
ードウエアを修正することにより対応することができ
る。
クセス装置と表示部と操作部と制御部とからなるビデオ
ゲーム機により、不特定のゲームプレーヤが該無線ネッ
トワークにアクセスし、該無線ネットワーク上で複数の
ゲームプレーヤとゲームを行うビデオゲーム機を提供す
るものである。また該ビデオゲーム機により、無線ネッ
トワーク上のゲーム主催者のビデオゲーム機が該無線ネ
ットワークにアクセスしているゲームプレーヤのビデオ
ゲーム機にゲーム情報を配信したり、双方向のデータ交
信をしたり、無線ネットワーク上のゲームプレーヤのビ
デオゲーム機間で双方向のデータ交信をしたりするビデ
オゲームシステムをも提供する。また無線ネットワーク
のためのアクセス部を持たない従来のビデオゲーム機に
着脱自在とした無線ネットワークアクセス装置アダプタ
を接続することにより従来ゲーム機でネットワークゲー
ムを行うことができる。
る。
続説明図である。
ある。
ある。
ークにアクセスしているゲームプレーヤのビデオゲーム
機とが双方向のデータ交信をする方法のフローチャート
である。
のデータ交信をする方法のフローチャートである。
置アダプタの説明図である。
クセス装置、3は表示部、4は操作部、5は制御部(図
示せず)、21はベースバンド部、22は高周波送受信
部、23は入出力コントロール部、24はアンテナ部、
51はCPU、52はメモリ、53は入出力部、6は従
来のビデオゲーム機、7はビデオゲーム用コントロー
ラ、8はテレビ
Claims (10)
- 【請求項1】無線ネットワークへのアクセス装置と表示
部と操作部と制御部とからなるビデオゲーム機。 - 【請求項2】不特定のゲームプレーヤが無線ネットワー
クにアクセスし該無線ネットワーク上で複数のゲームプ
レーヤとゲームを行えることを特徴とする請求項1に記
載のビデオゲーム機。 - 【請求項3】無線ネットワークがブルートゥースである
ことを特徴とする請求項1及び2に記載のビデオゲーム
機。 - 【請求項4】無線ネットワークにアクセスしているビデ
オゲーム機の間で双方向のデータ交信ができることを特
徴とするビデオゲームシステム。 - 【請求項5】無線ネットワーク上でのゲーム主催者のビ
デオゲーム機が該無線ネットワークにアクセスしている
ゲームプレーヤのビデオゲーム機にゲーム情報を配信で
きることを特徴とするビデオゲームシステム。 - 【請求項6】無線ネットワーク上でのゲーム主催者のビ
デオゲーム機と該無線ネットワークにアクセスしている
ゲームプレーヤのビデオゲーム機との間で双方向のデー
タ交信ができることを特徴とするビデオゲームシステ
ム。 - 【請求項7】無線ネットワークにアクセスしているゲー
ムプレーヤのビデオゲーム機の間で双方向のデータ交信
ができることを特徴とするビデオゲームシステム。 - 【請求項8】無線ネットワークがブルートゥースである
ことを特徴とする請求項4乃至7に記載のビデオゲーム
システム。 - 【請求項9】ビデオゲーム機を無線ネットワークにアク
セスするためのビデオゲーム機に着脱自在なアダプタ。 - 【請求項10】無線ネットワークがブルートゥースであ
ることを特徴とする請求項9に記載のアダプタ。
Priority Applications (1)
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---|---|---|---|
JP2001023080A JP2002224449A (ja) | 2001-01-31 | 2001-01-31 | ビデオゲーム機 |
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---|---|---|---|
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Publication Number | Publication Date |
---|---|
JP2002224449A true JP2002224449A (ja) | 2002-08-13 |
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