JP2002210248A - Network match game control method, control program and ic card - Google Patents

Network match game control method, control program and ic card

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JP2002210248A
JP2002210248A JP2001007538A JP2001007538A JP2002210248A JP 2002210248 A JP2002210248 A JP 2002210248A JP 2001007538 A JP2001007538 A JP 2001007538A JP 2001007538 A JP2001007538 A JP 2001007538A JP 2002210248 A JP2002210248 A JP 2002210248A
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game
game management
move
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寿昇 土橋
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Abstract

PROBLEM TO BE SOLVED: To prevent unfair behavior such as a pretending as a player and a falsification of a move in the case of playing a network match game, and to prevent the generation of unfairness when a trouble is generated in a communication circuit or when interrupting the game more than two days. SOLUTION: A match control device obtains a personal key of each terminal, and when information is input from each terminal, the control device decodes the digital signature, which is added to each information input in the case of inputting the information from each terminal, with the personal key, and conforms property of a transmitter and the information on the basis of a result of the decoding. When the information about the move in the game is input from each terminal, the information about the move is forwarded to a terminal of an opposite player with the digital signature of at least one of the transmitter and the match control device in the only case where the property of the information is confirmed. Time information related to the waiting time from the time when the information about the move is transmitted to the time when the corresponding terminal returns a following move is measured, and progress of the game is controlled on the basis of the time information included in the information about the move and the time information obtained by measuring.

Description

【発明の詳細な説明】DETAILED DESCRIPTION OF THE INVENTION

【0001】[0001]

【発明の属する技術分野】本発明は、例えば将棋や囲碁
のような対戦型のゲームをインターネットのような通信
網を介して接続された複数の端末を用いて行うために利
用されるネットワーク対戦ゲーム管理方法及び管理プロ
グラム並びにICカードに関する。
BACKGROUND OF THE INVENTION 1. Field of the Invention The present invention relates to a network battle game used for playing a battle game such as shogi or go using a plurality of terminals connected via a communication network such as the Internet. The present invention relates to a management method, a management program, and an IC card.

【0002】[0002]

【従来の技術】例えば特開2000−157724号公
報に示されるように、ゲーム機などの複数の端末をイン
ターネットに接続し、インターネット及びインターネッ
ト上のサーバを介して複数のプレイヤーの間で対戦型の
ゲームを実施することが提案されている。
2. Description of the Related Art As shown in, for example, Japanese Patent Application Laid-Open No. 2000-157724, a plurality of terminals such as game machines are connected to the Internet, and a competition type game is played between a plurality of players via the Internet and a server on the Internet. It has been proposed to play the game.

【0003】このように、ネットワークを介して対戦型
のゲームを実施する場合には、予め対戦する各ユーザを
サーバなどに登録する必要がある。従来の方法では、簡
単な手続きにより様々な人が自由に登録を行い、発行さ
れたユーザIDやパスワードを用いて直ちにゲームに参
加できるようになっている。ユーザIDやパスワードの
入力が不要な場合もある。
[0005] As described above, when a competitive game is played via a network, it is necessary to register each user who is to compete in a server or the like in advance. In the conventional method, various people can freely register by a simple procedure, and can immediately participate in the game using the issued user ID and password. In some cases, it is not necessary to enter a user ID or password.

【0004】[0004]

【発明が解決しようとする課題】従来の方法を用いる場
合には、実際にゲームに参加しているユーザが特定の人
物であることを保証することができない。ユーザIDや
パスワードを用いて個人の認証を行う場合であっても、
ユーザIDやパスワードを盗み見た第三者が本人になり
すましてゲームに参加することもできる。また、ユーザ
IDやパスワードを端末自体に記憶しておく場合には、
他人の端末を無断で借用することにより第三者が本人に
なりすますことができる。
When the conventional method is used, it cannot be guaranteed that the user actually participating in the game is a specific person. Even when performing personal authentication using a user ID or password,
A third party who has seen the user ID or password can participate in the game by impersonating the person. If the user ID and password are stored in the terminal itself,
A third party can impersonate a person by borrowing another person's terminal without permission.

【0005】更に、ネットワーク上で通信を盗聴するこ
とにより、第三者が本人になりすましてゲームに参加す
ることもできるし、特定のゲーム参加者から送信された
情報を改ざんして他のゲーム参加者に転送することもで
きる。ところで、ゲームを実施している途中で通信回線
に障害が発生した場合には、障害が発生する前の状態に
戻ってゲームを再開することになる。このような場合に
は、通信回線の障害によりゲームが中断している間に、
プレイヤーは次の手を考えることができる。
[0005] Furthermore, by eavesdropping communication on the network, it is possible for a third party to impersonate himself and participate in the game, or to alter information transmitted from a specific game participant to participate in another game. Can also be forwarded to others. By the way, if a failure occurs in the communication line during the execution of the game, the game returns to the state before the failure and restarts the game. In such a case, while the game is interrupted due to a communication line failure,
Players can consider the following moves:

【0006】しかし、将棋のような対戦型のゲームにお
いては一手毎の思考に利用できる時間に予め制限が設け
られている場合が多い。その場合、ゲームが中断した時
に次の手を考えることができる一方のプレイヤーだけに
多くの時間が与えられることになり不公平が生じる。ま
た、2日以上の期間に渡って対戦を行う場合には、1日
毎に対戦を中断し、次の日にゲームの続きを再開する必
要がある。このため、通信回線に障害が発生しない場合
であってもゲームの中断が必要になる。
However, in a competitive game such as shogi, there are many cases in which a limit is set in advance on the time available for thinking for each move. In that case, when the game is interrupted, a lot of time is given only to one player who can think of the next hand, which causes unfairness. When a match is to be played over two or more days, the match must be interrupted every day and the continuation of the game must be resumed the next day. Therefore, it is necessary to interrupt the game even if no failure occurs in the communication line.

【0007】コンピュータやネットワークを利用しない
一般のゲームにおいては、ゲームの中断をする場合には
封じ手と呼ばれる手続きを行う。すなわち、次に打つ番
の人の手を前もって紙に書いて密封しておく。密封され
た次の手はゲームを再開するまで見ることができないの
で、その手に対する更に次の手を中断期間に考えること
はできない。従って、公平性が保たれる。
In a general game that does not use a computer or a network, a procedure called a sealer is performed to interrupt the game. In other words, write the hand of the next person to be beaten in advance on paper and seal it. The next hand that is sealed cannot be seen until the game is resumed, so no further hand for that hand can be considered during the interruption period. Therefore, fairness is maintained.

【0008】しかしながら、コンピュータ端末やネット
ワークを利用して対戦型のゲームを実施する従来の方法
では、封じ手のような機能が存在しないのでゲームを中
断する場合には問題が生じる。本発明は、上記のような
ネットワーク対戦ゲームを実施する場合に、対戦者のな
りすましや指し手改ざんのような不正行為を防止すると
ともに、通信回線の障害や2日間以上の対戦によるゲー
ム中断の際に不公平などの問題が発生するのを防止する
ことを目的とする。
[0008] However, in the conventional method of playing a competitive game using a computer terminal or a network, a problem arises when the game is interrupted because there is no function like a sealer. The present invention, when implementing the above-described network battle game, prevents fraudulent activities such as spoofing of a player and tampering with a move, and also prevents a communication line failure or a game interruption due to a battle for two days or more. The purpose is to prevent problems such as injustice.

【0009】[0009]

【課題を解決するための手段】請求項1は、ネットワー
クに接続された複数の端末の間で行われる対戦型ゲーム
の進行を前記ネットワークに接続された対局管理装置を
用いて管理するためのネットワーク対戦ゲーム管理方法
であって、前記対局管理装置では、対戦に利用される各
端末の個人鍵を入手し、対戦に利用される各端末から情
報が入力される場合には、入力される各々の情報に付加
されたディジタル署名を前記個人鍵を用いて復号すると
ともに復号結果に基づいて送信者及び情報の正当性を確
認し、対戦に利用される各端末からゲームに関する指し
手の情報が入力された場合には、その情報の正当性が確
認できた場合に限ってその指し手の情報を、送信者及び
対局管理装置の少なくとも一方のディジタル署名を添付
して送信者の対戦相手の端末宛てに転送し、少なくとも
指し手の情報を対戦者の端末宛てに転送してから当該端
末が次の指し手の情報を返すまでの待ち時間に関連する
時間情報を測定し、指し手の情報に含まれる時間情報と
測定により得られた時間情報とに基づいてゲームの進行
を管理することを特徴とする。
A first aspect of the present invention is a network for managing the progress of a competitive game played between a plurality of terminals connected to a network by using a game management device connected to the network. A match game management method, wherein the match management device obtains a personal key of each terminal used in the match and, when information is input from each terminal used in the match, each of the input keys. The digital signature attached to the information is decrypted using the private key, and the validity of the sender and the information is confirmed based on the decryption result. In such a case, only when the validity of the information can be confirmed, the information of the move is attached to the sender and / or the game management device by attaching a digital signature to at least one of the sender and the game. Transfer to the terminal of the hand, at least transfer the information of the move to the terminal of the opponent, measure the time information related to the waiting time until the terminal returns the information of the next move, measure the information of the move The progress of the game is managed based on the included time information and the time information obtained by the measurement.

【0010】請求項1においては、伝送される情報に添
付される送信側のディジタル署名と時間情報とを用いて
ゲームの進行を管理している。例えば、送信側が送信者
の秘密鍵を用いて暗号化し作成したディジタル署名は送
信者の公開鍵を利用しない限り復元できない。また、同
じディジタル署名を作成できるのは秘密鍵を所有する送
信者だけである。
[0010] In the first aspect, the progress of the game is managed using the digital signature of the transmitting side attached to the information to be transmitted and the time information. For example, a digital signature created and encrypted by a sender using a sender's private key cannot be recovered without using the sender's public key. Also, only the sender who owns the private key can create the same digital signature.

【0011】従って、添付されたディジタル署名を正し
く復元できた場合にはその情報は特定の送信者から送信
されたものであり、しかも改ざんされていない正当な情
報であると認識することができる。また、端末が指し手
の情報を受け取ってから次の指し手の情報を返すまでの
消費時間や時刻の情報を対局管理装置及び端末のそれぞ
れにおいて管理する場合には、対局管理装置側の時間の
情報と端末側の時間の情報とを対比することにより異常
の有無を検出することができる。例えば、ネットワーク
上で情報の改ざんが行われたような場合には時間にずれ
が生じるのでその異常を検出できる。
Therefore, if the attached digital signature can be correctly restored, it can be recognized that the information has been transmitted from a specific sender and is legitimate information that has not been tampered with. In the case where the information of the consumption time and the time from when the terminal receives the information of the move to when the information of the next move is returned is managed in each of the game management device and the terminal, the time information of the game management device and The presence or absence of the abnormality can be detected by comparing the information with the time on the terminal side. For example, when information is falsified on a network, a time lag occurs, so that the abnormality can be detected.

【0012】請求項2は、請求項1のネットワーク対戦
ゲーム管理方法において、前記対局管理装置では、対戦
に利用される各端末からゲームの中断申し込みに関する
要求情報が入力された場合には、その要求情報を送信者
の対戦相手の端末宛てに転送し、前記要求情報に対する
応答として中断了解を示す応答情報が対戦相手の端末か
ら入力された場合には、前記中断申し込みを送信した端
末に対して中断了解を示す情報を送信し、次の指し手の
情報を一方の端末から入力し、入力した次の指し手の情
報を少なくともその時の時刻の情報とともに対局管理装
置内に保存することを特徴とする。
According to a second aspect of the present invention, in the network competition game management method according to the first aspect, when the request information relating to the application for interrupting the game is input from each terminal used for the competition, The information is transferred to the terminal of the opponent of the sender, and if response information indicating that the interruption is acknowledged is input from the terminal of the opponent as a response to the request information, the terminal that transmitted the interrupt request is interrupted. It is characterized in that information indicating consent is transmitted, information of the next move is input from one terminal, and the input information of the next move is stored in the game management device together with at least information on the time at that time.

【0013】ゲームを途中で中断しようとする場合に
は、両方の対戦者の思考に許される時間を平等にするた
めに特別な配慮が必要になる。例えば、第1の対戦者が
第2の対戦者から届いた指し手を見た状態で中断する
と、次にゲームを再開するまでの間は、第1の対戦者は
最後の指し手に対する次の手を自由に考えることができ
るので時間的に不公平が生じる。
If the game is to be interrupted halfway, special considerations are needed to equalize the time allowed for both opponents to think. For example, if the first player interrupts the game while looking at the move from the second player, the first player will move next to the last move until the game resumes. Unfairness in time arises because you can think freely.

【0014】請求項2においては、中断しようとする場
合には次の一手を第1の対戦者に入力させて、その指し
手の情報を転送せずに対局管理装置内に保存してから中
断する。従って、次の指し手を考えるべき第2の対戦者
は、第1の対戦者が送信した最後の指し手を次にゲーム
を再開するまでは見ることはできず、時間的な不公平は
生じない。すなわち、ネットワーク上で対戦型ゲームを
実施する場合においても封じ手の手続きを実現すること
ができる。
According to the second aspect of the present invention, when an attempt is made to interrupt, the next move is input to the first player, and the information of the move is stored in the game management apparatus without being transferred, and then interrupted. . Therefore, the second player who should consider the next move cannot see the last move sent by the first player until the game is restarted next, and there is no time unfairness. That is, even when a competitive game is performed on the network, the procedure of the sealer can be realized.

【0015】また、ゲームを中断するときに時刻の情報
を保存するので、ゲームの累積時間を管理する場合に
は、中断の時間を考慮して実際の累積時間を把握するこ
とができる。請求項3は、請求項2のネットワーク対戦
ゲーム管理方法において、前記対局管理装置では、両方
の端末から中断されたゲームを再開するための要求情報
がそれぞれ入力された場合には、対局管理装置内に保存
されている次の指し手の情報を取り出して一方の端末宛
てに送信することを特徴とする。
Further, since the time information is stored when the game is interrupted, when managing the accumulated time of the game, the actual accumulated time can be grasped in consideration of the time of interruption. According to a third aspect of the present invention, in the network competition game management method according to the second aspect, when the request information for restarting the interrupted game is input from both terminals in the game management device, respectively, The information of the next move stored in the terminal is extracted and transmitted to one terminal.

【0016】請求項3においては、中断の際に最後に入
力された指し手の情報を、ゲーム再開の直後に送信する
ので中断前と同じ条件で続きとしてゲームを再開するこ
とができる。このため、例えば2日以上に渡る対局であ
っても管理できる。請求項4は、請求項1のネットワー
ク対戦ゲーム管理方法において、第1の端末と第2の端
末とが対局管理装置を介して対戦する場合に、前記対局
管理装置では、第1の端末から送信された指し手の情報
を第2の端末に転送した後で、第1の端末と対局管理装
置との間の通信回線に障害が発生したことを検出する
と、第2の端末に対して相手の通信回線の障害発生を報
告するとともに、次の指し手の情報を第2の端末から入
力し、入力した次の指し手の情報を少なくともその時の
時刻の情報とともに対局管理装置内に保存することを特
徴とする。
According to the third aspect, since the information of the move entered last at the time of the interruption is transmitted immediately after the restart of the game, the game can be resumed under the same conditions as before the interruption. Therefore, for example, it is possible to manage a game for two or more days. According to a fourth aspect of the present invention, in the network competition game management method according to the first aspect, when the first terminal and the second terminal play a game via the game management device, the game management device transmits the game from the first terminal. After transferring the information of the moved move to the second terminal, when it is detected that a failure has occurred in the communication line between the first terminal and the game management apparatus, the other terminal communicates with the second terminal. In addition to reporting the occurrence of a line failure, information of the next move is input from the second terminal, and the input information of the next move is stored in the game management device together with at least information on the time at that time. .

【0017】ネットワークを介して対戦型のゲームを実
施する場合には、通信回線に障害が発生したような場合
には一時的にゲームを中断せざるを得ない。このような
場合にも、両方の対戦者の思考に許される時間を平等に
するために特別な配慮が必要になる。請求項4において
は、通信回線の障害などの原因でゲームを中断しようと
する場合に、次の一手を第2の端末から入力し、その指
し手の情報を転送せずに対局管理装置内に保存してから
中断する。この場合、対局管理装置と第2の端末との間
の通信回線には障害がないことを想定している。
When a competitive game is played via a network, the game must be temporarily interrupted when a failure occurs in a communication line. Even in such a case, special consideration is required to equalize the time allowed for the thinking of both opponents. According to the fourth aspect, when the game is to be interrupted due to a failure in the communication line or the like, the next move is input from the second terminal and the move information is stored in the game management device without being transferred. And then interrupt. In this case, it is assumed that there is no failure in the communication line between the game management device and the second terminal.

【0018】従って、ゲームを中断している間はいずれ
の対戦者も次の手について思考することはできず時間的
な不公平は生じない。すなわち、通信回線に障害が発生
した場合には、自動的に封じ手の手続きを実施してから
ゲームを中断することができる。また、ゲームを中断す
るときに時刻の情報を保存するので、ゲームの累積時間
を管理する場合には、中断の時間を考慮して実際の累積
時間を把握することができる。
Therefore, while the game is interrupted, no opponent can think about the next move, and there is no time unfairness. That is, when a failure occurs in the communication line, the game can be interrupted after automatically performing the procedure of the sealer. Further, since the time information is stored when the game is interrupted, when managing the accumulated time of the game, the actual accumulated time can be grasped in consideration of the time of interruption.

【0019】請求項5は、請求項4のネットワーク対戦
ゲーム管理方法において、前記対局管理装置では、通信
回線の障害により中断されたゲームを再開するための要
求情報が両方の端末からそれぞれ入力された場合には、
対局管理装置内に保存されている次の指し手の情報を取
り出して前記第2の端末宛てに送信することを特徴とす
る。
According to a fifth aspect of the present invention, in the network competition game management method according to the fourth aspect, in the game management device, request information for resuming a game interrupted due to a communication line failure is input from both terminals. in case of,
The information of the next move stored in the game management device is extracted and transmitted to the second terminal.

【0020】請求項5においては、通信回線の障害によ
り中断が生じた際に最後に入力された指し手の情報を、
ゲーム再開の直後に送信するので中断前と同じ条件で続
きとしてゲームを再開することができる。このため、通
信回線の影響を受けることなく長期間のゲームを管理す
ることができる。請求項6は、請求項1のネットワーク
対戦ゲーム管理方法において、第1の端末と第2の端末
とが対局管理装置を介して対戦する場合に、前記対局管
理装置では、第1の端末から送信された指し手の情報を
第2の端末に転送した後で、第2の端末と対局管理装置
との間の通信回線に障害が発生したことを検出すると、
時間測定用のタイマを停止し、第1の端末に対して相手
の通信回線の障害発生を報告することを特徴とする。
According to the fifth aspect, the information of the last hand entered when the interruption has occurred due to the failure of the communication line is described as follows:
Since the transmission is performed immediately after the game is resumed, the game can be resumed under the same conditions as before the interruption. Therefore, a long-term game can be managed without being affected by the communication line. According to a sixth aspect of the present invention, in the network competition game management method according to the first aspect, when the first terminal and the second terminal play a game via the game management device, the game management device transmits the game from the first terminal. After transferring the performed move information to the second terminal, when it is detected that a failure has occurred in the communication line between the second terminal and the game management apparatus,
The timer for time measurement is stopped, and the occurrence of a failure in the communication line of the partner is reported to the first terminal.

【0021】請求項6においては、通信回線の障害によ
り中断が生じた際に、障害が発生していない端末では、
対局管理装置からの通知によって相手側の通信回線に障
害が発生したことを認識することができる。請求項7の
ネットワーク対戦ゲーム管理方法は、ネットワークに接
続された複数の端末を前記ネットワークに接続された対
局管理装置を経由して互いに接続する場合に、前記複数
の端末の間で行われる対戦型ゲームの進行を管理するた
めのネットワーク対戦ゲーム管理方法であって、前記端
末では、対戦に利用される自局の個人鍵と、前記対局管
理装置及び対戦相手の少なくとも一方の公開鍵の情報を
入手し、前記対局管理装置に送信する各々の情報に、前
記個人鍵で暗号化されたディジタル署名を添付し、前記
対局管理装置から情報が入力される場合には、入力され
た各々の情報に添付されるディジタル署名を前記公開鍵
を用いて復号するとともに復号結果に基づいて送信者及
び情報の正当性を確認し、対戦相手の端末からゲームに
関する指し手の情報が入力された場合には、その情報の
正当性が確認できた場合に限ってその指し手の情報を自
局の表示出力に反映し、少なくとも対戦相手の端末から
の指し手の情報を入力してから自局が次の指し手の情報
を返すまでの消費時間に関連する時間情報を測定し、測
定により得られた前記時間情報を自局が送信する次の指
し手の情報に添付することを特徴とする。
According to a sixth aspect of the present invention, when an interruption occurs due to a failure in a communication line, a terminal in which no failure has occurred,
It is possible to recognize from the notification from the game management device that a failure has occurred in the communication line of the other party. 8. The network competitive game management method according to claim 7, wherein when a plurality of terminals connected to the network are connected to each other via a game management device connected to the network, a competitive game performed between the plurality of terminals. A network competition game management method for managing the progress of a game, wherein the terminal obtains information of a personal key of the own station used for the competition, and information of a public key of at least one of the game management device and an opponent. Then, a digital signature encrypted with the personal key is attached to each piece of information to be transmitted to the game management device, and when information is input from the game management device, the digital signature is attached to each input information. The digital signature is decrypted using the public key, and the validity of the sender and the information is confirmed based on the decryption result. When the information of the move is input, the move information is reflected on the display output of the own station only when the validity of the information is confirmed, and at least the move information from the terminal of the opponent is reflected. Measuring time information related to the consumption time from input to the own station returning information of the next move, and attaching the time information obtained by the measurement to information of the next move transmitted by the own station. It is characterized by.

【0022】請求項7においては、伝送される情報に添
付される送信側のディジタル署名と時間情報とを用いて
ゲームの進行を管理している。例えば、送信側が送信者
の秘密鍵を用いて暗号化し作成したディジタル署名は送
信者の公開鍵を利用しない限り復元できない。また、同
じディジタル署名を作成できるのは秘密鍵を所有する送
信者だけである。
In the present invention, the progress of the game is managed using the digital signature of the transmitting side attached to the information to be transmitted and the time information. For example, a digital signature created and encrypted by a sender using a sender's private key cannot be recovered without using the sender's public key. Also, only the sender who owns the private key can create the same digital signature.

【0023】従って、添付されたディジタル署名を正し
く復元できた場合にはその情報は特定の送信者から送信
されたものであり、しかも改ざんされていない正当な情
報であると認識することができる。また、端末が指し手
の情報を受け取ってから次の指し手の情報を返すまでの
消費時間や時刻の情報を対局管理装置及び端末のそれぞ
れにおいて管理する場合には、対局管理装置側の時間の
情報と端末側の時間の情報とを対比することにより異常
の有無を検出することができる。例えば、ネットワーク
上で情報の改ざんが行われたような場合には時間にずれ
が生じるのでその異常を検出できる。
Therefore, if the attached digital signature can be correctly restored, it can be recognized that the information has been transmitted from a specific sender and is legitimate information that has not been tampered with. In the case where the information of the consumption time and the time from when the terminal receives the information of the move to when the information of the next move is returned is managed in each of the game management device and the terminal, the time information on the game management device side and the time information are used. The presence or absence of the abnormality can be detected by comparing the information with the time on the terminal side. For example, when information is falsified on a network, a time lag occurs, so that the abnormality can be detected.

【0024】請求項8は、請求項7のネットワーク対戦
ゲーム管理方法において、前記端末では、ゲームの中断
申し込みに関する要求もしくは了解の情報が入力され、
しかも次の指し手の順番が自局側である場合には、次の
指し手の情報を前記対局管理装置に送信した後でゲーム
の進行を中断することを特徴とする。ゲームを途中で中
断しようとする場合には、両方の対戦者の思考に許され
る時間を平等にするために特別な配慮が必要になる。例
えば、第1の対戦者が第2の対戦者から届いた指し手を
見た状態で中断すると、次にゲームを再開するまでの間
は、第1の対戦者は最後の指し手に対する次の手を自由
に考えることができるので時間的に不公平が生じる。
According to a eighth aspect of the present invention, in the network competitive game management method according to the seventh aspect, information on a request or an understanding regarding an application to interrupt the game is input to the terminal.
In addition, when the next move is on the own station side, the game is interrupted after transmitting the information of the next move to the game management apparatus. If the game is to be interrupted midway, special considerations are needed to equalize the time allowed for both opponents to think. For example, if the first player interrupts the game while looking at the move from the second player, the first player will move next to the last move until the game resumes. Unfairness in time arises because you can think freely.

【0025】請求項8においては、中断しようとする場
合に次の指し手の順番が自局側である場合には、次の指
し手の情報を前記対局管理装置に送信した後でゲームの
進行を中断する。なお、最後に送信した指し手の情報は
前記対局管理装置に保存されてゲームを再開するまでは
対局相手に届かないことを想定している。従って、次の
指し手を考えるべき第2の対戦者は、第1の対戦者が送
信した最後の指し手を次にゲームを再開するまでは見る
ことはできず、時間的な不公平は生じない。すなわち、
ネットワーク上で対戦型ゲームを実施する場合において
も封じ手の手続きを実現することができる。
According to the present invention, when the next move is to be performed on the own station side when the player intends to interrupt the game, the progress of the game is interrupted after transmitting the information of the next move to the game management apparatus. I do. It is assumed that the information of the move which was transmitted last is stored in the game management device and does not reach the game partner until the game is restarted. Therefore, the second player who should consider the next move cannot see the last move sent by the first player until the game is restarted next, and there is no time unfairness. That is,
Even when a competitive game is executed on the network, the procedure of the sealer can be realized.

【0026】請求項9は、請求項7のネットワーク対戦
ゲーム管理方法において、第1の端末と第2の端末とが
対局管理装置を介して対戦する場合に、第1の端末から
送出された指し手の情報を第2の端末が受け取った後
で、第2の端末に第1の端末側の通信回線の障害発生が
通知された場合には、第2の端末では、自局の対局者か
ら入力される次の指し手の情報を対局管理装置に送信し
た後でゲームの進行を中断することを特徴とする。
According to a ninth aspect of the present invention, in the network competition game management method according to the seventh aspect, when the first terminal and the second terminal compete via the game management device, a move sent from the first terminal. When the second terminal is notified of the occurrence of a failure in the communication line of the first terminal after the second terminal receives the information of the second terminal, the second terminal inputs the information from its own player. The game is interrupted after transmitting information of the next move to be performed to the game management device.

【0027】請求項9においては、第2の端末に最後の
指し手の情報が届いた後で第1の端末側の通信回線の障
害が発生し、第2の端末側と対局管理装置との間の通信
回線には問題がない場合を想定している。請求項9で
は、第2の端末は自局の対局者から入力される次の指し
手の情報を対局管理装置に送信した後でゲームの進行を
中断する。また、この指し手の情報は対局管理装置に保
存されゲームを再開するまでは第1の端末に送信されな
いことを想定している。
According to the ninth aspect, after the information of the last move reaches the second terminal, a failure in the communication line on the first terminal side occurs, and the communication between the second terminal side and the game management device occurs. It is assumed that there is no problem with the communication line. In the ninth aspect, the second terminal interrupts the progress of the game after transmitting information of the next move inputted from the player of the own terminal to the game management device. Also, it is assumed that the information of the move is stored in the game management device and is not transmitted to the first terminal until the game is restarted.

【0028】従って、通信回線の障害によってゲームを
中断している間はいずれの対戦者も次の手について思考
することはできず時間的な不公平は生じない。すなわ
ち、通信回線に障害が発生した場合には、自動的に封じ
手の手続きを実施してからゲームを中断することができ
る。請求項10は、請求項6のネットワーク対戦ゲーム
管理方法において、第1の端末と第2の端末とが対局管
理装置を介して対戦する場合に、第1の端末から送出さ
れた指し手の情報を第2の端末が受け取った後で、第2
の端末側の通信回線に障害が発生した場合には、第2の
端末では、自局の対局者から入力される次の指し手の情
報を時刻の情報とともに自局に接続されたICカードに
保存してからゲームの進行を中断することを特徴とす
る。
Therefore, while the game is interrupted due to a failure in the communication line, no player can think about the next move, and there is no time inequality. That is, when a failure occurs in the communication line, the game can be interrupted after automatically performing the procedure of the sealer. According to a tenth aspect of the present invention, in the network battle game management method according to the sixth aspect, when the first terminal and the second terminal play a match via the game management device, information on a move sent from the first terminal is provided. After receiving by the second terminal, the second
If a failure occurs in the communication line on the side of the terminal, the second terminal saves the information of the next move inputted from the player of the own station together with the time information in the IC card connected to the own station. And then interrupting the progress of the game.

【0029】請求項10においては、第2の端末に最後
の指し手の情報が届いた後で第2の端末側の通信回線に
障害が発生し第2の端末が次の指し手を送信できない場
合を想定している。請求項10では、第2の端末は自局
の対局者から入力される次の指し手の情報を時刻の情報
とともに自局に接続されたICカードに保存してからゲ
ームの進行を中断する。
According to a tenth aspect of the present invention, the case where a failure occurs in the communication line of the second terminal after the information of the last move reaches the second terminal and the second terminal cannot transmit the next move. I assume. In the tenth aspect, the second terminal saves the information of the next move inputted from the player of the own station together with the time information in the IC card connected to the own station, and then interrupts the progress of the game.

【0030】なお、例えばICカード内のシステム領域
のようにユーザからはアクセスできない場所に指し手の
情報を保存することにより、記録された指し手の情報を
改ざんすることはできなくなる。従って、通信回線の障
害によってゲームを中断している間はいずれの対戦者も
次の手について思考することはできず時間的な不公平は
生じない。すなわち、通信回線に障害が発生した場合に
は、自動的に封じ手の手続きを実施してからゲームを中
断することができる。
It is to be noted that, by storing the information of the move in a location that cannot be accessed by the user, such as a system area in an IC card, the recorded move information cannot be falsified. Therefore, while the game is interrupted due to a failure in the communication line, neither player can think about the next move, and there is no time inequality. That is, when a failure occurs in the communication line, the game can be interrupted after automatically performing the procedure of the sealer.

【0031】請求項11は、ネットワークに接続された
複数の端末の間で行われる対戦型ゲームの進行を前記ネ
ットワークに接続された対局管理装置を用いて管理する
ための前記対局管理装置のコンピュータで実行可能な管
理プログラムであって、前記管理プログラムには、対戦
に利用される各端末の個人鍵を前記対局管理装置が入手
する手順と、対戦に利用される各端末から前記対局管理
装置に情報が入力される場合には、入力される各々の情
報に付加されたディジタル署名を前記個人鍵を用いて復
号するとともに復号結果に基づいて送信者及び情報の正
当性を確認する手順と、対戦に利用される各端末からゲ
ームに関する指し手の情報が前記対局管理装置に入力さ
れた場合には、その情報の正当性が確認できた場合に限
ってその指し手の情報を、送信者及び対局管理装置の少
なくとも一方のディジタル署名を添付して送信者の対戦
相手の端末宛てに転送する手順と、少なくとも指し手の
情報を前記対局管理装置が対戦者の端末宛てに転送して
から当該端末が次の指し手の情報を返すまでの待ち時間
に関連する時間情報を測定し、指し手の情報に含まれる
時間情報と測定により得られた時間情報とに基づいてゲ
ームの進行を管理する手順とを設けたことを特徴とす
る。
[0031] A computer of the game management device for managing the progress of a competitive game played between a plurality of terminals connected to the network using the game management device connected to the network. An executable management program, wherein the management program includes a procedure in which the game management device obtains a personal key of each terminal used in the match, and information from each terminal used in the match to the game management device. Is input, the digital signature added to each input information is decrypted using the personal key, and the sender and the information are verified based on the decryption result. When information on a move related to a game is input from each terminal used to the game management device, the move is performed only when the validity of the information is confirmed. A digital signature attached to at least one of the sender and the game management device, and transferring the information to the opponent's terminal of the sender, and the game management device transfers at least information on the move to the player's terminal. After that, the terminal measures time information related to the waiting time until returning the information of the next move, and progresses the game based on the time information included in the move information and the time information obtained by the measurement. And a management procedure.

【0032】請求項11の管理プログラムを読み込んで
対局管理装置のコンピュータで実行することにより、請
求項1と同じネットワーク対戦ゲーム管理方法を実施す
ることができる。請求項12は、ネットワークに接続さ
れた複数の端末を前記ネットワークに接続された対局管
理装置を経由して互いに接続する場合に、前記複数の端
末の間で行われる対戦型ゲームの進行を管理するための
前記各端末のコンピュータで実行可能な管理プログラム
であって、前記管理プログラムには、前記端末が対戦に
利用される自局の個人鍵と、前記対局管理装置及び対戦
相手の少なくとも一方の公開鍵の情報を入手する手順
と、前記端末が対局管理装置に送信する各々の情報に、
前記個人鍵で暗号化されたディジタル署名を添付する手
順と、前記端末に対局管理装置から情報が入力される場
合には、前記端末が入力された各々の情報に添付される
ディジタル署名を前記公開鍵を用いて復号するとともに
復号結果に基づいて送信者及び情報の正当性を確認する
手順と、前記端末に対戦相手の端末からゲームに関する
指し手の情報が入力された場合には、その情報の正当性
が確認できた場合に限って前記端末がその指し手の情報
を自局の表示出力に反映する手順と、前記端末が対戦相
手の端末からの指し手の情報を入力してから自局が次の
指し手の情報を返すまでの消費時間に関連する時間情報
を測定し、測定により得られた前記時間情報を送信する
次の指し手の情報に添付する手順とを設けたことを特徴
とする。
By reading the management program of claim 11 and executing it on the computer of the game management apparatus, the same network competition game management method as in claim 1 can be implemented. According to a twelfth aspect of the present invention, when a plurality of terminals connected to a network are connected to each other via a game management device connected to the network, the progress of a competitive game performed between the plurality of terminals is managed. A management program executable by a computer of each of the terminals, wherein the management program includes a personal key of the own station used by the terminal for a match, and at least one of the game management device and an opponent. Procedures for obtaining key information, and for each information that the terminal transmits to the game management device,
A procedure for attaching a digital signature encrypted with the personal key, and, when information is input to the terminal from a game management device, the terminal discloses the digital signature attached to each piece of input information to the public. A procedure for decrypting using the key and confirming the validity of the sender and the information based on the decryption result; and, when information on a move related to the game is input from the terminal of the opponent to the terminal, the validity of the information is verified. The terminal reflects the information of the move on the display of the own station only when the terminal is able to confirm the property, and after the terminal inputs the information of the move from the terminal of the opponent, A step of measuring time information related to a consumption time until returning the information of the move, and attaching the time information obtained by the measurement to information of a next move to be transmitted.

【0033】請求項12の記録媒体から管理プログラム
を読み出して各端末のコンピュータで実行することによ
り、請求項6と同じネットワーク対戦ゲーム管理方法を
実施することができる。
By reading the management program from the recording medium of the twelfth aspect and executing it on the computer of each terminal, the same network competition game management method as that of the sixth aspect can be implemented.

【0034】請求項13は、ネットワークに接続された
複数の端末を前記ネットワークに接続された対局管理装
置を経由して互いに接続する場合に、前記複数の端末の
間で行われる対戦型ゲームの進行を管理するための前記
各端末のコンピュータで情報の読み取り及び書き込みが
可能なICカードであって、前記ICカードに記録され
たデータとして、当該ICカードの所有者に割り当てら
れた私有鍵のデータと、ゲームの対局管理者に割り当て
られた公開鍵のデータと、少なくとも対戦相手を特定す
るための対戦相手識別情報と、各指し手の内容及び各々
の指し手が発生した日時の情報とを含む対局記録のデー
タとを設けたことを特徴とする。
In a thirteenth aspect, when a plurality of terminals connected to a network are connected to each other via a game management device connected to the network, the progress of a competitive game played between the plurality of terminals is established. An IC card capable of reading and writing information with a computer of each terminal for managing the data, wherein data recorded on the IC card is data of a private key assigned to the owner of the IC card. , A game record including public key data assigned to a game player, at least opponent identification information for identifying an opponent, and information on the content of each move and the date and time when each move occurred. Data is provided.

【0035】請求項13のICカードを利用する場合に
は、それに記録された所有者の私有鍵を利用して所有者
のディジタル署名を作成することができる。また、IC
カードに記録された対局管理者の公開鍵を利用して対局
管理者のディジタル署名を復号することができる。更
に、対局記録のデータには各々の指し手が発生した日時
の情報が含まれているので、日時の照合などを行うこと
により対局内容の正当性を把握することができる。
When the IC card of claim 13 is used, a digital signature of the owner can be created using the private key of the owner recorded on the IC card. Also, IC
The digital signature of the game manager can be decrypted using the game manager's public key recorded on the card. Further, since the data of the game record includes information on the date and time when each move has occurred, the validity of the game content can be grasped by checking the date and time.

【0036】請求項14は、請求項13のICカードに
おいて、前記私有鍵のデータを用いてディジタル署名を
作成する手段と、入力された情報に添付されたディジタ
ル署名を公開鍵のデータを用いて復号し情報の正当性を
確認する手段とを設けたことを特徴とする。請求項14
においては、送信用のディジタル署名を作成する機能及
び受信したディジタル署名から受信データの正当性を確
認する機能がICカードに備わっているので、ICカー
ドを接続する端末の種類の違いの制約を受けることなく
ゲームを実施することが可能になる。
According to a fourteenth aspect, in the IC card according to the thirteenth aspect, means for creating a digital signature using the private key data, and a digital signature attached to the input information using the public key data. Means for decrypting and confirming the validity of the information is provided. Claim 14
In the above, since the IC card has a function of creating a digital signature for transmission and a function of confirming the validity of received data from the received digital signature, it is limited by the type of terminal to which the IC card is connected. It is possible to execute the game without the need.

【0037】[0037]

【発明の実施の形態】本発明のネットワーク対戦ゲーム
管理方法及び管理プログラム並びにICカードの1つの
実施の形態について、図1〜図45を参照して説明す
る。この形態は全ての請求項に対応する。
DESCRIPTION OF THE PREFERRED EMBODIMENTS One embodiment of a network battle game management method and management program and an IC card according to the present invention will be described with reference to FIGS. This form corresponds to all claims.

【0038】図1〜図7は、通信手順(1〜7)を示す
シーケンス図である。図8は使用するシステムの構成例
を示すブロック図である。図9は会員登録及びICカー
ド発行の手続きを示すシーケンス図である。図10はI
Cカードの機能を示す模式図である。図11はICカー
ド内のデータの構成を示す模式図である。図12はIC
カード内の対局記録情報の構成を示す模式図である。
FIGS. 1 to 7 are sequence diagrams showing communication procedures (1 to 7). FIG. 8 is a block diagram showing a configuration example of a system to be used. FIG. 9 is a sequence diagram showing procedures for member registration and IC card issuance. FIG.
It is a schematic diagram which shows the function of C card. FIG. 11 is a schematic diagram showing a configuration of data in the IC card. FIG. 12 shows an IC
It is a schematic diagram which shows the structure of the game recording information in a card.

【0039】また、図13は対局管理サーバの対局管理
テーブルの構成を示す模式図である。図14は対局管理
サーバの対局記録テーブルの構成を示す模式図である。
図15は対局管理サーバにおける状況と実行される処理
との対応関係を示すマップである。図16〜図29は、
対局管理サーバの動作(1〜14)を示すフローチャー
トである。
FIG. 13 is a schematic diagram showing the structure of the game management table of the game management server. FIG. 14 is a schematic diagram showing the configuration of the game record table of the game management server.
FIG. 15 is a map showing the correspondence between the situation in the game management server and the processing to be executed. FIG. 16 to FIG.
It is a flowchart which shows operation | movement (1-14) of a game management server.

【0040】図30は端末の画面遷移を示す模式図であ
る。図31は端末の画面の表示例(1)を示す正面図で
ある。図32は端末の画面の表示例(2)を示す正面図
である。図33〜図41は、端末の動作(1〜9)を示
すフローチャートである。図42は通信データ形式(端
末→対局管理サーバ)を示す模式図である。図43は通
信データ形式(対局管理サーバ→端末)を示す模式図で
ある。図44は通信データ形式(対局管理サーバ→会員
管理サーバ)を示す模式図である。図45は通信データ
形式(会員管理サーバ→対局管理サーバ)を示す模式図
である。
FIG. 30 is a schematic diagram showing the screen transition of the terminal. FIG. 31 is a front view showing a display example (1) of the screen of the terminal. FIG. 32 is a front view showing a display example (2) of the screen of the terminal. 33 to 41 are flowcharts showing the operation (1 to 9) of the terminal. FIG. 42 is a schematic diagram showing a communication data format (terminal → game management server). FIG. 43 is a schematic diagram showing a communication data format (game management server → terminal). FIG. 44 is a schematic diagram showing a communication data format (game management server → member management server). FIG. 45 is a schematic diagram showing a communication data format (member management server → game management server).

【0041】この形態では、将棋や囲碁のような対戦型
のゲームをネットワークを介して接続された端末同士の
間で行うことを想定している。実際には、図8に示すよ
うな構成のシステムを利用する。図8を参照すると、ネ
ットワーク21には複数の端末11(A),11(B)と、
対局管理サーバ22及び会員管理サーバ23が接続され
ている。ネットワーク21としてはインターネットを想
定している。
In this embodiment, it is assumed that a competitive game such as shogi or go is played between terminals connected via a network. In practice, a system having a configuration as shown in FIG. 8 is used. Referring to FIG. 8, the network 21 includes a plurality of terminals 11 (A) and 11 (B),
The game management server 22 and the member management server 23 are connected. The network 21 is assumed to be the Internet.

【0042】各々の端末11には、カードリーダ12及
び本人認証装置13が接続されている。ゲームに参加で
きるのは、予め登録された会員のみに限られる。登録さ
れた会員にはICカード14が発行される。このICカ
ード14をカードリーダ12に装着することにより、ゲ
ームに参加できる。本人認証装置13は、一般に知られ
ているバイオメトリクス認証の手段を用いてICカード
14を使用する人の本人確認を行う。バイオメトリクス
認証の手段としては、指紋照合,手形照合,声紋照合な
どを利用すればよい。
Each terminal 11 is connected to a card reader 12 and a personal identification device 13. Only registered members can participate in the game. An IC card 14 is issued to the registered member. By attaching the IC card 14 to the card reader 12, it is possible to participate in the game. The personal authentication device 13 uses the generally known means of biometrics authentication to identify the person who uses the IC card 14. As a means of biometric authentication, fingerprint matching, bill matching, voiceprint matching, or the like may be used.

【0043】なお、この例では一方の対局者が対局中に
端末11の電源を切ったり、端末11のアプリケーショ
ンを終了したり、ICカード14の引き抜きを行ったこ
とを検出すると、悪意を持った操作が行われたものとみ
なしてその人の敗局とすることを前提としている。新た
に会員として登録しようとする人は、任意の端末から会
員管理サーバ23にアクセスし、図9に示すような手続
きを行う。これにより、会員管理サーバ23が発行する
ICカード14を入手することができる。
In this example, when one player detects that the terminal 11 has been turned off, the application of the terminal 11 has been terminated, or the IC card 14 has been pulled out during the game, the player has malicious intent. It is assumed that the operation is performed and that the person loses the game. A person who intends to newly register as a member accesses the member management server 23 from an arbitrary terminal and performs a procedure as shown in FIG. Thereby, the IC card 14 issued by the member management server 23 can be obtained.

【0044】図示しないが、ICカード14は不揮発性
のメモリやマイクロプロセッサを内蔵している。ICカ
ード14の機能としては、図10に示すように会員の識
別機能,個人情報の管理機能,署名の作成機能,メッセ
ージの正当性の確認機能及び履歴データ(対局記録情
報)の保存機能が備わっている。ICカード14内に
は、図11に示すようにカード固有情報及び対局記録情
報が記録される。
Although not shown, the IC card 14 has a built-in nonvolatile memory and a microprocessor. As shown in FIG. 10, the functions of the IC card 14 include a member identification function, a personal information management function, a signature creation function, a message validity confirmation function, and a history data (play record information) storage function. ing. In the IC card 14, card-specific information and game record information are recorded as shown in FIG.

【0045】会員管理サーバ23から発行されたICカ
ード14には、カード固有情報として会員番号,個人情
報,所有者の私有鍵(秘密鍵),所有者の公開鍵,対局
管理サーバの公開鍵が記録されている。対局記録情報
は、対局の履歴であり対局の進行に伴って逐次追加され
る。対局記録情報には、図11,図12に示すように対
局年月日,対局相手の会員番号,対局相手の氏名及び対
局内容データが含まれる。
In the IC card 14 issued from the member management server 23, the membership number, personal information, the owner's private key (private key), the owner's public key, and the game management server's public key are stored as card-specific information. Has been recorded. The game record information is a history of the game, and is sequentially added as the game progresses. The game record information includes a game date, a game partner's member number, a game partner's name, and game content data, as shown in FIGS.

【0046】なお、封じ手を含む各指し手及びその指し
た時刻の情報は、ICカード14内のユーザが書き込み
不可能(読み出しは可能)なシステムエリアなどに保存
される。また、回線障害が発生した場合には、指された
手及び時刻の情報がICカード14の書き込み不可能な
システムエリアなどに封じ手として保存される。回線が
復旧した場合には、封じ手を読み出して対局を再開する
ことができる。
Information on each move including the seal and the time pointed by the move is stored in a system area or the like in the IC card 14 where the user cannot write (read). When a line fault occurs, the information of the hand pointed and the time is stored as a sealing hand in a non-writable system area of the IC card 14 or the like. When the line is restored, the player can read out the seal and restart the game.

【0047】なお、各端末11に内蔵されたコンピュー
タが実行するプログラムについては、図1〜図7のシー
ケンス図並びに図33〜図41のフローチャートに記載
された内容に基づいて容易に作成することができる。2
つの端末11(A),11(B)の間で行われるゲームの進
行は、対局管理サーバ22によって管理される。この対
局管理サーバ22には、図13に示すような構成の対局
管理テーブル(31)と、図14に示す構成の対局記録
テーブルとが備わっている。
The program executed by the computer built in each terminal 11 can be easily created based on the contents described in the sequence diagrams of FIGS. 1 to 7 and the flowcharts of FIGS. 33 to 41. it can. 2
The progress of the game played between the terminals 11 (A) and 11 (B) is managed by the game management server 22. The game management server 22 includes a game management table (31) having a configuration as shown in FIG. 13 and a game record table having a configuration as shown in FIG.

【0048】対局管理テーブル(31)は、各対局を管
理するために対局毎の現在の状況を表す様々な情報を保
持している。具体的には、図13に示すように対局登録
番号,進捗状況STS,手番(先手/後手),既指し手
数,先手残り時間,後手残り時間,回線状態,送信バッ
ファ及びタイマの現在の情報が保持されている。対局記
録テーブルには、対局の進行に伴ってその履歴データが
逐次追加される。対局毎に追加される各履歴データは、
図14に示すようにヘッダ部と指し手部とで構成され
る。
The game management table (31) holds various information indicating the current situation of each game in order to manage each game. More specifically, as shown in FIG. 13, the game registration number, the progress status STS, the move (first move / late move), the number of moves, the remaining move time, the remaining move time, the line status, the current information of the transmission buffer and the timer Is held. The history data is sequentially added to the game record table as the game progresses. Each history data added for each game is
As shown in FIG. 14, it is composed of a header part and a hand part.

【0049】対局管理サーバ22のコンピュータが実行
する管理プログラムについては、図1〜図7のシーケン
ス図並びに図16〜図29のフローチャートに記載され
た内容に基づいて容易に作成することができる。対局管
理サーバ22は、図16に示すようにステップS101
で一方の端末11から受信したデータと、ステップS1
02で対局管理テーブル31から読み込んだデータとに
基づいてステップS103で様々な処理を実行する。
The management program executed by the computer of the game management server 22 can be easily created based on the contents described in the sequence diagrams of FIGS. 1 to 7 and the flowcharts of FIGS. 16 to 29. The game management server 22 proceeds to step S101 as shown in FIG.
And the data received from one terminal 11 in step S1
Various processes are executed in step S103 based on the data read from the game management table 31 in 02.

【0050】対局管理サーバ22における状況と実行さ
れる処理との対応関係は図15に示す通りである。例え
ば、対局中に対局管理サーバ22が先手A側の端末11
(A)から指し手Ax×のデータを受信した場合には、対
局管理サーバ22は「P1−01」の番号の処理を実行
するので、図19に示す「P1−01」のラベルから始
まる処理が実行される。
The correspondence between the situation in the game management server 22 and the processing to be executed is as shown in FIG. For example, during the game, the game management server 22 sets the terminal
When the data of the move Axx is received from (A), the game management server 22 executes the process of the number of “P1-01”, so the process starting from the label of “P1-01” shown in FIG. Be executed.

【0051】図15に示すように、対局管理サーバ22
における状況の種類としては「対局開始前」,「対局
中」,「封じ手準備中」,「中断中(封じ手)」,「中断
中(回線断)」及び「対局終了」がある。また、受信デー
タのコマンドの種類としては「対局開始要求」,「公開
鍵証明書」,「指し手Ax×」,「指し手Bx×」,
「終了通知」,「封じ手申込み」,「封じ手了解」,
「封じ手不可」,「対局再開要求」,「回線断」,「再
接続完了」及び「再開許可通知」がある。
As shown in FIG. 15, the game management server 22
The types of situations include “before starting the game”, “during the game”, “preparing the sealing process”, “suspending (the sealing process)”, “suspending (the line is disconnected)”, and “ending the game”. The command types of the received data are “game start request”, “public key certificate”, “movement Axx”, “movement Bxx”,
"End notice", "Application for sealer", "Consent for sealer",
There are "unable to seal", "request for game restart", "line disconnection", "reconnection complete", and "restart permission notification".

【0052】各端末11においては、状況に応じて様々
な画面が表示される。画面の種類としては、図30に示
すように(a)初期画面,(b-1)対局中画面(自分の番),(b
-2)対局中画面(相手の番),(c)対局終了画面及び(d)対
局中断画面がある。各画面の表示内容は、図31,図3
2のようになる。ここでは、2つの端末11(A),11
(B)の間で対局を行う場合のシステム全体の動作につい
て説明する。なお、ここでは(A)の端末11(A)が先
手、(B)の端末11(B)が後手の場合を想定している
が、実際の先手/後手と各端末11(A),11(B)との
対応関係については、例えば対局管理サーバ22が乱数
を用いて任意に決定することができる。各端末11と対
局管理サーバ22との間で送受信されるデータの形式は
図42,図43に示す通りである。
Each terminal 11 displays various screens according to the situation. As shown in FIG. 30, the screen types include (a) an initial screen, (b-1) an in-game screen (own number), (b)
-2) There is a screen during game (other party's number), (c) game end screen, and (d) game stop screen. The display contents of each screen are shown in FIGS.
It looks like 2. Here, two terminals 11 (A), 11
The operation of the entire system when a game is played between (B) will be described. Here, it is assumed that the terminal 11 (A) of (A) is the first player and the terminal 11 (B) of (B) is the second player. The correspondence with (B) can be arbitrarily determined, for example, by the game management server 22 using random numbers. The format of data transmitted and received between each terminal 11 and the game management server 22 is as shown in FIGS.

【0053】最初に、対局開始から対局終了までの基本
的な処理の流れについて図1及び図2を参照して説明す
る。なお、端末11(A)と対局管理サーバ22との間並
びに端末11(B)と対局管理サーバ22との間は、それ
ぞれネットワーク21を介して接続されている。
First, a basic processing flow from the start of the game to the end of the game will be described with reference to FIGS. The terminal 11 (A) and the game management server 22 and the terminal 11 (B) and the game management server 22 are connected via the network 21.

【0054】まず、端末11(A)はICカード14から
(Z101)で読み込んだデータに基づいて対局開始要
求を対局管理サーバ22に送信する(Z102)。この
要求には、ICカード14の所有者(A)の会員番号とそ
のディジタル署名(これ以降は単に署名と記載する)の
情報が添付される。なお、(A)の署名とは(A)の私有鍵
(秘密鍵)を用いて暗号化された情報である。
First, the terminal 11 (A) transmits a game start request to the game management server 22 based on the data read from the IC card 14 at (Z101) (Z102). The request is accompanied by information on the member number of the owner (A) of the IC card 14 and its digital signature (hereinafter simply referred to as a signature). Note that the signature of (A) is information encrypted using the private key (secret key) of (A).

【0055】ここで、対局管理サーバ22においてはS
TSが(0000)から(0010)に変化する。対局
管理サーバ22は、(Z103)で会員管理サーバ23
に対して(A)の公開鍵証明書を要求する。なお、公開鍵
証明書は公開鍵及び発行者(この場合は会員管理サーバ
23)の署名を含んでいる。(A)の公開鍵証明書が(Z
104)で会員管理サーバ23から対局管理サーバ22
に入力されると、対局管理サーバ22は公開鍵証明書に
含まれる(A)の公開鍵を用いて、(Z102)で入力さ
れた(A)の署名を復号し、(Z102)の対局開始要求
が正当な会員(A)からのものであることを確認する(Z
105)。
Here, in the game management server 22, S
TS changes from (0000) to (0010). The game management server 22 uses the member management server 23 in (Z103).
Request the public key certificate of (A). The public key certificate includes the public key and the signature of the issuer (in this case, the member management server 23). The public key certificate of (A) is (Z
At 104), the member management server 23 switches to the game management server 22.
, The game management server 22 decrypts the signature of (A) input in (Z102) using the public key of (A) included in the public key certificate, and starts the game of (Z102). Confirm that the request is from a valid member (A) (Z
105).

【0056】対局開始要求が正当であることを確認した
場合には、対局管理サーバ22は(Z106)で相手待
ち要求を端末11(A)に送信する。ここで、対局管理サ
ーバ22のSTSは(0020)に変化する。上記と同
様に、端末11(B)はICカード14(B)から(Z1
08)で読み込んだデータに基づいて対局開始要求を対
局管理サーバ22に送信する(Z109)。この要求に
は、ICカード14の所有者(B)の会員番号とその署名
の情報が添付される。
When it is confirmed that the game start request is valid, the game management server 22 transmits a partner waiting request to the terminal 11 (A) in (Z106). Here, the STS of the game management server 22 changes to (0020). Similarly to the above, the terminal 11 (B) sends the IC card 14 (B) to (Z1
A game start request is transmitted to the game management server 22 based on the data read in 08) (Z109). The request is accompanied by the membership number of the owner (B) of the IC card 14 and information on the signature.

【0057】対局管理サーバ22は、(Z110)で会
員管理サーバ23に対して(B)の公開鍵証明書を要求す
る。(B)の公開鍵証明書が(Z111)で会員管理サー
バ23から対局管理サーバ22に入力されると、対局管
理サーバ22は公開鍵証明書に含まれる(B)の公開鍵を
用いて、(Z109)で入力された(B)の署名を復号
し、(Z109)の対局開始要求が正当な会員(B)から
のものであることを確認する(Z112)。
The game management server 22 requests the public key certificate (B) to the member management server 23 at (Z110). When the public key certificate of (B) is input from the member management server 23 to the game management server 22 in (Z111), the game management server 22 uses the public key of (B) included in the public key certificate, The signature of (B) input in (Z109) is decrypted, and it is confirmed that the game start request of (Z109) is from a valid member (B) (Z112).

【0058】この後で、対局管理サーバ22は乱数など
を用いて先手/後手を決定し、各端末11(A),11
(B)に対局開始許可を送信する(Z114,Z11
5)。端末11(A)に送信される対局開始許可には、対
局相手である(B)の氏名,(B)の会員番号,(B)の公開
鍵及び持ち時間の情報が含まれる。同様に、端末11
(B)に送信される対局開始許可には、対局相手である
(A)の氏名,(A)の会員番号,(A)の公開鍵及び持ち時
間の情報が含まれる。
Thereafter, the game management server 22 determines the first / last move using random numbers and the like, and the terminals 11 (A), 11
A game start permission is transmitted to (B) (Z114, Z11
5). The game start permission transmitted to the terminal 11 (A) includes the name of the game partner (B), the member number of (B), the public key of (B), and information on the holding time. Similarly, terminal 11
In the game start permission transmitted to (B), the game partner is
The information includes the name of (A), the membership number of (A), the public key of (A), and the holding time.

【0059】なお、対局管理サーバ22が各端末11に
対して送信又は転送する全ての情報には対局管理サーバ
22の署名が添付される。但し、以下の説明では対局管
理サーバ22の署名に関する説明は部分的に省略してあ
る。実際には、各端末11は対局管理サーバ22から送
信又は転送された情報が対局管理サーバ22から送られ
たものであることを署名により確認することができる。
Note that the signature of the game management server 22 is attached to all information transmitted or transferred by the game management server 22 to each terminal 11. However, in the following description, the description regarding the signature of the game management server 22 is partially omitted. In practice, each terminal 11 can confirm by signature that the information transmitted or transferred from the game management server 22 was sent from the game management server 22.

【0060】また、対局管理サーバ22は対局開始許可
を送信する際に、現在時刻を対局開始時刻として記録す
るとともに対局管理サーバ22自身の内部タイマの計数
を開始する。端末11(A)は、(Z114)で対局管理
サーバ22からの対局開始許可を受信すると、それ自身
の内部タイマの計数を開始するとともに、(Z116)
で開始コードをICカード14に書き込む。この開始コ
ードには、対局登録番号,タイムスタンプ(現在時刻の
情報),持ち時間,相手氏名,相手会員番号,対局日,
先手/後手の情報が含まれている。
When transmitting the game start permission, the game management server 22 records the current time as the game start time and starts counting the internal timer of the game management server 22 itself. Upon receiving the game start permission from the game management server 22 at (Z114), the terminal 11 (A) starts counting its own internal timer, and (Z116)
Writes the start code in the IC card 14. The start code includes a game registration number, a time stamp (current time information), a holding time, a partner name, a partner member number, a game date,
It includes information on the first / second move.

【0061】同様に、端末11(B)は、(Z115)で
対局管理サーバ22からの対局開始許可を受信すると、
(Z117)で開始コードをICカード14に書き込
む。この開始コードには、対局登録番号,タイムスタン
プ(現在時刻の情報),持ち時間,相手氏名,相手会員
番号,対局日,先手/後手の情報が含まれている。
Similarly, upon receiving the game start permission from the game management server 22 at (Z115), the terminal 11 (B)
In (Z117), the start code is written in the IC card 14. The start code includes a game registration number, a time stamp (information of the current time), a holding time, a partner name, a partner member number, a game date, and information on first / second players.

【0062】先手の対局者(A)が最初の指し手Ax0を
(Z118)で端末11(A)に入力すると、端末11
(A)は内部タイマを一時停止するとともに、指し手Ax
0を自局の画面表示に反映する。また、端末11(A)は
(Z119)で指し手Ax0,タイムスタンプ,消費時
間,累積時間及び(A)の署名を含む指し手通知を対局管
理サーバ22に送信する。消費時間とは、1つの指し手
を入力するまでに要した時間であり、内部タイマによっ
て計数された値である。また、累積時間とはそれまでの
全ての指し手の消費時間の累計値である。
When the opponent (A) inputs the first move Ax0 to the terminal 11 (A) at (Z118), the terminal 11 (A)
(A) suspends the internal timer and moves Ax
0 is reflected on the screen display of the own station. Further, the terminal 11 (A) transmits the move notification including the move Ax0, the time stamp, the consumption time, the accumulated time, and the signature of (A) to the game management server 22 at (Z119). The consumption time is a time required until one move is input, and is a value counted by an internal timer. The cumulative time is the cumulative value of the time spent for all moves up to that time.

【0063】指し手Ax0の情報は、消費時間及びタイ
ムスタンプの情報とともに(Z120)でICカード1
4に書き込まれる。対局管理サーバ22は、(Z11
9)で指し手通知(Ax0)を受信すると、内部タイマ
を停止し、自局で測定した(A)の消費時間及び累積時間
を得る。そして、受信した指し手通知(Ax0)に含ま
れる消費時間及び累積時間を自局で測定した消費時間及
び累積時間とそれぞれ比較する。
The information of the move Ax0 is stored in the IC card 1 together with the information of the consumption time and the time stamp (Z120).
4 is written. The game management server 22 (Z11
When the move notification (Ax0) is received in 9), the internal timer is stopped, and the consumption time and the accumulated time of (A) measured by the own station are obtained. Then, the consumed time and the accumulated time included in the received move notice (Ax0) are compared with the consumed time and the accumulated time measured by the own station, respectively.

【0064】すなわち、端末11側の消費時間及び累積
時間と対局管理サーバ22側の消費時間及び累積時間と
が大きく異なる場合には何らかの問題が発生している可
能性があるが差が小さい場合には問題がないとみなすこ
とができる。対局管理サーバ22は、指し手通知(Ax
0)に添付された(A)の署名に基づいて、その指し手通
知が改ざんのない(A)からの正当な指し手であることを
確認する。
That is, when the consumption time and the accumulated time on the terminal 11 side are largely different from the consumption time and the accumulated time on the game management server 22 side, there is a possibility that some problem has occurred, but when the difference is small. Can be considered as no problem. The game management server 22 sends the move notification (Ax
Based on the signature of (A) attached to (0), it is confirmed that the notice of the move is a legitimate move from (A) without tampering.

【0065】また、対局管理サーバ22はそれ自身の対
局記録テーブル(図14)に、指し手Ax0,タイムス
タンプ,消費時間,累積時間及び(A)の署名を履歴とし
て記録する。更に、対局管理サーバ22は内部タイマを
リスタートするとともに、(Z121)で指し手通知
(Ax0)を端末11(B)に転送する。この指し手通知
(Ax0)には、指し手Ax0,タイムスタンプ,(A)
の消費時間及び(A)の署名が含まれている。
The game management server 22 records the move Ax0, the time stamp, the consumption time, the accumulated time, and the signature of (A) as a history in its own game record table (FIG. 14). Further, the game management server 22 restarts the internal timer and transfers the move notification (Ax0) to the terminal 11 (B) at (Z121). This move notice (Ax0) includes move Ax0, time stamp, (A)
And the signature of (A).

【0066】端末11(B)は、対局管理サーバ22から
の指し手通知(Ax0)を受信すると、それに含まれる
署名に基づいて指し手通知の正当性を確認し、指し手A
x0を自局の画面表示に反映するとともに内部タイマを
リスタートする。更に、対局管理サーバ22は(Z12
2)で指し手Ax0,タイムスタンプ,消費時間を履歴
としてICカード14(B)に書き込む。
When receiving the move notice (Ax0) from the game management server 22, the terminal 11 (B) confirms the validity of the move notice based on the signature included therein, and
x0 is reflected on the screen of the own station, and the internal timer is restarted. Further, the game management server 22 (Z12
In 2), the move Ax0, the time stamp, and the consumption time are written to the IC card 14 (B) as a history.

【0067】後手の対局者(B)が最初の指し手Bx0を
図2の(Z123)で端末11(B)に入力すると、端末
11(B)は内部タイマを一時停止するとともに、指し手
Bx0を自局の画面表示に反映する。また、端末11
(B)は(Z124)で指し手Bx0,タイムスタンプ,
消費時間,累積時間及び(B)の署名を含む指し手通知を
対局管理サーバ22に送信する。これらの消費時間及び
累積時間は、端末11(B)の内部タイマを用いて計数さ
れた値である。
When the opponent player (B) inputs the first move Bx0 to the terminal 11 (B) at (Z123) in FIG. 2, the terminal 11 (B) temporarily stops the internal timer and releases the move Bx0. Reflect on the station screen display. Also, the terminal 11
(B) is (Z124), move Bx0, time stamp,
A move notification including the consumed time, the accumulated time, and the signature of (B) is transmitted to the game management server 22. These consumption time and accumulated time are values counted using the internal timer of the terminal 11 (B).

【0068】また、指し手Bx0の情報は消費時間及び
タイムスタンプの情報とともに(Z125)でICカー
ド14(B)に書き込まれる。対局管理サーバ22は、
(Z124)で指し手通知(Bx0)を受信すると、内
部タイマを停止し、自局で測定した(B)の消費時間及び
累積時間を得る。そして、受信した指し手通知(Bx
0)に含まれる消費時間及び累積時間を自局で測定した
消費時間及び累積時間とそれぞれ比較する。
The information of the move Bx0 is written in the IC card 14 (B) together with the information of the consumption time and the time stamp (Z125). The game management server 22
When the move notification (Bx0) is received in (Z124), the internal timer is stopped, and the consumption time and the accumulated time of (B) measured by the own station are obtained. Then, the received move notification (Bx
The consumed time and the accumulated time included in 0) are compared with the consumed time and the accumulated time measured by the own station, respectively.

【0069】すなわち、端末11側の消費時間及び累積
時間と対局管理サーバ22側の消費時間及び累積時間と
が大きく異なる場合には何らかの問題が発生している可
能性があるが差が小さい場合には問題がないとみなすこ
とができる。対局管理サーバ22は、指し手通知(Bx
0)に添付された(B)の署名に基づいて、その指し手通
知が改ざんのない(B)からの正当な指し手であることを
確認する。
That is, when the consumption time and the accumulated time on the terminal 11 side are largely different from the consumption time and the accumulated time on the game management server 22 side, there is a possibility that some problem has occurred, but when the difference is small. Can be considered as no problem. The game management server 22 sends the move notification (Bx
Based on the signature of (B) attached to (0), it is confirmed that the notice of the move is a valid move from (B) without tampering.

【0070】また、対局管理サーバ22はそれ自身の対
局記録テーブル(図14)に、指し手Bx0,タイムス
タンプ,消費時間,累積時間及び(B)の署名を履歴とし
て記録する。更に、対局管理サーバ22は内部タイマを
リスタートするとともに、(Z126)で指し手通知
(Bx0)を端末11(A)に転送する。この指し手通知
(Bx0)には、指し手Bx0,タイムスタンプ,(B)
の消費時間及び(B)の署名が含まれている。
The game management server 22 records the move Bx0, the time stamp, the consumption time, the accumulated time, and the signature of (B) as a history in its own game record table (FIG. 14). Further, the game management server 22 restarts the internal timer and transfers the move notification (Bx0) to the terminal 11 (A) at (Z126). This move notice (Bx0) includes move Bx0, time stamp, (B)
And the signature of (B).

【0071】端末11(A)は、対局管理サーバ22から
の指し手通知(Bx0)を受信すると、それに含まれる
署名に基づいて指し手通知の正当性を確認し、指し手B
x0を自局の画面表示に反映するとともに内部タイマを
リスタートする。更に、対局管理サーバ22は(Z12
7)で指し手Bx0,タイムスタンプ,消費時間を履歴
としてICカード14(A)に書き込む。
Upon receiving the move notice (Bx0) from the game management server 22, the terminal 11 (A) confirms the validity of the move notice based on the signature included therein, and
x0 is reflected on the screen of the own station, and the internal timer is restarted. Further, the game management server 22 (Z12
At 7), the move Bx0, the time stamp, and the consumption time are written as a history into the IC card 14 (A).

【0072】対局が進行し、一方の対局者(A)が自分の
手番の時に相手の勝ちを認める場合には、対局者(A)は
(Z128)で図32に示される投了ボタンを押下す
る。この場合、端末11(A)は(Z129)で内部タイマ
を停止するとともに相手の勝ちをアナウンスする。更
に、端末11(A)は(Z130)で終了コードをICカ
ード14に記録する。この終了コードには消費時間,結
果,原因,タイムスタンプも含まれる。また、端末11
(A)は(Z131)で終了通知を対局管理サーバ22に
送信する。この終了通知には、消費時間,累積時間,結
果,原因,タイムスタンプ及び(A)の署名も含まれる。
If the game progresses and one player (A) recognizes the opponent's victory when it is his / her turn, the player (A) presses the end button shown in FIG. 32 at (Z128). I do. In this case, the terminal 11 (A) stops the internal timer at (Z129) and announces the victory of the opponent. Further, the terminal 11 (A) records the end code on the IC card 14 at (Z130). The end code includes the time spent, the result, the cause, and the time stamp. Also, the terminal 11
(A) transmits an end notification to the game management server 22 in (Z131). The end notification includes the consumed time, the accumulated time, the result, the cause, the time stamp, and the signature of (A).

【0073】対局管理サーバ22は、(Z131)で端
末11(A)からの終了通知を受信すると、署名によりそ
の終了通知の正当性を確認する。また、消費時間及び累
積時間のそれぞれについて自局の測定値と受信した値と
を比較して大きな違いがないことを確認する。そして、
終了コードを対局記録テーブルに記録する。対局記録テ
ーブルに記録する終了コードには、消費時間,結果,原
因の情報も含まれている。
When receiving the end notification from the terminal 11 (A) at (Z131), the game management server 22 confirms the validity of the end notification by using the signature. Also, for each of the consumption time and the accumulated time, the measured value of the own station and the received value are compared to confirm that there is no significant difference. And
Record the end code in the game record table. The end code recorded in the game record table includes information on the time consumed, the result, and the cause.

【0074】更に、対局管理サーバ22は(Z132)
で終了通知を端末11(B)に送信する。この終了通知に
は、結果,原因,タイムスタンプ,消費時間,累積時間
及び対局管理サーバ22の署名が含まれている。端末1
1(B)は、(Z133)の終了通知を受信すると、署名
により終了通知の正当性を確認し、受信した「結果」の
情報に基づき(B)の勝ちをアナウンスする。そして、
(Z135)で終了コードをICカード14(B)に記録
する。この終了コードには消費時間,結果,原因,タイ
ムスタンプも含まれている。
Further, the game management server 22 (Z132)
Transmits an end notification to the terminal 11 (B). The end notification includes the result, cause, time stamp, consumption time, accumulated time, and signature of the game management server 22. Terminal 1
1 (B), upon receiving the end notification of (Z133), confirms the validity of the end notification by signature and announces the win of (B) based on the received "result" information. And
At (Z135), the end code is recorded on the IC card 14 (B). The end code includes the time spent, the result, the cause, and the time stamp.

【0075】次に、封じ手の手続きを行ってから対局を
中断し、更に中断された対局を再開する場合の処理の流
れについて図3及び図4を参照して説明する。各対局者
は、端末11の対局中画面に表示される封じ手申込みボ
タンを押下することにより封じ手の申込みをすることが
できる。図3の例では、(Z141)で対局者(B)が端
末11(B)に対して封じ手申込みの入力操作を行った場
合を想定している。
Next, a description will be given, with reference to FIGS. 3 and 4, of a processing flow in the case where the game is interrupted, the game is interrupted, and the interrupted game is restarted. Each player can apply for a sealer by pressing a sealer application button displayed on the game screen of the terminal 11. In the example of FIG. 3, it is assumed that the player (B) performs an input operation of a sealing hand application on the terminal 11 (B) in (Z141).

【0076】この場合、端末11(B)は(Z142)で
封じ手申込みの通知を対局管理サーバ22に送信する。
この封じ手申込みの通知には、対局者(B)の署名が添付
される。対局管理サーバ22は(Z142)で封じ手申
込みの通知を受信すると、それに添付された署名に基づ
き封じ手申込みの正当性を確認する。正当な封じ手申込
みを受信した場合には、対局管理サーバ22は(Z14
3)で封じ手申込みの通知を端末11(A)に送信する。
対局管理サーバ22が送信する封じ手申込みの通知に
は、対局管理サーバ22の署名及び対局者(B)の署名が
含まれている。
In this case, the terminal 11 (B) transmits a notification of the application for a sealing hand to the game management server 22 at (Z142).
The signature of the player (B) is attached to the notification of the application for the sealer. Upon receiving the notification of the application for the sealing hand in (Z142), the game management server 22 confirms the validity of the application for the sealing hand based on the signature attached thereto. When receiving the valid sealer application, the game management server 22 sets (Z14
In 3), a notification of the application for a sealing hand is transmitted to the terminal 11 (A).
The notification of the sealing hand application transmitted by the game management server 22 includes the signature of the game management server 22 and the signature of the player (B).

【0077】端末11(A)は、(Z143)で封じ手申
込みの通知を受信すると、それに添付された署名により
封じ手申込みの正当性を確認する。正当な封じ手申込み
の通知を受信した場合には、対局者(B)から封じ手の申
込みがあったことを知らせるメッセージが端末11(A)
の画面に表示される。対局者(A)は、対局者(B)の封じ
手申込みを了解する場合には画面上に表示される「了
解」ボタンを押下する。この場合、端末11(A)は(Z
145)で封じ手了解の通知を対局管理サーバ22に送
信する。この封じ手了解の通知には対局者(A)の署名が
添付される。
Upon receiving the notification of the application for the sealing hand at (Z143), the terminal 11 (A) confirms the validity of the application for the sealing hand by the signature attached thereto. When the notification of the valid sealer application is received, a message notifying that the player (B) has applied for the sealer is sent to the terminal 11 (A).
Will be displayed on the screen. The player (A) presses the "OK" button displayed on the screen when the player (B) approves the application for the closing hand. In this case, the terminal 11 (A)
At 145), a notice of the approval of the sealing is transmitted to the game management server 22. The signature of the player (A) is attached to the notification of the approval of the sealing.

【0078】また、端末11(A)は(Z146)で中断
コードをICカード14に書き込む。この中断コードに
は、対局者(B)の封じ手申込みを原因とする中断である
ことを示す情報とタイムスタンプとが付加される。対局
管理サーバ22は、(Z145)で封じ手了解の通知を
受信すると、それに添付された対局者(A)の署名により
封じ手了解の正当性を確認する。正当な封じ手了解の通
知を受信した場合には、対局管理サーバ22は(Z14
7)で封じ手了解の通知を端末11(B)に送信する。こ
の通知には、対局者(A)及び対局管理サーバ22の署名
が添付される。
The terminal 11 (A) writes the interruption code in the IC card 14 at (Z146). Information indicating that the interruption is caused by the player (B) applying for a sealing hand and a time stamp are added to the interruption code. The game management server 22, upon receiving the notification of the completion of the sealing in (Z145), confirms the validity of the understanding of the closing with the signature of the player (A) attached thereto. When receiving the notification of the validity of the sealing operation, the game management server 22 (Z14
At 7), a notice of the approval of the sealing is transmitted to the terminal 11 (B). The signature of the player (A) and the game management server 22 is attached to this notification.

【0079】端末11(B)は、(Z147)で封じ手了
解の通知を受信するとそれに添付された署名により正当
性を確認する。正当な封じ手了解の通知を受信した場合
には、相手が封じ手を了解したことを表すメッセージを
端末11(B)の画面に表示する。また、端末11(B)は
対局者(B)の封じ手申込みを表す中断コードを(Z14
8)でICカード14(B)に書き込む。
When the terminal 11 (B) receives the notice of the approval of the sealing at (Z147), the terminal 11 (B) confirms the validity based on the signature attached thereto. When the notification of the validity of the seal is received, a message indicating that the partner has acknowledged the seal is displayed on the screen of the terminal 11 (B). Further, the terminal 11 (B) transmits a suspension code (Z14
In step 8), data is written to the IC card 14 (B).

【0080】対局者(B)が(Z149)で端末11(B)
に入力する次の指し手Bx1は封じ手として扱われる。
端末11(B)は、(Z150)で指し手Bx1,タイム
スタンプ,消費時間,累積時間及び対局者(B)の署名を
含む指し手通知を対局管理サーバ22に送信する。ま
た、端末11(B)は(Z151)で指し手Bx1,タイ
ムスタンプ及び消費時間の情報をICカード14(B)に
書き込む。
The player (B) enters the terminal 11 (B) at (Z149).
The next move Bx1 to be input to is handled as a sealing move.
The terminal 11 (B) transmits the move notice including the move Bx1, the time stamp, the consumption time, the accumulated time and the signature of the player (B) to the game management server 22 at (Z150). Further, the terminal 11 (B) writes information on the move Bx1, the time stamp, and the consumption time in the IC card 14 (B) at (Z151).

【0081】対局管理サーバ22は、(Z150)で指
し手Bx1の通知を受信すると、内部タイマを停止する
とともに通知に添付された署名により正当性を確認す
る。また、受信データに含まれる消費時間及び累積時間
を対局管理サーバ22自体で測定した時間とそれぞれ比
較して差が小さいことを確認する。通知の正当性を確認
し、更に消費時間及び累積時間の差が小さいことを確認
した場合には、対局管理サーバ22は対局記録テーブル
に指し手Bx1のデータを封じ手として記録し保管す
る。この封じ手の情報には、指し手Bx1,タイムスタ
ンプ,消費時間,累積時間及び対局者(B)の署名が含ま
れている。
Upon receiving the notification of the move Bx1 at (Z150), the game management server 22 stops the internal timer and checks the validity based on the signature attached to the notification. Further, the consumed time and the accumulated time included in the received data are compared with the time measured by the game management server 22 itself to confirm that the difference is small. If the validity of the notification is confirmed, and further the difference between the consumed time and the accumulated time is confirmed to be small, the game management server 22 records and stores the data of the move Bx1 as a sealer in the game record table. The information of the sealer includes the move Bx1, the time stamp, the consumption time, the accumulated time, and the signature of the player (B).

【0082】更に、対局管理サーバ22は(Z153)
で端末11(B)に対して対局中断通知を送信するととも
に、(Z155)で端末11(A)に対して対局中断通知
を送信する。端末11(B)は、(Z153)で対局管理
サーバ22からの対局中断通知を受信すると、(Z15
4)で封じ手を表す中断コード及びタイムスタンプをI
Cカード14(B)に書き込む。なお、この時点で端末1
1(B)からのICカード14(B)の取り外しが可能にな
る。
Further, the game management server 22 (Z153)
Transmits a game interruption notification to the terminal 11 (B), and transmits a game interruption notification to the terminal 11 (A) at (Z155). Upon receiving the game interruption notification from the game management server 22 in (Z153), the terminal 11 (B) receives (Z15
In 4), the interruption code and the time stamp representing the sealing hand are set to I.
Write to C card 14 (B). At this point, the terminal 1
1 (B) can be removed.

【0083】同様に、端末11(A)は、(Z155)で
対局管理サーバ22からの対局中断通知を受信すると、
(Z156)で封じ手を表す中断コード及びタイムスタ
ンプをICカード14(B)に書き込む。この時点で端末
11(A)からのICカード14(A)の取り外しが可能に
なる。この場合、最後に対局者(B)から入力された指し
手Bx1は対局管理サーバ22上に保管され、端末11
(A)側の対局者(A)は見ることができない。従って、対
局が中断している間に対局者(A)は指し手Bx1を考慮
した次の手を考えることができず時間的な不公平は生じ
ない。
Similarly, upon receiving the game interruption notification from the game management server 22 at (Z155), the terminal 11 (A)
At (Z156), the interruption code and the time stamp representing the sealing hand are written to the IC card 14 (B). At this point, the removal of the IC card 14 (A) from the terminal 11 (A) becomes possible. In this case, the move Bx1 last inputted from the player (B) is stored on the game management server 22 and the terminal 11
The player (A) on the (A) side cannot see. Therefore, while the game is interrupted, the player (A) cannot consider the next move in consideration of the move Bx1, and there is no time unfairness.

【0084】封じ手により対局が中断した状態から(Z
157)で対局者(A)が再開要求を指示するボタンを押
下すると、端末11(A)は画面上にICカードの入力要
求を表示する(Z158)。
From the state where the game is interrupted by the sealer, (Z
When the player (A) presses the button for instructing the restart request in 157), the terminal 11 (A) displays an IC card input request on the screen (Z158).

【0085】対局者(A)がICカード14(A)を端末1
1(A)のカードリーダ12に装着すると、端末11(A)
は(Z159)でICカード14(A)から必要なデータ
を読み込む。また、端末11(A)は(Z160)で対局
再開要求を対局管理サーバ22に送信する。この対局再
開要求には、対局者(A)の会員番号及び対局者(A)の署
名が添付される。
The player (A) inserts the IC card 14 (A) into the terminal 1
When attached to the card reader 12 of 1 (A), the terminal 11 (A)
Reads the necessary data from the IC card 14 (A) in (Z159). The terminal 11 (A) transmits a game restart request to the game management server 22 at (Z160). The game restart request is accompanied by the membership number of the player (A) and the signature of the player (A).

【0086】対局管理サーバ22は、(Z160)で対
局再開要求を受信するとそれに添付された署名により対
局再開要求の正当性を確認する。正当な対局再開要求を
受信した場合には、対局管理サーバ22は(Z162)
で相手待ち要求を端末11(A)に送信する。端末11
(A)は、(Z162)で相手待ち要求を受信すると相手
待ち状態であることを表すメッセージを画面上に表示し
て待ち状態になる(Z163)。
Upon receiving the game restart request at (Z160), the game management server 22 confirms the validity of the game restart request based on the signature attached thereto. When a valid game resumption request is received, the game management server 22 (Z162)
Transmits a partner waiting request to the terminal 11 (A). Terminal 11
(A), upon receiving the partner waiting request in (Z162), displays a message indicating that it is in the partner waiting state on the screen and enters the waiting state (Z163).

【0087】上記と同様に、図4の(Z171)で対局
者(B)が再開要求を指示するボタンを押下すると、端末
11(B)は画面上にICカードの入力要求を表示する
(Z172)。対局者(B)がICカード14(B)を端末
11(B)のカードリーダ12に装着すると、端末11
(B)は(Z173)でICカード14(B)から必要なデ
ータを読み込む。
Similarly to the above, when the player (B) presses the button for instructing the restart request in (Z171) of FIG. 4, the terminal 11 (B) displays the IC card input request on the screen (Z172). ). When the player (B) inserts the IC card 14 (B) into the card reader 12 of the terminal 11 (B), the terminal 11 (B)
(B) reads necessary data from the IC card 14 (B) in (Z173).

【0088】また、端末11(B)は(Z174)で対局
再開要求を対局管理サーバ22に送信する。この対局再
開要求には、対局者(B)の会員番号及び対局者(B)の署
名が添付される。対局管理サーバ22は、(Z174)
で対局再開要求を受信するとそれに添付された署名によ
り対局再開要求の正当性を確認する。正当な対局再開要
求を受信した場合には、対局管理サーバ22は(Z17
7)で再開許可を端末11(A)に送信するとともに、内
部タイマをリスタートし(Z178)で再開許可を端末
11(B)に送信する。
The terminal 11 (B) transmits a game restart request to the game management server 22 at (Z174). The game restart request is accompanied by the member number of the player (B) and the signature of the player (B). The game management server 22 (Z174)
When the game restart request is received, the validity of the game restart request is confirmed by the signature attached thereto. When a valid game resumption request is received, the game management server 22 (Z17
At 7), a restart permission is transmitted to the terminal 11 (A), and the internal timer is restarted (Z178) to transmit the restart permission to the terminal 11 (B).

【0089】次の手番である端末11(A)側の再開許可
には、対局管理サーバ22の対局記録テーブルに保管さ
れた封じ手である指し手Bx1,タイムスタンプ,消費
時間,累積時間及び(A)の署名が添付される。従って、
端末11(A)は(Z177)で再開許可を受信すると、
指し手Bx1を画面の表示に反映し内部タイマをリスタ
ートする。また、指し手Bx1を含む再開コードが(Z
179)でICカード14(A)に書き込まれる。
In the next turn, the terminal 11 (A) is permitted to restart, and the move Bx1, the time stamp, the consumption time, the accumulated time, and (A), which are the sealing moves stored in the game record table of the game management server 22, are set. ) Signature is attached. Therefore,
Upon receiving the restart permission at (Z177), the terminal 11 (A)
The move Bx1 is reflected on the screen display, and the internal timer is restarted. The resume code including the move Bx1 is (Z
At 179), it is written to the IC card 14 (A).

【0090】また、端末11(B)は(Z178)で再開
許可を受信すると、再開コードを(Z180)でICカ
ード14(B)に書き込む。次に、回線障害が発生した場
合の処理の流れについて図5〜図7を参照して説明す
る。なお、図1,図2に示す基本的な処理と同様の処理
については説明を部分的に省略する。
Further, upon receiving the restart permission at (Z178), the terminal 11 (B) writes the restart code into the IC card 14 (B) at (Z180). Next, the flow of processing when a line failure occurs will be described with reference to FIGS. The description of the same processing as the basic processing shown in FIGS. 1 and 2 is partially omitted.

【0091】図5においては、(Z201)で対局者
(A)が入力した指し手Ax2は、(Z203)の指し手
通知として対局管理サーバ22に通知され、更に(Z2
04)の指し手通知として端末11(B)に通知される。
また、(Z206)において端末11(A)と対局管理サ
ーバ22との間の通信回線に障害が発生している。
In FIG. 5, the player is represented by (Z201).
The move Ax2 input by (A) is notified to the game management server 22 as a move notification of (Z203).
The terminal 11 (B) is notified as a move notification of step 04).
In (Z206), a failure has occurred in the communication line between the terminal 11 (A) and the game management server 22.

【0092】この場合、端末11(A)は(Z208)で
中断コードをICカード14(A)に書き込む。また、端
末11(A)は画面に再接続中のメッセージを表示し、対
局管理サーバ22に対する再接続要求を(Z214)で
送信する。対局管理サーバ22においては、(Z20
6)で回線障害を検出すると、(Z209)で相手回線
断の通知を端末11(B)に送信する。
In this case, the terminal 11 (A) writes the interruption code into the IC card 14 (A) at (Z208). Also, the terminal 11 (A) displays a message of reconnection on the screen, and transmits a reconnection request to the game management server 22 at (Z214). In the game management server 22, (Z20
When a line fault is detected in 6), a notice of disconnection of the partner line is transmitted to the terminal 11 (B) in (Z209).

【0093】端末11(B)においては、(Z209)で
対局管理サーバ22からの相手回線断の通知を受信する
と、対局継続のメッセージを画面に表示するとともに
(Z210)で相手回線障害を表す中断コードをICカ
ード14(B)に書き込む。この中断コードにはタイムス
タンプも付加される。この例では対局が継続し、しかも
対局管理サーバ22と端末11(B)との間の通信回線は
正常に接続されている。従って、対局者(B)は(Z21
1)で次の指し手Bx2を入力する。この指し手Bx2
は(Z212)の指し手通知として対局管理サーバ22
に送信される。勿論、この指し手通知にはタイムスタン
プ,消費時間,累積時間及び(B)の署名が含まれてい
る。
When the terminal 11 (B) receives the notification of the disconnection of the other party's line from the game management server 22 at (Z209), it displays a message indicating that the game is continued on the screen, and at (Z210) the interruption indicating the other party's line failure. The code is written on the IC card 14 (B). A time stamp is also added to this interruption code. In this example, the game is continued, and the communication line between the game management server 22 and the terminal 11 (B) is normally connected. Therefore, the player (B) is (Z21
In step 1), the next move Bx2 is input. This move Bx2
Is the game management server 22 as the move notice of (Z212).
Sent to. Needless to say, the move notice includes the time stamp, the consumed time, the accumulated time, and the signature of (B).

【0094】対局管理サーバ22は、(Z212)で指
し手通知を受信すると、それに含まれる署名により通知
の正当性を確認し、更に消費時間及び累積時間の測定値
と受信値との違いが小さいことを確認してから指し手通
知の内容を対局記録テーブルに記録する。図5の例で
は、(Z214)で端末11(A)が再接続要求を送信し
た時に端末11(A)と対局管理サーバ22との間の通信
回線が既に回復しているので、対局管理サーバ22は
(Z215)で再接続を完了し、(Z217)で再接続
応答を端末11(A)に送信する。また、対局管理サーバ
22は(Z216)で端末11(B)に対して相手回線回
復の通知を送信する。
Upon receiving the move notice at (Z212), the game management server 22 confirms the validity of the notice based on the signature included in the move notice, and further confirms that the difference between the measured value of the consumed time and the accumulated time and the received value is small. Is confirmed, and then the content of the move notification is recorded in the game record table. In the example of FIG. 5, when the terminal 11 (A) transmits the reconnection request at (Z214), the communication line between the terminal 11 (A) and the game management server 22 has already been recovered. 22 completes the reconnection in (Z215), and transmits a reconnection response to the terminal 11 (A) in (Z217). Further, the game management server 22 transmits a notification of the partner line recovery to the terminal 11 (B) at (Z216).

【0095】端末11(A)においては、(Z217)で
再接続応答を受信すると、回線回復のメッセージを画面
に表示する。また、対局者(A)が再開要求を入力すると
(Z218)、端末11(A)はICカード入力要求のメ
ッセージを画面に表示する。ICカード14(A)が装着
されると、端末11(A)はICカード14(A)からデー
タを読み込み、(Z219)で対局再開要求を対局管理
サーバ22に送信する。この対局再開要求には、対局者
(A)の会員番号及びその署名が含まれている。
Upon receiving the reconnection response at (Z217), terminal 11 (A) displays a message of line recovery on the screen. When the player (A) inputs a restart request (Z218), the terminal 11 (A) displays an IC card input request message on the screen. When the IC card 14 (A) is inserted, the terminal 11 (A) reads data from the IC card 14 (A) and transmits a game restart request to the game management server 22 at (Z219). In this game restart request, the player
(A) The membership number and its signature are included.

【0096】対局管理サーバ22は、(Z219)で対
局再開要求を受信すると、それに含まれる署名により再
開要求の正当性を確認する。正当な対局再開要求を受信
した場合には、対局管理サーバ22は(Z221)で相
手待ちの要求を端末11(A)に送信する。
Upon receiving the game restart request at (Z219), the game management server 22 confirms the validity of the restart request based on the signature included therein. When a valid game resumption request is received, the game management server 22 transmits a request for waiting for a partner to the terminal 11 (A) in (Z221).

【0097】端末11(B)においては、画面に相手回線
回復のメッセージが表示されている。従って、対局者
(B)は図6の(Z231)で再開要求の入力操作を行
う。この場合、端末11(B)はICカードの装着要求の
メッセージを画面に表示する。ICカード14(B)が装
着されると、端末11(B)はICカード14(B)からデ
ータを読み込み、(Z232)で対局再開要求を対局管
理サーバ22に送信する。この対局再開要求には、対局
者(B)の会員番号及びその署名が含まれている。
[0097] In the terminal 11 (B), a message of partner line recovery is displayed on the screen. Therefore, the player
(B) performs the input operation of the restart request in (Z231) of FIG. In this case, the terminal 11 (B) displays an IC card mounting request message on the screen. When the IC card 14 (B) is inserted, the terminal 11 (B) reads data from the IC card 14 (B) and transmits a game restart request to the game management server 22 at (Z232). The game restart request includes the member number of the player (B) and the signature thereof.

【0098】対局管理サーバ22は、(Z232)で対
局再開要求を受信すると、それに含まれる署名により再
開要求の正当性を確認する。正当な対局再開要求を受信
した場合には、対局管理サーバ22は中断時に対局管理
サーバ22の対局記録テーブルに保管された指し手コー
ドを取り出し、その指し手Bx2,(B)の署名,タイム
スタンプ,消費時間及び累積時間を含む再開許可を(Z
235)で端末11(A)に送信し、タイマをリスタート
する。
Upon receiving the game restart request at (Z232), the game management server 22 checks the validity of the restart request based on the signature included in the request. When a valid game resumption request is received, the game management server 22 retrieves the move code stored in the game record table of the game management server 22 at the time of interruption, and signs, timestamps, and consumes the moves Bx2 and (B). The restart permission including the time and the accumulated time (Z
At 235), the timer is transmitted to the terminal 11 (A), and the timer is restarted.

【0099】端末11(A)は、(Z235)で再開許可
を受信すると、それに含まれる指し手Bx2を画面の表
示に反映するとともに、再開のメッセージを表示する。
また、(Z237)で再開コードをICカード14(A)
に書き込む。この再開コードには、指し手Bx2,タイ
ムスタンプ及び消費時間が含まれている。また、対局管
理サーバ22は(Z234)で端末11(B)に対して再
開許可を送信する。端末11(B)は、(Z234)で再
開許可を受信すると再開のメッセージを画面に表示し、
(Z236)で再開コードをICカード14(B)に書き
込む。
Upon receiving the restart permission at (Z235), the terminal 11 (A) reflects the move Bx2 contained therein on the screen display and displays a restart message.
In (Z237), the restart code is stored in the IC card 14 (A).
Write to. The restart code includes the move Bx2, the time stamp, and the consumption time. Further, the game management server 22 transmits a restart permission to the terminal 11 (B) at (Z234). The terminal 11 (B), upon receiving the restart permission in (Z234), displays a restart message on the screen,
At (Z236), the restart code is written to the IC card 14 (B).

【0100】図7の例は、対局者(A)の指し手Ax2を
(Z254)の指し手通知として端末11(B)が受け取
り、対局者(B)が次の手を指す前に対局管理サーバ22
と端末11(B)との間の通信回線に(Z256)で障害
が発生した場合を想定している。
In the example of FIG. 7, the terminal 11 (B) receives the move Ax2 of the player (A) as a move notification of (Z254), and before the player (B) points the next move, the terminal management server 22
It is assumed that a failure has occurred in the communication line between the terminal 11 (B) and (Z256).

【0101】この場合、端末11(B)は回線障害のメッ
セージ及び回線再接続中のメッセージを画面に表示する
(Z257)。ここで、対局者(B)が次の指し手Bx2
を(Z259)で入力すると、端末11(B)は指し手B
x2,消費時間及びタイムスタンプをICカード14
(B)に履歴として書き込む(Z260)。この履歴は改
ざんできないように読み出しのみ可能な状態で保管され
る。
In this case, the terminal 11 (B) displays a message indicating the line failure and a message indicating that the line is being reconnected on the screen (Z257). Here, the player (B) moves to the next move Bx2.
Is input at (Z259), the terminal 11 (B)
x2, consumption time and time stamp
(B) is written as a history (Z260). This history is stored in a read-only state so that it cannot be falsified.

【0102】一方、対局管理サーバ22は(Z256)
で回線の障害を検出すると(Z262)で内部タイマを
停止し、(Z261)で相手回線断の通知を端末11
(A)に送信する。端末11(A)は(Z261)で相手回
線断の通知を受信すると(Z263)で相手回線の障害
を表す中断コードをICカード14(A)に書き込む。こ
の中断コードには、タイムスタンプも付加される。
On the other hand, the game management server 22 (Z256)
When the failure of the line is detected at (Z262), the internal timer is stopped, and at (Z261), the terminal 11 is notified of the disconnection of the partner line
Send to (A). When the terminal 11 (A) receives the notification of the disconnection of the partner line at (Z261), the terminal 11 (A) writes the interruption code indicating the failure of the partner line to the IC card 14 (A) at (Z263). A time stamp is also added to the interruption code.

【0103】図7の例では、(Z264)で端末11
(B)が再接続要求を送信した時に既に回線が回復してい
るので、この再接続要求が対局管理サーバ22に届く。
従って、対局管理サーバ22は(Z265)で端末11
(B)との間の回線の再接続を完了し、(Z266)で端
末11(B)に対して再接続応答を送信する。また、端末
11(A)に対しては(Z267)で相手回線回復の通知
を送信する。
In the example of FIG. 7, the terminal 11
Since the line has already been recovered when (B) has transmitted the reconnection request, the reconnection request reaches the game management server 22.
Accordingly, the game management server 22 sends the terminal 11 (Z265)
The reconnection of the line with (B) is completed, and a reconnection response is transmitted to the terminal 11 (B) at (Z266). Further, the terminal 11 (A) transmits a notification of the partner line recovery at (Z267).

【0104】端末11(B)は、(Z266)で再接続応
答を受信すると、自回線回復のメッセージを画面に表示
する。そこで、対局者(B)が再開要求を(Z268)で
入力すると、端末11(B)は指し手Bx2,タイムスタ
ンプ,消費時間,累積時間及び(B)の署名を含む対局再
開要求を(Z270)で対局管理サーバ22に送信す
る。
Upon receiving the reconnection response at (Z266), terminal 11 (B) displays a message on the screen to restore its own line. Then, when the player (B) inputs a restart request at (Z268), the terminal 11 (B) issues a game restart request including the move Bx2, the time stamp, the consumption time, the accumulated time, and the signature of (B) (Z270). Is transmitted to the game management server 22.

【0105】対局管理サーバ22は、(Z270)で対
局再開要求を受信すると、それに含まれる署名により対
局再開要求の正当性を確認し、指し手コードを対局記録
テーブルに記録する。更に、対局管理サーバ22は(Z
271)で再開要求を端末11(A)に送信する。
Upon receiving the game restart request at (Z270), the game management server 22 confirms the validity of the game restart request based on the signature included in the request and records the move code in the game record table. Further, the game management server 22 sets (Z
At 271), a restart request is transmitted to the terminal 11 (A).

【0106】端末11(A)においては、(Z271)の
再開要求を受信すると再開要求ありのメッセージが表示
されるので、対局者(A)は了解の入力を行う。了解の入
力があると、端末11(A)は再開許可通知を対局管理サ
ーバ22に送信する。対局管理サーバ22は、端末11
(A)からの再開許可通知を受信すると、(Z273)で
再開許可通知を端末11(B)に送信する。また、(Z2
70)で端末11(B)から受け取った指し手Bx2を含
む指し手通知を(Z275)で端末11(A)に送信する
とともに対局管理サーバ22の内部タイマをリスタート
する。
When the terminal 11 (A) receives the resumption request of (Z271), a message indicating that the resumption request has been made is displayed, and the player (A) inputs an acknowledgment. Upon receiving the input of the consent, the terminal 11 (A) transmits a restart permission notification to the game management server 22. The game management server 22 is the terminal 11
When the restart permission notification is received from (A), the restart permission notification is transmitted to the terminal 11 (B) in (Z273). Also, (Z2
At 70), a move notification including the move Bx2 received from the terminal 11 (B) is transmitted to the terminal 11 (A) at (Z275), and the internal timer of the game management server 22 is restarted.

【0107】端末11(A)においては、(Z275)で
指し手の通知を受信すると、それに含まれる指し手Bx
2を画面の表示に反映するので、対局を再開することが
できる。次に、対局管理サーバ22の動作について説明
する。対局管理サーバ22は、図15に示すように「対
局開始前」の状況では、「対局開始要求」を受信したと
きには(P0−01)の処理(図17)を実行し、「公
開鍵証明書」を受信したときには(P0−02)の処理
(図18)を実行する。
When the terminal 11 (A) receives the notice of the move at (Z275), the move Bx contained therein is received.
Since 2 is reflected on the screen display, the game can be restarted. Next, the operation of the game management server 22 will be described. As shown in FIG. 15, the game management server 22 executes the process (P0-01) (FIG. 17) when receiving the "game start request" in the "before game start" state, as shown in FIG. Is received (P0-02) (FIG. 18).

【0108】また、対局管理サーバ22は「対局中」の
状況では、「指し手Ax×又はBx×」を受信したとき
には(P1−01)の処理(図19)を実行し、「終了
通知」を受信したときには(P1−02)の処理(図2
0)を実行し、「封じ手申込み」を受信したときには
(P1−03)の処理(図21)を実行し、「回線断」
を検出したときには(P1−04)の処理(図22)を
実行する。
When the game management server 22 receives the "movement Axx or Bxx" in the "playing" situation, it executes the process (P1-01) (FIG. 19) and sends the "end notification". Upon reception, the process of (P1-02) (FIG. 2)
0) is executed, and when the “application for sealing hand” is received, the processing (FIG. 21) of (P1-03) is executed, and “line disconnection” is performed.
Is detected (P1-04) (FIG. 22).

【0109】更に、対局管理サーバ22は「封じ手準備
中」の状況では、「指し手Ax×又はBx×」を受信し
たときには(P2−03)の処理(図25)を実行し、
「封じ手了解」を受信したときには(P2−01)の処
理(図24)を実行し、「封じ手不可」を受信したとき
には(P2−02)の処理(図24)を実行する。
Further, in the situation of “preparing for a sealed hand”, the game management server 22 executes the processing (FIG. 25) of (P2-03) upon receiving “movement Axx or Bxx”,
When "Under the Sealing" is received, the process (P2-01) is executed (FIG. 24), and when "Unsealable" is received, the process (P2-02) (FIG. 24) is executed.

【0110】また、対局管理サーバ22は「中断中(封
じ手)」の状況では、「対局再開要求」を受信したとき
には(P3−01)の処理(図26)を実行する。ま
た、対局管理サーバ22は「中断中(回線断)」の状況
では、「指し手Ax×又はBx×」を受信したときには
(P4−02)の処理(図27)を実行し、「対局再開
要求」を受信したときには(P4−04)の処理(図2
9)を実行し、「回線断」を検出したときには(P4−
01)の処理(図22)を実行し、「再接続完了」を受
信したときには(P4−03)の処理(図28)を実行
する。
In the situation of "interruption (sealing party)", the game management server 22 executes the process (P3-01) (FIG. 26) when receiving the "game restart request". In addition, in the situation of “interruption (line disconnection)”, the game management server 22 executes the processing (FIG. 27) of (P4-02) when “movement Axx or Bxx” is received, and executes the “game restart request”. Is received (P4-04) (see FIG. 2).
9) is executed, and when "line disconnection" is detected (P4-
01) (FIG. 22), and upon receiving "reconnection complete", executes the process (P4-03) (FIG. 28).

【0111】各処理の概要について説明する。図17の
(P1−01)から始まる処理では、ステップS81で
端末11(A),11(B)のいずれからの対局開始要
求かを識別し、更にSTSの内容を識別して次の処理を
選択し、会員管理サーバ23に対して対局者(A又はB)
の公開鍵証明書要求を送信するか又は端末11(A又は
B)に対して対局開始要求受信済の通知を送信する。
An outline of each process will be described. In the process starting from (P1-01) in FIG. 17, in step S81, it is determined which of the terminals 11 (A) and 11 (B) is the game start request, and the contents of the STS are further identified to perform the next process. Select and play to the member management server 23 (A or B)
Is transmitted, or a notification that the game start request has been received is transmitted to the terminal 11 (A or B).

【0112】図18の(P0−02)から始まる処理で
は、ステップS113又はS118において公開鍵を用
いて受信した対局開始要求の正当性を確認する。正当な
対局開始要求を受信した場合には、ステップS114又
はS119で対局記録テーブルのヘッダに対局者の公開
鍵を記録する。また、一方の端末11からの対局開始要
求だけを受信しているときにはステップS116又はS
121で要求のあった端末11に対して相手待ち要求を
送信し、両方の端末11からの対局開始要求だけを受信
した場合にはステップS123で対局開始許可通知を両
方の端末11に送信してからステップS124で対局記
録テーブルに開始コードを追加し、対局開始処理を実行
する。
In the processing starting from (P0-02) in FIG. 18, the validity of the game start request received using the public key in step S113 or S118 is confirmed. If a valid game start request is received, the public key of the player is recorded in the header of the game record table in step S114 or S119. When only the game start request from one terminal 11 has been received, step S116 or step S116 is performed.
In step 121, a partner waiting request is transmitted to the terminal 11 that has made the request, and if only a game start request from both terminals 11 is received, a game start permission notification is transmitted to both terminals 11 in step S123. From step S124, a start code is added to the game record table, and a game start process is executed.

【0113】図19の(P1−01)から始まる処理で
は、ステップS131で署名により指し手通知の正当性
を確認し、ステップS133で内部タイマで測定した時
間と受信データに含まれる消費時間との差の大小を識別
し、ステップS136で指し手の先手/後手を識別し、
ステップS137又はS139で対局管理テーブルの該
当番号の項目についてのデータ処理を実行し、ステップ
S138又はS140で対局記録テーブルの該当番号の
項目に指し手の履歴データを追加する。
In the processing starting from (P1-01) in FIG. 19, the validity of the move notification is confirmed by the signature in step S131, and the difference between the time measured by the internal timer and the consumption time included in the received data is determined in step S133. Are identified, and the leading / rearward of the move is identified in step S136.
In step S137 or S139, data processing is performed for the item of the corresponding number in the game management table, and in step S138 or S140, the history data of the move is added to the item of the corresponding number in the game record table.

【0114】図20の(P1−02)から始まる処理で
は、ステップS151で署名により終了通知の正当性を
確認し、ステップS153で内部タイマで測定した時間
と受信データに含まれる消費時間との差の大小を識別
し、ステップS154で指し手の先手/後手を識別し、
ステップS156又はS159で対局管理テーブルの該
当番号の項目についてのデータ処理を実行し、ステップ
S157又はS160で対局記録テーブルの該当番号の
項目に終了コードの履歴データを追加する。そして、ス
テップS158又はS161で一方の端末11に終了通
知を送信する。
In the process starting from (P1-02) in FIG. 20, in step S151, the validity of the end notification is confirmed by the signature, and in step S153, the difference between the time measured by the internal timer and the consumption time included in the received data is determined. Is identified, and in step S154, the leading / rearward of the move is identified.
In step S156 or S159, data processing is performed for the item of the corresponding number in the game management table, and in step S157 or S160, the history data of the end code is added to the item of the corresponding number in the game record table. Then, an end notification is transmitted to one terminal 11 in step S158 or S161.

【0115】図21の(P1−03)から始まる処理で
は、ステップS171で署名により封じ手申込みの正当
性を確認し、ステップS172で封じ手申込みの要求元
を識別し、ステップS173又はS175で対局管理テ
ーブルの該当番号の項目についてのデータ処理を実行
し、ステップS174又はS176で一方の端末11に
封じ手申込みの通知を送信する。
In the processing starting from (P1-03) in FIG. 21, in step S171, the validity of the sealing hand application is confirmed by signature, the requester of the sealing hand application is identified in step S172, and the game management table is determined in step S173 or S175. Then, data processing is executed for the item of the corresponding number, and in step S174 or S176, a notification of the sealing hand application is transmitted to one terminal 11.

【0116】図22の(P1−04)から始まる処理で
は、ステップS182及びS187で回線断の有無を識
別し、ステップS184及びS189で対局記録テーブ
ルに中断コードを追加し、ステップS186及びS19
0で回線のつながっている一方の端末11に相手回線断
通知を送信する。図23の(P1−05)から始まる処
理では、ステップS201で回線断通知の有無を識別
し、回線断通知があった場合にはステップS204で対
局記録テーブルに中断コードを追加記録し、回線のつな
がっている一方の端末11に相手回線断通知を送信す
る。(P1−06)から始まる処理も同様である。
In the processing starting from (P1-04) in FIG. 22, the presence or absence of a line disconnection is identified in steps S182 and S187, and an interruption code is added to the game record table in steps S184 and S189, and steps S186 and S19 are performed.
At 0, a partner line disconnection notification is transmitted to one terminal 11 connected to the line. In the process starting from (P1-05) in FIG. 23, the presence or absence of a line disconnection notification is identified in step S201, and if a line disconnection notification is received, an interruption code is additionally recorded in the game record table in step S204, and A communication disconnection notification is transmitted to one of the connected terminals 11. The same applies to the processing starting from (P1-06).

【0117】図24の(P2−01)から始まる処理で
は、ステップS221で署名により受信した封じ手了解
の通知の正当性を確認し、ステップS224又はS22
8で要求のあった端末11に封じ手了解の通知を送信
し、ステップS226又はS230で対局記録テーブル
に中断コードを追加記録する。図24の(P2−02)
から始まる処理では、封じ手不可の通知に対する処理を
行う。
In the process starting from (P2-01) in FIG. 24, the validity of the notification of the consent of handout received by signature in step S221 is confirmed, and the process proceeds to step S224 or S22.
In step S8, a notification of the end of sealing is transmitted to the requesting terminal 11, and in step S226 or S230, an interruption code is additionally recorded in the game record table. (P2-02) in FIG.
In the process starting with, a process is performed for the notification that the sealer is not allowed.

【0118】図25の(P2−03)から始まる処理で
は、ステップS241で署名により指し手通知の正当性
を確認し、ステップS244で内部タイマで測定した時
間と受信データに含まれる消費時間との差の大小を識別
し、ステップS247で指し手の先手/後手を識別し、
ステップS248又はS250で対局管理テーブルの該
当番号の項目についてのデータ処理を実行し、ステップ
S249又はS251で対局記録テーブルの該当番号の
項目に指し手の履歴データを追加し、ステップS252
で両方の端末11に対局中断通知を送信する。
In the processing starting from (P2-03) in FIG. 25, the validity of the move notification is confirmed by the signature in step S241, and the difference between the time measured by the internal timer and the consumption time included in the received data is determined in step S244. Is identified, and the leading / rearward of the move is identified in step S247.
In step S248 or S250, data processing is performed on the item of the corresponding number in the game management table. In step S249 or S251, the history data of the move is added to the item of the corresponding number in the game record table.
Transmits a game interruption notification to both terminals 11.

【0119】図26の(P3−01)から始まる処理で
は、ステップS261で署名により受信した対局再開要
求の正当性を確認する。また、一方の端末11だけから
対局再開要求を受信しているときには、ステップS26
6又はS270で要求のあった一方の端末11に対して
相手待ち要求を送信する。両方の端末11から対局再開
要求を受信した場合には、ステップS273で両方の端
末11に再開許可通知を送信し、ステップS274で対
局記録テーブルに再開コードを追加記録する。
In the process starting from (P3-01) in FIG. 26, the validity of the game restart request received by signature in step S261 is confirmed. On the other hand, when the game restart request is received from only one terminal 11, step S26
In step 6 or S270, a partner waiting request is transmitted to one terminal 11 that has made the request. If a game restart request has been received from both terminals 11, a restart permission notification is transmitted to both terminals 11 in step S273, and a restart code is additionally recorded in the game record table in step S274.

【0120】図27の(P4−02)から始まる処理で
は、ステップS281で署名により指し手通知の正当性
を確認し、ステップS283で指し手の先手/後手を識
別し、ステップS284又はS289で対局管理テーブ
ルの該当番号の項目についてのデータ処理を実行し、ス
テップS285又はS290で対局記録テーブルの該当
番号の項目に指し手の履歴データを追加し、ステップS
287又はS292で一方の端末11に指し手通知を送
信する。
In the process starting from (P4-02) in FIG. 27, the validity of the move notification is confirmed by the signature in step S281, the leading / removing hand is identified in step S283, and the game management table is determined in step S284 or S289. The data processing is executed for the item of the corresponding number in step S285 or S290, and the history data of the move is added to the item of the corresponding number in the game record table in step S285 or S290.
In 287 or S292, a move notification is transmitted to one terminal 11.

【0121】図28の(P4−03)から始まる処理で
は、ステップS301で(A),(B)のどちらの再接続が
完了したかを識別し、ステップS304又はS307で
一方の端末11に相手回線回復の通知を送信する。図2
9の(P4−04)から始まる処理では、ステップS3
11で署名により受信した対局再開要求の正当性を確認
する。また、一方の端末11だけから対局再開要求を受
信しているときには、ステップS316又はS321で
要求のあった一方の端末11に対して相手待ち要求を送
信する。両方の端末11から対局再開要求を受信した場
合には、ステップS323で両方の端末11に再開許可
通知を送信し、ステップS324で対局記録テーブルに
再開コードを追加記録する。
In the process starting from (P4-03) in FIG. 28, it is determined in step S301 which reconnection (A) or (B) has been completed, and in step S304 or S307, the other terminal 11 Send notification of line recovery. FIG.
In the process starting from (P4-04) of No. 9, step S3
At 11, the validity of the game restart request received by signature is confirmed. When the game restart request has been received from only one terminal 11, a partner waiting request is transmitted to the one terminal 11 requested in step S316 or S321. If a game restart request has been received from both terminals 11, a restart permission notification is transmitted to both terminals 11 in step S323, and a restart code is additionally recorded in the game record table in step S324.

【0122】各端末11の動作は、図33〜図41に示
すとおりである。各図に示す処理の内容について概略を
以下に説明する。図33に示す処理においては、端末1
1がICカード14からのデータ読み込みを完了する
と、ステップS402で対局開始要求を対局管理サーバ
22に送信する。また、対局管理サーバ22から通知を
受信した場合には、通知に含まれる署名によりステップ
S404で通知の正当性を確認し、ステップS405で
受信内容の種類を識別して受信内容に応じた処理を行
う。
The operation of each terminal 11 is as shown in FIGS. The details of the processing shown in each figure will be briefly described below. In the processing shown in FIG.
When 1 completes reading data from the IC card 14, it sends a game start request to the game management server 22 in step S 402. When the notification is received from the game management server 22, the validity of the notification is confirmed in step S404 based on the signature included in the notification, and the type of the received content is identified in step S405, and a process corresponding to the received content is performed. Do.

【0123】図34に示す処理においては、入力や回線
から受信した通知に応じた処理を行う。対局者の入力操
作により端末11に直接入力が行われた場合には、ステ
ップS422からS426に進み、更に入力の種類に応
じた処理に進む。また、時間切れにより勝敗が決定した
場合にはステップS423からS430の処理に進む。
回線から通知を受信した場合には、ステップS424か
らS425に進み、署名により通知の正当性を確認す
る。正当な通知を受信した場合には、ステップS431
に進み、受信した通知の種類に応じて更に次に進む処理
を選択する。
In the processing shown in FIG. 34, processing is performed according to the input or the notification received from the line. If an input is directly performed on the terminal 11 by the input operation of the player, the process proceeds from step S422 to S426, and further proceeds to a process according to the type of input. If a win or loss is determined due to time out, the process proceeds from step S423 to S430.
If the notification is received from the line, the process proceeds from step S424 to S425, and the validity of the notification is confirmed by the signature. If a valid notification has been received, step S431 is performed.
To select a process to proceed further according to the type of the received notification.

【0124】すなわち、端末11が「終了通知」を受信
した場合には、ステップS431から図35に示す(Q
b-1-1)の処理に進み、「対局中断通知」を受信した場
合には、ステップS431から図35に示す(Qb-1-
2)の処理に進み、「相手回線断通知」を受信した場合
には、ステップS431から図35に示す(Qb-1-3)
の処理に進み、「回線断」を受信した場合には、ステッ
プS431から図35に示す(Qb-1-4)の処理に進
む。
That is, when the terminal 11 receives the “end notification”, the process proceeds from step S431 to FIG.
Proceeding to the process of b-1-1), when the “game stop notification” is received, the process proceeds from step S431 to (Qb-1-
Proceeding to the process of 2), when the "notification of the other party's line disconnection" is received, the process proceeds from step S431 to FIG. 35 (Qb-1-3).
When "line disconnection" is received, the process proceeds from step S431 to the process (Qb-1-4) shown in FIG.

【0125】また、「封じ手申込み」を受信した場合に
は、ステップS431から図36に示す(Qb-1-5)の
処理に進み、「封じ手受付不可」を受信した場合には、
ステップS431から図36に示す(Qb-1-8)の処理
に進み、「封じ手了解」を受信した場合には、ステップ
S431から図36に示す(Qb-1-6)の処理に進み、
「自回線回復」を受信した場合には、ステップS431
から図36に示す(Qb-1-9)の処理に進む。
[0146] When the "application for sealing hand" is received, the process proceeds from the step S431 to the processing of (Qb-1-5) shown in FIG. 36.
The process proceeds from the step S431 to the process (Qb-1-8) shown in FIG. 36, and when the "confirmation of sealing" is received, the process proceeds from the step S431 to the process (Qb-1-6) shown in FIG.
If "own line recovery" is received, step S431
From the step (Qb-1-9) shown in FIG.

【0126】端末11に指し手の入力があった場合に
は、図34のステップS426から図37に示す(Qb
-1-7)から始まる処理に進む。この場合、ステップS5
22でLA,LB,FIの状態を調べて次に進む処理を
選択する。図38に示す処理は後手の場合に実行され
る。図38に示す処理においては、入力や回線から受信
した通知に応じた処理を行う。対局者の入力操作により
端末11に直接入力が行われた場合には、ステップS5
41からS544に進む。また、回線から通知を受信し
た場合には、ステップS542からS543に進み、署
名により通知の正当性を確認する。正当な通知を受信し
た場合には、ステップS546に進み、受信した通知の
種類に応じて更に次に進む処理を選択する。
When a move is input to the terminal 11, steps S426 in FIG. 34 to FIG. 37 (Qb
Go to the process starting from -1-7). In this case, step S5
In step 22, the state of LA, LB, and FI is checked to select the next processing. The processing shown in FIG. 38 is executed in the case of a later player. In the process shown in FIG. 38, a process is performed according to an input or a notification received from a line. If the input is directly performed on the terminal 11 by the input operation of the player, step S5
The process proceeds from S41 to S544. If the notification has been received from the line, the process proceeds from step S542 to S543, and the validity of the notification is confirmed by the signature. If a valid notification has been received, the process proceeds to step S546, and a process to proceed further to the next is selected according to the type of the received notification.

【0127】すなわち、端末11が「指し手通知」を受
信した場合にはステップS546から図39に示す(Q
b-2-1)の処理に進み、「終了通知」を受信した場合に
は、ステップS546から図39に示す(Qb-2-2)の
処理に進み、「対局中断通知」を受信した場合には、ス
テップS546から図39に示す(Qb-2-3)の処理に
進み、「相手回線断通知」を受信した場合には、ステッ
プS546から図39に示す(Qb-2-4)の処理に進
み、「回線断」を受信した場合には、ステップS546
から図39に示す(Qb-2-5)の処理に進む。
That is, when the terminal 11 receives the “movement notice”, the process proceeds from step S546 to the process shown in FIG.
Proceeds to the process of b-2-1), when the “end notification” is received, proceeds to the process of (Qb-2-2) shown in FIG. 39 from step S546, and receives the “game interruption notification”. In step S546, the process proceeds from step S546 to the process of (Qb-2-3) shown in FIG. 39, and when the “notification of partner line disconnection” is received, the process proceeds from step S546 to the process of (Qb-2-4) shown in FIG. Proceeding to the process, if “line disconnection” is received, step S546
Then, the process proceeds to (Qb-2-5) shown in FIG.

【0128】また、「封じ手申込み」を受信した場合に
は、ステップS546から図40に示す(Qb-2-6)の
処理に進み、「封じ手受付不可」を受信した場合には、
ステップS546から図40に示す(Qb-2-7)の処理
に進み、「封じ手了解」を受信した場合には、ステップ
S546から図40に示す(Qb-2-8)の処理に進む。
[0128] When "application for sealing hand" is received, the process proceeds from the step S546 to the processing of (Qb-2-6) shown in FIG. 40.
The process proceeds from the step S546 to the process (Qb-2-7) shown in FIG. 40, and when the "confirmation of sealing" is received, the process proceeds from the step S546 to the process (Qb-2-8) shown in FIG.

【0129】図41に示す処理では、対局中断状態から
対局を再開するための手続きが行われる。すなわち、端
末11はICカード14からデータを読み込んだ後、ス
テップS606又はS607で対局管理サーバ22に再
開要求を送信する。端末11に未送信の指し手が存在す
る場合には、ステップS606を実行するので、再開要
求には未送信の指し手の情報が添付される。
In the processing shown in FIG. 41, a procedure for restarting the game from the game suspended state is performed. That is, after reading data from the IC card 14, the terminal 11 transmits a restart request to the game management server 22 in step S606 or S607. If there is an unsent move in the terminal 11, step S606 is executed, and thus the unsent move information is attached to the restart request.

【0130】端末11が対局管理サーバ22から通知を
受信した場合には、ステップS609で署名により通知
の正当性を確認した後、受信した通知の種類に応じて次
に進む処理を選択する。なお、この例では対局管理サー
バ22は、一方の端末11(A,B)から送信された指
し手などの通知を相手の端末11(B,A)に転送する
場合に、送信側の署名と対局管理サーバ22自身の署名
との両方を添付するように処理している。しかし、送信
側の署名と対局管理サーバ22の署名とのいずれか一方
の添付を省略することもできる。
When the terminal 11 receives the notification from the game management server 22, the terminal 11 checks the validity of the notification by signature in step S609, and then selects a process to proceed to the next according to the type of the received notification. Note that, in this example, the game management server 22 transmits the signature of the transmitting side and the game, when transferring a notification such as a move transmitted from one terminal 11 (A, B) to the terminal 11 (B, A) of the other party. The processing is performed so as to attach both the signature of the management server 22 itself. However, it is also possible to omit attaching one of the signature on the transmission side and the signature on the game management server 22.

【0131】[0131]

【発明の効果】以上の通り本発明によれば、ネットワー
ク対戦ゲームを実施する場合に、対戦者のなりすましや
指し手改ざんのような不正行為を防止するとともに、通
信回線の障害や2日間以上の対戦によるゲーム中断の際
に不公平などの問題が発生するのを防止することができ
る。
As described above, according to the present invention, when playing a network battle game, it is possible to prevent fraudulent acts such as spoofing of a player or tampering with a move, and to prevent a communication line failure or a battle for two days or more. Can prevent problems such as unfairness when the game is interrupted.

【図面の簡単な説明】[Brief description of the drawings]

【図1】通信手順(1)を示すシーケンス図である。FIG. 1 is a sequence diagram showing a communication procedure (1).

【図2】通信手順(2)を示すシーケンス図である。FIG. 2 is a sequence diagram showing a communication procedure (2).

【図3】通信手順(3)を示すシーケンス図である。FIG. 3 is a sequence diagram showing a communication procedure (3).

【図4】通信手順(4)を示すシーケンス図である。FIG. 4 is a sequence diagram showing a communication procedure (4).

【図5】通信手順(5)を示すシーケンス図である。FIG. 5 is a sequence diagram showing a communication procedure (5).

【図6】通信手順(6)を示すシーケンス図である。FIG. 6 is a sequence diagram showing a communication procedure (6).

【図7】通信手順(7)を示すシーケンス図である。FIG. 7 is a sequence diagram showing a communication procedure (7).

【図8】使用するシステムの構成例を示すブロック図で
ある。
FIG. 8 is a block diagram illustrating a configuration example of a system to be used.

【図9】会員登録及びICカード発行の手続きを示すシ
ーケンス図である。
FIG. 9 is a sequence diagram showing procedures for member registration and IC card issuance.

【図10】ICカードの機能を示す模式図である。FIG. 10 is a schematic diagram showing functions of an IC card.

【図11】ICカード内のデータの構成を示す模式図で
ある。
FIG. 11 is a schematic diagram showing a configuration of data in an IC card.

【図12】ICカード内の対局記録情報の構成を示す模
式図である。
FIG. 12 is a schematic diagram showing a configuration of game record information in an IC card.

【図13】対局管理サーバの対局管理テーブルの構成を
示す模式図である。
FIG. 13 is a schematic diagram showing a configuration of a game management table of the game management server.

【図14】対局管理サーバの対局記録テーブルの構成を
示す模式図である。
FIG. 14 is a schematic diagram showing a configuration of a game record table of the game management server.

【図15】対局管理サーバにおける状況と実行される処
理との対応関係を示すマップである。
FIG. 15 is a map showing a correspondence between a situation in the game management server and a process to be executed.

【図16】対局管理サーバの動作(1)を示すフローチ
ャートである。
FIG. 16 is a flowchart showing an operation (1) of the game management server.

【図17】対局管理サーバの動作(2)を示すフローチ
ャートである。
FIG. 17 is a flowchart showing an operation (2) of the game management server.

【図18】対局管理サーバの動作(3)を示すフローチ
ャートである。
FIG. 18 is a flowchart showing an operation (3) of the game management server.

【図19】対局管理サーバの動作(4)を示すフローチ
ャートである。
FIG. 19 is a flowchart showing an operation (4) of the game management server.

【図20】対局管理サーバの動作(5)を示すフローチ
ャートである。
FIG. 20 is a flowchart showing an operation (5) of the game management server.

【図21】対局管理サーバの動作(6)を示すフローチ
ャートである。
FIG. 21 is a flowchart showing an operation (6) of the game management server.

【図22】対局管理サーバの動作(7)を示すフローチ
ャートである。
FIG. 22 is a flowchart showing an operation (7) of the game management server.

【図23】対局管理サーバの動作(8)を示すフローチ
ャートである。
FIG. 23 is a flowchart showing an operation (8) of the game management server.

【図24】対局管理サーバの動作(9)を示すフローチ
ャートである。
FIG. 24 is a flowchart showing an operation (9) of the game management server.

【図25】対局管理サーバの動作(10)を示すフロー
チャートである。
FIG. 25 is a flowchart showing an operation (10) of the game management server.

【図26】対局管理サーバの動作(11)を示すフロー
チャートである。
FIG. 26 is a flowchart showing an operation (11) of the game management server.

【図27】対局管理サーバの動作(12)を示すフロー
チャートである。
FIG. 27 is a flowchart showing an operation (12) of the game management server.

【図28】対局管理サーバの動作(13)を示すフロー
チャートである。
FIG. 28 is a flowchart showing the operation (13) of the game management server.

【図29】対局管理サーバの動作(14)を示すフロー
チャートである。
FIG. 29 is a flowchart showing an operation (14) of the game management server.

【図30】端末の画面遷移を示す模式図である。FIG. 30 is a schematic diagram showing screen transition of a terminal.

【図31】端末の画面の表示例(1)を示す正面図であ
る。
FIG. 31 is a front view showing a display example (1) of the screen of the terminal.

【図32】端末の画面の表示例(2)を示す正面図であ
る。
FIG. 32 is a front view showing a display example (2) of the screen of the terminal.

【図33】端末の動作(1)を示すフローチャートであ
る。
FIG. 33 is a flowchart showing an operation (1) of the terminal.

【図34】端末の動作(2)を示すフローチャートであ
る。
FIG. 34 is a flowchart showing an operation (2) of the terminal.

【図35】端末の動作(3)を示すフローチャートであ
る。
FIG. 35 is a flowchart showing an operation (3) of the terminal.

【図36】端末の動作(4)を示すフローチャートであ
る。
FIG. 36 is a flowchart showing an operation (4) of the terminal.

【図37】端末の動作(5)を示すフローチャートであ
る。
FIG. 37 is a flowchart showing an operation (5) of the terminal.

【図38】端末の動作(6)を示すフローチャートであ
る。
FIG. 38 is a flowchart showing an operation (6) of the terminal.

【図39】端末の動作(7)を示すフローチャートであ
る。
FIG. 39 is a flowchart showing an operation (7) of the terminal.

【図40】端末の動作(8)を示すフローチャートであ
る。
FIG. 40 is a flowchart showing an operation (8) of the terminal.

【図41】端末の動作(9)を示すフローチャートであ
る。
FIG. 41 is a flowchart showing an operation (9) of the terminal.

【図42】通信データ形式(端末→対局管理サーバ)を
示す模式図である。
FIG. 42 is a schematic diagram showing a communication data format (terminal → game management server).

【図43】通信データ形式(対局管理サーバ→端末)を
示す模式図である。
FIG. 43 is a schematic diagram showing a communication data format (game management server → terminal).

【図44】通信データ形式(対局管理サーバ→会員管理
サーバ)を示す模式図である。
FIG. 44 is a schematic diagram showing a communication data format (game management server → member management server).

【図45】通信データ形式(会員管理サーバ→対局管理
サーバ)を示す模式図である。
FIG. 45 is a schematic diagram showing a communication data format (member management server → game management server).

【符号の説明】[Explanation of symbols]

11 端末 12 カードリーダ 13 本人認証装置 14 ICカード 21 ネットワーク 22 対局管理サーバ 23 会員管理サーバ 31 対局管理テーブル DESCRIPTION OF SYMBOLS 11 Terminal 12 Card reader 13 Identity authentication device 14 IC card 21 Network 22 Game management server 23 Member management server 31 Game management table

───────────────────────────────────────────────────── フロントページの続き (51)Int.Cl.7 識別記号 FI テーマコート゛(参考) G06K 19/10 G06K 19/00 R (72)発明者 土橋 寿昇 東京都千代田区大手町二丁目3番1号 日 本電信電話株式会社内 Fターム(参考) 2C001 AA01 BA04 BB02 CA02 CB08 CC01 2C005 MA04 MA05 MB01 MB04 MB09 SA05 SA13 SA21 5B035 BB09 CA11 CA38 ──────────────────────────────────────────────────の Continued on the front page (51) Int.Cl. 7 Identification symbol FI Theme coat ゛ (Reference) G06K 19/10 G06K 19/00 R (72) Inventor Toshiho Dobashi 2-3 Otemachi 2-chome, Chiyoda-ku, Tokyo No. 1 Nippon Telegraph and Telephone Corporation F-term (reference) 2C001 AA01 BA04 BB02 CA02 CB08 CC01 2C005 MA04 MA05 MB01 MB04 MB09 SA05 SA13 SA21 5B035 BB09 CA11 CA38

Claims (14)

【特許請求の範囲】[Claims] 【請求項1】 ネットワークに接続された複数の端末の
間で行われる対戦型ゲームの進行を前記ネットワークに
接続された対局管理装置を用いて管理するためのネット
ワーク対戦ゲーム管理方法であって、 前記対局管理装置では、 対戦に利用される各端末の個人鍵を入手し、 対戦に利用される各端末から情報が入力される場合に
は、入力される各々の情報に付加されたディジタル署名
を前記個人鍵を用いて復号するとともに復号結果に基づ
いて送信者及び情報の正当性を確認し、 対戦に利用される各端末からゲームに関する指し手の情
報が入力された場合には、その情報の正当性が確認でき
た場合に限ってその指し手の情報を、送信者及び対局管
理装置の少なくとも一方のディジタル署名を添付して送
信者の対戦相手の端末宛てに転送し、 少なくとも指し手の情報を対戦者の端末宛てに転送して
から当該端末が次の指し手の情報を返すまでの待ち時間
に関連する時間情報を測定し、指し手の情報に含まれる
時間情報と測定により得られた時間情報とに基づいてゲ
ームの進行を管理することを特徴とするネットワーク対
戦ゲーム管理方法。
1. A network competition game management method for managing the progress of a competition game played between a plurality of terminals connected to a network using a game management device connected to the network, In the game management device, the personal key of each terminal used for the match is obtained, and when information is input from each terminal used for the match, the digital signature added to each input information is described above. Decryption is performed using the personal key, and the validity of the sender and information is confirmed based on the decryption result. If information on a move related to the game is input from each terminal used in the battle, the validity of the information is verified. Only when it can be confirmed, the information of the move is transferred to the sender's opponent's terminal with a digital signature of at least one of the sender and the game management device attached, At least, transfer the move information to the opponent's terminal and measure the time information related to the waiting time until the terminal returns the next move information, and measure the time information and the time information included in the move information. A network competitive game management method, wherein the progress of the game is managed based on the obtained time information.
【請求項2】 請求項1のネットワーク対戦ゲーム管理
方法において、 前記対局管理装置では、 対戦に利用される各端末からゲームの中断申し込みに関
する要求情報が入力された場合には、その要求情報を送
信者の対戦相手の端末宛てに転送し、 前記要求情報に対する応答として中断了解を示す応答情
報が対戦相手の端末から入力された場合には、前記中断
申し込みを送信した端末に対して中断了解を示す情報を
送信し、 次の指し手の情報を一方の端末から入力し、入力した次
の指し手の情報を少なくともその時の時刻の情報ととも
に対局管理装置内に保存することを特徴とするネットワ
ーク対戦ゲーム管理方法。
2. The network competition game management method according to claim 1, wherein, when request information relating to a game interruption application is input from each terminal used for the battle, the game management device transmits the request information. Transfer to the terminal of the opponent of the competitor, and when the response information indicating the acknowledgment is input as a response to the request information from the terminal of the opponent, the acknowledgment is indicated to the terminal that transmitted the interrupt request Transmitting information, inputting information of the next move from one terminal, and storing the inputted information of the next move together with at least the information of the time at that time in the game management device, .
【請求項3】 請求項2のネットワーク対戦ゲーム管理
方法において、前記対局管理装置では、両方の端末から
中断されたゲームを再開するための要求情報がそれぞれ
入力された場合には、対局管理装置内に保存されている
次の指し手の情報を取り出して一方の端末宛てに送信す
ることを特徴とするネットワーク対戦ゲーム管理方法。
3. The network management game management method according to claim 2, wherein in the game management device, when request information for restarting the interrupted game is input from both terminals, respectively, And extracting the information of the next move stored in the terminal and transmitting the information to one terminal.
【請求項4】 請求項1のネットワーク対戦ゲーム管理
方法において、 第1の端末と第2の端末とが対局管理装置を介して対戦
する場合に、前記対局管理装置では、 第1の端末から送信された指し手の情報を第2の端末に
転送した後で、第1の端末と対局管理装置との間の通信
回線に障害が発生したことを検出すると、第2の端末に
対して相手の通信回線の障害発生を報告するとともに、
次の指し手の情報を第2の端末から入力し、入力した次
の指し手の情報を少なくともその時の時刻の情報ととも
に対局管理装置内に保存することを特徴とするネットワ
ーク対戦ゲーム管理方法。
4. The network management game management method according to claim 1, wherein when the first terminal and the second terminal play a game via the game management device, the game management device transmits the game from the first terminal. After transferring the information of the moved move to the second terminal, when it is detected that a failure has occurred in the communication line between the first terminal and the game management apparatus, the other terminal communicates with the second terminal In addition to reporting the occurrence of a line failure,
A network play game management method, comprising: inputting information of a next move from a second terminal, and storing the input information of the next move together with at least information on a time at that time in a game management device.
【請求項5】 請求項4のネットワーク対戦ゲーム管理
方法において、前記対局管理装置では、通信回線の障害
により中断されたゲームを再開するための要求情報が両
方の端末からそれぞれ入力された場合には、対局管理装
置内に保存されている次の指し手の情報を取り出して前
記第1の端末宛てに送信することを特徴とするネットワ
ーク対戦ゲーム管理方法。
5. The network competition game management method according to claim 4, wherein the game management device is configured such that, when request information for restarting a game interrupted due to a communication line failure is input from both terminals, respectively. And extracting the information of the next move stored in the game management device and transmitting the information to the first terminal.
【請求項6】 請求項1のネットワーク対戦ゲーム管理
方法において、 第1の端末と第2の端末とが対局管理装置を介して対戦
する場合に、前記対局管理装置では、 第1の端末から送信された指し手の情報を第2の端末に
転送した後で、第2の端末と対局管理装置との間の通信
回線に障害が発生したことを検出すると、時間測定用の
タイマを停止し、第1の端末に対して相手の通信回線の
障害発生を報告することを特徴とするネットワーク対戦
ゲーム管理方法。
6. The network battle game management method according to claim 1, wherein when the first terminal and the second terminal play a battle via the game management device, the game management device transmits the game from the first terminal. After detecting the occurrence of a failure in the communication line between the second terminal and the game management device after transferring the moved information to the second terminal, the timer for measuring time is stopped, and A method for managing a network competitive game, comprising reporting a failure of a communication line of a partner to one terminal.
【請求項7】 ネットワークに接続された複数の端末を
前記ネットワークに接続された対局管理装置を経由して
互いに接続する場合に、前記複数の端末の間で行われる
対戦型ゲームの進行を管理するためのネットワーク対戦
ゲーム管理方法であって、 前記端末では、 対戦に利用される自局の個人鍵と、前記対局管理装置及
び対戦相手の少なくとも一方の公開鍵の情報を入手し、 前記対局管理装置に送信する各々の情報に、前記個人鍵
で暗号化されたディジタル署名を添付し、 前記対局管理装置から情報が入力される場合には、入力
された各々の情報に添付されるディジタル署名を前記公
開鍵を用いて復号するとともに復号結果に基づいて送信
者及び情報の正当性を確認し、 対戦相手の端末からゲームに関する指し手の情報が入力
された場合には、その情報の正当性が確認できた場合に
限ってその指し手の情報を自局の表示出力に反映し、 少なくとも対戦相手の端末からの指し手の情報を入力し
てから自局が次の指し手の情報を返すまでの消費時間に
関連する時間情報を測定し、測定により得られた前記時
間情報を自局が送信する次の指し手の情報に添付するこ
とを特徴とするネットワーク対戦ゲーム管理方法。
7. When a plurality of terminals connected to a network are connected to each other via a game management device connected to the network, the progress of a competitive game performed between the plurality of terminals is managed. A network match game management method for the terminal, wherein the terminal obtains information of a personal key of the own station used for the match and information of at least one of the public key of the game management device and the opponent, Attach a digital signature encrypted with the personal key to each piece of information to be transmitted to, when information is input from the game management device, add the digital signature attached to each piece of input information to the When the sender and the information are verified using the public key and the validity of the information is confirmed based on the decryption result. Reflects the information of the move on the display of the own station only when the validity of the information can be confirmed, and at least inputs the information of the move from the terminal of the opponent, and then the own station moves to the next move. A time information related to the time consumed until the information is returned, and attaching the time information obtained by the measurement to information of the next move transmitted by the own station.
【請求項8】 請求項7のネットワーク対戦ゲーム管理
方法において、前記端末では、ゲームの中断申し込みに
関する要求もしくは了解の情報が入力され、しかも次の
指し手の順番が自局側である場合には、次の指し手の情
報を前記対局管理装置に送信した後でゲームの進行を中
断することを特徴とするネットワーク対戦ゲーム管理方
法。
8. The network competition game management method according to claim 7, wherein the terminal receives information on a request or an understanding of an application for interrupting the game, and when the next move is performed on the terminal, A network competitive game management method, wherein the progress of the game is interrupted after transmitting the next move information to the game management device.
【請求項9】 請求項7のネットワーク対戦ゲーム管理
方法において、第1の端末と第2の端末とが対局管理装
置を介して対戦する場合に、第1の端末から送出された
指し手の情報を第2の端末が受け取った後で、第2の端
末に第1の端末側の通信回線の障害発生が通知された場
合には、第2の端末では、自局の対局者から入力される
次の指し手の情報を対局管理装置に送信した後でゲーム
の進行を中断することを特徴とするネットワーク対戦ゲ
ーム管理方法。
9. The network competition game management method according to claim 7, wherein when the first terminal and the second terminal play a game via the game management device, information on a move sent from the first terminal is used. If the second terminal is notified of the occurrence of a failure in the communication line of the first terminal after the reception by the second terminal, the second terminal receives the next input from its own player. A game process for interrupting the progress of the game after transmitting the information of the move to the game management device.
【請求項10】 請求項7のネットワーク対戦ゲーム管
理方法において、第1の端末と第2の端末とが対局管理
装置を介して対戦する場合に、第1の端末から送出され
た指し手の情報を第2の端末が受け取った後で、第2の
端末側の通信回線に障害が発生した場合には、第2の端
末では、自局の対局者から入力される次の指し手の情報
を時刻の情報とともに自局に接続されたICカードに保
存してからゲームの進行を中断することを特徴とするネ
ットワーク対戦ゲーム管理方法。
10. The network competition game management method according to claim 7, wherein when the first terminal and the second terminal play a game via the game management device, information on a move sent from the first terminal is used. If a failure occurs in the communication line of the second terminal after the reception by the second terminal, the second terminal transmits the information of the next move inputted from the player of the own station to the time. A network competitive game management method, wherein the game progress is interrupted after storing the information in an IC card connected to the own station together with the information.
【請求項11】 ネットワークに接続された複数の端末
の間で行われる対戦型ゲームの進行を前記ネットワーク
に接続された対局管理装置を用いて管理するための前記
対局管理装置のコンピュータで実行可能な管理プログラ
ムであって前記管理プログラムには、 対戦に利用される各端末の個人鍵を前記対局管理装置が
入手する手順と、 対戦に利用される各端末から前記対局管理装置に情報が
入力される場合には、入力される各々の情報に付加され
たディジタル署名を前記個人鍵を用いて復号するととも
に復号結果に基づいて送信者及び情報の正当性を確認す
る手順と、 対戦に利用される各端末からゲームに関する指し手の情
報が前記対局管理装置に入力された場合には、その情報
の正当性が確認できた場合に限ってその指し手の情報
を、送信者及び対局管理装置の少なくとも一方のディジ
タル署名を添付して送信者の対戦相手の端末宛てに転送
する手順と、 少なくとも指し手の情報を前記対局管理装置が対戦者の
端末宛てに転送してから当該端末が次の指し手の情報を
返すまでの待ち時間に関連する時間情報を測定し、指し
手の情報に含まれる時間情報と測定により得られた時間
情報とに基づいてゲームの進行を管理する手順とを設け
たことを特徴とする管理プログラム。
11. A computer of the game management device for managing the progress of a competitive game played between a plurality of terminals connected to the network using the game management device connected to the network. The management program, wherein the game management device obtains a personal key of each terminal used in the match, and information is input to the game management device from each terminal used in the match. In this case, a procedure for decrypting the digital signature added to each piece of input information using the private key and confirming the validity of the sender and the information based on the decryption result, and When information on a move related to a game is input from the terminal to the game management device, the move information is transmitted only when the validity of the information is confirmed. Transferring the digital signature of at least one of the player and the game management device to the terminal of the opponent of the sender, and transferring the information of at least the move to the terminal of the player after the game management device transfers the information to the terminal of the player. A procedure for measuring time information related to the waiting time until the terminal returns the next move information, and managing the progress of the game based on the time information included in the move information and the time information obtained by the measurement; The management program characterized by having provided.
【請求項12】 ネットワークに接続された複数の端末
を前記ネットワークに接続された対局管理装置を経由し
て互いに接続する場合に、前記複数の端末の間で行われ
る対戦型ゲームの進行を管理するための前記各端末のコ
ンピュータで実行可能な管理プログラムであって前記管
理プログラムには、 前記端末が対戦に利用される自局の個人鍵と、前記対局
管理装置及び対戦相手の少なくとも一方の公開鍵の情報
を入手する手順と、 前記端末が対局管理装置に送信する各々の情報に、前記
個人鍵で暗号化されたディジタル署名を添付する手順
と、 前記端末に対局管理装置から情報が入力される場合に
は、前記端末が入力された各々の情報に添付されるディ
ジタル署名を前記公開鍵を用いて復号するとともに復号
結果に基づいて送信者及び情報の正当性を確認する手順
と、 前記端末に対戦相手の端末からゲームに関する指し手の
情報が入力された場合には、その情報の正当性が確認で
きた場合に限って前記端末がその指し手の情報を自局の
表示出力に反映する手順と、 前記端末が対戦相手の端末からの指し手の情報を入力し
てから自局が次の指し手の情報を返すまでの消費時間に
関連する時間情報を測定し、測定により得られた前記時
間情報を送信する次の指し手の情報に添付する手順とを
設けたことを特徴とする管理プログラム。
12. When a plurality of terminals connected to a network are connected to each other via a game management device connected to the network, the progress of a competitive game played between the plurality of terminals is managed. A management program executable by the computer of each of the terminals, wherein the management program includes a personal key of the own station used by the terminal for a match, and a public key of at least one of the game management device and an opponent. And a step of attaching a digital signature encrypted with the personal key to each piece of information transmitted by the terminal to the game management device. Information is input to the terminal from the game management device. In this case, the terminal decrypts the digital signature attached to each piece of input information using the public key and, based on the decryption result, determines the sender and the information. A procedure for confirming the validity, and when information on a move related to a game is input from the terminal of the opponent to the terminal, the terminal transmits the move information only when the validity of the information can be confirmed. A procedure for reflecting the information on the display output of the own station, and measuring the time information related to the consumption time from when the terminal inputs the information of the move from the terminal of the opponent until the own station returns the information of the next move. Attaching the time information obtained by the measurement to information of a next move to be transmitted.
【請求項13】 ネットワークに接続された複数の端末
を前記ネットワークに接続された対局管理装置を経由し
て互いに接続する場合に、前記複数の端末の間で行われ
る対戦型ゲームの進行を管理するための前記各端末のコ
ンピュータで情報の読み取り及び書き込みが可能なIC
カードであって、 前記ICカードに記録されたデータとして、 当該ICカードの所有者に割り当てられた私有鍵のデー
タと、 ゲームの対局管理者に割り当てられた公開鍵のデータ
と、 少なくとも対戦相手を特定するための対戦相手識別情報
と、各指し手の内容及び各々の指し手が発生した日時の
情報とを含む対局記録のデータとを設けたことを特徴と
するICカード。
13. When a plurality of terminals connected to a network are connected to each other via a game management device connected to the network, the progress of a competitive game played between the plurality of terminals is managed. Readable and writable information by computer at each terminal
A card, wherein the data recorded on the IC card include private key data assigned to the owner of the IC card, public key data assigned to the game manager of the game, and at least an opponent. An IC card comprising: opponent identification information for identification; and game record data including information on each move and the date and time when each move occurred.
【請求項14】 請求項13のICカードにおいて、 前記私有鍵のデータを用いてディジタル署名を作成する
手段と、 入力された情報に添付されたディジタル署名を公開鍵の
データを用いて復号し情報の正当性を確認する手段とを
設けたことを特徴とするICカード。
14. The IC card according to claim 13, wherein: means for creating a digital signature using the private key data; and decrypting the digital signature attached to the input information using public key data. And a means for confirming the validity of the IC card.
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