JP2002200351A - Game control method executing process displaying hint for character, storage medium, game device, and game program - Google Patents

Game control method executing process displaying hint for character, storage medium, game device, and game program

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JP2002200351A
JP2002200351A JP2001090812A JP2001090812A JP2002200351A JP 2002200351 A JP2002200351 A JP 2002200351A JP 2001090812 A JP2001090812 A JP 2001090812A JP 2001090812 A JP2001090812 A JP 2001090812A JP 2002200351 A JP2002200351 A JP 2002200351A
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Japan
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character
event
determined
game
event point
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JP2001090812A
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Japanese (ja)
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Nozomi Yamagishi
望 山岸
Shinichiro Okaniwa
真一郎 岡庭
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Square Co Ltd
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Abstract

PROBLEM TO BE SOLVED: To provide a computer-readable storage medium recording a program for a video game allowing even a player unaccustomed to the game to easily execute a special action and to provide a game control method and a video game device. SOLUTION: Whether a character acting in response to an action input of the player is located at a place where a special action is set or not is judged in a role playing game or the like. Whether the character has a behavior capability for executing the special action set at this place or not is judged. When the character has the behavior capability for executing the special action, navigation is displayed on a screen. When the character has no behavior capability for executing the special action, a hint is displayed on the screen.

Description

【発明の詳細な説明】DETAILED DESCRIPTION OF THE INVENTION

【0001】[0001]

【発明の属する技術分野】この発明は、キャラクタに対
するヒントを表示する処理を実行する方法、記録媒体、
ゲーム装置、及び、ゲームプログラムに関するものであ
る。また、この発明は、ビデオゲームのプログラムを記
録したコンピュータ読み取り可能な記録媒体およびゲー
ム制御方法およびビデオゲーム装置に関し、更に詳細に
は、ロール・プレイング・ゲーム(Role Playing Game
: RPG)等、プレイヤが操作可能なキャラクタを有し、
そのキャラクタがプレイヤ操作で種々のアクションを行
うビデオゲームのプログラムを記録したコンピュータ読
み取り可能な記録媒体およびゲーム制御方法およびビデ
オゲーム装置に関するものである。
BACKGROUND OF THE INVENTION 1. Field of the Invention The present invention relates to a method for executing a process of displaying a hint for a character, a recording medium,
The present invention relates to a game device and a game program. The present invention also relates to a computer-readable recording medium recording a video game program, a game control method, and a video game device, and more particularly, to a role playing game (Role Playing Game).
: RPG), etc.
The present invention relates to a computer-readable recording medium storing a video game program in which the character performs various actions by a player operation, a game control method, and a video game apparatus.

【0002】[0002]

【従来の技術及び発明が解決しようとする課題】ビデオ
ゲーム装置により行われるビデオゲームには、多くの種
類のものがあり、その一つとして、ロール・プレイング
・ゲームと云われる種類のビデオゲームがある。
2. Description of the Related Art There are many types of video games played by a video game device, one of which is a role playing game. is there.

【0003】ロール・プレイング・ゲームでは、ゲーム
進行に伴い、プレイヤが操作する自キャラクタのゲーム
中の仮想空間で行う行動に応じて、敵キャラクタとの戦
闘、出会い、対話、発見等の各種のイベント(出来事)
が発生する。なお、敵キャラクタとは、ゲーム内におい
て、行動制御用のアルゴリズムに従ってコンピュータに
よって操作されるキャラクタのことである。
In the role playing game, various events such as battle, encounter, dialogue, discovery, etc. with an enemy character are performed in accordance with the action of the player's own character operated in the virtual space during the game as the game progresses. (Event)
Occurs. Note that the enemy character is a character that is operated by a computer in the game according to an algorithm for action control.

【0004】この種のビデオゲームにおいては、敵キャ
ラクタとの戦闘等以外に、ゲームの進行過程で、自キャ
ラクタがゲーム仮想空間中の特定の場所、たとえば、木
箱がある場所に近付いてる場合のみ実行可能な特別なア
クション(以下、特別アクションという)がある。
In this type of video game, besides a battle with an enemy character, etc., only when the player character is approaching a specific place in the game virtual space, for example, a place where a wooden box is located, in the course of the game. There are special actions that can be performed (hereinafter referred to as special actions).

【0005】特別アクションは、歩行等の通常的なアク
ション以外のアクションである。例えば、ビデオゲーム
装置の入力操作器であるキーパッドに割り付けられたア
クションボタンがプレイヤによって操作されることによ
り、自キャラクタがハイジャンプにより木箱上に跳び乗
れるようなアクションである。
[0005] A special action is an action other than a normal action such as walking. For example, the action is such that when the player operates an action button assigned to a keypad as an input operation device of the video game device, the player's character can jump on a wooden box by a high jump.

【0006】上述のように、特定の場所では、プレイヤ
操作によって、自キャラクタがハイジャンプによって木
箱上に跳び乗れるなどの特別アクションを行う。そのこ
とが画面表示されることにより、ゲームの興趣性を高め
ることができる。また、自キャラクタが木箱上に跳び乗
ることによって新たなイベントが発生するように制御
し、ゲームに多様性を持たせることができる。
As described above, at a specific place, a special action such as the player's own character jumping on a wooden box by a high jump is performed by a player operation. By displaying this on the screen, the interest of the game can be enhanced. In addition, it is possible to control the game so that a new event occurs when the own character jumps on the wooden box, thereby providing the game with diversity.

【0007】しかし、自キャラクタが特定の場所にい
て、特別アクションを行い得る状態にあっても、プレイ
ヤがそのことに気付かず、特別アクションが行われない
ことがある。ゲーム中に用意された種々の仕掛けやイベ
ントにプレイヤが気づかないと、そのプレイヤはゲーム
に設定された様々なイベントを充分に堪能できない。
However, even if the player character is at a specific place and is in a state where a special action can be performed, the player may not notice the fact and may not perform the special action. If the player does not notice various mechanisms and events prepared during the game, the player cannot fully enjoy the various events set in the game.

【0008】[0008]

【課題を解決するための手段】この発明は、上述のよう
な事情に鑑みなされたものであり、ゲームに慣れていな
いプレイヤでも、特別アクションを実行し易くしたビデ
オゲームのプログラムを記録したコンピュータ読み取り
可能な記録媒体およびゲーム制御方法およびビデオゲー
ム装置を提供することを目的としている。
SUMMARY OF THE INVENTION The present invention has been made in view of the above-described circumstances, and has been developed by a computer which records a video game program that makes it easy for a player unfamiliar with the game to execute a special action. It is an object of the present invention to provide a possible recording medium, a game control method, and a video game device.

【0009】上述の目的を達成するために、本発明の第
1の態様に係る方法は、画面上で行動能力を備えたキャ
ラクタに対するヒントを表示するゲームプログラムを実
行させる方法であって、その方法は、キャラクタの行動
範囲、つまりキャラクタが移動可能な仮想空間にあらか
じめイベント地点が設定され、かつ、イベント地点ごと
にナビゲーション情報およびヒント情報が対応可能に設
けられ、複数のキャラクタが属するパーティー中の一キ
ャラクタが前記設定されたイベント地点に到達したか否
かを判断し、前記一キャラクタが前記設定されたイベン
ト地点に到達したという判断結果が得られた場合には、
前記パーティーに属する各キャラクタに備わっている行
動能力を判断し、前記判断された行動能力に応じて前記
設定されたイベント地点に対応付けられたナビゲーショ
ン情報、または、ヒント情報を選択し、前記対応付けら
れたナビゲーション情報が選択された場合には、前記画
面上で前記ナビゲーション情報に基づくナビゲーション
を行なわせ、一方、前記対応付けられたヒント情報が選
択された場合には、前記画面上で前記ヒント情報に基づ
くヒントを提示させるものである。
In order to achieve the above object, a method according to a first aspect of the present invention is a method for executing a game program for displaying a hint for a character having an action ability on a screen. The event area is set in advance in a character's action range, that is, a virtual space in which the character can move, and navigation information and hint information are provided so as to correspond to each event point. It is determined whether or not the character has reached the set event point, and if a result of the determination that the one character has reached the set event point is obtained,
The action ability of each character belonging to the party is determined, and navigation information or hint information associated with the set event point is selected according to the determined action ability. When the selected navigation information is selected, the navigation based on the navigation information is performed on the screen. On the other hand, when the associated hint information is selected, the hint information is displayed on the screen. The hint based on is presented.

【0010】また、本発明の第2の態様に係るコンピュ
ータ読み取り可能な記録媒体は、画面上で行動能力を備
えたキャラクタに対するヒントを表示するゲームプログ
ラムを記録したコンピュータ読取り可能な記録媒体であ
って、前記コンピュータに、キャラクタの行動範囲にあ
らかじめイベント地点が設定され、かつ、イベント地点
ごとにナビゲーション情報およびヒント情報が対応可能
に設けられ、複数のキャラクタが属するパーティー中の
一キャラクタが前記設定されたイベント地点に到達した
か否かを判断し、前記一キャラクタが前記設定されたイ
ベント地点に到達したという判断結果が得られた場合に
は、前記パーティーに属する各キャラクタに備わってい
る行動能力を判断し、前記判断された行動能力に応じて
前記設定されたイベント地点に対応付けられたナビゲー
ション情報、または、ヒント情報を選択し、前記対応付
けられたナビゲーション情報が選択された場合には、前
記画面上で前記ナビゲーション情報に基づくナビゲーシ
ョンを行なわせ、一方、前記対応付けられたヒント情報
が選択された場合には、前記画面上で前記ヒント情報に
基づくヒントを提示させること、を実行させるプログラ
ムを記録した記録媒体である。
A computer-readable recording medium according to a second aspect of the present invention is a computer-readable recording medium storing a game program for displaying a hint for a character having an action ability on a screen. In the computer, an event point is set in advance in the range of action of the character, and navigation information and hint information are provided correspondingly for each event point, and one character in a party to which a plurality of characters belong is set. It is determined whether or not the character has reached the event point, and if the result of the determination that the one character has reached the set event point is obtained, the action ability of each character belonging to the party is determined. Then, according to the determined behavioral ability, the set Navigation information or hint information associated with the navigation point, and when the associated navigation information is selected, the navigation based on the navigation information is performed on the screen, When the associated hint information is selected, a hint based on the hint information is presented on the screen.

【0011】また、本発明の第3の態様に係るゲーム装
置は、画面上で行動能力を備えたキャラクタに対するヒ
ントを表示するゲームプログラムしたがってゲームを実
行するユニットと、前記プログラムを一部もしくは全部
を格納するメモリと、前記ユニットで実行されるゲーム
を表示する表示画面と、を備え、前記ユニットは、前記
メモリに格納されたプログラムにしたがって、前記コン
ピュータに、キャラクタの行動範囲にあらかじめイベン
ト地点が設定され、かつ、イベント地点ごとにナビゲー
ション情報およびヒント情報が対応可能に設けられ、複
数のキャラクタが属するパーティー中の一キャラクタが
前記設定されたイベント地点に到達したか否かを判断
し、前記一キャラクタが前記設定されたイベント地点に
到達したという判断結果が得られた場合には、前記パー
ティに属する各キャラクタに備わっている行動能力を判
断し、前記判断された行動能力に応じて前記設定された
イベント地点に対応付けられたナビゲーション情報、ま
たは、ヒント情報を選択し、前記対応付けられたナビゲ
ーション情報が選択された場合には、前記画面上で前記
ナビゲーション情報に基づくナビゲーションを行なわ
せ、一方、前記対応付けられたヒント情報が選択された
場合には、前記画面上で前記ヒント情報に基づくヒント
を提示させることを特徴とするゲーム装置である。
A game apparatus according to a third aspect of the present invention includes a game program for displaying a hint for a character having an action ability on a screen, a unit for executing the game, and a program for partially or wholly executing the program. A memory for storing, and a display screen for displaying a game to be executed in the unit, wherein the unit sets an event point in advance in the action range of the character in the computer in accordance with a program stored in the memory. The navigation information and the hint information are provided so as to correspond to each event location, and it is determined whether or not one character in a party to which a plurality of characters belong has reached the set event location. Has reached the set event point When the result is obtained, the action ability provided for each character belonging to the party is determined, and the navigation information associated with the set event point according to the determined action ability, or When the hint information is selected, the navigation based on the navigation information is performed on the screen when the associated navigation information is selected, and when the associated hint information is selected, Is a game device for presenting a hint based on the hint information on the screen.

【0012】また、本発明の第4の態様に係るゲームプ
ログラムは、画面上で行動能力を備えたキャラクタに対
するヒントを表示するゲームプログラムあって、コンピ
ュータにキャラクタの行動範囲にあらかじめイベント地
点が設定され、かつ、イベント地点ごとにナビゲーショ
ン情報およびヒント情報が対応可能に設けられ、複数の
キャラクタが属するパーティー中の一キャラクタが前記
設定されたイベント地点に到達したか否かを判断し、前
記一キャラクタが前記設定されたイベント地点に到達し
たという判断結果が得られた場合には、前記パーティに
属する各キャラクタに備わっている行動能力を判断し、
前記判断された行動能力に応じて前記設定されたイベン
ト地点に対応付けられたナビゲーション情報、または、
ヒント情報を選択し、前記対応付けられたナビゲーショ
ン情報が選択された場合には、前記画面上で前記ナビゲ
ーション情報に基づくナビゲーションを行なわせ、一
方、前記対応付けられたヒント情報が選択された場合に
は、前記画面上で前記ヒント情報に基づくヒントを提示
させること、を実行させるゲームプログラムである。
A game program according to a fourth aspect of the present invention is a game program for displaying a hint for a character having an action ability on a screen, wherein an event point is set in advance in the action range of the character in a computer. And, navigation information and hint information are provided correspondingly for each event point, and it is determined whether one character in a party to which a plurality of characters belong has reached the set event point, and the one character When a determination result that the set event point has been obtained is obtained, the action ability of each character belonging to the party is determined,
Navigation information associated with the set event point according to the determined action ability, or
When the hint information is selected, the navigation based on the navigation information is performed on the screen when the associated navigation information is selected, and when the associated hint information is selected, Is a game program for executing a hint based on the hint information on the screen.

【0013】[0013]

【発明の実施の形態】以下に添付の図を参照してこの発
明の実施例を詳細に説明する。図1は本実施の形態によ
るビデオゲーム装置を示している。このビデオゲーム装
置10は、本実施の形態によるコンピュータ読み取り可
能な記録媒体に記録されたプログラムを実行し、また、
本実施の形態によるゲーム制御方法の実施に使用され
る。
DETAILED DESCRIPTION OF THE PREFERRED EMBODIMENTS Embodiments of the present invention will be described below in detail with reference to the accompanying drawings. FIG. 1 shows a video game device according to the present embodiment. The video game device 10 executes a program recorded on a computer-readable recording medium according to the present embodiment,
It is used for implementing the game control method according to the present embodiment.

【0014】ビデオゲーム装置10は、例えば、ゲーム
機本体11と、ゲーム機本体11の入力側に接続される
キーパッド50とにより構成される。ゲーム機本体11
の出力側には、スピーカ付きモニタとしてCRT等を有
するテレビジョンセット100が接続される。キーパッ
ド50は、ユーザ(プレイヤ)により操作され、ユーザ
による操作指令をゲーム機本体11に入力する。テレビ
ジョンセット100は、ゲーム機本体11からのビデオ
信号(映像信号)や、サウンド信号に基づいて、ゲーム
内容に応じた映像(画像)表示とサウンド出力を行う。
The video game apparatus 10 comprises, for example, a game machine main body 11 and a keypad 50 connected to the input side of the game machine main body 11. Game console body 11
Is connected to a television set 100 having a CRT or the like as a monitor with a speaker. The keypad 50 is operated by a user (player) and inputs an operation command from the user to the game machine main body 11. The television set 100 performs video (image) display and sound output according to the game content based on a video signal (video signal) and a sound signal from the game machine main body 11.

【0015】ゲーム機本体11は、例えば、CPU12
と、ROM13と、RAM14と、ハードディスクドラ
イブ(HDD)15と、グラフィックス処理部16と、サ
ウンド処理部17と、CD−ROM(Compact Disc Rea
d Only Memory)ドライブ18と、通信インターフェー
ス部19と、メモリカード・リード・ライタ20と、入
力インターフェース部21と、これらを相互に接続する
バス22とを有している。
The game machine body 11 includes, for example, a CPU 12
, A ROM 13, a RAM 14, a hard disk drive (HDD) 15, a graphics processing unit 16, a sound processing unit 17, and a CD-ROM (Compact Disc Rea
d Only Memory) Drive 18, communication interface unit 19, memory card read / writer 20, input interface unit 21, and bus 22 interconnecting these.

【0016】CPU12は、ROM13に格納されてい
るオペレーティングシステムを実行して装置全体の基本
的な制御し、RAM14の後述するプログラム記憶領域
14Aに格納されたゲームプログラムを実行する。
The CPU 12 executes an operating system stored in the ROM 13 to perform basic control of the entire apparatus, and executes a game program stored in a program storage area 14A of the RAM 14, which will be described later.

【0017】RAM14は、ゲームプログラムなどの各
種データを記憶する。例えば、RAM14は、CD−R
OMドライブ18がCD−ROM30より読み取ったゲ
ームプログラムや画像データを各領域に格納する。
The RAM 14 stores various data such as a game program. For example, the RAM 14 has a CD-R
The OM drive 18 stores a game program and image data read from the CD-ROM 30 in each area.

【0018】RAM14に記憶されるデータの詳細は後
述する。なお、ゲームプログラムや画像データはハード
ディスクドライブ15に格納しておき、ハードディスク
ドライブ15からRAM14にロードすることもでき
る。
Details of the data stored in the RAM 14 will be described later. The game program and the image data can be stored in the hard disk drive 15 and loaded from the hard disk drive 15 to the RAM 14.

【0019】グラフィックス処理部16は、VRAM2
3にフレームバッファを含み、プログラム実行に伴うC
PU12からの命令によってフレームバッファに格納さ
れた画像データに基づいてビデオ信号を生成し、ビデオ
信号をテレビジョンセット100へ出力する。これによ
り、テレビジョンセット100の表示画面101にフレ
ームバッファに格納された画像データによる画面表示が
得られる。
The graphics processing unit 16 includes a VRAM 2
3 includes a frame buffer, and C
A video signal is generated based on the image data stored in the frame buffer according to a command from the PU 12, and the video signal is output to the television set 100. Thus, a screen display based on the image data stored in the frame buffer is obtained on the display screen 101 of the television set 100.

【0020】サウンド処理部17は、BGMや効果音等
のサウンド信号を生成する機能を有するものである。サ
ウンド処理部17は、プログラム実行に伴うCPU12
からの命令によってRAM14に記憶されたデータに基
づいてサウンド信号を生成し、テレビジョンセット10
0へ出力する。
The sound processing section 17 has a function of generating sound signals such as BGM and sound effects. The sound processing unit 17 includes a CPU 12
Generates a sound signal based on the data stored in the RAM 14 according to the command from the
Output to 0.

【0021】CD−ROMドライブ18は、記録媒体で
あるCD−ROM30を着脱可能にセットされ、CD−
ROM30に格納されているゲームプログラミングや画
像データ、サウンドデータ等を読み取る。
The CD-ROM drive 18 is set so that a CD-ROM 30 as a recording medium can be detachably attached thereto.
It reads game programming, image data, sound data, and the like stored in the ROM 30.

【0022】通信インターフェース部19は、通信回線
110によりネットワーク111に選択的に接続され、
他の装置とデータ通信を行う。
The communication interface unit 19 is selectively connected to a network 111 by a communication line 110,
Perform data communication with other devices.

【0023】メモリカード・リード・ライタ20は、メ
モリカード31を抜き差し可能にセットされ、ゲームの
途中経過データやゲーム環境設定データ等のセーブデー
タを保存する。
The memory card read / writer 20 is set so that the memory card 31 can be inserted and removed, and saves save data such as game progress data and game environment setting data.

【0024】本実施の形態によるコンピュータ読み取り
可能な記録媒体は、ゲームプログラムを記録したコンピ
ュータ読み取り可能な記録媒体であり、例えば、CD−
ROM30やハードディスクドライブ15により構成さ
れる。この記録媒体に記録されたゲームプログラムをコ
ンピュータに実行させることで、以下の処理をコンピュ
ータに行わせることことができる。
The computer-readable recording medium according to the present embodiment is a computer-readable recording medium on which a game program is recorded.
It is composed of a ROM 30 and a hard disk drive 15. By causing a computer to execute the game program recorded on the recording medium, the following processing can be performed by the computer.

【0025】すなわち、ゲームプログラムを実行するコ
ンピュータは、キーパッド50による操作入力に応じて
指定された自キャラクタの行動に関する処理を実行す
る。また、コンピュータは、自キャラクタがゲーム仮想
空間中の特定の場所に近付いている場合のみ、プレイヤ
操作で、自キャラクタが通常的なアクション以外の特別
アクションを行い、それを表示画面上に実演させる。
That is, the computer that executes the game program executes a process related to the action of the own character designated according to the operation input through the keypad 50. Also, the computer causes the player character to perform a special action other than a normal action by the player operation only when the player character is approaching a specific place in the game virtual space, and causes the special action to be demonstrated on the display screen.

【0026】さらに、コンピュータは、ゲーム仮想空間
中において自キャラクタが特別アクションを行うことが
できる場所にいるか否かを判別する。自キャラクタが特
別アクションを行うことができる場所にいる場合には、
コンピュータは、特別アクションを行うことが可能な状
態であることをプレイヤに知らせるための画面表示を行
う。なお、本実施の形態では、ビデオゲーム装置10に
実行させるプログラムを記録媒体に記録している。
Further, the computer determines whether or not the player character is in a place where a special action can be performed in the game virtual space. If you are in a place where your character can perform special actions,
The computer displays a screen for notifying the player that the special action can be performed. In the present embodiment, a program to be executed by the video game device 10 is recorded on a recording medium.

【0027】本実施の形態では、自キャラクタ又はパー
ティキャラクタが特別アクションを行うことが可能な状
態であることをプレイヤに知らせるための画面表示を行
う。すなわち、ナビゲーション付きの特別アクション処
理を行なう。また、自キャラクタが特別アクションを行
うこと可能な場所にいるが、自キャラクタ及びパーティ
キャラクタの行動能力では、その特別アクションをクリ
アできない場合には、ヒントが表示される。
In the present embodiment, a screen display for notifying the player that the player character or the party character is in a state in which a special action can be performed is performed. That is, special action processing with navigation is performed. If the own character is at a place where the special action can be performed, but the action ability of the own character and the party character cannot clear the special action, a hint is displayed.

【0028】なお、本実施の形態では、自キャラクタ以
外に、自キャラクタに随行するパーティキャクタが存在
し、パーティキャクタも特別アクションを行うことが可
能である。
In the present embodiment, there is a party character other than the player character, which accompanies the player character, and the party character can also perform a special action.

【0029】次に、ゲームプログラム実行時にRAM1
4に格納されるデータについて、説明する。図2には、
RAM14のメモリ構成の一例が示されている。図2に
示されているように、RAM14の記憶領域には、ゲー
ムプログラムを格納するプログラム記憶領域14A、ゲ
ームプログラムの実行過程で必要される背景やゲームキ
ャラクタ等の画像データを格納する画像データ記憶領域
14B、ゲームに登場するキャラクタのデータを記憶す
るキャラクタデータ記憶領域14C、ゲーム中に画面表
示される木箱等のオブジェクトのデータを記憶するオブ
ジェクトデータ記憶領域14D等が設けられている。な
お、画像データ記憶領域14Bには、FEELアイコン
の画像も格納されている。
Next, when the game program is executed, the RAM 1
4 will be described. In FIG.
An example of a memory configuration of the RAM 14 is shown. As shown in FIG. 2, a storage area of the RAM 14 includes a program storage area 14A for storing a game program, and image data storage for storing image data such as a background and a game character required in the course of executing the game program. An area 14B, a character data storage area 14C for storing data of characters appearing in the game, an object data storage area 14D for storing data of objects such as wooden boxes displayed on the screen during the game, and the like are provided. Note that the image of the FEEL icon is also stored in the image data storage area 14B.

【0030】RAM14のキャラクタデータ記憶領域1
4Cには、キャラクタ能力管理テーブル40が格納され
る。また、RAM14のオブジェクトデータ記憶領域1
4Dには、仕掛け実行条件管理テーブル41、仕掛けオ
ブジェクト管理テーブル42、及びメッセージ管理テー
ブル43が格納される。
Character data storage area 1 of RAM 14
The character ability management table 40 is stored in 4C. Also, the object data storage area 1 of the RAM 14
4D, a device execution condition management table 41, a device object management table 42, and a message management table 43 are stored.

【0031】キャラクタ能力管理テーブル40は、各キ
ャラクタが保有している能力が定義されている。この能
力は、特別アクションを実行するために必要になる能力
である。図3には、キャラクタ能力管理テーブル40の
データ構成の一例を示している。
The character ability management table 40 defines the ability possessed by each character. This ability is required to perform a special action. FIG. 3 shows an example of the data configuration of the character ability management table 40.

【0032】図3に示されているように、キャラクタ能
力管理テーブル40は、例えば、キャラクタ(自キャラ
クタとパーティキャラクタ)の名称の欄401と能力の
欄402を有する構造になっている。キャラクの能力に
は、「ハイジャンプ」や「魔法」などがある。図3の例
では、「キャラクタA」には、「ハイジャンプ」の能力
が与えられている。「キャラクタB」には、「魔法」の
能力が与えられている。
As shown in FIG. 3, the character ability management table 40 has a structure having, for example, a column 401 of the name of the character (own character and party character) and a column 402 of the ability. Character abilities include "high jump" and "magic". In the example of FIG. 3, “character A” is given the ability of “high jump”. “Character B” is given the “magic” ability.

【0033】仕掛けオブジェクト管理テーブル41は、
特別アクションとなる仕掛けを仕込まれたオブジェクト
(以下、仕掛けオブジェクトという)毎に、仕込まれた
仕掛けの内容を定義している。
The device management table 41 includes:
The content of the installed device is defined for each object in which the device as a special action has been installed (hereinafter referred to as a device).

【0034】ここで仕掛けオブジェクトとは、特別アク
ションによるイベントの対象となるオブジェクトであ
る。仕掛けオブジェクトに対して特別アクションを実行
するには、この仕掛けオブジェクトの近くに操作対象の
キャラクタが到達する必要がある。すなわち、仕掛けオ
ブジェクトの近くは、その仕掛けオブジェクトに対して
特別アクションを実行するイベントの発生地点となる。
なお、キャラクタの行動範囲内、つまり森林、街などの
ゲームの仮想空間内には、複数の仕掛けオブジェクトが
配置されている。
Here, the gimmick object is an object that is an object of an event by a special action. To execute a special action on a gimmick object, the operation target character needs to reach near the gimmick object. That is, the vicinity of the gimmick object is a point where an event for executing a special action on the gimmick object occurs.
Note that a plurality of device objects are arranged in the character's action range, that is, in a virtual space of a game such as a forest or a city.

【0035】図4には、仕掛けオブジェクト管理テーブ
ル41のデータ構成の一例を示している。図4に示され
た仕掛けオブジェクト管理テーブル41は、「木箱」、
「ぶら下がりバー」のような仕掛けオブジェクトの名称
の欄411と、「跳び乗る」、「魔法で破壊」、「跳び
移る」などの仕掛けの内容(種類)の欄412を有する
構造になっている。
FIG. 4 shows an example of the data structure of the device-in-progress management table 41. The mechanism object management table 41 shown in FIG.
The structure has a column 411 of the name of the device such as "hanging bar" and a column 412 of the content (type) of the device such as "jump", "destruct by magic", "jump".

【0036】図4の例では、「木箱A」に対する仕掛け
として「跳び乗る」が定義されている。「木箱B」に対
する仕掛けとして「魔法で破壊」が定義されている。
「ぶら下がり用バーA」に対する仕掛けとして「跳び移
る」が定義されている。
In the example of FIG. 4, "jump" is defined as a device for "wooden box A". “Magic destruction” is defined as a device for “wooden box B”.
“Jump” is defined as a device for “hanging bar A”.

【0037】仕掛け実行条件管理テーブル42は、特別
アクションの対象となる仕掛けを実行するための条件を
各仕掛け毎に定義している。ある種類の仕掛けを実行す
るための条件を満たしていれば、その種類の仕掛けが仕
掛けられたオブジェクトに対して特別アクションが実行
可能である。すなわち、所定の場所に設定されたイベン
ト(仕掛けに対する特別アクションの実行)をクリアす
ることが可能となる。
The mechanism execution condition management table 42 defines conditions for executing a mechanism which is a target of a special action for each mechanism. If a condition for executing a certain type of device is satisfied, a special action can be performed on the object on which the type of device is set. That is, it is possible to clear an event set in a predetermined place (execution of a special action for a device).

【0038】図5には、仕掛け実行条件管理テーブル4
2のデータ構成の一例を示している。この仕掛け実行条
件管理テーブル42は、図5に示されているように、仕
掛けの種類の欄421と、仕掛け実行条件の欄422を
有する構造になっている。仕掛け実行条件としては、キ
ャラクタ能力管理テーブル40の能力の欄402にある
「ハイジャンプ」、「魔法」などがある。また、仕掛け
実行条件としては、ロール・プレイング・ゲームでは、
キャラクタの成長度、装備などがある。
FIG. 5 shows a mechanism execution condition management table 4.
2 shows an example of the data configuration. As shown in FIG. 5, the gimmick execution condition management table 42 has a structure having a gimmick type column 421 and a gimmick execution condition column 422. The gimmick execution conditions include “high jump” and “magic” in the ability column 402 of the character ability management table 40. In addition, as a trick execution condition, in a role playing game,
Character growth, equipment, etc.

【0039】例えば、図5では、「跳び乗る」という仕
掛けに対して特別アクションを行うための条件は、ハイ
ジャンプが可能なキャラクタであることである。「魔法
で破壊」という仕掛けに対して特別アクションを行うた
めの条件は、魔法を使えるキャラクタであることであ
る。「跳び移る」という仕掛けに対して特別アクション
を行うための条件は、ハイジャンプが可能なキャラクタ
であることである。
For example, in FIG. 5, a condition for performing a special action for a device of "jumping" is that the character can perform a high jump. The condition for performing a special action with respect to the device of "destruction by magic" is that the character can use magic. The condition for performing a special action with respect to the mechanism of "jumping" is that the character be capable of high jump.

【0040】メッセージ管理テーブル43は、キャラク
タが、特別アクションを実行可能な場所に移動した時に
選択メニューなどに表示する案内(ナビゲーション)メ
ッセージおよびヒントメッゼージを各仕掛けの種類毎に
定義している。
The message management table 43 defines, for each type of device, a guidance (navigation) message and a hint message displayed on a selection menu when the character moves to a place where a special action can be executed.

【0041】図6には、メッセージ管理テーブル43の
データ構成の一例を示している。このメッセージ管理テ
ーブル43は、図6に示されているように、仕掛けの種
類の欄431と、案内メッセージの欄432と、ヒント
メッセージの欄433とを有している。
FIG. 6 shows an example of the data structure of the message management table 43. As shown in FIG. 6, the message management table 43 has a device type column 431, a guidance message column 432, and a hint message column 433.

【0042】案内メッセージは、実行可能な特別アクシ
ョンの選択メニューに表示するための文字列である。案
内メッセージは、例えば、以下の3つの条件が満たされ
た場合に表示される。
The guide message is a character string to be displayed on a menu for selecting an executable special action. The guidance message is displayed, for example, when the following three conditions are satisfied.

【0043】第1の条件は、キャラクタ(自キャラク
タ)が、特別アクションを実行可能な場所の近くにいる
ことである。第2の条件は、実行可能な特別アクション
が複数種類あること(以下、これをマルチタイプと云
う)である。第3の条件は、仕掛け実行条件が成立して
いることである。
The first condition is that the character (own character) is near a place where a special action can be executed. The second condition is that there are a plurality of types of special actions that can be executed (hereinafter, this is called a multi-type). The third condition is that the device execution condition is satisfied.

【0044】仕掛け実行条件とは、その仕掛けに対応付
けられた特別アクションを実行可能なキャラクタが、パ
ーティ内(自キャラクタも含む)に少なくとも1体いる
ことである。案内メッセージは、例えば「跳び乗る」、
「魔法で破壊する」、「跳び移る」などの仕掛けの内容
(種類)を示す文字列である。
The gimmick execution condition is that there is at least one character in the party (including the own character) capable of executing a special action associated with the gimmick. The guidance message is, for example, "jump"
This is a character string indicating the content (kind) of a device such as “destruction by magic” or “jump”.

【0045】なお、自キャラクタが、特別アクションを
実行可能な場所の近くにいる場合において、実行可能な
特別アクションが一つだけである場合は、シングルタイ
プと云う。この場合、FEELアイコンが表示される。
In the case where the own character is near a place where a special action can be executed, and when only one special action can be executed, it is called a single type. In this case, the FEEL icon is displayed.

【0046】ヒントメッセージは、自キャラクタが、特
別アクションを実行可能な特定の場所の近くにいる場合
において、その特別アクションを実行可能なキャラクタ
がパーティ内にいない場合に表示するメッセージであ
る。ヒントメッセージは、自キャラクタのいる場所で特
別アクションを実行可能にするためのヒントを表す文字
列である。たとえば、「ジャンプ力のある奴じゃないと
無理だな・・・」や「魔法を使える奴がいれば・・・」
などがある。
The hint message is a message displayed when the own character is near a specific place where a special action can be performed and the character capable of performing the special action is not in the party. The hint message is a character string representing a hint for enabling a special action to be executed at a place where the own character is present. For example, "If you're not a jumping person, you can't do it ..." or "If anyone can use magic ..."
and so on.

【0047】つぎに、本実施の形態に係るビデオゲーム
装置10の動作を具体的に説明する。CPU12は、起
動時に、ROM13に格納されているオペレーティング
システムに基づき、CD−ROMドライブ18を介して
コンピュータ読み取り可能な記録媒体であるCD−RO
M30からゲームの実行に必要なプログラムやデータを
読み出し、これをRAM14やハードディスクドライブ
15に転送する。そして、CPU12は、RAM14に
転送されたプログラムを実行することにより、以下に説
明するゲーム進行のための各種処理を行う。
Next, the operation of the video game apparatus 10 according to the present embodiment will be specifically described. At startup, the CPU 12 executes a CD-RO which is a computer-readable recording medium via a CD-ROM drive 18 based on the operating system stored in the ROM 13.
A program and data necessary for executing the game are read from M30 and transferred to the RAM 14 or the hard disk drive 15. Then, the CPU 12 executes the programs transferred to the RAM 14 to perform various processes for the progress of the game described below.

【0048】なお、本ビデオゲーム装置10で行われる
制御動作の中には、CPU12以外のデバイスがCPU
12と共働として実際の制御を行うものも存在するが、
ここでは、説明の便宜上、CPU12が関係する制御
は、CPU12が直接的に制御しているものとして、そ
の説明を簡略化して行う。
In the control operation performed by the video game apparatus 10, devices other than the CPU 12 include a CPU.
There is also one that performs actual control in cooperation with 12,
Here, for convenience of explanation, it is assumed that the control related to the CPU 12 is directly controlled by the CPU 12, and the description is simplified.

【0049】また、ゲームを実行するために必要なプロ
グラムやデータは、実際には、CPU12からの命令に
従って処理の進行状況に応じて順次、CD−ROM30
から読み出され、RAM14に転送される。しかし、以
下の説明では、発明の理解を容易にするために、CD−
ROM30からデータの読み出しや、データのRAM1
4への転送に関する詳細な記述は省略している。
The programs and data required to execute the game are actually stored in the CD-ROM 30 sequentially according to the progress of the processing in accordance with the instructions from the CPU 12.
, And transferred to the RAM 14. However, in the following description, in order to facilitate understanding of the invention, CD-
Read data from the ROM 30 and read data from the RAM 1
4 is not described in detail.

【0050】図7は本実施の形態によるゲーム制御方法
によるゲームの全体の流れを示している。まず、キーパ
ッド50よりの操作入力の受け付けがCPU12で行わ
れる(ステップS1)。ここでの操作入力には、自キャ
ラクタの移動など、ゲームの進行に関するものがある。
FIG. 7 shows an overall flow of a game by the game control method according to the present embodiment. First, an operation input from the keypad 50 is received by the CPU 12 (step S1). Here, the operation input includes an input related to the progress of the game, such as movement of the own character.

【0051】キーパッド50よりの操作入力の受け付け
が行われると、CPU12によりキャラクタの移動処理
が行われる(ステップS2)。自キャラクタや、自キャ
ラクタとパーティを組んでいるキャラクタは、操作入力
に応答して移動される。
When an operation input from the keypad 50 is received, the CPU 12 performs a character moving process (step S2). The own character or a character who has a party with the own character is moved in response to an operation input.

【0052】また、例えば、自キャラクタ以外のパーテ
ィキャラクタが画面に表示される場合には、CPU12
による演算により移動方向が決定され、決定された方向
に移動される。キャラクタの移動処理が終わると、移動
可能な他のオブジェクトの移動(ステップS3)などの
処理が行われる。他のオブジェクトの移動処理では、例
えば、ロープにぶら下がっているバーをロープに沿って
移動させる処理が行われる。
For example, when a party character other than the player character is displayed on the screen, the CPU 12
The moving direction is determined by the calculation according to, and the moving is performed in the determined direction. When the movement processing of the character is completed, processing such as movement of another movable object (step S3) is performed. In the moving process of another object, for example, a process of moving a bar hanging on the rope along the rope is performed.

【0053】つぎに、ナビゲーション付きの特別アクシ
ョン処理のルーチンが実行される(ステップS4)。そ
の後に、ゲーム終了であるか否かが判断される(ステッ
プS5)。例えば、ゲーム終了の条件が満たされた場合
には、ゲーム終了と判断される。ゲーム終了であれば処
理を終了し、ゲーム終了でなければ、再び、キーパッド
50よりの操作入力の受け付けが行われ、同様の処理が
繰り返される。
Next, a routine for a special action process with navigation is executed (step S4). Thereafter, it is determined whether or not the game is over (step S5). For example, when the condition for ending the game is satisfied, it is determined that the game has ended. If the game is over, the process is terminated. If the game is not over, an operation input from the keypad 50 is accepted again, and the same process is repeated.

【0054】図8はナビゲーション付特別アクション処
理のルーチンを示している。この処理ルーチンを、図1
2A、図12B、図12C、図13A、図13B、図1
3C、図13Dを参照して説明する。図12A、図12
B、図12Cは、特別アクションを実行するキャラクタ
の状態遷移の一例を示す図である。図13A、図13
B、図13C、図13Dは、操作対処キャラクタが特別
アクションを実行できない場合の状態遷移の一例を示す
図である。
FIG. 8 shows a routine for a special action process with navigation. This processing routine is shown in FIG.
2A, 12B, 12C, 13A, 13B, 1
This will be described with reference to FIG. 3C and FIG. 13D. 12A and FIG.
B and FIG. 12C are diagrams showing an example of the state transition of the character executing the special action. 13A and FIG.
B, 13C, and 13D are diagrams illustrating an example of a state transition when the operation handling character cannot execute the special action.

【0055】なお、図8は、自キャラクタが特別アクシ
ョンを実行可能な一つの特定の場所の近くにいる場合に
おいて、実行可能な特別アクションが一つだけであるシ
ングルタイプのみである場合の特別アクション処理ルー
チンを示している。
FIG. 8 shows a special action in a case where the own character is close to one specific place where a special action can be executed, and where only a single type which can execute only one special action. 4 shows a processing routine.

【0056】この特別アクション処理では、まず、操作
対象のキャラクタ(自キャラクタ)Coが特別アクショ
ンを実行可能な特定の場所の近くにいるか否かの判別が
行われる(ステップS10)。この判別は、図12Aに
示されているように、操作対象のキャラクタCoが仕掛
けを仕掛けられているオブジェクトである木箱Oaの周
りの近接場所に移動したか否かにより行われる。特別ア
クションを実行可能でなければ、特別アクション処理を
終了し、図7のステップS5に進む。
In the special action process, first, it is determined whether or not the character to be operated (own character) Co is near a specific place where the special action can be executed (step S10). This determination is made based on whether or not the operation target character Co has moved to a nearby location around the wooden box Oa, which is the object on which the device is set, as shown in FIG. 12A. If the special action cannot be executed, the special action process ends, and the process proceeds to step S5 in FIG.

【0057】操作対象のキャラクタCoが特別アクショ
ンを実行可能な特定の場所に近付いていれば、そのこと
をプレイヤに知らせる画面表示として、図12Bに示さ
れているように、操作対象のキャラクタCoの頭上に、
FEELアイコンIs、この場合、「!」(エックスク
ラメーションマーク)が表示される(ステップS1
1)。
If the character Co to be operated is approaching a specific place where the special action can be performed, a screen display notifying the player of the fact is displayed as shown in FIG. Overhead,
The FEEL icon Is, in this case, "!" (X exclamation mark) is displayed (step S1).
1).

【0058】FEELアイコンIsの画像は、RAM1
4の画像データ記憶領域14Bから読み出される。FE
ELアイコンIsの表示は、ナビゲーション表示の一形
態である。これにより、プレイヤは、現在、特別アクシ
ョンが可能な状態にあることを、インタラクティブに、
容易に知ることができる。
The image of the FEEL icon Is is stored in the RAM 1
4 is read from the image data storage area 14B. FE
The display of the EL icon Is is one form of a navigation display. This allows the player to interactively indicate that a special action is currently available,
You can easily find out.

【0059】FEELアイコンIsが表示されている状
態で、キーパッド50の所定のボタン、たとえば、
丸()印のボタンが押されたか否かを判断する(ステッ
プS12)。所定のボタンが押されずに、別の操作が行
われれば、特別アクション処理を終了し、図7のステッ
プS5に進む。
While the FEEL icon Is is displayed, a predetermined button on the keypad 50, for example,
It is determined whether the button marked with a circle () has been pressed (step S12). If another operation is performed without pressing the predetermined button, the special action process ends, and the process proceeds to step S5 in FIG.

【0060】所定のボタンが押された場合には、現在の
操作対象のキャラクタCoが実行できる特別アクション
であるか否かの判別が行われる(ステップS13)。こ
の判別は、キャラクタ能力管理テーブル40と仕掛けオ
ブジェクト管理テーブル41と仕掛け実行条件管理テー
ブル42を参照して行われる。
If the predetermined button has been pressed, it is determined whether or not the current action is a special action that can be executed by the character Co (step S13). This determination is made with reference to the character ability management table 40, the device management table 41, and the device execution condition management table 42.

【0061】たとえば、図12Aに示す操作対象のキャ
ラクタCoが「キャラクタA」(図3参照)で、木箱O
aが「木箱A」であると、「木箱A」の仕掛けは、「跳
び乗る」で、その実行条件は「ハイジャンプ可能なキャ
ラクタであること」である(図4参照)。この場合、
「キャラクタA」は「ハイジャンプ」の能力を有してい
るため、特別アクションを実行できると判別される。
For example, the operation target character Co shown in FIG. 12A is “character A” (see FIG. 3) and the wooden box O
If a is "wooden box A", the device of "wooden box A" is "jump" and the execution condition is "must be a character capable of high jump" (see FIG. 4). in this case,
Since "character A" has the ability of "high jump", it is determined that the special action can be executed.

【0062】「キャラクタA」が「ハイジャンプ」の能
力を有していると判断された場合には、図12Cに示さ
れているように、操作対象のキャラクタCoが、「ハイ
ジャンプ」によって、即座に、木箱Oa上に跳び乗る特
別アクションが実行され、その様子が画面表示される
(ステップS14)。その後、特別アクション処理を終
了し、図7のステップS5に進む。
When it is determined that the “character A” has the ability of “high jump”, as shown in FIG. 12C, the character Co to be operated is changed to “high jump” by “high jump”. Immediately, a special action of jumping on the wooden box Oa is executed, and the state is displayed on the screen (step S14). Thereafter, the special action processing ends, and the process proceeds to step S5 in FIG.

【0063】これに対し、操作対象のキャラクタCoが
「キャラクタA」で、木箱Oaが「木箱B」であると、
「木箱B」の仕掛けは、「魔法で破壊」で、その実行条
件は「魔法を使えるキャラクタであること」である(図
4参照)。
On the other hand, if the character Co to be operated is "character A" and the wooden box Oa is "wooden box B",
The device of "wooden box B" is "destruction by magic", and the execution condition is "being a character who can use magic" (see FIG. 4).

【0064】この場合、「キャラクタA」はその能力を
有していないため、ステップS13においてNOと判断
される。すると、操作対象のキャラクタCoによっては
特別アクションは実行されず、操作対象のキャラクタC
oのパーティーの中に、その能力を有するキャラクタ、
換言すれば、その特別アクションを実行できるキャラク
タ(パーティキャラクタ)がいるか否かの判別が行われ
る(ステップS15)。
In this case, since "character A" does not have the ability, it is determined NO in step S13. Then, no special action is executed depending on the character Co to be operated, and the character C to be operated is
In the party of o, a character with the ability,
In other words, it is determined whether or not there is a character (party character) that can execute the special action (step S15).

【0065】「キャラクタB」(図3参照)のように、
「魔法」を使えるキャラクタCpがいれば、図13Aの
画面から図13Bに示されている画面に変化し、「魔
法」を使えるキャラクタCpが画面表示される(ステッ
プS16)。
As in “Character B” (see FIG. 3),
If there is a character Cp that can use “magic”, the screen of FIG. 13A changes to the screen shown in FIG. 13B, and the character Cp that can use “magic” is displayed on the screen (step S16).

【0066】例えば、図13Aでは、木箱Oaの近くに
操作対象のキャラクタCoが表示されている。キャラク
タCoの頭上には、FEELアイコンIsが表示されて
いる。 ここで、所定のボタンが押されると、図13B
に示すように、キャラクタCoの代りに、キャラクタC
pが画面に表示される。
For example, in FIG. 13A, a character Co to be operated is displayed near the wooden box Oa. The FEEL icon Is is displayed above the character Co. Here, when a predetermined button is pressed, FIG.
As shown in the figure, instead of the character Co, the character C
p is displayed on the screen.

【0067】キャラクタCpが画面表示された後、図1
3Cに示されているように、キャラクタCpが「魔法で
破壊」によって木箱Oaを破壊する特別アクションが実
行され、その様子が画面表示される(ステップS1
7)。
After the character Cp is displayed on the screen, FIG.
As shown in FIG. 3C, a special action is performed in which the character Cp destroys the wooden box Oa by “destruction by magic”, and the state is displayed on the screen (step S1).
7).

【0068】この特別アクションが終了すると、キャラ
クタの画面表示を操作対象のキャラクタCoに戻すこと
が行われる(ステップS18)。その後、特別アクショ
ン処理を終了し、図7のステップS5に進む。
When this special action is completed, the screen display of the character is returned to the character Co to be operated (step S18). Thereafter, the special action processing ends, and the process proceeds to step S5 in FIG.

【0069】これに対し、特別アクションを実行できる
キャラクタ(パーティキャラクタ)がいない場合には、
このことをプレイヤに知らせるための画面表示が行われ
る(ステップS19)。
On the other hand, if there is no character (party character) that can execute the special action,
A screen is displayed for notifying the player of this (step S19).

【0070】本実施の形態では、特別アクションを実行
可能にする条件を示すヒントメッセージが画面表示され
る。ヒントメッセージはメッセージ管理テーブル43を
参照して、たとえば、図13Dに示されているように、
「魔法を使える奴がいれば・・・」と云うようなヒント
メッセージ121が画面表示される。
In the present embodiment, a hint message indicating a condition under which a special action can be executed is displayed on the screen. The hint message refers to the message management table 43 and, for example, as shown in FIG.
A hint message 121 is displayed on the screen such as "If anybody can use magic ...".

【0071】これにより、プレイヤは、ゲーム進行上の
必要な要件(対処法)をインタラクティブに知ることが
でき、ゲーム進行がスムーズに行われ得るようになる。
ヒントメッセージを表示後、図7のステップS5に進
む。
As a result, the player can interactively know necessary requirements (measures) for the progress of the game, and the progress of the game can be smoothly performed.
After displaying the hint message, the process proceeds to step S5 in FIG.

【0072】特殊な場合として、仕掛けが設定された複
数のオブジェクトが近接して配置されている場合があ
る。この場合、複数のオブジェクトが近接して配置され
ている場所の近くで、特別アクションの対象が複数存在
可能である。以下に、特別アクションの対象が複数存在
可能な場合に対応した処理を、応用例として説明する。
As a special case, there is a case where a plurality of objects with a mechanism are arranged close to each other. In this case, a plurality of special action targets can exist near a place where a plurality of objects are arranged close to each other. Hereinafter, a process corresponding to a case where a plurality of special action targets can exist will be described as an application example.

【0073】図14は、特別アクションの対象が複数検
出された場合のFEELアイコン表示状態の一例を示す
図である。図14に示されているように、仕掛けを仕掛
けられているオブジェクトである木箱Oaと木箱Obと
が接近して存在し、その両方に操作対象のキャラクタC
oが近接する場合もあり得る。この場合には、FEEL
アイコンIsは、操作対象のキャラクタCoの頭上でな
く、操作対象のキャラクタCoの正面と向かい合ってい
る側の木箱Oaの上に表示される。
FIG. 14 is a diagram showing an example of the FEEL icon display state when a plurality of special action targets are detected. As shown in FIG. 14, a wooden box Oa and a wooden box Ob, which are gimmicked objects, exist close to each other, and the character C to be operated is located on both of them.
o may be close. In this case, FEEL
The icon Is is displayed not on the head of the character Co to be operated but on the wooden box Oa on the side facing the front of the character Co to be operated.

【0074】図9は特別アクションの対象が複数存在可
能な場合のFEELアイコン表示処理ルーチンを示して
いる。この処理は、図8のステップS11に代えて行わ
れる処理である。すなわち、図8のステップS10にお
いて、特別アクションが実行可能と判断された場合に実
行される。
FIG. 9 shows a FEEL icon display processing routine when a plurality of special action targets can exist. This process is a process performed instead of step S11 in FIG. That is, it is executed when it is determined in step S10 in FIG. 8 that the special action can be executed.

【0075】特別アクションが実行可能と判断される
と、まず、特別アクション対象のオブジェクトが一つで
あるか否かの判別が行われる(ステップS20)。特別
アクション対象のオブジェクトが一つでない(複数存在
する)場合には、このときに操作対象のキャラクタCo
の正面と向かい合っている側のオブジェクトが選択され
る(ステップS21)。次に、選択されたオブジェクト
上にFEELアイコンIsを表示することが行われる
(ステップS22)。その後、図8のステップS12に
進む。
When it is determined that the special action can be executed, it is first determined whether or not there is only one special action target object (step S20). If the number of the special action target object is not one (a plurality of objects exist), at this time, the operation target character Co
The object on the side facing the front is selected (step S21). Next, the FEEL icon Is is displayed on the selected object (step S22). Thereafter, the process proceeds to step S12 in FIG.

【0076】特別アクション対象のオブジェクトが一つ
(単数)の場合には、操作対象のキャラクタの上に、F
EELアイコンが表示される(ステップS23)。その
後、図8のステップS12に進む。
When the number of special action target objects is one (single), F
The EEL icon is displayed (Step S23). Thereafter, the process proceeds to step S12 in FIG.

【0077】なお、選択されなかったオブジェクトに対
して特別アクションを行う場合には、キーパッド50か
らの操作入力により、操作対象であるキャラクタCoの
向きを、もう一方のオブジェクトに向ける。これによ
り、特別アクションの対象となる仕掛けオブジェクトが
切り替えられる。
When a special action is performed on an object that has not been selected, the direction of the character Co to be operated is directed to the other object by an operation input from the keypad 50. As a result, the device for the special action is switched.

【0078】同時に、FEELアイコンIsの表示位置
が変わる。すなわち、新たに特別アクションの対象とな
った仕掛けオブジェクトの上に、FEELアイコンIs
が表示される。そして、FEELアイコンIsの下に位
置するオブジェクトに対して特別アクションを行えるよ
うになる。
At the same time, the display position of the FEEL icon Is changes. That is, the FEEL icon Is is displayed on the device that is newly targeted for the special action.
Is displayed. Then, a special action can be performed on the object located below the FEEL icon Is.

【0079】特別アクション対象のオブジェクトである
木箱に操作対象のキャラクタが接近し、特別アクション
が実行可能になるかどうかは、特別アクション対象のオ
ブジェクトである木箱と操作対象のキャラクタとの相対
的な位置関係により判断される。
Whether the character to be operated approaches the wooden box, which is the object of the special action, and whether the special action can be executed depends on the relative distance between the wooden box, which is the object of the special action, and the character to be operated. Judgment is made based on the appropriate positional relationship.

【0080】例えば、特別アクション対象のオブジェク
ト(仕掛けの仕掛けられたオブジェクト)が操作対象キ
ャラクタの近くへ移動することで、特別アクションが実
行可能となる場合もある。
For example, there is a case where a special action can be executed by moving a special action target object (a gimmicked object) close to the operation target character.

【0081】図15A、図15B、図15C、図15D
は、仕掛けが設定されたオブジェクトが移動している場
合の状態遷移の一例を示す図である。特別アクション対
象のオブジェクトが、図15Aに示されているぶら下が
り用バーOcのように、動くものであれば、例えば、ぶ
ら下がり用バーOcが、図15Aに示されている位置よ
り図15Bに示されている位置に移動する。
FIGS. 15A, 15B, 15C, and 15D
FIG. 4 is a diagram showing an example of state transition when an object to which a device is set is moving. If the object of the special action is a moving object like the hanging bar Oc shown in FIG. 15A, for example, the hanging bar Oc is shown in FIG. 15B from the position shown in FIG. 15A. Move to the position where you are.

【0082】特別アクションを実行できるタイミングと
なると、「!」のFEELアイコンIsが表示される。
FEELアイコンIsが表示されている間に、キーパッ
ド50の所定のキー、例えば、丸()印のボタンが押さ
れると、図15Cに示されているように、操作対象のキ
ャラクタCoがぶら下がり用バーOcに跳び移ると云う
特別アクションが実行される。
At the timing when the special action can be executed, the FEEL icon Is of "!" Is displayed.
When a predetermined key of the keypad 50, for example, a button with a circle () is pressed while the FEEL icon Is is displayed, the operation target character Co is hung as shown in FIG. 15C. A special action of jumping to the bar Oc is executed.

【0083】一方、キーパッド50の所定のキー、例え
ば、丸()印のボタンが押されずに時間が経過すると、
その間にぶら下がり用バーOcが左方向に移動する。そ
して、ぶら下がり用バーOcと操作対象のキャラクタC
oとの距離が所定値以上離れると、操作対象のキャラク
タCoの立っている場所が、特別アクションを実行でき
る場所では無くなる。
On the other hand, if a predetermined key on the keypad 50, for example, a button with a circle () is not pressed,
Meanwhile, the hanging bar Oc moves to the left. Then, the hanging bar Oc and the character C to be operated are set.
When the distance to o is greater than or equal to a predetermined value, the place where the character Co to be operated stands is no longer a place where the special action can be performed.

【0084】すると、図15Dに示されているように、
FEELアイコンIsが表示されなくなる。FEELア
イコンIsが表示されていない時に、キーパッド50の
印のボタンが押されても、操作対象のキャラクタCoが
ぶら下がり用バーOcに跳び移ると云う特別アクション
が実行されない。
Then, as shown in FIG. 15D,
The FEEL icon Is is not displayed. When the FEEL icon Is is not displayed, even if the button of the mark on the keypad 50 is pressed, the special action that the operation target character Co jumps to the hanging bar Oc is not executed.

【0085】図10は、マルチタイプのものがある場合
のナビゲーション付特別アクション処理のルーチンを示
している。この処理ルーチンを図16A、図16B、図
16C、図16D、図16E、図16Fに示されている
画面説明図を参照して説明する。図16A、図16B、
図16C、図16D、図16E、図16Fは、オブジェ
クトに複数の仕掛けが設定されている場合の状態遷移の
一例を示す図である。
FIG. 10 shows a routine of a special action process with navigation when there is a multi-type. This processing routine will be described with reference to screen explanatory diagrams shown in FIGS. 16A, 16B, 16C, 16D, 16E, and 16F. 16A, 16B,
FIG. 16C, FIG. 16D, FIG. 16E, and FIG. 16F are diagrams showing an example of a state transition when a plurality of devices are set for an object.

【0086】マルチタイプのものがある場合は、図8に
示されているシングルタイプのものだけであるルーチン
に、ステップS30、ステップS31、ステップS32
を含む符号Mの領域の処理が追加されている。ここでマ
ルチタイプとは、自キャラクタが特別アクションを実行
可能な場所にいる場合において、実行可能な特別アクシ
ョンが2つ以上ある場合をいう。
If there is a multi-type, there are steps S30, S31, and S32 in the routine of only the single-type shown in FIG.
Is added to the processing of the area of the code M including. Here, the multi-type refers to a case where there are two or more executable special actions when the player character is in a place where the special action can be performed.

【0087】マルチタイプのものがある場合は、操作対
象のキャラクタ(自キャラクタ)Coが特別アクション
を実行可能な特定の場所に近付いているか否かの判別ス
テップ(ステップS10)において、肯定判定がされる
と、特別アクション対象のオブジェクトに実行可能な特
別アクションが複数種類あるか否か、すなわち、マルチ
タイプのものであるか否かの判別が行われる(ステップ
S30)。
If there is a multi-type, an affirmative determination is made in the step (step S10) of determining whether or not the character to be operated (own character) Co is approaching a specific place where a special action can be performed. Then, it is determined whether or not there are a plurality of types of special actions that can be performed on the special action target object, that is, whether or not the object is a multi-type (step S30).

【0088】マルチタイプでない場合には、ステップS
11へ進み、上述したシングルタイプのものだけの場合
と同じ処理が行われる。すなわち、まず、FEELアイ
コンが表示される(ステップ11)。次に、所定のキー
入力が行われたか否かが判断される(ステップS1
2)。
If it is not a multi type, step S
Proceeding to 11, the same processing as in the case of only the single type described above is performed. That is, first, the FEEL icon is displayed (step 11). Next, it is determined whether a predetermined key input has been performed (step S1).
2).

【0089】所定のキー入力が行われた場合には、操作
対象となっているキャラクタが実行できる特別アクショ
ンか否かが判断される(ステップS13)。操作対象と
なっているキャラクタが実行できる特別アクションであ
れば、そのキャラクタにより特別アクションが実行され
る(ステップS14)。
When a predetermined key input is performed, it is determined whether or not the special action can be executed by the character to be operated (step S13). If the special action can be executed by the character to be operated, the special action is executed by the character (step S14).

【0090】また、操作対象となっているキャラクタが
実行できない特別アクションであれば、パーティの中に
その特別アクションを実行できるキャラクタがいるか否
かが判断される(ステップS15)。
If the character to be operated is a special action that cannot be performed, it is determined whether or not there is a character capable of performing the special action in the party (step S15).

【0091】パーティの中にその特別アクションを実行
できるキャラクタがいなければ、ヒントメッセージが表
示される(ステップS19)。また、パーティの中にそ
の特別アクションを実行できるキャラクタがいれば、画
面表示をそのキャラクタに切り替え(ステップS1
6)、そのキャラクタ特別アクションを実行させる(ス
テップS17)。
If there is no character capable of executing the special action in the party, a hint message is displayed (step S19). If there is a character that can execute the special action in the party, the screen display is switched to that character (step S1).
6), the character special action is executed (step S17).

【0092】これに対し、マルチタイプであれば、その
ことをプレイヤに知らせる画面表示として、図16Aに
示されているように、木箱Odの近くにいるキャラクタ
Coの頭上に、FEELアイコンIm、この場合「?」
(クエスチョンマーク)が表示される(ステップS3
1)。「?」の画像は、RAM14の画像データ記憶領
域14Bから読み出され、画面に表示される。その後
に、多肢選択処理ルーチンが実行される(ステップS3
2)。
On the other hand, in the case of the multi-type, as shown in FIG. 16A, a FEEL icon Im, in this case"?"
(Question mark) is displayed (step S3)
1). The image of “?” Is read from the image data storage area 14B of the RAM 14 and displayed on the screen. Thereafter, a multiple-limb selection processing routine is executed (step S3).
2).

【0093】つぎに、多肢選択処理ルーチンを説明す
る。図11は、多肢選択処理ルーチンを示すフローチャ
ートである。まず、特別アクションの実行条件が満たさ
れていない特別アクションがあるか否かの判別が行われ
る(ステップS40)。例えば、図16Aに示す木箱O
dに対して「跳び乗る」と「魔法で破壊する」の二つの
特別アクションが可能であるものとする。
Next, a multi-limb selection processing routine will be described. FIG. 11 is a flowchart illustrating a multiple-limb selection processing routine. First, it is determined whether there is a special action that does not satisfy the execution condition of the special action (step S40). For example, the wooden box O shown in FIG.
It is assumed that two special actions of “jump” and “destruct with magic” can be performed on d.

【0094】この場合、まず、操作対象のキャラクタC
o、若しくはキャラクタCoと行動を共にするパーティ
キャラクタの何れか一体が、「跳び乗る」の能力を有し
ているか否かが判断される。
In this case, first, the character C to be operated is
It is determined whether or not one of the party characters o and the character Co with the character Co has the ability to “jump”.

【0095】キャラクタCo及びパーティキャラクタの
全てが、「跳び乗る」の能力を持っていなければ、特別
アクションである「跳び乗る」の実行条件が満たされて
いないと判断される。
If neither the character Co nor the party character has the ability to “jump”, it is determined that the execution condition of the special action “jump” is not satisfied.

【0096】キャラクタCo又はパーティキャラクタの
何れか一体が「跳び乗る」の能力を有していれば、特別
アクションである「跳び乗る」の実行条件が満たされて
いると判断される。
If either the character Co or the party character has the ability to “jump”, it is determined that the execution condition of the special action “jump” is satisfied.

【0097】同様に、「魔法で破壊する」の特別アクシ
ョンに関しても、特別アクションの実行条件が満たされ
ているか否かが判断される。全ての特別アクションの実
行条件が満たされていれば、ステップS42に進む。
Similarly, with regard to the special action of “destruction by magic”, it is determined whether or not the execution condition of the special action is satisfied. If the execution conditions of all the special actions are satisfied, the process proceeds to step S42.

【0098】実行条件が満たされていない特別アクショ
ンが1つ以上あれば、その特別アクションに関する表示
メッセージをヒントメッセージとし、それを選択不能に
することが行われる(ステップS41)。
If there is at least one special action that does not satisfy the execution condition, a display message related to the special action is set as a hint message, and the hint message is disabled (step S41).

【0099】例えば、「魔法で破壊する」の特別アクシ
ョンが実行可能な状況において、パーティキャラクタC
pとして「キャラクタB」(図3参照)がいなければ、
特別アクション「魔法で破壊する」の特別アクションの
実行条件は満たされない。そのため、その特別アクショ
ンに関しては、表示メッセージをヒントメッセージと
し、それを選択不能にすることが行われる(ステップS
41)。
For example, in a situation where a special action of “destruction by magic” can be executed, the party character C
If there is no “character B” (see FIG. 3) as p,
The execution condition of the special action "Destroy by magic" is not satisfied. Therefore, regarding the special action, the display message is set as a hint message, and the hint message is disabled (step S).
41).

【0100】その後、実行条件が満たされている特別ア
クションを選択可能な項目として、選択メニューが画面
表示される(ステップS42)。例えば、特別アクショ
ンの実行条件が満たされている特別アクション「跳び乗
る」に関しては、「跳び乗る」の文字列を選択可能な項
目とした選択メニューが画面表示される。この選択メニ
ューの表示は、ナビゲーション表示の一態様である。
Then, a selection menu is displayed on the screen as a selectable item of the special action satisfying the execution condition (step S42). For example, for a special action “jump” that satisfies the execution condition of the special action, a selection menu in which a character string of “jump” can be selected is displayed on the screen. The display of the selection menu is one mode of the navigation display.

【0101】これにより、図16Bに示されているよう
な画面表示が行われる。図16Bの例では、ヒントメッ
セージを含む選択メニュー122が画面に表示されてい
る。選択メニュー122には、「跳び乗る」と「魔法を
使える奴がいれば…」とが表示されている。この選択メ
ニュー122では、「跳び乗る」のみを選択することが
可能である。
Thus, the screen display as shown in FIG. 16B is performed. In the example of FIG. 16B, a selection menu 122 including a hint message is displayed on the screen. In the selection menu 122, "jump" and "if anyone can use magic ..." are displayed. In this selection menu 122, it is possible to select only "jump".

【0102】「魔法を使える奴がいれば…」のメッセー
ジの右側には「?」が表示されている。この「?」マー
クにより、「魔法を使える奴がいれば…」の文字列はヒ
ントメッセージであることが明示されている。
"?" Is displayed on the right side of the message "If anybody can use magic ...". The "?" Mark clearly indicates that the character string "If anybody can use magic ..." is a hint message.

【0103】パーティキャラクタCpとして「キャラク
タB」(図3参照)がいれば、特別アクション「魔法で
破壊する」と「跳び乗る」の両方の実行条件が満たされ
る(ステップS40においてNOと判断)。その場合、
図16Cに示されているように、特別アクション「魔法
で破壊する」と「跳び乗る」の両方に関して、それを選
択可能な項目として選択メニュー123を画面表示する
ことが行われる(ステップS42)。
If "character B" (see FIG. 3) is present as party character Cp, the execution conditions of both special actions "destroy with magic" and "jump" are satisfied (NO in step S40). In that case,
As shown in FIG. 16C, the selection menu 123 is displayed on the screen as a selectable item for both the special actions “destroy with magic” and “jump” (step S42).

【0104】プレイヤのキーパッド50による操作入力
を検出し、その操作入力が選択メニュー中の特別アクシ
ョンの一つが選択する操作入力か否かが判断される(ス
テップS43)。特別アクションを選択する操作入力で
ない場合には、つぎに、キャンセル入力の有無が確認さ
れる(ステップS44)。
The operation input from the keypad 50 of the player is detected, and it is determined whether the operation input is an operation input selected by one of the special actions in the selection menu (step S43). If it is not an operation input for selecting a special action, it is next checked whether or not a cancel input has been made (step S44).

【0105】キャンセルの入力があれば、ルーチンを終
了し、図7のステップS5に処理が進められる。キャン
セルの入力でなければステップS43に進む。キャンセ
ルの入力とは、例えば、キーパット50のキャンセル機
能が対応付けられたキーが押されることである。キャン
セルの操作入力がなければステップS43に進み、再
度、特別アクションを選択する操作入力の有無が判断さ
れる。
If there is an input of cancellation, the routine ends, and the process proceeds to step S5 in FIG. If not, the process proceeds to step S43. The input of cancellation means, for example, that a key associated with the cancellation function of the keypad 50 is pressed. If there is no operation input for cancellation, the process proceeds to step S43, and it is determined again whether there is an operation input for selecting a special action.

【0106】これに対し、操作入力により特別アクショ
ンが選択された場合(ステップS43においてYESと
判断)には、選択された特別アクションが、現在の操作
対象のキャラクタが実行できる特別アクションであるか
の判別が行われる(ステップS45)。
On the other hand, when a special action is selected by an operation input (determined as YES in step S43), it is determined whether the selected special action is a special action that can be executed by the current character to be operated. A determination is made (step S45).

【0107】現在の操作対象のキャラクタが実行できる
特別アクションであると、たとえば、「跳び乗る」と云
う特別アクションであれば、図16Dに示されているよ
うに、操作対象のキャラクタCoが、「ハイジャンプ」
によって、即座に、木箱Od上に跳び乗る処理が実行さ
れ、その様子が画面表示される(ステップS46)。
If the special action that can be executed by the current character to be operated is a special action such as “jump”, as shown in FIG. 16D, the character to be operated Co becomes “ High jump "
As a result, the process of jumping onto the wooden box Od is immediately executed, and the state is displayed on the screen (step S46).

【0108】これに対し、現在の操作対象のキャラクタ
Coが実行できる特別アクションでない場合には、たと
えば、「魔法で破壊する」が選ばれると、図16Eに示
されているように、「魔法」を使えるキャラクタCpが
画面表示される(ステップS47)。
On the other hand, if the current action target character Co is not a special action that can be executed, for example, if “destruction by magic” is selected, as shown in FIG. 16E, “magic” is displayed. Is displayed on the screen (step S47).

【0109】図16Eの例では、選択メニュー124内
の「魔法で破壊する」のメッセージの右側にアイコンが
表示されている。この状態で、キーパッド50の所定の
キーが押されることで「魔法で破壊する」が選択され
る。
In the example shown in FIG. 16E, an icon is displayed on the right side of the message “destroy with magic” in the selection menu 124. In this state, “destruction by magic” is selected by pressing a predetermined key of the keypad 50.

【0110】図16Fに示されているように、キャラク
タCpが「魔法で破壊」に対応する特別アクションを実
行することによって木箱Odを破壊する特別アクション
が実行され、その様子が画面表示される(ステップS4
8)。
As shown in FIG. 16F, when the character Cp executes a special action corresponding to “destruction by magic”, a special action for destroying the wooden box Od is executed, and the state is displayed on the screen. (Step S4
8).

【0111】この特別アクションが終了すると、キャラ
クタの画面表示を操作対象のキャラクタCoに戻すこと
が行われる(ステップS49)。ここでの処理とは、前
記到達したイベント地点のイベントを複数のキャラクタ
がクリアできると判断した場合には、プレイヤの操作入
力に応答して、前記複数のキャラクタから任意に一体の
キャラクタを選択するためのメニューを表示させ、前記
表示させたメニューに対応するプレイヤの操作入力に応
答して選択させた一体のキャラクタを前記少なくとも一
体のキャラクタとすることを意味する。
When the special action ends, the screen display of the character is returned to the operation target character Co (step S49). The processing here means that, when it is determined that the event at the reached event point can be cleared by a plurality of characters, an integrated character is arbitrarily selected from the plurality of characters in response to an operation input by a player. And displaying the integrated character selected in response to the operation input of the player corresponding to the displayed menu as the at least one integrated character.

【0112】以上に説明したように、キャラクタが特別
アクション可能な状態にいることを示すアイコン表示
や、実行可能な特別アクションの選択メニューの表示、
実行できない特別アクションの対処法を示すヒントメッ
セージの表示が行われる。そのため、特別アクションが
実行し易くなり、ゲームに慣れていないプレイヤでも、
ゲーム中に用意された種々の仕掛けやイベントを堪能で
きるようになる。
As described above, an icon indicating that the character is in a state in which a special action can be performed, a menu for selecting an executable special action,
A hint message is displayed indicating how to deal with special actions that cannot be performed. As a result, special actions are easier to perform, and even players unfamiliar with the game,
You will be able to enjoy various tricks and events prepared during the game.

【0113】なお、キャラクタが特別アクション可能な
状態にいることのアイコン表示等のナビゲーション機能
は、上級者のために、ゲーム開始時等のユーザ初期設定
で、キャンセルできるようにしてもよい。
Note that a navigation function such as an icon display indicating that the character is in a state in which a special action can be performed may be canceled for advanced users by user initial settings such as at the start of a game.

【0114】上述の実施の形態で説明したゲーム制御方
法は、予め用意されたプログラムをパーソナル・コンピ
ュータやビデオゲーム装置等で実行することにより実現
することができる。
The game control method described in the above embodiment can be realized by executing a prepared program on a personal computer, a video game device, or the like.

【0115】このゲーム制御方法によるゲームプログラ
ムは、例えば、ハードディスク、フロッピー(登録商
標)ディスク、CD−ROM、MO、DVD等のコンピ
ュータで読み取り可能な記録媒体に記録される。
The game program according to the game control method is recorded on a computer-readable recording medium such as a hard disk, a floppy (registered trademark) disk, a CD-ROM, an MO, and a DVD.

【0116】記録媒体に記録されたゲームプログラム
は、コンピュータによって記録媒体から読み出されるこ
とによって、コンピュータで実行される。またこのプロ
グラムは、上述のような記録媒体を介してインターネッ
ト等のネットワークを介して配布することもできる。
[0116] The game program recorded on the recording medium is read out from the recording medium by the computer and executed by the computer. This program can also be distributed via a network such as the Internet via the above-described recording medium.

【0117】従って、記録媒体によってソフトウェア製
品としてゲーム装置とは独立して頒布、販売することが
できる。また、コンピュータなどのハードウェアを用い
てこのソフトウェアを使用することにより、これらのハ
ードウェアで上述した実施の形態のゲーム技術を容易に
実施できるようになる。
Therefore, the recording medium can be distributed and sold as a software product independently of the game device. In addition, by using this software using hardware such as a computer, the game technology of the above-described embodiment can be easily implemented with these hardware.

【0118】以上、この発明を一つの実施の形態に基づ
いて説明したが、この発明は、上述の実施の形態に限定
されるものではなく、その要旨を逸脱しない範囲で適宜
に変更可能であることはもちろんである。
The present invention has been described based on one embodiment. However, the present invention is not limited to the above-described embodiment, and can be appropriately changed without departing from the gist of the present invention. Of course.

【0119】たとえば、上述のような特別アクションの
ナビゲーション機能は、特別アクションがあるアドベン
チャーゲームやシミュレーションゲーム等にも同様に適
用することができる。
For example, the navigation function of the special action as described above can be similarly applied to an adventure game or a simulation game having a special action.

【図面の簡単な説明】[Brief description of the drawings]

【図1】本実施の形態によるビデオゲーム装置の全体構
成例を示すブロック線図である。
FIG. 1 is a block diagram showing an overall configuration example of a video game device according to the present embodiment.

【図2】本実施の形態によるゲーム制御方法によるゲー
ムを行うビデオゲーム装置のRAMのメモリ構成の一例
を示す説明図である。
FIG. 2 is an explanatory diagram showing an example of a memory configuration of a RAM of a video game device for playing a game by the game control method according to the present embodiment.

【図3】本実施の形態によるゲーム制御方法によるゲー
ムで使用されるキャラクタ能力管理テーブルのデータ構
成の一例を示す説明図である。
FIG. 3 is an explanatory diagram showing an example of a data configuration of a character ability management table used in a game by the game control method according to the present embodiment.

【図4】本実施の形態によるゲーム制御方法によるゲー
ムで使用される仕掛けオブジェクト管理テーブルのデー
タ構成の一例を示す説明図である。
FIG. 4 is an explanatory diagram showing an example of a data configuration of a device-in-progress management table used in a game by the game control method according to the present embodiment.

【図5】本実施の形態によるゲーム制御方法によるゲー
ムで使用される仕掛け実行条件管理テーブルのデータ構
成の一例を示す説明図である。
FIG. 5 is an explanatory diagram showing an example of a data configuration of a device for executing a gimmick execution condition used in a game by the game control method according to the embodiment.

【図6】本実施の形態によるゲーム制御方法によるゲー
ムで使用されるメッセージ管理テーブルのデータ構成の
一例を示す説明図である。
FIG. 6 is an explanatory diagram showing an example of a data configuration of a message management table used in a game by the game control method according to the present embodiment.

【図7】本実施の形態によるゲーム制御方法によるゲー
ムの全体の流れを示すフローチャートである。
FIG. 7 is a flowchart showing an overall flow of a game by the game control method according to the present embodiment.

【図8】本実施の形態によるゲーム制御方法によるゲー
ムにおける特別アクション処理ルーチンを示すフローチ
ャートである。
FIG. 8 is a flowchart showing a special action processing routine in a game by the game control method according to the embodiment.

【図9】本実施の形態によるゲーム制御方法によるゲー
ムにおける特別アクション処理に関するFEELアイコ
ン表示処理ルーチンを示すフローチャートである。
FIG. 9 is a flowchart showing a FEEL icon display processing routine relating to a special action processing in a game by the game control method according to the present embodiment.

【図10】本実施の形態によるゲーム制御方法によるゲ
ームにおける特別アクション処理ルーチンの他の例を示
すフローチャートである。
FIG. 10 is a flowchart showing another example of the special action processing routine in the game by the game control method according to the present embodiment.

【図11】本実施の形態によるゲーム制御方法によるゲ
ームにおける多肢選択処理ルーチンを示すフローチャー
トである。
FIG. 11 is a flowchart showing a multiple-limb selection processing routine in a game by the game control method according to the present embodiment.

【図12】(A)は、特別アクションを実行するキャラ
クタの状態遷移例を示す第1の図、(B)は、特別アク
ションを実行するキャラクタの状態遷移例を示す第2の
図、(C)は、特別アクションを実行するキャラクタの
状態遷移例を示す第3の図である。
12A is a first diagram illustrating a state transition example of a character performing a special action, FIG. 12B is a second diagram illustrating a state transition example of a character performing a special action, and FIG. () Is a third diagram showing an example of state transition of a character executing a special action.

【図13】(A)は、操作対処キャラクタが特別アクシ
ョンを実行できない場合の状態遷移例を示す第1の図、
(B)は、操作対処キャラクタが特別アクションを実行
できない場合の状態遷移例を示す第2の図、(C)は、
操作対処キャラクタが特別アクションを実行できない場
合の状態遷移例を示す第3の図、(D)は、操作対処キ
ャラクタが特別アクションを実行できない場合の状態遷
移の一例を示す第4の図である。
FIG. 13A is a first diagram illustrating a state transition example when the operation handling character cannot execute a special action;
(B) is a second diagram illustrating a state transition example when the operation handling character cannot execute the special action, and (C) is a second diagram illustrating the state transition.
FIG. 3D is a fourth diagram illustrating an example of a state transition when the operation coping character cannot perform the special action when the operation coping character cannot perform the special action. FIG.

【図14】特別アクションの対象が複数検出された場合
のFEELアイコン表示状態の一例を示す図である。
FIG. 14 is a diagram illustrating an example of a FEEL icon display state when a plurality of special action targets are detected.

【図15】(A)は、仕掛けが設定されたオブジェクト
が移動している場合の状態遷移例を示す第1の図、
(B)は、仕掛けが設定されたオブジェクトが移動して
いる場合の状態遷移例を示す第2の図、(C)は、仕掛
けが設定されたオブジェクトが移動している場合の状態
遷移例を示す第3の図、(D)は、仕掛けが設定された
オブジェクトが移動している場合の状態遷移例を示す第
4の図である。
FIG. 15A is a first diagram illustrating a state transition example when an object to which a device is set is moving;
(B) is a second diagram illustrating an example of a state transition when an object with a device is moving, and (C) is an example of a state transition when an object with a device is moving. FIG. 3D is a fourth diagram illustrating a state transition example when an object to which a device is set is moving.

【図16】(A)は、オブジェクトに複数の仕掛けが設
定されている場合の状態遷移例を示す第1の図、(B)
は、オブジェクトに複数の仕掛けが設定されている場合
の状態遷移例を示す第2の図、(C)は、オブジェクト
に複数の仕掛けが設定されている場合の状態遷移例を示
す第3の図、(D)は、オブジェクトに複数の仕掛けが
設定されている場合の状態遷移例を示す第4の図、
(E)は、オブジェクトに複数の仕掛けが設定されてい
る場合の状態遷移例を示す第5の図、(F)は、オブジ
ェクトに複数の仕掛けが設定されている場合の状態遷移
例を示す第6の図である。
FIG. 16A is a first diagram illustrating a state transition example when a plurality of devices are set for an object, and FIG.
Is a second diagram illustrating an example of a state transition when a plurality of devices are set in the object, and (C) is a third diagram illustrating an example of a state transition when a plurality of devices are set in the object. , (D) is a fourth diagram showing an example of state transition when a plurality of devices are set for the object,
(E) is a fifth diagram illustrating an example of a state transition when a plurality of devices are set for an object, and (F) is a fifth diagram illustrating an example of a state transition when a plurality of devices are set for the object. FIG.

【符号の説明】[Explanation of symbols]

10 ビデオゲーム装置 11 ゲーム機本体 12 制御部(CPU) 13 ROM 14 RAM 15 ハードディスクドライブ 16 グラフィックス処理部 17 サウンド処理部 18 CD−ROMドライブ 19 通信インタフェース部 20 メモリカード リード・ライタ 21 入力インタフェース部 22 バス 23 VRAM 30 CD−ROM 31 メモリカード 50 キーパッド 100 テレビジョンセット 101 表示画面 110 通信回線 111 ネットワーク DESCRIPTION OF SYMBOLS 10 Video game apparatus 11 Game machine main body 12 Control part (CPU) 13 ROM 14 RAM 15 Hard disk drive 16 Graphics processing part 17 Sound processing part 18 CD-ROM drive 19 Communication interface part 20 Memory card read / writer 21 Input interface part 22 Bus 23 VRAM 30 CD-ROM 31 memory card 50 keypad 100 television set 101 display screen 110 communication line 111 network

Claims (20)

【特許請求の範囲】[Claims] 【請求項1】 画面上で行動能力を備えたキャラクタに
対するヒントを表示するゲームプログラムを実行させる
ゲーム制御方法であって、 キャラクタの行動範囲にあらかじめイベント地点が設定
され、かつ、イベント地点ごとにナビゲーション情報お
よびヒント情報が対応可能に設けられ、複数のキャラク
タが属するパーティー中の一キャラクタが前記設定され
たイベント地点に到達したか否かを判断し、 前記一キャラクタが前記設定されたイベント地点に到達
したという判断結果が得られた場合には、前記パーティ
に属する各キャラクタに備わっている行動能力を判断
し、前記判断された行動能力に応じて前記設定されたイ
ベント地点に対応付けられたナビゲーション情報、また
は、ヒント情報を選択し、 前記対応付けられたナビゲーション情報が選択された場
合には、前記画面上で前記ナビゲーション情報に基づく
ナビゲーションを行なわせ、一方、前記対応付けられた
ヒント情報が選択された場合には、前記画面上で前記ヒ
ント情報に基づくヒントを提示させることを特徴とする
ゲーム制御方法。
1. A game control method for executing a game program for displaying a hint for a character having an action ability on a screen, wherein an event point is set in advance in an action range of the character, and navigation is performed for each event point. The information and the hint information are provided so as to correspond, and it is determined whether or not one character in the party to which the plurality of characters belong has reached the set event point, and the one character has reached the set event point. When the result of the determination is obtained, the action ability provided for each character belonging to the party is determined, and the navigation information associated with the set event point is determined according to the determined action ability. Or the hint information is selected, and the associated navigation is selected. When the navigation information is selected, the navigation based on the navigation information is performed on the screen. On the other hand, when the associated hint information is selected, the navigation based on the hint information is performed on the screen. A game control method characterized by presenting a hint.
【請求項2】 前記行動能力の判断では、キャラクタご
とに前記行動能力が前記到達したイベント地点のイベン
トをクリアできるか否かを判断することを特徴とする請
求項1に記載のゲーム制御方法。
2. The game control method according to claim 1, wherein in the determination of the behavior ability, it is determined whether or not the behavior ability can clear the event at the reached event point for each character.
【請求項3】 前記到達したイベント地点のイベントを
少なくとも一体のキャラクタがクリアできると判断した
場合には、前記設定されたイベント地点に対応付けられ
たナビゲーション情報を選択し、一方、前記到達したイ
ベント地点のイベントをいずれのキャラクタもクリアで
きないと判断した場合には、前記設定されたイベント地
点に対応付けられたヒント情報を選択することを特徴と
する請求項2に記載のゲーム制御方法。
3. If it is determined that at least one character can clear the event at the reached event point, the navigation information associated with the set event point is selected. 3. The game control method according to claim 2, wherein when it is determined that no character can clear the event at the point, hint information associated with the set event point is selected.
【請求項4】 前記到達したイベント地点のイベントを
複数のキャラクタがクリアできると判断した場合には、
プレイヤの操作入力に応答して、前記複数のキャラクタ
から任意に一体のキャラクタを選択するためのメニュー
を表示させ、前記表示させたメニューに対応するプレイ
ヤの操作入力に応答して選択させた一体のキャラクタを
前記少なくとも一体のキャラクタとすることを特徴とす
る請求項3に記載のゲーム制御方法。
4. When it is determined that a plurality of characters can clear the event at the reached event point,
In response to a player's operation input, a menu for arbitrarily selecting an integrated character from the plurality of characters is displayed, and the integrated menu selected in response to the player's operation input corresponding to the displayed menu is displayed. The game control method according to claim 3, wherein a character is the at least one integrated character.
【請求項5】 前記一キャラクタはプレイヤの操作に応
じて移動可能であり、前記一キャラクタが同時に複数の
イベント地点に到達したと判断された場合には、前記一
キャラクタの前記画面上での向きに応じて前記複数のイ
ベント地点から1つのイベント地点を、行動能力を判断
するためのイベント地点として選定することを特徴とす
る請求項1に記載のゲーム制御方法。
5. The one character is movable in accordance with an operation of a player, and when it is determined that the one character has reached a plurality of event points at the same time, the orientation of the one character on the screen 2. The game control method according to claim 1, wherein one of the plurality of event points is selected as an event point for judging an action ability in accordance with the event point.
【請求項6】 画面上で行動能力を備えたキャラクタに
対するヒントを表示するゲームプログラムを記録したコ
ンピュータ読取り可能な記録媒体であって、 前記コンピュータに、 キャラクタの行動範囲にあらかじめイベント地点が設定
され、かつ、イベント地点ごとにナビゲーション情報お
よびヒント情報が対応可能に設けられ、複数のキャラク
タが属するパーティー中の一キャラクタが前記設定され
たイベント地点に到達したか否かを判断し、 前記一キャラクタが前記設定されたイベント地点に到達
したという判断結果が得られた場合には、前記パーティ
に属する各キャラクタに備わっている行動能力を判断
し、前記判断された行動能力に応じて前記設定されたイ
ベント地点に対応付けられたナビゲーション情報、また
は、ヒント情報を選択し、 前記対応付けられたナビゲーション情報が選択された場
合には、前記画面上で前記ナビゲーション情報に基づく
ナビゲーションを行なわせ、一方、前記対応付けられた
ヒント情報が選択された場合には、前記画面上で前記ヒ
ント情報に基づくヒントを提示させること、 を実行させるプログラムを記録した記録媒体。
6. A computer-readable recording medium recording a game program for displaying a hint for a character having an action ability on a screen, wherein an event point is set in advance in the action range of the character in the computer, In addition, navigation information and hint information are provided correspondingly for each event point, and it is determined whether one character in a party to which a plurality of characters belong has reached the set event point, and the one character is When a determination result that the set event point has been obtained is obtained, the action ability provided for each character belonging to the party is determined, and the set event point is determined according to the determined action ability. Select the navigation information or hint information associated with When the associated navigation information is selected, the navigation based on the navigation information is performed on the screen. On the other hand, when the associated hint information is selected, Causing a hint based on the hint information to be presented on a screen.
【請求項7】 前記行動能力の判断では、キャラクタご
とに前記行動能力が前記到達したイベント地点のイベン
トをクリアできるか否かを判断することを特徴とする請
求項6に記載の記録媒体。
7. The recording medium according to claim 6, wherein the determination of the behavior ability determines whether or not the behavior ability can clear the event at the reached event point for each character.
【請求項8】 前記到達したイベント地点のイベントを
少なくとも一体のキャラクタがクリアできると判断した
場合には、前記設定されたイベント地点に対応付けられ
たナビゲーション情報を選択し、一方、前記到達したイ
ベント地点のイベントをいずれのキャラクタもクリアで
きないと判断した場合には、前記設定されたイベント地
点に対応付けられたヒント情報を選択することを特徴と
する請求項7に記載の記録媒体。
8. When it is determined that at least one character can clear the event at the reached event point, the navigation information associated with the set event point is selected. 8. The recording medium according to claim 7, wherein when it is determined that none of the characters can clear the event at the point, the hint information associated with the set event point is selected.
【請求項9】 前記到達したイベント地点のイベントを
複数のキャラクタがクリアできると判断した場合には、
プレイヤの操作入力に応答して、前記複数のキャラクタ
から任意に一体のキャラクタを選択するためのメニュー
を表示させ、前記表示させたメニューに対応するプレイ
ヤの操作入力に応答して選択させた一体のキャラクタを
前記少なくとも一体のキャラクタとすることを特徴とす
る請求項8に記載の記録媒体。
9. When it is determined that a plurality of characters can clear the event at the reached event point,
In response to a player's operation input, a menu for arbitrarily selecting an integrated character from the plurality of characters is displayed, and the integrated menu selected in response to the player's operation input corresponding to the displayed menu is displayed. The recording medium according to claim 8, wherein a character is the at least one integrated character.
【請求項10】 前記一キャラクタはプレイヤの操作に
応じて移動可能であり、前記一キャラクタが同時に複数
のイベント地点に到達したと判断された場合には、前記
一キャラクタの前記画面上での向きに応じて前記複数の
イベント地点から1つのイベント地点を、行動能力を判
断するためのイベント地点として選定することを特徴と
する請求項6に記載の記録媒体。
10. The one character is movable according to a player's operation, and when it is determined that the one character has reached a plurality of event points at the same time, the orientation of the one character on the screen 7. The recording medium according to claim 6, wherein one event point is selected from the plurality of event points as an event point for judging an action ability in accordance with the event information.
【請求項11】 画面上で行動能力を備えたキャラクタ
に対するヒントを表示するゲームプログラムしたがって
ゲームを実行するユニットと、 前記プログラムを一部もしくは全部を格納するメモリ
と、 前記ユニットで実行されるゲームを表示する表示画面
と、 を備え、 前記ユニットは、 前記メモリに格納されたプログラムにしたがって、 前記コンピュータに、 キャラクタの行動範囲にあらかじめイベント地点が設定
され、かつ、イベント地点ごとにナビゲーション情報お
よびヒント情報が対応可能に設けられ、複数のキャラク
タが属するパーティー中の一キャラクタが前記設定され
たイベント地点に到達したか否かを判断し、 前記一キャラクタが前記設定されたイベント地点に到達
したという判断結果が得られた場合には、前記パーティ
に属する各キャラクタに備わっている行動能力を判断
し、前記判断された行動能力に応じて前記設定されたイ
ベント地点に対応付けられたナビゲーション情報、また
は、ヒント情報を選択し、 前記対応付けられたナビゲーション情報が選択された場
合には、前記表示画面上で前記ナビゲーション情報に基
づくナビゲーションを行なわせ、一方、前記対応付けら
れたヒント情報が選択された場合には、前記表示画面上
で前記ヒント情報に基づくヒントを提示させること、 を特徴とするゲーム装置。
11. A game program for displaying a hint for a character having an action ability on a screen, a unit for executing a game, a memory for storing a part or all of the program, and a game for executing on the unit. A display screen for displaying, wherein the unit is configured such that, in accordance with a program stored in the memory, an event point is set in advance in the action range of the character, and navigation information and hint information are set for each event point. Is determined to determine whether one character in a party to which a plurality of characters belong has reached the set event point, and a determination result that the one character has reached the set event point Is obtained, the party Determining the behavioral ability of each of the characters to which the character belongs, selecting navigation information or hint information associated with the set event point according to the determined behavioral ability, When information is selected, navigation based on the navigation information is performed on the display screen. On the other hand, when the associated hint information is selected, the hint information is displayed on the display screen. A game device, characterized by presenting hints based on the game device.
【請求項12】 前記行動能力の判断では、キャラクタ
ごとに前記行動能力が前記到達したイベント地点のイベ
ントをクリアできるか否かを判断することを特徴とする
請求項11に記載のゲーム装置。
12. The game apparatus according to claim 11, wherein the determination of the behavior ability determines whether or not the behavior ability can clear the event at the reached event point for each character.
【請求項13】 前記到達したイベント地点のイベント
を少なくとも一体のキャラクタがクリアできると判断し
た場合には、前記設定されたイベント地点に対応付けら
れたナビゲーション情報を選択し、一方、前記到達した
イベント地点のイベントをいずれのキャラクタもクリア
できないと判断した場合には、前記設定されたイベント
地点に対応付けられたヒント情報を選択することを特徴
とする請求項12に記載のゲーム装置。
13. When it is determined that at least one character can clear the event at the reached event point, the navigation information associated with the set event point is selected. 13. The game device according to claim 12, wherein when it is determined that no character can clear the event at the point, the hint information associated with the set event point is selected.
【請求項14】 前記到達したイベント地点のイベント
を複数のキャラクタがクリアできると判断した場合に
は、プレイヤの操作入力に応答して、前記複数のキャラ
クタから任意に一体のキャラクタを選択するためのメニ
ューを表示させ、前記表示させたメニューに対応するプ
レイヤの操作入力に応答して選択させた一体のキャラク
タを前記少なくとも一体のキャラクタとすることを特徴
とする請求項13に記載のゲーム装置。
14. In a case where it is determined that a plurality of characters can clear the event at the reached event point, an arbitrary one of the plurality of characters is selected in response to an operation input of a player. 14. The game apparatus according to claim 13, wherein a menu is displayed, and an integrated character selected in response to an operation input of a player corresponding to the displayed menu is the at least integrated character.
【請求項15】 前記一キャラクタはプレイヤの操作に
応じて移動可能であり、前記一キャラクタが同時に複数
のイベント地点に到達したと判断された場合には、前記
一キャラクタの前記画面上での向きに応じて前記複数の
イベント地点から1つのイベント地点を、行動能力を判
断するためのイベント地点として選定することを特徴と
する請求項11に記載のゲーム装置。
15. The one character is movable according to an operation of a player, and when it is determined that the one character has reached a plurality of event points at the same time, the orientation of the one character on the screen 12. The game apparatus according to claim 11, wherein one of the plurality of event points is selected as an event point for determining an action ability in accordance with the event point.
【請求項16】 画面上で行動能力を備えたキャラクタ
に対するヒントを表示するゲームプログラムあって、 キャラクタの行動範囲にあらかじめイベント地点が設定
され、かつ、イベント地点ごとにナビゲーション情報お
よびヒント情報が対応可能に設けられ、複数のキャラク
タが属するパーティー中の一キャラクタが前記設定され
たイベント地点に到達したか否かを判断し、 前記一キャラクタが前記設定されたイベント地点に到達
したという判断結果が得られた場合には、前記パーティ
に属する各キャラクタに備わっている行動能力を判断
し、前記判断された行動能力に応じて前記設定されたイ
ベント地点に対応付けられたナビゲーション情報、また
は、ヒント情報を選択し、 前記対応付けられたナビゲーション情報が選択された場
合には、前記画面上で前記ナビゲーション情報に基づく
ナビゲーションを行なわせ、一方、前記対応付けられた
ヒント情報が選択された場合には、前記画面上で前記ヒ
ント情報に基づくヒントを提示させること、 を実行させるゲームプログラム。
16. A game program for displaying a hint for a character having an action ability on a screen, wherein an event point is set in advance in an action range of the character, and navigation information and hint information can correspond to each event point. It is determined whether one character in the party to which a plurality of characters belong has reached the set event point, and a determination result that the one character has reached the set event point is obtained. In this case, the action ability of each character belonging to the party is determined, and the navigation information or the hint information corresponding to the set event point is selected according to the determined action ability. And when the associated navigation information is selected, Causing the navigation based on the navigation information to be performed on the screen, and presenting a hint based on the hint information on the screen when the associated hint information is selected. Game program.
【請求項17】 前記行動能力の判断では、キャラクタ
ごとに前記行動能力が前記到達したイベント地点のイベ
ントをクリアできるか否かを判断することを特徴とする
請求項16に記載のゲームプログラム。
17. The game program according to claim 16, wherein in the determination of the behavior ability, it is determined whether or not the behavior ability can clear the event at the reached event point for each character.
【請求項18】 前記到達したイベント地点のイベント
を少なくとも一体のキャラクタがクリアできると判断し
た場合には、前記設定されたイベント地点に対応付けら
れたナビゲーション情報を選択し、一方、前記到達した
イベント地点のイベントをいずれのキャラクタもクリア
できないと判断した場合には、前記設定されたイベント
地点に対応付けられたヒント情報を選択することを特徴
とする請求項17に記載のゲームプログラム。
18. When it is determined that at least one character can clear the event at the reached event point, navigation information associated with the set event point is selected, while the reached event is selected. 18. The computer-readable storage medium according to claim 17, wherein if it is determined that none of the characters can clear the event at the point, the hint information associated with the set event point is selected.
【請求項19】 前記到達したイベント地点のイベント
を複数のキャラクタがクリアできると判断した場合に
は、プレイヤの操作入力に応答して、前記複数のキャラ
クタから任意に一体のキャラクタを選択するためのメニ
ューを表示させ、前記表示させたメニューに対応するプ
レイヤの操作入力に応答して選択させた一体のキャラク
タを前記少なくとも一体のキャラクタとすることを特徴
とする請求項18に記載のゲームプログラム。
19. In a case where it is determined that a plurality of characters can clear the event at the reached event point, an arbitrary integrated character is selected from the plurality of characters in response to an operation input by a player. 19. The computer-readable storage medium according to claim 18, wherein a menu is displayed, and an integrated character selected in response to an operation input of a player corresponding to the displayed menu is the at least one integrated character.
【請求項20】 前記一キャラクタはプレイヤの操作に
応じて移動可能であり、前記一キャラクタが同時に複数
のイベント地点に到達したと判断された場合には、前記
一キャラクタの前記画面上での向きに応じて前記複数の
イベント地点から1つのイベント地点を、行動能力を判
断するためのイベント地点として選定することを特徴と
する請求項16に記載のゲームプログラム。
20. The one character is movable according to an operation of a player, and when it is determined that the one character has reached a plurality of event points at the same time, the orientation of the one character on the screen 17. The computer-readable storage medium according to claim 16, wherein one of the plurality of event points is selected as an event point for judging an action ability in accordance with the game program.
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