JP2002092639A - Method and device for forming animation representing particle behavior - Google Patents

Method and device for forming animation representing particle behavior

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JP2002092639A
JP2002092639A JP2000285104A JP2000285104A JP2002092639A JP 2002092639 A JP2002092639 A JP 2002092639A JP 2000285104 A JP2000285104 A JP 2000285104A JP 2000285104 A JP2000285104 A JP 2000285104A JP 2002092639 A JP2002092639 A JP 2002092639A
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JP
Japan
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animation
force field
particle
line segment
behavior
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Japanese (ja)
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Yasunori Oto
康紀 大戸
Yuichi Ueda
裕一 上田
Takashi Nozaki
隆志 野崎
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Sony Corp
Original Assignee
Sony Corp
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Abstract

PROBLEM TO BE SOLVED: To intuitively and efficiently form a particle animation. SOLUTION: An image of particle behavior is drawn by means of an inputting device 40 such as a tablet. A basic field analysis part 12 analyzes the image so as to decide a force field so as to display it on a force field editing screen of an outputting device 50. In the force field editing screen, a particle generator is also displayed in addition to the force field. A particle animation forming part 14 simulates the particle behavior under a given condition so as to display animation of the particle obtained as the result of the simulation.

Description

【発明の詳細な説明】DETAILED DESCRIPTION OF THE INVENTION

【0001】[0001]

【発明の属する技術分野】本発明は、力場によって動き
をつけられるパーティクルのアニメーションを生成する
技術に関する。この技術はアニメーションの作成時に利
用され、ゲームや映像コンテンツなどで幅広く利用され
る。
[0001] 1. Field of the Invention [0002] The present invention relates to a technique for generating animation of a particle which is moved by a force field. This technology is used when creating animation, and is widely used in games and video contents.

【0002】[0002]

【従来の技術】従来、アニメーションにおいてパーティ
クルを制御するためには、「重力」や「磁力」など、予
め決められている力場をユーザが適当に組合せる必要が
あった。また、別の方法として、人工生命や群知識など
のようなパーティクル間の関係を記述することによる制
御方法があった。しかし、これらの方法を実現したシス
テムにおいては、直感的に力場を組合せたり、各種のパ
ラメータ値を設定して思ったようなアニメーションを生
成することが困難であった。
2. Description of the Related Art Conventionally, in order to control particles in animation, it has been necessary for a user to appropriately combine predetermined force fields such as "gravity" and "magnetic force". As another method, there has been a control method by describing a relationship between particles such as artificial life and group knowledge. However, in a system that realizes these methods, it is difficult to intuitively combine force fields or set various parameter values to generate an animation as expected.

【0003】[0003]

【発明が解決する課題】パーティクルの挙動を直感的に
制御することは難しく、ある程度の熟練や試行錯誤が必
要だった。例えば、コーヒーカップから湯気が立ち上る
ようなアニメーションを生成しようとした場合、湯気を
パーティクルで表現する。そのパーティクルが動く軌跡
や範囲、量などを設定するには、細かいパラメータを何
度も動きを確認しながらの変更作業が必要であり、作業
効率も悪い。
It is difficult to intuitively control the behavior of particles, and some skill and trial and error have been required. For example, when trying to generate an animation in which steam rises from a coffee cup, steam is represented by particles. In order to set the trajectory, range, amount, etc. of the movement of the particles, it is necessary to change the detailed parameters while checking the movement many times, and the working efficiency is poor.

【0004】本発明は上述の事情を考慮してなされたも
のであり、パーティクルの挙動を直感的に制御すること
が容易で、しかも作業効率のよりパーティクルアニメー
ションの生成技術を提供することを目的としている。
SUMMARY OF THE INVENTION The present invention has been made in view of the above circumstances, and has as its object to provide a technique for generating a particle animation in which it is easy to intuitively control the behavior of a particle, and more efficiently. I have.

【0005】[0005]

【課題を解決するための手段】本発明によれば、上述の
目的を達成するために、特許請求の範囲に記載のとおり
の構成を採用している。ここでは、特許請求の範囲の記
載について補充的に説明を行う。
According to the present invention, in order to achieve the above-mentioned object, an arrangement as set forth in the claims is adopted. Here, the description of the claims will be supplementarily described.

【0006】まず、本発明の原理的な説明を行う。本発
明では、「重力」や「磁場」などの力場を生成するの
に、直感的に理解しやすい手書きのインターフェースを
使用する。これにより、例えばコーヒーカップから立ち
上る湯気の動きを指定することで(図1)、その場に発
生する力場へ自動的に分解する(図9)。そして、生成
された力場に対してパーティクルに不具合がある場合に
は、再び手書きによって軌跡などを修正することで変更
可能となる。これらのことから、パーティクルを使用し
たアニメーション制作を、今までに比べて直感的に行う
ことが可能となる。
First, the principle of the present invention will be described. In the present invention, a handwritten interface that is intuitive and easy to understand is used to generate a force field such as “gravity” or “magnetic field”. Thus, for example, by designating the movement of steam rising from a coffee cup (FIG. 1), it is automatically decomposed into a force field generated on the spot (FIG. 9). Then, when there is a defect in the particles with respect to the generated force field, the trajectory and the like can be changed again by correcting the trajectory by handwriting. From these facts, it is possible to intuitively produce an animation using particles as compared with the past.

【0007】本発明により、パーティクルを使用したア
ニメーション制作において、手書きインターフェースを
用いることによって、直感的にその流れを制御すること
が可能となる。また、ここで手書きしたイメージから自
動生成された基本場を調整することにより、面倒な作業
や熟練した能力がなくとも、簡単にパーティクルを使用
したアニメーション制作が可能になる。
According to the present invention, it is possible to intuitively control the flow of an animation using particles by using a handwriting interface. In addition, by adjusting the basic field automatically generated from the image handwritten here, animation can be easily produced using particles without troublesome work or skilled ability.

【0008】さらに、本発明を説明する。本発明によれ
ば、上述の目的を達成するために、アニメーション生成
方法において、手書き入力装置を用いて入力されたパー
ティクル挙動の線分イメージを記憶するステップと、前
記記憶された線分イメージに基づいてパーティクルの挙
動を表示するアニメーションを生成するステップとを実
行するようにしている。
Further, the present invention will be described. According to the present invention, in order to achieve the above object, in an animation generation method, a step of storing a line image of a particle behavior input using a handwriting input device, and a step of storing the line image based on the stored line image. And generating an animation for displaying the behavior of the particles.

【0009】この構成においては、パーティクル挙動を
表す線分を直接描くことにより直感的にパーティクルの
アニメーションを生成できる。
In this configuration, the particle animation can be generated intuitively by directly drawing a line segment representing the particle behavior.

【0010】線分は、タブレット等を用いて直線または
曲線の軌跡(ストローク)として入力できる。線分を表
す制御点を入力してもよい。
A line segment can be input as a straight or curved locus (stroke) using a tablet or the like. A control point representing a line segment may be input.

【0011】具体的には、入力された線分イメージを基
本力場に分解・解析する。こうして決定された力場にお
けるパーティクルのシミュレーションを実行してパーテ
ィクルのアニメーションを生成する。
Specifically, the input line segment image is decomposed and analyzed into a basic force field. A simulation of the particles in the force field determined in this way is executed to generate an animation of the particles.

【0012】なお、本発明は方法として実現できるのみ
でなく、装置またはシステムとしても実現可能である。
また、そのような発明の一部をソフトウェアとして構成
することができることはもちろんである。またそのよう
なソフトウェアをコンピュータに実行させるために用い
るソフトウェア製品(記録媒体)も本発明の技術的な範
囲に含まれることも当然である。
The present invention can be realized not only as a method but also as an apparatus or a system.
In addition, it goes without saying that a part of such an invention can be configured as software. Also, it goes without saying that a software product (recording medium) used for causing a computer to execute such software is also included in the technical scope of the present invention.

【0013】[0013]

【発明の実施の形態】ここでは、本発明におけるパーテ
ィクルアニメーションの生成を実現するための装置を説
明した後、コーヒーカップからの湯気を例にとって、手
書きインターフェースの説明を行ったあと、基本場の説
明を行う。それぞれの基本場の説明において、制御可能
なパラメータについての説明も行う。次に、手書きイメ
ージから基本場への分解方法について説明を行う。最後
に、本発明によって生成した軌道を基に、アニメーショ
ンも出るが群となった動くシーンへの適用を示す。
DETAILED DESCRIPTION OF THE PREFERRED EMBODIMENTS Here, an apparatus for realizing generation of particle animation according to the present invention will be described, and then a handwriting interface will be described using steam from a coffee cup as an example. I do. In the description of each basic field, controllable parameters are also described. Next, a method of decomposing a handwritten image into a basic field will be described. Finally, an application to a group of moving scenes, which also includes animations based on the trajectory generated by the present invention, will be described.

【0014】図2は、本発明の実施例のアニメーション
生成装置を全体として示しており、この図において、ア
ニメーション生成装置1は、アニメーション生成部(ア
プリケーション)10、アニメーション表示部(アプリ
ケーション)20、オペレーティングシステム30、入
力装置40、出力装置50、その他のリソース(ハード
ウェア、ソフトウェア)等を含んで構成されている。ア
ニメーション生成装置1は、実際には、ゲーム機、パー
ソナルコンピュータ等に実装される。アニメーション編
集装置として構成してもよい。オペレーティングシステ
ム30は、実装環境に応じたものであり、パーソナルコ
ンピュータ用の汎用のオペレーティングシステムでもよ
いし、機器独自の組み込みオペレーティングシステムで
もよい。アニメーション生成部10は、手書きインター
フェース(入力装置40)から入力されたパーティクル
の挙動を示すイメージ(線分)に基づいて、力場を決定
し、この力場の環境下でパーティクルの挙動をシミュレ
ーションする。こうしてパーティクルのアニメーション
のデータを生成する。アニメーション表示部20は、ア
ニメーションのデータを受けとって画像データを生成
し、出力装置(ディスプレイ)50に画像データを出力
する。アニメーション表示部20は、例えば、アニメー
ション生成部10等からパーティクル座標データを受け
とってポリゴンデータを生成し、さらにレンダリング処
理を行う。図示しないが、レンダリング処理等は、専用
のハードウェアを用いてもよい。
FIG. 2 shows an entire animation generation apparatus according to an embodiment of the present invention. In this figure, an animation generation apparatus 1 includes an animation generation unit (application) 10, an animation display unit (application) 20, an operating system It is configured to include a system 30, an input device 40, an output device 50, other resources (hardware, software), and the like. The animation generation device 1 is actually mounted on a game machine, a personal computer, or the like. It may be configured as an animation editing device. The operating system 30 depends on the mounting environment, and may be a general-purpose operating system for a personal computer or an embedded operating system unique to the device. The animation generation unit 10 determines a force field based on an image (line segment) indicating the behavior of the particle input from the handwriting interface (input device 40), and simulates the behavior of the particle under the environment of the force field. . In this way, data of the particle animation is generated. The animation display unit 20 receives the animation data, generates image data, and outputs the image data to the output device (display) 50. The animation display unit 20, for example, receives particle coordinate data from the animation generation unit 10 or the like, generates polygon data, and further performs a rendering process. Although not shown, dedicated hardware may be used for the rendering processing and the like.

【0015】図3は、図2のアニメーション生成部10
の構成を模式的に示しており、この図において、アニメ
ーション生成部10は、線分記憶部11、基本場解析部
12、力場アニメーション生成部13、パーティクルア
ニメーション生成部14等を含んでいる。線分記憶部1
1は、入力装置40から入力されたパーティクル挙動の
イメージ(線分)を受けとって記憶するものである。入
力装置40は、ストロークや点を入力できるタブレット
等で構成できる。線分記憶部11は、曲線や、直線(方
向も含む)に関する情報を記憶する。曲線は、例えば、
ベジエ曲線等として分析してその制御点を線分情報とし
て保持することができる。曲線を小さな直線の線分に分
解してもよい。基本場解析部12は、入力された線分を
基本力場に分解するものである。力場アニメーション生
成部13は、分解した力場をアニメーションとして表示
するものである。表示された力場のアニメーションは入
力装置40を用いて編集することが可能である。パーテ
ィクルアニメーション生成部14は、決定した力場のも
とパーティクルの挙動をシミュレーションしてそのアニ
メーションを生成するものである。力場アニメーション
生成部13およびパーティクルアニメーション生成部1
4で生成された力場やパーティクル挙動のアニメーショ
ンはアニメーション表示部20により画像データとされ
出力装置(表示装置)50に出力される。
FIG. 3 shows the animation generator 10 of FIG.
In this figure, the animation generation unit 10 includes a line segment storage unit 11, a basic field analysis unit 12, a force field animation generation unit 13, a particle animation generation unit 14, and the like. Line storage unit 1
Numeral 1 receives and stores an image (line segment) of the particle behavior input from the input device 40. The input device 40 can be configured by a tablet or the like that can input strokes and points. The line segment storage unit 11 stores information on curves and straight lines (including directions). The curve is, for example,
The control points can be analyzed as a Bezier curve or the like and held as line segment information. The curve may be decomposed into small straight line segments. The basic field analysis unit 12 decomposes the input line segment into a basic force field. The force field animation generator 13 displays the decomposed force field as an animation. The displayed force field animation can be edited using the input device 40. The particle animation generation unit 14 generates an animation by simulating the behavior of the particles under the determined force field. Force field animation generator 13 and particle animation generator 1
The animation of the force field and the particle behavior generated in step 4 is converted into image data by the animation display unit 20 and output to the output device (display device) 50.

【0016】つぎに実施例の動作について説明する。Next, the operation of the embodiment will be described.

【0017】図4に、本システムにおける、手書き入力
画面(a)、力場編集画面(b)、表示画面(c)を示
す。まず、入力装置(タブレット等)40を用いてパー
ティクルの挙動のイメージを描く。挙動のイメージは線
分により自由に入力できる。基本場解析部12はこのイ
メージを解析して力場を決定し、力場編集画面に表示す
る。この力場編集画面には、力場のほかにパーティクル
発生器も表示される。パーティクル発生器のパラメータ
もここで編集できる。もちろん他の任意のフェーズで入
力・編集してもよい。与えられた条件のもとパーティク
ルの挙動のシミュレーションが行われ、シミュレーショ
ンの結果得られたパーティクルのアニメーションが表示
される。
FIG. 4 shows a handwriting input screen (a), a force field editing screen (b), and a display screen (c) in the present system. First, an image of the behavior of particles is drawn using an input device (such as a tablet) 40. An image of the behavior can be freely input by a line segment. The basic field analysis unit 12 analyzes this image to determine a force field, and displays it on the force field editing screen. The force field editing screen displays a particle generator in addition to the force field. The parameters of the particle generator can also be edited here. Of course, the input / edit may be performed in any other phase. A simulation of the behavior of the particles is performed under given conditions, and an animation of the particles obtained as a result of the simulation is displayed.

【0018】図5は、入力装置40としてタブレットを
使用した場合の入力例を示している。タブレット上でス
タイラスペンを用いてパーティクルの挙動を線分として
描き、出力装置(表示装置)50に出力する。図6は三
次元表示のほかに平面、正面、側面の表示を行いつつパ
ーティクルの挙動を線分で規定する例を示す。基本的に
は図4と同様である。図7は、タッチスクリーンを用い
てパーティクルの挙動を入力する例を示している。パー
ティクル発生器を通る、タッチスクリーン(画面)と平
行な面を操作対象とする。タッチスクリーンに線分を描
くとその平行な面に線分が描かれる。タブレットやタッ
チスクリーンに描くストロークの速さや圧力を用いて図
8に示すようにパーティクルの速度や力場の大きさを指
定するようにしてもよい。図9にシステムの処理の流れ
を示す。手書き入力画面では3Dモデルを扱い、アニメ
ーションとして、パーティクルの動きに関するイメージ
を入力する(S1、S2)。このイメージを基本力場に分
解表示し(S3)、図2の画面(b)を得る。この段階
で力場の編集ができる(S4)。ここで生成された力場
に基づくパーティクルの挙動を画面(図2(c))で確
認する(S5、S6)。必要な場合には、手書きイメー
ジや力場の編集を行う。
FIG. 5 shows an input example when a tablet is used as the input device 40. The behavior of the particles is drawn as a line segment using a stylus pen on the tablet, and is output to the output device (display device) 50. FIG. 6 shows an example in which the behavior of a particle is defined by a line segment while displaying a plane, a front, and a side in addition to the three-dimensional display. This is basically the same as FIG. FIG. 7 illustrates an example in which the behavior of a particle is input using a touch screen. A plane passing through the particle generator and parallel to the touch screen (screen) is set as an operation target. When you draw a line segment on the touch screen, the line segment is drawn on the parallel surface. As shown in FIG. 8, the speed of the particles and the magnitude of the force field may be designated using the speed and pressure of the stroke drawn on the tablet or the touch screen. FIG. 9 shows a processing flow of the system. The 3D model is handled on the handwriting input screen, and an image related to the movement of the particles is input as an animation (S1, S2). This image is disassembled and displayed in the basic force field (S3), and the screen (b) in FIG. 2 is obtained. At this stage, the force field can be edited (S4). The behavior of the particles based on the generated force field is confirmed on the screen (FIG. 2C) (S5, S6). If necessary, edit handwritten images and force fields.

【0019】図1に本例で取り上げる、コーヒーカップ
からの湯気を示す。これは、手書きでそのイメージを書
いたところを示している。なお、湯気の出所を広く取る
と、平面に沿ってパーティクルを発生する発生器を生成
することができる。
FIG. 1 shows steam from a coffee cup, which is taken up in this example. This shows that the image was written by hand. If the source of the steam is wide, a generator that generates particles along a plane can be generated.

【0020】図10は、コーヒーの湯気のイメージから
抽出した、基本力場を示している。湯気は上に上がるに
したがって拡散する傾向にあり、また、乱流を発生させ
るために、力場のアニメーションが設定されている。
FIG. 10 shows a basic force field extracted from the image of steam of coffee. Steam tends to diffuse as it goes up, and animation of a force field is set to generate turbulence.

【0021】このように、手書きイメージに対して、大
まかな基本場を差分の大小で推定した後、乱流をシミュ
レートするために、細かな力場ベクトルを設定し、ま
た、物理学的イメージを重視した、キャラクターアニメ
ーションなどを行わせることができる。
As described above, for the handwritten image, after a rough basic field is estimated based on the magnitude of the difference, a fine force field vector is set to simulate turbulence, and a physical image is set. Character animations can be performed with emphasis on.

【0022】次に、一点に対する基本力場を図11に示
す。(a)は入力であり、(b)は発散である。また、
(c)はある範囲よりも小さいときと大きいときで値か
らの質を変えることができる。図12では、距離に対す
る値からの関係を示している。(b)は、ばねなどにお
いて生じる、距離に応じた値からの変位を示している。
(c)もまた特殊な力場を示している。(d)は境界を
意識した応答曲線の一つであり、境界の前と後とでは、
力場の働き方が大きく異なっている。
Next, a basic force field for one point is shown in FIG. (A) is the input and (b) is the divergence. Also,
(C) can change the quality from the value when it is smaller than a certain range and when it is larger than a certain range. FIG. 12 shows the relationship between the distance and the value. (B) shows a displacement from a value corresponding to the distance that occurs in a spring or the like.
(C) also shows a special force field. (D) is one of the response curves conscious of the boundary, and before and after the boundary,
The way of working the force field is very different.

【0023】図13では、直線に対する基本力場を示し
ている。(a)は直線方向の接近であり、(b)は境界
を持つ接近を示している。(c)では、境界が勾配を持
っており、(d)では直線と平行に力場が設定されてい
る。(e)では回転方向に、(f)では螺旋状に設定さ
れている。
FIG. 13 shows a basic force field with respect to a straight line. (A) shows an approach in a linear direction, and (b) shows an approach having a boundary. In (c), the boundary has a gradient, and in (d), a force field is set parallel to a straight line. (E) is set in the rotation direction, and (f) is set in a spiral shape.

【0024】次に、図14に力場のガイドラインとし
て、パスが曲線で示されている例を示す。(a)では閉
曲線を、(b)では開曲線を示している。
Next, FIG. 14 shows an example in which a path is indicated by a curve as a guideline of a force field. (A) shows a closed curve, and (b) shows an open curve.

【0025】図15は、軌跡に即した力場の発生を説明
している。図15に示すように、描いた線分の所定の各
点に、方向を接線方向とし、圧力データに応じた大きさ
の力場ベクトルを規定して力場を決定する。以上の基本
場をあてがうことにより、手書きイメージをそれぞれの
成分へ分解する。しかし、コーヒーの湯気などでは、よ
り複雑な動きを行っていることから、基本場に分解でき
ない部分については、図16に示すように、適当なベク
トルを作成して、これを補っている。また、イメージ自
身がアニメーションによって記述されるため、基本場で
分解されなかった部分については、図17に示すように
力場ベクトルのアニメーションとして記述される。
FIG. 15 illustrates the generation of a force field according to the trajectory. As shown in FIG. 15, the force field is determined by defining the direction at each predetermined point of the drawn line segment as a tangential direction and defining a force field vector having a magnitude corresponding to the pressure data. By applying the above basic field, the handwritten image is decomposed into respective components. However, since the steam of coffee or the like makes more complicated movements, an appropriate vector is created for the portion that cannot be decomposed into the basic field as shown in FIG. Further, since the image itself is described by animation, a portion that is not decomposed in the basic field is described as an animation of a force field vector as shown in FIG.

【0026】なお、分解されたこれらの力場は、追加・
編集・削除することができ、手書きによるイメージの入
力インターフェース、ないし力場の編集フェーズへ戻っ
て編集することにより、イメージしたパーティクルの動
きを制御することができる。
Note that these decomposed force fields are added
It can be edited and deleted, and the movement of the imaged particles can be controlled by returning to the input interface of the image by handwriting or the editing phase of the force field and editing.

【0027】さらに、群知識モデルでは直感的なイメー
ジとして表現することが難しかった動きとして、蝶の動
きの設計例を図18に示す。まず、パスを作成し、大ま
かな流れとして、花へ向けて移動するように書く。この
後、パーティクルとして設定した蝶を、その周りでゆら
ゆらと揺らすようにイメージを作成することによって、
花へ近づく蝶の動きを実現することができる。図19
は、パーティクル間の関係を規定して群知識モデルでパ
ーティクルの挙動を規定する例を示す。この例におい
て、図20に示すような、群知識モデルの当初の設定で
は規定していない動作を線分により規定している。この
例では、パーティクルが障害物を避けて分かれていく動
作を直接に線分イメージとして描き、これを力場に基づ
いてシミュレーションしてアニメーションを生成する。
このように、本発明を群知識モデルに適用するとより複
雑な動作を直感的に入力できる。
FIG. 18 shows a design example of a butterfly movement as a movement that was difficult to express as an intuitive image in the group knowledge model. First, create a path and write it as a rough flow, moving toward the flower. After that, by creating an image of the butterfly set as particles swaying around it,
The movement of the butterfly approaching the flower can be realized. FIG.
Shows an example in which the relation between particles is defined and the behavior of the particles is defined by the group knowledge model. In this example, as shown in FIG. 20, an operation not defined by the initial setting of the group knowledge model is defined by a line segment. In this example, the motion in which particles are separated from obstacles is drawn directly as a line segment image, and this is simulated based on a force field to generate an animation.
As described above, when the present invention is applied to the group knowledge model, more complicated operations can be intuitively input.

【0028】[0028]

【発明の効果】以上説明したように、本発明によれば、
「重力」や「磁力」などの力場を生成するのに、直感的
に理解しやすい手書きインターフェースを使用する。こ
れにより、例えばコーヒーカップから立ち上る湯気の動
きの軌跡などを記述することで、その場に発生する力場
を自動生成する。そして、生成された力場に対してパー
ティクルを作用させてアニメーションの確認を可能にす
る。そして、確認したアニメーションに不具合がある場
合には、再び手書きによって軌跡などを修正することで
変更可能となる。これらのことから、パーティクルを使
用したアニメーション制作を、今までに比べて直感的に
行うことが可能になるとともに、制作効率も飛躍的に向
上する。
As described above, according to the present invention,
Use an intuitive and easy-to-understand handwriting interface to generate force fields such as "gravity" and "magnetic force". Thus, for example, by describing the trajectory of the movement of steam rising from the coffee cup, a force field generated at the place is automatically generated. Then, the particles are made to act on the generated force field, so that the animation can be confirmed. If there is a defect in the confirmed animation, it can be changed by correcting the locus or the like again by handwriting. Thus, animation production using particles can be performed more intuitively than before, and production efficiency is dramatically improved.

【図面の簡単な説明】[Brief description of the drawings]

【図1】 本発明によるパーティクル挙動の入力イメー
ジの例を示す図である。
FIG. 1 is a diagram showing an example of an input image of particle behavior according to the present invention.

【図2】 本発明の実施例を全体として示す図である。FIG. 2 is a diagram showing an embodiment of the present invention as a whole.

【図3】 上述実施例の要部の構成例を示す図である。FIG. 3 is a diagram showing a configuration example of a main part of the embodiment.

【図4】 上述実施例における手書き入力画面(a)、
力場編集画面(b)、アニメーション表示画面(c)の
一例を示す図である。
FIG. 4 shows a handwriting input screen (a) in the embodiment described above;
It is a figure showing an example of a force field edit screen (b) and an animation display screen (c).

【図5】 手書き入力の具体的な態様を説明する図であ
る。
FIG. 5 is a diagram illustrating a specific mode of handwriting input.

【図6】 手書き入力画面の他の例を説明する図であ
る。
FIG. 6 is a diagram illustrating another example of the handwriting input screen.

【図7】 表示スクリーンから手書き入力する例を説明
する図である。
FIG. 7 is a diagram illustrating an example of handwriting input from a display screen.

【図8】 手書き入力時にパータィクルの移動速度や力
場の大きさを入力する例を説明する図である。
FIG. 8 is a diagram illustrating an example of inputting a moving speed of a particle and a magnitude of a force field at the time of handwriting input.

【図9】 上述実施例の動作を説明するフローチャート
である。
FIG. 9 is a flowchart illustrating the operation of the above embodiment.

【図10】 コーヒーからの湯気を力場に分解する様子
を示す図である。
FIG. 10 is a diagram showing how steam from coffee is broken down into a force field.

【図11】 一点からの力場の種類を説明する図であ
る。
FIG. 11 is a diagram illustrating the types of force fields from one point.

【図12】 焦点からの距離に対する力の変化による力
場の種類を説明する図である。
FIG. 12 is a diagram illustrating types of a force field based on a change in force with respect to a distance from a focal point.

【図13】 線に対する力場の種類を説明する図であ
る。
FIG. 13 is a diagram illustrating the types of force fields for lines.

【図14】 パスラインで示した力場の一例を説明する
図である。
FIG. 14 is a diagram illustrating an example of a force field indicated by a pass line.

【図15】 軌跡に即して力場を決定する例を説明する
図である。
FIG. 15 is a diagram illustrating an example in which a force field is determined according to a trajectory.

【図16】 個々に力場としてのベクトルを指定する例
を説明する図である。
FIG. 16 is a diagram illustrating an example in which a vector as a force field is individually specified.

【図17】 複数の力場をアニメーションする例を説明
する図である。
FIG. 17 is a diagram illustrating an example of animating a plurality of force fields.

【図18】 蝶をパーティクルとして指定したアニメー
ションの例を説明する図である。
FIG. 18 is a diagram illustrating an example of an animation in which a butterfly is designated as a particle.

【図19】 群知識モデルを説明する図である。FIG. 19 is a diagram illustrating a group knowledge model.

【図20】 群知識モデルに適用した例を説明する図で
ある。
FIG. 20 is a diagram illustrating an example applied to a group knowledge model.

【符号の説明】[Explanation of symbols]

1 アニメーション生成装置 10 アニメーション生成部 11 線分記憶部 12 基本場解析部 12 基本場解析部 13 力場アニメーション生成部 14 パーティクルアニメーション生成部 20 アニメーション表示部 30 オペレーティングシステム 40 入力装置 50 出力装置 DESCRIPTION OF SYMBOLS 1 Animation generation apparatus 10 Animation generation part 11 Line segment storage part 12 Basic field analysis part 12 Basic field analysis part 13 Force field animation generation part 14 Particle animation generation part 20 Animation display part 30 Operating system 40 Input device 50 Output device

───────────────────────────────────────────────────── フロントページの続き (72)発明者 野崎 隆志 東京都品川区東五反田1丁目14番10号 株 式会社ソニー木原研究所内 Fターム(参考) 5B050 BA07 BA08 BA09 CA07 EA21 EA26 FA02 FA06 FA09 5B080 AA06 AA13 5E501 AC16 BA03 BA05 CB05 FA15 ────────────────────────────────────────────────── ─── Continued on front page (72) Inventor Takashi Nozaki 1-14-10, Higashi-Gotanda, Shinagawa-ku, Tokyo F-term in Sony Kihara Laboratory (reference) 5B050 BA07 BA08 BA09 CA07 EA21 EA26 FA02 FA06 FA09 5B080 AA06 AA13 5E501 AC16 BA03 BA05 CB05 FA15

Claims (8)

【特許請求の範囲】[Claims] 【請求項1】 手書き入力装置を用いて入力されたパー
ティクル挙動の線分イメージを記憶するステップと、 前記記憶された線分イメージに基づいてパーティクルの
挙動を表示するアニメーションを生成するステップとを
有することを特徴とするアニメーション生成方法。
1. A step of storing a line segment image of particle behavior input using a handwriting input device, and a step of generating an animation for displaying particle behavior based on the stored line segment image. An animation generation method characterized by the following.
【請求項2】 手書き入力装置を用いて入力されたパー
ティクル挙動の線分イメージを記憶するステップと、 前記記憶された線分イメージに基づいて力場を決定する
ステップと、 前記力場に基づくパーティクルの挙動を表示するアニメ
ーションを前記力場およびパーティクルの特性に基づい
て生成するステップとを有することを特徴とするアニメ
ーション生成方法。
2. A step of storing a line segment image of a particle behavior input using a handwriting input device; a step of determining a force field based on the stored line segment image; and a particle based on the force field. Generating an animation that displays the behavior of the object based on the characteristics of the force field and the particles.
【請求項3】 前記力場は、個々のパーティクルに対し
て作用するベクトル場またはスカラー場である請求項2
記載のアニメーション生成方法。
3. The force field is a vector field or a scalar field acting on individual particles.
The described animation generation method.
【請求項4】 前記力場は所定の手書きインターフェー
スで編集するステップをさらに有する請求項2記載のア
ニメーション生成方法。
4. The animation generating method according to claim 2, further comprising a step of editing the force field with a predetermined handwriting interface.
【請求項5】 パーティクルを任意のモデルアニメーシ
ョンで置き換えパーティクルの位置に前記任意のモデル
アニメーションを表示する請求項1記載のアニメーショ
ン生成方法。
5. The animation generation method according to claim 1, wherein the arbitrary model animation is displayed by replacing the particle with an arbitrary model animation.
【請求項6】 手書き入力装置と、 前記手書き入力装置を用いて入力されたパーティクル挙
動の線分イメージを記憶する手段と、 前記記憶された線分イメージに基づいて力場を決定する
手段と、 前記力場に基づくパーティクルの挙動を表示するアニメ
ーションを前記力場およびパーティクルの特性に基づい
て生成する手段と、 生成されたアニメーションを表示する手段とを有するこ
とを特徴とするアニメーション生成装置。
6. A handwriting input device, means for storing a line segment image of particle behavior input using the handwriting input device, and means for determining a force field based on the stored line segment image; An animation generating apparatus comprising: means for generating an animation for displaying the behavior of a particle based on the force field based on the characteristics of the force field and the particle; and means for displaying the generated animation.
【請求項7】 前記力場を表示する手段と、 前記表示された力場を編集する手段とをさらに有する請
求項6記載のアニメーション生成装置。
7. The animation generating apparatus according to claim 6, further comprising: means for displaying the force field; and means for editing the displayed force field.
【請求項8】 手書き入力装置を用いて入力されたパー
ティクル挙動の線分イメージを記憶するステップと、 前記記憶された線分イメージに基づいて力場を決定する
ステップと、 前記力場に基づくパーティクルの挙動を表示するアニメ
ーションを前記力場およびパーティクルの特性に基づい
て生成するステップとをコンピュータに実行させるため
に用いるプログラムを記録したコンピュータ読取り可能
な記録媒体。
8. A step of storing a line segment image of particle behavior input using a handwriting input device, a step of determining a force field based on the stored line segment image, and particles based on the force field. Generating an animation for displaying the behavior of the object based on the characteristics of the force field and the particles.
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