JP2002078976A - Game system capable of displaying network state - Google Patents

Game system capable of displaying network state

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JP2002078976A
JP2002078976A JP2000270915A JP2000270915A JP2002078976A JP 2002078976 A JP2002078976 A JP 2002078976A JP 2000270915 A JP2000270915 A JP 2000270915A JP 2000270915 A JP2000270915 A JP 2000270915A JP 2002078976 A JP2002078976 A JP 2002078976A
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game
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game server
game device
displayed
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Koji Kato
浩司 加藤
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Taito Corp
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Abstract

PROBLEM TO BE SOLVED: To provide a many-participants type game system enabling a coping behavior according to the state of a network connected to a game device of a partner by knowing about the above state and eliminating the need for playing a game while worrying about the run-up of the charge for a call. SOLUTION: Measured data on the time of communications between a game server device and a game device is stored in the storage means of the game server device. Each of the game devices takes out network information from the game server device according to need. The network state is displayed on a screen. The player can judge whether or not to establish the communications with the game device of the partner on the basis of the network information.

Description

【発明の詳細な説明】DETAILED DESCRIPTION OF THE INVENTION

【0001】[0001]

【発明の属する技術分野】本発明は、ゲーム用サーバと
ゲーム装置の間のネットワークの状態を測定し、そのデ
ータによってコミュニケーションをとる相手とのネット
ワークの状態を表示できるゲームシステムに関する。
BACKGROUND OF THE INVENTION 1. Field of the Invention The present invention relates to a game system capable of measuring the status of a network between a game server and a game device and displaying the status of a network with a communication partner based on the data.

【0002】[0002]

【従来の技術】ネットワークを通じて行う多人数参加形
のゲームシステムにおいて、ネットワークの状態はプレ
イヤにとって非常に重要な情報である。例えば、他のプ
レイヤとコミュニケーションをとろうとした時に、自分
のネットワークの状態が良くても、相手のネットワーク
の状態が悪ければ、結局はネットワークの状態は悪いも
のとなってしまう。そのため、コミュニケーションをと
ってもレスポンスが悪い場合、通信料金などが増加する
という問題がある。そこで、コミュニケーションをとろ
うとする相手のネットワークの状態をあらかじめ知って
おけば、コミュニケーションをとる相手の重要度とレス
ポンスが悪いことなどから生じるさまざまなデメリット
との兼ね合いからプレイヤがその相手とコミュニケーシ
ョンをとるかとらないかを選択することができる。
2. Description of the Related Art In a multiplayer game system played through a network, the state of the network is very important information for a player. For example, when trying to communicate with another player, even if the state of one's own network is good, if the state of the other party's network is bad, the state of the network will eventually be bad. For this reason, there is a problem that the communication fee and the like increase if the response is poor even when communicating. Therefore, if you know the network status of the other party you want to communicate with in advance, it will be possible for the player to communicate with the other party due to the various disadvantages caused by the importance of the communicating party and poor response. Can be selected.

【0003】[0003]

【発明が解決しようとする課題】本発明の目的は、多人
数参加型ゲームシステムにおいて、相手ゲーム装置との
ネットワークの状態を知ることにより、それに応じた対
応を取ることが出来、通話料金などの増加を心配しなが
らプレイすることがなくなるゲームシステムを提供する
ことにある。
SUMMARY OF THE INVENTION It is an object of the present invention to provide a multi-player game system in which the state of a network with an opponent game device is known so that a corresponding action can be taken. An object of the present invention is to provide a game system that does not play while worrying about an increase.

【0004】[0004]

【課題を解決するための手段】前記目的を達成するため
に本発明によるゲームシステムは、ゲーム用サーバより
キャラクタなどの情報を得、相手ゲーム装置とネットワ
ークを介してゲームを行うゲームシステムにおいて、前
記ゲーム用サーバまたはゲーム装置に、前記ゲーム用サ
ーバとゲーム装置との間を接続するネットワークのデー
タ送受信時間を測定するデータ通信時間測定手段を有
し、前記データ通信時間測定手段により測定したデータ
通信時間は前記ゲーム用サーバの記憶手段に記憶し、ゲ
ーム装置は、前記ゲーム用サーバに接続し前記ゲーム用
サーバの記憶手段より相手ゲーム装置とゲーム用サーバ
の間のデータ通信時間の情報を取り出すネットワーク状
態調査手段と、取り出した情報を画面に表示する情報表
示手段とを備え、プレイヤが、前記画面に表示される情
報に基づき相手ゲーム装置とコミュニケーションを行う
か否かの判断を行えるように構成されている。本発明に
おける前記画面の表示画像は、該当するゲーム装置のキ
ャラクタ付近に棒グラフや数値の形式で表示するか、ま
たは、ネットワークのレスポンスが遅くなるほどキャラ
クタの影を薄くしたりするように表示するように構成さ
れている。
In order to achieve the above object, a game system according to the present invention obtains information such as characters from a game server and plays a game with an opponent game device via a network. The game server or the game device has data communication time measuring means for measuring data transmission / reception time of a network connecting the game server and the game device, and the data communication time measured by the data communication time measuring means. Is stored in the storage means of the game server, and the game device is connected to the game server and retrieves information on data communication time between the opponent game device and the game server from the storage means of the game server. An information display means for displaying the retrieved information on a screen; Ear is configured to allow the partner game device and determines whether or not to communicate on the basis of the information displayed on the screen. In the present invention, the display image of the screen is displayed in the form of a bar graph or a numerical value near the character of the corresponding game device, or is displayed such that the shadow of the character becomes thinner as the response of the network becomes slower. It is configured.

【0005】[0005]

【発明の実施の形態】以下、図面を参照して本発明の実
施の形態を詳しく説明する。図1は、本発明によるゲー
ムシステムの実施の形態を示す概略図である。ゲーム装
置1a(プレイヤA)と1c(プレイヤC)がネットワ
ークに接続されてゲームに参加している場合、プレイヤ
Aのデータはネットワーク3のアクセスポイント・分岐
点4i,4h,4gさらにネットワーク2のアクセスポ
イント・分岐点4c,4b,4aを介してゲームサーバ
装置3に送られる。また、プレイヤCのデータはネット
ワーク2のアクセスポイント・分岐点4d,4eを介し
てゲームサーバ装置3に送られる。
Embodiments of the present invention will be described below in detail with reference to the drawings. FIG. 1 is a schematic diagram showing an embodiment of a game system according to the present invention. When the game devices 1a (player A) and 1c (player C) are connected to the network and participate in the game, the data of the player A is stored in the access points / branches 4i, 4h, and 4g of the network 3 and the access of the network 2 It is sent to the game server device 3 via the points / branches 4c, 4b, 4a. The data of the player C is transmitted to the game server device 3 via the access points / branches 4d and 4e of the network 2.

【0006】プレイヤAとC相互間は、ネットワーク3
のアクセスポイント・分岐点4i,4h,4gさらにネ
ットワーク2のアクセスポイント・分岐点4c,4dを
介してデータが送受信される。そして、相手方の画面に
表示される。その際、ネットワーク2,3のいずれかに
高負荷がかかった場合、お互いのデータのやりとりは遅
くなり、レスポンスが悪くなる。
The network between the players A and C is
The data is transmitted and received via the access points / branches 4i, 4h, 4g of the network 2 and the access points / branches 4c, 4d of the network 2. Then, it is displayed on the screen of the other party. At that time, if a heavy load is applied to any of the networks 2 and 3, the exchange of data with each other becomes slow, and the response becomes poor.

【0007】図2は、図1のゲームサーバ装置の回路の
実施の形態を示す回路図で、回路の一部を示したもので
ある。ゲームサーバ装置3は、記憶手段5およびサーバ
装置本体より構成されている。サーバ装置本体は通信イ
ンタフェース22,CPU6を含んで構成され、CPU
6は、データ通信時間測定手段6a,測定データ送出手
段6bの機能部を有している。データ通信時間測定手段
6aは、通信インタフェース22を介して各ゲーム装置
との間でデータを送受信することによりゲーム装置との
通信時間を測定する。測定データ送出手段6bは、各ゲ
ーム装置から測定データを送るようにアクセスがあった
とき、該測定データを送信する。記憶手段5は、各ゲー
ム装置のキャラクタデータなどを格納するデータベース
であり、上記データ通信時間測定手段6aで測定された
データが格納される。
FIG. 2 is a circuit diagram showing an embodiment of the circuit of the game server device of FIG. 1, showing a part of the circuit. The game server device 3 includes a storage unit 5 and a server device main body. The server device main body is configured to include a communication interface 22 and a CPU 6.
Reference numeral 6 has functional units of a data communication time measurement unit 6a and a measurement data transmission unit 6b. The data communication time measuring means 6a measures the communication time with the game device by transmitting and receiving data to and from each game device via the communication interface 22. The measurement data transmitting means 6b transmits the measurement data when there is an access from each game device to transmit the measurement data. The storage unit 5 is a database for storing character data of each game device and the like, and stores data measured by the data communication time measurement unit 6a.

【0008】図3は、ネットワークの通信時間を測定す
る動作を説明するためのフローチャートである。ゲーム
サーバ装置3からゲーム装置に向けてデータ送信のリク
エストを送出する(ステップ(以下「S」という)30
1)。ゲームサーバ装置3は、ゲーム装置からデータが
返信されているのを待ち(S302)、リクエストを送
信してからデータが届くまでの時間を測定する(S30
3)。ネットワークの状態は常に変動するので、このよ
うな測定動作は定期的に実行する。
FIG. 3 is a flowchart for explaining the operation of measuring the communication time of the network. A request for data transmission is sent from the game server device 3 to the game device (step (hereinafter referred to as “S”) 30)
1). The game server device 3 waits for data to be returned from the game device (S302), and measures the time from the transmission of the request to the arrival of the data (S30).
3). Since the state of the network constantly changes, such a measurement operation is performed periodically.

【0009】図4は、図1のゲーム装置の回路の実施の
形態を示す回路図である。パット7の十字レバー,スイ
ッチから入力される信号は、入出力制御装置8を介して
バス10に接続され、CPU14に伝達される。CPU
14は、画像処理部15を制御してゲーム画面をモニタ
16に表示させる。コミュニケーションRAM11は、
サウンドに関するCPU14の指令を格納しており、C
PU14がサウンド状況を確認する場合に使用される。
サウンドシステム回路12は、CPU14の指令に基づ
きサウンドを生成する。
FIG. 4 is a circuit diagram showing an embodiment of a circuit of the game apparatus of FIG. Signals input from the cross lever and the switch of the pad 7 are connected to the bus 10 via the input / output control device 8 and transmitted to the CPU 14. CPU
The control unit 14 controls the image processing unit 15 to display a game screen on the monitor 16. The communication RAM 11
Stores a command from the CPU 14 relating to sound.
Used when the PU 14 checks the sound status.
The sound system circuit 12 generates a sound based on a command from the CPU 14.

【0010】ワークRAM17は、CPU14が演算に
用いる作業領域である。ROM収納部18にはゲームプ
ログラムを格納するROMカセット20が挿入可能であ
る。通信インタフェース9がバス10に接続されてお
り、ネットワーク2との通信が可能である。ROMカセ
ット20に内蔵のゲームプログラムで用いるためのキャ
ラクタのデータが格納されている。
The work RAM 17 is a work area used by the CPU 14 for calculation. A ROM cassette 20 for storing a game program can be inserted into the ROM storage section 18. The communication interface 9 is connected to the bus 10 and can communicate with the network 2. The ROM cassette 20 stores character data to be used in a built-in game program.

【0011】ネットワーク状態調査手段14aは、通信
機能部14cにより通信インタフェース9を介してゲー
ムサーバ装置3にアクセスし、各ゲーム装置との間の通
信時間のデータを送るよう依頼する。ゲームサーバ装置
3は、この依頼を受けて記憶手段5より各ゲーム装置と
の間の通信時間のデータを読み出し、測定データ送出手
段6bにより該データを当該ゲーム装置に送出する。ネ
ットワーク状態調査手段14aは、測定データを受信す
ると、情報表示手段14bにそのデータを渡す。情報表
示手段14bは、ゲームサーバ装置3と各ゲーム装置1
a,1b,1cとの間の通信時間のデータを表示する。
The network state investigating means 14a accesses the game server device 3 via the communication interface 9 by the communication function unit 14c, and requests to transmit data of communication time with each game device. Upon receiving the request, the game server device 3 reads the data of the communication time with each game device from the storage means 5, and sends the data to the game device by the measurement data sending means 6b. Upon receiving the measurement data, the network state checking means 14a passes the data to the information display means 14b. The information display means 14b includes the game server device 3 and each game device 1
The data of the communication time between a, 1b, and 1c is displayed.

【0012】図5は、ゲーム装置が他のゲーム装置とコ
ミュニケーションをとる場合の動作を説明するためのフ
ローチャートである。ゲームサーバ装置とゲーム装置の
間のネットワーク状態を測定し、その状態をゲームサー
バ装置の記憶手段に格納するのは、ゲーム開始時にも行
われる(S501,S502)。プレイヤは、必要に応
じてゲームサーバ装置からゲームサーバ装置とゲームサ
ーバ装置との間の通信時間のデータを取り出す(S50
3)。取り出された情報は、ゲーム装置の画面にプレイ
ヤが分かりやすい形で表示される。例えば、ネットワー
クの状態はその該当するゲーム装置のキャラクタ付近に
棒グラフや数値の形式で表示し、レスポンスが遅くなる
ほど棒グラフや数値を大きくしたり、ネットワークのレ
スポンスが遅くなるほどキャラクタの影が薄くしたりす
るなどの形で表示される。
FIG. 5 is a flowchart for explaining the operation when the game device communicates with another game device. The network state between the game server device and the game device is measured and stored in the storage means of the game server device also at the start of the game (S501, S502). The player extracts data on the communication time between the game server device and the game server device from the game server device as necessary (S50).
3). The extracted information is displayed on the screen of the game device in a form that is easy for the player to understand. For example, the state of the network is displayed in the form of a bar graph or a numerical value near the character of the corresponding game device, and the bar graph or the numerical value becomes larger as the response becomes slower, or the shadow of the character becomes thinner as the response of the network becomes slower. It is displayed in such a form.

【0013】以上の実施の形態は、ゲームサーバ装置側
で通信時間を測定する場合の例を示したが、ゲーム装置
側で測定しても良い。かかる場合は、ゲーム装置側で取
得した通信時間の測定結果をゲームサーバ側に送信する
ことが必要である。
In the above-described embodiment, an example in which the communication time is measured on the game server device side has been described. However, the measurement may be performed on the game device side. In such a case, it is necessary to transmit the measurement result of the communication time acquired on the game device side to the game server side.

【0014】[0014]

【発明の効果】以上、説明したように本発明は、コミュ
ニケーションをとろうとする相手のゲーム装置のネット
ワークの状態が事前にわかるため、従来のように「コミ
ュニケーションを取り始めてからネットワークの状態が
悪く、レスポンスが悪いことに気がついた。」というよ
うなことは回避できる。そのため、レスポンスが悪いこ
とによるイライラ感やレスポンスが返ってくるまでの時
間がかかることによる通信料金の増加を心配しながらプ
レイすることがなくなる。また、ネットワークの状態を
あらかじめ知ることができるので、プレイヤがそれに応
じた対応をとることができる。
As described above, according to the present invention, since the state of the network of the game device of the other party trying to communicate can be known in advance, the state of the network is poor after the communication is started. I noticed that the response was bad. " Therefore, it is not necessary to play while worrying about frustration due to poor response and an increase in communication fee due to the time required until the response is returned. Further, since the state of the network can be known in advance, the player can take a corresponding action.

【図面の簡単な説明】[Brief description of the drawings]

【図1】本発明によるゲームシステムの実施の形態を示
す概略図である。
FIG. 1 is a schematic diagram showing an embodiment of a game system according to the present invention.

【図2】図1のゲームサーバ装置の回路の実施の形態を
示す回路図で、回路の一部を示したものである。
FIG. 2 is a circuit diagram showing an embodiment of a circuit of the game server device of FIG. 1, showing a part of the circuit.

【図3】ネットワークの通信時間を測定する動作を説明
するためのフローチャートである。
FIG. 3 is a flowchart illustrating an operation of measuring a communication time of a network.

【図4】図1のゲーム装置の回路の実施の形態を示す回
路図である。
FIG. 4 is a circuit diagram showing an embodiment of a circuit of the game device in FIG. 1;

【図5】ゲーム装置が他のゲーム装置とコミュニケーシ
ョンをとる場合の動作を説明するためのフローチャート
である。
FIG. 5 is a flowchart illustrating an operation when a game device communicates with another game device.

【符号の説明】[Explanation of symbols]

1a,1b,1c ゲーム装置 2 ネットワーク 3 ゲームサーバ装置 4a〜4j アクセスポイント・分岐点 5 記憶手段(データベース) 6,14 CUP 6a データ通信時間測定手段 6b 測定データ送出手段 7 パッド 8 入出力制御装置 9 通信インタフェース 10,21 バス 11 コミュニケーションRAM 12 サウンドシステム回路 13 スピーカ 14a ネットワーク状態調査手段 14b 情報判定手段 14c 通信機能部 15 画像処理部 16 モニタ 17 ワークRAM 18 ROM収納部 19 RAM 20 ROMカセット 21 通信インタフェース 1a, 1b, 1c Game device 2 Network 3 Game server device 4a-4j Access point / junction point 5 Storage means (database) 6, 14 CUP 6a Data communication time measuring means 6b Measurement data sending means 7 Pad 8 Input / output control device 9 Communication interface 10, 21 Bus 11 Communication RAM 12 Sound system circuit 13 Speaker 14a Network condition investigation means 14b Information determination means 14c Communication function unit 15 Image processing unit 16 Monitor 17 Work RAM 18 ROM storage unit 19 RAM 20 ROM cassette 21 Communication interface

Claims (2)

【特許請求の範囲】[Claims] 【請求項1】 ゲーム用サーバよりキャラクタなどの情
報を得、相手ゲーム装置とネットワークを介してゲーム
を行うゲームシステムにおいて、 前記ゲーム用サーバまたはゲーム装置に、前記ゲーム用
サーバとゲーム装置との間を接続するネットワークのデ
ータ送受信時間を測定するデータ通信時間測定手段を有
し、前記データ通信時間測定手段により測定したデータ
通信時間は前記ゲーム用サーバの記憶手段に記憶し、 ゲーム装置は、前記ゲーム用サーバに接続し前記ゲーム
用サーバの記憶手段より相手ゲーム装置とゲーム用サー
バの間のデータ通信時間の情報を取り出すネットワーク
状態調査手段と、 取り出した情報を画面に表示する情報表示手段とを備
え、 プレイヤが、前記画面に表示される情報に基づき相手ゲ
ーム装置とコミュニケーションを行うか否かの判断を行
えるように構成したことを特徴とするネットワーク状態
を表示するゲームシステム。
1. A game system in which information such as characters is obtained from a game server and a game is played with an opponent game device via a network, wherein the game server or the game device is provided between the game server and the game device. A data communication time measuring unit for measuring a data transmission / reception time of a network connecting the network, and a data communication time measured by the data communication time measuring unit is stored in a storage unit of the game server. Network state investigating means for connecting to the game server and extracting information on data communication time between the opponent game device and the game server from the storage means of the game server, and information display means for displaying the extracted information on a screen. The player communicates with the opponent game device based on the information displayed on the screen. Game system for displaying a network condition characterized by being configured to allow the determination of whether performing Shon.
【請求項2】 前記画面の表示画像は、該当するゲーム
装置のキャラクタ付近に棒グラフや数値の形式で表示す
るか、または、ネットワークのレスポンスが遅くなるほ
どキャラクタの影を薄くしたりするように表示すること
を特徴とする請求項1記載のネットワーク状態を表示す
るゲームシステム。
2. The display image on the screen is displayed in the form of a bar graph or a numerical value near the character of the corresponding game device, or is displayed such that the shadow of the character becomes thinner as the response of the network becomes slower. The game system according to claim 1, wherein the network status is displayed.
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Cited By (3)

* Cited by examiner, † Cited by third party
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US7618325B2 (en) 2004-05-07 2009-11-17 Nintendo Co., Ltd. Game apparatus and storage medium storing game program
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