JP2002078964A - Entertainment device, command input acceptance method and command display method - Google Patents

Entertainment device, command input acceptance method and command display method

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JP2002078964A
JP2002078964A JP2001198415A JP2001198415A JP2002078964A JP 2002078964 A JP2002078964 A JP 2002078964A JP 2001198415 A JP2001198415 A JP 2001198415A JP 2001198415 A JP2001198415 A JP 2001198415A JP 2002078964 A JP2002078964 A JP 2002078964A
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JP2001198415A
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Japanese (ja)
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Eitaro Nagano
英太郎 永野
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Sony Interactive Entertainment Inc
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Sony Computer Entertainment Inc
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Abstract

PROBLEM TO BE SOLVED: To provide a technology concerning command inputs the combination way of which is imparted with a sense of playing game. SOLUTION: An input and output screen 400 has a command and character string display area 410 displaying correspondingly commands and character strings and a character string display area 310 displaying a character string corresponding to a selected command. When a plurality of commands are selected, if the last character (n) of a first character string corresponding to a first command matches the lead character (n) of a second character string corresponding to a second command, the matching character strings are displayed in a nonoverlapping state in the character string display area 310.

Description

【発明の詳細な説明】DETAILED DESCRIPTION OF THE INVENTION

【0001】[0001]

【発明の属する技術分野】本発明は、エンタテインメン
ト装置に係り、特に、プレーヤーからのコマンドの入力
を受け付ける技術に関する。
BACKGROUND OF THE INVENTION 1. Field of the Invention The present invention relates to an entertainment device, and more particularly to a technique for receiving a command input from a player.

【0002】[0002]

【発明の背景】ターンという期間を設定して、そのター
ンの開始時にプレーヤーが、そのターン内で行動するた
めのコマンドをすべて入力し、入力後、入力されたコマ
ンドに基づいてそのターン内で敵味方それぞれが行動す
るというゲームの進め方がある。このターン制では、各
ターンで入力できるコマンドの数または種類等が決めら
れていて、プレーヤーはそれにしたがって、コマンドを
入力していた。
BACKGROUND OF THE INVENTION At the start of a turn, a player inputs all commands for acting in the turn, and after inputting, enters an enemy in the turn based on the input command. There is a way to play a game in which each ally acts. In this turn system, the number or type of commands that can be input in each turn is determined, and the player has input commands according to that.

【0003】従来のターン制では、コマンドの内容によ
って、ゲームの展開を左右することはあっても、入力す
るコマンドの組み合わせ方によって、入力できるコマン
ド数に差が出ることはなかった。このため、コマンドの
入力には何らゲーム性がなかった。
In the conventional turn-based system, the development of the game is influenced by the content of the command, but the number of commands that can be input does not differ depending on the combination of the input commands. For this reason, the command input has no game characteristics.

【0004】本発明は、コマンドの組み合わせ方にゲー
ム性を持たせたコマンド入力に関する技術を提供するこ
とを目的とする。
[0004] It is an object of the present invention to provide a technique relating to command input in which a method of combining commands has a game property.

【0005】[0005]

【課題を解決するための手段】前記目的を達成するた
め、本発明では以下の処理を行う。すなわち、コマンド
と記号列とを第1の領域を表示させる。第2の領域に第
1の記号列および第2の記号列を連続して表示すると
き、第1の記号列の末尾n桁の記号が、第2の記号列の
先頭からn桁の記号と一致する場合、第1の記号列のう
ち前記n桁の記号を除いた残りの記号列、前記n桁の記
号、および、第2の記号列のうち前記n桁の記号を除い
た残りの記号列を、連続して表示する。
In order to achieve the above object, the present invention performs the following processing. That is, the command and the symbol string are displayed in the first area. When the first symbol string and the second symbol string are successively displayed in the second area, the last n-digit symbol of the first symbol string is replaced with the n-digit symbol from the beginning of the second symbol string. If they match, the remaining symbol strings of the first symbol string excluding the n-digit symbols, the n-digit symbols, and the remaining symbols of the second symbol string excluding the n-digit symbols Display columns continuously.

【0006】[0006]

【発明の実施の形態】まず、本発明の一実施形態に係る
エンタテインメント装置のハードウエア構成について説
明する。
DESCRIPTION OF THE PREFERRED EMBODIMENTS First, a hardware configuration of an entertainment apparatus according to an embodiment of the present invention will be described.

【0007】図1に本発明の一実施形態に係るエンタテ
インメント装置の外観を示す。このエンタテインメント
装置は、たとえば、CD−ROM、DVD−ROMの光
ディスク等に記憶されているゲームプログラムを読み出
して、操作者(プレイヤ)からの指示に応じて実行する
ものである。なお、ゲームの実行とは、主として、プレ
イヤからの指示に応じて、このエンタテインメント装置
に接続された表示装置(テレビなど)の表示画面上に表
示されている操作対象オブジェクト(たとえば、プレイ
ヤキャラクタなどを表すオブジェクト)を動かし、これ
に伴い動画像の表示や音声を制御して、ゲームを進行す
ることをいう。
FIG. 1 shows an appearance of an entertainment apparatus according to an embodiment of the present invention. This entertainment device reads out a game program stored on, for example, an optical disk such as a CD-ROM or a DVD-ROM, and executes the program in response to an instruction from an operator (player). The execution of the game mainly refers to an operation target object (for example, a player character or the like) displayed on a display screen of a display device (such as a television) connected to the entertainment device in response to an instruction from the player. (The object to be represented) is moved, and the display and sound of the moving image are controlled in accordance with the movement, thereby proceeding with the game.

【0008】図示するように、エンタテインメント装置
1の本体2は、その中央部にテレビゲーム等のアプリケ
ーションプログラム、マルチメディアデータを供給する
ための記録媒体であるCD−ROM、DVD−ROM等
の光ティスクが装着されるディスク装着部3と、ゲーム
をリセットするためのリセットスイッチ4と、電源スイ
ッチ5と、光ディスクの装着を操作するためのディスク
操作スイッチ6と、たとえば2つのスロット部7A、7
Bとを備えている。
As shown in the figure, a main body 2 of the entertainment apparatus 1 has an optical disk such as a CD-ROM or a DVD-ROM as a recording medium for supplying an application program such as a video game and multimedia data in a central portion thereof. , A reset switch 4 for resetting the game, a power switch 5, a disk operation switch 6 for operating the mounting of an optical disk, and, for example, two slot sections 7A and 7
B.

【0009】スロット部7A、7Bには、2つのコント
ローラ20を接続することができ、2人のプレイヤが対
戦ゲーム等のゲームを行うことができる。また、このス
ロット部7A、7Bには、ゲームデータをセーブ(記
憶)したり、読み出すことができるメモリカード装置2
6、あるいは、本体2と切り離してゲームを実行できる
携帯用電子機器100等を装着することができる。
Two controllers 20 can be connected to the slots 7A and 7B, and two players can play a game such as a battle game. The slot units 7A and 7B have a memory card device 2 that can save (store) and read game data.
6, or a portable electronic device 100 that can execute a game separately from the main body 2 can be mounted.

【0010】コントローラ20は、第1、第2の操作部
21、22と、Lボタン23Lと、Rボタン23Rと、
スタートボタン24と、選択ボタン25とを有し、さら
に、アナログ操作が可能なアナログ操作部31、32
と、これら操作部31、32の操作モードを選択するモ
ード選択スイッチ33と、選択された操作モードを表示
するための表示部34とを有している。
The controller 20 includes first and second operation units 21 and 22, an L button 23L, an R button 23R,
Analog operation units 31 and 32 having a start button 24 and a selection button 25 and capable of analog operation
And a mode selection switch 33 for selecting an operation mode of the operation units 31 and 32, and a display unit 34 for displaying the selected operation mode.

【0011】アナログ操作部31、32は、図2に示す
ように、所定の支点aを通る所定の軸bに対し、支点a
を中心にして傾倒可能に、かつ、傾倒した状態で回転可
能に構成された操作軸31a、32aを有する。コント
ローラ20は、操作軸31a、32aの軸bに対する傾
きとその傾き方向を検知し、これらから定まるX−Y座
標上の座標値に応じた信号を出力する。この座標値は、
図3に示すように、Y(垂直)方向の値は操作軸31
a、32aの上下方向の傾きに応じて「0」〜「25
5」の256段階の値で表現され、X(水平)方向の値
は、操作軸31a、32aの左右方向の傾きに応じて
「0」〜「255」の256段階の値で表現される。
As shown in FIG. 2, the analog operation units 31 and 32 are connected to a fulcrum a with respect to a predetermined axis b passing through a predetermined fulcrum a.
, And operating shafts 31a and 32a configured to be tiltable around and rotatable in a tilted state. The controller 20 detects the inclination of the operation axes 31a and 32a with respect to the axis b and the direction of the inclination, and outputs a signal corresponding to the coordinate value on the XY coordinate determined from these. This coordinate value is
As shown in FIG. 3, the value in the Y (vertical) direction is
“0” to “25” according to the vertical inclination of
The value in the X (horizontal) direction is represented by 256 values from “0” to “255” in accordance with the horizontal inclination of the operation axes 31a and 32a.

【0012】次に、図4に、エンタテインメント装置1
の構成を示す。
Next, FIG. 4 shows an entertainment device 1
Is shown.

【0013】図示するように、このエンタテインメント
装置1は、中央処理装置(CPU:Central Processing
Unit)51およびその周辺装置等からなる制御系50
と、フレームバッファ63に描画を行なう画像処理装置
(GPU:Graphic Processing Unit)62等からなる
グラフィックシステム60と、楽音・効果音等のオーデ
ィオ信号を生成する音声処理装置(SPU:Sound Proc
essing Unit)71等からなるサウンドシステム70
と、アプリケーションプログラム、マルチメディアデー
タ等が記録されている光ディスクの制御を行なう光ディ
スク制御部80と、プレイヤからの指示が入力されるコ
ントローラ20からの信号およびゲームの設定等を記憶
するメモリカード26、携帯用電子機器100等からの
データの入出力を制御する通信制御部90と、上記の各
部が接続されているバスBUS等を備えている。
1, the entertainment apparatus 1 includes a central processing unit (CPU).
Unit) 51 and a control system 50 including its peripheral devices and the like.
, A graphic system 60 including an image processing device (GPU: Graphic Processing Unit) 62 for drawing in the frame buffer 63, and a sound processing device (SPU: Sound Proc) for generating audio signals such as musical sounds and sound effects.
essing unit) 71 and other sound systems
An optical disk control unit 80 that controls an optical disk on which application programs, multimedia data, and the like are recorded; a memory card 26 that stores a signal from the controller 20 to which an instruction from a player is input, game settings, and the like; A communication control unit 90 that controls input and output of data from the portable electronic device 100 and the like, a bus BUS to which the above units are connected, and the like are provided.

【0014】制御系50は、CPU51と、割り込み制
御、ダイレクトメモリアクセス(DMA:Dynamic Memo
ry Access)転送の制御等を行なう周辺装置制御部52
と、ランダムアクセスメモリ(RAM:Random Access
Memory)からなるメインメモリ(主記憶装置)53と、
メインメモリ53、グラフィックシステム60、サウン
ドシステム70等の菅理を行なう、いわゆるオペレーテ
ィングシステム等のプログラムが格納されたリードオン
リーメモリ(ROM:Read Only Memory)54とを備え
ている。
The control system 50 includes a CPU 51, interrupt control, and direct memory access (DMA: Dynamic Memory).
ry Access) Peripheral device controller 52 for controlling transfer and the like
And a random access memory (RAM)
A main memory (main storage device) 53 comprising
A main memory 53, a read only memory (ROM: Read Only Memory) 54 for storing programs such as an operating system for managing the graphic system 60, the sound system 70, and the like are provided.

【0015】CPU51は、ROM54に記録されてい
るオペレーティングシステムを実行することにより、こ
のエンタテインメント装置1の全体を制御するもので、
たとえばRISC−CPUからなる。
The CPU 51 controls the entire entertainment apparatus 1 by executing an operating system recorded in the ROM 54.
For example, it comprises a RISC-CPU.

【0016】そして、このエンタテインメント装置1
は、電源が投入されると、制御系50のCPU51がR
OM54に記憶されているオペレーティングシステムを
実行する。これにより、CPU51が、グラフィックシ
ステム60、サウンドシステム70等の制御を行なうよ
うになっている。
The entertainment device 1
When the power is turned on, the CPU 51 of the control system 50
The operating system stored in the OM 54 is executed. Thus, the CPU 51 controls the graphic system 60, the sound system 70, and the like.

【0017】また、オペレーティングシステムが実行さ
れると、CPU51は、動作確認等のエンタテインメン
ト装置1全体の初期化を行った後、光ディスク制御部8
0を制御して、光ディスクに記録されているゲーム等の
アプリケーションプログラムを実行する。このゲーム等
のプログラムの実行により、CPU51は、プレイヤか
らの入力に応じてグラフィックシスデム60、サウンド
システム70等を制御して、画像の表示や効果音・楽音
の発生を制御する。
When the operating system is executed, the CPU 51 initializes the entire entertainment apparatus 1 such as operation check, and then controls the optical disk control section 8.
0 to execute an application program such as a game recorded on the optical disc. By executing a program such as a game, the CPU 51 controls the graphic system dem 60, the sound system 70, and the like in accordance with an input from the player to control display of an image and generation of sound effects and musical sounds.

【0018】また、グラフィックシステム60は、座標
変換等の処理を行なうジオメトリトランスファエンジン
(GTE:Geometry Transfer Engine)61と、CPU
51からの描画指示に従って描画を行なうGPU62
と、このGPU62により描画された画像を記憶するフ
レームバッファ63と、離散コサイン変換等の直交変換
により圧緒されて符号化された画像データを復号する画
像デコーダ64とを備えている。
The graphic system 60 includes a geometry transfer engine (GTE) 61 for performing processing such as coordinate conversion, and a CPU.
GPU 62 that performs drawing in accordance with a drawing instruction from 51
A frame buffer 63 for storing an image drawn by the GPU 62; and an image decoder 64 for decoding image data coded by being subjected to orthogonal transform such as discrete cosine transform.

【0019】GTE61は、たとえば複数の演算を並列
に実行する並列演算機構を備え、座標変換などの行列あ
るいはベクトル等の演算を行なう。具体的には、このG
TE61は、たとえば、光ディスクに記録されているゲ
ーム等のアプリケーションプログラムがいわゆる3Dグ
ラフィックを利用する場合に、三角形状のポリゴンの集
合で仮想的な3次元オブジェクトを構成する。そして、
この3次元オブジェクトを仮想的なカメラで撮影するこ
とにより得られる画像を生成するための諸計算、すなわ
ち、レンダリングを行う場合における透視変換(3次元
オブジェクトを構成する各ポリゴンの頂点を仮想的なカ
メラスクリーン上に投影した場合における座標値の計
算)などを行う。
The GTE 61 has, for example, a parallel operation mechanism for executing a plurality of operations in parallel, and performs operations such as a matrix or a vector for coordinate conversion. Specifically, this G
The TE 61 configures a virtual three-dimensional object with a set of triangular polygons, for example, when an application program such as a game recorded on an optical disk uses so-called 3D graphics. And
Various calculations for generating an image obtained by photographing the three-dimensional object with a virtual camera, that is, perspective transformation (raster of each polygon constituting the three-dimensional object is performed by virtual camera (Calculation of coordinate values when projected on the screen).

【0020】次に、GPU62は、CPU51からの命
令に従って、必要に応じてGTE61を利用しながら、
フレームバッファ63に対して3次元オブジェクトのレ
ンダリングを行って、画像を作成する。そして、作成し
た画像を表すビデオ信号を出力する。なお、レンダリン
グに用いる隠線、隠面消去の手法としては、Zバッファ
法、スキャンライン法、レイトレーシング法などを使用
する。陰影付けを行うシェーディングの手法としては、
フラットシェーディング、グーローシェーディング、レ
イトレーシング法などを使用する。また、3次元オブジ
ェクトの表面の表面材質や模様を表現する手法としては
テクスチャマッピングなどを使用する。
Next, the GPU 62 uses the GTE 61 as necessary according to instructions from the CPU 51,
An image is created by rendering a three-dimensional object on the frame buffer 63. Then, a video signal representing the created image is output. In addition, as a method of erasing hidden lines and hidden surfaces used for rendering, a Z buffer method, a scan line method, a ray tracing method, or the like is used. Shading techniques for shading include:
Use flat shading, Gouraud shading, ray tracing, etc. In addition, texture mapping or the like is used as a technique for expressing the surface material or pattern of the surface of the three-dimensional object.

【0021】次に、フレームバッファ63は、いわゆる
デュアルポートRAMからなり、GPU62のレンダリ
ングあるいはメインメモリからの転送と、表示のための
読み出しとを同時に行なうことができるようになってい
る。また、このフレームバッファ63には、レンダリン
グ、表示のための読み出しが行われる画像領域の他に、
前記テクスチャマッピングなどに用いられるテクスチャ
が記憶されるテクスチャ領域が設けられている。
Next, the frame buffer 63 comprises a so-called dual port RAM, so that rendering for the GPU 62 or transfer from the main memory and reading for display can be performed simultaneously. In addition, in the frame buffer 63, in addition to the image area where reading for rendering and display is performed,
A texture area in which a texture used for the texture mapping or the like is stored is provided.

【0022】次に、画像デコーダ64は、CPU51か
らの制御により、メインメモリ53に記憶されている静
止画あるいは動画の画像データを復号して、メインメモ
リ53に記憶する。また、この再生された画像データ
は、GPU62を介してフレームバッファ63に記憶す
ることにより、上述のGPU62によってレンダリング
される画像の背景として使用することができるようにな
っている。
Next, under the control of the CPU 51, the image decoder 64 decodes the still or moving image data stored in the main memory 53 and stores it in the main memory 53. The reproduced image data is stored in the frame buffer 63 via the GPU 62, so that the reproduced image data can be used as a background of the image rendered by the GPU 62.

【0023】次に、サウンドシステム70は、CPU5
1からの指示に基づいて、楽音・効果音等のオーディオ
信号を出力するSPU71と、このSPU71により波
形データ等が記録されるサウンドバッファ72とを備え
ている。
Next, the sound system 70 includes the CPU 5
The SPU 71 outputs an audio signal such as a musical sound or a sound effect based on an instruction from the SPU 71, and a sound buffer 72 in which waveform data and the like are recorded by the SPU 71.

【0024】SPU71は、適応予測符号化(ADPC
M:Adaptive Differential PCM)された音声データを
再生するADPCM復号機能と、サウンドバッファ72
に記憶されている波形データを再生することにより、効
果音等のオーディオ信号を再生し出力する再生機能と、
サウンドバッファ72に記憶されている波形データを変
調させて再生する変調機能等を備えている。このような
機能を備えることによって、このサウンドシステム70
は、CPU51からの指示によりサウンドバッファ72
に記憶された波形データに基づき楽音・効果音等のオー
ディオ信号を発生する、いわゆるサンプリング音源とし
て使用することができるように構成されている。
The SPU 71 performs adaptive prediction coding (ADPC
M: an ADPCM decoding function for reproducing the audio data subjected to Adaptive Differential PCM, and a sound buffer 72
A reproduction function of reproducing and outputting an audio signal such as a sound effect by reproducing the waveform data stored in the
A modulation function for modulating and reproducing waveform data stored in the sound buffer 72 is provided. By providing such a function, the sound system 70
Is a sound buffer 72 according to an instruction from the CPU 51.
Is generated so as to generate an audio signal such as a musical sound or a sound effect based on the waveform data stored therein.

【0025】次に、光ディスク制御部80は、光ディス
クに記録きれたプログラムやデータ等を再生する光ディ
スク装置81と、例えばエラー訂正符号(ECC:Erro
r Correction Code)が付加されて記録されているプロ
グラムやデータ等を復号するデコーダ82と、光ディス
ク装置81からのデータを一時的に記憶することによ
り、光ディスクからのデータの読み出しを高速化するバ
ッファ83とを備えている。デコーダ82には、サブC
PU84が接続されている。
Next, the optical disk control unit 80 is provided with an optical disk device 81 for reproducing programs, data, and the like recorded on the optical disk, for example, an error correction code (ECC: Erro).
r Correction Code), a decoder 82 for decoding a program or data recorded with the data added thereto, and a buffer 83 for temporarily storing data from the optical disk device 81 to speed up the reading of data from the optical disk. And The decoder 82 has a sub C
PU84 is connected.

【0026】なお、光ティスク装置81で読み出され
る、光ディスクに記録されている音声データとしては、
上述のADPCMデータの他にオーディオ信号をアナロ
グ/デジタル変換したいわゆるPCMデータがある。A
DPCMデータは、デコーダ82で復号された後、上述
のSPU71に供拾され、SPU71でデジタル/アナ
ログ変換等の処理が施された後、このエンタテインメン
ト装置1に接続されたオーディオ機器などの音響装置か
ら楽音・効果音等として出力される。また、PCMデー
タは、SPU71でデジタル/アナログ変換等の処理が
施された後、同様に、音響装置から楽音・効果音等とし
て出力される。
The audio data read by the optical disc device 81 and recorded on the optical disk includes:
In addition to the above-described ADPCM data, there is so-called PCM data obtained by converting an audio signal from analog to digital. A
After the DPCM data is decoded by the decoder 82, it is supplied to the above-described SPU 71, and subjected to processing such as digital / analog conversion by the SPU 71, and then from an audio device such as an audio device connected to the entertainment device 1. It is output as musical sound, sound effect, etc. Further, the PCM data is subjected to processing such as digital / analog conversion by the SPU 71, and is similarly output from the audio device as musical sounds, sound effects, and the like.

【0027】次に、通信制御部90は、バスBUSを介
してCPU51との通信の制御を行なう通信制御機91
を備えている。通信制御機91には、プレイヤからの指
示を入カするコントローラ20が接続される操作装置接
続部12と、ゲームの設定データ等を記憶する補助記憶
装口としてメモリカード26、携帯用電子機器100等
が接続されるメモリカード挿入部8A、8Bが設けられ
ている。
Next, the communication control unit 90 includes a communication controller 91 for controlling communication with the CPU 51 via the bus BUS.
It has. The communication controller 91 includes an operation device connection unit 12 to which a controller 20 for inputting an instruction from the player is connected, a memory card 26 as an auxiliary storage device for storing game setting data and the like, a portable electronic device 100 And the like are provided with memory card insertion sections 8A and 8B.

【0028】操作装置接続部12に接続されたコントロ
ーラ20は、プレイヤからの指示を入力するために、通
信制御機91からの指示に従って、前記各ボタンや操作
部の状態を、同期式通信により、通信制御機91に送信
する。そして、通信制御機91は、コントローラ20の
前記各ボタン、あるいは、操作部の状態をCPU51に
送信する。
The controller 20 connected to the operating device connection unit 12 receives the instruction from the player and, in accordance with the instruction from the communication controller 91, changes the states of the buttons and the operating unit by synchronous communication. It is transmitted to the communication controller 91. Then, the communication controller 91 transmits the state of each button of the controller 20 or the state of the operation unit to the CPU 51.

【0029】これにより、プレイヤからの指示がCPU
51に入力され、CPU51は、実行しているゲームプ
ログラム等に基づいて、プレイヤからの指示に従った処
理を行なう。具体的には、制御系50の他の各部および
グラフィックシステム60と連携して、操作対象オブジ
ェクトを含む画像を生成し、表示装置の表示画面に表示
させる。そして、コントローラ20に入力されたプレイ
ヤからの指示にしたがい、操作対象オブジェクトの表示
位置、様子などを変えた画像(必要に応じてその背景も
変える)を順次生成し、表示装置の表示画面に表示させ
ることで、あたかも、コントローラ20に入力されたプ
レイヤの操作内容に応じて、操作対象オブジェクトが操
作されるように、動画像を生成する。また、必要に応じ
て、サウンドシステム70と連携し、音声装置より出力
する音声や音楽を制御する。
Thus, the instruction from the player is transmitted to the CPU.
Input to the CPU 51, the CPU 51 performs a process according to an instruction from the player based on a game program or the like being executed. Specifically, an image including the operation target object is generated in cooperation with other units of the control system 50 and the graphic system 60, and is displayed on the display screen of the display device. Then, in accordance with an instruction from the player input to the controller 20, an image in which the display position, the state, and the like of the operation target object are changed (the background is also changed as necessary) is sequentially generated and displayed on the display screen of the display device. By doing so, a moving image is generated such that the operation target object is operated according to the player's operation input to the controller 20. Also, it controls the sound and music output from the sound device in cooperation with the sound system 70 as needed.

【0030】ここで、メインメモリ53、GPU62、
画像デコーダ64およびデコーダ82等の間では、プロ
グラムの読み出し、画像の表示あるいは描画等を行なう
際に、画像データを高速に転送する必要がある。そこ
で、このエンタテインメント装置1では、上述のように
CPU51を介ざずに周辺装置制御部52からの制御に
よりメインメモリ53、GPU62、画像デコーダ64
およびデコーダ82等の間で直接データの転送を行な
う、いわゆるDMA転送を行なうことができるようにな
っている。これにより、データ転送によるCPU51の
負荷を低減させることができ、高速なデータの転送を行
なうことができる。
Here, the main memory 53, the GPU 62,
It is necessary to transfer image data between the image decoder 64 and the decoder 82 at a high speed when reading a program, displaying an image, or drawing an image. Therefore, in the entertainment apparatus 1, the main memory 53, the GPU 62, and the image decoder 64 are controlled by the peripheral device control unit 52 without the intervention of the CPU 51 as described above.
A so-called DMA transfer in which data is directly transferred between the decoder 82 and the decoder 82 can be performed. Thus, the load on the CPU 51 due to data transfer can be reduced, and high-speed data transfer can be performed.

【0031】また、CPU51は、実行しているゲーム
の設定データ等を記憶する必要があるときに、その記憶
するデータを通信制御機91に送信し、通信制御機91
は、CPU51からのデータをメモリカード挿入部8A
または8Bのスロットに装着されたメモリカード26、
携帯用電子機器100等に書き込む。
When it is necessary to store the setting data of the game being executed, the CPU 51 transmits the stored data to the communication controller 91, and transmits the stored data to the communication controller 91.
Transmits data from the CPU 51 to the memory card insertion unit 8A.
Or, the memory card 26 inserted in the 8B slot,
Write it to the portable electronic device 100 or the like.

【0032】ここで、通信制御機91には、電気的な破
壊を防止するための保護回路が内蔵されている。メモリ
カード26、携帯用電子機器100等は、バスBUSか
ら分離されており、装置本体の電源を入れた状態で、着
脱することができる。したがって、メモリカード26、
携帯用電子機器100等の記憶容量が足りなくなった場
合等に、装置本体の電源を遮断することなく、新たなメ
モリカードなどを挿着できる。このため、バックアップ
する必要があるゲームデータが失われてしまうことな
く、新たなメモリカードを装着して、必要なデータを新
たなメモリカードに書き込むことができる。
Here, the communication controller 91 has a built-in protection circuit for preventing electrical destruction. The memory card 26, the portable electronic device 100, and the like are separated from the bus BUS, and can be detached while the power of the apparatus body is turned on. Therefore, the memory card 26,
When the storage capacity of the portable electronic device 100 or the like becomes insufficient, a new memory card or the like can be inserted without turning off the power supply of the apparatus main body. Therefore, it is possible to insert a new memory card and write necessary data to the new memory card without losing the game data that needs to be backed up.

【0033】なお、パラレルI/Oインタフェイス(P
IO)96、および、シリアルI/Oインタフェイス
(SIO)97は、メモリカード26、携帯用電子機器
100等と、エンタテインメント装置1とを接続するた
めのインタフェイスである。
The parallel I / O interface (P
An IO) 96 and a serial I / O interface (SIO) 97 are interfaces for connecting the memory card 26, the portable electronic device 100, and the like to the entertainment apparatus 1.

【0034】つぎに、上記エンタテインメント装置1を
用いたコマンド入力受付の一態様について説明する。こ
のコマンド入力受付処理は、光ディスク制御部80が光
ディスクから読み込んだアプリケーションプログラム
を、CPU51が実行することにより実現され、図5に
示すような内部機能を有する。すなわち、エンタテイン
メント装置1は、入力制御部210、表示制御部22
0、および、コマンドテーブル240を内部機能として
備える。
Next, one mode of receiving a command input using the entertainment apparatus 1 will be described. This command input accepting process is realized by the CPU 51 executing an application program read from the optical disc by the optical disc control unit 80, and has an internal function as shown in FIG. That is, the entertainment device 1 includes the input control unit 210, the display control unit 22
0 and a command table 240 as internal functions.

【0035】入力制御部210は、コントローラ20か
らの入力を受け付ける。
The input control unit 210 receives an input from the controller 20.

【0036】表示制御部220は、本体2と接続される
表示装置に表示させる情報を生成して、これを表示装置
に表示させる。たとえば、表示装置に図6から図8に示
す入出力画面300、400、500を表示するための
情報を生成し、表示装置に表示させる。入出力画面30
0、400、500の詳細については、後述する。
The display control unit 220 generates information to be displayed on a display device connected to the main body 2 and causes the display device to display the information. For example, information for displaying the input / output screens 300, 400, and 500 shown in FIGS. 6 to 8 on the display device is generated and displayed on the display device. Input / output screen 30
Details of 0, 400, and 500 will be described later.

【0037】コマンドテーブル240の内容を、図9に
示す。コマンドテーブル240は、コマンド241と、
そのコマンドに割り当てられた1文字以上の文字列24
2とが対応付けられている。なお、ここではアルファベ
ットの文字列がコマンドと対応付けられているが、これ
に限らない。たとえば、アルファベット以外でも、ひら
がな、カタカナ、漢字等の文字列であっても良いし、文
字以外の数字、円形、三角形、四角形、絵文字等の図形
その他記号の列であってもよい。さらに、これらに色を
組み合わせてもよい。具体的には、色付きの文字や、三
角形を様々な色で塗りつぶしたり、四角形の一部分を塗
りつぶしたりしたものでもよい。
FIG. 9 shows the contents of the command table 240. The command table 240 includes a command 241 and
One or more character strings 24 assigned to the command
2 are associated with each other. Here, the character string of the alphabet is associated with the command, but is not limited to this. For example, it may be a character string such as hiragana, katakana, kanji, etc. other than the alphabet, or a string of figures other than letters, figures, circles, triangles, squares, pictographs, and other symbols. Further, these may be combined with colors. Specifically, colored characters or triangles may be painted in various colors, or a part of a rectangle may be painted.

【0038】つぎに、図6から図8に示す入出力画面3
00、400、500について説明する。本コマンド入
力受付装置は、たとえば、ターン制の入力を受け付ける
戦闘シーンなどに適用することができる。ターン制で
は、「ターン」と呼ばれる複数の場面を設定して、その
ターンの開始時にプレーヤーが、そのターン内で行動す
るためのコマンドをすべて入力する。入力完了後、当該
ターンが開始され、入力されたコマンドに基づいて、そ
のターン内で敵味方それぞれが行動する。この「ター
ン」を一定回数繰り返してゲームを進行する。
Next, the input / output screen 3 shown in FIGS.
00, 400, and 500 will be described. The command input receiving device can be applied to, for example, a battle scene that receives a turn-based input. In the turn system, a plurality of scenes called "turns" are set, and at the start of the turn, a player inputs all commands to act in the turn. After the input is completed, the turn is started, and the enemy and the ally act in the turn based on the input command. This "turn" is repeated a certain number of times to advance the game.

【0039】図6に示す入出力画面300には、今回の
ターンの文字列表示領域310と、前回のターンの文字
列表示領域320と、次回のターンの文字列表示領域3
30と、コマンドカテゴリ表示領域340と、解説表示
領域350とを備える。
The input / output screen 300 shown in FIG. 6 includes a character string display area 310 for the current turn, a character string display area 320 for the previous turn, and a character string display area 3 for the next turn.
30, a command category display area 340, and a comment display area 350.

【0040】今回のターンの文字列表示領域310は、
プレーヤーがこのターンで実行させるコマンドとして入
力したコマンドと対応する文字列を表示する領域であ
る。前回のターンの文字列表示領域320は、前のター
ンで実行したコマンドと対応する文字列を表示する領域
である。次回のターンの文字列表示領域330は、次の
ターンで実行させるコマンドとして、プレーヤーが入力
したコマンドと対応する文字列を表示する領域である。
各文字列表示領域310、320、330に表示可能な
文字数、すなわち入力可能な文字数を一定数に制限して
もよい。ここでは、例えば、いずれも10文字まで表示
可能とする。すなわち、1ターンで複数のコマンドを入
力可能であるが、それらの文字数の合計が10文字以内
でなければならない。ただし、一定の場合には一部の文
字が省略される。これについては後述する。
The character string display area 310 of this turn is
This is an area for displaying a character string corresponding to a command input by the player as a command to be executed in this turn. The character string display area 320 of the previous turn is an area for displaying a character string corresponding to the command executed in the previous turn. The character string display area 330 for the next turn is an area for displaying a character string corresponding to the command input by the player as a command to be executed in the next turn.
The number of characters that can be displayed in each of the character string display areas 310, 320, and 330, that is, the number of characters that can be input may be limited to a certain number. Here, for example, it is possible to display up to 10 characters. That is, a plurality of commands can be input in one turn, but the total number of those characters must be within 10 characters. However, some characters are omitted in certain cases. This will be described later.

【0041】コマンドカテゴリ表示領域340は、プレ
ーヤーが入力可能なコマンドのカテゴリを表示する領域
である。コマンドのカテゴリには、図示するように、移
動行動、攻撃行動、等がある。解説表示領域350は、
コマンドカテゴリ表示領域340内のカーソル360が
選択しているコマンドカテゴリ等の解説を表示する領域
である。ここでは、「移動行動」を選択したときの動作
を説明する文章が表示されている。
The command category display area 340 is an area for displaying a category of commands that can be input by the player. As shown in the figure, the command category includes a moving action, an attack action, and the like. The comment display area 350
The cursor 360 in the command category display area 340 is an area for displaying an explanation of a command category or the like selected. Here, a sentence describing an operation when “moving action” is selected is displayed.

【0042】カーソル360の移動、および、選択入力
は、プレーヤーがコントローラ20から行う。入出力画
面300において、まず、プレーヤーは「移動行動」を
選択する。「移動行動」を選択すると、表示装置には図
6に示す入出力画面400が表示される。
The movement of the cursor 360 and the selection input are performed by the player from the controller 20. On the input / output screen 300, first, the player selects “moving action”. When "moving action" is selected, an input / output screen 400 shown in FIG. 6 is displayed on the display device.

【0043】入出力画面400は、文字列表示領域31
0、320、330と、解説表示領域350とを備える
点は、入出力画面300と同様である。この他に、コマ
ンド・文字列表示領域410を備える。ここでは、移動
行動に関するコマンドとそれに対応する文字列が表示さ
れている。プレーヤーがコントローラ20から入力し
て、コマンド・文字列表示領域410内のカーソル36
0を移動させてコマンドを選択する。
The input / output screen 400 has a character string display area 31
It is similar to the input / output screen 300 in that the input / output screen 300 includes 0, 320, 330 and a comment display area 350. In addition, a command / character string display area 410 is provided. Here, a command related to the movement action and a character string corresponding to the command are displayed. The player inputs data from the controller 20 to the cursor 36 in the command / character string display area 410.
Move 0 to select a command.

【0044】ここで、プレーヤーがコマンドを選択する
と、そのコマンドと対応する文字列が文字列表示領域3
10に表示される。図7は、「向きをかえる」が選択さ
れた状態を示している。
Here, when the player selects a command, a character string corresponding to the command is displayed in the character string display area 3.
10 is displayed. FIG. 7 shows a state where “change direction” is selected.

【0045】ここからさらに、続けてコマンドを選択す
ることができる。このとき選択されたコマンドの文字列
の先頭からn桁(nは1以上)の文字(記号列の場合
は、n桁の記号)が、直前に選択されているコマンドの
文字列の末尾のn文字と一致する場合、その一致する文
字列を文字列表示領域310に重複して表示することを
しない。つまり、後から選択されたコマンドに対応する
文字列を文字列表示領域310に表示するとき、重複す
る文字列を除いた残りの文字列を表示させる。
From here, a command can be continuously selected. At this time, n characters (n is 1 or more) from the beginning of the character string of the selected command (n is 1 or more in the case of a symbol string) are replaced by n characters at the end of the character string of the command selected immediately before. If the characters match, the matching character string is not displayed in the character string display area 310 in an overlapping manner. That is, when a character string corresponding to a command selected later is displayed in the character string display area 310, the remaining character strings excluding the overlapping character strings are displayed.

【0046】たとえば、「向きをかえる」の後に、「す
り足」が選択されると、文字列表示領域310には「T
WWG」ではなく、「TWG」と表示される。つまり、
重複する「W」1文字が省略される。また、さらに続け
て「走る」が選択されると、さらに「G」が1文字省略
されて、図8に示すように文字列表示領域310には
「TWGFFG」と表示される。あるいは、走る「GF
FG」の後に、ダッシュ「FFGFFF」が選択される
と、「FFG」の3文字が省略され、文字列表示領域3
10には「GFFGFFF」と表示される。
For example, if “Slide” is selected after “Change direction”, “T” is displayed in the character string display area 310.
“TWG” is displayed instead of “WWG”. That is,
One overlapping "W" character is omitted. When “run” is selected further continuously, “G” is further omitted by one character, and “TWGFFG” is displayed in the character string display area 310 as shown in FIG. Or run "GF
When the dash “FFGFFF” is selected after “FG”, the three characters “FFG” are omitted, and the character string display area 3
10, "GFFFGFFF" is displayed.

【0047】うまくコマンドを組み合わせれば、文字数
を節約することができる。このような点にゲーム性を持
たせている。入力可能な文字数に制限があれば、組み合
わせ如何によりコマンド数に差が出ることもあり、さら
にゲーム性が増す。
If the commands are properly combined, the number of characters can be reduced. Such points are provided with game characteristics. If there is a limit on the number of characters that can be input, the number of commands may differ depending on the combination, which further enhances game characteristics.

【0048】図8に示す入出力画面500は、文字列表
示領域310、320、330と、コマンドカテゴリ表
示領域340と、解説表示領域350とを備える点は、
入出力画面300と同様である。この他に、現状表示部
510と、選択済みコマンド表示部520とを備える。
現状表示部510は、現在のステータスを表示する領域
である。図8の例では、行動入力中であることを示して
いる。選択済みコマンド表示部520は、今回のターン
のコマンドとして選択されたものが、選択された順に上
から表示される。
The input / output screen 500 shown in FIG. 8 includes character string display areas 310, 320, and 330, a command category display area 340, and a comment display area 350.
This is the same as the input / output screen 300. In addition, a current status display unit 510 and a selected command display unit 520 are provided.
The current status display section 510 is an area for displaying the current status. The example in FIG. 8 indicates that the action is being input. The selected command display unit 520 displays the commands selected as the commands of the current turn from the top in the order of selection.

【0049】これにより、コマンドの組み合わせ方に応
じて、コマンドの入力数に差がでることがある。これに
より、コマンドの組み合わせにゲーム性を持たせること
ができる。
As a result, the number of command inputs may differ depending on how the commands are combined. As a result, the combination of commands can have game characteristics.

【0050】さらに、前回のターンの文字列表示領域3
20に表示されている文字列と、今回のターンの文字列
を連続させることもできる。
Further, the character string display area 3 of the previous turn
The character string displayed at 20 and the character string of this turn can also be made continuous.

【0051】[0051]

【発明の効果】本発明によれば、コマンドの組み合わせ
方にゲーム性を持たせることができる。
According to the present invention, a method of combining commands can be provided with game characteristics.

【図面の簡単な説明】[Brief description of the drawings]

【図1】本発明の一実施形態に係るエンタテインメント
装置の外観を示す説明図である。
FIG. 1 is an explanatory diagram showing an appearance of an entertainment device according to an embodiment of the present invention.

【図2】本発明の一実施形態に係るエンタテインメント
装置で使用可能なコントローラを示す説明図である。
FIG. 2 is an explanatory diagram showing a controller that can be used in the entertainment device according to one embodiment of the present invention.

【図3】本発明の一実施形態に係るエンタテインメント
装置で使用可能なコントローラが出力する信号を示す説
明図である。
FIG. 3 is an explanatory diagram showing signals output by a controller usable in the entertainment device according to the embodiment of the present invention.

【図4】本発明の一実施形態に係るエンタテインメント
装置のハードウェア構成を示す説明図である。
FIG. 4 is an explanatory diagram illustrating a hardware configuration of an entertainment device according to an embodiment of the present invention.

【図5】本発明の一実施形態に係るエンタテインメント
装置の機能構成の一態様を示す説明図である。
FIG. 5 is an explanatory diagram showing one mode of a functional configuration of the entertainment device according to the embodiment of the present invention;

【図6】本発明の一実施形態に係るエンタテインメント
装置における入出力画面の一例を示す説明図である。
FIG. 6 is an explanatory diagram showing an example of an input / output screen in the entertainment device according to one embodiment of the present invention.

【図7】本発明の一実施形態に係るエンタテインメント
装置における入出力画面の一例を示す説明図である。
FIG. 7 is an explanatory diagram showing an example of an input / output screen in the entertainment device according to one embodiment of the present invention.

【図8】本発明の一実施形態に係るエンタテインメント
装置における入出力画面の一例を示す説明図である。
FIG. 8 is an explanatory diagram showing an example of an input / output screen in the entertainment device according to one embodiment of the present invention.

【図9】本発明の一実施形態に係るエンタテインメント
装置におけるコマンドテーブルの一例を示す説明図であ
る。
FIG. 9 is an explanatory diagram illustrating an example of a command table in the entertainment device according to the embodiment of the present invention.

【符号の説明】[Explanation of symbols]

1…エンタテインメント装置、2…本体、20…コント
ローラ、50…制御系、60…グラフィックスシステ
ム、70…サウンドシステム、80…光ディスク制御
部、90…通信制御部、210…入力制御部、220…
表示制御部、230…コマンドテーブル、300、40
0、500…入出力画面。
DESCRIPTION OF SYMBOLS 1 ... Entertainment device, 2 ... Main body, 20 ... Controller, 50 ... Control system, 60 ... Graphics system, 70 ... Sound system, 80 ... Optical disk control unit, 90 ... Communication control unit, 210 ... Input control unit, 220 ...
Display control unit, 230 ... command table, 300, 40
0, 500: Input / output screen.

Claims (12)

【特許請求の範囲】[Claims] 【請求項1】 入力を受け付ける入力受付装置と、種々
の情報を表示する表示装置と、に接続されるエンタテイ
ンメント装置において、 前記入力受付装置を介して第1のコマンドの入力を受け
付け、当該第1のコマンドに対応する第1の記号列を前
記表示装置に表示し、前記入力受付装置を介して第2の
コマンドの入力を受け付け、当該第2のコマンドに対応
する第2の記号列の先頭からn桁の記号が、前記第1の
記号列の末尾n桁の記号と一致する場合には、前記第2
の記号列のうち、前記一致する記号を除いた残りの記号
列を、前記第1の記号列に連続して表示させる表示制御
部を備えることを特徴とするエンタテインメント装置。
An entertainment device connected to an input receiving device for receiving an input and a display device for displaying various information, wherein an input of a first command is received via the input receiving device, Is displayed on the display device, the input of the second command is received via the input receiving device, and the first symbol string corresponding to the second command is displayed from the beginning of the second symbol string corresponding to the second command. If the n-digit symbol matches the last n-digit symbol of the first symbol string, the second
An entertainment apparatus, comprising: a display control unit configured to continuously display the remaining symbol strings of the symbol strings except for the matching symbol in the first symbol string.
【請求項2】 請求項1に記載のエンターテインメント
装置において、前記表示制御部は、前記表示装置に、前
記記号列を表示するための領域を設定し、 前記記号列を表示するための領域は、表示可能な記号の
桁数が定められていることを特徴とするエンターテイン
メント装置。
2. The entertainment apparatus according to claim 1, wherein the display control unit sets an area for displaying the symbol string on the display device, and the area for displaying the symbol string includes: An entertainment device, wherein the number of digits of a displayable symbol is determined.
【請求項3】 請求項1および2のいずれか一項に記載
のエンターテインメント装置において、 前記記号は、アルファベットであることを特徴とするエ
ンターテインメント装置。
3. The entertainment device according to claim 1, wherein the symbol is an alphabet.
【請求項4】 種々の情報を表示する表示装置に接続さ
れるエンタテインメント装置において、コマンド入力を
受け付ける方法であって、 第1のコマンドの入力を受け付け、当該第1のコマンド
に対応する第1の記号列を前記表示装置に表示させる処
理と、 第2のコマンドの入力を受け付け、当該第2のコマンド
に対応する第2の記号列の先頭からn桁の記号が、前記
第1の記号列の末尾n桁の記号と一致する場合には、前
記第2の記号列のうち、前記一致する記号を除いた残り
の記号列を、前記第1の記号列に連続して表示させる処
理と、を行うことを特徴とするコマンド入力受付方法。
4. A method for accepting a command input in an entertainment device connected to a display device for displaying various information, the method comprising accepting an input of a first command and receiving a first command corresponding to the first command. A process of displaying a symbol string on the display device; and accepting an input of a second command, and a symbol of n digits from the beginning of the second symbol string corresponding to the second command is displayed in the first symbol string. A process of displaying the remaining symbol strings of the second symbol string, excluding the matching symbols, continuously on the first symbol string when the symbols match the last n digits. A command input receiving method characterized by performing.
【請求項5】 コマンド入力を受け付ける処理を、種々
の情報を表示する表示装置に接続されるエンタテインメ
ント装置に実行させるプログラムを記録したコンピュー
タ読み取り可能な記録媒体であって、 前記プログラムは、 第1のコマンドの入力を受け付け、当該第1のコマンド
に対応する第1の記号列を前記表示装置に表示する処理
と、 第2のコマンドの入力を受け付け、当該第2のコマンド
に対応する第2の記号列の先頭からn桁の記号が、前記
第1の記号列の末尾n桁の記号と一致する場合には、前
記第2の記号列のうち、前記一致する記号を除いた残り
の記号列を、前記第1の記号列に連続して表示する処理
と、をエンターテインメント装置に実行させることを特
徴とする記録媒体。
5. A computer-readable recording medium recording a program for causing an entertainment device connected to a display device for displaying various information to execute a process of receiving a command input, the program comprising: A process of receiving a command input and displaying a first symbol string corresponding to the first command on the display device; and receiving a command of a second command and displaying a first symbol string corresponding to the second command. If the n-digit symbol from the beginning of the column matches the n-digit symbol at the end of the first symbol sequence, the remaining symbol sequence of the second symbol sequence excluding the matching symbol is And a process of continuously displaying the first symbol string on the recording medium.
【請求項6】 コマンド入力を受け付ける処理を、種々
の情報を表示する表示装置に接続されるエンタテインメ
ント装置に実行させるプログラムであって、 第1のコマンドの入力を受け付け、当該第1のコマンド
に対応する第1の記号列を前記表示装置に表示する処理
と、 第2のコマンドの入力を受け付け、当該第2のコマンド
に対応する第2の記号列の先頭からn桁の記号が、前記
第1の記号列の末尾n桁の記号と一致する場合には、前
記第2の記号列のうち、前記一致する記号を除いた残り
の記号列を、前記第1の記号列に連続して表示する処理
と、をエンターテインメント装置に実行させることを特
徴とするプログラム。
6. A program for causing an entertainment device connected to a display device for displaying various information to execute a process of receiving a command input, the program receiving an input of a first command and responding to the first command. Displaying the first symbol string to be displayed on the display device, and accepting the input of a second command, and the n-digit symbol from the beginning of the second symbol string corresponding to the second command is the first symbol string. In the case of matching with the last n digits of the symbol string, the remaining symbol strings of the second symbol string excluding the matching symbol are displayed successively on the first symbol string. And a program for causing an entertainment apparatus to execute the processing.
【請求項7】 コマンドと記号列とを表示するための第
1の領域と、 前記第1の領域の中から選択されたコマンドと記号列の
うち、前記選択された記号列を表示するための第2の領
域と、を備え、 前記第2の領域に、第1の記号列と第2の記号列とを、
連続して表示するとき、前記第1の記号列の末尾n桁の
記号が、前記第2の記号列の先頭からn桁の記号と一致
する場合、 前記第1の記号列のうち前記n桁の記号を除いた残りの
記号列、前記n桁の記号、および、前記第2の記号列の
うち前記n桁の記号を除いた残りの記号列を、連続して
表示することを特徴とするエンターテインメント装置。
7. A first area for displaying a command and a symbol string, and a command for displaying the selected symbol string among the commands and the symbol strings selected from the first area. And a second region, wherein a first symbol string and a second symbol string are provided in the second region,
When displaying continuously, when the last n-digit symbol of the first symbol string matches the n-digit symbol from the beginning of the second symbol string, the n-digit symbol of the first symbol string , The remaining symbol strings excluding the symbol, the n-digit symbol, and the remaining symbol strings of the second symbol string excluding the n-digit symbol are continuously displayed. Entertainment device.
【請求項8】 コマンドと記号列とを表示するための第
1の領域を表示させる処理と、 前記第1の領域の中から選択されたコマンドと記号列の
うち、前記選択された記号列を表示するための第2の領
域に、第1の記号列および第2の記号列を連続して表示
するとき、前記第1の記号列の末尾n桁の記号が、前記
第2の記号列の先頭からn桁の記号と一致する場合、 前記第1の記号列のうち前記n桁の記号を除いた残りの
記号列、前記n桁の記号、および、前記第2の記号列の
うち前記n桁の記号を除いた残りの記号列を、連続して
表示する処理と、を有する入力されたコマンドの表示方
法。
8. A process for displaying a first area for displaying a command and a symbol string, and a step of displaying a selected symbol string among commands and symbol strings selected from the first area. When the first symbol string and the second symbol string are successively displayed in the second area for display, the last n-digit symbol of the first symbol string is replaced by the second symbol string. When the symbol matches the n-digit symbol from the beginning, the remaining symbol string excluding the n-digit symbol in the first symbol string, the n-digit symbol, and the n symbol in the second symbol string Displaying the remaining symbol strings excluding the digit symbols in a continuous manner.
【請求項9】 コマンドと記号列とを表示するための第
1の領域を表示する処理と、 前記第1の領域の中から選択されたコマンドと記号列の
うち、前記選択された記号列を表示するための第2の領
域に、第1の記号列および第2の記号列を連続して表示
するとき、前記第1の記号列の末尾n桁の記号が、前記
第2の記号列の先頭からn桁の記号と一致する場合、 前記第1の記号列のうち前記n桁の記号を除いた残りの
記号列、前記n桁の記号、および、前記第2の記号列の
うち前記n桁の記号を除いた残りの記号列を、連続して
表示する処理と、をエンターテインメント装置に実行さ
せるためのプログラムを記録したコンピュータ読み取り
可能な記録媒体。
9. A process for displaying a first area for displaying a command and a symbol string, and for selecting a selected symbol string among commands and symbol strings selected from the first area. When the first symbol string and the second symbol string are successively displayed in the second area for display, the last n-digit symbol of the first symbol string is replaced by the second symbol string. When the symbol matches the n-digit symbol from the beginning, the remaining symbol string excluding the n-digit symbol in the first symbol string, the n-digit symbol, and the n symbol in the second symbol string A computer-readable recording medium in which a program for causing an entertainment apparatus to execute a process of continuously displaying the remaining symbol strings excluding digit symbols is recorded.
【請求項10】 コマンドと記号列とを表示するための
第1の領域を表示させる処理と、 前記第1の領域の中から選択されたコマンドと記号列の
うち、前記選択された記号列を表示するための第2の領
域に、第1の記号列および第2の記号列を連続して表示
するとき、前記第1の記号列の末尾n桁の記号が、前記
第2の記号列の先頭からn桁の記号と一致する場合、 前記第1の記号列のうち前記n桁の記号を除いた残りの
記号列、前記n桁の記号、および、前記第2の記号列の
うち前記n桁の記号を除いた残りの記号列を、連続して
表示する処理と、をエンターテインメント装置に実行さ
せるためのプログラム。
10. A process of displaying a first area for displaying a command and a symbol string, and a step of displaying the selected symbol string among the commands and the symbol strings selected from the first area. When the first symbol string and the second symbol string are successively displayed in the second area for display, the last n-digit symbol of the first symbol string is replaced by the second symbol string. When the symbol matches the n-digit symbol from the beginning, the remaining symbol string excluding the n-digit symbol in the first symbol string, the n-digit symbol, and the n symbol in the second symbol string A program for causing an entertainment apparatus to execute a process of continuously displaying the remaining symbol strings excluding digit symbols.
【請求項11】 選択されたコマンドを表示するための
領域と、 選択されたコマンドと対応付けられた記号列を表示する
ための領域と、を備え、 前記コマンドを表示するための領域に、第1のコマンド
および第2のコマンドが表示されているときに、前記第
1のコマンドに対応する第1の記号列の末尾n桁の記号
が、前記第2のコマンドに対応する第2の記号列の先頭
からn桁の記号と一致する場合、 前記第1の記号列のうち前記n桁の記号を除いた残りの
記号列、前記n桁の記号、および、前記第2の記号列の
うち前記n桁の記号を除いた残りの記号列を、連続して
表示することを特徴とするエンターテインメント装置。
11. An area for displaying a selected command, and an area for displaying a symbol string associated with the selected command, wherein the area for displaying the command includes When the first command and the second command are displayed, the last n-digit symbol of the first symbol string corresponding to the first command is changed to the second symbol string corresponding to the second command. When it matches the n-digit symbol from the beginning of the first symbol string, the remaining symbol string excluding the n-digit symbol in the first symbol string, the n-digit symbol, and the second symbol string An entertainment device for continuously displaying a remaining symbol string excluding n-digit symbols.
【請求項12】 選択されたコマンドを表示するための
領域に、第1のコマンドおよび第2のコマンドを表示す
る処理と、 前記第1のコマンドに対応する第1の記号列の末尾n桁
の記号が、前記第2のコマンドに対応する第2の記号列
の先頭からn桁の記号と一致する場合、 前記第1の記号列のうち前記n桁の記号を除いた残りの
記号列、前記n桁の記号、および、前記第2の記号列の
うち前記n桁の記号を除いた残りの記号列を、選択され
たコマンドと対応付けられた記号列を表示するための領
域に、連続して表示する処理と、をエンターテインメン
ト装置に実行させるためのプログラムを記録したコンピ
ュータ読み取り可能な記録媒体。
12. A process for displaying a first command and a second command in an area for displaying a selected command, and a process for displaying the last n digits of a first symbol string corresponding to the first command. If the symbol matches the n-digit symbol from the beginning of the second symbol string corresponding to the second command, the remaining symbol string excluding the n-digit symbol in the first symbol string; The n-digit symbol and the remaining symbol string of the second symbol string excluding the n-digit symbol are continuously arranged in an area for displaying the symbol string associated with the selected command. And a computer-readable recording medium on which a program for causing an entertainment apparatus to execute the process of displaying by means of an entertainment device.
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* Cited by examiner, † Cited by third party
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JP2008068084A (en) * 2006-09-06 2008-03-27 Biosense Webster Inc Correlation of cardiac electrical map with body surface measurement

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