JP2002078963A - Entertainment device and recording medium - Google Patents

Entertainment device and recording medium

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JP2002078963A
JP2002078963A JP2001182691A JP2001182691A JP2002078963A JP 2002078963 A JP2002078963 A JP 2002078963A JP 2001182691 A JP2001182691 A JP 2001182691A JP 2001182691 A JP2001182691 A JP 2001182691A JP 2002078963 A JP2002078963 A JP 2002078963A
Authority
JP
Japan
Prior art keywords
game
symbols
symbol
player
meaning
Prior art date
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Pending
Application number
JP2001182691A
Other languages
Japanese (ja)
Inventor
Yukio Futaki
幸生 二木
Kentaro Yoshida
謙太郎 吉田
Junichi Sudo
順一 須藤
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Sony Interactive Entertainment Inc
Original Assignee
Sony Computer Entertainment Inc
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Filing date
Publication date
Application filed by Sony Computer Entertainment Inc filed Critical Sony Computer Entertainment Inc
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Pending legal-status Critical Current

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Abstract

PROBLEM TO BE SOLVED: To provide a new communication means based on pictographic characters in a role playing game executed on an entertainment device. SOLUTION: A storage section 53 stores a symbol data group formed of symbols expressing meanings by their appearances and management data showing symbols that can be selected by a player, a control section 51 displays symbols that can be selected by a player in a selectable state and also displays one or a plurality of symbols corresponding to operation data accepted by an input section 70.

Description

【発明の詳細な説明】DETAILED DESCRIPTION OF THE INVENTION

【0001】[0001]

【発明の属する技術分野】本発明は、エンタテインメン
ト装置で実行するゲームに係り、プレイヤが担当するキ
ャラクタと他のキャラクタとの情報のやり取りを行うた
めの技術に関する。
BACKGROUND OF THE INVENTION 1. Field of the Invention The present invention relates to a game executed by an entertainment apparatus, and to a technique for exchanging information between a character in charge of a player and another character.

【0002】[0002]

【従来の技術】エンタテインメント装置で実行するロー
ルプレイングゲームでは、プレイヤの担当するキャラク
タが、他のキャラクタと擬似的な会話を行いながらシナ
リオを進行させていく形式が多い。この場合、画面に選
択可能なメッセージがリスト表示され、プレイヤは、コ
ントローラ等の入力装置を操作してキャラクタにしゃべ
らせたいメッセージを選ぶという方法が主にとられてい
る。
2. Description of the Related Art In a role-playing game executed by an entertainment apparatus, a character in charge of a player often proceeds with a scenario while performing a pseudo-conversation with another character. In this case, selectable messages are displayed in a list on a screen, and a method is mainly used in which a player operates an input device such as a controller to select a message that the character wants to speak.

【0003】[0003]

【発明が解決しようとする課題】しかし、表示されたメ
ッセージリストの中から、メッセージを選択するという
方法は、プレイヤからしてみれば、単に用意されたシナ
リオにそってゲームを行っているという感が拭えず、自
らのセリフとなるメッセージを考えながらゲームを行う
ことによって得られるキャラクタに対する思い入れを高
めることは難しい。また、本来メッセージは、プレイヤ
の年齢、使用言語、言語習熟度等に応じて変化するもの
であるが、従来の方法によれば、画一的なメッセージに
ならざるを得ず、新鮮味に欠けるといえる。このため、
自由度の高い、従来にない会話方法の開発が望まれてい
る。
However, the method of selecting a message from the displayed message list is, from the point of view of the player, a feeling that the player is simply playing a game according to a prepared scenario. It is difficult to increase the feelings of the character obtained by playing the game while thinking about the message that will be his own dialogue. Also, the message originally changes according to the player's age, language used, language proficiency, etc. However, according to the conventional method, it must be a uniform message and lacks freshness. I can say. For this reason,
There is a demand for the development of an unprecedented conversation method with a high degree of freedom.

【0004】本発明の目的は、エンタテインメント装置
で実行するゲームにおいて、プレイヤが自らメッセージ
を作成して他のキャラクタと会話を行うことを可能とす
る技術を提供することにある。
[0004] It is an object of the present invention to provide a technique that enables a player to create a message himself and have a conversation with another character in a game executed on an entertainment device.

【0005】また、本発明の別目的は、エンタテインメ
ント装置で実行するゲームにおいて、プレイヤが徐々に
言語を習得していくという過程を楽しめる技術を提供す
ることにある。
It is another object of the present invention to provide a technique that allows a player to enjoy the process of gradually learning a language in a game executed on an entertainment device.

【0006】さらに、本発明の別目的は、年齢、使用言
語を問わない広範囲な人々が楽しむことができるゲーム
を提供することにある。
Another object of the present invention is to provide a game that can be enjoyed by a wide range of people regardless of age and language.

【0007】[0007]

【課題を解決するための手段】上記課題を解決するた
め、本発明は、プレイヤからの操作データを受付け可能
な入力手段と、ゲームに必要な情報を表示するための画
像データを出力する出力手段と、記憶手段と、制御手段
とを少なくとも備え、前記制御手段が、前記記憶手段に
記憶されているゲームプログラムおよびゲームデータに
基づいて処理を行うことでゲームを進行させるエンタテ
インメント装置であって、前記ゲームデータは、外観に
よって意味を表すシンボルから構成されるシンボルデー
タ群と、プレイヤが選択可能なシンボルを示す管理デー
タとを含み、前記制御手段は、前記管理データで選択可
能とされるシンボルを、プレイヤが選択可能な状態に表
示されるよう前記出力手段から出力し、前記入力手段に
より選択を受付けた、一または複数のシンボルを、前記
出力手段から出力することを特徴とするエンタテインメ
ント装置を提供する。ここで、前記ゲームプログラム
は、仮想空間に生成される、プレイヤが操作するプレイ
ヤキャラクタと、他のキャラクタとがコミュニケーショ
ンをとることにより、ゲームが進行するゲームを実行さ
せるためのプログラムであって、プレイヤキャラクタの
使用できるシンボルの種類は、ゲームの進行にしたがっ
て増減することとすることができる。
In order to solve the above-mentioned problems, the present invention provides input means capable of receiving operation data from a player and output means for outputting image data for displaying information necessary for a game. An entertainment apparatus that includes at least a storage unit and a control unit, wherein the control unit performs a process based on a game program and game data stored in the storage unit to advance a game, The game data includes a symbol data group composed of symbols representing meaning by appearance, and management data indicating symbols that can be selected by the player, wherein the control unit selects a symbol that can be selected by the management data, Output from the output means so that the player is displayed in a selectable state, and the selection is accepted by the input means One or more symbols and provides entertainment apparatus and outputs from the output means. Here, the game program is a program generated in a virtual space for executing a game in which a game proceeds by communicating between a player character operated by a player and another character. The types of symbols that can be used by the character can be increased or decreased as the game progresses.

【0008】[0008]

【発明の実施の形態】本発明の実施の形態について、図
面を参照して説明する。
Embodiments of the present invention will be described with reference to the drawings.

【0009】本実施形態において、プレイヤが操作可能
なキャラクタ(プレイヤキャラクタ)は、ゲームに登場
するキャラクタ(ゲームキャラクタ)とコミュニケーシ
ョン、具体的には、擬似的な会話を行うことができる。
この会話でやり取りされる情報は、図2(a)〜(c)
に示すような図形、記号等で表された絵文字を、図2
(d)に示すように適宜組合せたもの(「メッセー
ジ」)である。
In this embodiment, a character (player character) that can be operated by a player can communicate with a character (game character) appearing in a game, specifically, have a pseudo conversation.
The information exchanged in this conversation is shown in FIGS.
The pictograms represented by figures, symbols, etc. as shown in FIG.
As shown in (d), they are appropriately combined ("message").

【0010】すなわち本実施形態において、プレイヤは
ゲームキャラクタに伝えたい内容を表す絵文字の組合せ
からなるメッセージを作成することができる。プレイヤ
が利用できる絵文字は選択可能に一覧表示される。
That is, in the present embodiment, the player can create a message composed of a combination of pictograms representing the contents desired to be conveyed to the game character. The pictograms available to the player are displayed in a list that can be selected.

【0011】一方、ゲームキャラクタは、絵文字を組合
せたメッセージをプレイヤに伝える。プレイヤはこのメ
ッセージの内容を推測することにより、ゲーム進行上必
要な情報を収集し、さらに利用できる絵文字の種類を増
やしていくことができる。
On the other hand, the game character transmits a message combining pictograms to the player. By estimating the contents of this message, the player can collect information necessary for the progress of the game, and can further increase the types of pictograms that can be used.

【0012】また、ゲームキャラクタは、プレイヤが入
力したメッセージを解釈し、その内容に応じて、返答す
るなどあらかじめ定められた種々の動作を行う。そし
て、プレイヤのキャラクタとゲームキャラクタとが会話
等によるコミュニケーションを重ねることで、場面が変
化し、ゲームシナリオが進行する。
The game character interprets the message input by the player and performs various predetermined operations such as responding according to the content of the message. Then, when the player character and the game character repeatedly communicate with each other through conversation or the like, the scene changes, and the game scenario proceeds.

【0013】まず、本実施形態において本発明を適用す
るエンタテインメント装置10のハードウェア構成につ
いて図8を参照して説明する。
First, a hardware configuration of an entertainment apparatus 10 to which the present invention is applied in the present embodiment will be described with reference to FIG.

【0014】本図において、エンタテインメント装置1
0は、メインCPU100と、グラフィックスプロセッ
サ(GP)110と、I/Oプロセッサ(IOP)12
0と、CD/DVD読み出し部130と、サウンド再生
処理プロセッサ(SPU)140と、サウンドバッファ
141と、OS−ROM150と、メインメモリ160
と、IOPメモリ170とを備える。
In this figure, an entertainment device 1
0 is a main CPU 100, a graphics processor (GP) 110, and an I / O processor (IOP) 12
0, a CD / DVD reading unit 130, a sound reproduction processor (SPU) 140, a sound buffer 141, an OS-ROM 150, and a main memory 160.
And an IOP memory 170.

【0015】そして、メインCPU100とGP110
とは、専用バス101によって接続されている。また、
メインCPU100とIOP120とは、バス102に
よって接続されている。また、IOP120とCD/D
VD読み出し部130とSPU140とOS−ROM1
50とは、バス103に接続されている。
The main CPU 100 and GP 110
Are connected by a dedicated bus 101. Also,
The main CPU 100 and the IOP 120 are connected by a bus 102. Also, IOP120 and CD / D
VD reading unit 130, SPU 140, and OS-ROM1
50 is connected to the bus 103.

【0016】メインCPU100には、メインメモリ1
60が接続され、IOP120には、IOPメモリ17
0が接続されている。さらに、IOP120には、コン
トローラ(PAD)180が接続される。
The main CPU 100 has a main memory 1
60, and the IOP 120 has an IOP memory 17
0 is connected. Further, a controller (PAD) 180 is connected to the IOP 120.

【0017】メインCPU100は、OS−ROM15
0に格納されたプログラム、あるいは、CD/DVD−
ROM等からメインメモリ160に転送されたプログラ
ムを実行することによって、所定の処理を行う。
The main CPU 100 has an OS-ROM 15
0 or a CD / DVD-
By executing a program transferred from the ROM or the like to the main memory 160, predetermined processing is performed.

【0018】GP110は、本エンタテインメント装置
のレンダリング機能等を受け持つ描画プロセッサであ
り、メインCPU100からの指示に従って、描画処理
を行う。
The GP 110 is a drawing processor having a rendering function and the like of the present entertainment apparatus, and performs a drawing process according to an instruction from the main CPU 100.

【0019】IOP120は、メインCPU100と、
周辺装置、例えばCD/DVD読み出し部130、SP
U140等との間のデータのやり取りを制御する入出力
用サブ・プロセッサである。
The IOP 120 includes a main CPU 100,
Peripheral device, for example, CD / DVD reading unit 130, SP
It is an input / output sub-processor that controls the exchange of data with U140 and the like.

【0020】CD/DVD読み出し部130は、CD/
DVDドライブに装着されたCD−ROM、DVD−R
OMからデータを読み出し、メインメモリ160に設け
られたバッファ領域161への転送を行う。
The CD / DVD reading section 130 is a
CD-ROM, DVD-R mounted on DVD drive
The data is read from the OM and transferred to the buffer area 161 provided in the main memory 160.

【0021】SPU140は、サウンドバッファ141
に格納された圧縮波形データ等を、メインCPU100
等からの発音命令に基づいて、所定のサンプリング周波
数で再生する。
The SPU 140 has a sound buffer 141
The compressed waveform data and the like stored in the
Playback at a predetermined sampling frequency based on a sounding instruction from the like.

【0022】OS−ROM150は、起動時にメインC
PU100およびIOP120が実行するプログラム等
が格納されている不揮発性メモリである。
The OS-ROM 150 stores the main C
This is a non-volatile memory in which programs executed by the PU 100 and the IOP 120 are stored.

【0023】メインメモリ160は、メインCPU10
0の主記憶装置であり、メインCPU100が実行する
命令、および、メインCPU100が利用するデータ等
が格納される。またメインメモリ160には、CD−R
OM、DVD−ROM等の記録媒体から読み出されたデ
ータを一時的に格納するバッファ領域161が設けられ
ている。
The main memory 160 stores the main CPU 10
0, which stores instructions executed by the main CPU 100, data used by the main CPU 100, and the like. The main memory 160 has a CD-R
A buffer area 161 for temporarily storing data read from a recording medium such as an OM or a DVD-ROM is provided.

【0024】IOPメモリ170は、IOP120の主
記憶装置であり、IOP120が実行する命令、およ
び、メインCPU100が利用するデータ等が格納され
る。
The IOP memory 170 is a main storage device of the IOP 120, and stores instructions to be executed by the IOP 120, data used by the main CPU 100, and the like.

【0025】コントローラ180は、プレイヤからの指
示を受付けるインタフェースである。
The controller 180 is an interface for receiving an instruction from a player.

【0026】図9は、エンタテインメント装置10の使
用状態を説明する図である。本図において、エンタテイ
ンメント装置本体11のコネクタ部12にコントローラ
180が接続される。また、エンタテインメント装置本
体11の画像音声出力端子13には、画像音声出力用ケ
ーブル14が接続される。このケーブル14の他端には
テレビ受信装置等の画像音声出力装置15が接続され
る。エンタテインメント装置のプレイヤは、コントロー
ラ180を用いて操作を指示する。エンタテインメント
装置10は、コントローラ180を介して、プレイヤか
らの指示を受け付け、この指示に対応した画像データと
音声データを、画像音声出力装置15に出力する。そし
て、画像音声出力装置15が画像と音声とを出力する。
FIG. 9 is a diagram for explaining the use state of the entertainment apparatus 10. In the figure, a controller 180 is connected to a connector section 12 of an entertainment apparatus main body 11. A video / audio output cable 14 is connected to the video / audio output terminal 13 of the entertainment apparatus main body 11. The other end of the cable 14 is connected to an image / audio output device 15 such as a television receiver. The player of the entertainment apparatus uses the controller 180 to instruct an operation. The entertainment device 10 receives an instruction from the player via the controller 180, and outputs image data and audio data corresponding to the instruction to the image and audio output device 15. Then, the image and sound output device 15 outputs the image and the sound.

【0027】図1は、本実施形態におけるエンタテイン
メント装置10等により実現される機能構成の一例を示
すブロック図である。
FIG. 1 is a block diagram showing an example of a functional configuration realized by the entertainment device 10 and the like in the present embodiment.

【0028】本図において、プレイヤの操作による各種
指示を受け付けるための入力部70は、複数の操作ボタ
ンを備えたコントローラ180等で実現することができ
る。入出力部70が受付けた操作データは、ゲーム実行
部50に送られる。
In the figure, an input unit 70 for receiving various instructions by a player's operation can be realized by a controller 180 having a plurality of operation buttons. The operation data received by the input / output unit 70 is sent to the game execution unit 50.

【0029】ゲーム実行部50は、エンタテインメント
装置10により実現され、あらかじめ定められた規則に
したがって各部の制御を行い、ゲームの進行をつかさど
る制御部51と、入力部70から送られた操作データ、
特にプレイヤからの絵文字メッセージの変換処理を行う
インタフェース部52と、記憶部53と、画像生成部5
4とを有している。
The game execution section 50 is realized by the entertainment apparatus 10 and controls each section according to a predetermined rule to control the progress of the game; operation data transmitted from the input section 70;
In particular, an interface unit 52 for converting a pictograph message from a player, a storage unit 53, and an image generation unit 5
And 4.

【0030】制御部51とインタフェース部52とは、
メインCPU100がメインメモリ160に格納された
プログラムを実行すること等より実現される。
The control unit 51 and the interface unit 52
It is realized by the main CPU 100 executing a program stored in the main memory 160 or the like.

【0031】記憶部53は、光ディスク等の記録媒体と
読み出し部130およびメインメモリ160等により実
現される。記憶部53には、絵文字の組合せによるメッ
セージを解釈するための辞書60と、ゲームを進行させ
るためのシナリオ、絵文字生成のためのデータ、シナリ
オの進行状況、その他必要なデータを記録したシナリオ
データファイル61とが記憶されている。辞書60の構
造については後述する。
The storage unit 53 is realized by a recording medium such as an optical disk, the reading unit 130, the main memory 160, and the like. The storage unit 53 includes a dictionary 60 for interpreting a message based on a combination of pictographs, and a scenario data file for recording a scenario for proceeding with the game, data for generating pictographs, the progress of the scenario, and other necessary data. 61 are stored. The structure of the dictionary 60 will be described later.

【0032】画像生成部54は、GP110等により実
現され、制御部51からの指示にしたがい、シナリオ進
行に応じてゲーム画面として表示すべき画像を生成して
表示部80に出力する処理を行う。ここで、ゲーム画面
として表示すべき画像としては、プレイヤキャラクタ、
ゲームキャラクタの振舞い、それらの周辺の様子、地図
情報、ゲームキャラクタの発言内容を示す絵文字による
メッセージ、プレイヤが選択可能な絵文字、および、プ
レイヤにより選択された絵文字によるメッセージ等があ
る。これらの画像を生成するためのデータはシナリオデ
ータファイル61においてシナリオと関連付けて記憶さ
れている。
The image generation unit 54 is realized by the GP 110 or the like, and performs a process of generating an image to be displayed as a game screen according to the progress of the scenario and outputting the image to the display unit 80 in accordance with an instruction from the control unit 51. Here, the image to be displayed as the game screen includes a player character,
The behavior of the game character, its surroundings, map information, a pictograph message indicating the content of the comment of the game character, a pictograph selectable by the player, a message to the pictograph selected by the player, and the like. Data for generating these images is stored in the scenario data file 61 in association with the scenario.

【0033】表示部80は、テレビ受信装置15等で実
現することができ、画像生成部80で生成された画像デ
ータを画面に表示する処理を行う。
The display unit 80 can be realized by the television receiver 15 or the like, and performs processing for displaying the image data generated by the image generation unit 80 on a screen.

【0034】次に、本実施形態において、プレイヤキャ
ラクタとゲームキャラクタとの会話で使用される絵文字
によるメッセージについて説明する。
Next, a description will be given of a pictogram message used in a conversation between the player character and the game character in the present embodiment.

【0035】上述のように、プレイヤキャラクタとゲー
ムキャラクタとの会話で使用されるメッセージは、複数
の絵文字の組合せ(絵文字が1個の場合を含む)から構
成される。ここで、絵文字は、あらかじめ割り当てた意
味をそれ自体で象徴するための、図形、記号等である。
As described above, the message used in the conversation between the player character and the game character is composed of a combination of a plurality of pictograms (including a case where there is one pictogram). Here, pictograms are figures, symbols, and the like for symbolizing the meaning assigned in advance by itself.

【0036】図2は、絵文字の例と、絵文字を組合せて
作成したメッセージの例とを示す図である。本図におい
て、(a)は、人が自分自身を指差している絵柄により
表現された絵文字である。絵文字の意味はプレイヤの解
釈に委ねられるが、例えば、自分を表す意味と受け取ら
れることが期待できる。図2(b)は、人が相手を指差
している絵柄により表現された絵文字である。これは、
例えば、相手を表す意味と受け取られることが期待でき
る。図2(c)は、ハートを模した絵柄により表現され
た絵文字である。これは、例えば、心の意味に受け取ら
れることが期待できる。あるいは、愛を表現する意味、
さらには気持ちあるいは心臓の意味にも受け取られるこ
とが期待できる。
FIG. 2 is a diagram showing an example of pictographs and an example of a message created by combining pictographs. In this figure, (a) is a pictogram represented by a pattern in which a person points to himself / herself. The meaning of the pictogram is left to the interpretation of the player, and for example, it can be expected to be taken as meaning representing oneself. FIG. 2B shows pictograms represented by a pattern in which a person points to a partner. this is,
For example, it can be expected to be accepted as meaning representing the other party. FIG. 2C shows pictograms represented by a pattern imitating a heart. This can be expected to be received, for example, in the meaning of the mind. Or the meaning of expressing love,
Furthermore, it can be expected that it will be received in the meaning of the feeling or the heart.

【0037】図2(d)は、これらを組合せてメッセー
ジを作成した場合である。メッセージの意味もプレイヤ
の解釈に委ねられる。本図の例が、ゲームキャラクタの
メッセージであったとすると、「自分」「相手」「ハー
ト」であるから、例えば「私はあなたが好きだ」という
意味として受け取られることが期待できる。また、状況
によっては「私はあなたにハートをあげる」という意味
に受け取られることが期待できる。逆にプレイヤは上記
のような意味を表現しようとする場合に、本図に示すよ
うなメッセージを作成することができる。
FIG. 2D shows a case where a message is created by combining these. The meaning of the message is also left to the player's interpretation. If the example of this figure is a message of a game character, it is "myself", "opponent", and "heart", so it can be expected to be received as meaning "I like you". Also, in some situations, it can be expected to mean "I will give you a heart." Conversely, when the player intends to express the meaning as described above, the player can create a message as shown in FIG.

【0038】図2(e)は、「×」を表現した絵文字で
ある。この絵文字を用いることにより、メッセージを否
定的なニュアンスにすることができる。例えば、図2
(f)のように他の絵文字と組合せて使用した場合に
は、否定文と受け取ることができる。本図の場合には
「私はあなたが好きじゃない」等と解釈できる。もちろ
んこの場合も解釈はプレイヤに委ねられる。以下の例に
ついても同様である。
FIG. 2E shows pictographs expressing "x". By using this pictogram, the message can be made a negative nuance. For example, FIG.
When used in combination with other pictograms as in (f), it can be received as a negative sentence. In the case of this figure, it can be interpreted as "I do not like you". Of course, in this case, the interpretation is left to the player. The same applies to the following examples.

【0039】図2(g)は、「?」を表現した絵文字で
ある。この絵文字を用いることにより、不思議さ、ある
いは、疑問を表現することができる。例えば他の絵文字
と組合せて使用した場合に、疑問文を作ることができ
る。
FIG. 2G shows pictographs expressing "?". By using this pictogram, it is possible to express mystery or doubt. For example, when used in combination with other pictograms, a question can be made.

【0040】本実施形態における絵文字によるメッセー
ジは、さらに図2(h)に示すような表現をすることが
できる。この場合、「自分」「相手」「ハート」「ハー
ト」となって、「ハート」を二重に用いている。このた
め、「ハート」が強調され、「私はあなたが大好きだ」
という意味として用いることができる。
The message using pictograms in this embodiment can be further expressed as shown in FIG. In this case, the terms "self", "partner", "heart", and "heart" are used, and "heart" is used twice. This emphasizes "heart" and "I love you."
Can be used as meaning.

【0041】また、絵文字には、ゲーム中に登場するア
イテム等を含ませることができる。このようにすること
により、プレイヤのキャラクタがゲーム上で発見したア
イテム等をメッセージに含ませることができるようにな
る。この処理は、使用可能絵文字リストのフラグをシナ
リオと関連付けることにより実現されるが、詳細につい
ては後述する。
Further, pictograms can include items that appear during the game. This makes it possible to include, in the message, items and the like found by the player character in the game. This processing is realized by associating the flags of the available pictogram list with the scenario, and details will be described later.

【0042】このように、本発明によれば、絵文字を組
合せることでいろいろな意味を表現することができる。
このため、プレイヤが自分の意思をゲームキャラクタに
伝えたいとき、自由度の高い柔軟なメッセージを作成す
ることができる。さらに、プレイヤがゲームキャラクタ
のメッセージを解釈するときには、解釈可能な種々の意
味の中から最適な内容を推論するという新たな楽しみ方
をすることができる。
As described above, according to the present invention, various meanings can be expressed by combining pictograms.
Therefore, when the player wants to convey his or her intention to the game character, a flexible message with a high degree of freedom can be created. Further, when the player interprets the message of the game character, the player can enjoy a new way of inferring an optimum content from various interpretable meanings.

【0043】次に、絵文字によるメッセージを用いて、
本実施形態におけるゲームが進行する場合の処理につい
て説明する。ゲームの進行は、シナリオファイル61に
記録されたシナリオにそって、制御部51が実行する。
シナリオファイル61には、サブシナリオとして種々の
シーン(場面)が準備されており、プレイヤの操作内容
に応じて、シーンが遷移する。
Next, using a message with pictograms,
A process in the case where the game progresses in the present embodiment will be described. The progress of the game is executed by the control unit 51 according to the scenario recorded in the scenario file 61.
Various scenes (scenes) are prepared in the scenario file 61 as sub-scenarios, and the scenes change according to the operation contents of the player.

【0044】図6は、シーンの遷移のイメージ図であ
る。本図においてシーン1は、シナリオの開始場面であ
る。シーンは遷移ルールを有しており、そこでのプレイ
ヤの操作に応じてシーン2、シーン3、シーン4のいず
れかのシーンに遷移する。以下同様に、あらかじめ定め
られた遷移ルール、例えば、「シーン2において、ある
アイテムを取得している場合はシーン5に移り、取得し
ていない場合はシーン7に移る」といったルールにした
がってシーンが遷移することになる。
FIG. 6 is an image diagram of a scene transition. In this figure, scene 1 is the start scene of the scenario. The scene has a transition rule, and transitions to any one of scene 2, scene 3, and scene 4 according to the operation of the player there. Similarly, the scene transitions according to a predetermined transition rule, for example, a rule such as “in scene 2, if an item has been acquired, go to scene 5; otherwise, go to scene 7”. Will do.

【0045】本実施形態においてプレイヤキャラクタは
使用できる絵文字がない状態から開始する。すなわち、
言葉が話せない状態である。そして、既に絵文字を使用
することができるゲームキャラクタとコミュニケーショ
ンをとることにより、徐々に使用できる絵文字を増やし
ていくことができる。すなわち、プレイヤキャラクタ
は、ゲームキャラクタが話す(表示する)メッセージ
を、例えばオウム返しに繰り返したり、周囲の状況によ
り内容を推測することによって、ゲームキャラクタが使
用した絵文字の内容を認識して、自らも使用できるよう
になる。
In the present embodiment, the player character starts from a state in which there is no usable pictogram. That is,
I can't speak any words. By communicating with game characters that can already use pictograms, pictograms that can be used can be gradually increased. That is, the player character recognizes the content of the pictogram used by the game character by repeating the message spoken (displayed) by the game character, for example, in a parrot return, or by estimating the content based on the surrounding situation, and You can use it.

【0046】これは、例えば、ゲーム実行部50で管理
する絵文字のそれぞれに利用可能フラグを設け、プレイ
ヤの操作、もしくは、ゲームキャラクタの行動等により
所定の条件を満たした場合には、該当する絵文字に利用
可能である旨の情報を記録することにより実現すること
ができる。
For example, an available flag is provided for each pictogram managed by the game execution unit 50, and when a predetermined condition is satisfied by the operation of the player or the action of the game character, the corresponding pictogram is set. The information can be realized by recording information indicating that the information can be used.

【0047】図7はこのときの処理を説明するイメージ
図である。本図において符号310は、シナリオファイ
ルに含まれている条件311と処理312とを関連付け
た表である。符号300は、ゲームで使用できる絵文字
の識別コードである絵文字ID301と、その絵文字を
生成する表示用データ302とプレイヤが使用可能であ
るかどうかを定める使用可能フラグ303とを関連付け
た絵文字リストである。
FIG. 7 is an image diagram for explaining the processing at this time. In the figure, reference numeral 310 is a table in which conditions 311 and processes 312 included in the scenario file are associated with each other. Reference numeral 300 denotes a pictograph list in which pictograph IDs 301, which are identification codes of pictographs that can be used in the game, display data 302 for generating the pictographs, and usable flags 303 for determining whether or not the player can be used. .

【0048】条件311には、例えば、「シーン5でプ
レイヤが所定の操作を行ったこと」あるいは、「プレイ
ヤが○○と会話をしたこと」といった条件が記載されて
いる。処理312にはその条件が満たされたときの制御
部51の処理内容が記載されている。
The condition 311 describes a condition such as "the player has performed a predetermined operation in the scene 5" or "the player has a conversation with XX". The processing 312 describes the processing contents of the control unit 51 when the condition is satisfied.

【0049】たとえば、ある条件に対応した処理312
に絵文字ID003の絵文字を利用可能にするといった
処理が記載されている場合には、制御部51は、絵文字
リスト300の該当する絵文字の使用可能フラグ303
を変更してその絵文字を利用可能とする。
For example, processing 312 corresponding to a certain condition
If the processing that makes the pictogram of the pictogram ID 003 available is described in the
To make the emoji available.

【0050】このようにすることで、プレイヤは、ゲー
ムを進めるにしたがって使用できる絵文字が増え、より
多様で複雑なメッセージを作ることができるようにな
る。これは、あたかも幼児が少しずつ言語を習得してい
くような過程をゲームで体感することができるもので、
プレイヤの本ゲームに対する興味を一層高めることが可
能となる。
In this way, the player can use more pictographs as the game progresses, and can create more diverse and complicated messages. This is a game where you can experience the process of a little child learning a language little by little,
It is possible to further increase the player's interest in the present game.

【0051】ゲーム実行部50は、あるシーンにおい
て、プレイヤが利用可能な絵文字を表示部80に選択可
能に表示する。これは、絵文字リスト300の利用可能
フラグ303を参照して、利用可能な絵文字ID301
を抽出し、そのIDに対応する表示用データ302を参
照して、絵文字を生成し表示することにより実現でき
る。図3は、このときの画面の一例を説明するイメージ
図である。図3(a)において画面201には、プレイ
ヤのキャラクタ202と、ゲームキャラクタ203とが
登場人物として表示されている。そして、画面内の一部
に設けられた絵文字エリア204にはプレイヤが利用可
能な絵文字が一覧形式で表示される。この表示は例えば
スクロール形式にしたり、階層構造にすることができ
る。
The game execution section 50 displays on the display section 80 a pictogram that can be used by a player in a certain scene. This is done by referring to the available flag 303 of the pictogram list 300 and using the available pictogram ID 301
Is extracted, and pictographs are generated and displayed with reference to the display data 302 corresponding to the ID. FIG. 3 is an image diagram illustrating an example of the screen at this time. In FIG. 3A, on a screen 201, a player character 202 and a game character 203 are displayed as characters. In a pictographic area 204 provided in a part of the screen, pictographic characters usable by the player are displayed in a list format. This display can be, for example, in a scroll format or in a hierarchical structure.

【0052】プレイヤはコントローラ等の入力部70を
操作して、絵文字エリア204から絵文字を選択するこ
とができる。ゲーム実行部50は、プレイヤの選択操作
を受付けると、画面201に吹きだし部205を設け、
受付順にしたがって絵文字を表示する。選択された絵文
字を表示する処理は従来技術により可能であるので説明
は省略する。
The player can operate the input unit 70 such as a controller to select a pictogram from the pictogram area 204. Upon receiving a player's selection operation, the game execution unit 50 provides a balloon unit 205 on the screen 201,
Emoticons are displayed according to the order of reception. The process of displaying the selected pictogram can be performed by a conventional technique, and a description thereof will be omitted.

【0053】本実施形態において、プレイヤが入力した
絵文字は2文字を一単位として区切られる。これは、プ
レイヤが入力したメッセージを、ゲーム実行部50が解
釈するため、および、ゲームキャラクタのメッセージを
プレイヤが解釈するための便宜的な区切りである。
In the present embodiment, pictograms input by the player are divided into two characters as one unit. This is a convenient break for the game execution unit 50 to interpret the message input by the player and for the player to interpret the message of the game character.

【0054】したがって、プレイヤが例えば絵文字
「○」「×」「△」「□」を、この順序で入力したとき
は、吹きだし中では、図3(b)に示すように「○×」
「△□」と区切って表示される。また、「○」「×」
「△」を、この順序で入力した場合は、「○×」「△」
と区切って表示される。
Accordingly, when the player inputs, for example, pictographs “×”, “×”, “△”, and “□” in this order, during the blowing, “だ ×” as shown in FIG.
It is displayed as “△ □”. In addition, "○""X"
If “△” is entered in this order, “○ ×” “△”
Are displayed separated from each other.

【0055】一方、ゲームキャラクタ203が話す場合
は、やはり、吹きだし部205が設けられ、そこに、絵
文字によるメッセージが表示される。このときは、図3
(c)に示すように、吹きだし口がゲームキャラクタ2
03の方向を向き、ゲームキャラクタ203のメッセー
ジであることが認識できるようになっている。また、ゲ
ームキャラクタ203のメッセージも、プレイヤキャラ
クタのメッセージ同様2文字ずつに区切って吹きだしに
表示するものとする。
On the other hand, when the game character 203 speaks, the balloon 205 is also provided, and a message using pictograms is displayed there. In this case, FIG.
(C) As shown in FIG.
03, so that it is possible to recognize that the message is a message of the game character 203. Also, the message of the game character 203 is divided into two characters and displayed in a balloon similarly to the message of the player character.

【0056】プレイヤの操作により絵文字によるメッセ
ージが入力された場合に、ゲーム実行部50が、その意
味を解釈し、ゲームを進行させる処理について説明す
る。
A process in which the game execution unit 50 interprets the meaning of a pictogram when a message is input by a player's operation and advances the game will be described.

【0057】絵文字によるメッセージの解釈は、基本的
に絵文字の入力順序は問わず、絵文字の組合せによって
意味を解釈する。したがって、例えば図4(a)の「自
分」「相手」「ハート」と、図4(b)「自分」「ハー
ト」「相手」は同じものとして扱う。
The interpretation of a message by pictograms is basically performed in any combination of pictograms, regardless of the input order of the pictograms. Therefore, for example, "myself", "partner" and "heart" in FIG. 4A are treated as the same as "myself", "heart" and "partner" in FIG. 4B.

【0058】制御部51は、プレイヤからのメッセージ
を受付けると、メッセージに含まれる絵文字に対応する
絵文字IDの組合せと、プレイヤキャラクタの会話の相
手であるゲームキャラクタと、会話が行われたシーンと
をキーに、メッセージに対する反応処理が含まれるデー
タを辞書60から検索する。そしてそのデータに記録さ
れた反応処理にしたがって、その後のゲームの進行を変
化させる。ここで、反応処理は、プレイヤキャラクタが
すでにある行動を済ましているかどうかによって反応を
変化させるような、場合分け処理を含めることができ
る。
When receiving a message from the player, the control unit 51 determines the combination of the pictogram ID corresponding to the pictogram included in the message, the game character that is the opponent of the player character's conversation, and the scene in which the conversation was performed. The dictionary 60 searches for data in which the key includes a response process to the message. Then, the progress of the subsequent game is changed according to the reaction process recorded in the data. Here, the reaction process can include a case-based process that changes the reaction depending on whether the player character has already performed an action.

【0059】ここで、辞書60の構成について図5を参
照して説明する。辞書60は、制御部51が受付けたプ
レイヤのメッセージ等により定まるゲームキャラクタ等
の反応を規定した反応処理データ604をデータベース
により管理している。辞書60は、シナリオ進行上、あ
らかじめプレイヤからの入力が想定されるメッセージに
ついて作成されている。
Here, the configuration of the dictionary 60 will be described with reference to FIG. The dictionary 60 manages, using a database, reaction processing data 604 that defines a reaction of a game character or the like determined by a message of the player received by the control unit 51 or the like. The dictionary 60 is created for messages that are expected to be input from the player in advance of the scenario.

【0060】本図において反応データ600は、あらか
じめ想定されるメッセージを構成する絵文字の組合せの
絵文字インデックス601と、ゲームキャラクタ情報6
02と、シーン情報603と、反応処理データ604と
を備えている。
In this figure, the reaction data 600 includes a pictograph index 601 of a combination of pictographs constituting a message assumed in advance, and game character information 6.
02, scene information 603, and reaction processing data 604.

【0061】ゲームキャラクタ情報602は、その反応
処理データ604がどのゲームキャラクタに適用される
かが記録された項目である。この項目により、同じシー
ンであっても、プレイヤが会話を行うゲームキャラクタ
により、反応処理を変えることができる。シーン情報6
03は、その反応処理データ604がどのシーンで適用
されるかが記録された項目である。反応処理データ60
4は、受付けたメッセージに対する反応処理が記録され
た項目である。
The game character information 602 is an item that records to which game character the reaction processing data 604 is applied. With this item, even in the same scene, the reaction process can be changed depending on the game character with which the player has a conversation. Scene information 6
03 is an item in which scene the reaction process data 604 is applied is recorded. Reaction processing data 60
Item 4 is an item in which a response process to the received message is recorded.

【0062】制御部51は、絵文字インデックス601
と、ゲームキャラクタ情報602と、シーン情報603
とをキーに特定の反応データ600を抽出し、その反応
データ600の反応処理データ604に記録された処
理、例えば、所定のメッセージを返答する、会話を終了
させる、何もしない、所定の行動をとる等を行う。
The control unit 51 has a pictograph index 601
, Game character information 602 and scene information 603
The specific reaction data 600 is extracted using the key as a key, and the processing recorded in the reaction processing data 604 of the reaction data 600, for example, replying a predetermined message, ending a conversation, doing nothing, or performing a predetermined action And take it.

【0063】反応処理データ604には、前述のように
場合分けにより処理内容に変化を持たせることができ
る。例えば、プレイヤがあるアイテムを取得していると
きには処理Aを行い、そうでない場合は処理Bを行うと
いったデータを記録することができる。制御部51は、
シナリオ進行状況を記録しているシナリオデータファイ
ル61を参照することにより、場合分けの判断を行い、
該当する処理を行う。このようにすることより、同じシ
ーンで同じゲームキャラクタに対し、同じメッセージを
プレイヤが入力した場合でも、プレイヤのそれまでの操
作内容によって、ゲームキャラクタの反応等が変化する
ことになる。
As described above, the reaction processing data 604 can have different processing contents depending on the case. For example, data can be recorded such that the process A is performed when the player has acquired a certain item, and the process B is performed otherwise when the player has acquired an item. The control unit 51
By referring to the scenario data file 61 that records the progress of the scenario, the case is determined,
Perform the corresponding processing. By doing so, even if the player inputs the same message to the same game character in the same scene, the reaction of the game character and the like will change depending on the operation contents of the player up to that point.

【0064】また、ゲームキャラクタの反応として、絵
文字によるメッセージを出力させた場合は、プレイヤキ
ャラクタがその絵文字を使用できるようにすることもで
きる。このようにすれば、会話を通じて、プレイヤキャ
ラクタが語彙を増やしていくことができ、ゲーム性が増
すこととなる。反応処理データ604に、ゲームキャラ
クタに所定のメッセージを出力させる処理とともに、絵
文字リスト300の使用可能フラグ303を操作する処
理を記載しておくことにより可能である。
When a message using pictograms is output in response to the game character, the pictogram can be used by the player character. By doing so, the player character can increase the vocabulary through the conversation, and the game characteristics are improved. This can be achieved by describing, in the reaction processing data 604, a process of operating the available flag 303 of the pictograph list 300 together with a process of outputting a predetermined message to the game character.

【0065】なお、辞書の構成は本例に限定されず、任
意の構成を取ることができる。例えば、あらかじめゲー
ムキャラクタとシーン別に辞書を管理しておくこともで
きる。この場合は、検索時間を短くすることができる。
Note that the configuration of the dictionary is not limited to this example, and any configuration can be adopted. For example, a dictionary can be managed for each game character and each scene in advance. In this case, the search time can be shortened.

【0066】インタフェース部52は、プレイヤのメッ
セージを受付けると、そのメッセージを構成する絵文字
と、会話を行っているゲームキャラクタと、会話が行わ
れたシーンをキーに、辞書60から該当する反応データ
600を抽出する。
When the interface section 52 receives a message from the player, the pictograph constituting the message, the game character having a conversation, and the scene in which the conversation took place as keys, and the corresponding reaction data 600 from the dictionary 60 is used. Is extracted.

【0067】そして、その反応データ600に記録され
ている反応処理データ604を制御部51に引き渡す。
そして、制御部51は、反応処理データ604にしたが
って、ゲームキャラクタに話をさせる等の反応を行わせ
ることにより、ゲームを進行させる。
Then, the reaction processing data 604 recorded in the reaction data 600 is transferred to the control unit 51.
Then, the control unit 51 advances the game by causing the game character to make a reaction such as speaking according to the reaction processing data 604.

【0068】このとき、上述のようにメッセージの意味
は絵文字の組合せにより解釈するため、インタフェース
部52は、メッセージの一致ではなく、絵文字の組合せ
が一致するデータを検索すれば足りる。このため、本発
明によれば、あらかじめ準備する辞書の数を減らすこと
が可能である。さらには、例えば語順等の文法体系が異
なる言語圏においてもゲームを楽しめるという効果を有
している。また、品詞を管理する必要も無いため、解釈
処理の負担が軽くなるという効果も有する。
At this time, since the meaning of the message is interpreted by the combination of pictograms as described above, it is sufficient for the interface unit 52 to search for data that matches the combination of pictograms instead of matching messages. Therefore, according to the present invention, it is possible to reduce the number of dictionaries prepared in advance. Furthermore, there is an effect that the game can be enjoyed even in a linguistic sphere having a different grammar system such as a word order. Further, since there is no need to manage the parts of speech, there is an effect that the load of the interpretation processing is reduced.

【0069】さらに、インタフェース部52は、辞書6
0を用いた検索の前に、同義絵文字の整理を行うことが
できる。例えば、絵文字「×」同様に否定的なニュアン
スを有する「↓」、「首を振る絵柄」等の絵文字を
「×」に変換してから、検索を行うこととする。辞書6
0のインデックス601もあらかじめ、この処理を行っ
て登録しておくことにより、辞書60のデータ数をさら
に減らすことができ、検索速度が一層速くなるという効
果を得ることができる。
Further, the interface unit 52 includes the dictionary 6
Before searching using 0, synonymous pictograms can be sorted out. For example, it is assumed that pictograms such as “↓” and “shaking head” having negative nuances like the pictogram “x” are converted to “x” before the search is performed. Dictionary 6
By registering the 0 index 601 by performing this process in advance, the number of data items in the dictionary 60 can be further reduced, and the effect of increasing the search speed can be obtained.

【0070】一方で、メッセージの意味解釈において絵
文字の順序は問わないとしたことから、解釈上不明瞭に
なる場合が生じる。たとえば、「○」「足」「×」
「槍」という絵文字を受付けた場合を考える。ここで、
「足」は、足の絵柄の絵文字で、「行く」「来る」とい
った意味を表すものとする。また、「槍」は槍の絵柄の
絵文字で、「戦い」といった意味を表すものとする。
On the other hand, since the order of pictographs does not matter in the interpretation of the meaning of the message, the interpretation may be unclear. For example, "○""foot""x"
Consider the case where the emoticon "spear" is received. here,
“Foot” is a pictogram of a foot pattern and represents a meaning such as “go” or “come”. Further, “spear” is a pictogram of a spear pattern and represents a meaning such as “battle”.

【0071】このとき、「○」「×」のかかり具合か
ら、意味不明のメッセージとなったり、複数の意味が生
じることとなる。これを防ぐために、本実施形態では、
表示される絵文字を2文字単位で区切ることとする。こ
のような処理を行うことにより、例えば、「○」と
「足」がセットで、「×」と「槍」がセットであること
が明確になり、本メッセージの意味が「戦いに来たので
はない」であることがわかる。もちろん「足」と「○」
の順序を入れ替えても同じ意味を伝えることができる。
At this time, depending on the degree of “○” and “X”, a meaningless message or a plurality of meanings are generated. In order to prevent this, in the present embodiment,
The displayed pictograms are divided in units of two characters. By performing such a process, for example, it becomes clear that “○” and “foot” are a set, and “×” and “spear” are a set, and the meaning of this message is “ Is not ". Of course "foot" and "○"
The same meaning can be conveyed even if the order is changed.

【0072】また、プレイヤは、例えば「お湯」の意味
を表したいときに「火」と「水」といった意味を表す絵
文字をセットで入力することができ、表現の幅がさらに
広がることとなる。
When the player wants to represent the meaning of "hot water", for example, the player can input pictographs representing the meanings of "fire" and "water" as a set, and the range of expression can be further expanded.

【0073】同じように、ゲームキャラクタからのメッ
セージも、2文字単位で区切られることにより、プレイ
ヤはゲームキャラクタの話を解釈することが容易とな
る。
Similarly, the message from the game character is also delimited in units of two characters, so that the player can easily interpret the story of the game character.

【0074】例えば、「自分を指し示す絵文字」と「相
手を指し示す絵文字」とが組み合わされたものを「私
達」という意味に解釈したり、「リンゴの絵文字」と
「コップの絵文字」とが組み合わされたものを「リンゴ
ジュース」という意味に解釈したり、「パンの絵文字」
と「肉の絵文字」とが組み合わされたものを「サンドイ
ッチ」という意味に解釈することができる。
For example, a combination of “pictographs pointing at oneself” and “pictographs pointing at the other party” is interpreted as meaning “us”, or “pictographs of apples” and “pictographs of cups” are combined. Interpreted as "apple juice" or "bread emoji"
And the combination of "meat pictogram" can be interpreted as "sandwich".

【0075】なお、本発明は、上記の実施形態に限定さ
れるものではなく、その要旨の範囲内で様々な変形が可
能である。
It should be noted that the present invention is not limited to the above embodiment, and various modifications are possible within the scope of the invention.

【0076】例えば、エンタテインメント装置10に通
信機能を付加し、複数のエンタテインメント装置10が
ネットワークで接続されたネットワークシステムを構築
して、本発明を適用することができる。
For example, the present invention can be applied by adding a communication function to the entertainment device 10 and constructing a network system in which a plurality of entertainment devices 10 are connected via a network.

【0077】この場合は、絵文字または絵文字の組合せ
をあるエンタテインメント装置10から他のエンタテイ
ンメント装置10に送信し、表示させることが可能とな
る。このときも、上述のようなメッセージの解釈方法を
用いることにより、お互いの意思の表現が可能となる。
すなわち、本発明はネットワークシステムにおけるコミ
ュニケーションツールとしても適用可能である。もちろ
ん、キャラクタ同士のコミュニケーションのみならず、
ネットワーク接続されたエンタテインメント装置10の
それぞれのプレイヤ同士のコミュニケーションツールと
しても利用できる。
In this case, a pictogram or a combination of pictograms can be transmitted from one entertainment apparatus 10 to another entertainment apparatus 10 and displayed. Also at this time, by using the above-described message interpretation method, mutual intention can be expressed.
That is, the present invention is also applicable as a communication tool in a network system. Of course, not only communication between characters,
It can also be used as a communication tool between the players of the entertainment device 10 connected to the network.

【0078】他の変形例として、プレイヤの操作時間に
応じてプレイヤが使用できる絵文字の種類を増やすよう
にしてもよい。さらには、プレイヤが所定の課題をクリ
アした場合、例えば、敵を倒したり、ゲーム中のイベン
ト・ミニゲーム等をクリアした場合に増やすようにして
もよい。
As another modification, the types of pictograms that can be used by the player may be increased according to the operation time of the player. Furthermore, when the player clears a predetermined task, for example, when the player defeats an enemy or clears an event mini-game or the like in a game, the number may be increased.

【0079】逆に、敵に倒されたり、ゲーム中のイベン
ト・ミニゲーム等のクリアに失敗した場合には、使用で
きる絵文字の種類を減らすようにしてもよい。
Conversely, if the enemy defeats the game or fails to clear an event or mini-game during the game, the types of pictograms that can be used may be reduced.

【0080】このように使用できる絵文字を増減させる
ことによって、よりゲーム性を高めることができる。
By increasing or decreasing the number of pictographs that can be used in this way, the game characteristics can be further improved.

【0081】[0081]

【発明の効果】上述のように本発明によれば、エンタテ
インメント装置で実行するゲームにおいて、プレイヤが
自らメッセージを作成して他のキャラクタと会話を行う
ことが可能となる。
As described above, according to the present invention, in a game executed by an entertainment device, a player can create a message by himself and have a conversation with another character.

【0082】また、プレイヤが使用することのできる絵
文字の種類に制限をかけることにより、プレイヤが徐々
に言語を習得していくという過程を楽しむことができ
る。
Also, by restricting the types of pictograms that can be used by the player, the player can enjoy the process of gradually learning the language.

【0083】さらに、本発明によれば、年齢、使用言語
を問わない広範囲な人々がゲームを楽しむことができ
る。
Further, according to the present invention, a wide range of people regardless of age and language can enjoy the game.

【図面の簡単な説明】[Brief description of the drawings]

【図1】エンタテインメント装置の機能構成の一例を示
すブロック図。
FIG. 1 is a block diagram showing an example of a functional configuration of an entertainment device.

【図2】絵文字の例と、絵文字を組合せて作成したメッ
セージの例とを示す図。
FIG. 2 is a diagram showing an example of pictographs and an example of a message created by combining pictographs.

【図3】ゲームの一場面を説明するイメージ図。FIG. 3 is an image diagram illustrating one scene of a game.

【図4】絵文字を組合せて作成したメッセージの例を示
す図。
FIG. 4 is a diagram showing an example of a message created by combining pictograms.

【図5】辞書に記録された反応データの構造を示すイメ
ージ図。
FIG. 5 is an image diagram showing a structure of reaction data recorded in a dictionary.

【図6】シーンの遷移を説明するイメージ図。FIG. 6 is an image diagram illustrating a scene transition.

【図7】使用可能となる絵文字を増やす処理を説明する
図。
FIG. 7 is a view for explaining processing for increasing the number of usable pictograms.

【図8】エンタテインメント装置のハードウェア構成
図。
FIG. 8 is a hardware configuration diagram of the entertainment device.

【図9】エンタテインメント装置の使用状態図。FIG. 9 is a diagram showing a state of use of the entertainment device.

【符号の説明】[Explanation of symbols]

50…ゲーム実行部、51…制御部、52…インタフェ
ース、53…記憶部、54…画像生成手段、60…辞書
ファイル、61…シナリオデータファイル、70…入力
部、80…表示部
50: game execution unit, 51: control unit, 52: interface, 53: storage unit, 54: image generation means, 60: dictionary file, 61: scenario data file, 70: input unit, 80: display unit

───────────────────────────────────────────────────── フロントページの続き (72)発明者 吉田 謙太郎 東京都港区赤坂7丁目1番1号 株式会社 ソニー・コンピュータエンタテインメント 内 (72)発明者 須藤 順一 東京都港区赤坂7丁目1番1号 株式会社 ソニー・コンピュータエンタテインメント 内 Fターム(参考) 2C001 AA00 AA11 AA14 BA00 BA06 BA07 CA01 CB01 CB06 CC02 CC08  ──────────────────────────────────────────────────続 き Continuing on the front page (72) Kentaro Yoshida 7-1-1, Akasaka, Minato-ku, Tokyo Inside Sony Computer Entertainment Inc. (72) Inventor Junichi Sudo 7-1-1, Akasaka, Minato-ku, Tokyo Sony Computer Entertainment Inc. F-term (reference) 2C001 AA00 AA11 AA14 BA00 BA06 BA07 CA01 CB01 CB06 CC02 CC08

Claims (27)

【特許請求の範囲】[Claims] 【請求項1】プレイヤからの操作データを受付ける入力
手段と、ゲームに必要な情報を表示するための画像デー
タを出力する出力手段と、記憶手段と、制御手段とを備
え、 前記制御手段が、前記記憶手段に記憶されているゲーム
プログラムおよびゲームデータに基づいて処理を行うこ
とでゲームを進行させるエンタテインメント装置であっ
て、 前記ゲームデータは、外観によって意味を表すシンボル
から構成されるシンボルデータ群と、プレイヤが選択可
能なシンボルを示す管理データとを含み、 前記制御手段は、前記管理データで選択可能とされるシ
ンボルを、プレイヤが選択可能な状態に表示されるよう
前記出力手段から出力し、 前記入力手段により選択を受付けた、一または複数のシ
ンボルを、前記出力手段から出力することを特徴とする
エンタテインメント装置。
1. An input device for receiving operation data from a player, an output device for outputting image data for displaying information necessary for a game, a storage device, and a control device, wherein the control device comprises: An entertainment apparatus for performing a game by performing processing based on a game program and game data stored in the storage means, wherein the game data includes a symbol data group including symbols representing meaning by appearance. And control data indicating a symbol that can be selected by the player, the control unit outputs a symbol that can be selected by the management data from the output unit so that the symbol is displayed in a state that can be selected by the player, Outputting one or a plurality of symbols selected by the input unit from the output unit. Entertainment device.
【請求項2】請求項1のエンタテインメント装置におい
て、 前記ゲームデータは、一のシンボルもしくは複数のシン
ボルの組合せと、ゲームの進行状況と、応答処理とを関
連付けた辞書データ群をさらに含み、 前記シンボルの選択を受付けた制御手段は、受付けた一
または複数のシンボルとゲーム進行状況とに対応する応
答処理を前記辞書データ群から抽出し、その応答処理を
行うことを特徴とするエンタテインメント装置。
2. The entertainment device according to claim 1, wherein the game data further includes a dictionary data group in which one symbol or a combination of a plurality of symbols, a game progress status, and a response process are associated with each other. An entertainment apparatus, wherein the control means having received the selection extracts response processing corresponding to the received one or more symbols and the game progress status from the dictionary data group, and performs the response processing.
【請求項3】請求項1、2のいずれか一項記載のエンタ
テインメント装置において、 前記ゲームプログラムは、仮想空間に生成されるプレイ
ヤが操作するプレイヤキャラクタと、前記プレイヤキャ
ラクタ以外のキャラクタとがコミュニケーションをとる
ことによりシナリオが進行するゲームを実行させるため
のプログラムであって、 プレイヤが選択可能なシンボルの種類は、ゲームの進行
にしたがって増減することを特徴とするエンタテインメ
ント装置。
3. The entertainment device according to claim 1, wherein the game program communicates between a player character generated in a virtual space and operated by a player and a character other than the player character. An entertainment device, which is a program for executing a game in which a scenario progresses by taking, wherein the types of symbols selectable by a player increase or decrease as the game progresses.
【請求項4】ゲームプレイヤの操作を受け付け、ゲーム
プレイヤとキャラクタが擬似的に会話を行うことことで
シナリオを進行させるゲームをエンタテインメント装置
に実行させるためのプログラムとそのためのゲームデー
タを記録したエンタテインメント装置読み取り可能な記
録媒体であって、 前記ゲームデータは、外観によって意味を表すシンボル
から構成されるシンボルデータ群を含み、 前記プログラムは、 プレイヤが選択可能なシンボルを前記シンボルデータ群
から抽出する処理と、 前記プレイヤが選択可能なシンボルを、選択可能な状態
で表示させる処理と、 選択されたシンボルを表示させる処理とをエンタテイン
メント装置に実行させることを特徴とする記録媒体。
4. A program for receiving an operation of a game player and causing the entertainment device to execute a game in which a scenario in which a game player and a character have a pseudo-conversation to progress a scenario, and an entertainment device recording game data therefor. A readable recording medium, wherein the game data includes a symbol data group composed of symbols representing meaning by appearance, and wherein the program extracts a symbol that can be selected by a player from the symbol data group. A recording medium characterized by causing an entertainment device to execute a process of displaying a symbol that can be selected by the player in a selectable state and a process of displaying a selected symbol.
【請求項5】請求項4記載の記録媒体において、 前記ゲームデータは、一のシンボルもしくは複数のシン
ボルの組合せと、ゲームの進行状況と、応答処理とを関
連付けた辞書データ群をさらに含み、 前記プログラムは、前記シンボルの選択を受付けると、
前記辞書データ群から前記シンボルとゲーム進行状況と
に対応する応答処理を前記辞書データ群から抽出し、そ
の応答処理をさらにエンタテインメント装置に実行させ
ることを特徴とする記録媒体。
5. The recording medium according to claim 4, wherein the game data further includes a dictionary data group in which one symbol or a combination of a plurality of symbols, a game progress status, and a response process are associated with each other. When the program receives the selection of the symbol,
A recording medium characterized by extracting response processing corresponding to the symbols and the game progress from the dictionary data group from the dictionary data group, and causing the entertainment apparatus to further execute the response processing.
【請求項6】請求項4、5のいずれか一項記載の記録媒
体であって、 前記プログラムは、プレイヤが選択可能なシンボルの種
類を、ゲームの進行にしたがって増減させる処理をさら
にエンタテインメント装置に実行させることを特徴とす
る記録媒体。
6. The recording medium according to claim 4, wherein the program further includes a process of increasing or decreasing the types of symbols that can be selected by the player as the game progresses. A recording medium characterized by being executed.
【請求項7】エンタテインメント装置により仮想空間に
生成されるキャラクタとコミュニケーションをとる方法
であって、 外観によって意味を表すシンボルを、選択可能に表示す
る段階と、 前記シンボルの組合せを指定する入力情報を受付ける
と、入力情報と前記キャラクタの行動との関係を規定し
たルールを参照して、前記キャラクタの行動を決定し、
表示する段階とを備えることを特徴とするコミュニケー
ション方法。
7. A method for communicating with a character generated in a virtual space by an entertainment device, wherein a symbol representing a meaning by an appearance is selectively displayed, and input information for designating a combination of the symbols is provided. When accepted, the action of the character is determined with reference to a rule that defines the relationship between the input information and the action of the character,
Displaying. A communication method comprising the steps of:
【請求項8】仮想世界中を行動する複数のキャラクタ同
士がコミュニケーションをとることができるゲームをエ
ンタテインメント装置に行わせるためのプログラムであ
って、 あらかじめ意味が定義された、外観によって意味を表す
シンボルを組合せることによりメッセージを作成する処
理と、 前記コミュニケーションの手段として、このメッセージ
を出力する処理とをエンタテインメント装置に行わせる
ことを特徴とするプログラム。
8. A program for causing an entertainment apparatus to execute a game in which a plurality of characters acting in a virtual world can communicate with each other, wherein a symbol whose meaning is defined in advance and whose meaning is represented by appearance is provided. A program for causing an entertainment apparatus to perform a process of creating a message by combining the processes and a process of outputting the message as the communication means.
【請求項9】請求項8記載のプログラムであって、 出力されたメッセージに含まれるシンボルの意味は、エ
ンタテインメント操作者には通知されないことを特徴と
するプログラム。
9. The program according to claim 8, wherein the meaning of the symbol included in the output message is not notified to the entertainment operator.
【請求項10】請求項8記載のプログラムであって、 前記仮想世界中を行動する複数のキャラクタには、エン
タテインメント装置の操作者が操作可能なプレイヤキャ
ラクタが含まれ、 プレイヤキャラクタがメッセージを伝えるときに使用す
ることができるシンボルは、他のキャラクタによって出
力されたメッセージに含まれたシンボルであることを特
徴とするプログラム。
10. The program according to claim 8, wherein the plurality of characters acting in the virtual world include a player character that can be operated by an operator of an entertainment apparatus, and the player character transmits a message. A symbol that can be used for a program is a symbol included in a message output by another character.
【請求項11】請求項8記載のプログラムであって、特
定のシンボルの組合せは、あらかじめ定義された特定の
シンボル単体の意味を組合せた意味とは別の意味が定義
されていることを特徴とするプログラム。
11. The program according to claim 8, wherein the specific symbol combination is defined to have a different meaning from the previously defined combination of the specific symbols. Program to do.
【請求項12】請求項8記載のプログラムであって、同
一のシンボルの組合せは、あらかじめ定義されたそのシ
ンボル単体の意味を強調する意味が定義されていること
を特徴とするプログラム。
12. The program according to claim 8, wherein the combination of the same symbols has a defined meaning that emphasizes a previously defined meaning of the symbol alone.
【請求項13】仮想世界中を行動する複数のキャラクタ
同士がコミュニケーションをとることができるゲームを
実行するエンタテインメント装置であって、 エンタテインメント装置の操作者が、あらかじめ意味が
定義された、外観によって意味を表すシンボルを組合せ
ることによりメッセージを作成する手段と、 このメッセージを出力する手段とを備えることを特徴と
するエンタテインメント装置。
13. An entertainment apparatus for executing a game in which a plurality of characters acting in a virtual world can communicate with each other, wherein an operator of the entertainment apparatus determines a meaning by an appearance whose meaning is defined in advance. An entertainment apparatus comprising: means for creating a message by combining symbols to be represented; and means for outputting the message.
【請求項14】請求項13記載のエンタテインメント装
置であって、 出力されたメッセージに含まれるシンボルの意味は、エ
ンタテインメント装置の操作者には通知されないことを
特徴とするエンタテインメント装置。
14. The entertainment device according to claim 13, wherein the meaning of the symbol included in the output message is not notified to the operator of the entertainment device.
【請求項15】請求項13記載のエンタテインメント装
置であって、 前記仮想世界中を行動する複数のキャラクタには、エン
タテインメント装置の操作者が操作可能なプレイヤキャ
ラクタが含まれ、 プレイヤキャラクタがメッセージを伝えるときに使用す
ることができるシンボルは、他のキャラクタによって出
力されたメッセージに含まれたシンボルであることを特
徴とするエンタテインメント装置。
15. The entertainment device according to claim 13, wherein the plurality of characters acting in the virtual world include a player character that can be operated by an operator of the entertainment device, and the player character transmits a message. An entertainment device, wherein the symbol that can be used at times is a symbol included in a message output by another character.
【請求項16】請求項13記載のエンタテインメント装
置であって、 前記特定のシンボルの組合せは、あらかじめ定義された
特定のシンボル単体の意味を組合せた意味とは別の意味
が定義されていることを特徴とするエンタテインメント
装置。
16. The entertainment device according to claim 13, wherein the combination of the specific symbols has a different meaning defined from the combination of the meanings of the specific symbols defined in advance. A unique entertainment device.
【請求項17】請求項13記載のエンタテインメント装
置であって、 前記同一のシンボルの組合せは、あらかじめ定義された
そのシンボル単体の意味を強調する意味が定義されてい
ることを特徴とするエンタテインメント装置。
17. The entertainment apparatus according to claim 13, wherein the combination of the same symbols has a defined meaning that emphasizes a previously defined meaning of the symbol alone.
【請求項18】ネットワークを介して接続された複数の
コンピュータシステム同士で情報の受け渡しを行うため
のプログラムであって、 操作者の操作を受け付けて、外観によって意味を表すシ
ンボルの組合せを生成する処理と、 前記受け渡す情報として、前記シンボルの組合せを送信
する処理とをコンピュータシステムに行わせることを特
徴とするプログラム。
18. A program for exchanging information between a plurality of computer systems connected via a network, wherein the program accepts an operation of an operator and generates a combination of symbols representing meaning by appearance. And a process for transmitting a combination of the symbols as the information to be transferred.
【請求項19】請求項18記載のプログラムであって、 前記組合せに使用できるシンボルは、既に受け渡された
絵文字の組合せに含まれるシンボルであることを特徴と
するプログラム。
19. The program according to claim 18, wherein the symbols that can be used for the combination are symbols included in a combination of pictograms that have already been passed.
【請求項20】請求項18記載のプログラムであって、 前記シンボルの組合せは、2つのシンボルを1単位とす
ることを特徴とするプログラム。
20. The program according to claim 18, wherein the combination of the symbols is a unit of two symbols.
【請求項21】請求項18記載のプログラムであって、
同一のシンボルの組合せは、そのシンボル単体が表す意
味を強調する意味が定義されていることを特徴とするプ
ログラム。
21. The program according to claim 18, wherein
A program characterized in that the combination of the same symbols defines a meaning that emphasizes the meaning represented by the symbol alone.
【請求項22】ネットワークを介して接続された複数の
コンピュータシステム同士で情報の受け渡しを行うコン
ピュータネットワークシステムであって、 コンピュータネットワークを構成するコンピュータは、 操作者の操作を受け付けて、外観によって意味を表すシ
ンボルの組合せを生成する手段と、 前記受け渡す情報として、シンボルの組合せを送信する
手段とを有することを特徴とするコンピュータネットワ
ークシステム。
22. A computer network system for exchanging information between a plurality of computer systems connected via a network, wherein the computers constituting the computer network receive an operation of an operator and have a meaning according to the appearance. A computer network system comprising: means for generating a combination of symbols to be represented; and means for transmitting a combination of symbols as the information to be transferred.
【請求項23】請求項22記載のコンピュータネットワ
ークシステムであって、 前記組合せに使用できるシンボルは、既に受け渡された
シンボルの組合せに含まれるシンボルであることを特徴
とするコンピュータネットワークシステム。
23. The computer network system according to claim 22, wherein the symbols that can be used for the combination are symbols included in a combination of symbols that have already been passed.
【請求項24】請求項22記載のコンピュータネットワ
ークシステムであって、 前記シンボルの組合せは、2つのシンボルを1単位とす
ることを特徴とするコンピュータネットワークシステ
ム。
24. The computer network system according to claim 22, wherein the combination of the symbols is a unit of two symbols.
【請求項25】請求項22記載のコンピュータネットワ
ークシステムであって、同一のシンボルの組合せは、そ
のシンボル単体が表す意味を強調する意味が定義されて
いることを特徴とするコンピュータネットワークシステ
ム。
25. The computer network system according to claim 22, wherein the combination of the same symbols is defined to have a meaning that emphasizes the meaning represented by the symbol alone.
【請求項26】ゲームプレイヤの操作を受け付け、ゲー
ムプレイヤとキャラクタが擬似的に会話を行うことこと
でシナリオを進行させるゲームをエンタテインメント装
置に実行させるためのプログラムとそのためのゲームデ
ータを記録したエンタテインメント装置読み取り可能な
記録媒体であって、 前記ゲームデータは、外観によって意味を表すシンボル
から構成されるシンボルデータ群を含むデータであり前
記プログラムは、 前記シンボルデータ群に含まれるシンボルを、選択可能
な状態で表示させる処理と、 選択されたシンボルを表示させる処理とをエンタテイン
メント装置に実行させることを特徴とする記録媒体。
26. A program for causing an entertainment apparatus to execute a game in which a game player accepts an operation and a scenario in which a game player and a character have a pseudo-conversation to progress a scenario, and an entertainment apparatus recording game data for the program. A readable recording medium, wherein the game data is data including a symbol data group composed of symbols representing meaning by appearance, and the program is capable of selecting a symbol included in the symbol data group. A recording medium characterized by causing an entertainment apparatus to execute a process of displaying a selected symbol and a process of displaying a selected symbol.
【請求項27】請求項8、9、10、11、12、1
8、19、20および21のいずれか一項に記載された
プログラムを記録した記録媒体。
27. The method of claim 8, 9, 10, 11, 12, 1.
A recording medium on which the program described in any one of 8, 19, 20 and 21 is recorded.
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Cited By (1)

* Cited by examiner, † Cited by third party
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US10146340B2 (en) 2015-06-01 2018-12-04 Nintendo Co., Ltd. Information processing system, information processing apparatus, non-transitory storage medium encoded with computer readable information processing program, and information processing method

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