JP2002066132A - Entertainment system, entertainment unit, recording medium, and program - Google Patents

Entertainment system, entertainment unit, recording medium, and program

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JP2002066132A
JP2002066132A JP2000393519A JP2000393519A JP2002066132A JP 2002066132 A JP2002066132 A JP 2002066132A JP 2000393519 A JP2000393519 A JP 2000393519A JP 2000393519 A JP2000393519 A JP 2000393519A JP 2002066132 A JP2002066132 A JP 2002066132A
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entertainment
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孝史 藤澤
Naoto Nakai
直人 中井
Tomoaki Tatezawa
智朗 立澤
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Abstract

PROBLEM TO BE SOLVED: To enable a player to arbitrarily generate music according to timing of operation input by the player and further to combine animations corresponding to the kind of the operation input to make the first scene thus to give a player pleasure of composing music and making an image of one scene. SOLUTION: A frame object 204 moved matching a prescribed tempo is displayed on the screen 200 of a monitor to make a player trially fit plural kinds of objects 202 into the frame object 204. Plural kinds of animations 206 corresponding to the block objects 202 fit into the frame object 204 are combined with plural kinds of animations 26 corresponding to the block object 202 fit into the frame object 202 to make an image of one scene. Further, arbitrary sound is outputted when the block object 202 is fit into the frame block object 204.

Description

【発明の詳細な説明】DETAILED DESCRIPTION OF THE INVENTION

【0001】[0001]

【発明の属する技術分野】本発明は、各種プログラムを
実行するエンタテインメント装置に接続され、使用者に
よる操作要求を前記エンタテインメント装置に入力する
少なくとも1つの操作装置を有するエンタテインメント
システムと、操作装置や表示装置が接続可能とされたエ
ンタテインメント装置と、前記エンタテインメントシス
テムやエンタテインメント装置にて使用されるプログラ
ムやデータが記録された記録媒体と、プログラム自体に
関する。
BACKGROUND OF THE INVENTION 1. Field of the Invention The present invention relates to an entertainment system connected to an entertainment device for executing various programs and having at least one operating device for inputting an operation request from a user to the entertainment device, and an operating device and a display device. The present invention relates to an entertainment device that can be connected, a recording medium on which programs and data used in the entertainment system and the entertainment device are recorded, and the program itself.

【0002】[0002]

【従来の技術】ビデオゲーム機を含むエンタテインメン
ト装置のような情報機器(エンタテインメントシステ
ム)として、例えばCD−ROM等の記録媒体に格納さ
れたゲーム内容をテレビジョン受像機の画面上に表示さ
せながら、操作装置で操作してゲームを進行させるもの
がある。
2. Description of the Related Art As an information device (entertainment system) such as an entertainment device including a video game machine, for example, a game content stored in a recording medium such as a CD-ROM is displayed on a screen of a television receiver. There are devices that operate the operation device to advance the game.

【0003】このエンタテインメントシステムにおける
エンタテインメント装置と操作装置との間は、通常、シ
リアルインターフェースで接続され、エンタテインメン
ト装置からクロックが送られると、そのクロックに同期
して操作装置から使用者の操作に対応したキースイッチ
情報等を送るようになっている。
In the entertainment system, the entertainment device and the operating device are usually connected by a serial interface. When a clock is sent from the entertainment device, the operating device responds to a user's operation in synchronization with the clock. Key switch information and the like are sent.

【0004】また、最近では、操作装置内に外部(例え
ばエンタテインメント装置)からの要求によって使用者
に振動を与える振動発生手段を設けるようにして、例え
ばゲームの進行中において、使用者の操作に応答するよ
うに種々の振動を使用者に与えるようにしたシステムが
開発され、実用化に至っている。
Further, recently, a vibration generating means for giving a vibration to a user in response to a request from the outside (for example, an entertainment device) is provided in the operating device so that the device responds to the user's operation during a game, for example. As a result, a system for giving various vibrations to a user has been developed and has been put to practical use.

【0005】[0005]

【発明が解決しようとする課題】ところで、上述のよう
なエンタテインメントシステムを使った音楽のビデオゲ
ームとしては、操作装置に配列されたボタンのうち、表
示装置に表示された指定のボタンをリズムに合わせて押
したり、床に敷いた平面上のコントローラに配置された
ボタンをリズムに合わせて足で踏んで楽しむなどのビデ
オゲームがある。
By the way, as a music video game using the above-mentioned entertainment system, of the buttons arranged on the operation device, the designated button displayed on the display device is adjusted to the rhythm. There are video games in which the user pushes the button or enjoys stepping on a button arranged on a controller on a plane laid on the floor in rhythm.

【0006】これらのゲームは、指定されたボタンを決
められたタイミングで操作したかどうかを判定して勝敗
を決めるものであるため、音楽というよりは、スポーツ
をしている感覚が強く、音楽を楽しむという部分に欠け
る。
[0006] In these games, it is determined whether or not a designated button has been operated at a predetermined timing to determine a win or loss. Therefore, the player has a strong sense of playing sports rather than music. Lack of fun.

【0007】音楽のリズムに乗る場合、強制的に指定さ
れたボタンを押すよりも、自由な発想で任意のボタンを
好き勝手にリズムに合わせて押していく方が、使用者の
興味が持続できるという効果があり、しかも、面白い。
[0007] When riding on the rhythm of music, it is said that the user's interest can be sustained by pressing an arbitrary button according to the rhythm as he / she likes with free ideas, rather than pressing a forcibly designated button. It is effective and interesting.

【0008】また、使用者による操作入力のタイミング
に従って、任意の音声が発生し、しかも、操作入力の種
類に応じて動画が組み合わされてゆき、最終的に1つの
シーンの映像が作成されるようになれば、1つの音楽を
作成するという楽しみと1つのシーンの映像を作成する
という楽しみを同時に享受することができ、ビデオゲー
ムに対する興味を持続させることができる。
Further, an arbitrary sound is generated in accordance with the timing of the operation input by the user, and the moving images are combined in accordance with the type of the operation input so that an image of one scene is finally created. Then, the pleasure of creating one music and the pleasure of creating a video of one scene can be enjoyed at the same time, and the interest in the video game can be maintained.

【0009】本発明はこのような課題を考慮してなされ
たものであり、使用者による操作入力のタイミングに従
って、任意の音声が発生し、更に操作入力の種類に応じ
て動画が組み合わされて、最終的に1つのシーンの映像
を作成することができ、1つの音楽を作成するという楽
しみと1つのシーンの映像を作成するという楽しみを同
時に享受することができるエンタテインメントシステ
ム、エンタテインメント装置、記録媒体及びプログラム
を提供することを目的とする。
The present invention has been made in view of such a problem. An arbitrary sound is generated in accordance with the timing of an operation input by a user, and a moving image is combined in accordance with the type of the operation input. An entertainment system, an entertainment apparatus, a recording medium, and a storage medium capable of finally creating a video of one scene and simultaneously enjoying a pleasure of creating one music and a pleasure of creating a video of one scene. The purpose is to provide the program.

【0010】[0010]

【課題を解決するための手段】本発明に係るエンタテイ
ンメントシステムは、各種プログラムを実行するエンタ
テインメント装置と、使用者による操作要求を前記エン
タテインメント装置に入力する少なくとも1つの操作装
置と、前記エンタテインメント装置から出力された画像
を表示する表示装置とを有するエンタテインメントシス
テムにおいて、前記表示装置に所定のテンポに合わせて
移動する枠を表示させ、使用者に、前記枠への複数種類
のオブジェクトのはめ込みを試行させ、前記枠にはめ込
まれたオブジェクトに対応した複数種類の動画データを
組み合わせて、1つのシーンの映像を作成する映像作成
手段を有することを特徴とする。
An entertainment system according to the present invention comprises: an entertainment device for executing various programs; at least one operating device for inputting a user's operation request to the entertainment device; and an output from the entertainment device. In an entertainment system having a display device that displays the image, a frame that moves in accordance with a predetermined tempo is displayed on the display device, and a user is caused to try to fit a plurality of types of objects into the frame. The image processing apparatus further includes a video creating unit that creates a video of one scene by combining a plurality of types of moving image data corresponding to the objects fitted in the frame.

【0011】また、本発明に係るエンタテインメント装
置は、使用者による操作要求を受ける操作装置と、画像
を表示するための表示装置が接続可能であって、かつ、
各種プログラムを実行するエンタテインメント装置にお
いて、前記表示装置に所定のテンポに合わせて移動する
枠を表示させ、使用者に、前記枠への複数種類のオブジ
ェクトのはめ込みを試行させ、前記枠にはめ込まれたオ
ブジェクトに対応した複数種類の動画データを組み合わ
せて、1つのシーンの映像を作成する映像作成手段を有
することを特徴とする。
The entertainment device according to the present invention can be connected to an operation device for receiving an operation request from a user and a display device for displaying an image, and
In an entertainment device that executes various programs, a frame that moves in accordance with a predetermined tempo is displayed on the display device, and a user tries to fit a plurality of types of objects into the frame, and the user fits the frame. It is characterized by having video creating means for creating a video of one scene by combining a plurality of types of moving image data corresponding to objects.

【0012】また、本発明に係る記録媒体は、各種プロ
グラムを実行するエンタテインメント装置と、使用者に
よる操作要求を前記エンタテインメント装置に入力する
少なくとも1つの操作装置と、前記エンタテインメント
装置から出力された画像を表示する表示装置とを有する
エンタテインメントシステムで使用されるプログラムや
データが記録された記録媒体において、前記表示装置に
所定のテンポに合わせて移動する枠を表示させ、使用者
に、前記枠への複数種類のオブジェクトのはめ込みを試
行させ、前記枠にはめ込まれたオブジェクトに対応した
複数種類の動画データを組み合わせて、1つのシーンの
映像を作成する映像作成ステップを有することを特徴と
する。
Further, a recording medium according to the present invention includes an entertainment device for executing various programs, at least one operating device for inputting an operation request from a user to the entertainment device, and an image output from the entertainment device. On a recording medium on which a program or data used in an entertainment system having a display device for displaying is recorded, a frame that moves in accordance with a predetermined tempo is displayed on the display device, and a user is provided with a plurality of frames for the frame. The method is characterized in that it has a video creating step of trying to fit an object of a type and combining a plurality of types of moving image data corresponding to the object fitted in the frame to create a video of one scene.

【0013】また、本発明に係るプログラムは、各種プ
ログラムを実行するエンタテインメント装置と、使用者
による操作要求を前記エンタテインメント装置に入力す
る少なくとも1つの操作装置と、前記エンタテインメン
ト装置から出力された画像を表示する表示装置とを有す
るエンタテインメントシステムで使用され、コンピュー
タにて読み取り、実行可能なプログラムにおいて、前記
表示装置に所定のテンポに合わせて移動する枠を表示さ
せ、使用者に、前記枠への複数種類のオブジェクトのは
め込みを試行させ、前記枠にはめ込まれたオブジェクト
に対応した複数種類の動画データを組み合わせて、1つ
のシーンの映像を作成する映像作成ステップを有するこ
とを特徴とする。
[0013] The program according to the present invention displays an entertainment device for executing various programs, at least one operating device for inputting an operation request from a user to the entertainment device, and an image output from the entertainment device. In a computer-readable and executable program used in an entertainment system having a display device that performs a display, the display device displays a frame that moves in accordance with a predetermined tempo, and the user is provided with a plurality of types of the frame. And a video creating step of creating a video of one scene by combining a plurality of types of moving image data corresponding to the object fitted in the frame.

【0014】これにより、複数種類のオブジェクトが枠
にはめ込まれるたびに、該枠にはめ込まれたオブジェク
トに対応した複数種類の動画データが組み合わされて、
1つのシーンの映像が作成されることとなる。
Thus, each time a plurality of types of objects are fitted in the frame, a plurality of types of moving image data corresponding to the objects fitted in the frame are combined,
An image of one scene is created.

【0015】この場合、強制的に指定されたボタンを押
すのではなく、自由な発想で任意のボタンを好き勝手に
リズムに合わせて押すことによって動画が組み合わされ
ていくため、使用者のビデオゲームに対する興味が持続
され、使用者は、音楽のリズムに乗りながら1シーンの
映像を作成するという、音楽と映像が組み合わされたビ
デオゲームを楽しむことができる。
In this case, instead of forcibly pressing a designated button, moving images are combined by pressing an arbitrary button according to a rhythm freely according to a free idea. , And the user can enjoy a video game that combines music and video, in which a video of one scene is created while riding on the rhythm of music.

【0016】そして、前記映像作成手段(ステップ)
は、複数種類の動画データのうち、前記枠にはめ込まれ
たオブジェクトに対応する動画データを読み出す動画読
出し手段(ステップ)と、読み出された動画データを順
番に表示する動画表示手段(ステップ)とを有するよう
にしてもよい。
And the image creating means (step)
A moving image reading means (step) for reading moving image data corresponding to the object fitted into the frame from a plurality of types of moving image data; and a moving image display means (step) for sequentially displaying the read moving image data. May be provided.

【0017】また、前記映像作成手段(ステップ)は、
前記使用者によるオブジェクトのはめ込みが失敗したと
きに、所定時間にわたってノイズ画像を表示するための
ノイズ画像描画手段(ステップ)を有するようにしても
よい。
Further, the image creating means (step) comprises:
A noise image drawing means (step) for displaying a noise image for a predetermined time when the user fails to insert the object may be provided.

【0018】また、前記映像作成手段(ステップ)は、
前記使用者によるオブジェクトのはめ込みに関する情報
を順番に記憶し、記憶された前記情報に基づいて1つの
シーンの映像をリプレイするリプレイ手段(ステップ)
を有するようにしてもよい。
Further, the image creating means (step) comprises:
Replay means (step) for storing information relating to the fitting of an object by the user in order and replaying a video of one scene based on the stored information;
May be provided.

【0019】更に、前記映像作成手段(ステップ)は、
前記表示装置に前記オブジェクトの投げ上げと落下の連
続表示を行うためのオブジェクト描画手段(ステップ)
と、前記使用者による前記オブジェクトの前記枠へのは
め込みの有無を、前記オブジェクトが前記枠に落下した
際の操作入力のタイミングを検出することによって行う
はめ込み状態処理手段(ステップ)とを有するようにし
てもよい。
Further, the image creating means (step) includes:
Object drawing means (step) for performing continuous display of throwing and falling of the object on the display device
And a fitting state processing means (step) for determining whether or not the user has fitted the object into the frame by detecting a timing of an operation input when the object falls into the frame. You may.

【0020】また、前記映像作成手段(ステップ)は、
前記オブジェクトの前記枠へのはめ込み時に任意の音声
を出力する音声処理手段(ステップ)を有するようにし
てもよい。この場合、オブジェクトの投げ上げから落下
への連続動作が一種のメトロノームの役割を果たすこと
となり、使用者は、この連続動作を見ながら該オブジェ
クトを任意のボタン操作で枠にはめ込んでいくことで、
任意の音声が出力され、オブジェクトが枠にはめ込まれ
るたびに出力される音声とBGMとで1つの音楽が完成
していくことになる。
Further, the image creating means (step) includes:
A sound processing unit (step) for outputting an arbitrary sound when the object is fitted into the frame may be provided. In this case, the continuous movement from the throwing up of the object to the dropping thereof serves as a kind of metronome, and the user fits the object into the frame by operating any button while watching the continuous movement.
An arbitrary sound is output, and one music is completed by the output sound and BGM each time the object is fitted in the frame.

【0021】この場合、強制的に指定されたボタンを押
すのではなく、自由な発想で任意のボタンを好き勝手に
リズムに合わせて押すことによって任意の音声が出力さ
れていくことになるため、使用者のビデオゲームに対す
る興味が持続され、音楽のリズムに乗るという意味で音
楽のビデオゲームを楽しむことができる。
In this case, instead of forcibly pressing a designated button, an arbitrary sound is output by pressing an arbitrary button according to a rhythm freely according to a free idea. The user's interest in the video game is maintained, and the user can enjoy the music video game in the sense of riding the music rhythm.

【0022】そして、前記オブジェクト描画手段(ステ
ップ)は、前記オブジェクトの形状を、該オブジェクト
の前記枠へのはめ込み時における操作入力の種類に応じ
て変化させるようにしてもよい。また、前記映像作成手
段(ステップ)は、前記枠を所定のテンポに合わせて一
方向に移動させるための枠描画手段(ステップ)を有す
るようにしてもよい。
The object drawing means (step) may change the shape of the object according to the type of operation input when fitting the object into the frame. Further, the video creating means (step) may include a frame drawing means (step) for moving the frame in one direction in accordance with a predetermined tempo.

【0023】また、前記映像作成手段(ステップ)は、
前記枠を所定のテンポに合わせて一方向に移動させるた
めの枠描画手段(ステップ)と、前記オブジェクトの形
状を、該オブジェクトの前記枠へのはめ込み時における
操作入力の種類に応じて変化させ、かつ、前記オブジェ
クトをその形状と前記所定のテンポに対応した滞空時間
となるように投げ上げ表示するためのオブジェクト描画
手段(ステップ)とを有するようにしてもよい。
Further, the image creating means (step) comprises:
Frame drawing means (step) for moving the frame in one direction in accordance with a predetermined tempo, and changing the shape of the object according to the type of operation input when fitting the object into the frame; In addition, an object drawing means (step) for throwing up and displaying the object so as to have a flight time corresponding to the shape and the predetermined tempo may be provided.

【0024】この場合、取得側オブジェクトが所定のテ
ンポに合わせて一方向に移動し、更に、オブジェクトが
その形状並びに所定のテンポに対応した滞空時間で投げ
上げられて落下することとなる。従って、BGM(バッ
クグラウンドミュージック)のテンポに合わせて枠が移
動し、投げ上げられたオブジェクトが枠にはめ込まれる
時点で、任意の音声が発生するというビデオゲームが実
現できることとなる。
In this case, the acquisition-side object moves in one direction in accordance with a predetermined tempo, and further, the object is thrown up and falls during a flight time corresponding to the shape and the predetermined tempo. Therefore, it is possible to realize a video game in which the frame moves in accordance with the tempo of BGM (background music) and an arbitrary sound is generated when the thrown object is fitted into the frame.

【0025】そして、このビデオゲームでは、オブジェ
クトの形状によって4分音符や8分音符などのように音
の長さが変化し、その後に操作入力すべきタイミングを
変化させることができる。即ち、操作入力の種類によっ
て単純な入力タイミングや複雑な入力タイミングを任意
に選択することができ、完成される音楽についてのリズ
ムの多様化を図ることができる。
In this video game, the length of the sound changes, such as a quarter note or an eighth note, depending on the shape of the object, and the timing at which an operation input is to be made can be changed thereafter. That is, a simple input timing or a complicated input timing can be arbitrarily selected depending on the type of operation input, and the rhythm of the completed music can be diversified.

【0026】また、前記映像作成手段(ステップ)は、
前記オブジェクトの取得時における種々の形状の組合せ
に応じて計算された得点を表示するための得点描画手段
(ステップ)を有するようにしてもよい。この場合、操
作入力の種類によって操作入力すべきタイミングが変化
し、同時にリズムも変化することになるが、複雑なリズ
ムに乗ってタイミングよく操作入力することによって、
例えば得点が上がるように設定することにより、使用者
は、より複雑なリズムに挑戦することができ、上述のビ
デオゲームにスポーツ的な面を持たせることが可能とな
る。
The image creating means (step) comprises:
A score drawing means (step) for displaying a score calculated according to a combination of various shapes at the time of acquiring the object may be provided. In this case, the timing of the operation input changes depending on the type of the operation input, and the rhythm also changes at the same time.
For example, by setting so as to increase the score, the user can challenge a more complicated rhythm, and the video game described above can have a sporty aspect.

【0027】また、本発明は、前記表示装置に所定のテ
ンポに合わせて移動する枠を表示させ、使用者に、前記
枠への複数種類のオブジェクトのはめ込みを試行させ、
前記枠にはめ込まれたオブジェクトに対応した複数種類
の音声情報を組み合わせて、一連の音楽を作成再生する
音声処理手段(ステップ)を有するようにしてもよい。
この場合、多彩な音声の変化やリズムバリエーションを
楽しむことができる。
The present invention also provides a display device that displays a frame that moves in accordance with a predetermined tempo, and allows a user to try to fit a plurality of types of objects into the frame.
An audio processing unit (step) for creating and reproducing a series of music by combining a plurality of types of audio information corresponding to the object fitted in the frame may be provided.
In this case, various voice changes and rhythm variations can be enjoyed.

【0028】[0028]

【発明の実施の形態】本発明に係るエンタテインメント
システム及びエンタテインメント装置をビデオゲーム装
置に適用した実施の形態例と、本発明に係る記録媒体並
びにプログラムを前記ビデオゲーム装置で実行されるプ
ログラムやデータが記録された記録媒体並びにプログラ
ムに適用した実施の形態例について図1〜図28を参照
しながら説明する。
BEST MODE FOR CARRYING OUT THE INVENTION An embodiment in which an entertainment system and an entertainment apparatus according to the present invention are applied to a video game apparatus, and a recording medium and a program according to the present invention which execute a program and data executed by the video game apparatus. An embodiment applied to a recorded recording medium and a program will be described with reference to FIGS.

【0029】まず、本実施の形態に係るエンタテインメ
ントシステム10は、基本的には、図1に示すように、
各種プログラムを実行させるエンタテインメント装置1
2と、該エンタテインメント装置12に対して着脱自在
とされるメモリカード14と、エンタテインメント装置
12に対してコネクタ62により着脱自在とされた操作
装置(コントローラ)16と、エンタテインメント装置
12からの映像・音声信号が供給されるテレビ受像機等
の表示装置であるモニタ(ディスプレイ)18とから構
成される。
First, the entertainment system 10 according to the present embodiment is basically configured as shown in FIG.
Entertainment device 1 for executing various programs
2, a memory card 14 detachable from the entertainment device 12, an operation device (controller) 16 detachable from the entertainment device 12 by a connector 62, and video / audio from the entertainment device 12. A monitor (display) 18 which is a display device such as a television receiver to which a signal is supplied is provided.

【0030】エンタテインメント装置12は、例えば、
CD−ROM等の光ディスク20等の大容量記憶媒体に
記録されているプログラムを読み出して、ユーザ(使用
者:例えばゲームプレイヤ等)からの指示に応じてゲー
ム等を実行するためのものである。なお、ゲームの実行
とは、主として、操作装置16からの入力をコネクタ6
2を通じて受け、モニタ18上における表示や音声を制
御しながらゲームの進行を制御することをいう。
The entertainment device 12 includes, for example,
This is for reading a program recorded on a large-capacity storage medium such as an optical disk 20 such as a CD-ROM and executing a game or the like in response to an instruction from a user (user: a game player or the like). The execution of the game mainly means that an input from the operation device 16 is transmitted to the connector 6.
2 to control the progress of the game while controlling the display and sound on the monitor 18.

【0031】このエンタテインメント装置12は、ほぼ
扁平な直方体状の形状を有しており、その中央部にビデ
オゲーム等のアプリケーションプログラムやデータが記
憶された光ディスク20が装着されるディスク装着部2
2と、現在実行中のプログラムを任意にリセットするた
めのリセットスイッチ24と、光ディスク20の装着を
操作するためのディスク操作スイッチ26と、電源スイ
ッチ28と、例えば2つのスロット部30、32とを備
えて構成されている。
The entertainment apparatus 12 has a substantially flat rectangular parallelepiped shape, and has a disk mounting section 2 in the center of which an optical disk 20 storing application programs and data for a video game or the like is mounted.
2, a reset switch 24 for arbitrarily resetting the currently running program, a disk operation switch 26 for operating the mounting of the optical disk 20, a power switch 28, and two slot units 30, 32, for example. It is provided with.

【0032】なお、アプリケーションプログラムを供給
するための記録媒体は光ディスク20に限定されるもの
ではなく、通信回線を介してアプリケーションプログラ
ムが供給されるようにしてもよい。
The recording medium for supplying the application program is not limited to the optical disk 20, but the application program may be supplied via a communication line.

【0033】スロット部30、32は、それぞれ上側の
スロット部30B、32Bと下側のスロット部30A、
32Aとを備えており、下側のスロット部30A、32
Aには、それぞれ操作装置16を接続することができ、
上側のスロット部30B、32Bには、それぞれゲーム
等の途中状態を示すフラグ等を記憶することの可能なメ
モリカード14や該メモリカード14としても機能する
携帯型情報端末(図示せず)を装着することができるよ
うになっている。なお、スロット部30(30A、30
B)、32(32A、32B)は、それぞれ誤挿入を回
避するために非対称の形状とされている。
The slot portions 30 and 32 are respectively composed of upper slot portions 30B and 32B and lower slot portions 30A and 30B.
32A, and the lower slot portions 30A, 32A.
A can be connected to the operation device 16 respectively.
A memory card 14 capable of storing a flag indicating an intermediate state of a game or the like and a portable information terminal (not shown) functioning also as the memory card 14 are mounted in the upper slot portions 30B and 32B, respectively. You can do it. The slot 30 (30A, 30A)
B) and 32 (32A, 32B) have asymmetric shapes to avoid erroneous insertion.

【0034】操作装置16は、図2〜図4に示すよう
に、第1及び第2の操作部34及び36と、Lボタン3
8L及びRボタン38Rと、スタートボタン40、選択
ボタン42とを有し、更にアナログ操作が可能な左右の
ジョイスティック44及び46と、これらのジョイステ
ィック44及び46の操作モードを選択するモード選択
スイッチ48と、選択された操作モードを表示するため
の表示部50とを有している。表示部50は、発光ダイ
オード等の発光素子によって構成される。
As shown in FIGS. 2 to 4, the operating device 16 includes first and second operating units 34 and 36 and an L button 3
Left and right joysticks 44 and 46 having 8L and R buttons 38R, a start button 40, and a selection button 42, and capable of analog operation, and a mode selection switch 48 for selecting an operation mode of these joysticks 44 and 46. And a display unit 50 for displaying the selected operation mode. The display unit 50 is configured by a light emitting element such as a light emitting diode.

【0035】また、この操作装置16は、図2に示すよ
うに、上ハーフ100と下ハーフ102を互いに突き合
わせ、ネジ等の固定手段を用いて結合された操作装置本
体104を有する。
As shown in FIG. 2, the operating device 16 has an operating device main body 104 in which an upper half 100 and a lower half 102 abut against each other and are connected using fixing means such as screws.

【0036】図2及び図3に示すように、操作装置本体
104の各端部側の一側からは、この操作装置16をエ
ンタテインメント装置12に接続して例えば情報の検索
やゲームを実行するとき、左右の手のひらで内包するよ
うに把持される左右の把持部106及び108が突設さ
れている。
As shown in FIGS. 2 and 3, from one side of each end of the operation device main body 104, when this operation device 16 is connected to the entertainment device 12, for example, when searching for information or executing a game. Left and right grips 106 and 108 which are gripped so as to be included by the left and right palms are protrudingly provided.

【0037】これら左右の把持部106及び108は、
図3に示すように、先端部側に向かって互いに離間する
とともに操作装置本体104の下方側に向かうように突
設されている。
The left and right grips 106 and 108 are
As shown in FIG. 3, the projections are spaced apart from each other toward the distal end and project downward toward the operation device main body 104.

【0038】左右の把持部106及び108は、長時間
にわたっての把持を可能とするため、図3に示すよう
に、操作装置本体104への連接部側から先端側に向か
って先細り状となるように形成されるとともに、周面が
円弧面を有し、更に、先端側が円弧状に形成されてい
る。
As shown in FIG. 3, the left and right grip portions 106 and 108 are tapered from the connection portion side to the operating device main body 104 toward the distal end side, as shown in FIG. , The peripheral surface has an arc surface, and the tip side is formed in an arc shape.

【0039】操作装置本体104の一端部側には、図2
及び図3に示すように、操作装置本体104の上面側に
突出する4つの操作子110a〜110d(上方向の操
作子110a、右方向の操作子110b、下方向の操作
子110c及び左方向の操作子110d)を互いに直交
するように配列した前記第1の操作部34が配設されて
いる。
FIG. 2 shows one end of the operating device main body 104.
As shown in FIG. 3, four operators 110 a to 110 d (an upward operator 110 a, a right operator 110 b, a lower operator 110 c, and a left operator 110 c) protruding from the upper surface side of the operating device main body 104. The first operation unit 34 in which the operation elements 110d) are arranged to be orthogonal to each other is provided.

【0040】第1の操作部34には、4つの操作子11
0a〜110dに対応してそれぞれ信号入力素子として
のスイッチ素子が設けられる。第1の操作部34は、例
えば表示キャラクタの移動を制御する方向指示制御部と
して機能し、操作子110a〜110dを選択的に押圧
操作し、これら操作子110a〜110dに対応するス
イッチ素子をオン/オフさせることにより、画面上の例
えば表示キャラクタが押圧操作された各操作子110a
〜110dの配列方向に移動することになる。
The first operating section 34 includes four operating elements 11
Switch elements as signal input elements are provided corresponding to 0a to 110d, respectively. The first operation unit 34 functions as, for example, a direction instruction control unit that controls the movement of the display character, selectively presses the operation elements 110a to 110d, and turns on the switch elements corresponding to the operation elements 110a to 110d. By turning on / off, each operating element 110a on which a display character on the screen is pressed, for example.
D110d in the arrangement direction.

【0041】また、操作装置本体104の他端部側に
は、図2及び図3に示すように、操作装置本体104の
上面側に突出する4つの操作子112a〜112d{△
マークの操作子(△ボタン)112a、□マークの操作
子(□ボタン)112b、×マークの操作子(×ボタ
ン)112c及び○マークの操作子(○ボタン)112
d}を互いに直交するように配列した第2の操作部36
が配設されている。
As shown in FIGS. 2 and 3, four operating elements 112a to 112d projecting from the upper surface of the operating device main body 104 are provided at the other end of the operating device main body 104.
Mark operator (△ button) 112a, □ mark operator (□ button) 112b, × mark operator (x button) 112c, and ○ mark operator ((button) 112
The second operation unit 36 in which d} is arranged to be orthogonal to each other
Are arranged.

【0042】これら4つの操作子112a〜112d
は、それぞれ独立の部材として形成され、各操作子11
2a〜112dに対応して信号入力素子としてのスイッ
チ素子が設けられる。
These four operators 112a to 112d
Are formed as independent members, respectively.
Switch elements as signal input elements are provided corresponding to 2a to 112d.

【0043】第2の操作部36は、例えば、4つの操作
子112a〜112dに対応したスイッチをオン操作す
ることによって、例えば各操作子112a〜112dに
割り付けられた表示キャラクタの機能を設定し、あるい
は表示キャラクタが有する機能を実行する機能設定実行
部として用いられる。
The second operation unit 36 sets, for example, the functions of the display characters assigned to the respective operators 112a to 112d by turning on the switches corresponding to the four operators 112a to 112d, for example. Alternatively, it is used as a function setting execution unit that executes a function of the display character.

【0044】また、操作装置本体104の左右の把持部
106及び108が突設された一側面である背面側と対
向する前面側の左右の各端部側に位置してLボタン38
L及びRボタン38Rが配設されている。図2及び図4
に示すように、Lボタン38Lは、左側第1操作子(L
1ボタン)114a及び左側第2操作子(L2ボタン)
114bを備え、Rボタン38Rは、右側第1操作子
(R1ボタン)116a及び右側第2操作子(R2ボタ
ン)116bを備えている。
Also, the L button 38 is located at each of the left and right ends on the front side opposite to the rear side, which is one side where the left and right grips 106 and 108 of the operating device main body 104 protrude.
L and R buttons 38R are provided. 2 and 4
As shown in the figure, the L button 38L is
1 button) 114a and left second operator (L2 button)
The R button 38R includes a right first operator (R1 button) 116a and a right second operator (R2 button) 116b.

【0045】これらL1ボタン114a及びL2ボタン
114b並びにR1ボタン116a及びR2ボタン11
6bには、それぞれの操作子に対応してスイッチ素子が
設けられている。
The L1 button 114a and L2 button 114b and the R1 button 116a and R2 button 11
6b is provided with a switch element corresponding to each operation element.

【0046】Lボタン38L及びRボタン38Rは、例
えば、L1ボタン114a及びL2ボタン114b並び
にR1ボタン116a及びR2ボタン116bに対応し
たスイッチをオン操作することによって、例えばL1ボ
タン114a及びL2ボタン114b並びにR1ボタン
116a及びR2ボタン116bに割り付けられた表示
キャラクタの機能を設定し、あるいは表示キャラクタが
有する機能を実行する機能設定実行部として用いられ
る。
The L button 38L and the R button 38R are turned on by, for example, switches corresponding to the L1 button 114a and the L2 button 114b, and the R1 button 116a and the R2 button 116b, so that the L1 button 114a, the L2 button 114b, and the R1 button The function of the display character assigned to the button 116a and the R2 button 116b is set, or the function is used as a function setting execution unit that executes the function of the display character.

【0047】また、この操作装置16は、図2及び図3
に示すように、左右の把持部106及び108の基端部
側である操作装置本体104への連結部側のコーナ部の
相対向する位置に左右のアナログ操作部118及び12
0が配設されている。
The operation device 16 is similar to that shown in FIGS.
As shown in the figure, the left and right analog operating units 118 and 12 are located at opposing positions of the corners on the side of the connecting unit to the operating device main body 104, which are the base ends of the left and right gripping units 106 and 108.
0 is provided.

【0048】これら左右のアナログ操作部118及び1
20は、操作軸を中心に360°方向に傾動及び回転可
能な左右のジョイスティック44及び46と、これら左
右のジョイスティック44及び46によって操作される
可変抵抗素子等の信号入力素子を備えている。即ち、左
右のジョイスティック44及び46は、付勢部材により
中立位置に復帰するように取り付けられた操作軸の先端
側に設けられ、操作軸の回動支点を中心に360°方向
に回転操作される。
The left and right analog operation units 118 and 1
Reference numeral 20 includes left and right joysticks 44 and 46 that can be tilted and rotated in a 360 ° direction about an operation axis, and signal input elements such as variable resistance elements operated by the left and right joysticks 44 and 46. That is, the left and right joysticks 44 and 46 are provided on the distal end side of the operation shaft mounted so as to return to the neutral position by the urging member, and are operated to rotate in a 360 ° direction about the rotation fulcrum of the operation shaft. .

【0049】これら左右のアナログ操作部118及び1
20は、左右のジョイスティック44及び46を回転操
作することにより、例えば表示キャラクタを回転しなが
ら移動させ、あるいは速度を可変しながら移動させ、さ
らには形態を変更させる等のアナログ的な動きを行うこ
とを可能とする指令信号を入力することが可能な操作部
として用いられる。
The left and right analog operation units 118 and 1
20 is to perform analog motion such as moving the display character while rotating or moving while changing the speed, and further changing the form by rotating the left and right joysticks 44 and 46. It is used as an operation unit capable of inputting a command signal enabling the operation.

【0050】そして、モード選択スイッチ48の切り替
え操作によって、例えば、左右のアナログ操作部118
及び120からの指令信号の入力を可能とする操作モー
ドと、左右のアナログ操作部118及び120からの指
令信号の入力を禁止する操作モードが選択される。
Then, the switching operation of the mode selection switch 48 causes, for example, the left and right analog operation sections 118.
And an operation mode in which the input of command signals from the analog operation units 118 and 120 is prohibited.

【0051】また、前記モード選択スイッチ48の切り
替え操作によって、第2の操作部36の各操作子112
a〜112dの各機能や、Lボタン38L及びRボタン
38RのL1ボタン114a及びL2ボタン114b並
びにR1ボタン116a及びR2ボタン116bの各機
能も、前記切り替えに伴う操作モードに応じて変化する
こととなる。これら操作モードの状態に応じて、表示部
50が点滅され、更に表示光の切り替えが行われる。
Each of the operating elements 112 of the second operating section 36 is operated by the switching operation of the mode selection switch 48.
The functions a to 112d and the functions of the L1 button 114a and the L2 button 114b of the L button 38L and the R button 38R, and the functions of the R1 button 116a and the R2 button 116b also change according to the operation mode associated with the switching. . The display unit 50 blinks according to the state of these operation modes, and further, the display light is switched.

【0052】上述したように、操作装置本体104から
左右の把持部106及び108を突設した操作装置16
は、図4に示すように、左右の把持部106及び108
を両手Rf及びLfの手のひらで包み込むように把持す
ることにより、操作装置本体104を指で支持する必要
がなくなり、両手Rf及びLfの最大10本の指、少な
くとも6本の指を自由に動かせる状態で把持することが
できる。
As described above, the operating device 16 having the left and right grips 106 and 108 protruding from the operating device main body 104.
As shown in FIG. 4, the left and right grips 106 and 108
Is held in the palms of both hands Rf and Lf, thereby eliminating the need to support the operation device main body 104 with fingers, and a state in which at least six fingers and at least six fingers of both hands Rf and Lf can be freely moved. Can be gripped.

【0053】図4に示すように、例えば、左右の把持部
106及び108を両手Rf及びLfの手のひらで包み
込むように把持したとき、左右の手Rf及びLfの各親
指Rf1及びLf1をそれぞれ左右のアナログ操作部1
18及び120の左右のジョイスティック44及び46
上、第1の操作部34の第1〜第4の押圧操作子110
a〜110d上及び第2の操作部36の第1〜第4の押
圧操作子112a〜112d上に延在させ、これら各ジ
ョイスティック44及び46、各押圧操作子110a〜
110d及び112a〜112dを選択的に押圧するこ
とができる。
As shown in FIG. 4, for example, when the left and right grips 106 and 108 are gripped so as to be wrapped in the palms of both hands Rf and Lf, the thumbs Rf1 and Lf1 of the left and right hands Rf and Lf are respectively moved to the left and right. Analog operation unit 1
18 and 120 left and right joysticks 44 and 46
Upper, first to fourth pressing operators 110 of the first operating unit 34
a to 110d and the first to fourth pressing operators 112a to 112d of the second operation unit 36, these joysticks 44 and 46, and each pressing operator 110a to 110d.
110d and 112a-112d can be selectively pressed.

【0054】特に、左右のアナログ操作部118及び1
20の各ジョイスティック44及び46は、両手Rf及
びLfの手のひらで包み込むように把持される左右の把
持部106及び108の操作装置本体104への連結部
側である基端部側に相対向して配置されているので、左
右の把持部106及び108を左右の手Rf及びLfに
よって把持したとき、左右の手Rf及びLfの親指Rf
1及びLf1に最も近い位置に延在させる。従って、各
ジョイスティック44及び46を、左右の手Rf及びL
fの親指Rf1及びLf1により容易に回転操作するこ
とが可能となる。
In particular, the left and right analog operation units 118 and 1
Each of the joysticks 44 and 46 of 20 is opposed to the base end side which is the connecting portion side of the left and right grip portions 106 and 108 gripped so as to be wrapped by the palms of both hands Rf and Lf to the operating device main body 104. Since they are arranged, when the left and right grips 106 and 108 are gripped by the left and right hands Rf and Lf, the thumb Rf of the left and right hands Rf and Lf
1 and Lf1. Therefore, the joysticks 44 and 46 are moved to the left and right hands Rf and L
The rotation operation can be easily performed by the thumb Rf1 and Lf1 of f.

【0055】また、図4に示すように、左右の把持部1
06及び108を、両手の手のひらで包み込むように把
持したとき、左右の手Rf及びLfの人差し指Rf2及
びLf2及び中指Rf3及びLf3をRボタン38R及
びLボタン38LのR1ボタン116a及びR2ボタン
116b並びにL1ボタン114a及びL2ボタン11
4bを選択的に押圧操作可能とする位置に延在させるこ
とができる。
Further, as shown in FIG.
When the hands 06 and 108 are grasped so as to be wrapped in the palms of both hands, the index fingers Rf2 and Lf2 and the middle fingers Rf3 and Lf3 of the left and right hands Rf and Lf are held at the R button 38R and the L button 38L by the R1 button 116a and the R2 button 116b and L1. Button 114a and L2 button 11
4b can be extended to a position where it can be selectively pressed.

【0056】また、図5に示すように、この操作装置1
6には、一層の臨場感に優れたゲームの実行を行い得る
ように使用者に振動を付与する2つの振動付与機構12
8R及び128Lが設けられている。
Further, as shown in FIG.
6 includes two vibration applying mechanisms 12 for applying vibration to the user so that the game can be executed with a more realistic feeling.
8R and 128L are provided.

【0057】各振動付与機構128R及び128Lは、
図5に示すように、操作装置16を把持するとき手指に
よって把持される左右の把持部106及び108の基端
部側にそれぞれ配置されている。
Each of the vibration applying mechanisms 128R and 128L
As shown in FIG. 5, the operation device 16 is disposed on the base end side of the left and right grip portions 106 and 108 which are gripped by fingers when gripping the operation device 16.

【0058】代表的に右側の振動付与機構128Rは、
エンタテインメント装置12から供給される振動発生コ
マンドによって駆動される駆動モータ130Rと、この
駆動モータ130Rの駆動軸に取り付けられた偏心部材
134Rとから構成される。左側の振動付与機構128
Lも同様の構成を有する。
Typically, the right vibration applying mechanism 128R is
The drive motor 130R is driven by a vibration generation command supplied from the entertainment apparatus 12, and includes an eccentric member 134R attached to a drive shaft of the drive motor 130R. Left vibration applying mechanism 128
L also has a similar configuration.

【0059】偏心部材134R及び134Lは、それぞ
れ重量の大きな金属部材により形成され、駆動軸に嵌合
されて回転中心となる嵌合孔に対し偏心して取り付けら
れ、半円状のおもりとして構成されている。
Each of the eccentric members 134R and 134L is formed of a heavy metal member, is eccentrically attached to a fitting hole which is fitted to a drive shaft and serves as a center of rotation, and is formed as a semicircular weight. I have.

【0060】このように構成される振動付与機構128
R及び128Lは、駆動モータ130R及び130Lが
駆動し、偏心部材134R及び134Lが回転されるこ
とにより、駆動モータ130R及び130Lが振動さ
れ、その振動が左側の把持部106や右側の把持部10
8に伝達され、これら左側の把持部106や右側の把持
部108を把持する手指にその振動が伝達される。
The vibration imparting mechanism 128 thus configured
The drive motors 130R and 130L are driven by the drive motors 130R and 130L, and the eccentric members 134R and 134L are rotated, so that the drive motors 130R and 130L vibrate, and the vibration is generated by the left grip 106 and the right grip 10.
The vibration is transmitted to the fingers holding the left grip 106 and the right grip 108.

【0061】ここで、左右の把持部106及び108に
それぞれ配設される振動付与機構128R及び128L
は、それぞれ振動特性を異にするように構成されてい
る。
Here, the vibration imparting mechanisms 128R and 128L disposed on the left and right grips 106 and 108, respectively.
Are configured to have different vibration characteristics.

【0062】例えば、左側の振動付与機構128Lにお
ける駆動モータ130Lは、右側の駆動モータ130R
よりも大きく構成され、エンタテインメント装置12か
ら送信される振動発生コマンドに含まれる振動値に応じ
て、回転速度が変化し、発生する振動の周波数が前記振
動値に応じて変化するようになっている。この例では、
振動値に比例して振動の周波数が大きくなるように設定
されている。
For example, the drive motor 130L of the left vibration applying mechanism 128L is replaced with the right drive motor 130R.
The rotation speed changes according to the vibration value included in the vibration generation command transmitted from the entertainment device 12, and the frequency of the generated vibration changes according to the vibration value. . In this example,
The frequency of the vibration is set to increase in proportion to the vibration value.

【0063】一方、右側の振動付与機構128Rにおけ
る駆動モータ130Rは、前記振動発生コマンドに含ま
れる振動値の論理値「1」又は「0」に応じて、「駆
動」又は「停止」するようになっており、左側の振動付
与機構128Lと異なり、ある一定の振動が行われる
か、振動が行われないかのどちらかとなる。
On the other hand, the drive motor 130R of the right vibration imparting mechanism 128R "drives" or "stops" according to the logical value "1" or "0" of the vibration value included in the vibration generation command. Unlike the vibration applying mechanism 128L on the left side, either a certain vibration is performed or no vibration is performed.

【0064】上述したように、駆動モータ130R及び
130Lを駆動させて操作装置16全体を振動させるた
めには、操作装置16とエンタテインメント装置12と
の間を双方向通信機能を備えた構成とすることが必要で
あるが、この機能については後述する。
As described above, in order to drive the drive motors 130R and 130L to vibrate the entire operation device 16, it is necessary to provide a bidirectional communication function between the operation device 16 and the entertainment device 12. Is required, and this function will be described later.

【0065】次に、エンタテインメント装置12と操作
装置16の回路構成について図6〜図8を参照しながら
説明する。
Next, the circuit configuration of the entertainment device 12 and the operation device 16 will be described with reference to FIGS.

【0066】まず、エンタテインメント装置12は、図
6に示すように、中央演算処理装置(CPU:Central
Processing Unit )80及びその周辺装置等からなる制
御システム82と、図示していないフレームバッファを
含み該フレームバッファに描画を行う画像処理装置(G
PU:Graphic Processing Unit )等からなるグラフィ
ックシステム84と、楽音・効果音等を発生する音声処
理装置(SPU:Sound Processing Unit )等からなる
サウンドシステム86と、アプリケーションプログラム
やデータが記録されている光ディスク20の読出し制御
を行う光ディスク制御部88と、操作装置16とメモリ
ーカード14に対してデータ等の入出力制御を行う通信
制御部90と、これら各部が接続されたシステムバス9
2を備えている。
First, as shown in FIG. 6, the entertainment apparatus 12 has a central processing unit (CPU: Central Processing Unit).
Processing Unit) 80 and a control system 82 composed of peripheral devices and the like, and an image processing device (G) that includes a frame buffer (not shown) and performs drawing in the frame buffer.
PU: Graphic Processing Unit (GPU), etc., a sound system 86, such as a sound processing unit (SPU: Sound Processing Unit) for generating musical sounds and sound effects, and an optical disk on which application programs and data are recorded An optical disk control unit 88 for performing read control of the device 20, a communication control unit 90 for performing input / output of data and the like with respect to the operating device 16 and the memory card 14, and a system bus 9 to which these units are connected
2 is provided.

【0067】この場合、エンタテインメント装置12を
構成するグラフィックシステム84とサウンドシステム
86から出力される映像信号と音声信号とがモニタ18
に供給され、モニタ18の画面に映像が表示されるとと
もに、モニタ18のスピーカ94から音声が出力され
る。
In this case, the video signal and the audio signal output from the graphic system 84 and the sound system 86 constituting the entertainment apparatus 12 are transmitted to the monitor 18.
The video is displayed on the screen of the monitor 18 and the sound is output from the speaker 94 of the monitor 18.

【0068】一方、操作装置16は、図7に示すよう
に、通信制御部150、CPU152、プログラムメモ
リ154、動作用RAM156、デジタル入力ブロック
158、アナログ入力ブロック160、左側のモータド
ライバ170L、左側の駆動モータ130L、右側のモ
ータドライバ170R、右側の駆動モータ130Rを備
えている。これら各部はバス162に接続されている。
On the other hand, as shown in FIG. 7, the operation device 16 includes a communication control unit 150, a CPU 152, a program memory 154, an operation RAM 156, a digital input block 158, an analog input block 160, a left motor driver 170L, and a left motor driver 170L. A driving motor 130L, a right motor driver 170R, and a right driving motor 130R are provided. These components are connected to a bus 162.

【0069】前記デジタル入力ブロック158は、例え
ば第1の操作部34や第2の操作部36を構成する各操
作子110a〜110d並びに112a〜112dに対
する入力操作部としての機能を有して構成されており、
前記アナログ入力ブロック160は、左右のジョイステ
ィック44及び46に対する入力操作部としての機能を
有して構成されている。従って、デジタル入力ブロック
158やアナログ入力ブロック160により使用者によ
る各種情報の入力が可能になる。
The digital input block 158 has, for example, a function as an input operation unit for each of the operators 110a to 110d and 112a to 112d constituting the first operation unit 34 and the second operation unit 36. And
The analog input block 160 has a function as an input operation unit for the left and right joysticks 44 and 46. Accordingly, the digital input block 158 and the analog input block 160 allow the user to input various information.

【0070】通信制御部150は、外部機器とのシリア
ル通信を行う機能を有して構成されている。この通信制
御部150は、例えば、エンタテインメント装置12の
通信制御部90(図6参照)に電気的に接続可能とされ
ており、これにより、当該エンタテインメント装置12
とのデータの通信処理を行うことができる。
The communication control section 150 has a function of performing serial communication with an external device. The communication control unit 150 can be electrically connected to, for example, the communication control unit 90 (see FIG. 6) of the entertainment device 12, whereby the entertainment device 12
And data communication processing can be performed.

【0071】一方、エンタテインメント装置12と操作
装置16との間の双方向通信機能は、図8に示すよう
に、操作装置16と双方向のシリアル通信を行うコネク
タ62をエンタテインメント装置12と接続して行うこ
とができる。
On the other hand, the bidirectional communication function between the entertainment device 12 and the operation device 16 is achieved by connecting a connector 62 for performing bidirectional serial communication with the operation device 16 to the entertainment device 12 as shown in FIG. It can be carried out.

【0072】操作装置16側の双方向通信機能を行う構
成は、エンタテインメント装置12とシリアル通信を行
うシリアルI/OインターフェースSIOと、複数の操
作ボタンからの操作データを入力するパラレルI/Oイ
ンターフェースPIO、CPU、RAM及びROMであ
るワンチップマイクロコンピュータ(以下、マイコンと
記す)と、振動付与機構128R及び128Lの各駆動
モータ130R及び130Lを回転駆動させるモータド
ライバ170R及び170Lとから構成され、各駆動モ
ータ130R及び130Lは対応するモータドライバ1
70R及び170Lからの供給電圧及び電流により回転
駆動する。
The operation device 16 performs a bidirectional communication function by a serial I / O interface SIO for performing serial communication with the entertainment device 12 and a parallel I / O interface PIO for inputting operation data from a plurality of operation buttons. , A CPU, a RAM and a ROM, a one-chip microcomputer (hereinafter, referred to as a microcomputer), and motor drivers 170R and 170L for rotatingly driving the driving motors 130R and 130L of the vibration applying mechanisms 128R and 128L. The motors 130R and 130L are the corresponding motor drivers 1
It is driven to rotate by the supply voltage and current from 70R and 170L.

【0073】エンタテインメント装置12側には、操作
装置16間でシリアル通信を行うシリアルI/Oインタ
ーフェースSIOを設けた構造となつており、操作装置
16のコネクタ62を接続すると、このコネクタ62を
介して操作装置16側のシリアルI/Oインターフェー
スSIOと接続され、双方向の通信手段、即ち、双方向
のシリアル通信を行うことができる構成となっている。
なお、エンタテインメント装置12のその他の詳細な構
成は省略してある。
The entertainment device 12 has a structure in which a serial I / O interface SIO for performing serial communication between the operation devices 16 is provided. When a connector 62 of the operation device 16 is connected, the connector 62 is connected thereto. It is connected to the serial I / O interface SIO on the operation device 16 side, and has a configuration capable of performing bidirectional communication means, that is, bidirectional serial communication.
The other detailed configuration of the entertainment device 12 is omitted.

【0074】双方向のシリアル通信を行う信号線及び制
御線は、エンタテインメント装置12から操作装置16
に対してデータを送るデータ伝送用の信号線TXD(Tr
ansmit X' for Data)と、操作装置16側からエンタテ
インメント装置12側にデータを送るデータ伝送用の信
号線RXD(Received X' for Data)と、各データ伝送
用の信号線TXD、RXDからデータを抜き出すシリア
ル同期クロック用の信号線SCK(Serial Clock)と、
ターミナル側である操作装置16の通信の確立及び中断
等を行うための制御線DTR(Data Terminal Ready )
と、大量のデータ転送を行うためのフロー制御用の制御
線DSR(Data Set Ready)とから構成されている。
Signal lines and control lines for performing bidirectional serial communication are connected from the entertainment device 12 to the operation device 16.
Data transmission signal line TXD (Tr
ansmit X 'for Data), a data transmission signal line RXD (Received X' for Data) for transmitting data from the operation device 16 to the entertainment device 12, and data from the data transmission signal lines TXD and RXD. A signal line SCK (Serial Clock) for a serial synchronous clock to be extracted,
A control line DTR (Data Terminal Ready) for establishing and interrupting communication with the operating device 16 on the terminal side.
And a control line DSR (Data Set Ready) for flow control for transferring a large amount of data.

【0075】また、この双方向のシリアル通信を行う信
号線及び制御線からなるケーブルには、図7に示すよう
に、信号線及び制御線の他にエンタテインメント装置1
2側の電源から直接に取り出した電源用ケーブル172
が含まれており、この電源用ケーブル172は操作装置
16A及び16B側のモータドライバ170R及び17
0Lに接続され、各駆動モータ130R及び130Lを
回転させる電源を供給する。
As shown in FIG. 7, the cable including the signal line and the control line for performing bidirectional serial communication includes an entertainment device 1 in addition to the signal line and the control line.
Power cable 172 directly taken from the power supply on the 2 side
The power cable 172 is connected to the motor drivers 170R and 17R on the operation devices 16A and 16B side.
0L, and supplies power for rotating each of the drive motors 130R and 130L.

【0076】このような構成からなる双方向のシリアル
通信手順は、例えばエンタテインメント装置12が操作
装置16と通信をして、デジタル入力ブロック158及
びアナログ入力ブロック160からの操作データを取り
込むために、まず、エンタテインメント装置12は制御
線DTRに選択データを出力する。この結果、操作装置
16は制御線DTRによって選択されたことを確認し
て、それに続く信号線TXDの受信待ち状態になる。続
いてエンタテインメント装置12は、データ伝送用の信
号線TXDに操作装置16を示す識別コードを送出す
る。これにより操作装置16が信号線TXDよりこの識
別コードを受け取る。
The bidirectional serial communication procedure having such a configuration is performed in such a manner that, for example, the entertainment device 12 communicates with the operation device 16 and fetches operation data from the digital input block 158 and the analog input block 160. , The entertainment device 12 outputs the selected data to the control line DTR. As a result, the operating device 16 confirms that it has been selected by the control line DTR, and waits for reception of the subsequent signal line TXD. Subsequently, the entertainment device 12 sends an identification code indicating the operation device 16 to the data transmission signal line TXD. Thereby, the operating device 16 receives this identification code from the signal line TXD.

【0077】操作装置16が識別コードを認識すること
により、これ以降、エンタテインメント装置12との通
信を開始する。即ち、エンタテインメント装置12から
は制御データ等がデータ伝送用の信号線TXDを介して
操作装置16側に送信され、逆に操作装置16からはデ
ジタル入力ブロック158やアナログ入力ブロック16
0で操作された操作データ等がデータ伝送用の信号線R
XDを介してエンタテインメント装置12に送信され
る。このようにしてエンタテインメント装置12と操作
装置16との間で双方向のシリアル通信が行われ、この
通信はエンタテインメント装置12が制御線DTRを通
じて選択中止データを出力することにより終了する。
After the operation device 16 recognizes the identification code, the communication with the entertainment device 12 is started thereafter. That is, control data and the like are transmitted from the entertainment device 12 to the operation device 16 via a data transmission signal line TXD, and conversely, the operation device 16 transmits a digital input block 158 and an analog input block 16.
The operation data or the like operated at 0 is transmitted to the signal line R for data transmission.
It is transmitted to the entertainment device 12 via the XD. In this way, bidirectional serial communication is performed between the entertainment device 12 and the operation device 16, and this communication ends when the entertainment device 12 outputs the selection stop data through the control line DTR.

【0078】このようにして双方向のシリアル通信機能
を備えていれば、操作装置16側からの主としてデジタ
ル入力ブロック158やアナログ入力ブロック160の
操作データをエンタテインメント装置12側に送信する
ことができると共に、エンタテインメント装置12側か
らは、データ伝送用信号線TXDを介して各振動付与機
構128R及び128Lの駆動モータ130R及び13
0Lを回転させるための振動発生コマンドを操作装置1
6側に送出することができる。
If the bidirectional serial communication function is provided as described above, the operation data of the digital input block 158 and the analog input block 160 from the operation device 16 can be mainly transmitted to the entertainment device 12. From the entertainment device 12 side, the drive motors 130R and 13R of the respective vibration imparting mechanisms 128R and 128L are transmitted via the data transmission signal line TXD.
Operation device 1 transmits a vibration generation command for rotating 0L.
6 can be sent out.

【0079】各駆動モータ130R及び130Lを回転
させるための振動発生コマンドは、エンタテインメント
装置12にセットされた光ディスク20によって予め設
定されたものや、エンタテインメント装置12にて新た
に作成されたものがあり、例えばゲームを行う利用者の
動作ターゲットに応じて、エンタテインメント装置12
から操作装置16自体に一定時間の振動伝達によるフィ
ードバックが行われるようになっている。
The vibration generation command for rotating each of the drive motors 130R and 130L includes a command preset by the optical disc 20 set in the entertainment device 12 and a command newly created by the entertainment device 12. For example, according to the operation target of the user playing the game, the entertainment device 12
Thus, feedback by vibration transmission for a certain period of time is performed on the operation device 16 itself.

【0080】次に、この実施の形態に係るエンタテイン
メントシステム10が有する特徴的な機能について図8
〜図19を参照しながら説明する。
Next, the characteristic functions of the entertainment system 10 according to this embodiment will be described with reference to FIG.
This will be described with reference to FIGS.

【0081】この機能は、モニタ18に所定のテンポに
合わせて移動する枠のオブジェクト(以下、単に枠オブ
ジェクトと記す)を表示させ、ユーザに、前記枠オブジ
ェクトへの複数種類のブロックのオブジェクト(以下、
単にブロックオブジェクトと記す)のはめ込みを試行さ
せ、前記枠オブジェクトにはめ込まれたブロックオブジ
ェクトに対応した複数種類の動画データを組み合わせ
て、1つのシーンの映像を作成するというものである。
This function displays on the monitor 18 a frame object (hereinafter simply referred to as a frame object) that moves in accordance with a predetermined tempo, and allows the user to input a plurality of types of block objects (hereinafter referred to as frame objects) to the frame object. ,
(Hereinafter simply referred to as a block object), and a plurality of types of moving image data corresponding to the block object inserted into the frame object are combined to create an image of one scene.

【0082】具体的には、例えば図8に示すように、モ
ニタ18の画面200に、投げ上げと落下の連続動作が
行われるブロックオブジェクト202と、映画のフイル
ムの形態をし、一方向に移動される枠オブジェクト20
4と、該枠オブジェクト204にはめ込まれたブロック
オブジェクト202の種類に対応した動画206とを表
示する。
Specifically, for example, as shown in FIG. 8, a screen object 200 on the monitor 18 has a block object 202 on which continuous operation of throwing and falling is performed, and a film of a movie, and moves in one direction. Frame object 20
4 and a moving image 206 corresponding to the type of the block object 202 fitted in the frame object 204 is displayed.

【0083】ブロックオブジェクト202は、例えば図
9Aに示すように、投げ上げ開始位置において初速度v
0で投げ上げられ、上向きの速度vtが0になった段階
で、最高点に達する。その後、ブロックオブジェクト2
02は、自由落下し、下向きの速度が初速度v0と同じ
になった段階で元の位置(投げ上げ位置)に戻り、この
時点でユーザが所定の操作入力を行うことで、図9Bに
示すように、ブロックオブジェクト202が枠オブジェ
クト204にはまり込むことになる。ブロックオブジェ
クト202が枠オブジェクト204にはまり込んだ段階
で、再びブロックオブジェクト202は投げ上げられ、
前記と同様の動作を行うことになる。
As shown in FIG. 9A, for example, the block object 202 has an initial velocity v at the throwing start position.
It is thrown up at 0 , and reaches the highest point when the upward speed v t becomes 0. Then, block object 2
02 is free fall and returns to the original position (throwing position) when the downward speed becomes the same as the initial speed v 0, and at this time, the user performs a predetermined operation input, and as shown in FIG. As shown, the block object 202 will fit into the frame object 204. When the block object 202 is stuck in the frame object 204, the block object 202 is thrown up again,
The same operation as described above will be performed.

【0084】ブロックオブジェクト202が枠オブジェ
クト204に差し掛かっても何もしなければ、あるいは
操作入力のタイミングがずれていれば、ブロックオブジ
ェクト202はそのまま落下して、画面から見えなくな
ることとなる。
If the block object 202 reaches the frame object 204 and does nothing, or if the timing of the operation input is shifted, the block object 202 falls as it is and cannot be seen from the screen.

【0085】前記ブロックオブジェクト202は、枠オ
ブジェクト204にはまり込んだ時点で、ユーザによる
操作入力の種類に応じて様々な形態のブロックに変化
し、その変化したブロックの状態で再び上方に投げ上げ
られることになる。
When the block object 202 gets stuck in the frame object 204, it changes into a block of various forms according to the type of operation input by the user, and is thrown up again in the state of the changed block. Will be.

【0086】例えば、図10に示すように、△ボタン1
12aを操作した場合は、1個のブロック202a(以
下、1組ブロックと記す)に変化し、□ボタン112b
を操作した場合は、2つのブロックが横方向に結合され
たブロック202b(以下、2組ブロックと記す)に変
化する。
For example, as shown in FIG.
When the user operates the button 12a, it changes to one block 202a (hereinafter referred to as one set block), and the □ button 112b
Is changed to a block 202b in which two blocks are combined in the horizontal direction (hereinafter, referred to as two sets of blocks).

【0087】また、○ボタン112dを操作した場合
は、3つのブロックが横方向に結合されたブロック20
2c(以下、3組ブロックと記す)に変化し、×ボタン
112cを操作した場合は、4つのブロックが横方向に
結合されたブロック202d(以下、4組ブロックと記
す)に変化する。初期段階では、4組ブロック202d
が投げ上げられる。
When the ボ タ ン button 112d is operated, a block 20 in which three blocks are connected in the horizontal direction is used.
When the button is changed to 2c (hereinafter, referred to as a three-set block) and the X button 112c is operated, the block is changed to a block 202d (hereinafter, referred to as a four-set block) in which four blocks are combined in the horizontal direction. At the initial stage, four sets of blocks 202d
Is thrown up.

【0088】枠オブジェクト204は、BGM(バック
グラウンドミュージック)のテンポに合わせて一方向
(例えば左方向)に移動し、前記ブロックオブジェクト
202は、そのブロックの形状と前記BGMのテンポに
対応した滞空時間となるように投げ上げられる。ここ
で、滞空時間とは、ブロックオブジェクト202が投げ
上げ位置から投げ上げられた時点から再び投げ上げ位置
に落下した時点までの時間を指す。
The frame object 204 moves in one direction (for example, leftward) in accordance with the tempo of BGM (background music), and the block object 202 stores the shape of the block and the hang time corresponding to the tempo of the BGM. It is thrown up to become. Here, the hang time refers to the time from the time when the block object 202 is thrown up from the throwing position to the time when it falls again at the throwing position.

【0089】この実施の形態では、前記ブロックオブジ
ェクト202の滞空時間は、枠オブジェクト204がブ
ロックオブジェクト202のブロックの個数に対応する
コマ数分だけ移動する時間に合わせられている。つま
り、ブロックオブジェクト202が1組ブロック202
aの場合は、1コマ分だけ移動する時間が滞空時間とな
り、ブロックオブジェクト202が2組ブロック202
bの場合は、2コマ分だけ移動する時間が滞空時間とな
り、以下同様である。
In this embodiment, the hang time of the block object 202 is set to the time during which the frame object 204 moves by the number of frames corresponding to the number of blocks of the block object 202. That is, the block object 202 is
In the case of a, the time required to move by one frame is the hang time, and the block object 202 is divided into two sets of blocks 202.
In the case of b, the time for moving by two frames is the hang time, and so on.

【0090】前記ブロックオブジェクト202の滞空時
間の調整は、該ブロックオブジェクト202の垂直方向
の変位yを表す以下の関係式から導くことができる。
The adjustment of the flight time of the block object 202 can be derived from the following relational expression representing the vertical displacement y of the block object 202.

【0091】y=v0t−gt2/2 つまり、ブロックオブジェクト202が例えば1組ブロ
ック202aの場合、枠オブジェクト204がBGMの
テンポに合わせて1コマ分だけ移動する時間内に、1組
ブロック202aが投げ上げられ、最高点に達し、更
に、元の位置に落下するという一連の動作が行われるよ
うに、例えば初速度v0や重力加速度g(この機能にお
いて擬似的に定義された重力加速度である)を調整す
る。2組ブロック202bや3組ブロック202c等も
同様である。
[0091] y = v 0 t-gt 2 /2 In other words, in the case of the block objects 202 is, for example, a set block 202a, in the time frame object 204 is moved by one frame in accordance with the tempo of the BGM, a set block For example, the initial velocity v 0 and the gravitational acceleration g (the gravitational acceleration pseudo-defined in this function) are performed so that a series of operations of throwing up, reaching the highest point, and falling to the original position are performed. Is adjusted). The same applies to the two-set block 202b and the three-set block 202c.

【0092】この滞空時間は、音の長さに置き換えるこ
とができる。具体的には、ブロックオブジェクト202
の8コマ分の長さ(1つの連番の長さ)を1小節とした
とき、1組ブロック202aは8分音符、2組ブロック
202bは4分音符、3組ブロック202cは付点4分
音符、4組ブロック202dは2分音符となる。
[0092] This hang time can be replaced by the length of the sound. Specifically, the block object 202
When the length of eight frames (the length of one serial number) is one bar, the first set block 202a is an eighth note, the second set block 202b is a quarter note, and the third set block 202c is a dotted quarter. The note and the fourth block 202d are half notes.

【0093】動画206に関しては、例えば8コマを1
小節とし、4小節を1フレーズ、3フレーズを1シーン
としたとき、図11A〜図11Cに示すように、各シー
ンに対して、4組ブロック202d用の動画データが複
数配列された第1の動画データファイル群210(図1
1A参照)と、3組ブロック202c用の動画データが
複数配列された第2の動画データファイル群212(図
11B参照)と、2組ブロック202b用の動画データ
が複数配列された第3の動画データファイル群214
(図11C参照)が用意され、各動画データファイル群
210、212及び214は、1シーンを構成する3つ
のフレーズに対応してそれぞれ3種類の動画データファ
イル(210a、210b、210c)、(212a、
212b、212c)及び(214a、214b、21
4c)が用意されている。
For the moving image 206, for example, 8 frames
11A to 11C, a first bar in which a plurality of moving image data for the four-block set 202d are arranged for each scene, as shown in FIGS. 11A to 11C. Movie data file group 210 (FIG. 1)
1A), a second moving image data file group 212 in which a plurality of moving image data for three sets of blocks 202c are arranged (see FIG. 11B), and a third moving image in which a plurality of moving image data for two sets of blocks 202b are arranged. Data file group 214
(See FIG. 11C). Each of the moving image data file groups 210, 212, and 214 has three types of moving image data files (210a, 210b, 210c) and (212a) corresponding to three phrases that constitute one scene. ,
212b, 212c) and (214a, 214b, 21)
4c) is prepared.

【0094】ここで、1フレーズに対応する動画データ
の設定は、例えば4組ブロック202dに関しては、該
4組ブロック202dの滞空時間分の動画データが例え
ば3種類用意され、3組ブロック202cに関しては、
該3組ブロック202cの滞空時間分の動画データが例
えば4種類用意され、2組ブロック202bに関して
は、該2組ブロック202bの滞空時間分の動画データ
が例えば6種類用意される。
Here, the setting of the moving picture data corresponding to one phrase is, for example, for four sets of blocks 202d, three kinds of moving picture data for the flight time of the four sets of blocks 202d are prepared, and for the three sets of blocks 202c, for example. ,
For example, four types of moving image data for the hang time of the three sets of blocks 202c are prepared, and for the two sets of blocks 202b, for example, six types of moving image data for the hang times of the two sets of blocks 202b are prepared.

【0095】これらの動画データは、カメラの視点を種
類に応じて変えて作成された3D画像の動画データであ
る。
These moving image data are 3D image moving image data created by changing the viewpoint of the camera according to the type.

【0096】そして、ユーザによる操作入力によって例
えば4組ブロック202dが選択されるたびに、例えば
動画データファイル210aに格納された3種類の動画
データが順番に出力表示され、前記操作入力によって3
組ブロック202cが選択されるたびに、例えば動画デ
ータファイル212aに格納された4種類の動画データ
が順番に出力表示され、2組ブロック202bについて
も同様である。
Each time, for example, four blocks 202d are selected by an operation input by the user, for example, three types of moving image data stored in the moving image data file 210a are sequentially output and displayed.
Each time the set block 202c is selected, for example, four types of moving image data stored in the moving image data file 212a are output and displayed in order, and the same applies to the two set block 202b.

【0097】ユーザが操作入力によって1組ブロック2
02aを選択した場合は、前回選択されたブロックに対
応した動画データの次の種類の動画データを、前記1組
ブロック202aの滞空時間だけ表示するというもの
で、つまり、カメラの視点が変化するだけである。
The user sets one block 2 by operation input.
When 02a is selected, the next type of moving image data of the moving image data corresponding to the block selected last time is displayed for the time of hang of the one set block 202a, that is, only the viewpoint of the camera changes. It is.

【0098】そして、この機能をビデオゲームとして実
現させる場合、ブロックオブジェクト202が枠オブジ
ェクト204に落下してきた時点のユーザによる操作入
力のタイミングに応じて枠オブジェクト204に対する
ブロックオブジェクト202のはめ込み状態を段階的に
表示することが好ましい。
When this function is realized as a video game, the fitting state of the block object 202 to the frame object 204 is stepwisely changed according to the timing of the operation input by the user when the block object 202 falls on the frame object 204. Is preferably displayed.

【0099】具体的には、ブロックオブジェクト202
が枠オブジェクト204に落下してきた時点においてち
ょうど操作入力があった場合は、図12Aに示すよう
に、枠オブジェクト204の中心線(図示せず)とブロ
ックオブジェクト202の中心線(図示せず)とがほぼ
一致するように、ブロックオブジェクト202が枠オブ
ジェクト204に挿入された状態の表示を行い、操作入
力がわずかに遅れた場合は、図12Bに示すように、枠
オブジェクト204の中心線に対し、ブロックオブジェ
クト202の中心線がわずかに下方に位置するように、
ブロックオブジェクト202が枠オブジェクト204に
挿入された状態の表示を行う。
Specifically, the block object 202
If there is just an operation input at the time when the object has fallen on the frame object 204, as shown in FIG. 12A, the center line of the frame object 204 (not shown) and the center line of the block object 202 (not shown) Are displayed so that the block object 202 is inserted into the frame object 204 so that the values substantially coincide with each other. When the operation input is slightly delayed, as shown in FIG. As the center line of the block object 202 is located slightly below,
The state where the block object 202 is inserted into the frame object 204 is displayed.

【0100】また、操作入力がわずかに早い場合は、図
12Cに示すように、枠オブジェクト204の中心線に
対し、ブロックオブジェクト202の中心線がわずかに
上方に位置するように、ブロックオブジェクト202が
枠オブジェクト204に挿入された状態の表示を行う。
When the operation input is slightly earlier, the block object 202 is moved so that the center line of the block object 202 is located slightly above the center line of the frame object 204 as shown in FIG. 12C. The display of the state inserted into the frame object 204 is performed.

【0101】更に、ブロックオブジェクト202が枠オ
ブジェクト204にはめ込まれた時点で、任意の音声を
出力させるようにしてもよい。これにより、操作入力に
合わせて例えば1つの打楽器の音声が出力されることと
なり、BGMとこの打楽器の音声の融合によって1つの
音楽が完成するという面白みを付加させることができ
る。
Further, an arbitrary sound may be output when the block object 202 is inserted into the frame object 204. As a result, the sound of, for example, one percussion instrument is output in accordance with the operation input, and it is possible to add the fun that one music is completed by the fusion of the BGM and the sound of this percussion instrument.

【0102】また、ユーザの好き勝手な操作入力によっ
てブロックオブジェクト202のブロック形状を選択し
ていくようにしてもよいが、定期的にあるいは一時的に
ブロック形状を指定し、この指定されたブロック形状
(以下、課題ブロックと記す)に対応する操作入力があ
ったか否かを判定するようにしてもよい。これにより、
スポーツ的な要素も加えることができる。
Further, the block shape of the block object 202 may be selected by the user's arbitrary operation input. However, the block shape is designated periodically or temporarily, and the designated block shape is designated. (Hereinafter, referred to as a task block) may be determined. This allows
Sporty elements can also be added.

【0103】例えば、8コマを1小節とし、4小節を1
フレーズとしたとき、図13に示すように、4小節の最
後の部分で課題ブロック220を指定する。図13の例
では、課題ブロック220として2組ブロック202b
が指定された例を示している。
For example, eight frames are defined as one measure, and four measures are defined as one measure.
When the phrase is used, the assignment block 220 is designated at the last part of the four measures as shown in FIG. In the example of FIG. 13, two blocks 202b are used as the assignment block 220.
Shows an example in which is specified.

【0104】そして、前記4小節の最後の部分で指定さ
れた課題ブロック220に対応するブロックを操作入力
で選択することによって、次のフレーズに進めるように
し、課題ブロック220に対応するブロックを選択しな
かった場合に、現在のフレーズの最初に戻るというシナ
リオにしてもよい。この場合、決められた時間内に一定
のフレーズ数をこなしたときに、1つのシーンが完成
(クリア)するという設定にすれば、更にゲーム性を高
めることができる。
Then, by selecting a block corresponding to the task block 220 specified in the last part of the four measures by operation input, the next phrase is selected, and a block corresponding to the task block 220 is selected. If not, the scenario may return to the beginning of the current phrase. In this case, if a setting is made such that one scene is completed (cleared) when a certain number of phrases are completed within a predetermined time, the game characteristics can be further enhanced.

【0105】また、現在のフレーズの最初に戻る例とし
ては、上述の課題ブロック220に対応したブロックを
選択しなかった場合のほかに、各小節においてブロック
オブジェクト202が枠オブジェクト204から落下し
てしまった場合や1小節に規定の8つのブロックオブジ
ェクト202を挿入できなかった場合などがある。
As an example of returning to the beginning of the current phrase, in addition to the case where the block corresponding to the above-mentioned task block 220 has not been selected, the block object 202 has fallen from the frame object 204 in each bar. In some cases, the specified eight block objects 202 cannot be inserted into one measure.

【0106】1小節に8つのブロックオブジェクト20
2を挿入する例としては、例えば図14Aに示すよう
に、4組ブロック202dを2つ挿入する場合や、図1
4Bに示すように、3組ブロック202cを2つ、2組
ブロック202bを1つ挿入する場合、あるいは図14
Cに示すように、2組ブロック202bを2つ、1組ブ
ロック202aを4つ挿入する場合など種々のパターン
がある。
Eight block objects 20 per bar
For example, as shown in FIG. 14A, a case where two four-blocks 202d are inserted, as shown in FIG.
As shown in FIG. 4B, when two three-block sets 202c and two two-block sets 202b are inserted, or in FIG.
As shown in FIG. C, there are various patterns such as a case where two sets of two sets of blocks 202b are inserted and four sets of one set of blocks 202a are inserted.

【0107】一方、図14Dに示すように、例えば1つ
の4組ブロック202d、1つの2組ブロック202b
及び1つの3組ブロック202cを挿入した場合は、全
体として9つのブロックとなって、1個分のブロックが
はみ出すことになる。つまり、1小節に規定の8つのブ
ロックを挿入したことにはならず、この場合、NGとな
る。
On the other hand, as shown in FIG. 14D, for example, one four-set block 202d and one two-set block 202b
In addition, when one three-set block 202c is inserted, the total number of blocks becomes nine, and one block protrudes. In other words, it does not mean that the specified eight blocks have been inserted into one measure, and in this case, the result is NG.

【0108】また、1小節にブロックを挿入する場合、
その挿入パターンにおいて難易度が存在する。例えば図
14Aに示すように、4組ブロック202dを2つ挿入
する場合よりも、図14Bに示すように、3組ブロック
202cを2つ、2組ブロック202bを1つ挿入する
場合や、図14Cに示すように、2組ブロック202b
を2つ、1組ブロック202aを4つ挿入する方が難し
い。
When inserting a block into one measure,
There is difficulty in the insertion pattern. For example, as shown in FIG. 14B, two 3-block blocks 202c and one 2-block block 202b are inserted, as shown in FIG. 14B, or as shown in FIG. 14C. As shown in FIG.
It is more difficult to insert two and one set of blocks 202a.

【0109】そこで、本実施の形態では、例えば1小節
毎の挿入パターンを検査し、その挿入パターンに応じた
難易度に基づいて得点を計算し、その得点をバーや指標
で表示する。図8の例では、得点スケール230を上下
動する指標232で現在の得点を表示する例を示してい
る。
Therefore, in the present embodiment, for example, an insertion pattern for each bar is inspected, a score is calculated based on the degree of difficulty according to the insertion pattern, and the score is displayed by a bar or an index. In the example of FIG. 8, an example is shown in which the current score is displayed by the index 232 that moves up and down the score scale 230.

【0110】ここで、例えばビデオゲームのシナリオと
して、1週間のテレビ番組を作成する際に、ユーザ自身
が監督あるいはディレクターとなって、1日1シーンの
番組枠を担当し、その1シーンにユーザ自身が作成した
映像を組み込むというテレビ番組作成の疑似体験のシナ
リオを想定する。
Here, for example, when a one-week television program is created as a video game scenario, the user himself becomes a director or a director and takes charge of a program frame of one scene a day. Assume a scenario of a simulated experience of creating a television program in which a video created by the user is incorporated.

【0111】この場合、ユーザは、枠オブジェクト20
4にブロックオブジェクト202を次々にはめ込んで、
ユーザ独自の1シーンの映像(動画の組合せ)を作成
し、この作成された1シーンの映像を指定された番組枠
に組み込む。この処理を7シーン分だけ行って、1週間
の番組を作り上げ、放映する。この放映シーンは、図1
5に示すように、作成された動画の組合せのみを映像と
してモニタ18上に表示するというものである。
[0111] In this case, the user
4. Insert block objects 202 one after another into
A user-specific one-scene video (combination of moving images) is created, and the created one-scene video is incorporated into a designated program frame. This process is performed for seven scenes, and a one-week program is created and broadcast. This broadcast scene is shown in Fig. 1.
As shown in FIG. 5, only the created combination of moving images is displayed on the monitor 18 as an image.

【0112】ビデオゲーム上で流れる擬似的な時間の流
れの中で、ユーザの作成した映像が順次放映され、その
過程で、視聴率が計算される。視聴率は、映像の品質と
作成時の得点に基づいて計算され、視聴率が所定値(例
えば10%)未満になった段階で番組の打ち切りとなっ
てゲームオーバーとなり、10%以上の視聴率を維持し
た場合に、次の週の番組作成に移るという形態をとるこ
とが可能となる。
[0112] In a simulated flow of time flowing in a video game, images created by the user are sequentially broadcast, and in the process, the audience rating is calculated. The audience rating is calculated based on the quality of the video and the score at the time of creation. When the audience rating falls below a predetermined value (for example, 10%), the program is terminated and the game is over, and the audience rating of 10% or more is obtained. Is maintained, it is possible to take a form of moving to program creation for the next week.

【0113】そして、前記視聴率を決定づける1つの要
素である映像の品質は、ブロックオブジェクト202の
枠オブジェクト204へのはめ込み状態(挿入状態)や
1シーンを完成させるまでの時間に応じて変化させるこ
とができる。
The quality of the video, which is one factor that determines the audience rating, is changed according to the state of the block object 202 being inserted into the frame object 204 (insertion state) and the time required to complete one scene. Can be.

【0114】例えば、ブロックオブジェクト202の枠
オブジェクト204へのはめ込みが失敗(操作入力のミ
ス)した場合は、失敗した時点から当該フレーズの最初
に戻る間において、動画の代わりに、ノイズの画像デー
タを出力表示するようにして、映像の品質を劣化させ
る。また、図16に示すように、1シーンの作成時間が
制限時間に近づくにつれて例えば縦スジのノイズ240
を発生させて品質を悪くさせる。
For example, when the fitting of the block object 202 into the frame object 204 fails (operation input mistake), the noise image data is replaced with the noise image data during the period from the failure point to the beginning of the phrase in question. The quality of the image is degraded by displaying the output. As shown in FIG. 16, as the creation time of one scene approaches the time limit, for example, vertical streak noise 240
To cause poor quality.

【0115】従って、高視聴率を得るためには、ユーザ
は、ブロックオブジェクト202の枠オブジェクト20
4へのはめ込みを、失敗せずに、迅速に1シーンを完成
させ、しかも、複雑なブロックオブジェクト202の挿
入パターン(2組ブロック202bや3組ブロック20
2cを駆使した挿入パターン)で1シーンを完成させる
必要がある。
Therefore, in order to obtain a high audience rating, the user needs to select the frame object 20 of the block object 202.
4 can be completed quickly without fail, and a complicated insertion pattern of the block object 202 (such as the two-set block 202b or the three-set block 20).
It is necessary to complete one scene with an insertion pattern that makes full use of 2c).

【0116】このように、シナリオを設定することによ
り、枠オブジェクト204にブロックオブジェクト20
2をはめ込むという単純なゲームに様々な要素を盛り込
むことができ、ユーザは、視聴率を高めながら1週間の
番組を演出するという、いままでにないビデオゲームを
楽しむことができる。
By setting a scenario as described above, the block object 20
Various factors can be incorporated into a simple game of fitting 2, and the user can enjoy an unprecedented video game in which a one-week program is produced while increasing the audience rating.

【0117】次に、上述の機能を実現するためのソフト
ウエア(映像作成手段300)について図17〜図25
を参照しながら説明する。
Next, software (video creating means 300) for realizing the above functions will be described with reference to FIGS.
This will be described with reference to FIG.

【0118】この映像作成手段300は、例えばCD−
ROMやメモリカード14のようなランダムアクセス可
能な記録媒体、さらにはネットワークによって前記エン
タテインメントシステム10に提供されるようになって
いる。ここでは、CD−ROMのような光ディスク20
からエンタテインメント装置12に読み込まれて動作す
る場合を想定して説明を進める。
The image creating means 300 is, for example, a CD-ROM.
It is provided to the entertainment system 10 via a randomly accessible recording medium such as a ROM or a memory card 14 or a network. Here, an optical disk 20 such as a CD-ROM is used.
The description will proceed on the assumption that the device is operated by being read from the entertainment device 12.

【0119】即ち、映像作成手段300は、例えば予め
エンタテインメント装置12によって再生される特定の
光ディスク20から所定の処理を経てエンタテインメン
ト装置12の制御システム82内のメインメモリにダウ
ンロードされることによって該制御システム82のCP
U80上で動作されるようになっている。
That is, the video creating means 300 is downloaded from a specific optical disc 20 which is reproduced by the entertainment apparatus 12 in advance to the main memory in the control system 82 of the entertainment apparatus 12 through a predetermined process. 82 CP
It is designed to operate on U80.

【0120】この映像作成手段300は、図17に示す
ように、モニタ18上にブロックオブジェクト202、
枠オブジェクト204、動画206等を表示する表示処
理手段302と、スピーカ94にBGMやユーザの操作
入力に応じて所定の音声データを出力する音声処理手段
304と、これら表示処理手段302と音声処理手段3
04に対して種々の指示や制御を行う指示制御手段30
6と、作成された動画の組合せや音声をリプレイするリ
プレイ処理手段308とを有する。
As shown in FIG. 17, the video creating means 300 displays the block object 202 on the monitor 18,
A display processing unit 302 for displaying the frame object 204, the moving image 206, etc., an audio processing unit 304 for outputting predetermined audio data to the speaker 94 in accordance with BGM or an operation input by a user, a display processing unit 302 and an audio processing unit 3
Instruction control means 30 for performing various instructions and controls on
6 and replay processing means 308 for replaying the created combination of moving images and audio.

【0121】指示制御手段306は、課題ブロック22
0に関する処理を行う課題ブロック処理手段310と、
投げ上げるブロックオブジェクト202の種類を指示す
るブロック投上げ指示手段312と、操作装置16から
の操作入力に対応した処理を行う操作入力処理手段31
4と、ブロックオブジェクト202の枠オブジェクト2
04へのはめ込み状態を計算したり、判別するはめ込み
状態処理手段316と、1小節単位にブロックオブジェ
クト202の挿入パターンから得点を計算する得点計算
手段318とを有する。
The instruction control means 306 controls the task block 22
A task block processing unit 310 for performing a process related to 0;
A block throwing instruction unit 312 for instructing the type of the block object 202 to be thrown, and an operation input processing unit 31 for performing a process corresponding to an operation input from the operation device 16
4 and the frame object 2 of the block object 202
It has an inset state processing unit 316 for calculating or determining the state of inset into the block 04, and a score calculating unit 318 for calculating a score from the insertion pattern of the block object 202 in units of measures.

【0122】表示処理手段302は、図18に示すよう
に、ブロックオブジェクト202(この場合、指示され
たブロック)の3D画像データをグラフィックシステム
84の画像メモリ320に描画するオブジェクト描画手
段322と、枠オブジェクト204の3D画像データを
画像メモリ320に描画する枠描画手段324と、得点
データに基づいて指標232の3D画像データを画像メ
モリ320に描画する指標描画手段326と、枠オブジ
ェクト204にはめ込まれたブロックオブジェクト20
2の種類に応じた動画データを描画する動画描画手段3
28と、操作入力が失敗した場合などにノイズ画像を描
画するノイズ画像描画手段330と、画像メモリ320
に描画された3D画像データをモニタ18に表示する画
像表示手段332とを有する。
As shown in FIG. 18, the display processing means 302 comprises: an object drawing means 322 for drawing 3D image data of the block object 202 (in this case, a designated block) in the image memory 320 of the graphic system 84; Frame drawing means 324 for drawing 3D image data of the object 204 in the image memory 320, index drawing means 326 for drawing 3D image data of the index 232 in the image memory 320 based on the score data, and the frame object 204 Block object 20
Moving picture drawing means 3 for drawing moving picture data according to two types
28, a noise image drawing means 330 for drawing a noise image when an operation input has failed, an image memory 320
And image display means 332 for displaying the 3D image data drawn on the monitor 18 on the monitor 18.

【0123】音声処理手段304は、図17に示すよう
に、スピーカ94に指定されたBGMを出力するBGM
出力手段340と、操作入力のタイミングに合わせてス
ピーカ94に音声データを出力する音声データ出力手段
342とを有する。
As shown in FIG. 17, the sound processing means 304 outputs a BGM designated by the speaker 94 to the BGM.
It has an output unit 340 and an audio data output unit 342 that outputs audio data to the speaker 94 at the timing of operation input.

【0124】リプレイ処理手段308は、作成された動
画の組合せを順次モニタ18に表示する表示リプレイ手
段350と、動画の組合せの作成時に出力されたBGM
や音声データをリプレイする音声リプレイ手段352と
を有する。
The replay processing means 308 includes a display replay means 350 for sequentially displaying the created combination of moving images on the monitor 18 and a BGM output when the combination of moving images is created.
And audio replay means 352 for replaying audio data.

【0125】次に、前記映像作成手段300を構成する
指示制御手段306、表示処理手段302、音声処理手
段304及びリプレイ処理手段308の各処理動作を図
17及び図18の機能ブロック図並びに図19〜図25
のフローチャートを参照しながら説明する。
Next, the respective processing operations of the instruction control means 306, the display processing means 302, the audio processing means 304 and the replay processing means 308 constituting the video creating means 300 will be described with reference to the functional block diagrams of FIGS. ~ Fig. 25
This will be described with reference to the flowchart of FIG.

【0126】まず、指示制御手段306は、図19のス
テップS1において、シーン(場面)の更新に使用され
るインデックスレジスタmに初期値「0」を格納して、
該インデックスレジスタmを初期化する。
First, in step S1 of FIG. 19, the instruction control means 306 stores an initial value "0" in an index register m used for updating a scene (scene).
The index register m is initialized.

【0127】次に、ステップS2において、m番目のイ
ベント画像をモニタ18に表示する。このイベント画像
としては、例えばこれから試行されるシーンの説明や操
作説明などがある。
Next, at step S2, the m-th event image is displayed on the monitor 18. The event image includes, for example, a description of a scene to be tried and a description of an operation.

【0128】次に、ステップS3において、表示処理手
段302を起動し、次のステップS4において、音声処
理手段304を起動する。これら指示制御手段306、
表示処理手段302及び音声処理手段304は、それぞ
れマルチタスク方式で動作するようになっている。
Next, in step S3, the display processing means 302 is activated, and in the next step S4, the sound processing means 304 is activated. These instruction control means 306,
The display processing means 302 and the audio processing means 304 operate in a multi-task system.

【0129】次に、ステップS5において、フレーズの
更新に使用されるインデックスレジスタkに初期値
「0」を格納して、該インデックスレジスタkを初期化
する。
Next, in step S5, the initial value "0" is stored in the index register k used for updating the phrase, and the index register k is initialized.

【0130】次に、ステップS6において、小節の更新
に使用されるインデックスレジスタiと課題ブロック2
20の出現タイミングMに使用されるインデックスレジ
スタnにそれぞれ初期値「0」を格納して、これらイン
デックスレジスタi及びnを初期化する。
Next, in step S6, the index register i used for updating the bar and the subject block 2
The initial value “0” is stored in each of the index registers n used for the appearance timing M of 20 to initialize the index registers i and n.

【0131】次に、ステップS7において、課題ブロッ
ク処理手段310を通じて、当該フレーズについての課
題ブロック220の情報(1組ブロック202aや2組
ブロック202b等の情報)を読み出す。
Next, in step S7, information of the task block 220 (information of the first set block 202a, the second set block 202b, etc.) of the phrase is read through the task block processing means 310.

【0132】次に、ステップS8において、前記読み出
された課題ブロック220の情報に基づいて課題ブロッ
ク220の出現タイミングMを計算する。この計算は、
例えば4小節の最後に課題ブロック220を出現させる
場合を想定すると、M=4(小節)×8(ブロック)−
X(課題ブロックのブロック数)で求めることができ
る。ここで、Xは、課題ブロック220のタイプに基づ
く数(ブロック数)を示し、1組ブロック202aの場
合は「1」、2組ブロック202bの場合は「2」、3
組ブロック202cの場合は「3」、4組ブロック20
2dの場合は「4」である。
Next, in step S8, the appearance timing M of the task block 220 is calculated based on the read information of the task block 220. This calculation is
For example, assuming that the task block 220 appears at the end of four measures, M = 4 (measures) × 8 (blocks) −
It can be obtained by X (the number of task blocks). Here, X indicates the number (the number of blocks) based on the type of the assignment block 220, “1” for the one set block 202 a, “2” for the two set block 202 b, 3
"3" in the case of the set block 202c, and 4 set blocks 20
In the case of 2d, it is "4".

【0133】次に、ステップS9において、前記取得し
たブロックオブジェクト202の更新に使用されるイン
デックスレジスタjに初期値「0」を格納して該インデ
ックスレジスタjを初期化する。
Next, in step S9, an initial value "0" is stored in the index register j used for updating the obtained block object 202, and the index register j is initialized.

【0134】次に、ステップS10において、ブロック
投上げ指示手段312を通じて、4組ブロック202d
の投上げを指示する。この指示に従って、表示処理手段
302は、4組ブロック202dを上方に投げ上げる表
示を行う。表示処理手段302での処理については後述
する。
Next, in step S10, the four-block 202d
To launch In accordance with this instruction, the display processing means 302 performs a display in which the four-group block 202d is thrown upward. The processing in the display processing means 302 will be described later.

【0135】次に、ステップS11において、操作入力
処理手段314を通じて、操作装置16からの操作入力
があるか否かが判別される。操作入力がなければ、ステ
ップS12に進み、タイムオーバーであるか否かが判別
される。この時間は、ブロックオブジェクト202の投
上げ時点からブロックオブジェクト202が落下して画
面から見えなくなる時点までの時間である。タイムオー
バーでなければ、再びステップS11において、操作入
力の判別を行う。
Next, in step S11, it is determined whether or not there is an operation input from the operation device 16 through the operation input processing means 314. If there is no operation input, the process proceeds to step S12, and it is determined whether the time is over. This time is the time from when the block object 202 is thrown up to when the block object 202 falls and disappears from the screen. If the time is not over, the operation input is discriminated again in step S11.

【0136】そして、操作入力があった時点で、次のス
テップS13に進み、はめ込み状態処理手段316を通
じて、はめ込み状態の計算を行う。この計算方法として
は、時間計算やアドレス計算がある。
Then, when there is an operation input, the process proceeds to the next step S13, and the fitting state is calculated through the fitting state processing means 316. This calculation method includes time calculation and address calculation.

【0137】時間計算は、ブロックオブジェクト202
の投上げ時点からブロックオブジェクト202が枠オブ
ジェクト204のコマにほぼ一致する位置に挿入された
時点(図12A参照)までの時間を規定時間としたと
き、ブロックオブジェクト202の投上げ時点から操作
入力があった時点までの時間と前記規定時間とを比較す
る方法である。
The time calculation is performed by using the block object 202.
When the time from the time when the block object 202 is thrown to the time when the block object 202 is inserted into a position substantially matching the frame of the frame object 204 (see FIG. This is a method of comparing the time up to a certain point with the specified time.

【0138】アドレス計算は、枠オブジェクト204の
代表的な頂点の画面上のアドレス(特に行アドレス)を
規定アドレスとしたとき、操作入力があった時点におけ
るブロックオブジェクト202の代表的な頂点の画面上
のアドレス(特に行アドレス)と前記規定アドレスとを
比較する方法である。
In the address calculation, when an address (especially a row address) of a typical vertex of the frame object 204 on the screen is defined as a specified address, a typical vertex of the block object 202 on the screen at the time of operation input is specified. Is compared with the specified address (particularly, the row address).

【0139】次に、ステップS14において、前記比較
した結果が許容範囲内にあるか否かが判別される。比較
結果が、許容範囲内にあれば、図20のステップS16
に進む。
Next, in step S14, it is determined whether or not the result of the comparison is within an allowable range. If the comparison result is within the allowable range, step S16 in FIG.
Proceed to.

【0140】一方、図19の前記ステップS14におい
て許容範囲外であると判別された場合、あるいは、ステ
ップS12において、タイムオーバーと判別された場合
は、ステップS15に進んで、やり直し指示を行い、前
記ステップS6に戻る。ステップS15でのやり直し指
示によって、枠オブジェクト204が現在のフレーズの
最初の部分に戻ると同時にBGMも最初に戻って出力さ
れる。
On the other hand, if it is determined in step S14 of FIG. 19 that the time is out of the allowable range, or if it is determined in step S12 that the time is over, the flow advances to step S15 to issue a redo instruction. It returns to S6. In response to the redo instruction in step S15, the frame object 204 returns to the first part of the current phrase and the BGM also returns to the beginning and is output.

【0141】また、前記ステップS11において、操作
入力があった時点で、音声処理手段304を通じて、音
声データが出力され、BGMのテンポに合った例えば打
楽器の音声がスピーカ94から出力されることになる。
In step S11, when an operation is input, audio data is output through the audio processing means 304, and a sound of, for example, a percussion instrument matching the BGM tempo is output from the speaker 94. .

【0142】ここで、音声処理手段304での処理を図
22のフローチャートを参照しながら説明する。
Here, the processing in the audio processing means 304 will be described with reference to the flowchart of FIG.

【0143】この音声処理手段304は、まず、図22
のステップS101において、指示制御手段306から
やり直しの指示があったか否かが判別される。やり直し
の指示があれば、次のステップS102に進み、ノイズ
音をスピーカ94に出力する。
The audio processing means 304 first
In step S101, it is determined whether or not an instruction to start over has been issued from the instruction control means 306. If there is an instruction to start over, the process proceeds to the next step S102, and a noise sound is output to the speaker 94.

【0144】次に、ステップS103において、所定時
間(当該フレーズの最初の部分に戻るまでの時間)が経
過したか否かが判別される。所定時間が経過していなけ
れば、前記ステップS102に戻り、ノイズ音の出力を
継続する。
Next, in step S103, it is determined whether or not a predetermined time (time required to return to the first part of the phrase) has elapsed. If the predetermined time has not elapsed, the process returns to step S102, and the output of the noise sound is continued.

【0145】所定時間が経過した段階で、次のステップ
S104に進み、BGM出力手段340を通じて、現在
のフレーズに関するBGMの情報を読み出す。次いで、
ステップS105において、音声データ出力手段342
を通じて、ブロックオブジェクト202がはめ込まれた
時点に出力される音声データの情報を読み出す。
When the predetermined time has elapsed, the process proceeds to the next step S 104, where BGM information relating to the current phrase is read out via the BGM output means 340. Then
In step S105, the audio data output unit 342
, The information of the audio data output when the block object 202 is fitted is read out.

【0146】次に、ステップS106において、BGM
出力手段340を通じて、前記読み出されたBGM情報
に対応するBGMの出力を開始する。この段階で、当該
フレーズに対応するBGMがスピーカ94から連続して
出力されることになる。
Next, in step S106, the BGM
The output of the BGM corresponding to the read BGM information is started through the output unit 340. At this stage, the BGM corresponding to the phrase is continuously output from the speaker 94.

【0147】次に、ステップS107において、操作入
力があったか否かが判別される。この判別は、指示制御
手段306からの操作入力に基づく割込みがあったかど
うかで行われる。
Next, in step S107, it is determined whether or not an operation input has been made. This determination is made based on whether or not an interruption based on an operation input from the instruction control unit 306 has occurred.

【0148】操作入力があった場合、次のステップS1
08に進み、音声データ出力手段342を通じて、前記
読み出された今回の音声データをスピーカ94に出力す
る。このステップS108での処理が終了した段階、あ
るいは前記ステップS107において、操作入力がなか
ったと判別された場合に、次のステップS109に進
み、フレーズが変化したか否かが判別される。この判別
は、指示制御手段306からのフレーズに関する情報に
基づいて行われる。
If there is an operation input, the next step S1
In step 08, the read audio data is output to the speaker 94 through the audio data output unit 342. When it is determined that the operation in step S108 has been completed or in step S107 that no operation input has been made, the process proceeds to the next step S109, where it is determined whether the phrase has changed. This determination is made based on the information on the phrase from the instruction control unit 306.

【0149】フレーズが変化していなければ、前記ステ
ップS107に戻り、該ステップS107以降の処理を
繰り返す。そして、フレーズが変化した時点で、次のス
テップS110に進み、今度は、この音声処理手段30
4に対するプログラム終了要求(ゲームオーバーや電源
断等)があるか否かが判別される。プログラム終了要求
がなければ、前記ステップS101に戻り、次のフレー
ズについての処理が行われ、プログラム終了要求があっ
た段階で、この音声処理手段304での処理が終了す
る。
If the phrase has not changed, the flow returns to step S107, and the processing from step S107 is repeated. Then, when the phrase is changed, the process proceeds to the next step S110, and this time,
Then, it is determined whether or not there is a program end request (game over, power off, etc.) for No. 4. If there is no program end request, the process returns to step S101 to perform the processing for the next phrase. At the stage where the program end request is made, the processing by the voice processing means 304 ends.

【0150】図20のメインルーチンに戻り、次のステ
ップS16において、課題ブロック処理手段310を通
じて、課題ブロック220の指示があったか否かが判別
される。課題ブロック220の指示は後述するステップ
S23において行われる。課題ブロック220の指示が
あった場合は、課題ブロック220に対応する規定のブ
ロックを操作入力で選択したか否かが判別される。規定
のブロックであれば、ステップS18に進み、規定のブ
ロックでなければ、図19のステップS15のやり直し
指示を経てステップS6に戻る。
Returning to the main routine of FIG. 20, in the next step S16, it is determined whether or not an instruction for the task block 220 has been issued through the task block processing means 310. The instruction of the assignment block 220 is performed in step S23 described later. When there is an instruction for the assignment block 220, it is determined whether or not a specified block corresponding to the assignment block 220 has been selected by an operation input. If it is a specified block, the process proceeds to step S18, and if it is not a specified block, the process returns to step S6 via a redo instruction of step S15 in FIG.

【0151】図20のステップS18においては、操作
入力によって選択されたブロックのタイプに基づく数
(ブロック数A)をインデックスレジスタjの値に累算
し、次いで、ステップS19において、前記ブロック数
Aをインデックスレジスタnの値に累算する。
In step S18 of FIG. 20, the number (block number A) based on the type of block selected by the operation input is accumulated in the value of the index register j. Then, in step S19, the block number A is calculated. It accumulates to the value of the index register n.

【0152】次に、ステップS20において、はめ込み
状態処理手段316を通じて、1小節分のブロックオブ
ジェクト202のはめ込みが終了したか否かが判別され
る。この判別は、インデックスレジスタjの値が8以上
であるかどうかで行われる。
Next, in step S20, whether or not the fitting of the block object 202 for one measure has been completed is determined through the fitting state processing means 316. This determination is made based on whether the value of the index register j is 8 or more.

【0153】1小節分のはめ込みが終了していない場合
は、ステップS21に進み、ブロック投上げ指示手段3
12を通じて、操作入力に対応したブロックオブジェク
ト202の投上げを指示する。この指示によって、表示
処理手段302は、△ボタン112aを操作した場合は
1組ブロック202aを投げ上げ、□ボタン112bを
操作した場合は2組ブロック202bを投げ上げ、○ボ
タン112dを操作した場合は3組ブロック202cを
投げ上げ、×ボタン112cを操作した場合は4組ブロ
ック202dを投げ上げる表示を行う。
If the fitting of one measure has not been completed, the process proceeds to step S21, and the block throwing instruction means 3
Through 12, the user instructs to throw the block object 202 corresponding to the operation input. In response to this instruction, the display processing unit 302 throws up one set of blocks 202a when the △ button 112a is operated, throws up two sets of blocks 202b when the □ button 112b is operated, and When the three-set block 202c is thrown up and the X button 112c is operated, a display in which the four-set block 202d is thrown up is performed.

【0154】ここで、表示処理手段302での処理につ
いて図23のフローチャートを参照しながら説明する。
Here, the processing in the display processing means 302 will be described with reference to the flowchart in FIG.

【0155】この表示処理手段302は、まず、図23
のステップS201において、ブロックオブジェクト2
02の投上げ指示の発生を待つ。指示があった段階で、
次のステップS202に進み、必要なパラメータを受け
取る。このパラメータとしては、投げ上げるブロックオ
ブジェクト202の種類(1組ブロック202aや2組
ブロック202b等の区別)やBGMのテンポ、そし
て、何番目のシーンで何番目のフレーズであるかなどの
情報がある。
The display processing means 302 first
In step S201 of FIG.
Wait for the release instruction of 02. When instructed,
Proceeding to the next step S202, necessary parameters are received. The parameters include information such as the type of the block object 202 to be thrown (the distinction between the first set block 202a and the second set block 202b, etc.), the tempo of the BGM, the number of the scene and the number of the phrase. .

【0156】次に、ステップS203において、指示制
御手段306からやり直しの指示があったか否かが判別
される。やり直しの指示がなければ、次のステップS2
04に進み、シーンとフレーズの情報に基づいて、対応
する動画データファイルからアドレス順次に動画データ
を読み出す。
Next, in step S203, it is determined whether or not there has been a redo instruction from the instruction control means 306. If there is no redo instruction, the next step S2
In step 04, moving image data is read out from the corresponding moving image data file in address order based on the scene and phrase information.

【0157】次に、ステップS205において、前記読
み出された動画データをリプレイ用の動画データファイ
ルにアドレス順次に登録する。続いて、ステップS20
6において、動画描画手段328を通じて、前記読み出
された動画データを画像メモリ320に描画する。
Next, in step S205, the read moving image data is registered in the moving image data file for replay in address order. Subsequently, step S20
In step 6, the read moving image data is drawn in the image memory 320 through the moving image drawing means 328.

【0158】この場合、動画206として映し出される
各オブジェクトの頂点データを動画データに基づいて書
き換える。そして、画像メモリ320のうち、前記書き
換えられた頂点データに基づく位置(座標)に、それぞ
れのオブジェクトの画像データを描画する。
In this case, the vertex data of each object projected as the moving image 206 is rewritten based on the moving image data. Then, in the image memory 320, the image data of each object is drawn at a position (coordinate) based on the rewritten vertex data.

【0159】次に、ステップS207において、現在の
経過時間と制限時間との時間差に基づいて、縦すじのノ
イズ画像の有無を決定し、ノイズを表現する場合は、ノ
イズ画像描画手段330を通じて、時間差に応じた数の
ノイズを画像メモリ320に描画する。この縦すじノイ
ズの表現は、制限時間の例えば20秒前の時点から行わ
れ、制限時間に近づくに連れて縦すじのノイズの数が増
加するように描画が行われる。
Next, in step S 207, the presence or absence of a vertical streak noise image is determined based on the time difference between the current elapsed time and the time limit. Are drawn in the image memory 320 in accordance with the number of noises. The expression of the vertical streak noise is performed from, for example, 20 seconds before the time limit, and the drawing is performed such that the number of vertical streak noises increases as the time approaches the time limit.

【0160】次に、ステップS208において、前記動
画データの登録に併せて縦すじのノイズの情報(ノイズ
の数など)をリプレイ用の動画データファイルに登録す
る。
Next, in step S208, along with the registration of the moving image data, information on the noise of the vertical streak (the number of noises, etc.) is registered in the moving image data file for replay.

【0161】次に、ステップS209において、投上げ
指示されたブロックオブジェクト202の軌道を計算す
る。具体的には、投上げ時点からの経過時間tのデータ
を受け取り、更に、指示されたブロックオブジェクト2
02に対応する重力加速度gのデータと、初速度v0
データを受け取って、以下の関係式 y=v0t−gt2/2 からブロックオブジェクト202の垂直方向の変位yを
求める。
Next, in step S209, the trajectory of the block object 202 instructed to be thrown is calculated. Specifically, the data of the elapsed time t from the time of release is received, and further, the designated block object 2
And data of the gravitational acceleration g corresponding to 02, receives the data of the initial speed v 0, determine the vertical displacement y of the following equation y = v 0 t-gt 2 /2 from the block objects 202.

【0162】次に、ステップS210において、ブロッ
ク描画手段322を通じて、前記指示されたブロックオ
ブジェクト202の各頂点データ(特に座標に関する情
報)を前記変位yに基づいて書き換える。
Next, in step S210, the vertex data (particularly information about coordinates) of the specified block object 202 is rewritten through the block drawing means 322 based on the displacement y.

【0163】一方、前記ステップS203において、や
り直しの指示があったと判別された場合は、ステップS
211に進み、ノイズ画像の情報をリプレイ用の動画デ
ータファイルにアドレス順次に登録する。続いて、ステ
ップS212において、ノイズ画像描画手段330を通
じて、ノイズの画像データを画像メモリ320に描画す
る。
On the other hand, if it is determined in step S203 that a redo instruction has been given, the process proceeds to step S203.
In step 211, the information of the noise image is registered in the moving image data file for replay in address order. Subsequently, in step S212, the image data of the noise is drawn in the image memory 320 through the noise image drawing means 330.

【0164】ステップS210あるいはステップS21
2での処理が終了した段階で、ステップS213に進
み、枠描画手段324を通じて、枠オブジェクト204
の画像データを画像メモリ320に描画する。この場
合、現在のBGMのテンポと現在のフレーズの開始から
の経過時間に基づいて、枠オブジェクト204の頂点デ
ータを書き換え、画像メモリ320のうち、該頂点デー
タに基づく位置(座標)に、枠オブジェクト204の画
像データを画像メモリ320に描画する。
Step S210 or step S21
At the stage where the processing in step 2 has been completed, the process proceeds to step S213, where the frame object 204
Is drawn in the image memory 320. In this case, the vertex data of the frame object 204 is rewritten based on the current BGM tempo and the elapsed time from the start of the current phrase, and the position (coordinate) based on the vertex data in the image memory 320 is set to the frame object. The image data of 204 is drawn in the image memory 320.

【0165】次に、ステップS214において、指標描
画手段326を通じて、指標232の画像データを画像
メモリ320に描画する。この場合、指示制御手段30
6における得点計算手段318を通じて計算された得点
データに基づいて指標232の頂点データを書き換え、
画像メモリ320のうち、該頂点データに基づく位置
(座標)に、前記指標232の画像データを画像メモリ
320に描画する。
Next, in step S 214, the image data of the index 232 is drawn in the image memory 320 through the index drawing means 326. In this case, the instruction control means 30
6, the vertex data of the index 232 is rewritten based on the score data calculated through the score calculation means 318,
The image data of the index 232 is drawn in the image memory 320 at a position (coordinate) based on the vertex data in the image memory 320.

【0166】次に、ステップS215において、画像表
示手段332を通じて、前記画像メモリ320に描画さ
れている画像データをモニタ18に出力して、該モニタ
18に、ブロックオブジェクト202、枠オブジェクト
204、指標232及び動画206を表示させる。
Next, in step S215, the image data drawn in the image memory 320 is output to the monitor 18 via the image display means 332, and the block object 202, the frame object 204, and the index 232 are displayed on the monitor 18. And a moving image 206 are displayed.

【0167】次に、ステップS216において、一時終
了要求があるか否かが判別される。この判別は、指示制
御手段306を通じて、操作入力があったかどうか、あ
るいはやり直し指示の後、所定時間(当該フレーズの最
初の部分に戻るまでの時間)が経過したかどうかで行わ
れる。
Next, in step S216, it is determined whether there is a temporary termination request. This determination is made based on whether or not an operation input has been made through the instruction control unit 306, or whether or not a predetermined time (time until returning to the first portion of the phrase) has elapsed after the redo instruction.

【0168】一時終了要求がなかった場合は、前記ステ
ップS203に戻り、該ステップS203以降の処理を
繰り返す。このステップS203〜S216の処理が繰
り返されることで、指示されたブロックオブジェクト2
02の投上げと落下の連続動作が行われ、ブロックオブ
ジェクト202の種類に応じた動画が表示されることに
なる。
If there is no request for temporary termination, the process returns to step S203, and the processes after step S203 are repeated. By repeating the processing of steps S203 to S216, the designated block object 2
02 and the continuous motion of falling are performed, and a moving image corresponding to the type of the block object 202 is displayed.

【0169】前記ステップS216において、一時終了
要求があった段階で、次のステップS217に進み、今
度は、この表示処理手段302に対するプログラム終了
要求(ゲームオーバーや電源断など)があるか否かが判
別される。プログラム終了要求がなければ、前記ステッ
プS201に戻り、次の投上げ指示を待つ。
In step S216, when there is a temporary end request, the process proceeds to next step S217, and it is determined whether there is a program end request (game over, power off, etc.) to the display processing means 302. Is determined. If there is no program end request, the process returns to step S201 and waits for the next throwing instruction.

【0170】そして、前記ステップS217において、
プログラム終了要求があった段階で、この表示処理手段
302での処理が終了する。
Then, in step S217,
At the stage where the program end request is received, the processing by the display processing means 302 ends.

【0171】図20のメインルーチンに戻り、次のステ
ップS22において、課題ブロック処理手段310を通
じて、所定のタイミングであるか否か、即ち、次のター
ンで課題ブロック220の出現タイミングMとなるか否
かが判別される。この判別は、インデックスレジスタn
の値が出現タイミングMと一致したかどうかで行われ
る。
Returning to the main routine of FIG. 20, in the next step S22, it is determined whether or not a predetermined timing is reached through the task block processing means 310, that is, whether or not the appearance timing M of the task block 220 is reached in the next turn. Is determined. This determination is made by the index register n
Is determined based on whether or not the value coincides with the appearance timing M.

【0172】次のターンで課題ブロック220の出現タ
イミングMであると判別された場合は、次のステップS
23に進み、課題ブロック220であることを示す指示
を行う。この指示は、前記ステップS16で判別される
ことになる。
In the next turn, when it is determined that the appearance timing M of the task block 220 is reached, the next step S
Proceeding to 23, an instruction is issued to indicate that the task block is 220. This instruction is determined in step S16.

【0173】前記ステップS23での処理が終了した段
階、あるいは前記ステップS22において所定のタイミ
ングでないと判別された場合は、図19のステップS1
1に戻り、該ステップS11以降の処理が繰り返され
る。
At the stage when the processing in step S23 is completed, or when it is determined in step S22 that the timing is not the predetermined timing, step S1 in FIG.
The process returns to 1 and the processes after step S11 are repeated.

【0174】一方、前記ステップS20において、1小
節分のブロックオブジェクトのはめ込みが終了している
と判別された場合は、次のステップS24に進み、取得
されたブロックの数が規定の8つであるか否かが判別さ
れる。図14Dに示すように、ブロックの数が8つより
も多い場合は、図19のステップS15に進み、やり直
し指示を経てステップS6に戻る。
On the other hand, if it is determined in step S20 that the inset of the block object for one measure has been completed, the flow advances to the next step S24, in which the number of acquired blocks is the prescribed eight. Is determined. As shown in FIG. 14D, when the number of blocks is more than eight, the process proceeds to step S15 in FIG. 19, and returns to step S6 via a redo instruction.

【0175】枠オブジェクト204にはめ込まれたブロ
ックの数が規定の8つである場合は、次のステップS2
5に進み、得点計算手段318を通じて、得点計算を行
う。この計算は、1小節におけるブロックオブジェクト
202の挿入パターンに応じた難易度に基づいて得点を
計算する。計算された得点は、前記表示処理手段302
を通じて、指標表示される。
If the number of blocks fitted in the frame object 204 is the prescribed eight, the next step S2
Proceeding to 5, the score is calculated through the score calculation means 318. In this calculation, a score is calculated based on the difficulty level according to the insertion pattern of the block object 202 in one bar. The calculated score is calculated by the display processing means 302.
Through the indicator is displayed.

【0176】次に、ステップS26において、インデッ
クスレジスタiの値を+1更新した後、次のステップS
27において、はめ込み状態処理手段316を通じて、
1フレーズ分のブロックオブジェクト202のはめ込み
が終了したか否かが判別される。この判別は、インデッ
クスレジスタiの値が4以上であるかどうかで行われ
る。
Next, in step S26, the value of the index register i is updated by +1.
At 27, through the fit state processing means 316,
It is determined whether the fitting of the block object 202 for one phrase is completed. This determination is made based on whether the value of the index register i is 4 or more.

【0177】1フレーズ分のブロックオブジェクト20
2のはめ込みが終了していなければ、図19のステップ
S7に進み、次のフレーズについての処理が行われる。
1フレーズ分のブロックオブジェクト202の取得が終
了していれば、次のステップS28に進み、課題ブロッ
ク処理手段310を通じて、課題ブロック220に対す
るはめ込み処理を実行したか否かが判別される。この判
別は、ステップS23のルーチンを通ったかどうかで行
われる。
Block object 20 for one phrase
If the fitting of No. 2 has not been completed, the process proceeds to step S7 in FIG. 19, and the process for the next phrase is performed.
If the acquisition of the block object 202 for one phrase has been completed, the process proceeds to the next step S28, and it is determined through the assignment block processing means 310 whether or not the fitting process for the assignment block 220 has been executed. This determination is made based on whether the routine of step S23 has been passed.

【0178】課題ブロック220に対するはめ込み処理
を行っていなければ、図19のステップS15に進み、
やり直し指示を経てステップS6に戻る。課題ブロック
220に対するはめ込み処理を行っていれば、図21の
ステップS29に進み、1フレーズ分の評価を計算す
る。この評価は、ブロックオブジェクトの枠オブジェク
ト204へのはめ込み状態や得点に基づいて計算され
る。
If the fitting process has not been performed on the task block 220, the process proceeds to step S15 in FIG.
After the retry instruction, the process returns to step S6. If the fitting process has been performed on the task block 220, the process proceeds to step S29 in FIG. 21 to calculate the evaluation for one phrase. This evaluation is calculated based on the state of fitting the block object into the frame object 204 and the score.

【0179】次に、ステップS30において、インデッ
クスレジスタkの値を+1更新した後、次のステップS
31において、ブロック投上げ指示手段312を通じ
て、4組ブロック202dの投上げを指示する。この指
示に従って、表示処理手段302は、4組ブロック20
2dを上方に投げ上げる表示を行う。
Next, after the value of the index register k is updated by +1 in step S30, the next step S30 is executed.
At 31, an instruction to throw up the four-set block 202d is issued through the block throwing up instruction means 312. In accordance with this instruction, the display processing means 302
A display for throwing 2d upward is performed.

【0180】次に、ステップS32において、所定時間
が経過したか否かが判別される。この時間は、4組ブロ
ック202dの投上げ時点から枠オブジェクト204に
落下するまでの時間である。所定時間が終了した時点で
次のステップS33に進み、4組ブロック202dを所
定回数投げ上げたか否かが判別される。
Next, in step S32, it is determined whether a predetermined time has elapsed. This time is the time from when the four-set block 202d is thrown up to when it falls onto the frame object 204. When the predetermined time has elapsed, the process proceeds to the next step S33, and it is determined whether or not the four-set block 202d has been thrown up a predetermined number of times.

【0181】このステップS31〜S33までの処理
は、枠オブジェクト204のフレーズ間に挿入された例
えば1小節分のインターバルにおける4組ブロック20
2dの投上げ処理であって、例えば2回にわたる投上げ
が終了した段階で、次のステップS34に進む。
The processing in steps S31 to S33 is performed by, for example, the four sets of blocks 20 in one bar interval inserted between the phrases of the frame object 204.
In the throwing process of 2d, for example, when the throwing for two times is completed, the process proceeds to the next step S34.

【0182】ステップS34においては、はめ込み状態
処理手段316を通じて、3フレーズ分(1シーン分)
のブロックオブジェクト202のはめ込み処理が終了し
たか否かが判別される。終了していなければ、図19の
ステップS6に戻り、次のフレーズについての処理を行
う。
In step S34, through the fitting state processing means 316, three phrases (one scene)
It is determined whether the fitting process of the block object 202 has been completed. If not, the process returns to step S6 in FIG. 19, and the process for the next phrase is performed.

【0183】1シーン分の処理が終了した段階で、次の
ステップS35に進み、インデックスレジスタmの値を
+1更新した後、次のステップS36において、全ての
シーンについて処理を終了したか否かが判別される。こ
の判別は、インデックスレジスタmの値が7以上である
かどうかで行われる。
When the processing for one scene has been completed, the process proceeds to the next step S35, where the value of the index register m is updated by +1. In the next step S36, it is determined whether or not the processing has been completed for all scenes. Is determined. This determination is made based on whether the value of the index register m is 7 or more.

【0184】全てのシーンについての処理が終了してい
なければ、図19の前記ステップS2に戻り、次のシー
ンについての処理を行い、全てのシーンについて処理が
終了した段階で、この指示制御手段306での処理が終
了する。
If the processing has not been completed for all the scenes, the flow returns to step S2 in FIG. 19 to perform the processing for the next scene. Is completed.

【0185】次に、リプレイ処理手段308を構成する
表示リプレイ手段350と音声リプレイ手段352の各
処理動作について図24及び図25のフローチャートを
参照しながら説明する。これら表示リプレイ手段350
と音声リプレイ手段352は、それぞれマルチタスク方
式で動作するようになっている。
Next, each processing operation of the display replay means 350 and the audio replay means 352 constituting the replay processing means 308 will be described with reference to the flowcharts of FIGS. These display replay means 350
The voice replay unit 352 operates in a multitasking manner.

【0186】まず、表示リプレイ手段350は、図24
のステップS301において、シーン(場面)の更新に
使用されるインデックスレジスタmに初期値「0」を格
納して、該インデックスレジスタmを初期化する。
First, the display replay means 350
In step S301, an initial value “0” is stored in an index register m used for updating a scene (scene), and the index register m is initialized.

【0187】次に、ステップS302において、フレー
ズの更新に使用されるインデックスレジスタkに初期値
「0」を格納して、該インデックスレジスタkを初期化
する。
Next, in step S302, an initial value "0" is stored in an index register k used for updating a phrase, and the index register k is initialized.

【0188】次に、ステップS303において、多数の
リプレイ用の動画データファイルのうち、前記インデッ
クスレジスタm及びkの各値に基づくリプレイ用の動画
データファイルから動画データをアドレス順次に読み出
す。
Next, in step S303, of the replay moving image data files, moving image data is sequentially read from the replay moving image data file based on the values of the index registers m and k.

【0189】次に、ステップS304において、前記動
画データの読み出しと併せてノイズ情報を読み出す。
Next, in step S304, noise information is read together with the reading of the moving image data.

【0190】次に、ステップS305において、当該フ
レーズで動画として映し出される各オブジェクトの頂点
データを前記読み出された動画データに基づいて書き換
え、画像メモリのうち、前記書き換えられた頂点データ
に基づく位置(座標)に、それぞれオブジェクトの画像
データを描画する。
Next, in step S305, the vertex data of each object projected as a moving image by the phrase is rewritten based on the read moving image data, and the position (based on the rewritten vertex data) in the image memory is determined. At each coordinate, the image data of the object is drawn.

【0191】次に、ステップS306において、前記画
像メモリ320に描画されている画像データをモニタ1
8に出力して、図15に示すように、モニタ18に、動
画206を表示させる。
Next, in step S306, the image data drawn in the image memory 320 is displayed on the monitor 1.
8 to display a moving image 206 on the monitor 18 as shown in FIG.

【0192】次に、ステップS307において、1フレ
ーズ分の動画の表示が終了したか否かが判別される。1
フレーズ分の動画の表示が終了していなければ、前記ス
テップS303に戻り、当該フレーズにおける次の動画
データを読み出して、動画206を表示させる。
Next, in step S307, it is determined whether the display of the moving image for one phrase has been completed. 1
If the display of the moving image for the phrase has not been completed, the process returns to step S303 to read the next moving image data of the phrase and display the moving image 206.

【0193】1フレーズ分の動画の表示が終了した段階
で、次のステップS308に進み、視聴率を計算する。
この計算は、前記指示制御手段306におけるステップ
S30(図21参照)で計算された1フレーズ毎の評価
に基づいて行われる。
When the display of the moving image for one phrase is completed, the process proceeds to the next step S308, where the audience rating is calculated.
This calculation is performed based on the evaluation for each phrase calculated in step S30 (see FIG. 21) in the instruction control means 306.

【0194】次に、ステップS309において、動画の
表示の打ち切りか否かが判別される。この判別は、前記
計算された視聴率が10%未満であるかどうかで行われ
る。表示が打ち切りでなければ、次のステップS310
に進み、インデックスレジスタkの値を+1更新した
後、次のステップS311において、3フレーズ分(1
シーン分)の動画の表示が終了したか否かが判別され
る。表示が終了していなければ、前記ステップS303
に戻り、次のフレーズにおける動画の表示が行われる。
Next, in step S309, it is determined whether or not the display of the moving image has been terminated. This determination is made based on whether the calculated audience rating is less than 10%. If the display is not censored, the next step S310
After updating the value of the index register k by +1 in the next step S311, three phrases (1
It is determined whether or not the display of the moving image for the scene has been completed. If the display has not been completed, the process proceeds to step S303.
And the moving image is displayed in the next phrase.

【0195】1シーン分の動画の表示が終了した段階
で、次のステップS312に進み、インデックスレジス
タmの値を+1更新した後、次のステップS313にお
いて、全てのシーンについて処理を終了したか否かが判
別される。この判別は、インデックスレジスタmの値が
7以上であるかどうかで行われる。
When the display of the moving image for one scene is completed, the flow advances to the next step S312 to update the value of the index register m by +1. Then, in the next step S313, it is determined whether or not the processing has been completed for all scenes. Is determined. This determination is made based on whether the value of the index register m is 7 or more.

【0196】全てのシーンについての処理が終了してい
なければ、前記ステップS302に戻り、次のシーンに
ついての処理を行い、全てのシーンについて処理が終了
した段階で、このリプレイ処理手段308での処理が終
了する。
If the processing has not been completed for all the scenes, the flow returns to step S302 to perform the processing for the next scene. When the processing has been completed for all the scenes, the processing by the replay processing means 308 is performed. Ends.

【0197】また、前記ステップS302〜S313で
の処理が繰り返されているうちに、前記ステップS30
9において、打ち切りであると判別された段階で、ステ
ップS314に進み、ゲームオーバーのための種々の処
理、例えば動画206を消去し、ゲームオーバーを示す
画像の表示等を行う。
While the processing in steps S302 to S313 is repeated, the processing in step S30 is repeated.
In step 9, when it is determined that the game is to be terminated, the process proceeds to step S314, in which various processes for game over, such as erasing the moving image 206 and displaying an image indicating game over, are performed.

【0198】一方、音声リプレイ手段352は、まず、
図25のステップS401において、現在、ノイズ画像
が表示されているか否かが判別される。ノイズ画像が表
示されていれば、次のステップS402に進み、ノイズ
音をスピーカ94に出力する。
On the other hand, the audio replay means 352 first
In step S401 in FIG. 25, it is determined whether a noise image is currently displayed. If a noise image is displayed, the process proceeds to the next step S402, and a noise sound is output to the speaker 94.

【0199】次に、ステップS403において、所定時
間(当該フレーズの最初の部分に戻るまでの時間)が経
過したか否かが判別される。所定時間が経過していなけ
れば、前記ステップS402に戻り、ノイズ音の出力を
継続する。
Next, in step S403, it is determined whether or not a predetermined time (time required to return to the first portion of the phrase) has elapsed. If the predetermined time has not elapsed, the process returns to step S402, and the output of the noise sound is continued.

【0200】所定時間が経過した段階で、次のステップ
S404に進み、現在のフレーズに関するBGMの情報
を読み出す。次いで、ステップS405において、ブロ
ックオブジェクト202がはめ込まれた時点に出力され
る音声データの情報を読み出す。
After the predetermined time has elapsed, the flow advances to the next step S404 to read BGM information relating to the current phrase. Next, in step S405, information of audio data output at the time when the block object 202 is fitted is read.

【0201】次に、ステップS406において、前記読
み出されたBGM情報に対応するBGMの出力を開始す
る。この段階で、当該フレーズに対応するBGMがスピ
ーカ94から連続して出力されることになる。
Next, in step S406, output of the BGM corresponding to the read BGM information is started. At this stage, the BGM corresponding to the phrase is continuously output from the speaker 94.

【0202】次に、ステップS407において、表示さ
れる動画データの切り換え(操作入力に基づく動画デー
タの切り換え履歴)があったか否かが判別される。動画
データの切り換えがあった場合、次のステップS408
に進み、前記読み出された今回の音声データをスピーカ
94に出力する。このステップS408での処理が終了
した段階、あるいは前記ステップS407において、動
画データの切り換えがなかったと判別された場合に、次
のステップS409に進み、フレーズが変化したか否か
が判別される。
Next, in step S407, it is determined whether or not the displayed moving image data has been switched (moving data switching history based on an operation input). If the moving image data has been switched, the next step S408
And outputs the read audio data to the speaker 94. When the processing in step S408 is completed, or when it is determined in step S407 that the moving image data has not been switched, the process proceeds to the next step S409, and it is determined whether the phrase has changed.

【0203】フレーズが変化していなければ、前記ステ
ップS407に戻り、該ステップS407以降の処理を
繰り返す。そして、フレーズが変化した時点で、次のス
テップS410に進み、今度は、この音声リプレイ手段
352に対するプログラム終了要求(ゲームオーバーや
電源断等)があるか否かが判別される。プログラム終了
要求がなければ、前記ステップS401に戻り、次のフ
レーズについての処理が行われ、プログラム終了要求が
あった段階で、この音声リプレイ手段352での処理が
終了する。
If the phrase has not changed, the flow returns to step S407, and the processing from step S407 is repeated. Then, when the phrase is changed, the process proceeds to the next step S410, and it is determined whether or not there is a program termination request (game over, power off, etc.) to the audio replay unit 352. If there is no request to end the program, the process returns to step S401, and the process for the next phrase is performed. At the stage when there is a request to end the program, the process by the audio replay unit 352 ends.

【0204】この音声リプレイ手段352としては、上
述の処理のほか、以下の処理を行うようにしてもよい。
The audio replay means 352 may perform the following processing in addition to the above processing.

【0205】即ち、フレーズ毎に種々のBGMを割り当
て、更に、各小節に割り当てられる音声を該小節に組み
込まれたブロックの種類に応じて変化させるようにす
る。
That is, various BGMs are assigned to each phrase, and the sound assigned to each bar is changed according to the type of block incorporated in the bar.

【0206】この再生処理を図26〜図28を参照しな
がら説明する。まず、図26のステップS501におい
て、フレーズの更新に使用されるインデックスレジスタ
kに初期値「1」を格納して、該インデックスレジスタ
kを初期化する。
The reproduction process will be described with reference to FIGS. First, in step S501 in FIG. 26, an initial value “1” is stored in an index register k used for updating a phrase, and the index register k is initialized.

【0207】次に、ステップS502において、k番目
のフレーズに関する音声情報(BGM)を読み出す。そ
の後、ステップS503において、小節数の更新に使用
されるインデックスレジスタiに初期値「1」を格納し
て、該インデックスレジスタiを初期化する。
Next, in step S502, voice information (BGM) relating to the k-th phrase is read. Thereafter, in step S503, an initial value “1” is stored in an index register i used for updating the number of measures, and the index register i is initialized.

【0208】次に、ステップS504において、前記読
み出された音声情報からi番目の小節における音声情報
(以下、便宜的に小節単位音声情報と記す)を読み出
す。
Next, in step S504, the audio information in the i-th measure (hereinafter referred to as measure unit audio information for convenience) is read from the read audio information.

【0209】次に、ステップS505において、ブロッ
ク数の更新に使用されるインデックスレジスタpに初期
値「0」を格納し、更にブロックの検索に使用されるイ
ンデックスレジスタjに初期値「1」を格納して、それ
ぞれインデックスレジスタp及びjを初期化する。
Next, in step S505, the initial value “0” is stored in the index register p used for updating the number of blocks, and the initial value “1” is stored in the index register j used for searching for blocks. Then, the index registers p and j are initialized, respectively.

【0210】次に、ステップS506において、i番目
の小節におけるブロックの配置情報から、j番目のブロ
ックの種類を読み出す。
Next, in step S506, the type of the j-th block is read from the arrangement information of the block in the i-th measure.

【0211】次に、ステップS507において、再生の
タイミングが小節の前半であるか後半であるかを判別す
る。この判別は、インデックスレジスタpの値が4未満
であるかどうかで行われる。
Next, in step S507, it is determined whether the reproduction timing is the first half or the second half of the bar. This determination is made based on whether the value of the index register p is less than 4.

【0212】インデックスレジスタpの値が4、即ち、
小節の前半であると判別された場合は、次のステップS
508に進み、前記読み出された小節単位音声情報の先
頭から今回のブロックの種類に相当する音声を再生す
る。
When the value of the index register p is 4, that is,
If it is determined that it is the first half of the bar, the next step S
Proceeding to 508, the sound corresponding to the type of the current block is reproduced from the beginning of the read measure unit sound information.

【0213】一方、前記ステップS507において後半
であると判別された場合は、ステップS509に進み、
前記読み出された小節単位音声情報の中間から今回のブ
ロックの種類に相当する音声を再生する。
On the other hand, if it is determined in step S507 that it is the latter half, the process proceeds to step S509,
A sound corresponding to the type of the current block is reproduced from the middle of the read measure unit sound information.

【0214】前記ステップS508あるいはステップS
509での処理が終了した段階で、次のステップS51
0に進み、インデックスレジスタpの値に今回のブロッ
クの種類に応じたブロック数Aを累算する。
Step S508 or step S508
At the stage when the processing in 509 is completed, the next step S51
The process proceeds to 0, and the number of blocks A according to the type of the current block is accumulated in the value of the index register p.

【0215】次に、ステップS511において、インデ
ックスレジスタjの値を+1更新した後、1小節分の処
理が終了したか否かを判別する。この判別は、インデッ
クスレジスタpの値が「8」以上であるかどうかで行わ
れる。1小節分の処理が終了していなければ、前記ステ
ップS506に戻り、該ステップS506以降の処理を
繰り返す。
Next, in step S511, after updating the value of the index register j by +1, it is determined whether or not the processing for one bar has been completed. This determination is made based on whether or not the value of the index register p is “8” or more. If the process for one bar has not been completed, the process returns to step S506, and the processes from step S506 are repeated.

【0216】ここで、ステップS506〜S512での
処理について図27及び図28を参照しながら具体的に
説明すると、図27に示すように、1小節に8ブロック
がはめ込まれると仮定し、該小節に割り当てられた音声
を再生順に「ぼくのだいすきな」としたとき、まず、図
28の項目に示すように、当該小節について4組ブロ
ック202dが2つはめ込まれている場合は、最初の4
組ブロック202dは当該小節の前半に位置するから、
音声の先頭から「ぼくのだ」が再生され、次の4組ブロ
ック202dは当該小節の後半に位置するから、音声の
中間から「いすきな」が再生される。
Here, the processing in steps S506 to S512 will be specifically described with reference to FIGS. 27 and 28. As shown in FIG. 27, it is assumed that eight blocks are fitted in one measure, and Assuming that the sound assigned to is 4 in the playback order, as shown in the item of FIG. 28, if two 4-block blocks 202d are inserted in the bar, the first 4
Since the set block 202d is located in the first half of the bar,
“I'm playing” is reproduced from the beginning of the sound, and “Isukina” is reproduced from the middle of the sound because the next four-set block 202d is located in the latter half of the bar.

【0217】次に、図28の項目に示すように、当該
小節について2組ブロック202b、3組ブロック20
2c、2組ブロック202b及び1組ブロック202a
が順にはめ込まれている場合は、最初の2組ブロック2
02bは当該小節の前半に位置するから、音声の先頭か
ら「ぼく」が再生され、次の3組ブロック202cは当
該小節の前半に位置するから、再び音声の先頭から「ぼ
くの」が再生され、次の2組ブロック202bは当該小
節の後半に位置するから、音声の中間から「いす」が再
生され、最後の1組ブロック202aは当該小節の後半
に位置するから、音声の中間から「い」が再生される。
Next, as shown in the item of FIG. 28, two blocks 202b and three blocks 20
2c, two sets of blocks 202b and one set of blocks 202a
Are inserted in order, the first two sets of blocks 2
Since 02b is located in the first half of the measure, "I" is reproduced from the beginning of the sound, and the next three-block 202c is located in the first half of the measure, so "I" is reproduced from the beginning of the sound again. Since the next two sets of blocks 202b are located in the latter half of the bar, a "chair" is reproduced from the middle of the sound, and the last set of blocks 202a is located in the latter half of the measure, so that the "chair" is reproduced from the middle of the sound Is played.

【0218】その他の例として、項目に、1小節に3
組ブロック202c、1組ブロック202a及び2つの
2組ブロック202bを並べた場合を示し、項目に、
1小節に4つの1組ブロック202a及び1つの4組ブ
ロック202dを並べた場合を示し、項目に、1小節
に2組ブロック202b、4組ブロック202d及び2
つの1組ブロック202aを並べた場合を示し、項目
に、1小節に2つの3組ブロック202c及び1つの2
組ブロック202bを並べた場合についての例を示す。
As another example, the item is 3 per bar.
Shows a case where a group block 202c, a group block 202a, and two group blocks 202b are arranged.
A case where four 1-set blocks 202a and one 4-set block 202d are arranged in one bar is shown. In the item, two sets of blocks 202b and four sets of blocks 202d and 2 are set in one measure.
A case in which one set of blocks 202a is arranged is shown, and items include two sets of three blocks 202c and one 2
An example in which the set blocks 202b are arranged will be described.

【0219】図26に示すルーチンの説明に戻り、次の
ステップS513において、インデックスレジスタiの
値を+1更新した後、ステップS514において、1フ
レーズに関する全ての小節について処理したか否かを判
別する。この判別は、インデックスレジスタiの値が1
フレーズの小節数Bを超えたかどうかで行われる。
Returning to the description of the routine shown in FIG. 26, in the next step S513, the value of the index register i is updated by +1. In step S514, it is determined whether or not all measures relating to one phrase have been processed. This determination is made when the value of the index register i is 1
This is performed depending on whether the number of measures B of the phrase has been exceeded.

【0220】1フレーズに関する全ての小節について処
理していなければ、前記ステップS504に戻り、該ス
テップS504以降の処理を繰り返す。1フレーズに関
する全ての小節について処理を行った段階で、次のステ
ップS515に進み、インデックスレジスタkの値を+
1更新した後、次のステップS516において、全ての
フレーズについて処理したか否かを判別する。この判別
は、インデックスレジスタkの値がフレーズ数Cを超え
たかどうかで行われる。
If all measures relating to one phrase have not been processed, the flow returns to step S504, and the processing from step S504 is repeated. At the stage where all measures relating to one phrase have been processed, the process proceeds to the next step S515, where the value of the index register k is set to +
After one update, in the next step S516, it is determined whether or not all phrases have been processed. This determination is made based on whether the value of the index register k exceeds the number C of phrases.

【0221】全てのフレーズについて処理していなけれ
ば、前記ステップS502に戻り、該ステップS502
以降の処理を繰り返す。そして、全てのフレーズについ
て処理した段階で、この一連の再生処理が終了する。
If all the phrases have not been processed, the process returns to step S502, and the process returns to step S502.
The subsequent processing is repeated. Then, at the stage when all the phrases have been processed, this series of reproduction processing ends.

【0222】前記再生処理によれば、小節内で和声進行
(コードチェンジ)が行われている場合にも違和感のな
い再生が可能となる。プレイヤーがある程度意識的にコ
ントロールできる程度の再生規則であるため、違和感が
ない。小節内での強拍の位置をブロックの組み替えによ
りずらすことが可能なため多彩なリズムバリエーション
を得ることができる。
According to the above-mentioned reproduction processing, even when a harmony progression (chord change) is performed within a bar, reproduction without a sense of incongruity can be performed. There are no uncomfortable feelings because the playback rules allow the player to control the game to some extent. Since the position of a strong beat in a bar can be shifted by rearranging blocks, various rhythm variations can be obtained.

【0223】このように、本実施の形態に係るエンタテ
インメントシステム10においては、モニタ18に所定
のテンポに合わせて移動する枠オブジェクト204を表
示させ、ユーザに、枠オブジェクト204への複数種類
のブロックオブジェクト202のはめ込みを試行させ、
枠オブジェクト204にはめ込まれたブロックオブジェ
クト202に対応した複数種類の動画データを組み合わ
せて、1つのシーンの映像を作成するようにしている。
As described above, in the entertainment system 10 according to the present embodiment, the monitor 18 displays the frame object 204 moving in accordance with the predetermined tempo, and allows the user to input a plurality of types of block objects to the frame object 204. Try to fit 202
A plurality of types of moving image data corresponding to the block object 202 inserted into the frame object 204 are combined to create an image of one scene.

【0224】このため、複数種類のオブジェクトが枠に
はめ込まれるたびに、該枠にはめ込まれたオブジェクト
に対応した複数種類の動画データが組み合わされて、1
つのシーンの映像が作成されることとなる。
For this reason, each time a plurality of types of objects are fitted in a frame, a plurality of types of moving image data corresponding to the objects fitted in the frame are combined to form one object.
An image of one scene is created.

【0225】この場合、強制的に指定されたボタンを押
すのではなく、自由な発想で任意のボタンを好き勝手に
リズムに合わせて押すことによって動画が組み合わされ
ていくため、ユーザのビデオゲームに対する興味が持続
され、ユーザは、音楽のリズムに乗りながら1シーンの
映像を作成するという、音楽と映像が組み合わされたビ
デオゲームを楽しむことができる。
In this case, instead of forcibly pressing a designated button, moving images are combined by pressing an arbitrary button according to a rhythm freely according to a free idea. Interest is maintained, and the user can enjoy a video game in which music and video are combined, in which a video of one scene is created while riding on the rhythm of music.

【0226】特に、本実施の形態では、ブロックオブジ
ェクト202の枠オブジェクト204へのはめ込み時に
任意の音声を出力するようにしているため、ブロックオ
ブジェクト202の投げ上げから落下への連続動作が一
種のメトロノームの役割を果たすこととなり、ユーザ
は、この連続動作を見ながらブロックオブジェクト20
2を任意のボタン操作で枠オブジェクト204にはめ込
んでいくことで、任意の音声が出力され、ブロックオブ
ジェクト202が枠オブジェクト204にはめ込まれる
たびに出力される音声とBGMとで1つの音楽が完成し
ていくことになる。
In particular, in the present embodiment, an arbitrary sound is output when the block object 202 is fitted into the frame object 204, so that the continuous movement of the block object 202 from throwing up to falling is a kind of metronome. The user plays the block object 20 while watching this continuous operation.
2 is inserted into the frame object 204 by an arbitrary button operation, an arbitrary sound is output, and one music is completed by the sound and the BGM output each time the block object 202 is inserted into the frame object 204. Will go on.

【0227】この場合、強制的に指定されたボタンを押
すのではなく、自由な発想で任意のボタンを好き勝手に
リズムに合わせて押すことによって任意の音声が出力さ
れていくことになるため、ユーザのビデオゲームに対す
る興味が持続され、音楽のリズムに乗るという意味で音
楽のビデオゲームを楽しむことができる。
In this case, instead of forcibly pressing a designated button, an arbitrary sound is output by pressing an arbitrary button according to a rhythm freely according to a free idea. The user's interest in the video game is maintained, and the user can enjoy the music video game in the sense of riding the music rhythm.

【0228】更に、本実施の形態では、上述したよう
に、例えば1週間の架空のテレビ番組を作成する際に、
ユーザ自身が監督あるいはディレクターとなって、1日
1シーンの番組枠を担当し、その1シーンにユーザ自身
が作成した映像を組み込むというテレビ番組作成の疑似
体験を楽しむことができる。
Further, in the present embodiment, as described above, for example, when creating a fictitious TV program for one week,
The user himself / herself becomes a director or a director and is in charge of a program frame of one scene a day, and can enjoy a simulated experience of television program creation in which a video created by the user himself is incorporated into one scene.

【0229】この場合、枠オブジェクト204にブロッ
クオブジェクト202をはめ込むという単純なゲームに
様々な要素を盛り込むことができ、ユーザは、視聴率を
高めながら1週間の番組を演出するという、いままでに
ないビデオゲームを楽しむことができる。
In this case, various elements can be incorporated in a simple game of fitting the block object 202 into the frame object 204, and the user can produce a one-week program while increasing the audience rating. You can enjoy video games.

【0230】また、本実施の形態においては、表示処理
手段302に、ブロックオブジェクト202の落下地点
において所定のテンポに合わせて一方向に移動する枠オ
ブジェクト204を描画するための枠描画手段324
と、ブロックオブジェクト202の形状を、該ブロック
オブジェクト202のはめ込み時における操作入力の種
類に応じて変化させ、かつ、ブロックオブジェクト20
2をその形状と所定のテンポに対応した滞空時間となる
ように投げ上げ表示するためのブロック描画手段322
とを有するようにしている。
In the present embodiment, the display processing means 302 draws a frame object 204 that moves in one direction at a point where the block object 202 falls at a predetermined tempo.
And the shape of the block object 202 is changed according to the type of operation input when the block object 202 is fitted.
Block drawing means 322 for throwing up and displaying 2 so as to have a flight time corresponding to its shape and a predetermined tempo.
To have.

【0231】この場合、枠オブジェクト204が所定の
テンポに合わせて一方向に移動し、更に、ブロックオブ
ジェクト202がその形状並びに所定のテンポに対応し
た滞空時間で投げ上げられて落下することとなる。従っ
て、BGMのテンポに合わせて枠オブジェクト204が
移動し、投げ上げられたブロックオブジェクト202が
枠オブジェクト204にはめ込まれた時点で、任意の音
声が発生するというビデオゲームが実現できることとな
る。
In this case, the frame object 204 moves in one direction in accordance with a predetermined tempo, and further, the block object 202 is thrown up and falls with a hang time corresponding to the shape and the predetermined tempo. Therefore, it is possible to realize a video game in which an arbitrary sound is generated when the frame object 204 moves according to the tempo of the BGM and the thrown-up block object 202 is fitted into the frame object 204.

【0232】そして、このビデオゲームでは、ブロック
オブジェクト202の形状によって4分音符や8分音符
などのように音の長さが変化し、その後に操作入力すべ
きタイミングを変化させることができる。即ち、操作入
力の種類によって単純な入力タイミングや複雑な入力タ
イミングを任意に選択することができ、完成される音楽
についてのリズムの多様化を図ることができる。
In this video game, the length of the sound changes, such as a quarter note or an eighth note, depending on the shape of the block object 202, and the timing at which the operation input is to be made can be changed thereafter. That is, a simple input timing or a complicated input timing can be arbitrarily selected depending on the type of operation input, and the rhythm of the completed music can be diversified.

【0233】また、本実施の形態では、ブロックオブジ
ェクト202のはめ込み時における種々の形状の組合せ
に応じて計算された得点を指標表示するようにしてい
る。この場合、操作入力の種類によって操作入力すべき
タイミングが変化し、同時にリズムも変化することにな
るが、複雑なリズムに乗ってタイミングよく操作入力す
ることによって、例えば得点が上がるように設定するこ
とにより、ユーザは、より複雑なリズムに挑戦したくな
り、上述のビデオゲームにスポーツ的な要素を持たせる
ことが可能となる。
In this embodiment, the scores calculated according to various combinations of shapes when the block object 202 is fitted are displayed as indices. In this case, the timing of operation input changes according to the type of operation input, and the rhythm also changes at the same time.However, by setting the operation input on a complicated rhythm with good timing, for example, setting to increase the score Thereby, the user wants to challenge a more complicated rhythm, and the above-mentioned video game can have a sporty element.

【0234】なお、この発明に係るエンタテインメント
システム、エンタテインメント装置、記録媒体及びプロ
グラムは、上述の実施の形態に限らず、この発明の要旨
を逸脱することなく、種々の構成を採り得ることはもち
ろんである。
The entertainment system, the entertainment apparatus, the recording medium, and the program according to the present invention are not limited to the above-described embodiments, but may adopt various configurations without departing from the gist of the present invention. is there.

【0235】[0235]

【発明の効果】以上説明したように、本発明に係るエン
タテインメントシステム、エンタテインメント装置、記
録媒体及びプログラムによれば、使用者による操作入力
のタイミングに従って、任意の音声が発生し、更に操作
入力の種類に応じて動画が組み合わされて、最終的に1
つのシーンの映像を作成することができ、1つの音楽を
作成するという楽しみと1つのシーンの映像を作成する
という楽しみを同時に享受することができる。また、多
彩な音声の変化やリズムバリエーションを楽しむことも
できる。
As described above, according to the entertainment system, the entertainment apparatus, the recording medium, and the program according to the present invention, an arbitrary sound is generated in accordance with the timing of the operation input by the user, and the type of the operation input is further increased. The videos are combined according to
A video of one scene can be created, and the enjoyment of creating one music and the enjoyment of creating a video of one scene can be simultaneously enjoyed. It is also possible to enjoy various voice changes and rhythm variations.

【図面の簡単な説明】[Brief description of the drawings]

【図1】本実施の形態に係るエンタテインメントシステ
ムを示す構成図である。
FIG. 1 is a configuration diagram showing an entertainment system according to an embodiment.

【図2】操作装置を示す斜視図である。FIG. 2 is a perspective view showing an operation device.

【図3】操作装置を示す平面図である。FIG. 3 is a plan view showing the operation device.

【図4】操作装置の使用状態を示す斜視図である。FIG. 4 is a perspective view showing a use state of the operating device.

【図5】左右の把持部内に振動付与機構を配設した状態
を示す一部破断底面図である。
FIG. 5 is a partially cutaway bottom view showing a state in which a vibration imparting mechanism is provided in left and right grips.

【図6】エンタテインメント装置の回路構成を示すブロ
ック図である。
FIG. 6 is a block diagram showing a circuit configuration of the entertainment device.

【図7】操作装置とエンタテインメント装置との双方向
のシリアル通信を行う要部を示すブロック図である。
FIG. 7 is a block diagram showing a main part for performing bidirectional serial communication between the operation device and the entertainment device.

【図8】モニタに、ブロックオブジェクト、枠オブジェ
クト、指標及び動画を表示させた例を示す説明図であ
る。
FIG. 8 is an explanatory diagram illustrating an example in which a block object, a frame object, an index, and a moving image are displayed on a monitor.

【図9】図9Aは、オブジェクトが投上げ位置から投げ
上げられて最高点に達した状態を示す説明図であり、図
9Bは、落下中のオブジェクトが取得側オブジェクトで
取得された状態を示す説明図である。
FIG. 9A is an explanatory diagram illustrating a state where an object is thrown from a throwing position and reaches a highest point, and FIG. 9B illustrates a state where a falling object is acquired by an acquisition-side object; FIG.

【図10】操作装置の各ボタンに割り付けられたオブジ
ェクトの種類の一例を示す説明図である。
FIG. 10 is an explanatory diagram illustrating an example of a type of an object assigned to each button of the operation device.

【図11】図11Aは、4組ブロックに対応する第1の
動画データファイル群を示す説明図であり、図11B
は、3組ブロックに対応する第2の動画データファイル
群を示す説明図であり、図11Cは、2組ブロックに対
応する第3の動画データファイル群を示す説明図であ
る。
FIG. 11A is an explanatory diagram showing a first moving image data file group corresponding to four sets of blocks;
FIG. 11C is an explanatory diagram showing a second moving image data file group corresponding to three sets of blocks, and FIG. 11C is an explanatory diagram showing a third moving image data file group corresponding to two sets of blocks.

【図12】図12Aは、ブロックオブジェクトが枠オブ
ジェクトに規定通りはめ込まれた状態を示す説明図であ
り、図12Bは、操作入力がわずかに遅かった場合のブ
ロックオブジェクトのはめ込み状態を示す説明図であ
り、図12Cは、操作入力がわずかに早かった場合のブ
ロックオブジェクトのはめ込み状態を示す説明図であ
る。
FIG. 12A is an explanatory diagram showing a state in which a block object is fitted into a frame object as specified; FIG. 12B is an explanatory diagram showing a state in which the block object is fitted when an operation input is slightly late; FIG. 12C is an explanatory diagram showing a state where the block object is fitted when the operation input is slightly earlier.

【図13】課題ブロックの一例を示す説明図である。FIG. 13 is an explanatory diagram illustrating an example of a task block.

【図14】図14Aは、ブロックオブジェクトの第1の
挿入パターンを示す説明図であり、図14Bは、ブロッ
クオブジェクトの第2の挿入パターンを示す説明図であ
り、図14Cは、ブロックオブジェクトの第3の挿入パ
ターンを示す説明図であり、図14Dは、はみ出して挿
入されたパターンの一例を示す説明図である。
FIG. 14A is an explanatory diagram showing a first insertion pattern of a block object; FIG. 14B is an explanatory diagram showing a second insertion pattern of a block object; and FIG. FIG. 14D is an explanatory diagram showing an example of a pattern that has been protruded and inserted.

【図15】ユーザが作成した動画の組合せをリプレイ機
能によってモニタに映し出した模様を示す説明図であ
る。
FIG. 15 is an explanatory diagram showing a pattern in which a combination of moving images created by a user is displayed on a monitor by a replay function.

【図16】制限時間が近づいて動画の部分に縦すじのノ
イズが現れていく様子を示す説明図である。
FIG. 16 is an explanatory diagram showing a state in which vertical streak noise appears in a moving image portion as the time limit approaches.

【図17】映像作成手段の構成を示す機能ブロック図で
ある。
FIG. 17 is a functional block diagram illustrating a configuration of a video creating unit.

【図18】表示処理手段の構成を示す機能ブロック図で
ある。
FIG. 18 is a functional block diagram illustrating a configuration of a display processing unit.

【図19】映像作成手段を構成する指示制御手段の処理
動作を示すフローチャート(その1)である。
FIG. 19 is a flowchart (No. 1) showing a processing operation of an instruction control means constituting the video creation means.

【図20】指示制御手段の処理動作を示すフローチャー
ト(その2)である。
FIG. 20 is a flowchart (part 2) illustrating the processing operation of the instruction control means;

【図21】指示制御手段の処理動作を示すフローチャー
ト(その3)である。
FIG. 21 is a flowchart (3) showing a processing operation of the instruction control means.

【図22】音声処理手段の処理動作を示すフローチャー
トである。
FIG. 22 is a flowchart showing a processing operation of a voice processing unit.

【図23】表示処理手段の処理動作を示すフローチャー
トである。
FIG. 23 is a flowchart showing the processing operation of the display processing means.

【図24】表示リプレイ手段の処理動作を示すフローチ
ャートである。
FIG. 24 is a flowchart showing a processing operation of a display replay unit.

【図25】音声リプレイ手段の処理動作を示すフローチ
ャートである。
FIG. 25 is a flowchart showing a processing operation of the audio replay unit.

【図26】音声リプレイ手段の処理動作の他の例を示す
フローチャートである。
FIG. 26 is a flowchart showing another example of the processing operation of the audio replay unit.

【図27】曲(映像)の再生順序とそのソースを示す説
明図である。
FIG. 27 is an explanatory diagram showing a reproduction order of music (video) and its source.

【図28】ブロックの配置状態、曲の再生順序並びに再
生音声の関係を示す表図である。
FIG. 28 is a table showing the relationship among the arrangement state of blocks, the order in which music is reproduced, and reproduced sound.

【符号の説明】[Explanation of symbols]

10…エンタテインメントシステム 12…エンタテイ
ンメント装置 16…操作装置 18…モニタ 20…光ディスク 80…CPU 84…グラフィックシステム 86…サウンドシ
ステム 94…スピーカ 202…ブロック
オブジェクト 202a…1組ブロック 202b…2組ブ
ロック 202c…3組ブロック 202d…4組ブ
ロック 204…枠オブジェクト 206…動画 220…課題ブロック 232…指標 300…映像作成手段 302…表示処理
手段 304…音声処理手段 306…指示制御
手段 308…リプレイ処理手段
DESCRIPTION OF SYMBOLS 10 ... Entertainment system 12 ... Entertainment device 16 ... Operating device 18 ... Monitor 20 ... Optical disk 80 ... CPU 84 ... Graphic system 86 ... Sound system 94 ... Speaker 202 ... Block object 202a ... One set block 202b ... Two set block 202c ... Three set Block 202d 4 blocks 204 Frame object 206 Video 220 Assignment block 232 Index 300 Image creation means 302 Display processing means 304 Audio processing means 306 Instruction control means 308 Replay processing means

───────────────────────────────────────────────────── フロントページの続き (51)Int.Cl.7 識別記号 FI テーマコート゛(参考) G06T 13/00 G06T 13/00 B G10K 15/04 302 G10K 15/04 302G (72)発明者 中井 直人 東京都港区赤坂7丁目1番1号 株式会社 ソニー・コンピュータエンタテインメント 内 (72)発明者 立澤 智朗 東京都新宿区上落合1−1−4 鈴木ビル 2F、3F 株式会社ゴンゾ内 Fターム(参考) 2C001 BB01 CA01 CA04 CA09 CB06 CB08 CC08 5B050 AA08 BA07 BA08 BA09 BA11 CA07 EA19 EA24 FA02 FA10 FA13 FA17 ──────────────────────────────────────────────────の Continued on the front page (51) Int.Cl. 7 Identification symbol FI Theme coat ゛ (Reference) G06T 13/00 G06T 13/00 B G10K 15/04 302 G10K 15/04 302G (72) Inventor Naoto Nakai Tokyo 7-1-1, Akasaka, Minato-ku, Japan Sony Computer Entertainment Inc. (72) Inventor Tomoaki Tachizawa 1-1-4 Kamiochiai, Shinjuku-ku, Tokyo Suzuki Building 2F, 3F Gonzo Co., Ltd. F-term (reference) 2C001 BB01 CA01 CA04 CA09 CB06 CB08 CC08 5B050 AA08 BA07 BA08 BA09 BA11 CA07 EA19 EA24 FA02 FA10 FA13 FA17

Claims (38)

【特許請求の範囲】[Claims] 【請求項1】各種プログラムを実行するエンタテインメ
ント装置と、 使用者による操作要求を前記エンタテインメント装置に
入力する少なくとも1つの操作装置と、 前記エンタテインメント装置から出力された画像を表示
する表示装置とを有するエンタテインメントシステムに
おいて、 前記表示装置に所定のテンポに合わせて移動する枠を表
示させ、使用者に、前記枠への複数種類のオブジェクト
のはめ込みを試行させ、前記枠にはめ込まれたオブジェ
クトに対応した複数種類の動画データを組み合わせて、
1つのシーンの映像を作成する映像作成手段を有するこ
とを特徴とするエンタテインメントシステム。
1. An entertainment device comprising: an entertainment device for executing various programs; at least one operating device for inputting an operation request from a user to the entertainment device; and a display device for displaying an image output from the entertainment device. In the system, a frame that moves in accordance with a predetermined tempo is displayed on the display device, and a user tries to fit a plurality of types of objects into the frame, and a plurality of types corresponding to the objects fitted into the frame are displayed. Combine video data from
An entertainment system comprising an image creating means for creating an image of one scene.
【請求項2】請求項1記載のエンタテインメントシステ
ムにおいて、 前記映像作成手段は、 複数種類の動画データのうち、前記枠にはめ込まれたオ
ブジェクトに対応する動画データを読み出す動画読出し
手段と、 読み出された動画データを順番に表示する動画表示手段
とを有することを特徴とするエンタテインメントシステ
ム。
2. The entertainment system according to claim 1, wherein said video creation means reads out, from a plurality of types of video data, video data corresponding to an object fitted into said frame, And a moving image display means for displaying moving image data in order.
【請求項3】請求項1又は2記載のエンタテインメント
システムにおいて、 前記映像作成手段は、 前記使用者によるオブジェクトのはめ込みが失敗したと
きに、所定時間にわたってノイズ画像を表示するための
ノイズ画像描画手段を有することを特徴とするエンタテ
インメントシステム。
3. The entertainment system according to claim 1, wherein said image creating means includes a noise image drawing means for displaying a noise image for a predetermined time when the user fails to insert the object. An entertainment system characterized by having.
【請求項4】請求項1記載のエンタテインメントシステ
ムにおいて、 前記映像作成手段は、 前記使用者によるオブジェクトのはめ込みに関する情報
を順番に記憶し、 記憶された前記情報に基づいて1つのシーンの映像をリ
プレイするリプレイ手段を有することを特徴とするエン
タテインメントシステム。
4. The entertainment system according to claim 1, wherein said video creating means stores information relating to the inset of an object by said user in order, and replays a video of one scene based on said stored information. An entertainment system comprising replaying means for performing an operation.
【請求項5】請求項1記載のエンタテインメントシステ
ムにおいて、 前記映像作成手段は、 前記表示装置に前記オブジェクトの投げ上げと落下の連
続表示を行うためのオブジェクト描画手段と、 前記使用者による前記オブジェクトの前記枠へのはめ込
みの有無を、前記オブジェクトが前記枠に落下した際の
操作入力のタイミングを検出することによって行うはめ
込み状態処理手段とを有することを特徴とするエンタテ
インメントシステム。
5. The entertainment system according to claim 1, wherein said video creating means includes: an object drawing means for performing continuous display of throwing and falling of said object on said display device; An entertainment system comprising: an inset state processing unit that determines whether or not the object is fitted into the frame by detecting an operation input timing when the object falls into the frame.
【請求項6】請求項5記載のエンタテインメントシステ
ムにおいて、 前記映像作成手段は、 前記オブジェクトの前記枠へのはめ込み時に任意の音声
を出力する音声処理手段を有することを特徴とするエン
タテインメントシステム。
6. The entertainment system according to claim 5, wherein said video creating means has sound processing means for outputting an arbitrary sound when said object is fitted into said frame.
【請求項7】請求項5記載のエンタテインメントシステ
ムにおいて、 前記オブジェクト描画手段は、 前記オブジェクトの形状を、該オブジェクトの前記枠へ
のはめ込み時における操作入力の種類に応じて変化させ
ることを特徴とするエンタテインメントシステム。
7. The entertainment system according to claim 5, wherein said object drawing means changes a shape of said object according to a type of operation input when said object is fitted into said frame. Entertainment system.
【請求項8】請求項1記載のエンタテインメントシステ
ムにおいて、 前記映像作成手段は、 前記枠を所定のテンポに合わせて一方向に移動させるた
めの枠描画手段を有することを特徴とするエンタテイン
メントシステム。
8. The entertainment system according to claim 1, wherein said video creating means has a frame drawing means for moving said frame in one direction in accordance with a predetermined tempo.
【請求項9】請求項1記載のエンタテインメントシステ
ムにおいて、 前記映像作成手段は、 前記枠を所定のテンポに合わせて一方向に移動させるた
めの枠描画手段と、 前記オブジェクトの形状を、該オブジェクトの前記枠へ
のはめ込み時における操作入力の種類に応じて変化さ
せ、かつ、前記オブジェクトをその形状と前記所定のテ
ンポに対応した滞空時間となるように投げ上げ表示する
ためのオブジェクト描画手段とを有することを特徴とす
るエンタテインメントシステム。
9. The entertainment system according to claim 1, wherein said video creating means comprises: frame drawing means for moving said frame in one direction in accordance with a predetermined tempo; and An object drawing means for changing the object according to the type of operation input at the time of fitting into the frame and throwing up and displaying the object so as to have a hang time corresponding to the shape and the predetermined tempo; An entertainment system characterized by the following.
【請求項10】請求項1記載のエンタテインメントシス
テムにおいて、 前記映像作成手段は、 前記オブジェクトの取得時における種々の形状の組合せ
に応じて計算された得点を表示するための得点描画手段
を有することを特徴とするエンタテインメントシステ
ム。
10. The entertainment system according to claim 1, wherein said video creating means has a score drawing means for displaying a score calculated according to a combination of various shapes at the time of acquiring said object. A unique entertainment system.
【請求項11】各種プログラムを実行するエンタテイン
メント装置と、 使用者による操作要求を前記エンタテインメント装置に
入力する少なくとも1つの操作装置と、 前記エンタテインメント装置から出力された画像を表示
する表示装置とを有するエンタテインメントシステムに
おいて、 前記表示装置に所定のテンポに合わせて移動する枠を表
示させ、使用者に、前記枠への複数種類のオブジェクト
のはめ込みを試行させ、前記枠にはめ込まれたオブジェ
クトに対応した複数種類の音声情報を組み合わせて、一
連の音楽を作成再生する音声処理手段を有することを特
徴とするエンタテインメントシステム。
11. An entertainment device having an entertainment device for executing various programs, at least one operating device for inputting an operation request from a user to the entertainment device, and a display device for displaying an image output from the entertainment device. In the system, a frame that moves in accordance with a predetermined tempo is displayed on the display device, and a user tries to fit a plurality of types of objects into the frame, and a plurality of types corresponding to the objects fitted into the frame are displayed. An entertainment system comprising audio processing means for creating and reproducing a series of music by combining the audio information.
【請求項12】請求項11記載のエンタテインメントシ
ステムにおいて、 前記音声処理手段は、 複数種類の音声情報のうち、前記枠にはめ込まれたオブ
ジェクトに対応する音声情報を読み出す音声読出し手段
と、 読み出された音声情報を順番に出力する音声出力手段と
を有することを特徴とするエンタテインメントシステ
ム。
12. The entertainment system according to claim 11, wherein said voice processing means reads out voice information corresponding to an object fitted in said frame from a plurality of types of voice information; And an audio output means for sequentially outputting the output audio information.
【請求項13】請求項11記載のエンタテインメントシ
ステムにおいて、 前記音声処理手段は、 前記使用者によるオブジェクトのはめ込みに関する情報
に応じた音声を順番に出力するリプレイ手段を有するこ
とを特徴とするエンタテインメントシステム。
13. An entertainment system according to claim 11, wherein said audio processing means includes replay means for sequentially outputting audio according to information on the user's fitting of the object.
【請求項14】使用者による操作要求を受ける操作装置
と、画像を表示するための表示装置が接続可能であっ
て、かつ、各種プログラムを実行するエンタテインメン
ト装置において、 前記表示装置に所定のテンポに合わせて移動する枠を表
示させ、使用者に、前記枠への複数種類のオブジェクト
のはめ込みを試行させ、前記枠にはめ込まれたオブジェ
クトに対応した複数種類の動画データを組み合わせて、
1つのシーンの映像を作成する映像作成手段を有するこ
とを特徴とするエンタテインメント装置。
14. An entertainment device which can be connected to an operation device for receiving an operation request from a user and a display device for displaying an image, and which executes various programs. Displaying a frame that moves together, causing the user to try to fit a plurality of types of objects into the frame, and combining a plurality of types of moving image data corresponding to the objects fitted into the frame,
An entertainment apparatus, comprising: an image creating unit that creates an image of one scene.
【請求項15】請求項14記載のエンタテインメント装
置において、 前記映像作成手段は、 複数種類の動画データのうち、前記枠にはめ込まれたオ
ブジェクトに対応する動画データを読み出す動画読出し
手段と、 読み出された動画データを順番に表示する動画表示手段
とを有することを特徴とするエンタテインメント装置。
15. The entertainment device according to claim 14, wherein said video creating means reads out moving image data corresponding to an object fitted into said frame from a plurality of types of moving image data. And a moving image display means for sequentially displaying moving image data.
【請求項16】請求項14又は15記載のエンタテイン
メント装置において、 前記映像作成手段は、 前記使用者によるオブジェクトのはめ込みが失敗したと
きに、所定時間にわたってノイズ画像を表示するための
ノイズ画像描画手段を有することを特徴とするエンタテ
インメント装置。
16. The entertainment apparatus according to claim 14, wherein said image creating means includes a noise image drawing means for displaying a noise image for a predetermined time when said user fails to insert an object. An entertainment device, comprising:
【請求項17】請求項14記載のエンタテインメント装
置において、 前記映像作成手段は、 前記使用者によるオブジェクトのはめ込みに関する情報
を順番に記憶し、 記憶された前記情報に基づいて1つのシーンの映像をリ
プレイするリプレイ手段を有することを特徴とするエン
タテインメント装置。
17. The entertainment apparatus according to claim 14, wherein said video creating means stores information on the user's fitting of an object in order, and replays a video of one scene based on the stored information. An entertainment apparatus, comprising: a replay unit that performs replay.
【請求項18】請求項14記載のエンタテインメント装
置において、 前記映像作成手段は、 前記表示装置に前記オブジェクトの投げ上げと落下の連
続表示を行うためのオブジェクト描画手段と、 前記使用者による前記オブジェクトの前記枠へのはめ込
みの有無を、前記オブジェクトが前記枠に落下した際の
操作入力のタイミングを検出することによって行うはめ
込み状態処理手段とを有することを特徴とするエンタテ
インメント装置。
18. The entertainment apparatus according to claim 14, wherein said image creating means comprises: object drawing means for performing continuous display of throwing and falling of said object on said display device; An entertainment apparatus, comprising: an inset state processing unit that determines whether or not the object is fitted into the frame by detecting a timing of an operation input when the object falls into the frame.
【請求項19】請求項18記載のエンタテインメント装
置において、 前記映像作成手段は、 前記オブジェクトの前記枠へのはめ込み時に任意の音声
を出力する音声処理手段を有することを特徴とするエン
タテインメント装置。
19. An entertainment apparatus according to claim 18, wherein said video creating means has an audio processing means for outputting an arbitrary audio when said object is fitted in said frame.
【請求項20】請求項18記載のエンタテインメント装
置において、 前記オブジェクト描画手段は、 前記オブジェクトの形状を、該オブジェクトの前記枠へ
のはめ込み時における操作入力の種類に応じて変化させ
ることを特徴とするエンタテインメント装置。
20. An entertainment apparatus according to claim 18, wherein said object drawing means changes a shape of said object in accordance with a type of operation input when said object is fitted into said frame. Entertainment device.
【請求項21】請求項14記載のエンタテインメント装
置において、 前記映像作成手段は、 前記枠を所定のテンポに合わせて一方向に移動させるた
めの枠描画手段を有することを特徴とするエンタテイン
メント装置。
21. An entertainment apparatus according to claim 14, wherein said video creating means has a frame drawing means for moving said frame in one direction in accordance with a predetermined tempo.
【請求項22】請求項14記載のエンタテインメント装
置において、 前記映像作成手段は、 前記枠を所定のテンポに合わせて一方向に移動させるた
めの枠描画手段と、 前記オブジェクトの形状を、該オブジェクトの前記枠へ
のはめ込み時における操作入力の種類に応じて変化さ
せ、かつ、前記オブジェクトをその形状と前記所定のテ
ンポに対応した滞空時間となるように投げ上げ表示する
ためのオブジェクト描画手段とを有することを特徴とす
るエンタテインメント装置。
22. The entertainment apparatus according to claim 14, wherein said image creating means comprises: frame drawing means for moving said frame in one direction in accordance with a predetermined tempo; and An object drawing means for changing the object according to the type of operation input at the time of fitting into the frame and throwing up and displaying the object so as to have a hang time corresponding to the shape and the predetermined tempo; An entertainment device characterized by that:
【請求項23】請求項14記載のエンタテインメント装
置において、 前記映像作成手段は、 前記オブジェクトの取得時における種々の形状の組合せ
に応じて計算された得点を表示するための得点描画手段
を有することを特徴とするエンタテインメント装置。
23. The entertainment apparatus according to claim 14, wherein said video creating means has a score drawing means for displaying a score calculated in accordance with a combination of various shapes at the time of acquiring said object. A unique entertainment device.
【請求項24】各種プログラムを実行するエンタテイン
メント装置と、 使用者による操作要求を前記エンタテインメント装置に
入力する少なくとも1つの操作装置と、 前記エンタテインメント装置から出力された画像を表示
する表示装置とを有するエンタテインメントシステムで
使用されるプログラムやデータが記録された記録媒体に
おいて、 前記表示装置に所定のテンポに合わせて移動する枠を表
示させ、使用者に、前記枠への複数種類のオブジェクト
のはめ込みを試行させ、前記枠にはめ込まれたオブジェ
クトに対応した複数種類の動画データを組み合わせて、
1つのシーンの映像を作成する映像作成ステップを有す
ることを特徴とする記録媒体。
24. An entertainment device comprising: an entertainment device for executing various programs; at least one operating device for inputting an operation request from a user to the entertainment device; and a display device for displaying an image output from the entertainment device. On a recording medium on which a program or data used in the system is recorded, a frame that moves in accordance with a predetermined tempo is displayed on the display device, and a user is caused to try to fit a plurality of types of objects into the frame. , Combining a plurality of types of moving image data corresponding to the object fitted in the frame,
A recording medium having an image creating step of creating an image of one scene.
【請求項25】請求項24記載の記録媒体において、 前記映像作成ステップは、 複数種類の動画データのうち、前記枠にはめ込まれたオ
ブジェクトに対応する動画データを読み出す動画読出し
ステップと、 読み出された動画データを順番に表示する動画表示ステ
ップとを有することを特徴とする記録媒体。
25. The recording medium according to claim 24, wherein the video creating step includes: a moving image reading step of reading moving image data corresponding to an object fitted into the frame from a plurality of types of moving image data; A moving image display step of sequentially displaying moving image data.
【請求項26】請求項24又は25記載の記録媒体にお
いて、 前記映像作成ステップは、 前記使用者によるオブジェクトのはめ込みが失敗したと
きに、所定時間にわたってノイズ画像を表示するための
ノイズ画像描画ステップを有することを特徴とする記録
媒体。
26. The recording medium according to claim 24, wherein the image creating step includes a noise image drawing step for displaying a noise image for a predetermined time when the user fails to insert the object. A recording medium comprising:
【請求項27】請求項24記載の記録媒体において、 前記映像作成ステップは、 前記使用者によるオブジェクトのはめ込みに関する情報
を順番に記憶し、 記憶された前記情報に基づいて1つのシーンの映像をリ
プレイするリプレイステップを有することを特徴とする
記録媒体。
27. The recording medium according to claim 24, wherein said video creating step stores information relating to the inset of an object by said user in order, and replays a video of one scene based on said stored information. A recording medium, comprising:
【請求項28】請求項24記載の記録媒体において、 前記映像作成ステップは、 前記表示装置に前記オブジェクトの投げ上げと落下の連
続表示を行うためのオブジェクト描画ステップと、 前記使用者による前記オブジェクトの前記枠へのはめ込
みの有無を、前記オブジェクトが前記枠に落下した際の
操作入力のタイミングを検出することによって行うはめ
込み状態処理ステップとを有することを特徴とする記録
媒体。
28. The recording medium according to claim 24, wherein the image creating step includes: an object drawing step for performing continuous display of the throwing and falling of the object on the display device; A recording medium, comprising: a fitting state processing step of performing presence / absence of fitting into the frame by detecting a timing of an operation input when the object falls into the frame.
【請求項29】請求項28記載の記録媒体において、 前記映像作成ステップは、 前記オブジェクトの前記枠へのはめ込み時に任意の音声
を出力する音声処理ステップを有することを特徴とする
記録媒体。
29. A recording medium according to claim 28, wherein said video creating step includes an audio processing step of outputting an arbitrary audio when said object is fitted into said frame.
【請求項30】請求項28記載の記録媒体において、 前記オブジェクト描画ステップは、 前記オブジェクトの形状を、該オブジェクトの前記枠へ
のはめ込み時における操作入力の種類に応じて変化させ
ることを特徴とする記録媒体。
30. The recording medium according to claim 28, wherein in the object drawing step, the shape of the object is changed according to the type of operation input when the object is fitted into the frame. recoding media.
【請求項31】請求項24記載の記録媒体において、 前記映像作成ステップは、 前記枠を所定のテンポに合わせて一方向に移動させるた
めの枠描画ステップを有することを特徴とする記録媒
体。
31. A recording medium according to claim 24, wherein said video creating step includes a frame drawing step for moving said frame in one direction in accordance with a predetermined tempo.
【請求項32】請求項24記載の記録媒体において、 前記映像作成ステップは、 前記枠を所定のテンポに合わせて一方向に移動させるた
めの枠描画ステップと、 前記オブジェクトの形状を、該オブジェクトの前記枠へ
のはめ込み時における操作入力の種類に応じて変化さ
せ、かつ、前記オブジェクトをその形状と前記所定のテ
ンポに対応した滞空時間となるように投げ上げ表示する
ためのオブジェクト描画ステップとを有することを特徴
とする記録媒体。
32. The recording medium according to claim 24, wherein said image creating step includes: a frame drawing step for moving said frame in one direction in accordance with a predetermined tempo; An object drawing step of changing the shape of the object according to the type of operation input at the time of fitting into the frame and throwing up and displaying the object so as to have a hang time corresponding to the shape and the predetermined tempo. A recording medium characterized by the above-mentioned.
【請求項33】請求項24記載の記録媒体において、 前記映像作成ステップは、 前記オブジェクトの取得時における種々の形状の組合せ
に応じて計算された得点を表示するための得点描画ステ
ップを有することを特徴とする記録媒体。
33. The recording medium according to claim 24, wherein the image creating step includes a score drawing step for displaying a score calculated according to a combination of various shapes at the time of acquiring the object. Characteristic recording medium.
【請求項34】各種プログラムを実行するエンタテイン
メント装置と、 使用者による操作要求を前記エンタテインメント装置に
入力する少なくとも1つの操作装置と、 前記エンタテインメント装置から出力された画像を表示
する表示装置とを有するエンタテインメントシステムで
使用されるプログラムやデータが記録された記録媒体に
おいて、 前記表示装置に所定のテンポに合わせて移動する枠を表
示させ、使用者に、前記枠への複数種類のオブジェクト
のはめ込みを試行させ、前記枠にはめ込まれたオブジェ
クトに対応した複数種類の音声情報を組み合わせて、一
連の音楽を作成再生する音声処理ステップを有すること
を特徴とする記録媒体。
34. An entertainment device comprising: an entertainment device for executing various programs; at least one operating device for inputting a user's operation request to the entertainment device; and a display device for displaying an image output from the entertainment device. On a recording medium on which programs and data used in the system are recorded, a frame that moves in accordance with a predetermined tempo is displayed on the display device, and a user is caused to try to fit a plurality of types of objects into the frame. And a sound processing step of creating and reproducing a series of music by combining a plurality of kinds of sound information corresponding to the object fitted in the frame.
【請求項35】請求項34記載の記録媒体において、 前記音声処理ステップは、 複数種類の音声情報のうち、前記枠にはめ込まれたオブ
ジェクトに対応する音声情報を読み出す音声読出しステ
ップと、 読み出された音声情報を順番に出力する音声出力ステッ
プとを有することを特徴とする記録媒体。
35. The recording medium according to claim 34, wherein the audio processing step includes: an audio reading step of reading audio information corresponding to the object fitted into the frame from a plurality of types of audio information. And a sound output step of sequentially outputting the sound information.
【請求項36】請求項34記載の記録媒体において、 前記音声処理ステップは、 前記使用者によるオブジェクトのはめ込みに関する情報
に応じた音声を順番に出力するリプレイステップを有す
ることを特徴とする記録媒体。
36. The recording medium according to claim 34, wherein said audio processing step includes a replay step of sequentially outputting audio according to information on the user inserting the object.
【請求項37】各種プログラムを実行するエンタテイン
メント装置と、 使用者による操作要求を前記エンタテインメント装置に
入力する少なくとも1つの操作装置と、 前記エンタテインメント装置から出力された画像を表示
する表示装置とを有するエンタテインメントシステムで
使用され、コンピュータにて読み取り、実行可能なプロ
グラムにおいて、 前記表示装置に所定のテンポに合わせて移動する枠を表
示させ、使用者に、前記枠への複数種類のオブジェクト
のはめ込みを試行させ、前記枠にはめ込まれたオブジェ
クトに対応した複数種類の動画データを組み合わせて、
1つのシーンの映像を作成する映像作成ステップを有す
ることを特徴とするプログラム。
37. An entertainment device comprising: an entertainment device for executing various programs; at least one operating device for inputting an operation request from a user to the entertainment device; and a display device for displaying an image output from the entertainment device. In a program used by the system and read by a computer and executable, a frame that moves in accordance with a predetermined tempo is displayed on the display device, and the user is caused to try to fit a plurality of types of objects into the frame. , Combining a plurality of types of moving image data corresponding to the object fitted in the frame,
A program having an image creating step of creating an image of one scene.
【請求項38】各種プログラムを実行するエンタテイン
メント装置と、 使用者による操作要求を前記エンタテインメント装置に
入力する少なくとも1つの操作装置と、 前記エンタテインメント装置から出力された画像を表示
する表示装置とを有するエンタテインメントシステムで
使用され、コンピュータにて読み取り、実行可能なプロ
グラムにおいて、 前記表示装置に所定のテンポに合わせて移動する枠を表
示させ、使用者に、前記枠への複数種類のオブジェクト
のはめ込みを試行させ、前記枠にはめ込まれたオブジェ
クトに対応した複数種類の音声情報を組み合わせて、一
連の音楽を作成再生する音声処理ステップを有すること
を特徴とするプログラム。
38. An entertainment device comprising: an entertainment device for executing various programs; at least one operating device for inputting an operation request from a user to the entertainment device; and a display device for displaying an image output from the entertainment device. In a program used by the system and read by a computer and executable, a frame that moves in accordance with a predetermined tempo is displayed on the display device, and the user is caused to try to fit a plurality of types of objects into the frame. And a sound processing step of creating and playing back a series of music by combining a plurality of kinds of sound information corresponding to the object fitted in the frame.
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