JP2002064631A - Method for managing user information in on-line game - Google Patents

Method for managing user information in on-line game

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JP2002064631A
JP2002064631A JP2000250911A JP2000250911A JP2002064631A JP 2002064631 A JP2002064631 A JP 2002064631A JP 2000250911 A JP2000250911 A JP 2000250911A JP 2000250911 A JP2000250911 A JP 2000250911A JP 2002064631 A JP2002064631 A JP 2002064631A
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telephone
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Oki Electric Industry Co Ltd
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Abstract

PROBLEM TO BE SOLVED: To selectively connect a user with a suited play level of a plurality of on-line game servers in network system and carefully charge in response to the play level and the use. SOLUTION: An outgoing ID receiving section 2 for receiving and detecting a telephone number connected is set and a user information (connection data and playing data) related to the telephone number is stored to check the play level and select the on-line game server to be connected.

Description

【発明の詳細な説明】DETAILED DESCRIPTION OF THE INVENTION

【0001】[0001]

【発明の属する技術分野】本発明は、通信ゲームサーバ
ーとユーザーとを接続するデジタル交換機を含むネット
ワークシステムに関し、特にユーザ情報を利用したサー
ビスを可能とするユーザー情報管理方法に関する。
BACKGROUND OF THE INVENTION 1. Field of the Invention The present invention relates to a network system including a digital exchange for connecting a communication game server and a user, and more particularly to a user information management method for enabling a service using user information.

【0002】[0002]

【従来の技術】図4は、従来の通信ゲームのネットワー
クシステムを示す構成図である。同図中、ネットワーク
システム100を構成するデジタル交換機101は、電
話機や電話網により送られる通信情報を接続・交換・伝
送する役割を持つ通話路系装置102と、交換機全体の
制御を行なう中央制御装置103などから構成されてい
る。
2. Description of the Related Art FIG. 4 is a configuration diagram showing a conventional communication game network system. In FIG. 1, a digital exchange 101 constituting a network system 100 includes a communication path system device 102 having a role of connecting, exchanging, and transmitting communication information transmitted by a telephone or a telephone network, and a central control device for controlling the entire exchange. 103 and the like.

【0003】通話路系装置102には、複数契約回線1
15,116,117を各々収容するための加入者回路
104,105,106、公衆網125と接続するため
の局線回路107、時分割スイッチ108、サービス用
ガイダンスを流すガイダンス用回路(図示せず)などが
含まれ、各種の接続用途に応じて種々の回路が接続され
る。
[0003] A plurality of contract lines 1
Subscriber circuits 104, 105, and 106 for accommodating 15, 116, and 117 respectively, a local line circuit 107 for connecting to a public network 125, a time-division switch 108, and a guidance circuit (not shown) for providing service guidance. ), Etc., and various circuits are connected according to various connection purposes.

【0004】個々の複数契約回線を特定するために個々
の複数契約回線に代表番号GNを設定するが、この際に
は、加入者側に対して各複数契約回線をそれぞれ1つの
グループとして認識させ、各グループに対応する代表番
号GNとして登録設定する。
A representative number GN is set for each of the plurality of contracted lines in order to specify each of the plurality of contracted lines. At this time, the subscriber is made to recognize each of the plurality of contracted lines as one group. Is registered and set as the representative number GN corresponding to each group.

【0005】尚、この代表番号GNは、ゲームサーバー
を特定する番号でもあり、以下ゲームサーバー番号と称
す。
[0005] The representative number GN is also a number for specifying a game server, and is hereinafter referred to as a game server number.

【0006】通信ゲームサーバー110には、内設する
サーバーパソコン110aの処理能力等に応じて決めら
れた回線数分の通信ポートが設定され、この通信ポート
数に合わせてモデム、TA(Terminal Adopter)等の回
線接続機器110bが配設されている。サーバーパソコ
ン110aに接続するこの回線接続機器110bは、複
数契約回線115を介してデジタル交換機101の加入
者回路104に接続している。
In the communication game server 110, communication ports for the number of lines determined according to the processing capacity of the server PC 110a installed therein are set. Etc. are connected. The line connection device 110b connected to the server personal computer 110a is connected to the subscriber's circuit 104 of the digital exchange 101 via a multiple contract line 115.

【0007】通信ゲームサーバー111,112も通信
ゲームサーバー110と同様に構成され、各サーバーの
サーバーパソコン111a,112aは、各々回線接続
機器111b,112b、及び複数契約回線116,1
17を介して、デジタル交換機101の加入者回路10
5,106に接続している。
The communication game servers 111 and 112 have the same configuration as the communication game server 110. The server personal computers 111a and 112a of each server include line connection devices 111b and 112b and a plurality of contract lines 116 and 1 respectively.
17, the subscriber circuit 10 of the digital exchange 101
5,106.

【0008】一方、加入者のユーザーパソコン120,
121,及び122は、各々モデム120a,121
a,及び122aを介して公衆網125につながってい
る。
On the other hand, the subscriber's user personal computer 120,
Reference numerals 121 and 122 denote modems 120a and 121, respectively.
a and 122a, and is connected to a public network 125.

【0009】以上のように構成されたネットワークにお
いて、通常加入者回路に接続されたユーザーパソコン等
からゲームサーバー番号(複数契約回線の代表番号)G
Nを指定してダイヤルすると、デジタル交換機101
が、指定されたゲームサーバー番号GNで登録された回
線の中で、空いている回線を検索し、その空いている回
線に接続する(ログオン)する。接続された通信ゲーム
サーバーは、このログオンしたユーザーに対して種々の
通信ゲーム等のサービスを提供する。
In the network configured as described above, a game server number (representative number of a plurality of contracted lines) G
When dialing by specifying N, the digital exchange 101
Searches for a free line among the lines registered with the designated game server number GN, and connects (logs on) to the free line. The connected communication game server provides services such as various communication games to the logged-on user.

【0010】[0010]

【発明が解決しようとする課題】以上のような従来のネ
ットワークシステムでは、ユーザーが、自己のプレイレ
ベル(上手、下手の段階)に関係なく、所望の通信ゲー
ムサーバーに接続できるため、サービス側で、ユーザー
のプレイレベル情報を把握できず、同程度のプレイレベ
ルのユーザー同士を割り当ててゲームを対戦させるなど
のサービスができなかった。
In the conventional network system as described above, since the user can connect to a desired communication game server regardless of his or her own play level (good or bad), the service side is required. However, the user could not grasp the user's play level information, and could not provide services such as allocating users of similar play levels to play a game.

【0011】又、電話料金や接続料金などは、どのユー
ザーでも均一となってしまうため、ユーザーのプレイレ
ベルに応じて料金を変えるなどの柔軟なサービスが提供
できない。また、個々のゲームサーバーがひとつの通信
ゲーム(多人数同時プレー型等)を提供しているような
場合、ユーザーのプレイレベル毎にログオンサーバーを
振り分けようとすると、必ず1回サーバーにログオンし
た後に再接続する手順を取る必要があり、余計な課金と
ユーザーが信号ゲームを始めるまでに多大な時間がかか
った。
[0011] Further, since telephone charges and connection charges are uniform for all users, flexible services such as changing charges according to the user's play level cannot be provided. Also, if each game server offers one communication game (such as multiplayer simultaneous play), if you try to assign a logon server for each user's play level, you must log on to the server once. A reconnection procedure had to be taken, adding extra billing and a significant amount of time before the user started the signal game.

【0012】[0012]

【課題を解決するための手段】本発明による通信ゲーム
におけるユーザ情報管理方法は、ユーザーと複数の通信
ゲームサーバーとをデジタル交換機を介して電話回線で
接続する際に、前記ユーザーが使用する電話と前記各通
信ゲームサーバとのサーバー接続ログを含む接続データ
と、ゲームのプレイ時間及び得点を含むプレイデータと
を含むユーザー情報をチェックし、前記通信ゲームサー
バーに前記ユーザーからの前記電話を接続する際に、該
電話の電話番号に対応して予め設定された選択データに
基づいて選択した前記通信ゲームサーバーに接続し、更
に、通信ゲームが終了して接続回線を切断した後、前記
ユーザー情報を更新し、更新した該ユーザー情報に基づ
いて、前記電話と前記通信ゲームサーバーの次回の接続
の際に参照される前記選択データを決定して保存する工
程を含む。更に、前記ユーザー情報に基づいて課金を計
算するようにしてもよい。
According to the present invention, there is provided a method for managing user information in a communication game, comprising the steps of: connecting a user to a plurality of communication game servers via a telephone line via a digital exchange; Checking connection data including a server connection log with each of the communication game servers and user information including play data including a game play time and a score, and connecting the telephone from the user to the communication game server. Connecting to the communication game server selected based on the selection data set in advance corresponding to the telephone number of the telephone, further updating the user information after the communication game is terminated and the connection line is disconnected. And referred to at the time of the next connection between the telephone and the communication game server based on the updated user information. Including the step of storing to determine the serial selection data. Further, the charge may be calculated based on the user information.

【0013】[0013]

【発明の実施の形態】実施の形態1.図1は、本発明の
ユーザ個別管理方法を実施するための通信ゲームのネッ
トワークシステムを示す構成図である。
DESCRIPTION OF THE PREFERRED EMBODIMENTS Embodiment 1 FIG. 1 is a configuration diagram showing a network system of a communication game for implementing the individual user management method of the present invention.

【0014】本発明のネットワークシステム10が、図
4に示す従来のネットワークシステム100と構成的に
異なる点は、ユーザーから接続があった場合に、接続先
の電話番号を受信して検出するための発ID受信検出部
2をデジタル交換機1内に設けた点と、各通信ゲームサ
ーバー110,111,112がデータバス5で接続さ
れ、各通信ゲームサーバーと図示しないメインサーバー
とが後述するプレイデータや接続データをデータベース
として共有できるゲームサーバーネットワーク6が形成
され、更にメインサーバーとデジタル交換機1の中央制
御装置4もデータバス5で接続され、プレイデータや接
続データをデータベースとして共有できる構成とした点
である。
The network system 10 of the present invention is structurally different from the conventional network system 100 shown in FIG. 4 in that when a user connects, a telephone number of a connection destination is received and detected. The point that the calling ID reception detecting unit 2 is provided in the digital exchange 1 and each of the communication game servers 110, 111, and 112 are connected by the data bus 5, and each of the communication game servers and the main server (not shown) play data or A game server network 6 capable of sharing connection data as a database is formed, and a main server and a central control device 4 of the digital exchange 1 are also connected by a data bus 5 so that play data and connection data can be shared as a database. is there.

【0015】その他の構成は、前記した図4のネットワ
ークシステム100と共通するため、共通部分の詳しい
説明は省略する。
Since other configurations are common to the network system 100 shown in FIG. 4, detailed description of common portions is omitted.

【0016】図2の表は、ネットワークシステム10に
おいて、ユーザーが通信ゲームサーバーへの接続を要求
する際に、ユーザー情報(接続データ、プレイデータ)
の内容に応じて行なわれる異なる接続処理の処理内容を
示し、図3のフローチャートは、ユーザーによってサー
バーへの接続要求があった場合に、デジタル交換機1が
図2の表の接続条件に基づいて行なう接続処理の流れを
示している。
FIG. 2 is a table showing user information (connection data, play data) when a user requests connection to a communication game server in the network system 10.
FIG. 3 is a flowchart showing the processing contents of different connection processes performed according to the contents of the digital exchange 1 when the digital exchange 1 performs a connection request to the server by the user based on the connection conditions shown in the table of FIG. The flow of the connection process is shown.

【0017】ここで云う接続データとは、ユーザーが通
信ゲームサーバーに接続した時の情報のことであり、サ
ーバー接続ログ(電話番号を含む接続情報を記録したフ
ァイル)、通信ゲームプレイ時に、一緒にプレイしたユ
ーザーの記録、回線障害情報(プレイ中の異常終了)な
どが該当する。これらの情報は、ユーザーが確認できな
い情報である。
The connection data referred to here is information when the user connects to the communication game server, and includes a server connection log (a file in which connection information including a telephone number is recorded) and a connection log when playing the communication game. Records of the user who played the game, line failure information (abnormal termination during play), and the like are applicable. These pieces of information are information that cannot be confirmed by the user.

【0018】また、ここで云うプレイデータとは、ユー
ザーが各々の通信ゲームをプレイした時の成績のことで
あり、ゲーム内の情報(得点、プレイ時間等)などが該
当する。またこれらの情報は、ユーザーが確認できる情
報である。
Further, the play data referred to here is a result when the user plays each communication game, and corresponds to information (score, play time, etc.) in the game. These pieces of information are information that can be confirmed by the user.

【0019】図2の表の項目1に該当するユーザー、即
ち初めてゲームサーバーに接続するため、データベース
にユーザー情報(接続データ、プレイデータ)が登録さ
れていないユーザーが、公衆回線により通信ゲームサー
バのネットであるゲームサーバーネットワーク6に接続
するためのサーバー代表番号を指定して接続を要求した
場合(ステップ1)、デジタル交換機1は、このユーザ
ーが使用する電話の番号が接続データとして登録されて
いるかをチェックする(ステップ2)。
A user corresponding to item 1 in the table of FIG. 2, that is, a user whose user information (connection data, play data) is not registered in the database to connect to the game server for the first time, is connected to the communication game server by the public line. When the server is requested to connect by designating a server representative number for connecting to the game server network 6 (step 1), the digital exchange 1 checks whether the telephone number used by the user is registered as connection data. Is checked (step 2).

【0020】この場合、ユーザー情報が登録されていな
いので、各通信ゲームサーバ及び中央制御装置と共通の
データべースを有するメインサーバーに一旦接続し、接
続要求のあった電話番号と今回の接続状況とを接続デー
タとしてデータベースに登録する(ステップ9)。そし
て、ユーザーにより、或いは自動で再度公衆回線よりサ
ーバー代表番号を指定して接続を要求する状態を設定す
る(ステップ10)。この場合、サーバー側から回線接
続を行なうことによって、通話料をサーバー側が負担す
るようにしてもよい。
In this case, since the user information is not registered, the user is once connected to each communication game server and the main server having a common database with the central control device, and the telephone number requested for connection and the current connection are connected. The situation is registered in the database as connection data (step 9). Then, a state of requesting a connection is set by the user or automatically again by specifying the server representative number from the public line (step 10). In this case, the server side may bear the call charge by making a line connection from the server side.

【0021】そして再びステップ2に至るが、この段階
では電話番号を含む接続データが新たに登録されている
ため、ステップ3に至る。ステップ3では、この接続デ
ータに対応するプレイデータの有無を判断するが、まだ
プレイデータは存在しない。従って、ステップ8に至
り、デジタル交換機1が予め決めた所定の通信ゲームサ
ーバーに接続される。
Then, the process proceeds to step 2 again. At this stage, since the connection data including the telephone number is newly registered, the process proceeds to step 3. In step 3, it is determined whether there is play data corresponding to the connection data, but there is no play data yet. Accordingly, the process proceeds to step 8, where the digital exchange 1 is connected to a predetermined communication game server.

【0022】この場合、ユーザーが初めて接続するケー
スなので、初心者用の通信ゲームサーバーに接続するよ
うに設定してもよいし、不規則(アトランダム)に接続
する通信ゲームサーバーを選択するように構成してもよ
い。
In this case, since the user connects for the first time, it may be set to connect to a communication game server for beginners, or may be configured to select a communication game server to be connected irregularly (at random). May be.

【0023】この接続により開始された通信ゲームの終
了をチェックし(ステップ5)、ゲームの終了を検出す
るとステップ6に至って通信回線を切断する。
The end of the communication game started by this connection is checked (step 5). When the end of the game is detected, the process goes to step 6 to disconnect the communication line.

【0024】通信回線を切断した後、今回の接続状況を
新たに追加するためデータベースにあるこの電話番号を
含む接続データの内容を更新すると共に、今回のゲーム
時間や得点等のゲーム成績をプレイデータとして新規に
登録する。そして、これらのユーザ情報をもとにユーザ
ーのプレイレベル(上手、下手の段階)を判断し、その
レベルに合った最適な通信ゲームサーバーを選択し、こ
の選択データを同時に保存する(ステップ7)。この選
択データは、後述するステップ4で行なわれるように、
同ユーザーから次回の接続要求があった場合に利用され
る。
After disconnecting the communication line, the contents of the connection data including the telephone number in the database are updated in order to newly add the current connection status, and the game results such as the current game time and score are recorded in the play data. Register as a new. Then, based on these pieces of user information, the user's play level (good or bad) is determined, an optimal communication game server suitable for the level is selected, and the selected data is simultaneously stored (step 7). . This selection data is, as performed in step 4 described later,
It is used when the user requests the next connection.

【0025】更に、次のステップ8では、このユーザー
情報から、各通信ゲームサーバーと接続した接続時間や
接続回数等をもとに使用料を算出し、このユーザーの課
金情報として保存する。
Further, in the next step 8, a usage fee is calculated from the user information based on the connection time and the number of times of connection with each communication game server, and stored as the user's billing information.

【0026】次に、図2の表の項目2に該当するユーザ
ー、即ち過去に通信ゲームサーバーに接続して通信ゲー
ムを行なったことがあるが、今回は別の電話番号の電話
を使用したユーザーが、公衆回線により通信ゲームサー
バーのネットであるゲームサーバーネットワーク6に接
続するためのサーバー代表番号を指定して接続を要求し
た場合(ステップ1)、デジタル交換機1は、このユー
ザーが使用する電話の電話番号が接続データとして登録
されているかをチェックする(ステップ2)。この場
合、接続先の電話番号を含む接続データが登録されてい
ないのでステップ9に至り、以後前記した図2の表の項
目1に該当するユーザーと同様の接続処理が行なわれ
る。
Next, the user corresponding to item 2 in the table of FIG. 2, that is, a user who has previously connected to the communication game server and played a communication game, but this time uses a telephone with a different telephone number Requesting a connection by designating a server representative number for connecting to a game server network 6 which is a network of communication game servers via a public line (step 1), the digital exchange 1 transmits the telephone It is checked whether the telephone number is registered as connection data (step 2). In this case, since the connection data including the telephone number of the connection destination is not registered, the process proceeds to step 9 and thereafter, the same connection processing as that of the user corresponding to the item 1 in the table of FIG. 2 is performed.

【0027】次に、図2の表の項目3に該当するユーザ
ー、即ち過去に同じ電話から通信ゲームサーバーに接続
して通信ゲームを行なったことがあるが、サーバー側で
そのときのプレイデータを損失しているユーザーが、公
衆回線により通信ゲームサーバのネットであるゲームサ
ーバーネットワーク6に接続するためのサーバー代表番
号を指定して接続を要求した場合(ステップ1)、デジ
タル交換機1は、このユーザーが使用する電話の電話番
号が接続データとして登録されているかをチェックする
(ステップ2)。
Next, the user corresponding to the item 3 in the table of FIG. 2, that is, the user has connected to the communication game server from the same telephone and played a communication game in the past. When the lost user requests connection by designating a server representative number for connecting to the game server network 6 which is a network of communication game servers via a public line (step 1), the digital exchange 1 sends the user It is checked whether or not the telephone number of the telephone to be used is registered as connection data (step 2).

【0028】この場合、接続先の電話番号を含む接続デ
ータが登録されているので、更にプレイデータの有無が
チェックされ(ステップ3)、プレイデータがないこと
が確認されるとステップ8に至る。ステップ8では、前
記したようにデジタル交換機が予め決めた所定の通信ゲ
ームサーバーに回線を接続してゲームを開始し、このゲ
ームが終了して回線が切断されると(ステップ5,6)
ステップ7に至る。
In this case, since connection data including the telephone number of the connection destination is registered, the presence or absence of play data is further checked (step 3), and when it is confirmed that there is no play data, step 8 is reached. In step 8, as described above, the digital exchange connects a line to a predetermined communication game server determined in advance to start a game, and when this game ends and the line is disconnected (steps 5, 6).
Step 7 is reached.

【0029】以後のステップ7、8では、前記した図2
の表の項目1に該当するユーザーと同様の接続処理が行
なわれる。即ち、今回の接続状況を新たに追加するため
データベースにあるこの電話番号を含む接続データの内
容を更新すると共に、今回のゲーム時間や得点等のゲー
ム成績をプレイデータとして新規に登録する。
In subsequent steps 7 and 8, the above-mentioned FIG.
A connection process similar to that of the user corresponding to item 1 in the table is performed. That is, in order to newly add the current connection status, the content of the connection data including the telephone number in the database is updated, and the game result such as the current game time and score is newly registered as play data.

【0030】そして、これらのユーザ情報をもとにユー
ザーのプレイレベル(上手、下手の段階)を判断し、そ
のレベルに合った最適な通信ゲームサーバーを選択し、
この選択データを同時に保存する。この選択データは、
後述するステップ4で行なわれるように、同ユーザーか
ら次回の接続要求があった場合に利用される(ステップ
7)。
Then, based on the user information, the user's play level (good or inferior stage) is determined, and an optimal communication game server suitable for the level is selected.
This selection data is saved at the same time. This selection data
As will be described later in step 4, it is used when there is a next connection request from the same user (step 7).

【0031】更に、次のステップ8では、このユーザー
情報から、各通信ゲームサーバーと接続した接続時間や
接続回数等をもとに使用料を算出し、このユーザーの課
金情報として保存する。
Further, in the next step 8, a usage fee is calculated from the user information based on the connection time and the number of times of connection with each communication game server, and stored as the user's billing information.

【0032】次に、図2の表の項目4に該当するユーザ
ー、即ち過去に同じ電話から通信ゲームサーバーに接続
して通信ゲームを行なったことがあり、更にサーバー側
にそのときのプレイデータが保存されているユーザー
が、公衆回線により通信ゲームサーバのネットであるゲ
ームサーバーネットワーク6に接続するためのサーバー
代表番号を指定して接続を要求した場合(ステップ
1)、デジタル交換機1は、このユーザーが使用する電
話の電話番号が接続データとして登録されているかをチ
ェックする(ステップ2)。
Next, the user corresponding to the item 4 in the table of FIG. 2, that is, the user has previously connected to the communication game server from the same telephone and played the communication game, and the server side has the play data at that time. When the stored user requests connection by designating a server representative number for connecting to a game server network 6 which is a network of communication game servers via a public line (step 1), the digital exchange 1 sends the user It is checked whether or not the telephone number of the telephone to be used is registered as connection data (step 2).

【0033】この場合、電話番号を含む通信データが登
録されているので、次にプレイデータの有無をチェック
し(ステップ3)、更にプレイデータがあることを確認
するとステップ4に至る。
In this case, since the communication data including the telephone number has been registered, it is next checked whether or not there is play data (step 3).

【0034】このステップ4では、同ユーザーの前回の
接続終了後にステップ7で選択決定され、中央制御装置
4に保存された通信ゲームザーバーの選択データ、即ち
今回接続したユーザーのプレイレベルに最適な通信ゲー
ムザーバーを指定するデータに基づいて、指定された通
信ゲームザーバーに接続する。
In step 4, after the previous connection of the user is completed, the selection is made in step 7 and the communication game server selection data stored in the central control unit 4, that is, the optimum communication level for the play level of the currently connected user. Connect to the specified communication game server based on the data specifying the game server.

【0035】この接続により開始された通信ゲームの終
了をチェックし(ステップ5)、ゲームの終了を検出す
るとステップ6に至って通信回線を切断する。
The end of the communication game started by this connection is checked (step 5). When the end of the game is detected, the process goes to step 6 where the communication line is disconnected.

【0036】通信回線を切断した後、今回の接続状況を
新たに追加するためデータベースにあるこの電話番号を
含む接続データの内容を更新すると共に、今回のゲーム
時間や得点等のゲーム成績を新たに追加するために同じ
くデータベースにあるこのプレイデータの内容を更新す
る。そして、これらのユーザ情報をもとにユーザーのプ
レイレベル(上手、下手の段階)を判断し、そのレベル
に合った最適な通信ゲームサーバーを選択し、この選択
データを同時に保存する(ステップ7)。
After disconnecting the communication line, the contents of the connection data including the telephone number in the database are updated to newly add the current connection status, and the game results such as the current game time and the score are newly added. The content of the play data in the database is also updated for addition. Then, based on these pieces of user information, the user's play level (good or bad) is determined, an optimal communication game server suitable for the level is selected, and the selected data is simultaneously stored (step 7). .

【0037】更に、次のステップ8では、このユーザー
情報から、各通信ゲームサーバーと接続した接続時間や
接続回数等をもとに使用料を算出し、このユーザーの課
金情報を更新して保存する。
Further, in the next step 8, a usage fee is calculated from the user information based on the connection time and the number of times of connection with each communication game server, and the charge information of the user is updated and stored. .

【0038】尚、前記実施の形態では、簡単のために通
信ゲームサーバー及びユーザーの数をそれぞれ3として
説明したが、これに限定されるものではない。
In the above embodiment, the number of communication game servers and the number of users have been described as three for simplicity, but the number is not limited to three.

【0039】[0039]

【発明の効果】本発明方法よれば、ユーザー情報(接続
データとプレイデータ)をデータベースとして管理する
ため、ユーザーのプレイレベルに最適なゲームを供給す
る通信ゲームサーバーに直ちに接続することができる。
また、これにより、同程度のプレイレベルのユーザー同
士をゲームで対戦させる等のサービスが可能となる。
According to the method of the present invention, since the user information (connection data and play data) is managed as a database, it is possible to immediately connect to a communication game server that supplies a game optimal for the user's play level.
In addition, this makes it possible to provide a service in which users of similar play levels compete with each other in a game.

【0040】また、ユーザー情報に基づいて課金を計算
できるため、ユーザーのプレイレベル、接続した通信ゲ
ームサーバー、利用時間、利用回数等の種々の条件に応
じた木目細かい料金体系を形成することができる。
Further, since the billing can be calculated based on the user information, a detailed fee system can be formed according to various conditions such as the user's play level, the connected communication game server, the use time and the number of uses. .

【0041】更に、ユーザーの接続状況が把握できるた
め、初回接続時等の状況に応じて、サーバー側から回線
を接続し、電話回線の通話料をサービスするなどの対応
が可能となる。
Furthermore, since the connection status of the user can be grasped, it is possible to take measures such as connecting the line from the server side and providing a telephone charge for the telephone line according to the status at the time of the first connection.

【図面の簡単な説明】[Brief description of the drawings]

【図1】 本発明のユーザ個別管理方法を実施するため
の通信ゲームのネットワークシステムを示す構成図であ
る。
FIG. 1 is a configuration diagram showing a network system of a communication game for implementing a user individual management method of the present invention.

【図2】 ユーザー情報の内容に応じて行なわれる異な
る接続処理の処理内容を示す表である。
FIG. 2 is a table showing processing contents of different connection processing performed according to the contents of user information.

【図3】 デジタル交換機が行なう接続処理の流れを示
すフローチャートである。
FIG. 3 is a flowchart showing a flow of a connection process performed by the digital exchange.

【図4】 従来の通信ゲームのネットワークシステムを
示す構成図である。
FIG. 4 is a configuration diagram showing a conventional communication game network system.

【符号の説明】[Explanation of symbols]

1 デジタル交換機、 2 発ID受信検出部、 3
ゲームサーバーネットワーク、 4 中央制御装置、
5 データーバス、 6 ゲームサーバーネットワー
ク、 10 ネットワークシステム、 102 通話路
系装置、 104,105,106 加入者回路、 1
07 局線回路、 108 時分割スイッチ、 11
0,111,112 通信ゲームサーバー、 115,
116,117 複数契約回線、 120,121,1
22 ユーザーパソコン、 125公衆網。
1 digital exchange, 2 ID reception detector, 3
Game server network, 4 central control units,
5 data bus, 6 game server network, 10 network system, 102 communication line device, 104, 105, 106 subscriber circuit, 1
07 office line circuit, 108 time division switch, 11
0,111,112 Communication game server, 115,
116,117 Multiple contract lines, 120,121,1
22 user personal computers, 125 public networks.

Claims (2)

【特許請求の範囲】[Claims] 【請求項1】 ユーザーと複数の通信ゲームサーバーと
をデジタル交換機を介して電話回線で接続する方法であ
って、 前記ユーザーが使用する電話と前記各通信ゲームサーバ
とのサーバー接続ログを含む接続データと、ゲームのプ
レイ時間及び得点を含むプレイデータとを含むユーザー
情報をチェックするステップと、 前記通信ゲームサーバーに前記ユーザーからの前記電話
を接続する際に、該電話の電話番号に対応して予め設定
された選択データに基づいて選択した前記通信ゲームサ
ーバーに接続するステップと、 通信ゲームが終了して接続回線を切断した後、前記ユー
ザー情報を更新し、更新した該ユーザー情報に基づい
て、前記電話と前記通信ゲームサーバーの次回の接続の
際に参照される前記選択データを決定して保存するステ
ップとを含むことを特徴とする通信ゲームにおけるユー
ザ情報管理方法。
1. A method of connecting a user and a plurality of communication game servers via a telephone line via a digital exchange, comprising: connection data including a server connection log between a telephone used by the user and each of the communication game servers. Checking user information including play data including a game play time and a score; and, when connecting the telephone from the user to the communication game server, corresponding to a telephone number of the telephone in advance. Connecting to the communication game server selected based on the set selection data; and, after the communication game is terminated and the connection line is disconnected, updating the user information, based on the updated user information, Determining and storing the selection data to be referred to at the time of the next connection between the telephone and the communication game server And a user information management method in a communication game.
【請求項2】 更に、前記ユーザー情報に基づいて課金
を計算するステップを含むことを特徴とする請求項1記
載の通信ゲームにおけるユーザ情報管理方法。
2. The method according to claim 1, further comprising calculating a charge based on the user information.
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