JP2002049936A - Game device and information storage medium - Google Patents

Game device and information storage medium

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JP2002049936A
JP2002049936A JP2000235523A JP2000235523A JP2002049936A JP 2002049936 A JP2002049936 A JP 2002049936A JP 2000235523 A JP2000235523 A JP 2000235523A JP 2000235523 A JP2000235523 A JP 2000235523A JP 2002049936 A JP2002049936 A JP 2002049936A
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JP
Japan
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player character
viewpoint position
game
unit
timing
Prior art date
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Pending
Application number
JP2000235523A
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Japanese (ja)
Inventor
Akio Onda
明生 恩田
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Namco Ltd
Original Assignee
Namco Ltd
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Filing date
Publication date
Application filed by Namco Ltd filed Critical Namco Ltd
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Publication of JP2002049936A publication Critical patent/JP2002049936A/en
Pending legal-status Critical Current

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    • AHUMAN NECESSITIES
    • A63SPORTS; GAMES; AMUSEMENTS
    • A63FCARD, BOARD, OR ROULETTE GAMES; INDOOR GAMES USING SMALL MOVING PLAYING BODIES; VIDEO GAMES; GAMES NOT OTHERWISE PROVIDED FOR
    • A63F2300/00Features of games using an electronically generated display having two or more dimensions, e.g. on a television screen, showing representations related to the game
    • A63F2300/60Methods for processing data by generating or executing the game program
    • A63F2300/66Methods for processing data by generating or executing the game program for rendering three dimensional images
    • A63F2300/6653Methods for processing data by generating or executing the game program for rendering three dimensional images for altering the visibility of an object, e.g. preventing the occlusion of an object, partially hiding an object
    • AHUMAN NECESSITIES
    • A63SPORTS; GAMES; AMUSEMENTS
    • A63FCARD, BOARD, OR ROULETTE GAMES; INDOOR GAMES USING SMALL MOVING PLAYING BODIES; VIDEO GAMES; GAMES NOT OTHERWISE PROVIDED FOR
    • A63F2300/00Features of games using an electronically generated display having two or more dimensions, e.g. on a television screen, showing representations related to the game
    • A63F2300/60Methods for processing data by generating or executing the game program
    • A63F2300/66Methods for processing data by generating or executing the game program for rendering three dimensional images
    • A63F2300/6661Methods for processing data by generating or executing the game program for rendering three dimensional images for changing the position of the virtual camera

Landscapes

  • Processing Or Creating Images (AREA)

Abstract

PROBLEM TO BE SOLVED: To provide a game device in which a player character can accurately decide to be screened with a simple processing and an information storage medium. SOLUTION: A timing deciding part 128 decides timing at which a viewpoint is changed on the basis of the distance between the player character and other objects existing around the player character, the respective heights of the player character and the other objects and the moving direction of the player character. When a viewpoint position setting part 122 is notified of the purport that the timing for changing viewpoint positions arrives from the part 128, the part 122 performs processing that changes the viewpoint position so as to go around the other objects existing between the present viewpoint position and the play character as an obstacle.

Description

【発明の詳細な説明】DETAILED DESCRIPTION OF THE INVENTION

【0001】[0001]

【発明の属する技術分野】本発明は、三次元の仮想空間
を所定の視点位置から見て透視投影変換を行って得られ
る二次元画像の表示を行うゲーム装置および情報記憶媒
体に関する。
BACKGROUND OF THE INVENTION 1. Field of the Invention The present invention relates to a game apparatus and an information storage medium for displaying a two-dimensional image obtained by performing perspective projection transformation by viewing a three-dimensional virtual space from a predetermined viewpoint position.

【0002】[0002]

【従来の技術】従来から、プレーヤが操作するキャラク
タ(「プレーヤキャラクタ」と称する)が三次元の仮想
空間であるゲーム空間内を移動し、その間に発生する数
々のイベントをクリアしながら冒険を行うゲームが知ら
れている。この種のゲームは、一般にはロールプレイン
グゲームと称されており、プレーヤキャラクタが特定の
場所等において与えられる課題を解決するとともに、そ
の間に出現する敵キャラクタを倒しながらゲームが進行
する。特に最近では、プロセッサ等の高性能化や画像処
理技術の進歩に伴って、ポリゴン等を用いた三次元オブ
ジェクトによってプレーヤキャラクタや敵キャラクタあ
るいは背景等を表現する手法が汎用されている。
2. Description of the Related Art Conventionally, a character operated by a player (referred to as a "player character") moves in a game space, which is a three-dimensional virtual space, and performs an adventure while clearing various events that occur during that time. The game is known. This type of game is generally called a role playing game, in which a player character solves a task given at a specific place or the like, and the game proceeds while defeating an enemy character that appears during the game. In particular, recently, with the advancement of high-performance processors and image processing techniques, a technique of expressing a player character, an enemy character, a background, or the like using a three-dimensional object using polygons or the like has been widely used.

【0003】また、このようなゲーム空間の画像を画面
に表示する際には、ゲーム空間内の所定位置に視点位置
を設定して透視投影変換処理を行い、この処理によって
得られた二次元画像を表示している。
When displaying an image of such a game space on a screen, a perspective projection conversion process is performed by setting a viewpoint position at a predetermined position in the game space, and a two-dimensional image obtained by this process is obtained. Is displayed.

【0004】[0004]

【発明が解決しようとする課題】ところで、三次元オブ
ジェクトによってプレーヤキャラクタ等を表現した従来
のゲーム装置では、所定位置に設定された視点位置から
ゲーム空間を観察した二次元画像が表示されるため、こ
の視点位置とプレーヤキャラクタとの間に遮蔽物が存在
すると、プレーヤキャラクタが見えなくなってしまい、
プレーヤによる操作性が悪いという問題があった。
In a conventional game device in which a player character or the like is represented by a three-dimensional object, a two-dimensional image obtained by observing a game space from a viewpoint set at a predetermined position is displayed. If a shield exists between the viewpoint position and the player character, the player character becomes invisible,
There is a problem that the operability by the player is poor.

【0005】この問題に対する対策としては、特開平7
−85312号公報、特開平9−50541号公報、特
許第2902352号公報に開示された各種の技術が知
られている。特開平7−85312号公報に開示された
3次元動画作成装置では、プレーヤキャラクタに相当す
る被写体が見える位置まで自動的にカメラ位置(視点位
置)を移動させている。また、特開平9−50541号
公報に開示された仮想画像生成装置や特許第29023
52号公報に開示されたビデオゲーム装置では、遮蔽物
に対して透過処理を行っている。
As a countermeasure against this problem, Japanese Patent Application Laid-Open
Various techniques disclosed in JP-A-85312, JP-A-9-50541, and JP-A-2902352 are known. In the three-dimensional moving image creation device disclosed in Japanese Patent Application Laid-Open No. 7-85312, the camera position (viewpoint position) is automatically moved to a position where a subject corresponding to a player character can be seen. Also, a virtual image generation device disclosed in Japanese Patent Application Laid-Open No. 9-50541 and Japanese Patent No.
In the video game device disclosed in Japanese Patent Publication No. 52, the transmission processing is performed on the shield.

【0006】ところが、これらの各公報に開示された手
法を用いると、プレーヤキャラクタが壁等の遮蔽物の背
後に隠れた時点の判定が容易ではないという問題があっ
た。判定精度の観点からは、プレーヤキャラクタと遮蔽
物のそれぞれの頂点座標等を用いて、プレーヤキャラク
タの遮蔽の有無を調べることが好ましいが、計算量が多
くなる。したがって、ポリゴンを用いて複雑な形状を表
現しているような場合には特に計算量が多くなる。ま
た、壁等の遮蔽物の縁に対して所定の間隔よりも接近し
たか否かを調べる場合には、プレーヤキャラクタや遮蔽
物のそれぞれの形状や配置の相互の関係が十分に考慮さ
れていないため、実際にはプレーヤキャラクタが遮蔽さ
れておらず、透過処理が不要な場合であっても透過処理
を実行してしまうおそれがある。
However, using the techniques disclosed in each of these publications has a problem that it is not easy to determine when the player character is hidden behind a shield such as a wall. From the viewpoint of determination accuracy, it is preferable to check the presence / absence of occlusion of the player character using the vertex coordinates of the player character and the shielding object, but the amount of calculation is large. Therefore, when a complicated shape is represented using polygons, the amount of calculation is particularly large. Further, when examining whether or not the edge of a shield such as a wall is closer than a predetermined distance, the mutual relationship between the shapes and arrangements of the player character and the shield is not sufficiently considered. Therefore, even if the player character is not actually shielded and the transmission processing is unnecessary, the transmission processing may be executed.

【0007】本発明は、このような点に鑑みて創作され
たものであり、その目的は、簡単な処理で精度よく、プ
レーヤキャラクタが遮蔽された状態を判断することがで
きるゲーム装置および情報記憶媒体を提供することにあ
る。
SUMMARY OF THE INVENTION The present invention has been made in view of the above circumstances, and has as its object to provide a game apparatus and an information storage capable of accurately and simply determining a shielded state of a player character by simple processing. To provide a medium.

【0008】[0008]

【課題を解決するための手段】上述した課題を解決する
ために、本発明のゲーム装置は、移動指示手段、空間設
定手段、画像生成手段、タイミング判定手段、視点位置
設定手段を備えている。移動指示手段は、三次元の仮想
空間内においてプレーヤキャラクタの移動を指示する。
空間設定手段は、プレーヤキャラクタとその周囲に存在
する物体のそれぞれの形状および仮想空間における配置
を設定する。画像生成手段は、仮想的な視点位置から仮
想空間を見たときに得られる画像を生成する。タイミン
グ判定手段は、プレーヤキャラクタと物体との距離と、
プレーヤキャラクタと物体のそれぞれの高さと、プレー
ヤキャラクタの移動方向とに基づいて、視点位置の変更
タイミングを判定する。視点位置設定手段は、視野範囲
にプレーヤキャラクタが含まれるようにプレーヤキャラ
クタの動きに連動させて視点位置を移動させるととも
に、タイミング判定手段によって変更タイミングである
と判定されたときに、プレーヤキャラクタをほぼ中心と
した所定範囲で視点位置を変更する。
In order to solve the above-mentioned problems, a game device according to the present invention includes a movement instructing unit, a space setting unit, an image generating unit, a timing determining unit, and a viewpoint position setting unit. The movement instruction means instructs the movement of the player character in the three-dimensional virtual space.
The space setting means sets the respective shapes and arrangements of the player character and the objects around the player character in the virtual space. The image generating means generates an image obtained when viewing the virtual space from a virtual viewpoint position. The timing determining means includes: a distance between the player character and the object;
The change timing of the viewpoint position is determined based on the respective heights of the player character and the object and the moving direction of the player character. The viewpoint position setting means moves the viewpoint position in conjunction with the movement of the player character so that the player character is included in the visual field range, and when the timing determination means determines that the change timing has come, the player character is almost changed. The viewpoint position is changed within a predetermined range around the center.

【0009】また、本発明のゲーム装置は、移動指示手
段、空間設定手段、画像生成手段、タイミング判定手
段、視点位置設定手段、透過処理手段を備えている。移
動指示手段は、三次元の仮想空間内においてプレーヤキ
ャラクタの移動を指示する。空間設定手段は、プレーヤ
キャラクタとその周囲に存在する物体のそれぞれの形状
および仮想空間における配置を設定する。画像生成手段
は、仮想的な視点位置から仮想空間を見たときに得られ
る画像を生成する。タイミング判定手段は、プレーヤキ
ャラクタと物体との距離と、プレーヤキャラクタと物体
のそれぞれの高さと、プレーヤキャラクタの移動方向と
に基づいて、物体の透過の度合いの変更タイミングを判
定する。視点位置設定手段は、視野範囲にプレーヤキャ
ラクタが含まれるようにプレーヤキャラクタの動きに連
動させて、視点位置を移動させる。透過処理手段は、タ
イミング判定手段によって変更タイミングであると判定
されたときに、プレーヤキャラクタと視点位置との間に
配置された物体を透過させる処理を行う。
Further, the game device of the present invention includes a movement instructing unit, a space setting unit, an image generating unit, a timing determining unit, a viewpoint position setting unit, and a transmission processing unit. The movement instruction means instructs the movement of the player character in the three-dimensional virtual space. The space setting means sets the respective shapes and arrangements of the player character and the objects around the player character in the virtual space. The image generating means generates an image obtained when viewing the virtual space from a virtual viewpoint position. The timing determining means determines a change timing of the degree of transmission of the object based on a distance between the player character and the object, respective heights of the player character and the object, and a moving direction of the player character. The viewpoint position setting means moves the viewpoint position in conjunction with the movement of the player character such that the player character is included in the visual field range. The transmission processing unit performs a process of transmitting an object disposed between the player character and the viewpoint position when the timing determination unit determines that the change timing has come.

【0010】プレーヤキャラクタが遮蔽されたタイミン
グを判定する際に、プレーヤキャラクタと物体との距離
と、プレーヤキャラクタと物体のそれぞれの高さと、プ
レーヤキャラクタの移動方向とが考慮されるため、距離
のみを用いた場合に比べて判定の精度を大幅に向上させ
ることができる。また、これらの距離、高さ、移動方向
は、簡単な演算等で求めることができるため、判定処理
全体の処理に要する負担を軽減することができる。
When determining the timing at which the player character is shielded, the distance between the player character and the object, the respective heights of the player character and the object, and the moving direction of the player character are taken into consideration. The accuracy of the determination can be greatly improved as compared with the case where it is used. Further, these distances, heights, and moving directions can be obtained by simple calculations and the like, so that the load required for the entire determination processing can be reduced.

【0011】また、プレーヤキャラクタの移動速度を検
出する速度検出手段をさらに備えるとともに、視点位置
設定手段によって、視点位置を変更する速さを、速度検
出手段によって検出したプレーヤキャラクタの移動速度
に比例した値に設定することが望ましい。あるいは、プ
レーヤキャラクタの移動速度を検出する速度検出手段を
さらに備えるとともに、透過処理手段によって、物体の
透過の度合いを変化させる速さを、速度検出手段によっ
て検出したプレーヤキャラクタの移動速度に比例した値
に設定することが望ましい。
In addition, the apparatus further comprises speed detecting means for detecting the moving speed of the player character, and the speed at which the viewpoint position is changed by the viewpoint position setting means is proportional to the moving speed of the player character detected by the speed detecting means. It is desirable to set it to a value. Alternatively, the apparatus further comprises speed detecting means for detecting the moving speed of the player character, and the speed of changing the degree of transmission of the object by the transmission processing means is a value proportional to the moving speed of the player character detected by the speed detecting means. It is desirable to set to.

【0012】プレーヤキャラクタの移動速度が速い場合
には視点位置の変更速度や物体の透過度合いの変更速度
も速くなり、反対に、プレーヤキャラクタの移動速度が
遅い場合には視点位置の変更速度や物体の透過度合いの
変更速度も遅くなるため、臨場感のあるゲーム画像を得
ることができる。
When the moving speed of the player character is high, the speed of changing the viewpoint position and the speed of changing the degree of transparency of the object are also high. Conversely, when the moving speed of the player character is low, the changing speed of the viewpoint position and the object are low. Since the speed of changing the degree of transmission of the game becomes slow, it is possible to obtain a realistic game image.

【0013】また、上述したタイミング判定手段は、プ
レーヤキャラクタと物体との距離が所定値よりも接近し
たことを検出する距離検出手段と、プレーヤキャラクタ
よりも物体の方が高さが高いことを検出する高さ検出手
段と、プレーヤキャラクタが物体に向かって移動してい
ることを検出する方向検出手段と、物体がプレーヤキャ
ラクタよりも視点位置側にあることを検出する相対位置
検出手段とを備えるとともに、これらの検出手段のそれ
ぞれにおいて該当事項の検出がなされたときに、変更タ
イミングの判定を行うことが望ましい。こられの各検出
手段による検出結果に基づいて変更タイミングの判定を
行うことにより、プレーヤキャラクタを遮る周囲の物体
の抽出を確実に行うことができる。
Further, the above-mentioned timing determining means detects distance that the distance between the player character and the object is closer than a predetermined value, and detects that the height of the object is higher than that of the player character. Height detecting means, a direction detecting means for detecting that the player character is moving toward the object, and a relative position detecting means for detecting that the object is closer to the viewpoint than the player character. It is desirable to determine the change timing when a corresponding item is detected in each of these detecting means. By judging the change timing based on the detection result of each of these detecting means, it is possible to reliably extract the surrounding objects that block the player character.

【0014】また、上述したタイミング判定手段は、最
初に距離検出手段による検出動作を行って該当事項の検
出がなされた後に、高さ検出手段、方向検出手段、相対
位置検出手段による検出動作を行うことが望ましい。最
初に距離検出手段による検出動作を行うことにより、変
更タイミングの判定対象となる物体の数を大幅に減らす
ことができるため、判定処理に要する処理の負担を軽減
することができる。
The above-mentioned timing determining means first performs a detecting operation by the distance detecting means, and after detecting a relevant item, performs a detecting operation by the height detecting means, the direction detecting means, and the relative position detecting means. It is desirable. By first performing the detection operation by the distance detection means, the number of objects for which the change timing is to be determined can be significantly reduced, and the processing load required for the determination processing can be reduced.

【0015】また、本発明の情報記憶媒体は、プレーヤ
キャラクタとその周囲に存在する物体との距離と、プレ
ーヤキャラクタとこの物体のそれぞれの高さと、プレー
ヤキャラクタの移動方向とに基づいて、視点位置の変更
タイミングを判定し、視野範囲にプレーヤキャラクタが
含まれるようにプレーヤキャラクタの動きに連動させて
視点位置を移動させるとともに、視点位置の変更タイミ
ングであると判定されたときに、プレーヤキャラクタを
ほぼ中心とした所定範囲で視点位置を変更するプログラ
ムを含んでいる。
Further, the information storage medium of the present invention provides a viewpoint position based on a distance between a player character and an object existing therearound, a height of the player character and each of the objects, and a moving direction of the player character. Is changed, the viewpoint position is moved in conjunction with the movement of the player character so that the player character is included in the visual field range, and when it is determined that the viewpoint position is to be changed, the player character is almost moved. It includes a program for changing the viewpoint position within a predetermined range centered.

【0016】また、本発明の情報記憶媒体は、プレーヤ
キャラクタとその周囲に存在する物体との距離と、プレ
ーヤキャラクタとこの物体のそれぞれの高さと、プレー
ヤキャラクタの移動方向とに基づいて、物体の透過の度
合いの変更タイミングを判定し、視野範囲にプレーヤキ
ャラクタが含まれるようにプレーヤキャラクタの動きに
連動させて視点位置を移動させるとともに、透過度合い
の変更タイミングであると判定されたときに、プレーヤ
キャラクタと視点位置との間に配置された物体を透過さ
せる処理を行うプログラムを含んでいる。
Further, the information storage medium of the present invention provides an information storage medium for an object based on the distance between the player character and an object present around the player character, the height of the player character and the object, and the moving direction of the player character. The change timing of the degree of transparency is determined, and the viewpoint position is moved in conjunction with the movement of the player character so that the player character is included in the visual field range. The program includes a program for performing a process of transmitting an object disposed between the character and the viewpoint position.

【0017】これらの情報記憶媒体に記憶されたプログ
ラムを実行することにより、プレーヤキャラクタが遮蔽
されたタイミングを判定する際に、プレーヤキャラクタ
と物体との距離と、プレーヤキャラクタと物体のそれぞ
れの高さと、プレーヤキャラクタの移動方向とが考慮さ
れるため、距離のみを用いた場合に比べて判定の精度を
大幅に向上させることができる。
By executing the programs stored in these information storage media, when determining the timing at which the player character is shielded, the distance between the player character and the object, the height of each of the player character and the object, and the like are determined. Since the moving direction of the player character is taken into consideration, the accuracy of the determination can be greatly improved as compared with the case where only the distance is used.

【0018】[0018]

【発明の実施の形態】以下、本発明を適用した一実施形
態のゲーム装置について、図面を参照しながら説明す
る。第1の実施形態 図1は、第1の実施形態のゲーム装置の構成を示す図で
ある。また、図2は、本実施形態のゲーム装置と周辺機
器との接続状態を示す図である。本実施形態では、例え
ば家庭用のゲーム装置について説明を行うものとする。
DESCRIPTION OF THE PREFERRED EMBODIMENTS Hereinafter, a game device according to an embodiment of the present invention will be described with reference to the drawings. First Embodiment FIG. 1 is a diagram showing a configuration of a game device according to a first embodiment. FIG. 2 is a diagram showing a connection state between the game device of the present embodiment and peripheral devices. In the present embodiment, for example, a home-use game device will be described.

【0019】図1および図2に示すように、本実施形態
のゲーム装置は、情報記憶媒体としてのCD−ROM1
90に記憶されたゲームプログラムを実行することによ
り所定のゲーム演算を行ってゲーム画面の映像信号や各
種の効果音等の音声信号を出力するゲーム装置本体10
0と、このゲーム装置本体100に接続されるテレビモ
ニタ装置200と、プレーヤが手元で操作するコントロ
ーラ300とを含んで構成されている。
As shown in FIGS. 1 and 2, the game apparatus according to the present embodiment has a CD-ROM 1 as an information storage medium.
A game device main unit 10 that executes a game program stored in the game device 90 and performs a predetermined game calculation to output a video signal of a game screen and an audio signal such as various sound effects.
0, a television monitor device 200 connected to the game device main body 100, and a controller 300 operated by a player at hand.

【0020】テレビモニタ装置200は、ゲーム装置本
体100から入力される映像信号に基づいてゲーム画面
をディスプレイ画面上に表示する表示部210と、ゲー
ム装置本体100から入力される音声信号を音声に変換
するスピーカ220とを備えている。表示部210は、
例えばCRT(陰極線管)やLCD(液晶表示装置)や
液晶プロジェクタ等により構成される。また、コントロ
ーラ300は、8方向を任意に指し示すことができる十
字キー310と、必要に応じて選択的に押下される複数
の押しボタンスイッチ320と、レフトキー322、ラ
イトキー324を備えている。
The television monitor 200 has a display section 210 for displaying a game screen on a display screen based on a video signal input from the game apparatus main body 100, and converts an audio signal input from the game apparatus main body 100 into sound. And a speaker 220 to be used. The display unit 210
For example, it is composed of a CRT (cathode ray tube), LCD (liquid crystal display device), liquid crystal projector and the like. Further, the controller 300 includes a cross key 310 that can arbitrarily indicate eight directions, a plurality of push button switches 320 selectively pressed as necessary, a left key 322, and a right key 324.

【0021】ゲーム装置本体100は、ゲーム演算部1
10、画像生成部180、映像出力部182、音声出力
部184、ディスク読取部188を備えている。ゲーム
演算部110は、各種のゲーム演算を行うためのもので
あり、例えば、CPU、ROMおよびRAMを用いてゲ
ームプログラムを実行することにより実現される。この
ゲーム演算部110の詳細については後述する。
The game device main body 100 includes a game operation unit 1
10, an image generation unit 180, a video output unit 182, an audio output unit 184, and a disk reading unit 188. The game calculation section 110 performs various game calculations, and is realized by executing a game program using a CPU, a ROM, and a RAM, for example. Details of the game calculation unit 110 will be described later.

【0022】画像生成部180は、ゲーム演算部110
による演算によって得られる三次元ゲーム空間内の各オ
ブジェクトの位置等に関するデータとその時点に設定さ
れた視点位置とに基づいて、三次元ゲーム空間内の各オ
ブジェクトを所定の視点座標系の投影面に変換し、二次
元のゲーム画像を生成する。生成された二次元のゲーム
画像に対応する画像データは、画像生成部180に内蔵
されたVRAMに格納される。
The image generation unit 180 includes a game operation unit 110
Each object in the three-dimensional game space is projected onto a projection plane in a predetermined viewpoint coordinate system based on data related to the position of each object in the three-dimensional game space obtained by the calculation according to and the viewpoint position set at that time. Convert and generate a two-dimensional game image. The image data corresponding to the generated two-dimensional game image is stored in a VRAM incorporated in the image generation unit 180.

【0023】映像出力部182は、画像生成部180に
よって生成されてVRAMに格納された画像データを走
査順に読み出してNTSC信号に変換することにより、
テレビモニタ装置200の表示部210に向けて映像信
号を出力する。また、音声出力部184は、ゲーム演算
部110から出力される各種の音声データをアナログの
音声信号に変換して、テレビモニタ装置200内のスピ
ーカ220に向けて出力する。
The video output unit 182 reads out the image data generated by the image generation unit 180 and stored in the VRAM in the scanning order, and converts the data into an NTSC signal.
The video signal is output to the display unit 210 of the television monitor device 200. The audio output unit 184 converts various types of audio data output from the game calculation unit 110 into analog audio signals, and outputs the analog audio signals to the speaker 220 in the television monitor device 200.

【0024】ディスク読取部188は、装填されている
CD−ROM190に記憶されている各種のデータを読
み取るためのものである。CD−ROM190には高精
細なグラフィックス表示を行うために必要な画像データ
を含むゲームプログラムが記憶されており、ディスク読
取部188は、CD−ROM190から読み取ったゲー
ムプログラムをゲーム演算部110に送る。
The disk reading section 188 is for reading various data stored in the loaded CD-ROM 190. The CD-ROM 190 stores a game program including image data necessary for performing high-definition graphics display. The disk reading unit 188 sends the game program read from the CD-ROM 190 to the game calculation unit 110. .

【0025】また、ゲーム演算部110は、ゲーム処理
部120、視点位置設定部122、ゲーム空間設定部1
24、ポリゴン情報格納部126、タイミング判定部1
28、速度検出部130を含んで構成されている。ゲー
ム処理部120は、三次元のゲーム空間内に配置された
プレーヤキャラクタをコントローラ300から出力され
る操作指示信号に対応して移動させる処理を行うととも
に、各種のゲーム処理を行って、処理結果をゲーム空間
設定部124に出力する。例えば、ロールプレイングゲ
ームに対応する各種のゲーム処理としては、所定の条件
でイベントを発生させたり、敵キャラクタと遭遇した場
合にはプレーヤキャラクタと敵キャラクタとの間で行わ
れる戦闘処理などが含まれる。
The game calculation section 110 includes a game processing section 120, a viewpoint position setting section 122, a game space setting section 1
24, polygon information storage unit 126, timing determination unit 1
28, and includes a speed detection unit 130. The game processing unit 120 performs a process of moving a player character arranged in a three-dimensional game space in accordance with an operation instruction signal output from the controller 300, performs various game processes, and processes a process result. Output to the game space setting unit 124. For example, various game processes corresponding to the role-playing game include an event under a predetermined condition, a battle process performed between the player character and the enemy character when an enemy character is encountered, and the like. .

【0026】視点位置設定部122は、三次元ゲーム空
間内に配置されたプレーヤキャラクタの移動状態に連動
するように、画像生成部180による二次元のゲーム画
像の生成に必要な視点位置を設定する。例えば、プレー
ヤによってコントローラ300の十字キー310が操作
されて、プレーヤキャラクタの移動が指示されると、こ
のプレーヤキャラクタが表示画面から外れないように、
しかもプレーヤキャラクタとの相対的な位置関係を維持
するように、視点位置が自動的に移動する。また、視点
位置設定部122は、タイミング判定部128によって
視点位置を変更する指示が行われた場合には、プレーヤ
キャラクタの移動が停止した状態で視点位置を自動的に
変更する。
The viewpoint position setting unit 122 sets a viewpoint position necessary for the image generation unit 180 to generate a two-dimensional game image so as to interlock with the movement state of the player character arranged in the three-dimensional game space. . For example, when the player operates the cross key 310 of the controller 300 to instruct the movement of the player character, the player character does not move off the display screen.
In addition, the viewpoint position automatically moves so as to maintain the relative positional relationship with the player character. In addition, when the timing determination unit 128 issues an instruction to change the viewpoint position, the viewpoint position setting unit 122 automatically changes the viewpoint position while the movement of the player character is stopped.

【0027】ゲーム空間設定部124は、ゲーム処理部
120から出力されるゲーム処理結果に基づいて、三次
元ゲーム空間内に配置されたプレーヤキャラクタや背景
等に対応した各オブジェクトの詳細形状等を演算する。
この演算は、各オブジェクトを構成する1あるいは複数
のポリゴンの頂点データ等をポリゴン情報格納部126
から読み出して行われ、演算結果が画像生成部180に
向けて出力される。
The game space setting unit 124 calculates a detailed shape of each object corresponding to a player character, a background, and the like arranged in the three-dimensional game space based on a game processing result output from the game processing unit 120. I do.
In this calculation, the vertex data of one or a plurality of polygons constituting each object is stored in the polygon information storage unit 126.
And the calculation result is output to the image generation unit 180.

【0028】ポリゴン情報格納部126は、ディスク読
取部188によってCD−ROM190から読み出され
た各ポリゴンに関するデータが格納されている。例え
ば、各ポリゴンの頂点座標や、対応するテクスチャが存
在する場合にはテクスチャの識別情報が格納されてい
る。
The polygon information storage unit 126 stores data relating to each polygon read from the CD-ROM 190 by the disk reading unit 188. For example, the vertex coordinates of each polygon, and the identification information of the texture when a corresponding texture exists, are stored.

【0029】タイミング判定部128は、プレーヤキャ
ラクタとその周囲に存在する他のオブジェクト(周囲の
物体に対応するオブジェクト)との距離と、プレーヤキ
ャラクタと他のオブジェクトのそれぞれの高さと、プレ
ーヤキャラクタの移動方向とに基づいて、視点位置を変
更するタイミングを判定するものであり、距離検出部1
50、高さ検出部152、方向検出部154、相対位置
検出部156を備えている。
The timing determination unit 128 determines the distance between the player character and other objects existing around the player character (objects corresponding to surrounding objects), the heights of the player character and other objects, and the movement of the player character. The timing for changing the viewpoint position is determined based on the direction.
50, a height detection unit 152, a direction detection unit 154, and a relative position detection unit 156.

【0030】距離検出部150は、三次元ゲーム空間内
においてプレーヤキャラクタと他のオブジェクトとの距
離が所定値よりも接近したことを検出する。高さ検出部
152は、プレーヤキャラクタよりも他のオブジェクト
の方が高さが高いことを検出する。また、方向検出部1
54は、プレーヤキャラクタが他のオブジェクトに向か
って移動していることを検出する。相対位置検出部15
6は、プレーヤキャラクタよりも他のオブジェクトが視
点位置側にあることを検出する。
The distance detecting section 150 detects that the distance between the player character and another object is closer than a predetermined value in the three-dimensional game space. The height detection unit 152 detects that the height of another object is higher than that of the player character. Also, the direction detection unit 1
54 detects that the player character is moving toward another object. Relative position detector 15
6 detects that another object is closer to the viewpoint position than the player character.

【0031】三次元ゲーム空間は、所定の三次元座標系
によって表現されており、この三次元ゲーム空間内に配
置されるプレーヤキャラクタや他のオブジェクトの位置
も、三次元の座標値で表現される。したがって、ゲーム
空間設定部124からプレーヤキャラクタと他のオブジ
ェクトの座標値を取得することにより、上述した距離や
高さの検出等を行うことができる。
The three-dimensional game space is represented by a predetermined three-dimensional coordinate system, and the positions of player characters and other objects arranged in the three-dimensional game space are also represented by three-dimensional coordinate values. . Therefore, by obtaining the coordinate values of the player character and other objects from the game space setting unit 124, the above-described detection of the distance and the height can be performed.

【0032】速度検出部130は、プレーヤキャラクタ
の移動速度を検出し、検出結果を視点位置設定部122
に出力する。本実施形態では、視点位置の変更速度が、
プレーヤキャラクタの移動速度に比例した値に設定され
る。上述したコントローラ300が移動指示手段に、ゲ
ーム空間設定部124が空間設定手段に、画像生成部1
80が画像生成手段に、タイミング判定部128がタイ
ミング判定手段に、視点位置設定部122が視点位置設
定手段に、速度検出部130が速度検出手段にそれぞれ
対応している。また、距離検出部150が距離検出手段
に、高さ検出部152が高さ検出手段に、方向検出部1
54が方向検出手段に、相対位置検出部156が相対位
置検出手段にそれぞれ対応している。
The speed detecting section 130 detects the moving speed of the player character, and outputs the detection result to the viewpoint position setting section 122.
Output to In the present embodiment, the change speed of the viewpoint position is
The value is set to a value proportional to the moving speed of the player character. The controller 300 described above serves as a movement instructing unit, the game space setting unit 124 serves as a space setting unit, and the image generating unit 1 serves as a space setting unit.
Reference numeral 80 corresponds to the image generation unit, the timing determination unit 128 corresponds to the timing determination unit, the viewpoint position setting unit 122 corresponds to the viewpoint position setting unit, and the speed detection unit 130 corresponds to the speed detection unit. Further, the distance detecting unit 150 is used as the distance detecting unit, the height detecting unit 152 is used as the height detecting unit, and the direction detecting unit 1 is used.
54 corresponds to the direction detecting means, and the relative position detecting section 156 corresponds to the relative position detecting means.

【0033】本実施形態のゲーム装置はこのような構成
を有しており、次にその動作を説明する。始めに、ゲー
ム画像を作成する原理について説明する。図3は、ゲー
ム画像作成の原理を示す図である。ゲーム演算部110
は、三次元ゲーム空間400内に、例えば、障害物を表
す三次元オブジェクト410を配置する。CD−ROM
190には、この三次元オブジェクト410を構成する
複数のポリゴンのデータやこれらのポリゴンに付加され
るテクスチャのデータが格納されている。なお、三次元
ゲーム空間400内には、障害物としての物体を表す三
次元オブジェクト410だけでなく、その他各種の三次
元オブジェクトも配置されており、これらの三次元オブ
ジェクトを構成する複数のポリゴンのデータやこれらの
ポリゴンに付加されるテクスチャのデータもCD−RO
M190に格納されている。
The game device of the present embodiment has such a configuration, and its operation will be described next. First, the principle of creating a game image will be described. FIG. 3 is a diagram illustrating the principle of game image creation. Game operation unit 110
Arranges, for example, a three-dimensional object 410 representing an obstacle in the three-dimensional game space 400. CD-ROM
In 190, data of a plurality of polygons constituting the three-dimensional object 410 and data of texture added to these polygons are stored. In the three-dimensional game space 400, not only a three-dimensional object 410 representing an object as an obstacle, but also various other three-dimensional objects are arranged, and a plurality of polygons constituting these three-dimensional objects are arranged. The data and the texture data added to these polygons are also CD-RO
M190.

【0034】上述した三次元オブジェクトを構成するポ
リゴンに対して、画像生成部180によって対応するテ
クスチャが付加される。テクスチャが付加されたポリゴ
ンによって構成される三次元オブジェクト410は、視
点位置設定部122によって設定されるプレーヤ500
の仮想的な視点位置510を中心とする視点座標系の透
視投影面上に透視投影変換され、擬似三次元画像422
としてテレビモニタ装置200の表示部210に表示さ
れる。
A corresponding texture is added by the image generation unit 180 to the polygons forming the three-dimensional object described above. The three-dimensional object 410 composed of textured polygons is a player 500 set by the viewpoint position setting unit 122.
Is perspective-transformed onto a perspective projection plane of a viewpoint coordinate system centered at the virtual viewpoint position 510 of the
Is displayed on the display unit 210 of the television monitor device 200.

【0035】また、プレーヤ500によってコントロー
ラ300が操作されて、プレーヤキャラクタが移動し、
それに伴って視点位置や視野方向が変化すると、ゲーム
演算部110は、新たな視点位置や視野方向に対応し
て、三次元ゲーム空間400内の三次元オブジェクト4
10やその他の三次元オブジェクトの位置や向きを変化
させる演算を行う。そして、位置や向きが変化したこれ
らの三次元オブジェクトに対して、画像生成部180に
よって、プレーヤ500の視点位置510を中心とする
視点座標系の透視投影面420上に対する透視投影変換
が行われ、内容が更新されたゲーム画像が生成される。
The controller 300 is operated by the player 500 to move the player character,
When the viewpoint position and the view direction change accordingly, the game calculation unit 110 responds to the new viewpoint position and the view direction by using the three-dimensional object 4 in the three-dimensional game space 400.
An operation for changing the position and orientation of 10 and other three-dimensional objects is performed. Then, for these three-dimensional objects whose positions and orientations have changed, the image generation unit 180 performs perspective projection transformation on the perspective projection plane 420 of the viewpoint coordinate system centered on the viewpoint position 510 of the player 500, A game image with updated contents is generated.

【0036】例えば、コンピュータグラフィックスの手
法を用いた場合には、ゲーム演算部110は、独立した
ボディ座標系を用いて三次元オブジェクト410の形状
モデルを作成する。すなわち、このボディ座標系を用い
て三次元オブジェクト410を構成する各ポリゴンが配
置されることにより、三次元オブジェクト410の形状
モデルが特定される。また、ゲーム演算部110は、ワ
ールド座標系(Xw,Yw,Zw)を用いて三次元ゲー
ム空間400を構成するとともに、ボディ座標系を用い
て表された三次元オブジェクト410を、その形状モデ
ルにしたがってワールド座標系の中に配置する。そし
て、画像生成部180は、三次元ゲーム空間400内の
各三次元オブジェクトの座標を、視点位置510を原点
として視線の方向をZ軸の正方向にとった視点座標系に
変換し、さらに透視投影面420の座標系であるスクリ
ーン座標系に変換することによって、透視投影変換を行
う。このようにして、視点位置510からの視野の範囲
内にある三次元ゲーム空間400の画像がテレビモニタ
装置200の表示部210に表示される。
For example, when the computer graphics technique is used, the game calculation unit 110 creates a shape model of the three-dimensional object 410 using an independent body coordinate system. In other words, the shape model of the three-dimensional object 410 is specified by arranging the polygons constituting the three-dimensional object 410 using the body coordinate system. Also, the game calculation unit 110 configures the three-dimensional game space 400 using the world coordinate system (Xw, Yw, Zw), and converts the three-dimensional object 410 represented using the body coordinate system into a shape model thereof. Therefore, it is arranged in the world coordinate system. Then, the image generation unit 180 converts the coordinates of each three-dimensional object in the three-dimensional game space 400 into a viewpoint coordinate system in which the direction of the line of sight is set in the positive direction of the Z axis with the viewpoint position 510 as the origin, and the perspective is further changed. Perspective projection transformation is performed by transforming into a screen coordinate system which is a coordinate system of the projection plane 420. In this way, the image of the three-dimensional game space 400 within the range of the field of view from the viewpoint position 510 is displayed on the display unit 210 of the television monitor device 200.

【0037】次に、本実施形態のゲーム装置の動作につ
いて説明する。図4および図5は、本実施形態のゲーム
装置の動作手順を示す流れ図であり、主にプレーヤキャ
ラクタの移動と、移動中にプレーヤキャラクタが何らか
の遮蔽物の裏側に隠れた際の動作手順を示す流れ図であ
る。
Next, the operation of the game device according to the present embodiment will be described. 4 and 5 are flowcharts showing the operation procedure of the game device of the present embodiment, mainly showing the movement of the player character and the operation procedure when the player character is hidden behind some shield during the movement. It is a flowchart.

【0038】コントローラ300を介してゲーム開始が
指示されると、ゲーム処理部120は、CD−ROM1
90から読み出したゲームプログラムに基づいて、所定
の条件でイベントを発生させたり、敵キャラクタと遭遇
した場合の戦闘処理を行うなど所定のゲーム処理を行う
(ステップ100)。
When a game start is instructed via the controller 300, the game processing unit 120
Based on the game program read from the game program 90, predetermined game processing such as generating an event under predetermined conditions or performing a battle process when an enemy character is encountered is performed (step 100).

【0039】次に、タイミング判定部128は、距離検
出部150による検出結果に基づき、ゲーム空間内にお
いて、プレーヤキャラクタと障害物としての他のオブジ
ェクトとの距離が所定値より接近したか否かを判定する
(ステップ101)。距離が所定値よりも接近していな
い場合には、ステップ101において否定判断がなさ
れ、ステップ100に戻り、以降の処理が繰り返され
る。
Next, based on the detection result by the distance detection unit 150, the timing determination unit 128 determines whether or not the distance between the player character and another object serving as an obstacle in the game space is closer than a predetermined value. A determination is made (step 101). If the distance is less than the predetermined value, a negative determination is made in step 101, the process returns to step 100, and the subsequent processing is repeated.

【0040】また、距離が所定値よりも接近している場
合には、ステップ101において肯定判断がなされ、タ
イミング判定部128は、高さ検出部152による検出
結果に基づき、プレーヤキャラクタよりも他のオブジェ
クトの高さが高いか否かを判定する(ステップ10
2)。他のオブジェクトの高さがプレーヤキャラクタよ
りも低い場合には、ステップ102において否定判断が
なされ、ステップ100に戻り、以降の処理が繰り返さ
れる。
If the distance is shorter than the predetermined value, an affirmative determination is made in step 101, and the timing determination unit 128 determines, based on the detection result by the height detection unit 152, that the player character is different from the player character. It is determined whether the height of the object is high (Step 10)
2). If the height of the other object is lower than the player character, a negative determination is made in step 102, the process returns to step 100, and the subsequent processing is repeated.

【0041】また、プレーヤキャラクタより他のオブジ
ェクトの高さが高い場合には、上述したステップ102
において肯定判断がなされ、次にタイミング判定部12
8は、方向検出部154による検出結果に基づき、プレ
ーヤキャラクタが他のオブジェクトに向かって移動して
いるか否かを判定する(ステップ103)。プレーヤキ
ャラクタが他のオブジェクトに向かって移動していない
場合には、ステップ103において否定判断がなされ、
ステップ100に戻り、以降の処理が繰り返される。
If the height of the other object is higher than the player character, the above-described step 102 is executed.
Is affirmative, and then the timing determination unit 12
8 determines whether or not the player character is moving toward another object based on the detection result by the direction detection unit 154 (step 103). If the player character has not moved toward another object, a negative determination is made in step 103,
Returning to step 100, the subsequent processing is repeated.

【0042】また。プレーヤキャラクタが他のオブジェ
クトに向かって移動している場合には、上述したステッ
プ103において肯定判断がなされ、次にタイミング判
定部128は、相対位置検出部156による検出結果に
基づき、他のオブジェクトの位置がプレーヤキャラクタ
よりも視点位置に対して手前の位置にいるか否かを判定
する(ステップ104)。他のオブジェクトの位置がプ
レーヤキャラクタよりも手前でない場合には、ステップ
104において否定判断がなされ、ステップ100に戻
り、以降の処理が繰り返される。なお、上述したステッ
プ102〜104に示した処理内容は、順番を入れ替え
てもよく、また、これら3つの処理を並行して行うよう
にしてもよい。
Also, If the player character is moving toward another object, an affirmative determination is made in step 103 described above, and then the timing determination unit 128 determines whether the other object is moving based on the detection result by the relative position detection unit 156. It is determined whether the position is closer to the viewpoint than the player character (step 104). If the position of the other object is not closer to the player character, a negative determination is made in step 104, the process returns to step 100, and the subsequent processing is repeated. The order of the processing contents shown in steps 102 to 104 may be changed, or these three processings may be performed in parallel.

【0043】他のオブジェクトがプレーヤキャラクタよ
りも手前にある場合(視点座標系のZ値が小さい場合)
には、上述したステップ104において肯定判断がなさ
れ、タイミング判定部128は、視点位置を変更するタ
イミングである旨を視点位置設定部122に通知する。
通知を受けた視点位置設定部122は、現在の視点位置
とプレーヤキャラクタとの間に存在する遮蔽物としての
他のオブジェクトを回り込むように、視点位置を移動す
る処理を行い(ステップ105)、プレーヤキャラクタ
の全体が見えたか否かを判定する(ステップ106)。
なお、ステップ105における視点位置の移動(変更)
は、速度検出部130によって検出したプレーヤキャラ
クタの移動速度に比例した速度で行われる。
When another object is in front of the player character (when the Z value in the viewpoint coordinate system is small)
In step S104, an affirmative determination is made in step 104, and the timing determination unit 128 notifies the viewpoint position setting unit 122 that it is time to change the viewpoint position.
The viewpoint position setting unit 122 that has been notified performs a process of moving the viewpoint position so as to go around another object as a shield existing between the current viewpoint position and the player character (step 105). It is determined whether or not the entire character has been seen (step 106).
Note that the viewpoint position is moved (changed) in step 105.
Is performed at a speed proportional to the moving speed of the player character detected by the speed detecting unit 130.

【0044】プレーヤキャラクタの全体が見えない間
は、ステップ106において否定判断がなされ、視点位
置設定部122は、ステップ105に示した視点位置の
移動処理を続ける。視点位置設定部122によって行わ
れる視点位置の移動処理の詳細については後述する。
While the entire player character is not visible, a negative determination is made in step 106, and the viewpoint position setting unit 122 continues the viewpoint position moving process shown in step 105. The details of the viewpoint position moving process performed by the viewpoint position setting unit 122 will be described later.

【0045】また、プレーヤキャラクタの全体が見える
と、ステップ106において肯定判断がなされ、視点位
置設定部122は、視点位置の移動処理を停止する(ス
テップ107)。次に、視点位置設定部122は、視点
位置を移動前の元の位置に戻すよう指示がなされたか否
かを判定する(ステップ108)。具体的には、本実施
形態では、上述したコントローラ300に備えられたレ
フトキー322あるいはライトキー324を押下するこ
とにより、プレーヤは、視点位置を元の位置に戻す旨の
指示を行うことができるようになっている。
When the entire player character is seen, an affirmative determination is made in step 106, and the viewpoint position setting unit 122 stops the movement of the viewpoint position (step 107). Next, the viewpoint position setting unit 122 determines whether or not an instruction has been issued to return the viewpoint position to the original position before the movement (Step 108). Specifically, in the present embodiment, by pressing the left key 322 or the right key 324 provided in the controller 300, the player can give an instruction to return the viewpoint position to the original position. It has become.

【0046】視点位置を戻す旨の指示がなされた場合に
は、ステップ108において肯定判断がなされ、視点位
置設定部122は、視点位置を移動前の元の位置に設定
する(ステップ109)。その後、ステップ100に戻
り、以降の処理が継続される。
When an instruction to return the viewpoint position is issued, an affirmative determination is made in step 108, and the viewpoint position setting unit 122 sets the viewpoint position to the original position before the movement (step 109). Thereafter, the process returns to step 100, and the subsequent processing is continued.

【0047】また、視点位置を戻す旨の指示(視点戻し
指示)がなされない場合には、上述したステップ108
において否定判断がなされ、ゲーム処理部120は、コ
ントローラ300が操作され、その他の指示がなされた
か否かを判定する(ステップ110)。その他の指示が
なされない間は、ステップ108に戻り、視点位置を戻
す指示がなされたか否かの判定以降の処理が繰り返され
る。
If no instruction to return the viewpoint position (viewpoint return instruction) is made, the above-mentioned step 108 is performed.
Is negative, the game processing unit 120 determines whether the controller 300 has been operated and other instructions have been given (step 110). Unless another instruction is given, the process returns to step 108, and the processing after the determination as to whether or not an instruction to return the viewpoint position has been given is repeated.

【0048】また、その他の指示がなされた場合には、
ステップ108において肯定判断がなされ、ゲーム処理
部120は、ステップ100に戻って、押下されたキー
の内容に対応したゲーム処理を行う。具体的には、例え
ば、十字キー310のいずれかの方向が押下されたので
あれば、対応する方向へプレーヤキャラクタを移動させ
る処理を行う。
When other instructions are given,
An affirmative determination is made in step 108, and the game processing unit 120 returns to step 100 and performs a game process corresponding to the content of the pressed key. Specifically, for example, if any direction of the cross key 310 is pressed, a process of moving the player character in the corresponding direction is performed.

【0049】次に、視点位置設定部122によって行わ
れる視点位置の移動処理について詳細に説明する。図6
〜図10は、視点位置設定部122によって行われる視
点位置の移動処理について模式的に説明する図である。
図6は、プレーヤキャラクタ412と他の三次元オブジ
ェクト410との距離が所定値より接近していない場合
について説明する図である。図6(a)は、三次元ゲー
ム空間400内の三次元オブジェクト410、プレーヤ
キャラクタ412と視点位置510との位置関係を示
し、図6(b)は、表示画面の例を示している。図6
(a)に示したように、プレーヤキャラクタ412と三
次元オブジェクト410との距離Lが所定値Lthより
も大きい場合には、その他の条件(高さ、移動方向等)
に関わらず、図6(b)に示すように、視点位置510
が移動されることはない。
Next, the viewpoint position moving process performed by the viewpoint position setting section 122 will be described in detail. FIG.
FIG. 10 to FIG. 10 are diagrams schematically illustrating a viewpoint position moving process performed by the viewpoint position setting unit 122.
FIG. 6 is a diagram illustrating a case where the distance between the player character 412 and another three-dimensional object 410 is less than a predetermined value. FIG. 6A shows a positional relationship between the three-dimensional object 410 and the player character 412 in the three-dimensional game space 400 and the viewpoint position 510, and FIG. 6B shows an example of a display screen. FIG.
As shown in (a), when the distance L between the player character 412 and the three-dimensional object 410 is larger than the predetermined value Lth, other conditions (height, moving direction, etc.)
Regardless of the viewpoint position 510, as shown in FIG.
Will not be moved.

【0050】また、図7(a)に示すように、プレーヤ
キャラクタ412と三次元オブジェクト410Aとの距
離Lが所定値Lthよりも小さい場合であっても、プレ
ーヤキャラクタ412の高さT1よりも三次元オブジェ
クト410Aの高さT2が低い場合には、図7(b)に
示すように視点位置510が移動されることはない。
As shown in FIG. 7A, even when the distance L between the player character 412 and the three-dimensional object 410A is smaller than a predetermined value Lth, the height of the tertiary object is higher than the height T1 of the player character 412. When the height T2 of the original object 410A is low, the viewpoint position 510 is not moved as shown in FIG.

【0051】また、プレーヤキャラクタ412が三次元
オブジェクト410(あるいは410A)に向かって移
動していない場合や、三次元オブジェクト410等の位
置がプレーヤキャラクタ412の位置より手前でない場
合においても、上述した図6、図7の場合と同様に、視
点位置510が移動されることはない。
In addition, even when the player character 412 is not moving toward the three-dimensional object 410 (or 410A), or when the position of the three-dimensional object 410 or the like is not nearer than the position of the player character 412, the above-described figure is used. 6, the viewpoint position 510 is not moved as in the case of FIG.

【0052】これに対して、図8(a)に示すように、
視点位置の移動処理が行われるための4つの条件を満た
す場合、すなわち、(1)プレーヤキャラクタ412と
オブジェクト410の距離Lが所定値Lthより接近し
(L<Lth)、(2)プレーヤキャラクタ412の高
さT1よりもオブジェクト410の高さT2が高く(T
1<T2)、(3)プレーヤキャラクタ412がオブジ
ェクト410に向かって移動しており、(4)オブジェ
クト410の位置が視点位置510から見てプレーヤキ
ャラクタ412よりも手前にある場合には、視点位置5
10から見たプレーヤキャラクタ412への視界が遮ら
れ、図8(b)に示す表示例のように、プレーヤキャラ
クタ画像412′は、三次元オブジェクト画像410′
によって遮蔽されてしまい表示画面上から消失してしま
うので、視点位置設定部122による視点位置の移動処
理が行われる。
On the other hand, as shown in FIG.
When the four conditions for performing the viewpoint position moving process are satisfied, that is, (1) the distance L between the player character 412 and the object 410 approaches a predetermined value Lth (L <Lth), and (2) the player character 412 The height T2 of the object 410 is higher than the height T1 of the
1 <T2), (3) when the player character 412 is moving toward the object 410, and (4) when the position of the object 410 is in front of the player character 412 when viewed from the viewpoint position 510, the viewpoint position 5
The view of the player character 412 viewed from the player character 412 is blocked, and the player character image 412 ′ is a three-dimensional object image 410 ′ as shown in the display example of FIG.
As a result, the view point is set off by the viewpoint position setting unit 122.

【0053】図9は、図8(a)に示したプレーヤキャ
ラクタ412および三次元オブジェクト410を真上か
ら見た図である。図9において矢印で示すように、視点
位置設定部122は、元の視点位置とプレーヤキャラク
タ412との間に存在する三次元オブジェクト410を
回り込むように視点位置510を移動させる処理を行
い、上述したように、プレーヤキャラクタ412の全体
が見える位置で視点位置510の移動を停止する。
FIG. 9 is a diagram of the player character 412 and the three-dimensional object 410 shown in FIG. As shown by an arrow in FIG. 9, the viewpoint position setting unit 122 performs a process of moving the viewpoint position 510 so as to go around the three-dimensional object 410 existing between the original viewpoint position and the player character 412, and the above-described processing is performed. Thus, the movement of the viewpoint position 510 is stopped at a position where the entire player character 412 can be seen.

【0054】このように、視点位置設定部122によっ
て視点位置が移動されると、プレーヤキャラクタ412
および三次元オブジェクト410と視点位置510との
間が図10(a)に示すような位置関係となり、図10
(b)に示す表示例のように、プレーヤキャラクタ画像
412′の全体が見えるようになる。また、視点戻し指
示がなされた場合には、図9において点線で示した矢印
のように、視点位置510が元の位置に設定し直され、
上述した図8(b)に示したように、プレーヤキャラク
タ画像412′が三次元オブジェクト画像410′によ
って遮蔽されてしまい表示画面上から消失している画面
が再び表示される。
As described above, when the viewpoint position is moved by the viewpoint position setting section 122, the player character 412
In addition, the positional relationship between the three-dimensional object 410 and the viewpoint position 510 is as shown in FIG.
As in the display example shown in (b), the entire player character image 412 'can be seen. Further, when the viewpoint return instruction is issued, the viewpoint position 510 is reset to the original position as indicated by the dotted arrow in FIG.
As shown in FIG. 8B described above, a screen in which the player character image 412 'is occluded by the three-dimensional object image 410' and disappears from the display screen is displayed again.

【0055】図11〜図15は、実際のゲーム画像の表
示例を示す図である。プレーヤキャラクタは、山、川、
草原などが配置されているゲーム空間内を移動してい
る。図11に示すゲーム画像は、画面中央付近にプレー
ヤキャラクタ画像が表示されており、その手前側(図面
中における下側)に山画像が表示されているが、プレー
ヤキャラクタとその手前の山との距離が所定値よりも接
近しておらず(図6参照)、プレーヤキャラクタへの視
界が遮られていないため、視点位置の移動処理が行われ
ない。
FIGS. 11 to 15 are views showing display examples of actual game images. Player characters are mountains, rivers,
The player is moving in the game space where the grassland is located. In the game image shown in FIG. 11, a player character image is displayed near the center of the screen, and a mountain image is displayed on the near side (lower side in the drawing), but the player character and the mountain on the near side are displayed. Since the distance is not smaller than the predetermined value (see FIG. 6) and the field of view to the player character is not blocked, the movement processing of the viewpoint position is not performed.

【0056】ここで、プレーヤによる操作指示が与えら
れ、プレーヤキャラクタが手前側に移動すると、プレー
ヤキャラクタとその手前の山との距離が所定値よりも接
近することとなり、また、プレーヤキャラクタの高さよ
りも山の高さの方が高いために(図8参照)、図12に
示すように、手前側の山がプレーヤキャラクタへの視界
を遮る遮蔽物となってしまい、プレーヤキャラクタ画像
が表示画面上から消失してしまう。
Here, when an operation instruction is given by the player and the player character moves to the near side, the distance between the player character and the mountain in front of the player character becomes closer than a predetermined value, and the distance between the player character and the height of the player character increases. Since the height of the mountain is also higher (see FIG. 8), as shown in FIG. 12, the mountain on the near side becomes a shield that blocks the field of view to the player character, and the image of the player character is displayed on the display screen. Will disappear from.

【0057】このような場合に、上述した図9に示すよ
うに、視点位置の移動処理が行われる。図13および図
14は、視点位置が移動している最中のゲーム画像の表
示例を示している。視点位置が移動することにより、図
13に示すように手前の山を右側に回り込む様子が表現
され、さらに視点位置が移動することにより、図14に
示すように、プレーヤキャラクタ画像の一部が山画像の
向こう側に見えてくる様子が表現される。
In such a case, as shown in FIG. 9, the processing for moving the viewpoint position is performed. FIG. 13 and FIG. 14 show display examples of a game image while the viewpoint position is moving. As the viewpoint position moves, a situation in which the front mountain goes round to the right as shown in FIG. 13 is expressed, and as the viewpoint position further moves, a part of the player character image becomes a mountain as shown in FIG. The appearance that appears on the other side of the image is expressed.

【0058】そして、図15に示すように、プレーヤキ
ャラクタ画像の全体が見える位置になると、視点位置の
移動処理が完了する。また、視点戻し指示がなされる
と、視点位置が元の位置まで戻されるので、上述した図
12、図11、図10の順番でゲーム画面が表示され
る。なお、実際のゲーム画像の表示では、上述した図1
1〜図15に示したようなゲーム画像が、視点位置の移
動に伴って連続的に変化して表示されるものとする。
Then, as shown in FIG. 15, when the position of the entire player character image is seen, the movement processing of the viewpoint position is completed. Further, when the viewpoint return instruction is issued, the viewpoint position is returned to the original position, so that the game screen is displayed in the order of FIG. 12, FIG. 11, and FIG. Note that in the display of the actual game image, FIG.
It is assumed that game images as shown in FIGS. 1 to 15 are continuously changed and displayed as the viewpoint position moves.

【0059】このように、第1の実施形態のゲーム装置
では、プレーヤキャラクタが遮蔽されたタイミングを判
定する際に、プレーヤキャラクタと物体(遮蔽物に対応
する他のオブジェクト)との距離と、プレーヤキャラク
タと物体のそれぞれの高さと、プレーヤキャラクタの移
動方向とが考慮されるため、距離のみを用いた場合に比
べて判定の精度を大幅に向上させることができる。ま
た、これらの距離、高さ、移動方向は、簡単な演算等で
求めることができるため、判定処理全体の処理に要する
負担を軽減することができる。
As described above, in the game device of the first embodiment, when determining the timing at which the player character is shielded, the distance between the player character and the object (another object corresponding to the shielded object) and the player Since the respective heights of the character and the object and the moving direction of the player character are taken into consideration, the accuracy of the determination can be greatly improved as compared with the case where only the distance is used. Further, these distances, heights, and moving directions can be obtained by simple calculations and the like, so that the load required for the entire determination processing can be reduced.

【0060】また、第1の実施形態のゲーム装置では、
視点位置を変更する際の速度がプレーヤキャラクタの移
動速度に比例するように設定されている。したがって、
プレーヤキャラクタの移動速度が速い場合には視点位置
の変更速度も速くなり、反対に、プレーヤキャラクタの
移動速度が遅い場合には視点位置の変更速度も遅くなる
ため、臨場感のあるゲーム画像を得ることができる。
In the game device according to the first embodiment,
The speed at which the viewpoint position is changed is set so as to be proportional to the moving speed of the player character. Therefore,
If the moving speed of the player character is high, the speed of changing the viewpoint position is also high. Conversely, if the moving speed of the player character is low, the speed of changing the viewpoint position is low, so that a realistic game image is obtained. be able to.

【0061】第2の実施形態 ところで、上述した第1の実施形態では、視点位置から
見たプレーヤキャラクタへの視界がゲーム空間内に配置
された山などのオブジェクトによって遮られた場合に、
視点位置を移動することによって、プレーヤキャラクタ
が表示画面上に現れるようにし、その位置を把握し易く
していたが、視界を遮蔽するオブジェクトに対して透過
処理を行うようにしてもよい。
Second Embodiment By the way, in the first embodiment described above, when the field of view of the player character viewed from the viewpoint position is interrupted by an object such as a mountain arranged in the game space,
Although the player character appears on the display screen by moving the viewpoint position to make it easy to grasp the position, the transparency processing may be performed on an object that blocks the view.

【0062】図16は、第2の実施形態のゲーム装置の
構成を示す図である。なお、第2の実施形態のゲーム装
置は、ゲーム演算部110Aの内部構成以外は、基本的
に上述した第1の実施形態のゲーム装置と同様な構成を
有しており、重複する部分については詳細な説明を省略
する。
FIG. 16 is a diagram showing the configuration of the game device according to the second embodiment. Note that the game device according to the second embodiment has basically the same configuration as the game device according to the first embodiment described above, except for the internal configuration of the game calculation unit 110A. Detailed description is omitted.

【0063】図16に示すように、第2の実施形態のゲ
ーム演算部110Aは、ゲーム処理部120、視点位置
設定部122A、ゲーム空間設定部124、ポリゴン情
報格納部126、タイミング判定部128、速度検出部
130、透明度設定部132を含んで構成されている。
以下、相違点について取り上げて詳細な説明を行う。
As shown in FIG. 16, the game calculation section 110A of the second embodiment includes a game processing section 120, a viewpoint position setting section 122A, a game space setting section 124, a polygon information storage section 126, a timing determination section 128, It includes a speed detection unit 130 and a transparency setting unit 132.
Hereinafter, the differences will be described in detail.

【0064】視点位置設定部122Aは、三次元ゲーム
空間内に配置されたプレーヤキャラクタの移動状態に連
動するように、画像生成部180による二次元のゲーム
画像の生成に必要な視点位置を設定する。なお、本実施
形態の視点位置設定部122Aは、視点位置の変更処理
を行わない点において、上述した視点位置設定部122
とは動作が異なっている。
The viewpoint position setting unit 122A sets a viewpoint position necessary for the image generation unit 180 to generate a two-dimensional game image so as to interlock with the movement state of the player character arranged in the three-dimensional game space. . Note that the viewpoint position setting unit 122A of the present embodiment differs from the viewpoint position setting unit 122A in that the viewpoint position change processing is not performed.
And the operation is different.

【0065】タイミング判定部128は、プレーヤキャ
ラクタとその周囲に存在する物体に対応する他のオブジ
ェクトとの距離と、プレーヤキャラクタと他のオブジェ
クトのそれぞれの高さと、プレーヤキャラクタの移動方
向とに基づいて、オブジェクトをその輪郭だけを残して
透過させる透過処理を行うタイミングを判定するもので
あり、距離検出部150、高さ検出部152、方向検出
部154、相対位置検出部156を備えている。タイミ
ング判定部128内の各構成の動作内容については、上
述した第1の実施形態のものと同様であるので、詳細な
説明を省略する。
The timing determination unit 128 determines the distance between the player character and another object corresponding to an object present around the player character, the height of the player character and the other object, and the moving direction of the player character. It determines the timing of performing a transmission process for transmitting an object while leaving only its outline, and includes a distance detection unit 150, a height detection unit 152, a direction detection unit 154, and a relative position detection unit 156. The operation of each component in the timing determination unit 128 is the same as that of the first embodiment described above, and a detailed description thereof will be omitted.

【0066】透明度設定部132は、視点位置とプレー
ヤキャラクタとの間に存在する遮蔽物としての他のオブ
ジェクトに対応するポリゴンが有する透明度の値を設定
する。この透明度の値を増減することにより、このポリ
ゴンにマッピングされるテクスチャの見え具合を可変さ
せることができる。例えば、本実施形態では、透明度は
0〜100%の値を有しており、透明度が0%で不透
明、すなわちこのポリゴンの後ろ側に配置されたオブジ
ェクトが全く見えない状態となり、透明度が100%で
完全に透明、すなわちこのポリゴンがその輪郭だけを残
して透過した状態になり、後ろ側に配置されたオブジェ
クトが完全に見える状態となる。
The transparency setting section 132 sets a transparency value of a polygon corresponding to another object as a shield existing between the viewpoint position and the player character. By increasing or decreasing the value of the transparency, the appearance of the texture mapped to this polygon can be changed. For example, in the present embodiment, the transparency has a value of 0 to 100%, and the transparency is 0% and opaque, that is, the object placed behind this polygon is completely invisible, and the transparency is 100%. Is completely transparent, that is, the polygon is transparent except for its outline, and the object placed behind is completely visible.

【0067】したがって、透明度設定部132は、タイ
ミング判定部128内から透過処理を行うタイミングで
ある旨の通知が出力されると、遮蔽物としての三次元オ
ブジェクトに対応するポリゴンの透明度を徐々に変化さ
せ、最終的に100%に設定する。このようにして10
0%に達するまで時々刻々変化する透明度の値がポリゴ
ン情報格納部126にその都度格納される。そして、こ
のようにして設定される透明度を考慮したゲーム画像が
画像生成部180によって生成されることにより、遮蔽
物としての三次元オブジェクトを透過してその後ろ側に
配置されているプレーヤキャラクタが徐々に見えるよう
になる。
Therefore, when a notification indicating that it is time to perform the transmission process is output from the timing determination unit 128, the transparency setting unit 132 gradually changes the transparency of the polygon corresponding to the three-dimensional object as a shielding object. And finally set to 100%. In this way 10
The value of the transparency that changes every moment until it reaches 0% is stored in the polygon information storage unit 126 each time. Then, the game image considering the transparency set in this way is generated by the image generation unit 180, so that the player character that passes through the three-dimensional object as a shield and is disposed behind the three-dimensional object is gradually increased. To be visible.

【0068】また、透明度設定部132は、コントロー
ラ300に備わった所定キーが押下された場合には、遮
蔽物としての三次元オブジェクトに対応するポリゴンの
透明度を元の値(例えば、0%)に再設定する。具体的
には、本実施形態では、コントローラ300に備わった
レフトキー322またはライトキー324が押下された
場合に、透明度設定部132は、透明度を元の値に再設
定する処理を行う。これにより、透過状態が解除され
る。
When a predetermined key provided on the controller 300 is pressed, the transparency setting unit 132 sets the transparency of the polygon corresponding to the three-dimensional object as a shielding object to the original value (for example, 0%). Reset. Specifically, in the present embodiment, when the left key 322 or the right key 324 provided in the controller 300 is pressed, the transparency setting unit 132 performs a process of resetting the transparency to the original value. Thereby, the transmission state is released.

【0069】速度検出部130は、プレーヤキャラクタ
の移動速度を検出し、検出結果を透明度設定部132に
出力する。本実施形態では、透明度を0%から100%
まで次第に変化させる速度が、プレーヤキャラクタの移
動速度に比例した値に設定される。
The speed detecting section 130 detects the moving speed of the player character, and outputs the detection result to the transparency setting section 132. In the present embodiment, the transparency is set from 0% to 100%.
The speed gradually changed up to is set to a value proportional to the moving speed of the player character.

【0070】上述したコントローラ300が移動指示手
段に、ゲーム空間設定部124が空間設定手段に、画像
生成部180が画像生成手段に、タイミング判定部12
8がタイミング判定手段に、視点位置設定部122Aが
視点位置設定手段に、速度検出部130が速度検出手段
に、透明度設定部132が透過処理手段にそれぞれ対応
している。また、距離検出部150が距離検出手段に、
高さ検出部152が高さ検出手段に、方向検出部154
が方向検出手段に、相対位置検出部156が相対位置検
出手段にそれぞれ対応している。
The controller 300 described above serves as a movement instructing unit, the game space setting unit 124 serves as a space setting unit, the image generating unit 180 serves as an image generating unit,
8 corresponds to a timing determination unit, the viewpoint position setting unit 122A corresponds to a viewpoint position setting unit, the speed detection unit 130 corresponds to a speed detection unit, and the transparency setting unit 132 corresponds to a transmission processing unit. Further, the distance detecting unit 150 is used as a distance detecting unit,
The height detecting unit 152 is used as a height detecting unit, and the direction detecting unit 154 is used.
Corresponds to the direction detecting means, and the relative position detecting section 156 corresponds to the relative position detecting means.

【0071】次に、本実施形態のゲーム装置の動作につ
いて説明する。図17は、第2の実施形態のゲーム装置
の動作手順を示す流れ図であり、主にプレーヤキャラク
タの移動と、移動中にプレーヤキャラクタが何らかの遮
蔽物の裏側に隠れた際の動作手順を示す流れ図である。
Next, the operation of the game device according to the present embodiment will be described. FIG. 17 is a flowchart showing an operation procedure of the game device of the second embodiment, and mainly shows a movement of the player character and an operation procedure when the player character is hidden behind some shield during the movement. It is.

【0072】コントローラ300を介してゲーム開始が
指示されると、ゲーム処理部120は、CD−ROM1
90から読み出したゲームプログラムに基づいて、所定
の条件でイベントを発生させたり、敵キャラクタと遭遇
した場合の戦闘処理を行うなど所定のゲーム処理を行う
(ステップ200)。
When a game start is instructed via the controller 300, the game processing unit 120
Based on the game program read from the game program 90, predetermined game processing such as generating an event under predetermined conditions and performing battle processing when an enemy character is encountered is performed (step 200).

【0073】次に、タイミング判定部128は、距離検
出部150による検出結果に基づき、ゲーム空間内にお
いて、プレーヤキャラクタと三次元オブジェクトとの距
離が所定値より接近したか否かを判定する(ステップ2
01)。距離が所定値よりも接近していない場合には、
ステップ201において否定判断がなされ、ステップ2
00に戻り、以降の処理が繰り返される。
Next, the timing determination unit 128 determines whether or not the distance between the player character and the three-dimensional object is closer than a predetermined value in the game space, based on the detection result of the distance detection unit 150 (step). 2
01). If the distance is less than the specified value,
A negative determination is made in step 201 and step 2
Returning to 00, the subsequent processing is repeated.

【0074】また、距離が所定値よりも接近している場
合には、ステップ201において肯定判断がなされ、タ
イミング判定部128は、高さ検出部152による検出
結果に基づき、プレーヤキャラクタよりもオブジェクト
の高さが高いか否かを判定する(ステップ202)。オ
ブジェクトの高さがプレーヤキャラクタよりも低い場合
には、ステップ202において否定判断がなされ、ステ
ップ200に戻り、以降の処理が繰り返される。
If the distance is shorter than the predetermined value, an affirmative determination is made in step 201, and the timing determination unit 128 determines, based on the detection result by the height detection unit 152, that the object of the object is smaller than the player character. It is determined whether the height is high (step 202). If the height of the object is lower than the player character, a negative determination is made in step 202, the process returns to step 200, and the subsequent processing is repeated.

【0075】また、プレーヤキャラクタよりオブジェク
トの高さが高い場合には、上述したステップ102にお
いて肯定判断がなされ、次にタイミング判定部128
は、方向検出部154による検出結果に基づき、プレー
ヤキャラクタがオブジェクトに向かって移動しているか
否かを判定する(ステップ203)。プレーヤキャラク
タがオブジェクトに向かって移動していない場合には、
ステップ203において否定判断がなされ、ステップ2
00に戻り、以降の処理が繰り返される。
If the height of the object is higher than the player character, an affirmative determination is made in step 102 described above, and then the timing determination unit 128
Determines whether the player character is moving toward the object based on the detection result by the direction detection unit 154 (step 203). If the player character is not moving towards the object,
A negative determination is made in step 203 and step 2
Returning to 00, the subsequent processing is repeated.

【0076】また。プレーヤキャラクタがオブジェクト
に向かって移動している場合には、上述したステップ2
03において肯定判断がなされ、次にタイミング判定部
128は、相対位置検出部156による検出結果に基づ
き、オブジェクトの位置がプレーヤキャラクタよりも手
前の位置にいるか否かを判定する(ステップ204)。
オブジェクトの位置がプレーヤキャラクタよりも手前で
ない場合には、ステップ204において否定判断がなさ
れ、ステップ200に戻り、以降の処理が繰り返され
る。なお、上述したステップ202〜204に示した処
理内容は、順番を入れ替えてもよく、また、これら3つ
の処理を並行して行うようにしてもよい。
Also, If the player character is moving toward the object, step 2
03, an affirmative determination is made, and then the timing determination unit 128 determines whether the position of the object is closer to the player character than the player character based on the detection result by the relative position detector 156 (step 204).
If the position of the object is not closer to the player character, a negative determination is made in step 204, the process returns to step 200, and the subsequent processing is repeated. Note that the processing contents shown in steps 202 to 204 described above may be changed in order, or these three processings may be performed in parallel.

【0077】オブジェクトの位置がプレーヤキャラクタ
よりも手前である場合には、上述したステップ204に
おいて肯定判断がなされ、タイミング判定部128は、
透過処理を行うタイミングである旨を透明度設定部13
2に通知する。通知を受けた透明度設定部132は、現
在の視点位置とプレーヤキャラクタとの間に存在する遮
蔽物としての三次元オブジェクトに対応するポリゴンの
透明度を100%に設定する(ステップ205)。
If the position of the object is nearer than the player character, an affirmative determination is made in step 204 described above, and the timing determination unit 128
The transparency setting unit 13 indicates that it is time to perform the transmission processing.
Notify 2. Upon receiving the notification, the transparency setting unit 132 sets the transparency of the polygon corresponding to the three-dimensional object as a shield existing between the current viewpoint position and the player character to 100% (step 205).

【0078】次に、透明度設定部132は、透過状態を
解除する旨の指示(透過解除指示)がなされたか否かを
判定する(ステップ206)。上述したように、コント
ローラ300に備えられたレフトキー322あるいはラ
イトキー324を押下することにより、プレーヤは、視
点位置を元の位置に戻す旨の指示を行うことができるよ
うになっている。透過状態を解除する旨の指示がなされ
た場合には、ステップ206において肯定判断がなさ
れ、透明度設定部132は、遮蔽物としての三次元オブ
ジェクトに対応するポリゴンの透明度を0%に再設定
し、透過状態を解除する(ステップ207)。その後、
ステップ200に戻り、以降の処理が継続される。
Next, the transparency setting section 132 determines whether or not an instruction to cancel the transmission state (transmission cancellation instruction) has been made (step 206). As described above, by pressing the left key 322 or the right key 324 provided in the controller 300, the player can give an instruction to return the viewpoint position to the original position. If an instruction to cancel the transmission state is given, an affirmative determination is made in step 206, and the transparency setting unit 132 resets the transparency of the polygon corresponding to the three-dimensional object as a shielding object to 0%, The transmission state is released (step 207). afterwards,
Returning to step 200, the subsequent processing is continued.

【0079】また、透過状態を解除する旨の指示(透過
解除指示)がなされない場合には、上述したステップ2
06において否定判断がなされ、ゲーム処理部120
は、コントローラ300が操作され、その他の指示がな
されたか否かを判定する(ステップ208)。その他の
指示がなされない間は、ステップ206に戻り、透過状
態を解除する旨の指示がなされたか否かの判定以降の処
理が繰り返される。また、その他の指示がなされた場合
には、ステップ208において肯定判断がなされ、ゲー
ム処理部120は、ステップ200に戻って、押下され
たキーの内容に対応したゲーム処理を行う。
If an instruction to cancel the transmission state (transmission cancellation instruction) is not issued, the above-described step 2 is performed.
In step 06, a negative determination is made, and the game processing unit 120
Determines whether the controller 300 has been operated and other instructions have been given (step 208). Unless another instruction is given, the process returns to step 206, and the processing after determining whether or not an instruction to cancel the transmission state has been given is repeated. If another instruction is given, an affirmative determination is made in step 208, and the game processing unit 120 returns to step 200 and performs a game process corresponding to the content of the pressed key.

【0080】図18は、透過処理について模式的に説明
する図である。図18(a)に示すように、プレーヤキ
ャラクタ412が三次元オブジェクト410に接近し、
透過処理が行われるための4つの条件を満たす場合、す
なわち、(1)プレーヤキャラクタ412とオブジェク
ト410の距離Lが所定値Lthより接近し(L<Lt
h)、(2)プレーヤキャラクタ412の高さT1より
もオブジェクト410の高さT2が高く(T1<T
2)、(3)プレーヤキャラクタ412がオブジェクト
410に向かって移動しており、(4)オブジェクト4
10の位置が視点位置510に向かってプレーヤキャラ
クタよりも手前にある場合には、視点位置510から見
たプレーヤキャラクタ412への視界が遮られることと
なり、このままでは、プレーヤキャラクタ画像412′
は、三次元オブジェクト画像410′によって遮蔽され
てしまい表示画面上から消失してしまう。しかし、透明
度設定部132によって、三次元オブジェクト410に
対応するポリゴンの透明度が100%に設定されること
により、図18(b)に示す表示例のように、三次元オ
ブジェクト画像410′は、その輪郭だけが残された状
態となり、後方に存在するプレーヤキャラクタ画像41
2′や背景画像等が透過した様子が表示される。
FIG. 18 is a diagram schematically illustrating the transmission processing. As shown in FIG. 18A, the player character 412 approaches the three-dimensional object 410,
When the four conditions for performing the transmission processing are satisfied, that is, (1) the distance L between the player character 412 and the object 410 becomes closer than a predetermined value Lth (L <Lt)
h), (2) the height T2 of the object 410 is higher than the height T1 of the player character 412 (T1 <T
2), (3) the player character 412 is moving toward the object 410;
If the position of the player character 10 is in front of the player character toward the viewpoint position 510, the field of view of the player character 412 viewed from the viewpoint position 510 is blocked, and the player character image 412 'is left as it is.
Is shielded by the three-dimensional object image 410 'and disappears from the display screen. However, when the transparency of the polygon corresponding to the three-dimensional object 410 is set to 100% by the transparency setting unit 132, the three-dimensional object image 410 'is displayed as shown in the display example of FIG. Only the outline is left, and the player character image 41 existing behind
2 ', the background image and the like are displayed.

【0081】図19〜図21は、実際のゲーム画像の表
示例を示す図である。プレーヤキャラクタは、山、川、
草原などが配置されているゲーム空間内を移動してい
る。図19に示すゲーム画像は、画面中央付近にプレー
ヤキャラクタ画像が表示されており、その手前側(図面
中における下側)に山画像が表示されているが、プレー
ヤキャラクタとその手前の山との距離が所定値よりも接
近しておらず、プレーヤキャラクタへの視界が遮られて
いないため、透過処理が行われない。
FIGS. 19 to 21 are views showing display examples of actual game images. Player characters are mountains, rivers,
The player is moving in the game space where the grassland is located. In the game image shown in FIG. 19, a player character image is displayed near the center of the screen, and a mountain image is displayed on the near side (lower side in the drawing). Since the distance is less than a predetermined value and the field of view to the player character is not blocked, the transmission processing is not performed.

【0082】ここで、プレーヤによる操作指示が与えら
れ、図19内に矢印で示したようにプレーヤキャラクタ
が手前側に移動すると、プレーヤキャラクタとその手前
の山との距離が所定値よりも接近することとなり、ま
た、プレーヤキャラクタの高さよりも山の高さの方が高
いために(図18(a)参照)、図20に示すように、
手前側の山がプレーヤキャラクタへの視界を遮る遮蔽物
となってしまい、プレーヤキャラクタ画像が表示画面上
から消失してしまう。
Here, when an operation instruction is given by the player and the player character moves toward the near side as indicated by an arrow in FIG. 19, the distance between the player character and the mountain in front of the player character becomes closer than a predetermined value. Since the height of the mountain is higher than the height of the player character (see FIG. 18A), as shown in FIG.
The mountain on the near side becomes a shield that blocks the field of view of the player character, and the player character image disappears from the display screen.

【0083】このような場合に、上述した図18(b)
に示すように、透過処理が行われる。図21は、透過処
理が行われたゲーム画像の表示例を示している。透過処
理が行われることにより、図21に示すように、山画像
はその輪郭だけが表示されることとなり、山画像の向こ
う側にプレーヤキャラクタ画像が見えるようになる。ま
た、透過解除指示がなされると、透過処理が解除され、
上述した図20に示したゲーム画像が再び表示される。
In such a case, the above-mentioned FIG.
As shown in (1), a transmission process is performed. FIG. 21 shows a display example of a game image on which the transmission processing has been performed. By performing the transmission processing, as shown in FIG. 21, only the outline of the mountain image is displayed, and the player character image can be seen beyond the mountain image. Also, when a transmission release instruction is given, the transmission processing is released,
The game image shown in FIG. 20 described above is displayed again.

【0084】このように、第2の実施形態のゲーム装置
では、プレーヤキャラクタが遮蔽されたタイミングを判
定する際に、プレーヤキャラクタと物体(遮蔽物に対応
する他のオブジェクト)との距離と、プレーヤキャラク
タと物体のそれぞれの高さと、プレーヤキャラクタの移
動方向とが考慮されるため、距離のみを用いた場合に比
べて判定の精度を大幅に向上させることができる。ま
た、これらの距離、高さ、移動方向は、簡単な演算等で
求めることができるため、判定処理全体の処理に要する
負担を軽減することができる。
As described above, in the game device of the second embodiment, when determining the timing at which the player character is shielded, the distance between the player character and the object (another object corresponding to the shielded object) and the player's distance are determined. Since the respective heights of the character and the object and the moving direction of the player character are taken into consideration, the accuracy of the determination can be greatly improved as compared with the case where only the distance is used. Further, these distances, heights, and moving directions can be obtained by simple calculations and the like, so that the load required for the entire determination processing can be reduced.

【0085】また、第2の実施形態のゲーム装置では、
物体の透明度を変更する際の速度がプレーヤキャラクタ
の移動速度に比例するように設定されている。したがっ
て、プレーヤキャラクタの移動速度が速い場合には透明
度が変化する速度も速くなり、反対に、プレーヤキャラ
クタの移動速度が遅い場合には透明度が変化する速度も
遅くなるため、臨場感のあるゲーム画像を得ることがで
きる。
In the game device according to the second embodiment,
The speed at which the transparency of the object is changed is set so as to be proportional to the moving speed of the player character. Therefore, when the moving speed of the player character is high, the speed at which the transparency changes is also high, and conversely, when the moving speed of the player character is low, the speed at which the transparency changes is low, so that a realistic game image is displayed. Can be obtained.

【0086】なお、本発明は上記実施形態に限定される
ものではなく、本発明の要旨の範囲内で種々の変形実施
が可能である。例えば、上述した各実施形態では、家庭
用のゲーム装置を用いてロールプレイングゲームを行う
場合について説明したが、ロールプレイングゲーム以外
のゲームを行う場合や、ゲームセンタ等に設置された業
務用のゲーム装置についても本発明を適用することがで
きる。
The present invention is not limited to the above-described embodiment, and various modifications can be made within the scope of the present invention. For example, in each of the above-described embodiments, a case where a role playing game is performed using a home game device has been described. However, a case where a game other than the role playing game is performed, or a business game The present invention can be applied to an apparatus.

【0087】また、上述した各実施形態では、ゲームプ
ログラムが格納された情報記憶媒体としてCD−ROM
190を考えたが、代わりにDVD−ROMやROMカ
ートリッジ、ハードディスク、テープ媒体を用いたデー
タカートリッジ等を用いるようにしてもよい。この場合
には、ディスク読取部188に代えて、各情報記憶媒体
に対応したデータ読取部を備えればよい。
In each of the above-described embodiments, the information storage medium storing the game program is a CD-ROM.
Although 190 is considered, a DVD-ROM or ROM cartridge, a hard disk, a data cartridge using a tape medium, or the like may be used instead. In this case, a data reading unit corresponding to each information storage medium may be provided instead of the disk reading unit 188.

【0088】[0088]

【発明の効果】上述したように、本発明によれば、プレ
ーヤキャラクタが遮蔽されたタイミングを判定する際
に、プレーヤキャラクタと物体との距離と、プレーヤキ
ャラクタと物体のそれぞれの高さと、プレーヤキャラク
タの移動方向とが考慮されるため、距離のみを用いた場
合に比べて判定の精度を大幅に向上させることができ
る。また、これらの距離、高さ、移動方向は、簡単な演
算等で求めることができるため、判定処理全体の処理に
要する負担を軽減することができる。
As described above, according to the present invention, the distance between the player character and the object, the respective heights of the player character and the object, the player character, Since the moving direction is considered, the accuracy of the determination can be greatly improved as compared with the case where only the distance is used. Further, these distances, heights, and moving directions can be obtained by simple calculations and the like, so that the load required for the entire determination processing can be reduced.

【図面の簡単な説明】[Brief description of the drawings]

【図1】第1の実施形態のゲーム装置の構成を示す図で
ある。
FIG. 1 is a diagram illustrating a configuration of a game device according to a first embodiment.

【図2】ゲーム装置と周辺機器との接続状態を示す図で
ある。
FIG. 2 is a diagram showing a connection state between a game device and peripheral devices.

【図3】ゲーム画像作成の原理を示す図である。FIG. 3 is a diagram showing the principle of game image creation.

【図4】第1の実施形態のゲーム装置の動作手順を示す
流れ図である。
FIG. 4 is a flowchart showing an operation procedure of the game device of the first embodiment.

【図5】第1の実施形態のゲーム装置の動作手順を示す
流れ図である。
FIG. 5 is a flowchart showing an operation procedure of the game device of the first embodiment.

【図6】視点位置設定部によって行われる視点位置の移
動処理について模式的に説明する図である。
FIG. 6 is a diagram schematically illustrating a viewpoint position moving process performed by a viewpoint position setting unit.

【図7】視点位置設定部によって行われる視点位置の移
動処理について模式的に説明する図である。
FIG. 7 is a diagram schematically illustrating a viewpoint position moving process performed by a viewpoint position setting unit.

【図8】視点位置設定部によって行われる視点位置の移
動処理について模式的に説明する図である。
FIG. 8 is a diagram schematically illustrating a viewpoint position moving process performed by a viewpoint position setting unit.

【図9】視点位置設定部によって行われる視点位置の移
動処理について模式的に説明する図である。
FIG. 9 is a diagram schematically illustrating a viewpoint position moving process performed by a viewpoint position setting unit.

【図10】視点位置設定部によって行われる視点位置の
移動処理について模式的に説明する図である。
FIG. 10 is a diagram schematically illustrating a viewpoint position moving process performed by a viewpoint position setting unit.

【図11】実際のゲーム画像の表示例を示す図である。FIG. 11 is a diagram showing a display example of an actual game image.

【図12】実際のゲーム画像の表示例を示す図である。FIG. 12 is a diagram showing a display example of an actual game image.

【図13】実際のゲーム画像の表示例を示す図である。FIG. 13 is a diagram showing a display example of an actual game image.

【図14】実際のゲーム画像の表示例を示す図である。FIG. 14 is a diagram showing a display example of an actual game image.

【図15】実際のゲーム画像の表示例を示す図である。FIG. 15 is a diagram showing a display example of an actual game image.

【図16】第2の実施形態のゲーム装置の構成を示す図
である。
FIG. 16 is a diagram illustrating a configuration of a game device according to a second embodiment.

【図17】第2の実施形態のゲーム装置の動作手順を示
す流れ図である。
FIG. 17 is a flowchart showing an operation procedure of the game device of the second embodiment.

【図18】透過処理について模式的に説明する図であ
る。
FIG. 18 is a diagram schematically illustrating a transmission process.

【図19】実際のゲーム画像の表示例を示す図である。FIG. 19 is a diagram illustrating a display example of an actual game image.

【図20】実際のゲーム画像の表示例を示す図である。FIG. 20 is a diagram illustrating a display example of an actual game image.

【図21】実際のゲーム画像の表示例を示す図である。FIG. 21 is a diagram illustrating a display example of an actual game image.

【符号の説明】[Explanation of symbols]

100 ゲーム装置 110、110A ゲーム演算部 120 ゲーム処理部 122、122A 視点位置設定部 124 ゲーム空間設定部 126 ポリゴン情報格納部 128 タイミング判定部 130 速度検出部 132 透明度設定部 150 距離検出部 152 高さ検出部 154 方向検出部 156 相対位置検出部 180 画像生成部 182 映像出力部 184 音声出力部 188 ディスク読取部 190 CD−ROM 200 モニタ装置 300 コントローラ Reference Signs List 100 game device 110, 110A game calculation unit 120 game processing unit 122, 122A viewpoint position setting unit 124 game space setting unit 126 polygon information storage unit 128 timing determination unit 130 speed detection unit 132 transparency setting unit 150 distance detection unit 152 height detection Unit 154 Direction detection unit 156 Relative position detection unit 180 Image generation unit 182 Video output unit 184 Audio output unit 188 Disk reading unit 190 CD-ROM 200 Monitor device 300 Controller

Claims (8)

【特許請求の範囲】[Claims] 【請求項1】 三次元の仮想空間内においてプレーヤキ
ャラクタの移動を指示する移動指示手段と、 前記プレーヤキャラクタとその周囲に存在する物体のそ
れぞれの形状および前記仮想空間における配置を設定す
る空間設定手段と、 仮想的な視点位置から前記仮想空間を見たときに得られ
る画像を生成する画像生成手段と、 前記プレーヤキャラクタと前記物体との距離と、前記プ
レーヤキャラクタと前記物体のそれぞれの高さと、前記
プレーヤキャラクタの移動方向とに基づいて、前記視点
位置の変更タイミングを判定するタイミング判定手段
と、 視野範囲に前記プレーヤキャラクタが含まれるように前
記プレーヤキャラクタの動きに連動させて前記視点位置
を移動させるとともに、前記タイミング判定手段によっ
て変更タイミングであると判定されたときに、前記プレ
ーヤキャラクタをほぼ中心とした所定範囲で前記視点位
置を変更する視点位置設定手段と、 を備えることを特徴とするゲーム装置。
1. A movement instructing unit for instructing a movement of a player character in a three-dimensional virtual space, and a space setting unit for setting respective shapes of the player character and objects existing therearound and an arrangement in the virtual space. Image generation means for generating an image obtained when viewing the virtual space from a virtual viewpoint position; a distance between the player character and the object; and a height of the player character and the object, respectively. Timing determination means for determining a change timing of the viewpoint position based on a moving direction of the player character; and moving the viewpoint position in conjunction with the movement of the player character so that the player character is included in a visual field range. And the change timing is determined by the timing determination means. If it is determined, the game apparatus comprising: a, and the viewpoint position setting means for changing the viewpoint position at a predetermined range with substantially around the player character.
【請求項2】 請求項1において、 前記プレーヤキャラクタの移動速度を検出する速度検出
手段をさらに備えており、 前記視点位置設定手段は、前記視点位置を変更する速さ
を、前記速度検出手段によって検出した前記プレーヤキ
ャラクタの移動速度に比例した値に設定することを特徴
とするゲーム装置。
2. The apparatus according to claim 1, further comprising speed detecting means for detecting a moving speed of the player character, wherein the viewpoint position setting means determines a speed at which the viewpoint position is changed by the speed detecting means. A game device, wherein the value is set to a value proportional to the detected moving speed of the player character.
【請求項3】 三次元の仮想空間内においてプレーヤキ
ャラクタの移動を指示する移動指示手段と、 前記プレーヤキャラクタとその周囲に存在する物体のそ
れぞれの形状および前記仮想空間における配置を設定す
る空間設定手段と、 仮想的な視点位置から前記仮想空間を見たときに得られ
る画像を生成する画像生成手段と、 前記プレーヤキャラクタと前記物体との距離と、前記プ
レーヤキャラクタと前記物体のそれぞれの高さと、前記
プレーヤキャラクタの移動方向とに基づいて、前記物体
の透過の度合いの変更タイミングを判定するタイミング
判定手段と、 視野範囲に前記プレーヤキャラクタが含まれるように前
記プレーヤキャラクタの動きに連動させて、前記視点位
置を移動させる視点位置設定手段と、 前記タイミング判定手段によって変更タイミングである
と判定されたときに、前記プレーヤキャラクタと前記視
点位置との間に配置された前記物体を透過させる処理を
行う透過処理手段と、 を備えることを特徴とするゲーム装置。
3. A movement instructing means for instructing a movement of a player character in a three-dimensional virtual space, and a space setting means for setting respective shapes of the player character and objects existing therearound and an arrangement in the virtual space. Image generation means for generating an image obtained when viewing the virtual space from a virtual viewpoint position; a distance between the player character and the object; and a height of the player character and the object, respectively. Timing determining means for determining a change timing of the degree of transmission of the object based on the moving direction of the player character; and interlocking with the movement of the player character so that the player character is included in a visual field range, A viewpoint position setting unit for moving the viewpoint position; and the timing determination unit. When it is determined that the change timing, the game apparatus characterized by and a transmission processing means for performing processing of transmitting the object placed between the viewpoint position and the player character.
【請求項4】 請求項3において、 前記プレーヤキャラクタの移動速度を検出する速度検出
手段をさらに備えており、 前記透過処理手段は、前記物体の透過の度合いを変化さ
せる速さを、前記速度検出手段によって検出した前記プ
レーヤキャラクタの移動速度に比例した値に設定するこ
とを特徴とするゲーム装置。
4. The apparatus according to claim 3, further comprising speed detecting means for detecting a moving speed of the player character, wherein the transmission processing means detects a speed at which a degree of transmission of the object is changed. A game device for setting a value proportional to a moving speed of the player character detected by a means.
【請求項5】 請求項1〜4のいずれかにおいて、 前記タイミング判定手段は、 前記プレーヤキャラクタと前記物体との距離が所定値よ
りも接近したことを検出する距離検出手段と、 前記プレーヤキャラクタよりも前記物体の方が高さが高
いことを検出する高さ検出手段と、 前記プレーヤキャラクタが前記物体に向かって移動して
いることを検出する方向検出手段と、 前記物体が前記プレーヤキャラクタよりも前記視点位置
側にあることを検出する相対位置検出手段と、 を備え、前記距離検出手段、前記高さ検出手段、前記方
向検出手段、前記相対位置検出手段のそれぞれにおいて
該当事項の検出がなされたときに、前記変更タイミング
の判定を行うことを特徴とするゲーム装置、
5. The player character according to claim 1, wherein the timing determination unit detects that the distance between the player character and the object is closer than a predetermined value. Height detecting means for detecting that the object is taller; direction detecting means for detecting that the player character is moving toward the object; and wherein the object is higher than the player character. Relative position detecting means for detecting that it is on the viewpoint position side, and the distance detecting means, the height detecting means, the direction detecting means, and the relative position detecting means have detected respective items. Sometimes, the game device determines the change timing,
【請求項6】 請求項5において、 前記タイミング判定手段は、最初に前記距離検出手段に
よる検出動作を行って該当事項の検出がなされた後に、
前記高さ検出手段、前記方向検出手段、前記相対位置検
出手段による検出動作を行うことを特徴とするゲーム装
置。
6. The method according to claim 5, wherein the timing determination unit first performs a detection operation by the distance detection unit to detect a corresponding item.
A game apparatus, wherein a detecting operation is performed by the height detecting means, the direction detecting means, and the relative position detecting means.
【請求項7】 プレーヤキャラクタとその周囲に存在す
る物体との距離と、プレーヤキャラクタとこの物体のそ
れぞれの高さと、プレーヤキャラクタの移動方向とに基
づいて、視点位置の変更タイミングを判定し、視野範囲
にプレーヤキャラクタが含まれるようにプレーヤキャラ
クタの動きに連動させて視点位置を移動させるととも
に、視点位置の変更タイミングであると判定されたとき
に、プレーヤキャラクタをほぼ中心とした所定範囲で視
点位置を変更するプログラムを含むことを特徴とする情
報記憶媒体。
7. A change timing of a viewpoint position is determined based on a distance between the player character and an object existing around the player character, a height of each of the player character and the object, and a moving direction of the player character. The viewpoint position is moved in conjunction with the movement of the player character so that the player character is included in the range, and when it is determined that the timing for changing the viewpoint position is determined, the viewpoint position is determined within a predetermined range substantially centered on the player character. An information storage medium characterized by including a program for changing the information.
【請求項8】 プレーヤキャラクタとその周囲に存在す
る物体との距離と、プレーヤキャラクタとこの物体のそ
れぞれの高さと、プレーヤキャラクタの移動方向とに基
づいて、物体の透過の度合いの変更タイミングを判定
し、視野範囲にプレーヤキャラクタが含まれるようにプ
レーヤキャラクタの動きに連動させて視点位置を移動さ
せるとともに、透過度合いの変更タイミングであると判
定されたときに、プレーヤキャラクタと視点位置との間
に配置された物体を透過させる処理を行うプログラムを
含むことを特徴とする情報記憶媒体。
8. A change timing of a degree of transmission of an object is determined based on a distance between the player character and an object existing therearound, a height of the player character and each of the objects, and a moving direction of the player character. Then, the viewpoint position is moved in conjunction with the movement of the player character so that the player character is included in the visual field range, and when it is determined that the timing of changing the degree of transparency is determined, the position between the player character and the viewpoint position is determined. An information storage medium including a program for performing a process of transmitting a placed object.
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