JP2002000928A - Interactive game machine - Google Patents

Interactive game machine

Info

Publication number
JP2002000928A
JP2002000928A JP2000187322A JP2000187322A JP2002000928A JP 2002000928 A JP2002000928 A JP 2002000928A JP 2000187322 A JP2000187322 A JP 2000187322A JP 2000187322 A JP2000187322 A JP 2000187322A JP 2002000928 A JP2002000928 A JP 2002000928A
Authority
JP
Japan
Prior art keywords
game
player
character
data memory
message
Prior art date
Legal status (The legal status is an assumption and is not a legal conclusion. Google has not performed a legal analysis and makes no representation as to the accuracy of the status listed.)
Pending
Application number
JP2000187322A
Other languages
Japanese (ja)
Inventor
Ikuro Nishikawa
郁朗 西川
Current Assignee (The listed assignees may be inaccurate. Google has not performed a legal analysis and makes no representation or warranty as to the accuracy of the list.)
UNIE KIKI KK
Unie Kiki KK
Original Assignee
UNIE KIKI KK
Unie Kiki KK
Priority date (The priority date is an assumption and is not a legal conclusion. Google has not performed a legal analysis and makes no representation as to the accuracy of the date listed.)
Filing date
Publication date
Application filed by UNIE KIKI KK, Unie Kiki KK filed Critical UNIE KIKI KK
Priority to JP2000187322A priority Critical patent/JP2002000928A/en
Publication of JP2002000928A publication Critical patent/JP2002000928A/en
Pending legal-status Critical Current

Links

Abstract

PROBLEM TO BE SOLVED: To enable interactive setting of game based on previous game achievements by allowing continuous link between a game machine and players covering game a plurality of times. SOLUTION: Before the start of game, a player stores own personal information by manipulating an operation panel 10. When the player inputs voice from a microphone 14, a voice identity data is stored as one of personal information. A video camera 22 takes a face image of the player to store an image data thereof as one of personal information. At the end of each game, game achievements are stored corresponding to the personal information of the player. When the subsequent game is started, upon the identification of the player, the previous game achievements of the player are read out and displayed on a monitor CRT 17 together with an image of characters selected by the player. The characters transmit a message corresponding to the previous game achievements and the message is announced vocally from a speaker 20.

Description

【発明の詳細な説明】DETAILED DESCRIPTION OF THE INVENTION

【0001】[0001]

【産業上の利用分野】本発明は、プレイヤー個人特有の
ID情報を過去のゲーム成績とともに記憶する機能を備
えた対話型ゲーム機に関するものである。
BACKGROUND OF THE INVENTION 1. Field of the Invention The present invention relates to an interactive game machine having a function of storing ID information unique to each player together with past game results.

【0002】[0002]

【従来の技術】遊園地や遊技場などには様々な形態のゲ
ーム機が設置され、不特定多数のプレイヤーが任意に遊
技することができるようになっている。ゲーム機にはC
RTに表示されたキャラクタ画像をカーソルキーやジョ
イスティックで操るビデオゲーム機のほかに、例えばホ
ッケーゲーム機などのようにプレイヤーが実際に身体を
動かしてゲームを行うものがある。一般に、ゲーム機は
反射神経や思考力を高めあるいは維持する効果をもつ
が、特に後者のゲーム機は、プレイヤーに適度な運動を
促すことになるため、高齢者が利用した場合には運動機
能の衰えを防ぐという効果も得られる。
2. Description of the Related Art Various types of game machines are installed in amusement parks, amusement arcades, etc., so that an unspecified number of players can play a game. C for game console
In addition to a video game machine in which a character image displayed on the RT is manipulated with a cursor key or a joystick, there is a game such as a hockey game machine in which a player actually moves a body to play a game. In general, game machines have the effect of enhancing or maintaining reflexes and thinking ability, but the latter game machine in particular encourages players to exercise moderately. The effect of preventing decline is also obtained.

【0003】特に、現在ではますます核家族化が進む傾
向にあり、高齢者にとっては日常的な会話の機会すら少
なくなりつつある。また、老人ホームなどに入所した高
齢者にとっては、所内での会話が楽しみの一つではある
が、相手や話題が限られてきたり、さらには会話が不得
手な人もいることから、万人が気兼ねなく余暇を楽しむ
手だてとしては不十分な面がある。
[0003] In particular, at present, the nuclear family is becoming more and more popular, and elderly people are less likely to have daily conversation. In addition, for elderly people who enter nursing homes, etc., conversation in the office is one of the pleasures, but because the number of people and topics are limited and some people are not good at talking, However, there is not enough way to enjoy leisure time without hesitation.

【0004】[0004]

【発明が解決しようとする課題】こうした事情を考慮
し、高齢者でも簡単に参加できるゲーム機があれば余暇
を過ごす一手段として好適であるが、従来のゲーム機は
前述したように若年層向けになっており、一回一回のゲ
ームの興趣をいかに盛り上げるかというコンセプトのも
のがほとんどで、高齢者にとってはゲームを楽しむこと
が難しいのが現実である。その要因としては、単にゲー
ム内容が複雑化していることだけでなく、ゲーム機とプ
レイヤーとの繋がりが一ゲームごとに断たれてしまい、
ほとんど継続性に乏しいことが挙げられる。なお、これ
までにもハイスコアの記憶,表示機能をもったゲーム機
は公知であるが、単なるハイスコア表示のみにとどま
り、プレイヤー個人とゲーム機との継続的な関連につい
ては考慮されていない。
In consideration of such circumstances, if there is a game machine that can be easily participated even by elderly people, it is suitable as a means of spending leisure time, but the conventional game machine is suitable for young people as described above. In most cases, the concept is to enhance the fun of the game at a time, and it is actually difficult for elderly people to enjoy the game. The reason is not only that the game content is complicated, but also the connection between the game machine and the player is cut off for each game,
There is little continuity. It is to be noted that a game machine having a function of storing and displaying a high score has been known, but it is merely a display of a high score, and a continuous association between an individual player and the game machine is not considered.

【0005】本発明は上記背景を考慮してなされたもの
で、家庭用ゲーム機のように限られたプレイヤーを対象
とするゲーム機ではなく、不特定多数のプレイヤーを対
象とするゲーム機にプレイヤー個人の登録機能をもた
せ、そのプレイヤーが行ったゲームの内容や成績をプレ
イヤーごとに保存しておき、繰り返してゲームを行った
場合にはプレイヤーとの対話形式でゲームの内容や進行
を制御できるようにし、例えば高齢者にとってもゲーム
機を通じて対話が楽しめるようにしたゲーム機を提供す
ることを目的とする。
The present invention has been made in view of the above background, and is not limited to a game machine intended for a limited number of players, such as a home game machine, but to a game machine intended for an unspecified number of players. With personal registration function, the content and results of the game played by that player are saved for each player, so that if the game is played repeatedly, the content and progress of the game can be controlled interactively with the player. For example, an object of the present invention is to provide a game machine that enables elderly people to enjoy a conversation through the game machine.

【0006】[0006]

【課題を解決するための手段】本発明は上記目的を達成
するために、ゲームの開始に先立ってプレイヤーごとに
入力された個人情報を個人データメモリに保存するとと
もに、その後で実行したゲームの成績データをプレイヤ
ーごとに成績データメモリに記憶し、新たにゲームを開
始するときに入力されたプレイヤーの個人情報が個人デ
ータメモリに残されている場合には、画像表示手段にキ
ャラクタの表示とともに、そのプレイヤーの過去の成績
データに対応したメッセージをプレイヤーに伝達するよ
うにしてある。これにより、ゲームに継続性をもたせ、
新たにゲームを開始するごとに過去の成績が対話形式に
プレイヤーに伝えられることになり、ゲームの興趣を著
しく高めることが可能となる。
SUMMARY OF THE INVENTION In order to achieve the above object, the present invention saves personal information entered for each player in a personal data memory prior to the start of a game, and records the results of a game executed thereafter. The data is stored in the score data memory for each player, and when the personal information of the player input when starting a new game is left in the personal data memory, the character is displayed on the image display means, and the character is displayed. A message corresponding to the player's past performance data is transmitted to the player. This gives the game continuity,
Each time a new game is started, past results are communicated to the player in an interactive manner, and the interest of the game can be significantly increased.

【0007】上記対話形式を採る場合、メッセージの話
者となるキャラクタの選択がゲームの興趣を高めるうえ
でポイントになるため、複数種類のキャラクタを用意し
ておいて、プレイヤーがその中から適宜に選択できるよ
うにしておくのがよい。さらに、メッセージについて
も、これをキャラクタに応じた音声で発声させることが
効果的である。また、ゲームの進行中に、その進行経過
に応じた内容のメッセージを表示し、あるいは発声させ
ることも有効である。
In the case of adopting the above-mentioned interactive format, selection of a character to be a speaker of a message is a key point for enhancing the interest of the game. Therefore, a plurality of types of characters are prepared, and a player can appropriately select one of them. It is better to be able to select. Further, it is effective to produce a message with a voice corresponding to the character. During the progress of the game, it is also effective to display a message with a content corresponding to the progress of the game or to make a voice.

【0008】ゲームの内容そのものは任意でよいが、ゲ
ーム内容が分かりやすく、しかも適度な運動を促す意味
では、小径のボール又はディスク形状をした遊技体を低
摩擦の遊技盤上に打ち出し、その当たり,外れによって
ゲームを進行させ、これを画像表示手段に表示する形態
のものが好適である。この場合、遊技盤の手前側を庇状
に突出させ、その下方に椅子に腰掛けたプレイヤーの脚
部が自由に入り込むようなスペースを設けておくことに
よって、椅子や車椅子に腰掛けたままでもゲームに参加
することが可能となる。
[0008] The contents of the game itself may be arbitrarily selected, but in the sense that the contents of the game are easy to understand and to promote appropriate movement, a small-diameter ball or disc-shaped game body is punched out on a low-friction game board, In this case, it is preferable that the game progresses due to the departure, and the game is displayed on the image display means. In this case, the front side of the game board is protruded like an eave, and a space is provided below it so that the legs of the player sitting on the chair can freely enter, so that the game can be played while sitting on a chair or wheelchair. You will be able to participate.

【0009】[0009]

【発明の実施の形態】図1に本発明を用いたゲーム機の
外観及び要部概略断面を示す。このゲーム機は、例えば
老人ホームなどのゲームコーナーに設置して使用され
る。ゲーム機本体2の上面が遊技盤3となっており、遊
技盤3は奥側が低くなるように1〜3°程度の傾斜がつ
けられ、その表面は例えばテフロン(登録商標)コート
などにより低摩擦の平坦面にしてある。この実施形態で
は、ボール供給口4に送られてきたボール5を所定のセ
ット位置(遊技盤3の表面にわずかな窪みを設けてあ
る)に載置し、ラケット6で打ち出すことによってゲー
ムが開始される。
DETAILED DESCRIPTION OF THE PREFERRED EMBODIMENTS FIG. 1 shows the appearance and a schematic cross section of a main part of a game machine using the present invention. This game machine is installed and used in a game corner of a nursing home, for example. The upper surface of the game machine main body 2 is a game board 3, and the game board 3 is inclined at about 1 to 3 ° so that the back side is low, and the surface thereof has low friction by, for example, Teflon (registered trademark) coat. It has a flat surface. In this embodiment, the game is started by placing the ball 5 sent to the ball supply port 4 at a predetermined set position (a slight depression is provided on the surface of the game board 3) and hitting it with a racket 6. Is done.

【0010】ボール5は直径が数センチ程度の小径で、
ゴム製のものが用いられ、その他にはピンポン玉などを
用いることもできる。なお、ゲームに偶然性を与えるた
めに、ボールに多少の凹凸をつけたり楕円体形状にして
もよい。また、ボール5の代わりに、エアーホッケーゲ
ームで用いられているような円板形状のパックを用いる
ことも可能で、この場合には遊技面3の表面をさらに低
摩擦にすべく、遊技盤3に微細な穴を多数形成してお
き、これらの穴からエアーを吹き出させてゲーム中には
パックを浮上させるのが望ましい。
The ball 5 has a small diameter of several centimeters,
A rubber material is used, and a ping-pong ball or the like can also be used. In order to give the game a chance, the ball may have some irregularities or an ellipsoidal shape. Further, instead of the ball 5, a disc-shaped puck as used in an air hockey game can be used. In this case, the game board 3 is used to further reduce the friction of the surface of the game surface 3. It is desirable to form a large number of fine holes in the hole and blow air out of these holes to make the pack float during the game.

【0011】ラケット6で打ち出したボール5が遊技盤
3から飛び出すことがないように、遊技盤3の上は透明
なカバープレートで覆われている。遊技盤3の端縁を取
り囲む左右及び奥側の側壁にそれぞれ複数のスコアゲー
ト8が設けられている。スコアゲート8の各前面にはゲ
ートスコア表示器が組み込まれ、ゲームプログラムソフ
トによって1桁又は2桁の得点表示が行われる。スコア
ゲート8の下面と遊技盤3との間には、ボール5が通過
し得るスペースが設けられ、そこをボール5が通過した
ときにスコアゲートの下面に組み込まれた光電式のIN
ゲートセンサから検知信号が得られる。そして、そのと
きにゲートスコア表示器で表示されていた得点がゲーム
スコアに加算される。なお、このようなINゲートセン
サは特許第2686048号公報にも詳しく記載されて
いる。
The game board 3 is covered with a transparent cover plate so that the ball 5 hit by the racket 6 does not jump out of the game board 3. A plurality of score gates 8 are provided on the left, right, and rear side walls surrounding the edge of the game board 3, respectively. A gate score display is incorporated on each front surface of the score gate 8, and a one-digit or two-digit score is displayed by game program software. A space through which the ball 5 can pass is provided between the lower surface of the score gate 8 and the game board 3, and a photoelectric IN built in the lower surface of the score gate when the ball 5 passes therethrough.
A detection signal is obtained from the gate sensor. Then, the score displayed on the gate score display at that time is added to the game score. It should be noted that such an IN gate sensor is also described in detail in Japanese Patent No. 2686048.

【0012】スコアゲート8が設けられた側壁には離散
的に、また遊技盤3の手前側にはその全縁に沿ってアウ
ト穴9が設けられている。これらのアウト穴9にボール
5が入るとOUTゲートセンサがこれを検知して1セッ
ト終了となる。1ゲーム当たり5個のボールを用いるこ
とができ、5セット終了時点でゲームオーバーとなる。
そして、5セット分のスコアの合計が1ゲームのスコア
となる。なお、ゲートスコア表示器に表示されるスコア
は、1セットごとにランダムに可変される。また、スコ
アゲート8が設けられている側壁の適宜の個所に、突起
やボールを強く反発させる付勢手段を設け、ボール5の
移動経路やスピードに様々な変化を与えることも可能で
ある。
Outside holes 9 are provided discretely on the side wall on which the score gate 8 is provided, and on the front side of the game board 3 along the entire edge thereof. When the ball 5 enters these out holes 9, the OUT gate sensor detects this and one set is completed. Five balls can be used per game, and the game is over at the end of the five sets.
Then, the total of the scores for the five sets is the score of one game. Note that the score displayed on the gate score display is randomly changed for each set. It is also possible to provide a biasing means for strongly repelling the projection or the ball at an appropriate position on the side wall where the score gate 8 is provided, so as to give various changes to the moving path and speed of the ball 5.

【0013】5セット分のトータルスコアがゲームスコ
アとなるが、このゲームスコアがプレイヤーの設定した
目標スコア以上であり、しかも目標スコアが所定レベル
(例えば200点)以上に設定されていたときにプレイ
ヤーに特典が与えられる。もちろん、目標スコアの設定
レベルに応じて特典のレベルや種類も変更される。特典
としては、景品の供与、無料再ゲームの権利、カラオケ
機やプリクラ(登録商標)機などの他の遊技設備の無料
サービス券の提供など、種々のものがあり得る。
The total score for the five sets is the game score. When the game score is equal to or higher than the target score set by the player and the target score is set to a predetermined level (for example, 200 points) or higher, the game is given to the player. Benefits are given. Of course, the level and type of the privilege are changed according to the set level of the target score. The benefits may include a variety of things, such as the provision of prizes, the right to free re-games, the provision of free service tickets for other gaming facilities such as karaoke machines and Purikura (registered trademark) machines.

【0014】さらにこのゲーム機では、1ゲームのゲー
ムスコアが目標スコア以上でなくても、例えば過去に行
った5ゲーム分のトータルスコアが一定レベル(例えば
1200点)を越えていれば上記の特典が適宜与えられ
る。したがって、一回一回でゲームが完結するのではな
く、すでに行ったゲームのゲームスコアも継続して利用
することが可能である。このため、詳しくは後述すると
おり、プレイヤーごとに過去のゲームの成績を保存する
ことができるようになっている。なお、過去5ゲーム分
の継続スコアを有効にした場合には、それ以前に行われ
たゲームのスコアは不要になるので、メモリ節約のため
にこれを消去すればよい。
Further, in this game machine, even if the game score of one game is not equal to or more than the target score, if the total score of five games played in the past exceeds a certain level (for example, 1200 points), the above-mentioned benefits are obtained. Provided as appropriate. Therefore, the game is not completed one time at a time, but the game score of the already played game can be continuously used. For this reason, as will be described in detail later, it is possible to save the past game results for each player. When the continuous scores for the past five games are made valid, the scores of the games played before that become unnecessary, so that they may be deleted to save memory.

【0015】ゲーム機本体2の手前は操作パネル10と
なっており、コイン投入口11、ダイヤル12、タッチ
キー13、マイクロフォン14、プリペイドカードの挿
入口15が設けられている。ダイヤル12はゲームモー
ドの設定、例えば難易度の選択や、インターネットを通
じて他の同じゲーム機と接続して対戦式にゲームを行う
か否かなどの設定に用いられる。タッチキー13はカー
ソルキー,テンキー,エンターキーなどを含み、モニタ
CRT17に表示される案内メッセージにしたがって操
作を行うことにより、プレイヤーの氏名やニックネー
ム,性別,年齢などの個人データを入力することができ
る。
An operation panel 10 is provided in front of the game machine main body 2, and is provided with a coin insertion slot 11, a dial 12, a touch key 13, a microphone 14, and a prepaid card insertion slot 15. The dial 12 is used for setting a game mode, for example, selecting a difficulty level, and setting whether or not to connect to another same game machine through the Internet and play a game in a competitive manner. The touch keys 13 include a cursor key, a numeric keypad, an enter key, and the like. By performing an operation in accordance with a guidance message displayed on the monitor CRT 17, personal data such as a player's name, nickname, gender, and age can be input. .

【0016】マイクロフォン14はプレイヤーの声紋を
データとして取り込むために用いられる。声紋データ
は、タッチキー13から入力された個人データとともに
記憶され、プレイヤーの識別情報となる。なお、声紋デ
ータの代わりに指紋データを利用することも可能で、こ
の場合にはマイクロフォン14の代わりに指紋読取器を
操作パネル10に組み込めばよい。挿入口15には磁気
記録方式のプリペイドカードを挿入することができ、こ
れにより1ゲームごとにコイン投入口11からコインを
投入する手間を省くことができ、クレジット方式でゲー
ムを繰り返して行うことができる。挿入口15の奥には
記録器が内蔵され、ゲームを止めたときにはデータ書き
換えの後にプリペイドカードが排出される。なお、コイ
ン投入口11からまとめてコインを投入した後、タッチ
キーによりプリペイドカードの作成操作を行えば、挿入
口15の奥に設けられたカード発行器により新たなプリ
ペイドカードが発行される。
The microphone 14 is used to capture the voiceprint of the player as data. The voiceprint data is stored together with the personal data input from the touch key 13 and serves as player identification information. Note that fingerprint data may be used instead of voiceprint data. In this case, a fingerprint reader may be incorporated in the operation panel 10 instead of the microphone 14. A magnetic recording type prepaid card can be inserted into the insertion slot 15, thereby saving the trouble of inserting coins from the coin insertion slot 11 for each game, and allowing the game to be repeatedly performed by the credit method. it can. A recorder is built in the back of the insertion slot 15, and when the game is stopped, the prepaid card is ejected after rewriting the data. If coins are inserted from the coin insertion slot 11 all together and a prepaid card creation operation is performed with a touch key, a new prepaid card is issued by a card issuing device provided at the back of the insertion slot 15.

【0017】遊技盤3の手前側の一部と操作パネル7と
が手前側に庇状に突出し、その下方にはスペース18が
形成される。このようなスペース18を設けておくこと
より、車椅子9に腰掛けたままのプレイヤーでも、その
脚部をこのスペース18内に入り込ませてゲームを行う
ことができる。また、ゲーム期間中に立ちっぱなしでい
ることがつらくなるような高齢者の場合には、椅子に腰
掛けたままでもゲームを行うことが可能となる。なお、
操作パネル7の手前側に手摺り10が設けられ、下肢に
大きな負担をかけずに上半身を移動させるときの一助と
して利用することができる。
A part of the game board 3 on the near side and the operation panel 7 protrude toward the front side like an eave, and a space 18 is formed below the eaves. By providing such a space 18, even a player sitting on the wheelchair 9 can play a game with his or her legs inserted into the space 18. In addition, in the case of an elderly person who finds it difficult to stand still during the game, it is possible to play the game while sitting on a chair. In addition,
A handrail 10 is provided on the front side of the operation panel 7 and can be used as an aid when moving the upper body without placing a large burden on the lower limbs.

【0018】このような利用形態を考慮した場合、遊技
盤3の高さは70〜90cm程度がよく、またスペース
18については、その高さが55〜70cm,奥行きが
30〜50cm程度、好ましくは40〜50cm程度が
よい。また、プレイヤーに適度な運動をさせるために
は、このゲーム機の設置スペースとの兼ね合いから遊技
盤3の横幅を100cm〜180cm程度にするのがよ
い。
In consideration of such a usage form, the height of the game board 3 is preferably about 70 to 90 cm, and the height of the space 18 is about 55 to 70 cm and the depth is about 30 to 50 cm, preferably About 40 to 50 cm is good. In order to allow the player to exercise moderately, the width of the game board 3 is preferably set to about 100 cm to 180 cm in consideration of the installation space of the game machine.

【0019】奥側に設置されたモニタCRT17は、ゲ
ームスコアの表示だけでなく、個人情報の入力操作時の
案内メッセージの表示、ゲーム開始時の対話メッセー
ジ、ゲームが1セット終了したときの経過メッセージ、
ゲームオーバーになったときの評価メッセージなどの表
示に用いられ、これらのメッセージはキャラクタの映像
とともに表示される。さらに、モニタCRT17の近傍
にはスピーカ20が組み込まれ、モニタCRT17に表
示されたキャラクタの種類に応じた音声で上記メッセー
ジなどが音声でも発せられるようになっている。なお、
モニタCRT17は、液晶表示パネルやCRT投写型ス
クリーンで代用することも可能である。
The monitor CRT 17 installed on the back side displays not only a game score but also a guide message at the time of input operation of personal information, an interactive message at the start of the game, and a progress message at the end of one set of the game. ,
It is used to display an evaluation message or the like when the game is over, and these messages are displayed together with the image of the character. Further, a speaker 20 is built in the vicinity of the monitor CRT 17 so that the above-mentioned message or the like can be emitted by voice according to the type of the character displayed on the monitor CRT 17. In addition,
The monitor CRT 17 can be replaced with a liquid crystal display panel or a CRT projection screen.

【0020】ビデオカメラ22は個人データの入力時に
プレイヤーの顔画像を撮像する。このとき、モニタCR
T17には顔をビデオカメラ22に向けることを促すメ
ッセージが表示され、その都度、プレイヤーの顔が一律
の条件で撮像される。こうして得られた顔の画像信号
は、デジタル化の後に通常の顔画像データとして取り込
まれるほか、輪郭強調処理などの適宜の画像処理によっ
てプレイヤー個人ごとの顔識別データとして取り込まれ
る。この顔識別データを用いることにより、発声が不自
由なプレイヤーであっても、その識別が可能となる。
The video camera 22 captures a player's face image when inputting personal data. At this time, monitor CR
At T17, a message prompting the user to turn the face to the video camera 22 is displayed, and each time the face of the player is imaged under uniform conditions. The face image signal thus obtained is captured as normal face image data after digitization, and is also captured as face identification data for each individual player by appropriate image processing such as contour enhancement processing. By using this face identification data, it is possible to identify even a player who has difficulty speaking.

【0021】図2に、このゲーム機の電気的構成の概略
を機能ブロックで示す。CPU24は、詳しくは後述す
るように、シーケンスプログラムメモリ25及びゲーム
プログラムメモリ26に格納されたプログラムソフトに
したがい、メモリコントローラ27,ゲームコントロー
ラ28などによりゲーム機の作動を制御する。また、モ
ニタコントローラ30,サウンドコントローラ31はC
PU24からの指令に応じ、それぞれモニタCRT1
7,スピーカ20の作動を制御する。通信プログラムメ
モリ33には送受信装置34の制御ソフトが格納され、
送受信装置34は、インターネット網を通じてこのゲー
ム機と他のゲーム機とを接続し、ゲーム機相互間でデー
タの交信を行う。
FIG. 2 is a functional block diagram showing an outline of an electric configuration of the game machine. The CPU 24 controls the operation of the game machine by the memory controller 27, the game controller 28, and the like according to the program software stored in the sequence program memory 25 and the game program memory 26, as described later in detail. The monitor controller 30 and the sound controller 31 are C
Monitor CRT1 according to the command from PU24
7. Control the operation of the speaker 20. The communication program memory 33 stores control software for the transmission / reception device 34,
The transmission / reception device 34 connects this game machine to another game machine through the Internet network, and exchanges data between the game machines.

【0022】コインセンサ35はコイン投入口11の奥
に設けられ、投入されたコインの種別を識別してCPU
24にスタート信号を入力する。カード読取り/記録/
発行器36は、前述したように、CPU24からのコマ
ンドにしたがい、挿入口15から挿入されたプリペイド
カードに記録された情報の読取り及び書き換えを行うと
ともに、新たなプリペイドカードの発行に用いられる。
A coin sensor 35 is provided at the back of the coin insertion slot 11 to identify the type of the inserted coin and
24, a start signal is input. Card reading / recording /
As described above, the issuer 36 reads and rewrites information recorded on the prepaid card inserted from the insertion slot 15 in accordance with a command from the CPU 24, and is used for issuing a new prepaid card.

【0023】メモリコントローラ27は、CPU24か
らのコマンドにしたがってID情報データメモリ38、
画像データメモリ39、声紋データメモリ40、ゲーム
成績データメモリ41、キャラクタデータメモリ42、
メッセージデータメモリ43にアクセスし、必要なデー
タの書き込み/書き換えを行い、またデータ読み出しを
行ってCPU24に入力する。
The memory controller 27 has an ID information data memory 38 according to a command from the CPU 24,
Image data memory 39, voiceprint data memory 40, game result data memory 41, character data memory 42,
The message data memory 43 is accessed, necessary data is written / rewritten, and data is read and input to the CPU 24.

【0024】ID情報データメモリ38には、このゲー
ム機に登録されたプレイヤー個人に関する情報、例えば
性別,年齢,居住地,友人名などの情報が、プレイヤー
個人に割り明けられたIDコードとともに書き込まれ
る。個人情報の書き込みは、プレイヤーの新規登録時に
操作パネル10から入力されたデータに基づいて行われ
る。画像データメモリ39は、プレイヤーの新規登録時
にビデオカメラ22から得られた顔画像のデータと、画
像処理によって得られた顔識別データが格納され、これ
らのデータに対しては前記IDコードが割り当てられ
る。
In the ID information data memory 38, information relating to the individual players registered in the game machine, for example, information such as gender, age, place of residence, and friend names are written together with the ID codes assigned to the individual players. . Writing of personal information is performed based on data input from the operation panel 10 at the time of new registration of a player. The image data memory 39 stores face image data obtained from the video camera 22 when a player is newly registered and face identification data obtained by image processing, and the ID code is assigned to these data. .

【0025】声紋データメモリ40にはマイクロフォン
14を通して得られた声紋データがIDコードとともに
書き込まれ、これらの画像データメモリ39及び声紋デ
ータメモリもID情報データメモリ38とともに個人情
報を記憶するための個人データメモリとして用いられ
る。ゲーム成績データメモリ41には、プレイヤーがこ
れまでに行ったゲームのスコアがそのプレイヤーに割り
当てられたIDコードとともに保存される。このメモリ
に保存される過去のゲーム成績データとしては、ゲーム
の回数、ゲームごとのトータルスコア及びゲーム時間、
各ゲーム内のセットスコアなどが含まれる。なお、ID
情報データメモリ38,画像データメモリ39,声紋デ
ータメモリ40,ゲーム成績データメモリ41の各デー
タは、逐次追加,更新が行われることになるため、これ
らの各メモリには記憶容量が大きいハードディスクやM
Dディスクなどの書き換え可能なものを用い、適宜増設
可能にしておくことが望ましい。
Voiceprint data obtained through the microphone 14 is written in the voiceprint data memory 40 together with the ID code. The image data memory 39 and the voiceprint data memory are also used together with the ID information data memory 38 to store personal data for storing personal information. Used as a memory. The game score data memory 41 stores the score of the game played by the player so far, together with the ID code assigned to the player. The past game result data stored in this memory includes the number of games, the total score and game time for each game,
It includes the set score in each game. In addition, ID
Since the data of the information data memory 38, the image data memory 39, the voiceprint data memory 40, and the game result data memory 41 are added and updated sequentially, each of these memories has a large storage capacity such as a hard disk or an M.
It is desirable to use a rewritable disk such as a D disk so that it can be added as needed.

【0026】キャラクタデータメモリ42には、複数種
類のキャラクタ、例えば年齢層や顔の印象が異なる数人
分の若い男女のコンピュータグラフィックの基本画像デ
ータが書き込まれ、それぞれに付けられたキャラクタコ
ードを検索キーにして呼び出すことができるようになっ
ている。そして、それぞれのキャラクタごとに基本発声
データも用意されており、これらの基本画像データ及び
基本発声データを元にして、表情の変化や声の調子を変
えてモニタCRT17やスピーカ20に表示及び発声が
行われるようになっている。
In the character data memory 42, basic image data of computer graphics of a plurality of types of characters, for example, several young men and women of different ages and facial impressions are written, and character codes assigned to the respective characters are searched. It can be called with a key. Basic utterance data is also prepared for each character, and based on these basic image data and basic utterance data, the expression and the tone of the voice are changed and displayed and uttered on the monitor CRT 17 or the speaker 20. Is being done.

【0027】なお、キャラクタの表情や声の調子を変え
るためのソフトはシーケンスプログラムメモリ25に書
き込まれ、メッセージデータメモリ43の中から特定の
メッセージが選択されたときに、そのメッセージコード
に対応したものが選択して用いられる。例えば、選択さ
れたメッセージがプレイヤーを元気づける内容のもので
あるときには、モニタCRT17に表示されるキャラク
タの表情及びスピーカ20からの声もこれに対応したも
のとなる。
Software for changing the expression of the character or the tone of the voice is written in the sequence program memory 25, and when a specific message is selected from the message data memory 43, the software corresponding to the message code is selected. Is selected and used. For example, when the selected message has a content that encourages the player, the expression of the character displayed on the monitor CRT 17 and the voice from the speaker 20 also correspond to this.

【0028】メッセージデータメモリ43には、シーケ
ンスプログラムメモリ25及びゲームプログラムメモリ
26に格納されたプログラムの実行中に、読み出される
各種のメッセージデータが格納されている。例えば、ゲ
ームの開始に先立ってプレイヤーの新規登録処理が行わ
れるときに各種の個人データをどのようにして入力する
のかを説明するメッセージや、ゲーム開始の前後やゲー
ム終了時に過去のゲームの成績やゲーム進行,ゲーム結
果に応じてプレイヤーに伝えたいメッセージを表示する
ためのデータが書き込まれている。これらのメッセージ
データにはそれぞれメッセージコードが付与されてい
る。メッセージは前述したキャラクタとともに表示され
るが、このメッセージコードに対応してキャラクタの表
情や声の調子を決めるソフトがシーケンスプログラムメ
モリ25の中から選択される。
The message data memory 43 stores various message data read out during execution of the programs stored in the sequence program memory 25 and the game program memory 26. For example, a message explaining how to enter various personal data when a new registration process of a player is performed prior to the start of the game, a result of the past game before and after the game start or at the end of the game, Data for displaying a message to be transmitted to the player according to the game progress and the game result is written. Each of these message data is assigned a message code. The message is displayed together with the character described above, and software for determining the character's expression and tone of voice is selected from the sequence program memory 25 in accordance with the message code.

【0029】ゲームコントローラ28は、ゲームプログ
ラムメモリ26に書き込まれたゲームソフトにしたがっ
てゲームの進行を制御する。具体的には、ボール5をボ
ール供給口4に送り、またスコアゲート8の前面に設け
られたゲートスコア表示器45にスコア表示を行い、さ
らにINゲートセンサ46及びOUTゲートセンサ47
によってボール5が通過したか否かを監視する。ゲーム
用ワーキングメモリ48は、ゲーム実行中に発生する各
種のフラグデータなどの一次的保管及び読み出し用に用
いられる。
The game controller 28 controls the progress of the game according to the game software written in the game program memory 26. Specifically, the ball 5 is sent to the ball supply port 4, a score is displayed on a gate score display 45 provided on the front surface of the score gate 8, and further, an IN gate sensor 46 and an OUT gate sensor 47 are displayed.
It monitors whether or not the ball 5 has passed. The game working memory 48 is used for temporary storage and reading of various flag data generated during the execution of the game.

【0030】以上のように構成された本発明ゲーム機の
作用について、図3以降に挙げたフローチャート及びモ
ニタCRT画面表示を参照しながら説明する。コイン投
入口11からコイン投入が行われ、コインセンサ35に
よって適正コインであることが確認され、あるいは挿入
口15に挿入されたプリペイドカードが有効なものであ
ることが確認されると、それぞれからCPU24に確認
信号が入力される。モニタCRT17にメッセージ表示
が行われ、図3に示すようにまずプレイヤーの新規登録
が必要であるか否かが問われる。モニタCRT17の表
示にしたがってプレイヤーが操作パネル10から入力操
作を行うことにより、新規登録処理あるいはプレイヤー
確認処理のいずれかに分岐する。
The operation of the game machine of the present invention configured as described above will be described with reference to the flowcharts shown in FIG. When a coin is inserted from the coin insertion slot 11 and the coin sensor 35 confirms that the coin is a proper coin, or when the prepaid card inserted into the insertion slot 15 is confirmed to be valid, the CPU 24 sends the coin to the CPU 24. The confirmation signal is input to the. A message is displayed on the monitor CRT 17, and as shown in FIG. 3, it is first asked whether a new registration of a player is necessary. When the player performs an input operation from the operation panel 10 according to the display on the monitor CRT 17, the process branches to either a new registration process or a player confirmation process.

【0031】新規登録処理時には、モニタCRT17及
びスピーカ20からのメッセージにしたがって、プレイ
ヤーが適宜の個人データを入力する。また、マイクロフ
ォン14からプレイヤーが声を吹き込み、ビデオカメラ
22により顔画像のデータ取り込みが行われる。正規に
登録処理が行われると、そのプレイヤーに特有のIDコ
ードが付与され、この入力された個人データ、声紋デー
タ、顔画像データがIDコードとともにそれぞれID情
報データメモリ38、画像データメモリ39、声紋デー
タメモリ40に書き込まれる。
At the time of the new registration process, the player inputs appropriate personal data in accordance with a message from the monitor CRT 17 and the speaker 20. Further, the player blows a voice from the microphone 14 and the video camera 22 captures face image data. When the registration processing is properly performed, a unique ID code is given to the player, and the inputted personal data, voiceprint data, and face image data are stored together with the ID code in the ID information data memory 38, the image data memory 39, the voiceprint memory, respectively. The data is written to the data memory 40.

【0032】また、新規登録処理に際しては、キャラク
タデータメモリ42に用意されているキャラクタがモニ
タCRT17に一覧表示され、プレイヤーはその中から
任意のキャラクタを指定することができる。キャラクタ
を指定した場合には、ID情報データメモリ38にその
キャラクタコードも記録され、以後、そのプレイヤーが
ゲームを行うときには指定したキャラクタが用いられ
る。キャラクタの指定を行わなかった場合には、プレイ
ヤーの性別とは逆の性別のキャラクタの中から自動的に
一つが選択され、そのキャラクタコードがID情報デー
タメモリ38に書き加えられる。新規登録処理が終了す
ると、モニタCRT17にゲーム開始を促すデモンスト
レーション画面が表示される。
At the time of the new registration process, the characters prepared in the character data memory 42 are displayed in a list on the monitor CRT 17, and the player can designate an arbitrary character from the list. When a character is designated, the character code is also recorded in the ID information data memory 38, and thereafter, when the player plays a game, the designated character is used. If no character is specified, one character is automatically selected from the characters of the gender opposite to the gender of the player, and the character code is added to the ID information data memory 38. When the new registration process is completed, a demonstration screen prompting the user to start the game is displayed on the monitor CRT 17.

【0033】新規登録処理が不要なときには、プレイヤ
ーの確認処理が行われる。プレイヤーの確認処理時に
は、モニタCRT17に表示される案内メッセージにし
たがって、プレイヤーはビデオカメラ22に顔を正対さ
せ、あるいはマイクロフォン14に向かって声を発す
る。声紋データ及び顔画像データの取り込みが行われ、
CPU24はこれらのデータをメモリコントローラ27
に転送する。メモリコントローラ27は、これらのデー
タをそれぞれメモリコントローラ27内に用意された比
較用のメモリに一旦記憶した後、画像データメモリ39
及び声紋データメモリ40にアクセスし、そこに書き込
まれている画像データと声紋データとを順次に読み出
し、比較用のメモリに取り込まれている新たな画像デー
タ及び声紋データと比較する。
When the new registration process is unnecessary, a player confirmation process is performed. At the time of the player confirmation process, the player faces the video camera 22 with his / her face or speaks toward the microphone 14 in accordance with the guidance message displayed on the monitor CRT 17. Voiceprint data and face image data are imported,
The CPU 24 sends these data to the memory controller 27
Transfer to The memory controller 27 temporarily stores these data in a comparison memory prepared in the memory controller 27, and then stores the image data in the image data memory 39.
The voice print data memory 40 is accessed, the image data and the voice print data written therein are sequentially read, and compared with the new image data and the voice print data stored in the comparison memory.

【0034】画像データメモリ39及び/又は声紋デー
タメモリ40に一致するものがあると、メモリコントロ
ーラ27はこれに付与されているIDコードを検索キー
にしてID情報データメモリ38にアクセスし、そこに
個人情報として書き込まれている氏名,性別,年齢など
をモニタCRT17に表示する。プレイヤーはこの表示
を確認して操作パネル10から確認入力を行う。なお、
これらの表示が自分のものに該当していないときには新
規登録が必要となり、前述の新規登録処理が開始され
る。
If there is a match in the image data memory 39 and / or voiceprint data memory 40, the memory controller 27 accesses the ID information data memory 38 using the ID code assigned thereto as a search key, and The name, gender, age and the like written as personal information are displayed on the monitor CRT 17. The player confirms this display and makes a confirmation input from the operation panel 10. In addition,
When these displays do not correspond to their own, new registration is required, and the above-described new registration processing is started.

【0035】プレイヤーの新規登録処理または確認処理
が行われると、デモ画面の表示となり、これから開始さ
れるゲームの目標スコアの入力待ちとなる。このとき、
すでに登録済みのプレイヤーに対しては、メモリコント
ローラ27はゲーム成績データメモリ41,キャラクタ
データメモリ42,メッセージデータメモリ43にアク
セスしてこれらからデータ読み出しを行い、モニタCR
T17には例えば図5に示すように、前回のゲームスコ
アとそのときの目標スコアとが表示される。また、この
ゲーム機では、5ゲームを消化した時点で例えば120
0点に達すると特典が与えられるため、それまで消化さ
れた4ゲーム以内でのトータルの継続スコアが併せて表
示される。
When the player's new registration processing or confirmation processing is performed, a demo screen is displayed, and the game waits for input of a target score of the game to be started. At this time,
For a player who has already been registered, the memory controller 27 accesses the game result data memory 41, the character data memory 42, and the message data memory 43 to read data from them, and the monitor CR
At T17, for example, as shown in FIG. 5, the previous game score and the target score at that time are displayed. In this game machine, when 5 games are consumed, for example, 120
When the player reaches the zero point, a privilege is given, so that the total continuation score within four games consumed up to that point is also displayed.

【0036】過去に行ったゲームのゲーム成績に応じ、
メモリコントローラ27はメッセージデータメモリ43
から適切なメッセージを読み込み、これをモニタCRT
17に表示する。このとき、プレイヤーの個人情報が参
照され、プレイヤーが年配の男性であるときには図示の
ように「おじいちゃん、前回は残念だったけど、・・・
・・。」のメッセージが画面表示され、またキャラクタ
に応じた声及び、ゲーム成績に応じた声の調子でスピー
カ20からは音声で同内容のメッセージが報知される。
また、新規に開始するゲームについて、プレイヤーが設
定した目標スコアが、ゲームの経験回数や過去のゲーム
の成績を参照して低すぎるようなときには、図6に示す
ように、目標スコアをさらに高く設定することを促すメ
ッセージ表示が行われる。
According to the game result of the game played in the past,
The memory controller 27 has a message data memory 43
Reads an appropriate message from the monitor CRT
17 is displayed. At this time, the personal information of the player is referred to, and when the player is an elderly man, as shown in the figure, "Grandpa, the last time was disappointing, but ...
・ ・. Is displayed on the screen, and a message of the same content is notified from the speaker 20 by voice in a voice corresponding to the character and a voice tone corresponding to the game result.
When the target score set by the player for a newly started game is too low by referring to the number of game experiences or the past game results, the target score is set higher as shown in FIG. A message prompting the user to do so is displayed.

【0037】目標スコアを設定したゲームスタート操作
を行うことによってゲームが開始される。ゲーム中、C
PU24はINゲートセンサ46,OUTゲートセンサ
46からの検知信号を監視し、セットスコアをゲーム用
ワーキングメモリ48で逐次に加算する。そして、1セ
ットが終了した時点でセットスコアが75点を越えてい
る場合には、図7に示すようにメッセージの表示を行
う。図7は3セットまでが終了した状態を示しており、
3セットまでのトータルスコアも併せて表示される。も
ちろん、メッセージはスピーカ20からも伝えられる。
また、セットスコアが極端に低い場合(例えば20点未
満)には、図8に示すような激励メッセージの表示が行
われる。
A game is started by performing a game start operation with a target score set. During the game, C
The PU 24 monitors the detection signals from the IN gate sensor 46 and the OUT gate sensor 46, and sequentially adds the set scores in the game working memory 48. If the set score exceeds 75 points when one set is completed, a message is displayed as shown in FIG. FIG. 7 shows a state in which up to three sets have been completed,
The total score of up to three sets is also displayed. Of course, the message is also transmitted from the speaker 20.
If the set score is extremely low (for example, less than 20 points), a encouragement message as shown in FIG. 8 is displayed.

【0038】ゲーム終了時には、その1ゲーム分のゲー
ムスコアがゲーム用ワーキングメモリ48からメモリコ
ントローラ27によってゲーム成績データメモリ41に
転送,記憶される。そして、1ゲームで目標スコアをク
リアした場合とクリアできなかった場合に応じてメッセ
ージデータメモリ43からメッセージが読み込まれ、モ
ニタCRT19に図9又は図10に示す表示が行われ
る。1ゲームで目標スコアがクリアできなかったとして
も、このゲーム機では5ゲーム分の継続スコアが活かさ
れるようになっているから、図10に示すように、4ゲ
ームを終えた時点での継続スコアも表示される。したが
って、これから行う5ゲーム目については、1ゲームの
トータルスコア以外に、5ゲーム分の継続スコアが目標
の1200点に達するまでどの程度のスコアが必要であ
るかが報知されるようになる。
At the end of the game, the game score for one game is transferred from the working memory for game 48 to the game result data memory 41 by the memory controller 27 and stored. Then, a message is read from the message data memory 43 depending on whether the target score has been cleared or not in one game, and the display shown in FIG. 9 or FIG. Even if the target score cannot be cleared in one game, since the continuous score for five games is utilized in this game machine, as shown in FIG. Is also displayed. Therefore, for the fifth game to be performed, in addition to the total score of one game, it is notified how much score is required until the continuous score for the five games reaches the target 1200 points.

【0039】上記のように、ゲームの前後及びゲーム終
了時には、ゲームの経過やゲーム結果に応じたメッセー
ジがモニタCRT17に表示されるとともに、スピーカ
20からは音声による報知が行われる。キャラクタの声
色に関する基本音声データはその種類ごとにキャラクタ
データメモリ42に記憶してあり、さらにメッセージの
内容に応じた口調や抑揚を変えるソフトはシーケンスプ
ログラムメモリ25に準備されているので、プレイヤー
にはメッセージの内容に合った音声メッセージが報知さ
れるようになる。なお、モニタCRT17に表示するキ
ャラクタの画像としては、顔あるいは上半身だけでなく
全身の画像を用いることも可能で、この場合にはメッセ
ージの内容に合わせて顔の表情を変えるだけでなく、様
々なポーズや動きを加えるのがよい。
As described above, before and after the game, and at the end of the game, a message corresponding to the progress of the game and the game result is displayed on the monitor CRT 17 and the speaker 20 gives a voice notification. Basic voice data relating to the voice of the character is stored in the character data memory 42 for each type, and software for changing the tone and inflection according to the content of the message is prepared in the sequence program memory 25. A voice message that matches the content of the message will be announced. As the image of the character displayed on the monitor CRT 17, not only the face or the upper body but also an image of the whole body can be used. In this case, not only the expression of the face is changed according to the contents of the message, but also various It is good to add poses and movements.

【0040】このゲーム機では、さらに他所に置かれた
同じゲーム機との間でインターネット網を介して対戦式
にゲームを行うことも可能である。まず、対戦相手と事
前に打合せしてゲームのスタート時刻を決めておく。そ
して、図3のフローチャートに示すゲームスタート操作
の前に、操作パネル10を操作して対戦モードを選択す
る。対戦相手の居住地、氏名などの個人情報を入力し、
あるいは相手のIDコードが分かっている場合にはこれ
を入力すると、他所のゲーム機との間で交信が開始され
る。
With this game machine, it is also possible to play a game with the same game machine placed in another place via the Internet network. First, a meeting with an opponent is made in advance to determine a game start time. Then, before the game start operation shown in the flowchart of FIG. 3, the operation panel 10 is operated to select the battle mode. Enter personal information such as your opponent's residence and name,
Alternatively, if the ID code of the opponent is known, inputting the ID code starts communication with another game machine.

【0041】モニタCRT17には例えば図11に示す
表示画面が現れ、対戦相手の顔画像が表示され、キャラ
クタによって対戦相手の感想と前回の対戦成績とが紹介
される。対戦相手の顔画像は、他所のゲーム機側の画像
データメモリから読み出されて転送され、また対戦成績
はプレイヤー側のゲーム機のゲーム成績データメモリ4
1から読み出される。なお、始めての対戦である場合に
は、それぞれのゲーム機の画像データメモリ39から顔
画像が、そしてID情報データメモリ38から個人情報
のいくつかが読み出され、それぞれの側のゲーム機に紹
介情報として表示される。
For example, a display screen shown in FIG. 11 appears on the monitor CRT 17, a face image of the opponent is displayed, and the impression of the opponent and the previous competition result are introduced by the character. The face image of the opponent is read out and transferred from the image data memory of the game machine on the other side, and the competition results are stored in the game result data memory 4 of the game machine on the player side.
1 is read. In the case of the first match, the face image is read from the image data memory 39 of each game machine, and some of the personal information is read from the ID information data memory 38, and is introduced to the game machine on each side. Displayed as information.

【0042】ゲームは1セットごとに交互に行われる。
このとき、ビデオカメラ22は遊技盤3を撮像して相手
側のゲーム機にその画像を送り、モニタCRT17には
スコアの獲得経過とともにゲーム中の画像が表示され
る。また、1セットが終了するごとに、キャラクタはそ
れぞれの成績に対応したメッセージを報知し、5セット
終了時にはゲーム結果に応じたメッセージを報知する。
対戦成績データは、ゲーム成績データメモリ41に対戦
相手ごとに保存され、次回の対戦モードゲームの開始時
にはその成績データが同様に読み出され、ゲーム開始前
の紹介情報として利用される。
The game is performed alternately for each set.
At this time, the video camera 22 captures an image of the game board 3 and sends the image to the opponent game machine, and the monitor CRT 17 displays an image of the game as the score is obtained. Also, each time one set is completed, the character notifies a message corresponding to each score, and when five sets are completed, the character notifies a message corresponding to the game result.
The competition score data is stored in the game score data memory 41 for each opponent, and at the start of the next competition mode game, the score data is similarly read out and used as introduction information before the game starts.

【0043】以上、図示の実施形態にしたがって説明し
てきたが、本発明を実施するうえではゲームそのものの
具体的な内容は種々の変更が可能である。例えば、上記
の形態ではボール5を所定のセット位置に置き、これを
ラケットで打球しているが、ボール5を遊技盤3の奥か
らプレイヤーに向けて打ち出すようにすることも可能で
ある。また、単にINゲートセンサ46を通過したとき
に、そのスコアを加算してゆくことに代え、このスコア
の数字を用いてビンゴゲーム式にゲームを進行させたり
してもよい。
Although the embodiment has been described above, the specific contents of the game itself can be variously changed in implementing the present invention. For example, in the above-described embodiment, the ball 5 is placed at a predetermined set position and hit with a racket. However, the ball 5 may be shot from the back of the game board 3 toward the player. Further, instead of simply adding the score when passing through the IN gate sensor 46, the game may be advanced in a bingo game manner using the number of the score.

【0044】さらに、プレイヤーの新規登録件数が増え
てくると、ID情報データメモリ38、画像データメモ
リ39、声紋データメモリ40のメモリ使用量が増大
し、またゲーム数を多くなるとゲーム成績データメモリ
41の使用量も増えてくるが、これらのメモリの使用量
を節約するためには、例えばメモリコントローラ27に
よって半年以上読み出されることがなかったデータにつ
いては、これを自動的に削除し、またゲーム成績データ
メモリ41については、プレイヤーごとの成績データを
過去5回分に限って記憶し、それよりも古いデータは削
除するなどの手法で対応することが可能である。
Further, when the number of newly registered players increases, the memory usage of the ID information data memory 38, the image data memory 39, and the voiceprint data memory 40 increases, and when the number of games increases, the game score data memory 41 increases. In order to save the amount of memory used, for example, data that has not been read by the memory controller 27 for more than six months is automatically deleted, and In the data memory 41, it is possible to store the result data for each player only for the past five times, and to delete data older than that, for example.

【0045】対話形式でゲームの設定や進行に興趣をも
たせるには、メッセージの伝達者となるキャラクタに特
徴をもたせることが効果的である。このため、キャラク
タの種類としては、プレイヤーの様々な好みに対応でき
るように、様々な年齢層の男性や女性、また顔の印象も
異なるものを用意しておくことが望ましい。また、キャ
ラクタの画像としては、コンピュータグラフィックによ
るものだけでなく、実在の人物を様々な表情やポーズで
撮像してこれをそれぞれ画像データとして取り込んでお
き、メッセージの内容に適合した最適のものを読み出し
て画像表示に用いるようにしてもよい。
In order to make the setting and progress of the game interesting in an interactive manner, it is effective to give a character to be a message communicator. For this reason, it is desirable to prepare, as types of characters, men and women of various ages and those with different facial impressions so as to be able to respond to various tastes of players. In addition, as for the image of the character, not only a computer graphic but also an image of a real person with various expressions and poses, fetching them as image data, and reading out the optimal one that matches the content of the message May be used for image display.

【0046】さらに、すでに登録済みであるプレイヤー
の識別処理を迅速化するためには、プレイヤー特有のI
Dコードを書き込んだ磁気カードあるいはメモリカード
形式のIDカードを発行する機能と、このIDカードか
らIDコードを読み取る読取機能とをこのゲーム機にも
たせておくことも有効である。これにより、プレイヤー
がIDカードをその読み取りスロットに挿入したとき
に、IDコードを読み取ってプレイヤーの識別を行うこ
とも可能となる。なお、IDカードの誤用や盗用を防ぐ
には、さらに確認のために声紋データや画像データに基
づく確認処理を加えておけばよい。
Furthermore, in order to speed up the process of identifying a player who has already been registered, a player-specific I
It is also effective to provide the game machine with a function of issuing an ID card in the form of a magnetic card or a memory card in which a D code is written and a reading function of reading an ID code from the ID card. Thus, when the player inserts the ID card into the reading slot, the player can identify the player by reading the ID code. In order to prevent misuse or plagiarism of the ID card, a confirmation process based on voiceprint data or image data may be added for confirmation.

【0047】[0047]

【発明の効果】上述のように、本発明のゲーム機は、多
くのプレイヤーを対象とする業務用のゲーム機に、プレ
イヤーの個人情報及びプレイヤーごとの過去のゲーム成
績を記憶する機能を備え、また画像表示手段により、こ
れらの情報に基づいて適宜のメッセージをキャラクタと
ともに表示してプレイヤーとの対話形式でゲームの設定
や進行を行うようにしてあるから、ゲームを媒体として
ゲーム機とプレイヤーとの間に継続した繋がりをもたせ
ることができ、単なるゲームそのものの内容とは異なっ
た新たな興趣を生み出すことができる。
As described above, the game machine of the present invention has a function of storing the personal information of the players and the past game results of each player in the business game machine for many players, In addition, the image display means displays an appropriate message together with the character based on the information and sets and progresses the game in an interactive manner with the player, so that the game machine serves as a medium between the game machine and the player. It is possible to have a continuous connection between them, and create a new interest that is different from the content of the game itself.

【0048】さらに、メッセージの伝達者となるキャラ
クタをプレイヤーが任意に選択できるように、キャラク
タデータメモリには数人分あるいはそれ以上のキャラク
タの画像データを用意しておき、ゲームの開始時にその
中から任意に選択できるようにし、また途中で変更でき
るようにしておくのが効果的である。そして、キャラク
タによメッセージの伝達時には、キャラクタ及びメッセ
ージの内容に応じた音声を出すようにすると、体感効果
をより向上させることができる。
Further, image data of several or more characters are prepared in the character data memory so that the player can arbitrarily select a character to be a message communicator. It is effective to be able to select arbitrarily from, and to be able to change it on the way. Then, when a message is transmitted by the character, if a sound corresponding to the content of the character and the message is output, the bodily sensation effect can be further improved.

【図面の簡単な説明】[Brief description of the drawings]

【図1】本発明を用いたゲーム機の外観図である。FIG. 1 is an external view of a game machine using the present invention.

【図2】図1に示すゲーム機の機能ブロック図である。FIG. 2 is a functional block diagram of the game machine shown in FIG. 1;

【図3】図1に示すゲーム機によるゲーム開始前の処理
の流れを示すフローチャートである。
FIG. 3 is a flowchart showing a flow of processing before the game is started by the game machine shown in FIG. 1;

【図4】図3に続く、ゲーム進行中及びゲーム終了時の
処理の流れを示すフローチャートである。
FIG. 4 is a flowchart following FIG. 3 showing the flow of processing during the progress of the game and at the end of the game.

【図5】ゲーム開始前の表示画面の一例を示す説明図で
ある。
FIG. 5 is an explanatory diagram illustrating an example of a display screen before a game is started.

【図6】ゲーム開始前の表示画面の他の例を示す説明図
である。
FIG. 6 is an explanatory diagram showing another example of the display screen before the start of the game.

【図7】ゲーム途中の表示画面の一例を示す説明図であ
る。
FIG. 7 is an explanatory diagram illustrating an example of a display screen during a game.

【図8】ゲーム途中の表示画面の他の例を示す説明図で
ある。
FIG. 8 is an explanatory diagram showing another example of a display screen during a game.

【図9】ゲーム終了時の表示画面の一例を示す説明図で
ある。
FIG. 9 is an explanatory diagram showing an example of a display screen at the time of ending the game.

【図10】ゲーム終了時の表示画面の他の例を示す説明
図である。
FIG. 10 is an explanatory diagram showing another example of the display screen at the time of ending the game.

【図11】対戦形式でゲームを行うときのゲーム開始前
の表示画面の一例を示す説明図である。
FIG. 11 is an explanatory diagram showing an example of a display screen before starting a game when playing a game in a battle format.

【符号の説明】 2 ゲーム機本体 3 遊技盤 10 操作パネル 14 マイクロフォン 17 モニタCRT 20 スピーカ 22 ビデオカメラ[Description of Signs] 2 Main body of game machine 3 Game board 10 Operation panel 14 Microphone 17 Monitor CRT 20 Speaker 22 Video camera

Claims (5)

【特許請求の範囲】[Claims] 【請求項1】 プレイヤーの個人情報を記憶する個人デ
ータメモリと、前記個人情報と対応づけてプレイヤーご
とのゲームの成績を記憶する成績データメモリと、キャ
ラクタの画像データを記憶したキャラクタデータメモリ
と、成績データメモリに記憶されるゲームの成績に応じ
た複数種類のメッセージを記憶したメッセージデータメ
モリと、ゲームの開始に先立って入力されたプレイヤー
の個人情報が前記個人データメモリに保存されていたと
きには、成績データメモリとキャラクタデータメモリと
メッセージデータメモリにアクセスし、成績データに応
じて読み出されたメッセージをキャラクタの画像ととも
に画像表示手段に表示するメモリコントローラとを備え
たことを特徴とする対話型ゲーム機。
1. A personal data memory for storing personal information of a player, a result data memory for storing a result of a game for each player in association with the personal information, a character data memory for storing image data of a character, A message data memory storing a plurality of types of messages according to the game results stored in the result data memory, and when the personal information of the player input prior to the start of the game is stored in the personal data memory, An interactive game, comprising: a memory controller for accessing a result data memory, a character data memory, and a message data memory, and displaying a message read in accordance with the result data on an image display means together with a character image. Machine.
【請求項2】 前記キャラクタデータメモリには複数種
類のキャラクタの画像データが記憶され、プレイヤーの
個人情報の入力時にプレイヤーが特定のキャラクタを選
択することによって、選択されたキャラクタを表すキャ
ラクタコードがそのプレイヤーの個人データメモリに書
き込まれ、次回以降のゲーム開始時には前記特定のキャ
ラクタが画像表示手段に表示されることを特徴とする請
求項1記載の対話型ゲーム機。
2. The character data memory stores image data of a plurality of types of characters, and when a player selects a specific character when inputting personal information of the player, a character code representing the selected character is displayed. 2. The interactive game machine according to claim 1, wherein the specific character is written in a personal data memory of the player, and the specific character is displayed on an image display means at the time of starting the next and subsequent games.
【請求項3】 前記キャラクタデータメモリにはキャラ
クタの種類ごとに異なった音声データが記憶され、メッ
セージが画像表示手段に表示されるときには、同内容の
メッセージがキャラクタに応じた音声で発声されること
を特徴とする請求項2記載の対話型ゲーム機。
3. The character data memory stores different voice data for each type of character, and when a message is displayed on an image display means, a message having the same content is uttered with a voice corresponding to the character. The interactive game machine according to claim 2, wherein:
【請求項4】 小径のボール又はディスク形状をした遊
技体を低摩擦で移動自在に支持する遊技盤と、遊技盤の
少なくとも奥側に設けられ、プレイヤーによって弾き飛
ばされ遊技盤表面を移動してきた遊技体の通過を検知す
るセンサとを備え、このセンサが遊技体の通過を検知す
るごとに前記画像表示手段にゲームの進行画面が表示さ
れることを特徴とする請求項1〜3のいずれか記載の対
話型ゲーム機。
4. A game board which supports a small-diameter ball or disc-shaped game body so as to be movable with low friction, and is provided at least on the inner side of the game board, and is flipped by a player and moved on the surface of the game board. 4. A sensor for detecting the passage of a game body, wherein a progress screen of the game is displayed on the image display means every time the sensor detects the passage of the game body. An interactive game machine as described.
【請求項5】 前記遊技盤の手前側を庇状に突出させ、
その下方に椅子に腰掛けたプレイヤーの脚部を受け入れ
るスペースを設けたことを特徴とする請求項4記載の対
話型ゲーム機。
5. A front side of the game board is projected like an eave,
5. The interactive game machine according to claim 4, wherein a space is provided below the space for receiving a leg of a player sitting on a chair.
JP2000187322A 2000-06-22 2000-06-22 Interactive game machine Pending JP2002000928A (en)

Priority Applications (1)

Application Number Priority Date Filing Date Title
JP2000187322A JP2002000928A (en) 2000-06-22 2000-06-22 Interactive game machine

Applications Claiming Priority (1)

Application Number Priority Date Filing Date Title
JP2000187322A JP2002000928A (en) 2000-06-22 2000-06-22 Interactive game machine

Publications (1)

Publication Number Publication Date
JP2002000928A true JP2002000928A (en) 2002-01-08

Family

ID=18687320

Family Applications (1)

Application Number Title Priority Date Filing Date
JP2000187322A Pending JP2002000928A (en) 2000-06-22 2000-06-22 Interactive game machine

Country Status (1)

Country Link
JP (1) JP2002000928A (en)

Cited By (4)

* Cited by examiner, † Cited by third party
Publication number Priority date Publication date Assignee Title
JP2004024452A (en) * 2002-06-24 2004-01-29 Tamako Yamamoto Auditovisual game device adapted for aged people to be cared for and method used for the same, and control system for cranial activation using the same
US7309280B2 (en) 2002-07-16 2007-12-18 Aruze Co., Ltd. Gaming machine, server, and program with image of real player
WO2010140536A1 (en) * 2009-06-04 2010-12-09 株式会社コナミデジタルエンタテインメント Game device, game control method, information storing medium, and program
JP2017167198A (en) * 2016-03-14 2017-09-21 ブラザー工業株式会社 Karaoke system, management server and karaoke device

Cited By (6)

* Cited by examiner, † Cited by third party
Publication number Priority date Publication date Assignee Title
JP2004024452A (en) * 2002-06-24 2004-01-29 Tamako Yamamoto Auditovisual game device adapted for aged people to be cared for and method used for the same, and control system for cranial activation using the same
US7309280B2 (en) 2002-07-16 2007-12-18 Aruze Co., Ltd. Gaming machine, server, and program with image of real player
WO2010140536A1 (en) * 2009-06-04 2010-12-09 株式会社コナミデジタルエンタテインメント Game device, game control method, information storing medium, and program
JP2010279520A (en) * 2009-06-04 2010-12-16 Konami Digital Entertainment Co Ltd Game device, game control method, and program
US8512136B2 (en) 2009-06-04 2013-08-20 Konami Digital Entertainment Co., Ltd. Game device, game control method, information storing medium, and program
JP2017167198A (en) * 2016-03-14 2017-09-21 ブラザー工業株式会社 Karaoke system, management server and karaoke device

Similar Documents

Publication Publication Date Title
KR100613803B1 (en) Game procedure control program, game procedure control method and video game device
US8662974B2 (en) Baseball videogame having pitching meter, hero mode and user customization features
AU778686B2 (en) Game system
JP3910890B2 (en) GAME SYSTEM, PROGRAM, AND INFORMATION STORAGE MEDIUM
Lin et al. The role of onlookers in arcade gaming: Frame analysis of public behaviours
US20090181740A1 (en) Game system and game control method
JP2004261236A (en) Game system
JPH09155065A (en) Match type computer game system capable of exchanging specified intrinsic data
KR20100088585A (en) Game machine, game informatiom displaying method and game program
JP2004073583A (en) Medal game machine and server for game management
JP2010104695A (en) Game system and game control method
JP2004344228A (en) Pachinko game apparatus, control method of pachinko game apparatus and program for pachinko game apparatus
JP4816435B2 (en) Character input processing method
JP3647854B1 (en) Game progress management device, game progress management method, and game progress management program
JP4408445B2 (en) GAME SYSTEM, GAME PROGRAM, RECORDING MEDIUM, AND GAME SYSTEM CONTROL METHOD
JP3471340B2 (en) Game system, bingo card creation recording medium, bingo card creation program, bingo card creation method.
JP2662630B2 (en) Video game console
JP2002000928A (en) Interactive game machine
KR20070103389A (en) Game device
JP2005021526A (en) Mahjong game machine and control program for game device
US20060068890A1 (en) Game system
JP3929791B2 (en) RPG medal game machine card issuing machine and program
JP2008212741A (en) Control method for game device
JP3830828B2 (en) RPG medal game machine card issuing machine, RPG medal game machine and program
JP3929796B2 (en) RPG medal game machine and program

Legal Events

Date Code Title Description
A621 Written request for application examination

Free format text: JAPANESE INTERMEDIATE CODE: A621

Effective date: 20040407

A131 Notification of reasons for refusal

Free format text: JAPANESE INTERMEDIATE CODE: A131

Effective date: 20061018

A521 Written amendment

Free format text: JAPANESE INTERMEDIATE CODE: A523

Effective date: 20061214

A02 Decision of refusal

Free format text: JAPANESE INTERMEDIATE CODE: A02

Effective date: 20070228