JP2001314646A - ゲーム装置および情報記憶媒体 - Google Patents
ゲーム装置および情報記憶媒体Info
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- JP2001314646A JP2001314646A JP2000136369A JP2000136369A JP2001314646A JP 2001314646 A JP2001314646 A JP 2001314646A JP 2000136369 A JP2000136369 A JP 2000136369A JP 2000136369 A JP2000136369 A JP 2000136369A JP 2001314646 A JP2001314646 A JP 2001314646A
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Abstract
により立体的に表現することを目的とする。 【解決手段】 2つの面状のオブジェクトを上下に高度
差を持たせて配置する。下方に位置する面状オブジェク
ト200には、明度の低い(暗い)雲の外観を模したテ
クスチャをマッピングし、上方に位置する面状オブジェ
クト300には、明度の高い(明るい)雲の外観を模し
たテクスチャをマッピングする。また、マッピングする
各テクスチャの雲の輪郭は、αチャンネルによって暈
す。
Description
内の所与の視点に基づく画像を生成し、当該生成画像を
表示させることによって所与のゲームを実行するゲーム
装置等に関する。
ェクト空間において、大量の微粒子によって構成される
雲を表現する場合、次のような方法が取られていた。例
えば、積乱雲や高層雲のような、視点位置から遠方に存
在する雲を表現する場合には、後方クリッピング平面に
雲を描画する。あるいは、層積雲や積雲のような、視点
位置から比較的近くに存在する雲を表現する場合には、
板状のモデルを空に配置し、表現する雲のテクスチャを
該モデルにマッピングするといった手法が一般的であっ
た。
ゲームのような視点の位置が急速に変化するゲームにお
いて、比較的近くに存在する雲を表現する場合、すなわ
ち、板状のモデルにテクスチャをマッピングして雲を表
現する場合、視点位置の変化に応じた雲の形状や色彩、
明暗の変化を表現することは困難であった。
との仰角に応じて雲の陰影を描いたテクスチャを複数用
意し、フレーム毎に視点の位置および仰角に対応するテ
クスチャを選択して、板状モデルにマッピングするとい
う方法がある。しかし、各視点位置に応じた雲のテクス
チャを全て作成し、保存することは現実的ではなく、ま
た、雲の形状、陰影の変化が不自然に発生するといった
可能性もある。また、雲をパーティクルの集合体として
表現する方法もあるが、レンダリング等の処理が重くな
り、リアルタイムに画像を生成しなければならないゲー
ム装置には不向きであった。
は、1つの板状モデルに対して、光源等の位置を考慮し
ない、すなわち、視点位置に特化した陰影を持たない1
種類のテクスチャをマッピングすることとしていた。こ
のため、画面上に表現される雲は、その形状を巧みに描
き出してはいるものの、立体感の乏しい、臨場感に欠け
るものであった。
れたものであって、雲状モデルを単純な方法により立体
的に表現することを目的とする。
に、請求項1記載の発明は、オブジェクト空間の所与の
視点に基づく画像を生成し、生成した画像を表示させる
ことで所与のゲームを実行するゲーム装置であって、面
状オブジェクト(例えば、図2の上層面300および下
層面200)を所与の間隔(例えば、図2の高度差h2
−h1)を隔てた略平行位置に複数重ねて配置すること
により、前記オブジェクト空間内の雲状モデルを表現す
ることを特徴とする。
ト空間の所与の視点に基づく画像を生成し、生成した画
像を表示させることで所与のゲームを実行するための情
報を記憶した情報記憶媒体であって、面状オブジェクト
を所与の間隔を隔てた略平行位置に複数重ねて配置する
ことにより、前記オブジェクト空間内の雲状モデルを表
現するための情報を含むことを特徴とする。
リゴンにより構成された面であって、凹凸や丸みを帯び
た形状のものであってもよいし、平面であってもよい。
あるいは、1枚のポリゴンであってもよい。また、面状
オブジェクトを重ねる方向は、上方に、すなわち、オブ
ジェクト空間のY軸方向に高度差を持たせて重ねてもよ
いし、面状オブジェクトが水平方向、すなわち、X−Z
平面に垂直あるいは斜めに交わる方向に重ねるものであ
ってもよい。
でもよい。したがって、各面状オブジェクトが重なる方
向からずれた斜方向から見たときに初めて後方の面状オ
ブジェクトの一部分(雲の輪郭近傍)を見ることができ
る。また、雲状モデルとは、雲の他、霧や靄といった輪
郭を持たない粒子系モデルの意である。
ば、雲のような輪郭を持たない粒子系を、面状のオブジ
ェクトを複数重ねることにより表現するため、見る角度
によって形状が変化するといった、立体的な表現をする
ことができる。また、面状オブジェクトを重ねる枚数に
応じてあらゆる大きさの雲を立体的に、簡単に表現する
ことができる。また、各面状オブジェクトをほぼ平行に
重ねることとしたため、雲が層状に構成されることがあ
からさまにわかるような違和感をプレーヤに与えること
がない。
項1記載のゲーム装置であって、前記所与の間隔を、前
記所与の視点との距離あるいは前記所与の視点から見る
角度に基づいて変更することとしてもよい。
項8記載の情報記憶媒体において、前記所与の間隔を、
前記所与の視点との距離あるいは前記所与の視点から見
える角度に基づいて変更するための情報を含むこととし
てもよい。
ば、各面状オブジェクトの間隔を視点の位置や仰角に応
じて変更できるため、視点の位置から見える各面状オブ
ジェクトの範囲・量を制御することができる。
項1または2記載のゲーム装置において、前記雲状モデ
ルの外観あるいは所与の断面を模したテクスチャを、前
記面状オブジェクトにマッピングし、該雲状モデルの立
体感を表現することとしてもよい。
求項8または9記載の情報記憶媒体において、前記粒子
系3次元モデルの外観あるいは所与の断面を模したテク
スチャに係る情報と、前記テクスチャを前記面状オブジ
ェクトにマッピングし、該雲状モデルの立体感を表現す
るための情報と、を含むこととしてもよい。
れば、例えば、外側の層となる面状オブジェクトには、
雲の外観を模したテクスチャをマッピングし、中間の層
となる面状オブジェクトには雲の断面を模したテクスチ
ャをマッピングすることとすれば、よりリアルな雲を表
現することができる。また、各層に応じてマッピングす
るテクスチャの大きさや形状を異なるものとすれば、例
えば、積雲や入道雲のような歪な形状をした雲や、層積
雲のような平らに広がった雲など、あらゆる形をした雲
状モデルを表現することができる。
項3記載のゲーム装置において、前記テクスチャは、前
記雲状モデルの外観あるいは所与の断面の輪郭を暈かし
たテクスチャであることとしてもよい。
求項10記載の情報記憶媒体において、前記テクスチャ
を、前記雲状モデルの外観あるいは所与の断面の輪郭を
暈かしたテクスチャとするための情報を含むこととして
もよい。
れば、雲の外観あるいは断面の輪郭を暈すこととしたた
め、雲をよりリアルに表現できるとともに、雲が複数の
面状オブジェクトの層により構成されることをわかり難
くなる。
項1から4のいずれか記載のゲーム装置において、前記
面状オブジェクトにマッピングするテクスチャの明度あ
るいは色調が、前記面状オブジェクトの配置位置に応じ
て異なることとしてもよい。
求項8から11のいずれか記載の情報記憶媒体におい
て、前記面状オブジェクトの配置位置に応じて明度ある
いは色調の異なる、前記面状オブジェクトにマッピング
されるテクスチャに係る情報を含むこととしてもよい。
れば、光源を考慮に入れた陰影を、雲状モデルに与える
ことができる。例えば、高度差を付けて面状オブジェク
トを重ねることで雲を表現する場合、視点に近い最下層
の面状オブジェクトのテクスチャを暗く設定し、上層に
向かうにつれてテクスチャを明るく設定すれば、太陽に
照らされる部分や、影となる部分といった陰影を持つ雲
を表現することができる。また、雲を見る位置あるいは
角度に応じてその陰影を微妙に変化させることが可能と
なるため、より簡単に且つリアルに立体感を表現するこ
とができる。
項1から5のいずれか記載のゲーム装置において、前記
所与のゲームの進行に応じて、前記面状オブジェクトの
配置位置を変化させ、前記雲状モデルの移動を表現する
こととしてもよい。
求項8から12のいずれか記載の情報記憶媒体におい
て、前記所与のゲームの進行に応じて、前記面状オブジ
ェクトの配置位置を変化させ、前記雲状モデルの移動を
表現するための情報を含むこととしてもよい。
れば、例えば、風によって雲が移動する様子を表現する
ことができる。この場合、層状に重ねられた面状オブジ
ェクトを一体的に移動させれば、比較的弱い風を表現す
ることができる。また、例えば、上下に重ねた各面状オ
ブジェクトを上から順に独立して移動させれば、強い風
が吹いている環境を表現することができる。
項1から6のいずれか記載のゲーム装置において、前記
面状オブジェクトは、前記オブジェクト空間に略水平に
配置されることとしてもよい。
求項8から13のいずれか記載の情報記憶媒体のよう
に、前記面状オブジェクトを、前記オブジェクト空間に
略水平に配置するための情報を含むこととしてもよい。
態について図面を参照して説明する。なお、以下では、
雲を立体的に表現する場合について説明するが、本発明
が適用されるものはこれに限らない。
る2つの層を上下に高度差を持たせて重ねることで1つ
の雲のモデル(以下、雲モデルという)を表現する。上
の層を日の光を受けた明るい層(以下、上層面という)
とし、下の層を暗い層(以下、下層面という)とする。
また、各層は、面状のオブジェクトにより構成される。
面状オブジェクトは、必ずしも平面である必要はなく、
凸凹や丸みを帯びた面状のオブジェクトであってもよい
が、ここでは簡単のために長方形の1枚のポリゴンによ
り構成する。そして、各層を成すポリゴンには、明暗の
異なる雲の外観を模したテクスチャをマッピングするこ
とで暗い層と、明るい層とを生成する。
スチャは、不透明にする。したがって、雲モデルを真下
から見上げた場合、上層面は下層面に隠れることとな
る。しかし、上層面と下層面に高度差を与えることで、
雲モデルを斜め下から見上げた場合、上層面の一部(側
部)を見ることができる。
することで雲を立体的に表現した例を示す図である。同
図(a)は、視点との仰角が比較的大きい位置に雲が存
在する場合を、同図(b)は、視点との仰角が(a)よ
りも小さい位置に雲が存在する場合をそれぞれ示してい
る。同図(a),(b)に示すように、雲には、視点と
の仰角に応じた陰影が表現されている。
場合には、雲の上方をほとんど見ることができない。し
たがって、図1(a)では、雲は全体的に暗く、雲の手
前の側面が僅かに明るく表現されている。一方、視点が
雲から十分遠方に存在する場合には、日に照らされる上
方面を比較的多く見ることができる。したがって、図1
(b)では、同図(a)に比べ、雲の側部上方のより広
い範囲が明るく描かれており、雲の日の当る領域が表現
されている。
の層を上下に高度差をつけて重ねた雲モデルを生成する
ことによって、簡単に視点の位置に応じた陰影を表示
し、立体感のある雲を表現することが可能となる。以下
に、本実施の形態における雲モデルを生成するための方
法を詳細に説明する。
する方法について、図2を用いて説明する。図2は、オ
ブジェクト空間における、視点100と、下層面200
および上層面300の位置関係を説明するための図であ
る。
0の配置位置を決定する。下層面200の配置位置は、
オブジェクト空間内に固定的に決定されたものであって
も良いし、ゲーム時間の変化に応じて位置を変更させる
ものとしても良い。すなわち、予め初期位置、速度、進
行方向を設定し、毎時初期位置からの移動距離を計算し
て配置位置を決定することとしても良い。
置位置の違いは、オブジェクト空間(ワールド座標系)
における高度差(Y座標値)のみであり、上層面300
の水平方向の座標は、下層面200と等しい。したがっ
て、下層面200がオブジェクト空間中を移動する場合
には、上層面300は、水平方向に対して下層面200
と常に一体的に動く。また、下層面200が回転移動を
する場合には、上層面300も同等の回転角で回転す
る。したがって、上層面300は、下層面200との高
度差、すなわち、オブジェクト空間における高さ(Y座
標値)が与えられると自動的に配置位置が決定されるこ
ととなる。
一定とし、雲モデルを固定的に設定してもよいが、以下
のように上層面と下層面との仰角の差が一定になるよう
に雲モデルを設定してもよい。具体的には、下層面20
0を代表する1点(以下、下層代表点202という)と
視点100との仰角∠aと、上層面300を代表する1
点(以下、上層代表点302という)と視点100との
仰角∠bとの差が一定(=γ)になるように取る。すな
わち、 ∠b−∠a=∠γ …(1) を満たす位置に上層面300を配置する。
定すると、次に、上層面300の高さを決定するため
に、仰角∠aを算出する。∠aは、下層代表点202と
視点100との水平方向の距離Dと、下層代表点202
の高さh1と、視点100の高さh3とから算出される。
そして、この算出した∠aを式(1)に代入して、∠b
を求める。更に、視点100との距離D、算出した∠
b、および視点の高さh 3とから、上層面300の高さ
h2を決定する。
ある場合に、視点100との距離Dに応じて、上層面3
00の見える範囲の変化を示す図である。同図に示すよ
うに、視点100との距離がD=d1である場合には、
すなわち、視点100が雲モデルに近い場合には、上層
面300の大部分が下層面200に隠れるため、領域3
04のみが上層面300として視界内に映し出される。
一方、距離D=d2の場合には、すなわち、視点100
が雲モデルに対し比較的遠くに存在する場合には、雲モ
デルをより斜めの方向から見ることとなるため、領域3
04よりも広い、領域306の範囲が上層面300とし
て視界内に映し出される。
距離がD=d1である場合と、D=d2である場合とで上
層面300の高さが異なる。これは、式(1)に示すよ
うに、2つの仰角の差が一定となるように設定したた
め、距離Dが大きくなるほど上層面300と下層面20
0との高度差(h2−h1)が開くことに起因する。すな
わち、距離Dが大きくなり、視点100に対して雲モデ
ルが遠くなるほど上層面300が見えやすくなる。この
ように、雲モデルと視点との距離に応じて上層面の高さ
を設定することで、上層面の見える範囲を視点の位置に
対応させて変化させることができる。
固定にして上層面の高さを決定する場合、視点と雲モデ
ルの距離Dが一定の範囲を超えると、高度差(h2−
h1)が大きくなりすぎ、図4に示すように下層面20
0と上層面300とが完全に分離して見える状態が生ず
る。
クト空間内において、視点が移動可能な領域を制限し、
視点と雲モデルとの距離の最大値と各層の面積とから上
層面と下層面とが分離して見えない高度差を予め計算し
て、一定値∠γを設定する。あるいは、仰角の差を距離
Dの関数F(D)によって指定することとしてもよい。
えば、関数F(D)を、アークタンジェントを用いた関
数、 F(D)=k・atan(D+p)+q …(3) により定義する。ここに、k、p、qは、係数であっ
て、適当な数値を代入することによりF(D)の値域、
変極点の座標等の設定をし、図5に示すような関数F
(D)を設定する。
2つの仰角の差は小さくなる。したがって、距離Dが大
きくなるにつれて上層面が見えすぎて不自然であると
か、上層面と下層面とが分離して見えるといった問題を
防ぐことができる。また、距離Dが小さい場合、すなわ
ち、視点が雲モデルの近くに存在する場合にも、仰角の
差が十分に大きく設定されるため、僅かに上層面を表現
することができる。
空間に1つの雲モデルを生成する方法について説明した
が、実際には、面積の異なる複数の雲を表現することが
一般的である。しかし、面積が大きく異なる複数の雲モ
デルを生成する場合には、仰角の関係式(1)あるいは
(2)を全ての雲モデルに対して適用できない。例え
ば、面積の大きい雲モデルと面積の小さい雲モデルと
を、同じ式(1)によって生成した場合、∠γが面積の
大きい雲モデルに対して最適な高度差を与える数値であ
っても、面積の小さい雲モデルに対しては、分離して見
える高度差を与える可能性がある。したがって、面積の
大きい雲と小さい雲とでそれぞれ異なる定数∠γあるい
は関数F(D)を設定する必要がある。
定する。下層面200の面積Sが基準値S0よりも大き
いあるいは等しい(S≧S0)場合には、上述した仰角
の関係式(1)あるいは(2)を採用する。一方、下層
面200の面積Sが基準値S0よりも小さい(S<S0)
場合には、∠γにS/S0を掛けた式、 ∠b−∠a=∠γ×(S/S0) …(4) によって∠bを算出する。したがって、基準値S0より
も面積の小さい雲モデルであるほど、下層面200と上
層面300との間隔を小さく設定することが可能にな
る。無論、S<S0を満たす場合に、関数F(D)にS
/S0を掛けた式を採用することとしてもよい。
ト空間における高度)が低い場合にも、上層面と下層面
との高度差を小さく設定する必要がある。このように、
仰角の関係式(1)、(2)に種々の条件を加えること
により、上層面と下層面との最適な高度差を設定する。
に示す視点110のように、雲モデルの高さ近傍に存在
する場合には、上層面と下層面との高度差をいかに小さ
く設定しても分離して見えることとなるため、不向きで
ある。したがって、本発明を用いて雲を表現する場合に
は、面状オブジェクトが重なる方向(すなわち、Y軸方
向)と垂直な、方向に視点を配置してはならない。例え
ば、本発明をフライトシミュレータ等の視点の向きおよ
び高度が変化するゲームに適用する場合には、面状オブ
ジェクトを視線方向に向けて配置するといった工夫が必
要となる。
マッピングするテクスチャの説明をする。まず、図6に
示すような、下層面200にマッピングするためのテク
スチャ(以下、暗雲テクスチャという)と、図7に示す
ような、上層面300にマッピングするためのテクスチ
ャ(以下、明雲テクスチャという)を予め用意する。こ
れら2つの雲のテクスチャは、形状、大きさ、輝度およ
び色調は等しく、明度のみが異なるものであり、暗雲テ
クスチャは暗く、明雲テクスチャは明るく設定されてい
る。勿論、明雲テクスチャと暗雲テクスチャの形状、大
きさ、輝度、色調等が不自然でない程度に異なるもので
あってもよい。
がわからないようにするために、各雲のテクスチャの輪
郭をαチャンネルによって暈す。すなわち、雲の輪郭近
傍に不透明度α値を与える。具体的には、テクスチャの
雲以外の領域は、α値を0とし、完全に透明にする。一
方、雲の領域は、α値を1とし、完全に不透明にする。
雲の輪郭近傍には、0<α<1の値を設定し、雲が徐々
に消えるような工夫をする。このα値は、雲の輪郭から
の距離に応じて与えることとしてもよいし、作成した雲
の形状、明暗、濃淡に応じて与えることとしてもよい。
高度差を持たせて配置したことにより、オブジェクト空
間における地上のどの方向から見上げても常に上部が明
るく、下部が暗くなるため、光源と視点の位置関係によ
って生じる雲の陰影を違和感なく表現できる。また、視
点の位置に応じて面状オブジェクトの間隔を変更するこ
ととしたため、大きな視点の移動にも耐えられる。
る。図8は、本実施の形態における機能ブロックの一例
を示す図である。同図において、機能ブロックは、操作
部10と、処理部20と、表示部30と、情報記憶媒体
40とから構成されている。
力するためのものであり、操作部10にて得られた操作
データは、処理部20に出力される。
テム内の各ブロックへの命令、ゲーム処理、画像処理、
音処理等の各種処理を行うものであり、その機能は、各
種プロセッサ(CPU、DSP等)、あるいはASIC
(ゲートアレイ等)等のハードウェアや、所与のプログ
ラムにより実現できる。また、処理部20には、主に、
ゲーム演算部22、画像生成部24が含まれる。
選択画面の設定処理、オブジェクト空間上での各オブジ
ェクトやキャラクタの位置や向きを求める処理、視点の
位置や視線方向等を求める処理等の種々のゲーム処理を
操作部10からの操作信号や、情報記憶媒体40から読
み出すゲームプログラム42等に基づいて実行する。そ
して、視点の座標を決定すると、焦点位置や各キャラク
タ等の座標情報等を画像生成部24に出力して視点に基
づく画像を生成させる。また、ゲーム演算部22は、雲
オブジェクト制御部220を有し、本発明を実行するた
めの処理をする。
媒体40のゲームプログラム42に含まれる雲制御プロ
グラム420を読み出すと、雲モデルを配置する処理を
実行する。すなわち、初期条件(初期位置、初速度、進
行方向等)に応じて下層面200の配置位置を決定し、
視点100との距離Dと、下層面200の高さh1およ
び視点100の高さh3とから仰角∠aを算出する。そ
して、仰角の関係式(1)により仰角∠bを決定し、上
層面300の配置位置(高さh2)を決定する。あるい
は、仰角の関係式(2)により∠bを決定する場合に
は、情報記憶媒体40内に記憶される関数F(D)44
を読み出して計算する。そして、決定した下層面200
および上層面300の座標情報を画像生成部24に出力
する。
指示信号、各種座標情報等が入力されると、画像を生成
する処理を実行するものであり、CPU、DSP、画像
生成専用のIC、メモリなどのハードウェアにより構成
される。例えば、画像生成部24は、ゲーム演算部22
からオブジェクト空間の設定情報、すなわち、キャラク
タの座標や視点の位置等のデータが入力されると、クリ
ッピングを行ってビューボリュームを設定した後、ビュ
ーボリューム内の各オブジェクトに対する透視投影変換
を行ってゲーム画像を生成する。そして、生成したゲー
ム画像を表示部30に出力して表示させる。
2の雲オブジェクト制御部220から下層面および上層
面の位置座標が入力されると、情報記憶媒体40から雲
テクスチャ46を読出し、明雲テクスチャ460を上層
面にマッピングし、暗雲テクスチャ462を下層面にマ
ッピングする。すなわち、画像生成部24は、透視投影
変換処理の際に、上層面および下層面のオブジェクト空
間における座標に基づきゲーム画像に投影する位置およ
び領域を算出し、算出した領域に対応する暗雲あるいは
明雲テクスチャの画像を描画する。
れる画像データを表示画面に出力するものであり、CR
T、LCD、HMD等のハードウェアにより実現でき
る。
2の他、関数F(D)44、雲テクスチャ46を記憶し
ている。また、ゲームプログラム42には、後述する雲
制御処理を実行するための雲制御プログラム420が含
まれており、雲制御プログラム420には、関数F
(D)44、雲テクスチャ46を読み出すためのリンク
情報が含まれる。なお、この情報記憶媒体40の機能
は、CD−ROM、ゲームカセット、ICカード、M
O、FD、DVD、メモリ、ハードディスク等のハード
ウェアにより実現できる。
生成部24により実行される雲制御処理について図9に
示すフローチャートを用いて以下に説明する。なお、本
処理は、1フレーム毎に全ての雲モデルに対して実行す
るものである。
0は、下層面200の配置位置を決定する(ステップS
1)。そして、下層面200の高さh1、視点100の
高さh3、下層面200と視点100との距離Dとから
仰角∠aを算出する(ステップS2)。
(D)44を読み出して仰角の関係式(1)あるいは
(2)、(4)により仰角∠bを算出し、上層面300
の高さh2を決定する(ステップS3)。そして、下層
面200および上層面300の座標情報を画像生成部2
4に出力する。
220から下層面200および上層面300の座標情報
が入力されると、情報記憶媒体40から雲テクスチャ4
6を読み出し、下層面200に明雲テクスチャ460を
マッピングして描画する(ステップS4)。次いで、上
層面300に暗雲テクスチャ462をマッピングして描
画し(ステップS5)、視点に基づく画像に合成して、
本雲制御処理を終了する。
ェアの構成の一例について、図10を用いて説明する。
同図に示す装置では、CPU1000、ROM100
2、RAM1004、情報記憶媒体1006、音生成I
C1008、画像生成IC1010、I/Oポート10
12、1014が、システムバス1016により相互に
データ入出力可能に接続されている。そして、画像生成
IC1010には、表示装置1018が接続され、音生
成IC1008には、スピーカ1020が接続され、I
/Oポート1012には、コントロール装置1022が
接続され、I/Oポート1014には、通信装置102
4が接続されている。
示物を表現するための画像データ、音データ、プレイデ
ータ等が主に格納されるものである。例えば、家庭用ゲ
ーム装置では、ゲームプログラム等を格納する情報記憶
媒体として、CD−ROM、ゲームカセット、DVD等
が用いられ、プレイデータを格納する情報記憶媒体とし
てメモリカードなどが用いられる。また、業務用ゲーム
装置では、ROM等のメモリやハードディスクが用いら
れ、この場合には、情報記憶媒体1006は、ROM1
002になる。
トローラ、操作パネル等に相当するものであり、ユーザ
がゲーム進行に応じて行う判断の結果を装置本体に入力
するための装置である。
ラム、ROM1002に格納されるシステムプログラム
(装置本体の初期化情報等)、コントロール装置102
2によって入力される信号等に従って、CPU1000
は、装置全体の制御や各種データ処理を行う。RAM1
004は、このCPU1000の作業領域等として用い
られる記憶手段であり、情報記憶媒体1006やROM
1002の所与の内容、あるいはCPU1000の演算
結果が格納される。
08と画像生成IC1010とが設けられていて、ゲー
ム音やゲーム画像の好適な出力が行えるようになってい
る。音生成IC1008は、情報記憶媒体1006やR
OM1002に記憶される情報に基づいて効果音やバッ
クグラウンド音楽等のゲーム音を生成する集積回路であ
り、生成されたゲーム音は、スピーカ1020によって
出力される。また、画像生成IC1010は、RAM1
004、ROM1002、情報記憶媒体1006等から
出力される画像情報に基づいて表示装置1018に出力
するための画素情報を生成する集積回路である。また表
示装置1018は、CRTやLCD、TV、プラズマデ
ィスプレイ、プロジェクター等により実現される。
部で利用される各種の情報を外部とやり取りするもので
あり、他のゲーム装置と接続されてゲームプログラムに
応じた所与の情報を送受したり、通信回線を介して、ゲ
ームプログラム等の情報を送受すること等に利用され
る。
は、図9のフローチャートに示した処理等を行うための
雲制御プログラム420等を含むプログラムを格納した
情報記憶媒体1006と、該プログラムに従って動作す
るCPU1000、画像生成IC1010、音生成IC
1008等によって実現される。なお、画像生成IC1
010、音生成IC1008等で行われる処理は、CP
U1000あるいは汎用のDSP等によりソフトウェア
的に行ってもよい。
スト装置1300と通信回線1302を介して接続され
る端末1304−1〜1304−nとを含むゲーム装置
に本実施の形態を適用した場合の例を示す。
憶されるゲームプログラム42や雲制御プログラム42
0、関数F(D)44、雲テクスチャ46等は、例え
ば、ホスト装置1300が制御可能な磁気ディスク装
置、磁気テープ装置、メモリ等の情報記憶媒体1306
に格納されている。また、端末1304−1〜1304
−nが、CPU、画像生成IC、音生成IC、を有し、
スタンドアローンでゲーム画像、ゲーム音を生成できる
ものである場合には、ホスト装置1300からは、ゲー
ム画像、ゲーム音を生成するためのゲームプログラム等
が端末1304−1〜1304−nに配送される。一
方、スタンドアローンで生成できない場合には、ホスト
装置1300がゲーム画像、ゲーム音を生成し、これを
端末1304−1〜1304−nに伝送し端末において
出力することになる。
適用した場合の一例を示す図である。同図において、プ
レーヤは、表示装置1200に映し出されたゲーム画像
を見ながら、ゲームコントローラ1202、1204を
操作してゲームを楽しむ。ゲームプログラム等のゲーム
を行うために必要な情報、および、雲制御プログラム4
20、関数F(D)44、雲テクスチャ46等は、本体
装置に装着自在な情報記憶媒体であるCD−ROM12
06、ICカード1208、メモリカード1212等に
格納されている。
置80に適用した場合の例を示す図である。この業務用
ゲーム装置80は、レーシングバイクの形状をモデルに
形成されており、シート88に座ったユーザが、スピー
カ86から出力される音を聞きながら、ハンドル84や
アクセル、ブレーキなどを操作することによって、ディ
スプレイ82上に表示されるキャラクタを操作してバイ
クレースゲームを楽しむ装置である。
ム基板92には、CPU、画像生成IC、音生成IC等
が実装されている。そして、ゲームプログラムや雲制御
処理や画像生成処理を実行するためのプログラム、図7
に示すような明雲テクスチャ460や図6に示すような
暗雲テクスチャ462、図5に示すような関数データ等
は、システム基板上の情報記憶媒体であるメモリ90に
格納されている。
たものに限らず、種々の変形実施が可能である。例え
ば、本実施の形態では、面状オブジェクト(長方形のポ
リゴン)を2枚重ねて雲モデルを生成することとした
が、この数に限られるものではない。例えば、面状オブ
ジェクトを重ねる枚数を増やし、高度差に応じてマッピ
ングするテクスチャの明暗を徐々に変化させることで、
処理が重くなるものの、よりリアルな様々な雲を表現す
ることができる。
ェクトを重ねる枚数に応じた雲モデルの見え方、すなわ
ち、厚みの変化を説明する図である。図14(a)は2
枚の面状オブジェクトを、図14(b)は5枚の面状オ
ブジェクトを重ねることにより雲モデルを生成した例を
示す図である。同図(a)は、2枚の面状オブジェクト
により構成されているため、層積雲のような平らな雲が
表現されている。一方、(b)は、5枚の面状オブジェ
クトから成るため、綿雲やひつじ雲などの積雲のような
やや厚みのある雲が表現されている。このように、面状
オブジェクトを重ねる枚数を選択し、テクスチャの明暗
を変化させることで、雲の厚みを適切に表現することが
できる。
度差を持たせて重ねた雲モデルを水平方向に複数並べて
表示することで、いわし雲やうろこ雲などを表現するこ
とができる。また、各面状オブジェクトを上下に重ねる
のではなく、図16に示すように、視点500に対して
奥行き方向に重ねることとしても良い。ただし、この場
合には、光源の位置を考慮してマッピングするテクスチ
ャの明暗を決定する必要がある。例えば、図16に示す
ように、光源510が雲状モデル520に対して視点5
00に近い位置に存在する場合には、雲状モデル520
の手前にある面状オブジェクトから順に明るいテクスチ
ャをマッピングすることとする。
が一体的に移動することとしたが、各々が独立して移動
することとしても良い。例えば、上下に重ねた複数の面
状オブジェクトを上(あるいは、下、真中)から順に時
間経過に応じて移動させる。具体的には、図17に示す
ように、時刻t=0の時点で、水平方向にずれることな
く重なっていた3枚の面状オブジェクトを(a)、単位
時間毎に1枚ずつ所与の水平方向にδL移動させる(b
〜d)。時刻t=1では、最上段の面状オブジェクト6
10を所与の水平方向にδL移動させ(b)、時刻t=
2では、中間の面状オブジェクト620を所与の水平方
向にδL移動させる(c)。そして、時刻t=3では、
最下段の面状オブジェクト630を所与の水平方向にδ
L移動させる。
立して移動させることで、風の強弱を表現することも可
能となる。ただし、この場合には、上層の面状オブジェ
クトに極端に明るいテクスチャをマッピングすると、不
自然に明るい雲が見られることとなるため、比較的近い
色調、明度等を選択することが望ましい。
する面状オブジェクトの間隔を決定する際に、下層面2
00と視点100との距離Dの関数によって決定する例
を説明したが、図18に示すような関連テーブル700
を利用する構成にしても良い。あるいは、距離Dを、雲
モデルを描画する場合の基準距離として予め固定値(例
えば、1000m)として設定しておいてもよい。この場合
には、雲モデルを構成する面状オブジェクトの間隔も固
定的なものとなる。
トの配置位置に応じてマッピングするテクスチャの明度
を変化させることとしたが、色調を変化させることとし
てもよい。例えば、上層面にマッピングするテクスチャ
には赤みがかった色調を設定し、下層面にマッピングす
るテクスチャには灰色がかった色調を設定すれば、上層
面が日に照らされる部分であることをより明確に表現す
ることができる。
装置のみならず、シミュレータ、多数のキャラクタが参
加する大型アトラクション装置、パーソナルコンピュー
タ、マルチメディア端末、ゲーム画像を生成するシステ
ム基板等の種々の画像生成装置にも適用できる。
トを所与の間隔を隔てて重ねることで雲状のモデルを生
成し、各面状オブジェクトの配置位置に応じて明暗、色
彩等の異なるテクスチャをマッピングすることとした。
したがって、比較的軽い処理で、見る位置に応じて異な
る陰影を映し出す立体感のある雲を表現することができ
る。また、雲のテクスチャの輪郭をαチャンネルにより
暈すこととしたため、雲等の粒子系の自然な陰影を表現
することができる。また、重ねる面状オブジェクトの数
を変更することで、入道雲のような大型の雲から、おぼ
ろ雲のような薄い雲まで、あらゆる雲を表現することが
できる。
合の雲の一画像例である。(b)は、仰角が比較的小さ
い場合の雲の一画像例である。
である。
である。
例を示す図である。
ーム端末に本実施の形態を適用した場合の一例を示す図
である。
の一例を示す図である。
の一例を示す図である。
モデルを生成した一例を示す図である。(b)は、5枚
の面状オブジェクトにより雲モデルを生成した一例を示
す図である。
す図である。
ある。
である。
Claims (14)
- 【請求項1】オブジェクト空間の所与の視点に基づく画
像を生成し、生成した画像を表示させることで所与のゲ
ームを実行するゲーム装置であって、 面状オブジェクトを所与の間隔を隔てた略平行位置に複
数重ねて配置することにより、前記オブジェクト空間内
の雲状モデルを表現することを特徴とするゲーム装置。 - 【請求項2】請求項1記載のゲーム装置であって、 前記所与の間隔を、前記所与の視点との距離あるいは前
記所与の視点から見る角度に基づいて変更することを特
徴とするゲーム装置。 - 【請求項3】請求項1または2記載のゲーム装置であっ
て、 前記雲状モデルの外観あるいは所与の断面を模したテク
スチャを、前記面状オブジェクトにマッピングし、該雲
状モデルの立体感を表現することを特徴とするゲーム装
置。 - 【請求項4】請求項3記載のゲーム装置であって、 前記テクスチャは、前記雲状モデルの外観あるいは所与
の断面の輪郭を暈かしたテクスチャであることを特徴と
するゲーム装置。 - 【請求項5】請求項1から4のいずれか記載のゲーム装
置であって、 前記面状オブジェクトにマッピングするテクスチャの明
度あるいは色調が、前記面状オブジェクトの配置位置に
応じて異なることを特徴とするゲーム装置。 - 【請求項6】請求項1から5のいずれか記載のゲーム装
置であって、 前記所与のゲームの進行に応じて、前記面状オブジェク
トの配置位置を変化させ、前記雲状モデルの移動を表現
することを特徴とするゲーム装置。 - 【請求項7】請求項1から6のいずれか記載のゲーム装
置であって、 前記面状オブジェクトは、前記オブジェクト空間に略水
平に配置されることを特徴とするゲーム装置。 - 【請求項8】オブジェクト空間の所与の視点に基づく画
像を生成し、生成した画像を表示させることで所与のゲ
ームを実行するための情報を記憶した情報記憶媒体であ
って、 面状オブジェクトを所与の間隔を隔てた略平行位置に複
数重ねて配置することにより、前記オブジェクト空間内
の雲状モデルを表現するための情報を含むことを特徴と
する情報記憶媒体。 - 【請求項9】請求項8記載の情報記憶媒体であって、 前記所与の間隔を、前記所与の視点との距離あるいは前
記所与の視点から見える角度に基づいて変更するための
情報を含むことを特徴とする情報記憶媒体。 - 【請求項10】請求項8または9記載の情報記憶媒体で
あって、 前記粒子系3次元モデルの外観あるいは所与の断面を模
したテクスチャに係る情報と、 前記テクスチャを前記面状オブジェクトにマッピング
し、該雲状モデルの立体感を表現するための情報と、 を含むことを特徴とする情報記憶媒体。 - 【請求項11】請求項10記載の情報記憶媒体であっ
て、 前記テクスチャを、前記雲状モデルの外観あるいは所与
の断面の輪郭を暈かしたテクスチャとするための情報を
含むことを特徴とする情報記憶媒体。 - 【請求項12】請求項8から11のいずれか記載の情報
記憶媒体であって、 前記面状オブジェクトの配置位置に応じて明度あるいは
色調の異なる、前記面状オブジェクトにマッピングされ
るテクスチャに係る情報を含むことを特徴とする情報記
憶媒体。 - 【請求項13】請求項8から12のいずれか記載の情報
記憶媒体であって、 前記所与のゲームの進行に応じて、前記面状オブジェク
トの配置位置を変化させ、前記雲状モデルの移動を表現
するための情報を含むことを特徴とする情報記憶媒体。 - 【請求項14】請求項8から13のいずれか記載の情報
記憶媒体であって、 前記面状オブジェクトを、前記オブジェクト空間に略水
平に配置するための情報を含むことを特徴とする情報記
憶媒体。
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JP2006120158A (ja) * | 2004-10-19 | 2006-05-11 | Microsoft Corp | 3dにおけるハードウェアアクセラレートされたアンチエイリアジング(hardwareacceleratedanti−aliasing)のための方法 |
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CN116385622A (zh) * | 2023-05-26 | 2023-07-04 | 腾讯科技(深圳)有限公司 | 云图处理方法、装置、计算机及可读存储介质 |
-
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