JP2001212290A - Game machine - Google Patents

Game machine

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JP2001212290A
JP2001212290A JP2000026803A JP2000026803A JP2001212290A JP 2001212290 A JP2001212290 A JP 2001212290A JP 2000026803 A JP2000026803 A JP 2000026803A JP 2000026803 A JP2000026803 A JP 2000026803A JP 2001212290 A JP2001212290 A JP 2001212290A
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ball
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詔八 鵜川
Takehiro Kondo
武宏 近藤
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Sankyo Co Ltd
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Abstract

PROBLEM TO BE SOLVED: Not to increase load for sending a control command of a play control means even when an electric parts control means is installed independent of the play control means. SOLUTION: An interpretation control CPU, that is, an interpretation control means installed in an interpretation control board 500 receives an interpretation control command from a play control means on a main board 31. Based on the received command, a display control of an illumination lamp 25, play effect lamps.LED 28a, 28b, 28c, a prize ball lamp 51, an end of ball lamp 52, a starting memory display 18 and a gate pass memory display 41 is performed as well as voice generation control from a speaker 27. The form of the interpretation control command transmitted from the play control means to the interpretation control means is common to the form of a transmission control command transmitted from the play control means to the transmission control means installed in a transmission control board 37.

Description

【発明の詳細な説明】DETAILED DESCRIPTION OF THE INVENTION

【0001】[0001]

【発明の属する技術分野】本発明は、遊技者の操作に応
じて遊技が行われるパチンコ遊技機、コイン遊技機、ス
ロット機等の遊技機に関し、特に、入賞が発生した場合
に所定の遊技価値を付与する遊技機に関する。
BACKGROUND OF THE INVENTION 1. Field of the Invention The present invention relates to a gaming machine such as a pachinko gaming machine, a coin gaming machine, a slot machine, etc., in which a game is played in response to a player's operation. To a gaming machine for providing

【0002】[0002]

【従来の技術】遊技機として、例えば遊技球などの遊技
媒体を発射装置によって遊技領域に発射し、遊技領域に
設けられている入賞口などの入賞領域に遊技媒体が入賞
すると、所定個の賞球等の遊技価値が遊技者に払い出さ
れるものがある。さらに、表示状態が変化可能な可変表
示部が設けられ、可変表示部における図柄等の識別情報
の表示結果があらかじめ定められた特定の表示態様とな
った場合に所定の価値を遊技者に与えるように構成され
たものがある。
2. Description of the Related Art As a gaming machine, for example, a game medium such as a game ball is fired into a game area by a launch device, and when a game medium wins a winning area such as a winning opening provided in the game area, a predetermined number of prizes are won. In some cases, a game value such as a ball is paid out to a player. Further, a variable display unit whose display state can be changed is provided, and a predetermined value is given to the player when a display result of identification information such as a symbol on the variable display unit becomes a predetermined specific display mode. There is one that is configured.

【0003】なお、遊技価値とは、遊技媒体として使用
可能な遊技球やコインの他、遊技進行に応じて加算され
る得点やICカードなどに記録されるデータ等も含む概
念であり、景品等に交換可能なものである。また、所定
の価値とは、遊技機の遊技領域に設けられた可変入賞球
装置の状態が打球が入賞しやすい遊技者にとって有利な
状態になることや、遊技者にとって有利な状態となるた
めの権利を発生させたりすることや、遊技価値としての
景品遊技媒体の払出の条件が成立しやすくなる状態にな
ることである。
The game value is a concept that includes not only game balls and coins that can be used as game media, but also points added according to the progress of the game, data recorded on an IC card, and the like. It is exchangeable. Further, the predetermined value is such that the state of the variable winning ball device provided in the gaming area of the gaming machine becomes an advantageous state for a player who is likely to win a hit ball, or an advantageous state for the player. In other words, the right is to be generated, and the condition for paying out the prize game medium as a game value is likely to be satisfied.

【0004】パチンコ遊技機では、特別図柄を表示する
可変表示部の表示結果があらかじめ定められた特定の表
示態様の組合せとなることを、通常、「大当り」とい
う。大当りが発生すると、例えば、大入賞口が所定回数
開放して打球が入賞しやすい大当り遊技状態に移行す
る。そして、各開放期間において、所定個(例えば10
個)の大入賞口への入賞があると大入賞口は閉成する。
そして、大入賞口の開放回数は、所定回数(例えば16
ラウンド)に固定されている。なお、各開放について開
放時間(例えば29.5秒)が決められ、入賞数が所定
個に達しなくても開放時間が経過すると大入賞口は閉成
する。また、大入賞口が閉成した時点で所定の条件(例
えば、大入賞口内に設けられているVゾーンへの入賞)
が成立していない場合には、大当り遊技状態は終了す
る。
In a pachinko gaming machine, when a display result of a variable display section for displaying a special symbol is a combination of a predetermined specific display mode, it is generally called a "big hit". When a big hit occurs, for example, the big winning opening is opened a predetermined number of times, and the state shifts to a big hit game state in which a hit ball is easy to win. In each open period, a predetermined number (for example, 10
) Will be closed when there is a prize in the special winning opening.
The number of opening of the special winning opening is a predetermined number (for example, 16
Round). An opening time (for example, 29.5 seconds) is determined for each opening, and if the opening time elapses even if the number of winnings does not reach a predetermined number, the winning opening is closed. Further, at the time when the special winning opening is closed, predetermined conditions (for example, winning in the V zone provided in the special winning opening)
Is not established, the big hit gaming state ends.

【0005】そのような遊技機では、スピーカが設けら
れ遊技効果を増進するために遊技の進行に伴ってスピー
カから種々の効果音が発せられる。また、ランプやLE
D等の発光体が設けられ、遊技効果を増進するために遊
技の進行に伴ってそれらの発光体が点灯されたり消灯さ
れたりする。一般に、効果音を発生する音声制御は、遊
技の進行を制御する遊技制御手段によって行われる。ま
た、発光体の点灯/消灯制御は、遊技の進行を制御する
遊技制御手段によって行われる。すると、遊技機の機種
が異なると、効果音の発生の仕方も異なり、また、ラン
プやLEDの点灯/消灯のパターン異なるので、それに
応じて遊技制御手段の構成を変更しなければならない。
従って、機種が異なると遊技制御手段を設計し直す必要
があり、設計コストが増大するという問題がある。
In such a gaming machine, a speaker is provided, and various sound effects are emitted from the speaker as the game progresses in order to enhance the game effect. In addition, lamp and LE
Light emitting elements such as D are provided, and these light emitting elements are turned on and off as the game progresses in order to enhance the game effect. Generally, sound control for generating sound effects is performed by game control means for controlling the progress of a game. In addition, the lighting / extinguishing control of the luminous body is performed by a game control means for controlling the progress of the game. Then, different types of gaming machines have different ways of generating sound effects, and the patterns of turning on / off the lamps and LEDs are different, so the configuration of the game control means must be changed accordingly.
Therefore, if the model is different, it is necessary to redesign the game control means, and there is a problem that the design cost increases.

【0006】そのような問題を回避するには、音声制御
手段を搭載した音声制御基板を遊技制御手段が搭載され
た遊技制御基板とは別に設けたり、発光体制御手段を搭
載した発光体制御基板を遊技制御基板とは別に設けたり
して、遊技の進行に応じて遊技制御手段から音声制御手
段や発光体制御手段に制御コマンドを送る構成にすれば
よい。また、上述した可変表示部等の表示制御を行うた
めに図柄制御基板を設け、遊技制御手段から図柄制御基
板に形成されている図柄制御手段に対して制御コマンド
が送出される。以下、各基板を電気部品制御基板という
ことがある。また、電気部品制御基板に搭載されている
制御手段を電気部品制御手段ということがある。
In order to avoid such a problem, a sound control board on which sound control means is mounted is provided separately from a game control board on which game control means is mounted, or a light emitting body control board on which light control means is mounted. May be provided separately from the game control board, and a control command may be sent from the game control unit to the voice control unit or the luminous body control unit in accordance with the progress of the game. In addition, a symbol control board is provided for performing display control of the above-described variable display section and the like, and a control command is transmitted from the game control means to a symbol control means formed on the symbol control board. Hereinafter, each substrate may be referred to as an electric component control substrate. The control means mounted on the electric component control board may be referred to as an electric component control means.

【0007】[0007]

【発明が解決しようとする課題】しかし、遊技制御基板
の他に、音声制御基板、発光体制御基板および図柄制御
基板等を設けた場合に、遊技制御手段は、各基板に対し
て制御コマンドを送出しなければならない。すると、遊
技制御手段の制御コマンド送出の負担が大きくなる。遊
技制御手段は遊技機の遊技演出の全体的な制御を行って
いるので、制御コマンド送出の負担が大きくなると、そ
れだけ本来の遊技制御にかけられる時間等が減少する。
その結果、遊技演出を豊富にすることが阻害されてしま
う。
However, when a voice control board, a luminous body control board, a symbol control board and the like are provided in addition to the game control board, the game control means sends a control command to each board. Must be sent. Then, the burden of sending the control command of the game control means increases. Since the game control means performs overall control of the game effect of the gaming machine, if the load of the control command transmission increases, the time and the like that can be used for the original game control decreases accordingly.
As a result, enriching game effects is hindered.

【0008】また、遊技者が遊技球などの遊技媒体を発
射装置によって遊技領域に発射して遊技を行う遊技機で
は、遊技領域に設けられている入賞口などの入賞領域に
遊技媒体が入賞すると、所定個の賞球が遊技者に払い出
される。遊技媒体の払い出しは払出手段によって行われ
る。そして、払出手段は、払出制御手段によって制御さ
れる。従って、遊技機の遊技進行を制御する遊技制御手
段から、入賞に応じた賞球個数が払出制御基板に指示さ
れる。払出制御手段は、その指示に応じた個数の遊技媒
体を払出手段から払い出す制御を行う。
In a gaming machine in which a player shoots a game medium such as a game ball into a game area by a launching device to play a game, when the game medium wins a winning area such as a winning opening provided in the game area. , Predetermined prize balls are paid out to the player. The payout of the game medium is performed by the payout means. Then, the payout means is controlled by the payout control means. Therefore, the number of prize balls corresponding to the winning is instructed to the payout control board from the game control means for controlling the game progress of the gaming machine. The payout control means controls to pay out the number of game media according to the instruction from the payout means.

【0009】なお、遊技者は、コイン投入によって、あ
るいは、カード挿入口にプリペイドカード等を挿入して
遊技球の貸し出しを受ける。遊技機の払出手段は、コイ
ン投入やカード挿入を検出して所定個数の遊技球を遊技
者に払い出す。払出手段は払出制御手段によって制御さ
れるので、遊技球の貸し出し制御も払出制御手段によっ
て実行される。
The player borrows a game ball by inserting a coin or by inserting a prepaid card or the like into a card slot. The payout means of the gaming machine pays out a predetermined number of game balls to the player by detecting coin insertion or card insertion. Since the payout means is controlled by the payout control means, the control of lending the game balls is also executed by the payout control means.

【0010】遊技制御基板とは別体に払出制御基板、音
声制御基板、発光体制御基板および図柄制御基板等を設
けた場合に、遊技制御手段は、制御コマンドを払出制御
基板等に対して送出しなければならない。従って、制御
コマンド送出のための制御の負担がさらに重くなり、遊
技制御手段の負荷が極めて高くなってしまう。
When a payout control board, a voice control board, a luminous body control board, a symbol control board and the like are provided separately from the game control board, the game control means sends a control command to the payout control board and the like. Must. Therefore, the control load for transmitting the control command is further increased, and the load on the game control means is extremely increased.

【0011】そこで、本発明は、電気部品制御手段が遊
技制御手段とは独立して設けられている場合でも、遊技
制御手段の制御コマンド送出の負担を大きくすることの
ない遊技機を提供すること目的とする。
Accordingly, the present invention provides a gaming machine which does not increase the burden of sending control commands to the game control means even when the electric component control means is provided independently of the game control means. Aim.

【0012】[0012]

【課題を解決するための手段】本発明による遊技機は、
遊技者が所定の遊技を行うことが可能な遊技機であっ
て、遊技の進行を制御する遊技制御手段と、遊技制御手
段からのコマンドに応じて遊技機に設けられている遊技
演出用部品を制御するための処理を行う演出制御手段
と、遊技制御手段からのコマンドに応じて遊技者に遊技
価値を付与するための処理を行う価値付与制御手段とを
備え、少なくとも、遊技制御手段から演出制御手段に送
出されるコマンドの形態と遊技制御手段から価値付与制
御手段に送出されるコマンドの形態とは共通化されてい
ることを特徴とする。
A gaming machine according to the present invention comprises:
A game machine in which a player can play a predetermined game, a game control means for controlling the progress of the game, and a game effect component provided in the game machine in response to a command from the game control means. Effect control means for performing processing for controlling, and value providing control means for performing processing for providing a player with a game value in accordance with a command from the game control means, and at least effect control from the game control means. It is characterized in that the form of the command sent to the means and the form of the command sent from the game control means to the value giving control means are shared.

【0013】演出制御手段は、例えば、遊技機に設けら
れている遊技演出用部品としての音発生部品と遊技機に
設けられている遊技演出用部品としての発光体部品とを
制御するための処理を行うように構成されている。
[0013] The effect control means is, for example, a process for controlling a sound generating component as a game effect component provided in the game machine and a light emitting component as a game effect component provided in the game machine. It is configured to perform.

【0014】遊技機は表示状態が変化可能な遊技演出用
部品としての可変表示部を含み、演出制御手段は、例え
ば、可変表示部の表示状態と遊技機に設けられている遊
技演出用部品としての音発生部品とを制御するための処
理を行うように構成されている。
The gaming machine includes a variable display section as a game effect component whose display state can be changed, and the effect control means includes, for example, a display state of the variable display portion and a game effect component provided in the game machine. The processing for controlling the sound generating component is performed.

【0015】遊技機は表示状態が変化可能な遊技演出用
部品としての可変表示部を含み、演出制御手段は、例え
ば、可変表示部の表示状態と遊技機に設けられている遊
技演出用部品としての発光体部品とを制御するための処
理を行うように構成されている。
The gaming machine includes a variable display section as a game effect component whose display state can be changed, and the effect control means includes, for example, a display state of the variable display portion and a game effect component provided in the game machine. And a process for controlling the light-emitting component of the first embodiment.

【0016】遊技機は表示状態が変化可能な遊技演出用
部品としての可変表示部を含み、演出制御手段は、例え
ば、可変表示部の表示状態と、遊技機に設けられている
遊技演出用部品としての音発生部品と、遊技機に設けら
れている遊技演出用部品としての発光体部品とを制御す
るための処理を行うように構成されている。
The gaming machine includes a variable display section as a game effect component whose display state can be changed. The effect control means includes, for example, a display state of the variable display section and a game effect component provided on the game machine. , And a process for controlling a light emitting component provided as a gaming effect component provided in the gaming machine.

【0017】遊技制御手段は、演出制御手段にコマンド
を送出する場合と価値付与制御手段にコマンドを送出す
る場合とで、少なくともコマンド作成モジュールを共用
するように構成されていてもよい。
The game control means may be configured to share at least a command creation module when sending a command to the effect control means and when sending a command to the value giving control means.

【0018】遊技制御手段は、演出制御手段にコマンド
を送出する場合と価値付与制御手段にコマンドを送出す
る場合とで、少なくともコマンド出力モジュールを共用
するように構成されていてもよい。
The game control means may be configured to share at least a command output module when sending a command to the effect control means and when sending a command to the value giving control means.

【0019】遊技制御手段から演出制御手段に送出され
るコマンドの形態と遊技制御手段から価値付与制御手段
に送出されるコマンドの形態とは、例えば、一回に出力
されるコマンドのデータ量が同一であることによって共
通化されている。
The form of the command sent from the game control means to the effect control means and the form of the command sent from the game control means to the value giving control means are, for example, the same in the data amount of the command outputted at one time. It is commonalized by

【0020】遊技制御手段は、少なくとも、演出制御手
段にコマンドを送出する際、および価値付与制御手段に
コマンドを送出する際に、コマンド送出先となる制御手
段が受信可能に情報を一回だけ出力するように構成され
ていてもよい。
The game control means, at least when sending a command to the effect control means and when sending a command to the value assignment control means, outputs the information only once so that the command sending destination control means can receive the information. It may be configured to do so.

【0021】遊技制御手段側で、演出制御手段に送出さ
れるコマンドの出力回路と価値付与制御手段に送出され
るコマンドの出力回路とがそれぞれ設けられているよう
に構成されていてもよい。
The game control means may be configured such that an output circuit for a command sent to the effect control means and an output circuit for a command sent to the value assignment control means are provided respectively.

【0022】遊技制御手段からのコマンドは、情報出力
のみが可能な不可逆性情報出力手段を介して送出される
ように構成されていてもよい。
The command from the game control means may be configured to be transmitted through the irreversible information output means capable of only outputting information.

【0023】演出制御手段に対するコマンドおよび価値
付与制御手段に対するコマンドが入力される入力回路
は、情報の入力のみが可能な不可逆性情報入力手段であ
るように構成されていてもよい。
The input circuit into which the command for the effect control means and the command for the value assignment control means are inputted may be constituted as irreversible information input means capable of only inputting information.

【0024】遊技機は少なくとも遊技価値としての遊技
媒体を払い出すことが可能な払出手段を備え、遊技制御
手段が価値付与制御手段に対して出力するコマンドは、
遊技媒体の払出数を指定するためのコマンドであるよう
に構成されていてもよい。
The gaming machine includes payout means capable of paying out a game medium as at least a game value, and a command output from the game control means to the value provision control means is:
It may be configured to be a command for designating the number of game media to be paid out.

【0025】払出手段は、貸出要求信号にもとづいて遊
技媒体を払い出すことが可能であって、遊技媒体を流下
させる少なくとも2つの流下路を備え、価値付与制御手
段が、所定条件の成立に応じた遊技媒体の流下路と貸出
要求信号にもとづく遊技媒体の流下路とを切り替えるこ
とにより所定条件の成立にもとづく払出制御と貸出要求
信号にもとづく払出制御とをともに行うことが可能であ
るように構成されていてもよい。
The payout means is capable of paying out the game medium based on the lending request signal, and has at least two flow paths for allowing the game medium to flow down. By switching the flow path of the game medium and the flow path of the game medium based on the lending request signal, it is possible to perform both the payout control based on the satisfaction of the predetermined condition and the payout control based on the lending request signal. It may be.

【0026】遊技制御手段が、所定条件の成立を検出し
た場合には直ちに遊技価値の付与数量を示すコマンドを
価値付与制御手段に対して出力することが可能であるよ
うに構成されていてもよい。
When the game control means detects that the predetermined condition is satisfied, the game control means may be configured to be able to immediately output a command indicating the game value provision quantity to the value provision control means. .

【0027】[0027]

【発明の実施の形態】以下、本発明の一実施形態を図面
を参照して説明する。まず、遊技機の一例であるパチン
コ遊技機の全体の構成について説明する。図1はパチン
コ遊技機1を正面からみた正面図である。なお、ここで
は、遊技機の一例としてパチンコ遊技機を示すが、本発
明はパチンコ遊技機に限られず、例えばコイン遊技機や
スロット機等であってもよい。
An embodiment of the present invention will be described below with reference to the drawings. First, the overall configuration of a pachinko gaming machine, which is an example of a gaming machine, will be described. FIG. 1 is a front view of the pachinko gaming machine 1 as viewed from the front. Here, a pachinko gaming machine is shown as an example of a gaming machine, but the present invention is not limited to a pachinko gaming machine, and may be, for example, a coin gaming machine or a slot machine.

【0028】図1に示すように、パチンコ遊技機1は、
額縁状に形成されたガラス扉枠2を有する。ガラス扉枠
2の下部表面には打球供給皿3がある。打球供給皿3の
下部には、打球供給皿3からあふれた払出球を貯留する
余剰玉受皿4と打球を発射する打球操作ハンドル(操作
ノブ)5が設けられている。ガラス扉枠2の後方には、
遊技盤6が着脱可能に取り付けられている。また、遊技
盤6の前面には遊技領域7が設けられている。
As shown in FIG. 1, the pachinko gaming machine 1 comprises:
It has a glass door frame 2 formed in a frame shape. On the lower surface of the glass door frame 2, there is a hit ball supply tray 3. Below the hitting ball supply tray 3, a surplus ball receiving tray 4 for storing payout balls overflowing from the hitting ball supply tray 3 and a hitting operation handle (operation knob) 5 for firing a hitting ball are provided. Behind the glass door frame 2,
The game board 6 is detachably attached. A game area 7 is provided on the front of the game board 6.

【0029】遊技領域7の中央付近には、複数種類の図
柄を可変表示するための可変表示部9と7セグメントL
EDによる可変表示器10とを含む可変表示装置8が設
けられている。また、可変表示器10の下部には、4個
のLEDからなる通過記憶表示器(普通図柄用記憶表示
器)41が設けられている。この実施の形態では、可変
表示部9には、「左」、「中」、「右」の3つの図柄表
示エリアがある。可変表示装置8の側部には、打球を導
く通過ゲート11が設けられている。通過ゲート11を
通過した打球は、玉出口13を経て始動入賞口14の方
に導かれる。通過ゲート11と玉出口13との間の通路
には、通過ゲート11を通過した打球を検出するゲート
スイッチ12がある。また、始動入賞口14に入った入
賞球は、遊技盤6の背面に導かれ、始動口スイッチ17
によって検出される。また、始動入賞口14の下部には
開閉動作を行う可変入賞球装置15が設けられている。
可変入賞球装置15は、ソレノイド16によって開状態
とされる。
In the vicinity of the center of the game area 7, a variable display section 9 for variably displaying a plurality of types of symbols and a 7-segment L
A variable display device 8 including a variable display 10 using an ED is provided. In addition, a pass storage display (ordinary symbol storage display) 41 including four LEDs is provided below the variable display 10. In this embodiment, the variable display section 9 has three symbol display areas of “left”, “middle”, and “right”. On the side of the variable display device 8, a passing gate 11 for guiding a hit ball is provided. The hit ball that has passed through the passing gate 11 is guided to the starting winning opening 14 via the ball exit 13. In a passage between the passage gate 11 and the ball outlet 13, there is a gate switch 12 for detecting a hit ball that has passed through the passage gate 11. The winning ball that has entered the starting winning port 14 is guided to the back of the game board 6 and is turned on by the starting port switch 17.
Is detected by In addition, a variable winning ball device 15 that performs opening and closing operations is provided below the starting winning port 14.
The variable winning ball device 15 is opened by the solenoid 16.

【0030】可変入賞球装置15の下部には、特定遊技
状態(大当り状態)においてソレノイド21によって開
状態とされる開閉板20が設けられている。この実施の
形態では、開閉板20が大入賞口を開閉する手段とな
る。開閉板20から遊技盤6の背面に導かれた入賞球の
うち一方(Vゾーン)に入った入賞球はVカウントスイ
ッチ22で検出される。また、開閉板20からの入賞球
はカウントスイッチ23で検出される。可変表示装置8
の下部には、始動入賞口14に入った入賞球数を表示す
る4個の表示部を有する始動入賞記憶表示器18が設け
られている。この例では、4個を上限として、始動入賞
がある毎に、始動入賞記憶表示器18は点灯している表
示部を1つずつ増やす。そして、可変表示部9の可変表
示が開始される毎に、点灯している表示部を1つ減ら
す。
An opening / closing plate 20 which is opened by a solenoid 21 in a specific game state (big hit state) is provided below the variable winning ball apparatus 15. In this embodiment, the opening and closing plate 20 serves as a means for opening and closing the special winning opening. The winning ball that enters one (V zone) of the winning balls guided from the opening / closing plate 20 to the back of the game board 6 is detected by the V count switch 22. The winning ball from the opening / closing plate 20 is detected by the count switch 23. Variable display device 8
A start winning prize storage display 18 having four display sections for displaying the number of winning balls entering the starting winning prize port 14 is provided below. In this example, the start winning prize storage display 18 increases the number of lit display units by one each time there is a starting prize, with the upper limit being four. Then, each time the variable display of the variable display unit 9 is started, the number of the lit display units is reduced by one.

【0031】遊技盤6には、複数の入賞口19,24が
設けられ、遊技球の入賞口19,24への入賞は入賞口
スイッチ19a,24aによって検出される。遊技領域
7の左右周辺には、遊技中に点滅表示される装飾ランプ
25が設けられ、下部には、入賞しなかった打球を吸収
するアウト口26がある。また、遊技領域7の外側の左
右上部には、効果音を発する2つのスピーカ27が設け
られている。遊技領域7の外周には、遊技効果LED2
8aおよび遊技効果ランプ28b,28cが設けられて
いる。
The gaming board 6 is provided with a plurality of winning ports 19 and 24, and the winning of the game balls to the winning ports 19 and 24 is detected by the winning port switches 19a and 24a. At the left and right sides of the game area 7, there are provided decorative lamps 25 which are displayed blinking during the game, and at the lower part there is an out port 26 for absorbing hit balls which have not won. In addition, two speakers 27 that emit sound effects are provided at upper left and right sides outside the game area 7. A gaming effect LED 2 is provided on the outer periphery of the gaming area 7.
8a and gaming effect lamps 28b and 28c are provided.

【0032】そして、この例では、一方のスピーカ27
の近傍に、賞球残数があるときに点灯する賞球ランプ5
1が設けられ、他方のスピーカ27の近傍に、補給球が
あらかじめ定められた貯留量を下回っているときに点灯
する球切れランプ52が設けられている。さらに、図1
には、パチンコ遊技台1に隣接して設置され、プリペイ
ドカードが挿入されることによって球貸しを可能にする
カードユニット50も示されている。
In this example, one of the speakers 27
Prize ball lamp 5 that lights up when there are remaining prize balls near
1 is provided, and near the other speaker 27, a ball-out lamp 52 is provided which lights when the supply ball is below a predetermined storage amount. Further, FIG.
2 also shows a card unit 50 installed adjacent to the pachinko gaming table 1 and enabling lending of a ball by inserting a prepaid card.

【0033】カードユニット50には、使用可能状態で
あるか否かを示す使用可表示ランプ151、カード内に
記録された残額情報に端数(100円未満の数)が存在
する場合にその端数を打球供給皿3の近傍に設けられる
度数表示LEDに表示させるための端数表示スイッチ1
52、カードユニット50がいずれの側のパチンコ遊技
機1に対応しているのかを示す連結台方向表示器15
3、カードユニット50内にカードが投入されているこ
とを示すカード投入表示ランプ154、記録媒体として
のカードが挿入されるカード挿入口155、およびカー
ド挿入口155の裏面に設けられているカードリーダラ
イタの機構を点検する場合にカードユニット50を解放
するためのカードユニット錠156が設けられている。
The card unit 50 has an available indicator lamp 151 for indicating whether or not the card can be used. If there is a fraction (a number less than 100 yen) in the balance information recorded in the card, the fraction is displayed. Fraction display switch 1 for displaying on a frequency display LED provided near hit ball supply tray 3
52, a connecting stand direction indicator 15 indicating which side of the pachinko gaming machine 1 the card unit 50 corresponds to
3. Card insertion indicator 154 indicating that a card has been inserted into card unit 50, card insertion slot 155 into which a card as a recording medium is inserted, and a card reader provided on the back of card insertion slot 155 A card unit lock 156 is provided to release the card unit 50 when checking the mechanism of the writer.

【0034】打球発射装置から発射された打球は、打球
レールを通って遊技領域7に入り、その後、遊技領域7
を下りてくる。打球が通過ゲート11を通ってゲートス
イッチ12で検出されると、可変表示器10の表示数字
が連続的に変化する状態になる。また、打球が始動入賞
口14に入り始動口スイッチ17で検出されると、図柄
の変動を開始できる状態であれば、可変表示部9内の図
柄が回転を始める。図柄の変動を開始できる状態でなけ
れば、始動入賞記憶を1増やす。
The hit ball fired from the hitting ball launching device enters the game area 7 through the hitting rail, and thereafter, the game area 7
Come down. When a hit ball is detected by the gate switch 12 through the passage gate 11, the display number of the variable display 10 is changed continuously. Further, when a hit ball enters the starting winning opening 14 and is detected by the starting opening switch 17, the symbol in the variable display section 9 starts rotating if the symbol can be changed. If it is not possible to start changing the symbol, the start winning memory is increased by one.

【0035】可変表示部9内の画像の回転は、一定時間
が経過したときに停止する。停止時の画像の組み合わせ
が大当り図柄の組み合わせであると、大当り遊技状態に
移行する。すなわち、開閉板20が、一定時間経過する
まで、または、所定個数(例えば10個)の打球が入賞
するまで開放する。そして、開閉板20の開放中に打球
が特定入賞領域に入賞しVカウントスイッチ22で検出
されると、継続権が発生し開閉板20の開放が再度行わ
れる。継続権の発生は、所定回数(例えば15ラウン
ド)許容される。
The rotation of the image in the variable display section 9 stops when a certain time has elapsed. If the combination of images at the time of stop is a combination of big hit symbols, the game shifts to a big hit game state. That is, the opening / closing plate 20 is opened until a predetermined time elapses or until a predetermined number (for example, 10) of hit balls is won. Then, when a hit ball wins in the specific winning area while the opening and closing plate 20 is opened and is detected by the V count switch 22, a continuation right is generated and the opening and closing plate 20 is opened again. Generation of the continuation right is permitted a predetermined number of times (for example, 15 rounds).

【0036】停止時の可変表示部9内の画像の組み合わ
せが確率変動を伴う大当り図柄の組み合わせである場合
には、次に大当りとなる確率が高くなる。すなわち、高
確率状態という遊技者にとってさらに有利な状態とな
る。また、可変表示器10における停止図柄が所定の図
柄(当り図柄)である場合に、可変入賞球装置15が所
定時間だけ開状態になる。さらに、高確率状態では、可
変表示器10における停止図柄が当り図柄になる確率が
高められるとともに、可変入賞球装置15の開放時間と
開放回数が高められる。
If the combination of images in the variable display section 9 at the time of stop is a combination of big hit symbols with probability fluctuation, the probability of the next big hit increases. That is, a high probability state, which is more advantageous for the player, is obtained. Also, when the stop symbol on the variable display 10 is a predetermined symbol (hit symbol), the variable winning ball device 15 is opened for a predetermined time. Further, in the high probability state, the probability that the stop symbol on the variable display 10 hits the symbol is increased, and the opening time and the number of times the variable winning ball device 15 is opened are increased.

【0037】次に、パチンコ遊技機1の裏面に配置され
ている各基板について説明する。図2に示すように、パ
チンコ遊技機1の裏面では、枠体2A内の機構板の上部
に球貯留タンク38が設けられ、パチンコ遊技機1が遊
技機設置島に設置された状態でその上方から遊技球が球
貯留タンク38に供給される。球貯留タンク38内の遊
技球は、誘導樋39を通ってケース40Aで覆われる球
払出装置に至る。
Next, each board disposed on the back of the pachinko gaming machine 1 will be described. As shown in FIG. 2, on the back surface of the pachinko gaming machine 1, a ball storage tank 38 is provided above the mechanism plate in the frame 2A, and above the pachinko gaming machine 1 installed on the gaming machine installation island. The game ball is supplied to the ball storage tank 38 from. The game balls in the ball storage tank 38 pass through the guiding gutter 39 to reach a ball dispensing device covered by the case 40A.

【0038】遊技機裏面側では、可変表示部9を制御す
る可変表示制御ユニット29、遊技制御用マイクロコン
ピュータ等が搭載された遊技制御基板(主基板)31が
設置されている。また、球払出制御を行う払出制御用マ
イクロコンピュータ等が搭載された払出制御基板37、
およびモータの回転力を利用して打球を遊技領域7に発
射する打球発射装置が設置されている。さらに、装飾ラ
ンプ25、遊技効果LED28a、遊技効果ランプ28
b,28c、賞球ランプ51および球切れランプ52等
に信号を送るためのランプ制御基板35、スピーカ27
からの音声発生を制御するための音声制御基板70およ
び打球発射装置を制御するための発射制御基板91も設
けられている。
On the back side of the gaming machine, a variable display control unit 29 for controlling the variable display section 9 and a game control board (main board) 31 on which a game control microcomputer and the like are mounted are installed. A payout control board 37 on which a payout control microcomputer or the like for performing ball payout control is mounted;
And a hit ball launching device that launches a hit ball into the game area 7 using the rotational force of a motor. Furthermore, the decoration lamp 25, the game effect LED 28a, the game effect lamp 28
b, 28c, a lamp control board 35 for transmitting signals to the prize ball lamp 51, the ball cut lamp 52, and the like, and the speaker 27.
There is also provided a voice control board 70 for controlling the generation of voice from the player and a launch control board 91 for controlling the hit ball launching device.

【0039】さらに、DC30V、DC21V、DC1
2VおよびDC5Vを作成する電源回路が搭載された電
源基板910が設けられ、上方には、各種情報を遊技機
外部に出力するための各端子を備えたターミナル基板1
60が設置されている。また、中央付近には、主基板3
1からの各種情報を遊技機外部に出力するための各端子
を備えた情報端子盤(外部情報出力装置)34が設置さ
れている。なお、図2には、ランプ制御基板35および
音声制御基板70からの信号を、枠側に設けられている
スピーカ27、遊技効果LED28a、遊技効果ランプ
28b,28c、賞球ランプ51および球切れランプ5
2に供給するための電飾中継基板A77が示されている
が、信号中継の必要に応じて他の中継基板も設けられ
る。
Further, DC30V, DC21V, DC1
A power supply board 910 on which a power supply circuit for generating 2V and 5V DC is mounted is provided, and a terminal board 1 provided with terminals for outputting various information to the outside of the gaming machine is provided above.
60 are installed. Also, near the center, the main substrate 3
An information terminal board (external information output device) 34 having terminals for outputting various types of information from 1 to the outside of the gaming machine is installed. In FIG. 2, signals from the lamp control board 35 and the sound control board 70 are transmitted to the speaker 27, the game effect LEDs 28a, the game effect lamps 28b and 28c, the prize ball lamp 51, and the ball cut lamp provided on the frame side. 5
Although an illuminated relay board A77 for supplying to the second relay board is shown, other relay boards may be provided as necessary for signal relay.

【0040】また、図3はパチンコ遊技機1の機構板を
背面からみた背面図である。球貯留タンク38に貯留さ
れた遊技球は誘導樋39を通り、図3に示されるよう
に、球切れ検出器(球切れスイッチ)187a,187
bを通過して球供給樋186a,186bを経て球払出
装置97に至る。球払出装置97から払い出された遊技
球は、連絡口45を通ってパチンコ遊技機1の前面に設
けられている打球供給皿3に供給される。連絡口45の
側方には、パチンコ遊技機1の前面に設けられている余
剰玉受皿4に連通する余剰玉通路46が形成されてい
る。入賞にもとづく景品球が多数払い出されて打球供給
皿3が満杯になり、ついには遊技球が連絡口45に到達
した後さらに遊技球が払い出されると遊技球は、余剰玉
通路46を経て余剰玉受皿4に導かれる。さらに遊技球
が払い出されると、感知レバー47が満タンスイッチ4
8を押圧して満タンスイッチ48がオンする。その状態
では、球払出装置97内のステッピングモータの回転が
停止して球払出装置97の動作が停止するとともに打球
発射装置34の駆動も停止する。
FIG. 3 is a rear view of the mechanical plate of the pachinko gaming machine 1 as viewed from the rear. The game balls stored in the ball storage tank 38 pass through the guide gutter 39 and, as shown in FIG. 3, the ball-out detectors (ball-out switches) 187a and 187.
b passes through the ball supply gutters 186a and 186b to reach the ball dispensing device 97. The game balls paid out from the ball payout device 97 are supplied to the hit ball supply tray 3 provided on the front surface of the pachinko gaming machine 1 through the communication port 45. On the side of the communication port 45, an excess ball passage 46 communicating with the excess ball tray 4 provided on the front of the pachinko gaming machine 1 is formed. A large number of prize balls are paid out based on the prize, and the hitting ball supply tray 3 becomes full. Finally, after the game balls reach the contact port 45, the game balls are further paid out. It is led to the ball tray 4. When the game ball is further paid out, the sensing lever 47 is set to the full switch 4.
By pressing 8, the full tank switch 48 is turned on. In that state, the rotation of the stepping motor in the ball discharging device 97 stops, the operation of the ball discharging device 97 stops, and the driving of the hit ball firing device 34 also stops.

【0041】賞球払出制御を行うために、入賞口スイッ
チ(図示せず)、始動口スイッチ17およびVカウント
スイッチ22からの信号が、主基板31に送られる。主
基板31のCPU56は、始動口スイッチ17がオンす
ると6個の賞球払出に対応した入賞が発生したことを知
る。また、カウントスイッチ23がオンすると15個の
賞球払出に対応した入賞が発生したことを知る。そし
て、入賞口スイッチがオンすると10個の賞球払出に対
応した入賞が発生したことを知る。なお、この実施の形
態では、例えば、入賞口24に入賞した遊技球は、入賞
口24からの入賞球流路に設けられている入賞口スイッ
チ24aで検出され、入賞口19に入賞した遊技球は、
入賞口19からの入賞球流路に設けられている入賞口ス
イッチ19aで検出される。
Signals from a winning port switch (not shown), a starting port switch 17 and a V count switch 22 are sent to the main board 31 to perform the prize ball payout control. When the starting port switch 17 is turned on, the CPU 56 of the main board 31 knows that a winning corresponding to the payout of six winning balls has occurred. Further, when the count switch 23 is turned on, it is known that a winning corresponding to the payout of 15 prize balls has occurred. Then, when the winning opening switch is turned on, it is known that a winning corresponding to the payout of 10 prize balls has occurred. In this embodiment, for example, a game ball that has won the winning opening 24 is detected by the winning opening switch 24 a provided in the winning ball flow path from the winning opening 24, and the game ball that has won the winning opening 19 is detected. Is
It is detected by a winning opening switch 19a provided in a winning ball flow path from the winning opening 19.

【0042】次に、機構板36に設置されている中間ベ
ースユニットの構成について説明する。中間ベースユニ
ットには、球供給樋186a,186bや球払出装置9
7が設置される。図4に示すように、中間ベースユニッ
トの上下には連結凹突部182が形成されている。連結
凹突部182は、中間ベースユニットと機構板36の上
部ベースユニットおよび下部ベースユニットを連結固定
するものである。
Next, the structure of the intermediate base unit installed on the mechanism plate 36 will be described. The intermediate base unit includes the ball supply gutters 186a and 186b and the ball discharging device 9
7 is installed. As shown in FIG. 4, connecting concave protrusions 182 are formed on the upper and lower sides of the intermediate base unit. The connection concave projection 182 connects and fixes the intermediate base unit and the upper base unit and the lower base unit of the mechanism plate 36.

【0043】中間ベースユニットの上部には通路体18
4が固定されている。そして、通路体184の下部に球
払出装置97が固定されている。通路体184は、カー
ブ樋174(図3参照)によって流下方向を左右方向に
変換された2列の遊技球を流下させる払出球通路186
a,186bを有する。払出球通路186a,186b
の上流側には、球切れスイッチ187a,187bが設
置されている。球切れスイッチ187a,187bは、
払出球通路186a,186b内の遊技球の有無を検出
するものであって、球切れスイッチ187a,187b
が遊技球を検出しなくなると球払出装置97における払
出モータ(図4において図示せず)の回転を停止して球
払出が不動化されるとともに、球切れランプ52が球切
れ報知状態となる。
A passage member 18 is provided above the intermediate base unit.
4 is fixed. The ball dispensing device 97 is fixed to a lower portion of the passage body 184. The passage body 184 is a payout ball passage 186 that allows two rows of game balls whose flow direction has been changed left and right by the curve gutter 174 (see FIG. 3) to flow down.
a, 186b. Dispensing ball passages 186a, 186b
On the upstream side of the ball, ball breaking switches 187a and 187b are provided. The ball out switches 187a and 187b
It detects the presence or absence of a game ball in the payout ball passages 186a and 186b, and detects a ball out switch 187a or 187b.
Stops detecting the game ball, the payout motor (not shown in FIG. 4) of the ball payout device 97 stops rotating, the ball payout is immobilized, and the ball out lamp 52 enters the ball out notification state.

【0044】なお、球切れスイッチ187a,187b
は、払出球通路186a,186bに27〜28個程度
の遊技球が存在することを検出できるような位置に係止
片188によって係止されている。
Note that the ball cut switches 187a, 187b
Is locked by a locking piece 188 at a position where it can be detected that about 27 to 28 game balls exist in the payout ball paths 186a and 186b.

【0045】通路体184の中央部は、内部を流下する
遊技球の玉圧を弱めるように、左右に湾曲する形状に形
成されている。そして、払出球通路186a,186b
の間に止め穴189が形成されている。止め穴189の
裏面は中間ベースユニットに設けられている取付ボスが
はめ込まれる。その状態で止めねじがねじ止めされて、
通路体184は中間ベースユニットに固定される。な
お、ねじ止めされる前に、中間ベースユニットに設けら
れている係止突片185によって通路体184の位置合
わせを行えるようになっている。
The central portion of the passage body 184 is formed in a shape curved right and left so as to reduce the ball pressure of the game ball flowing down inside. And the payout ball passages 186a, 186b
A stop hole 189 is formed therebetween. The mounting boss provided on the intermediate base unit is fitted into the back surface of the stop hole 189. The set screw is screwed in that state,
The passage body 184 is fixed to the intermediate base unit. Before being screwed, the positioning of the passage body 184 can be performed by a locking projection 185 provided on the intermediate base unit.

【0046】通路体184の下方には、球払出装置97
に遊技球を供給するとともに故障時等には球払出装置9
7への遊技球の供給を停止する球止め装置190が設け
られている。球止め装置190の下方に設置される球払
出装置97は、直方体状のケース198の内部に収納さ
れている。ケース198の左右4箇所には突部が設けら
れている。各突部が中間ベースユニットに設けられてい
る位置決め突片に係った状態で、中間ベースユニットの
下部に設けられている弾性係合片にケース198の下端
がはめ込まれる。
A ball dispensing device 97 is provided below the passage body 184.
To supply the game balls to the ball, and in the event of failure, the ball payout device 9
A ball stopping device 190 for stopping the supply of game balls to the game ball 7 is provided. The ball dispensing device 97 installed below the ball stopping device 190 is housed inside a rectangular parallelepiped case 198. Protrusions are provided at four places on the left and right of the case 198. The lower end of the case 198 is fitted into an elastic engagement piece provided at a lower portion of the intermediate base unit with each projection being related to a positioning projection provided on the intermediate base unit.

【0047】図5は球払出装置97の分解斜視図であ
る。球払出装置97の構成および作用を図5を参照して
説明する。この実施形態における球払出装置97は、ス
テッピングモータ(払出モータ)289がスクリュー2
88を回転させることによりパチンコ玉を1個ずつ払い
出す。なお、球払出装置97は、入賞にもとづく景品球
だけでなく、貸し出すべき遊技球も払い出す。
FIG. 5 is an exploded perspective view of the ball payout device 97. The configuration and operation of the ball payout device 97 will be described with reference to FIG. In the ball dispensing device 97 of this embodiment, the stepping motor (dispensing motor) 289 has the screw 2
The pachinko balls are paid out one by one by rotating 88. The ball payout device 97 pays out not only premium balls based on winnings but also game balls to be lent.

【0048】図5に示すように、球払出装置97は、2
つのケース198a,198bを有する。それぞれのケ
ース198a,198bの左右2箇所に、球払出装置9
7の設置位置上部に設けられた位置決め突片に当接され
る係合突部280が設けられている。また、それぞれの
ケース198a,198bには、球供給路281a,2
81bが形成されている。球供給路281a,281b
は湾曲面282a,282bを有し、湾曲面282a,
282bの終端の下方には、球送り水平路284a,2
84bが形成されている。さらに、球送り水平路284
a,284bの終端に球排出路283a,283bが形
成されている。
As shown in FIG. 5, the ball payout device 97
There are two cases 198a and 198b. The ball dispensing device 9 is provided at two places on the left and right of each case 198a, 198b.
7 is provided with an engagement projection 280 that is in contact with a positioning projection provided at the upper part of the installation position. In each case 198a, 198b, a ball supply path 281a,
81b are formed. Ball supply path 281a, 281b
Has curved surfaces 282a and 282b, and has curved surfaces 282a and 282b.
Below the end of 282b, there is a ball feed horizontal path 284a, 2
84b are formed. In addition, ball feed horizontal path 284
Ball discharge passages 283a and 283b are formed at the ends of a and 284b.

【0049】球供給路281a,281b、球送り水平
路284a,284b、球排出路283a,283b
は、ケース198a,198bをそれぞれ前後に区画す
る区画壁295a,295bの前方に形成されている。
また、区画壁295a,295bの前方において、玉圧
緩衝部材285がケース198a,198b間に挟み込
まれる。玉圧緩衝部材285は、球払出装置97に供給
される玉を左右側方に振り分けて球供給路281a,2
81bに誘導する。
The ball supply paths 281a and 281b, the ball feed horizontal paths 284a and 284b, and the ball discharge paths 283a and 283b.
Are formed in front of partition walls 295a and 295b that partition the cases 198a and 198b forward and backward, respectively.
Further, in front of the partition walls 295a and 295b, a ball pressure buffering member 285 is sandwiched between the cases 198a and 198b. The ball pressure buffering member 285 distributes the ball supplied to the ball payout device 97 to the left and right sides and the ball supply paths 281a, 281.
81b.

【0050】また、玉圧緩衝部材285の下部には、発
光素子(LED)286と受光素子(図示せず)とによ
る払出モータ位置センサが設けられている。発光素子2
86と受光素子とは、所定の間隔をあけて設けられてい
る。そして、この間隔内に、スクリュー288の先端が
挿入されるようになっている。なお、玉圧緩衝部材28
5は、ケース198a,198bが張り合わされたとき
に、完全にその内部に収納固定される。
Further, a payout motor position sensor including a light emitting element (LED) 286 and a light receiving element (not shown) is provided below the ball pressure buffering member 285. Light emitting element 2
86 and the light receiving element are provided at a predetermined interval. The distal end of the screw 288 is inserted into the space. The ball pressure buffering member 28
When the cases 198a and 198b are attached to each other, the case 5 is completely stored and fixed therein.

【0051】球送り水平路284a,284bには、払
出モータ289によって回転させられるスクリュー28
8が配置されている。払出モータ289はモータ固定板
290に固定され、モータ固定板290は、区画壁29
5a,295bの後方に形成される固定溝291a,2
91bにはめ込まれる。その状態で払出モータ289の
モータ軸が区画壁295a,295bの前方に突出する
ので、その突出の前方にスクリュー288が固定され
る。スクリュー288の外周には、払出モータ289の
回転によって球送り水平路284a,284bに載置さ
れた遊技球を前方に移動させるための螺旋突起288a
が設けられている。
The ball feed horizontal paths 284a and 284b have a screw 28 rotated by a payout motor 289.
8 are arranged. The payout motor 289 is fixed to the motor fixing plate 290, and the motor fixing plate 290 is
Fixing grooves 291a, 2 formed behind 5a, 295b
Fits into 91b. In this state, the motor shaft of the dispensing motor 289 projects forward of the partition walls 295a, 295b, so that the screw 288 is fixed forward of the projection. On the outer periphery of the screw 288, a spiral protrusion 288a for moving the game ball placed on the ball feed horizontal path 284a, 284b forward by the rotation of the payout motor 289.
Is provided.

【0052】そして、スクリュー288の先端には、発
光素子286を収納するように凹部が形成され、その凹
部の外周には、2つの切欠部292が互いに180度離
れて形成されている。従って、スクリュー288が1回
転する間に、発光素子286からの光は、切欠部292
を介して受光素子で2回検出される。
A recess is formed at the tip of the screw 288 so as to house the light emitting element 286, and two notches 292 are formed 180 degrees apart from each other on the outer periphery of the recess. Therefore, while the screw 288 makes one rotation, the light from the light emitting element 286 is
Is detected twice by the light receiving element via the.

【0053】つまり、発光素子286と受光素子とによ
る払出モータ位置センサは、スクリュー288を定位置
で停止するためのものであり、かつ、払出動作が行われ
た旨を検出するものである。なお、発光素子286、受
光素子および払出モータ289からの配線は、まとめら
れてケース198a,198bの後部下方に形成された
引出穴から外部に引き出されコネクタに結線される。
That is, the dispensing motor position sensor including the light emitting element 286 and the light receiving element is for stopping the screw 288 at a fixed position and detecting that the dispensing operation has been performed. The wires from the light emitting element 286, the light receiving element, and the payout motor 289 are collectively pulled out to the outside through drawout holes formed below the rear portions of the cases 198a, 198b, and connected to the connector.

【0054】遊技球が球送り水平路284a,284b
に載置された状態において、払出モータ289が回転す
ると、スクリュー288の螺旋突起288aによって、
遊技球は、球送り水平路284a,284b上を前方に
向かって移動する。そして、遂には、球送り水平路28
4a,284bの終端から球排出路283a,283b
に落下する。このとき、左右の球送り水平路284a,
284bからの落下は交互に行われる。すなわち、スク
リュー288が半回転する毎に一方から1個の遊技球が
落下する。従って、1個の遊技球が落下する毎に、発光
素子286からの光が受光素子によって検出される。
The game balls are moved horizontally by ball 284a, 284b.
When the payout motor 289 rotates in a state where the screw 288 is placed on the
The game ball moves forward on the ball feeding horizontal paths 284a and 284b. And finally, ball feed horizontal path 28
4a, 284b from the end of the ball discharge path 283a, 283b
To fall. At this time, the left and right ball feed horizontal paths 284a,
The drop from 284b is performed alternately. That is, every time the screw 288 makes a half turn, one game ball falls from one side. Therefore, every time one game ball falls, light from the light emitting element 286 is detected by the light receiving element.

【0055】図4に示すように、球払出装置97の下方
には、球振分部材311が設けられている。球振分部材
311は、振分用ソレノイド310によって駆動され
る。例えば、ソレノイド310のオン時には、球振分部
材311は右側に倒れ、オフ時には左側に倒れる。振分
用ソレノイド310の下方には、近接スイッチによる賞
球カウントスイッチ301Aおよび球貸しカウントスイ
ッチ301Bが設けられている。入賞にもとづく賞球時
には、球振分部材311は右側に倒れ、球排出路283
a,283bからの玉はともに賞球カウントスイッチ3
01Aを通過する。また、球貸し時には、球振分部材3
11は左側に倒れ、球排出路283a,283bからの
玉はともに球貸しカウントスイッチ301Bを通過す
る。従って、球払出装置97は、賞球時と球貸し時とで
払出流下路を切り替えて、所定数の遊技媒体の払出を行
うことができる。
As shown in FIG. 4, a ball distribution member 311 is provided below the ball payout device 97. The ball distribution member 311 is driven by the distribution solenoid 310. For example, when the solenoid 310 is on, the ball sorting member 311 falls to the right, and when it is off, it falls to the left. Below the distribution solenoid 310, a prize ball count switch 301A and a ball lending count switch 301B are provided by proximity switches. At the time of the prize ball based on the winning, the ball sorting member 311 falls to the right side and the ball discharge path 283
The balls from a and 283b are both prize ball count switches 3.
Pass through 01A. Also, when lending a ball, the ball distribution member 3
The ball 11 from the ball discharge paths 283a and 283b both passes through the ball lending count switch 301B. Accordingly, the ball payout device 97 can switch the payout flow path between the time of winning a ball and the time of lending a ball, and can pay out a predetermined number of game media.

【0056】このように、球振分部材311を設けるこ
とによって、2条の玉流路を落下してきた玉は、賞球カ
ウントスイッチ301Aと球貸しカウントスイッチ30
1Bとのうちのいずれか一方しか通過しない。従って、
賞球であるのか球貸しであるのかの判断をすることな
く、賞球カウントスイッチ301Aと球貸しカウントス
イッチ301Bの検出出力から、直ちに賞球数または球
貸し数を把握することができる。
By providing the ball distribution member 311 in this way, the balls falling down the two ball passages can receive the prize ball count switch 301A and the ball lending count switch 30.
1B. Therefore,
The number of prize balls or the number of ball lending can be immediately grasped from the detection output of the prize ball counting switch 301A and the ball lending count switch 301B without determining whether the ball is a prize ball or a ball lending.

【0057】図6は、主基板31における回路構成の一
例を示すブロック図である。なお、図6には、払出制御
基板37、ランプ制御基板35、音声制御基板70、発
射制御基板91および図柄制御基板80も示されてい
る。主基板31には、プログラムに従ってパチンコ遊技
機1を制御する基本回路53と、ゲートスイッチ12、
始動口スイッチ17、Vカウントスイッチ22、カウン
トスイッチ23入賞口スイッチ19a,24a、満タン
スイッチ48および賞球カウントスイッチ301Aから
の信号を基本回路53に与えるスイッチ回路58と、可
変入賞球装置15を開閉するソレノイド16および開閉
板20を開閉するソレノイド21を基本回路53からの
指令に従って駆動するソレノイド回路59とが搭載され
ている。
FIG. 6 is a block diagram showing an example of the circuit configuration of the main board 31. FIG. 6 also shows a payout control board 37, a lamp control board 35, a voice control board 70, a firing control board 91, and a symbol control board 80. On the main board 31, a basic circuit 53 for controlling the pachinko gaming machine 1 according to a program, a gate switch 12,
The switch circuit 58 that supplies signals from the starting port switch 17, the V count switch 22, the count switch 23, the winning port switches 19a and 24a, the full tank switch 48, and the prize ball count switch 301A to the basic circuit 53, and the variable prize ball device 15 A solenoid 16 for opening and closing the solenoid 16 and a solenoid circuit 59 for driving the solenoid 21 for opening and closing the opening and closing plate 20 in accordance with a command from the basic circuit 53 are mounted.

【0058】また、基本回路53から与えられるデータ
に従って、大当りの発生を示す大当り情報、可変表示部
9の画像表示開始に利用された始動入賞球の個数を示す
始動情報、確率変動が生じたことを示す確変情報等をホ
ール管理コンピュータ等のホストコンピュータに対して
出力する情報出力回路64を含む。
Also, according to data provided from the basic circuit 53, jackpot information indicating occurrence of a jackpot, start information indicating the number of start winning balls used to start image display on the variable display section 9, and occurrence of probability fluctuation. Is output to a host computer such as a hall management computer.

【0059】基本回路53は、ゲーム制御用のプログラ
ム等を記憶するROM54、ワークメモリとして使用さ
れる記憶手段の一例であるRAM55、制御用のプログ
ラムに従って制御動作を行うCPU56およびI/Oポ
ート部57を含む。この実施の形態では、ROM54,
RAM55はCPU56に内蔵されている。すなわち、
CPU56は、1チップマイクロコンピュータである。
なお、1チップマイクロコンピュータは、少なくともR
AM55が内蔵されていればよく、ROM54およびI
/Oポート部57は外付けであっても内蔵されていても
よい。また、I/Oポート部57は、マイクロコンピュ
ータにおける情報入出力可能な端子である。
The basic circuit 53 includes a ROM 54 for storing a game control program and the like, a RAM 55 as an example of storage means used as a work memory, a CPU 56 for performing a control operation according to a control program, and an I / O port unit 57. including. In this embodiment, the ROM 54,
The RAM 55 is built in the CPU 56. That is,
The CPU 56 is a one-chip microcomputer.
The one-chip microcomputer has at least R
It is sufficient if the AM 55 is built-in.
The / O port section 57 may be externally mounted or built-in. The I / O port unit 57 is a terminal capable of inputting and outputting information in the microcomputer.

【0060】さらに、主基板31には、電源投入時に基
本回路53をリセットするための初期リセット回路65
と、基本回路53から与えられるアドレス信号をデコー
ドしてI/Oポート部57のうちのいずれかのI/Oポ
ートを選択するための信号を出力するアドレスデコード
回路67とが設けられている。なお、球払出装置97か
ら主基板31に入力されるスイッチ情報もあるが、図6
ではそれらは省略されている。
Further, the main board 31 has an initial reset circuit 65 for resetting the basic circuit 53 when the power is turned on.
And an address decode circuit 67 that decodes an address signal provided from the basic circuit 53 and outputs a signal for selecting one of the I / O ports in the I / O port unit 57. Although there is switch information input from the ball dispensing device 97 to the main board 31, FIG.
Then they are omitted.

【0061】遊技球を打撃して発射する打球発射装置は
発射制御基板91上の回路によって制御される駆動モー
タ94で駆動される。そして、駆動モータ94の駆動力
は、操作ノブ5の操作量に従って調整される。すなわ
ち、発射制御基板91上の回路によって、操作ノブ5の
操作量に応じた速度で打球が発射されるように制御され
る。
A hit ball launching device that hits and launches a game ball is driven by a drive motor 94 controlled by a circuit on a launch control board 91. Then, the driving force of the driving motor 94 is adjusted according to the operation amount of the operation knob 5. That is, the circuit on the firing control board 91 is controlled so that the hit ball is fired at a speed corresponding to the operation amount of the operation knob 5.

【0062】なお、この実施の形態では、ランプ制御基
板35に搭載されているランプ制御手段が、遊技盤に設
けられている始動記憶表示器18、ゲート通過記憶表示
器41および装飾ランプ25の表示制御を行うととも
に、枠側に設けられている遊技効果ランプ・LED28
a,28b,28c、賞球ランプ51および球切れラン
プ52の表示制御を行う。ここで、ランプ制御手段は発
光体制御手段の一例である。また、特別図柄を可変表示
する可変表示部9および普通図柄を可変表示する可変表
示器10の表示制御は、図柄制御基板80に搭載されて
いる図柄制御手段(表示制御手段)によって行われる。
In this embodiment, the lamp control means mounted on the lamp control board 35 is used to display the start memory display 18, the gate passage memory display 41 and the decorative lamp 25 provided on the game board. Controls the game and the game effect lamp / LED 28 provided on the frame side.
a, 28b, and 28c, display control of the award ball lamp 51, and the ball out lamp 52 are performed. Here, the lamp control unit is an example of the illuminant control unit. The display control of the variable display unit 9 for variably displaying special symbols and the variable display 10 for variably displaying ordinary symbols is performed by symbol control means (display control means) mounted on the symbol control board 80.

【0063】装飾ランプ25および遊技効果ランプ・L
ED28a,28b,28cは、遊技の進行に伴って装
飾的に様々に表示制御される。また、始動記憶表示器1
8およびゲート通過記憶表示器41は、保留個数を遊技
者に報知するための発光体である。さらに、賞球ランプ
51および球切れランプ52も、未賞球ありおよび球切
れを遊技者や遊技店員に報知するための発光体である。
この実施の形態では、遊技制御手段とは別に設けられて
いるランプ制御手段が、装飾ランプ25および遊技効果
ランプ・LED28a,28b,28cの表示制御を行
い、さらに、情報報知のための設けられている始動記憶
表示器18、ゲート通過記憶表示器41、賞球ランプ5
1および球切れランプ52の表示制御も行う。従って、
遊技制御手段は、遊技機に設けられている発光体の具体
的な点灯/消灯制御を行わなくてよく、遊技制御手段の
発光体制御に関する制御負担が大きく低減されている。
Decorative lamp 25 and game effect lamp L
The EDs 28a, 28b, 28c are decoratively controlled in various displays as the game progresses. Also, the start memory display 1
8 and the gate passage storage display 41 are light emitters for notifying the player of the number of reserves. Furthermore, the prize ball lamp 51 and the ball cut lamp 52 are also luminous bodies for notifying a player or a game clerk of the existence of a non-prize ball and the ball being cut.
In this embodiment, a lamp control means provided separately from the game control means controls the display of the decorative lamp 25 and the game effect lamps / LEDs 28a, 28b, 28c, and is further provided for information notification. Starting memory display 18, gate passing memory display 41, prize ball lamp 5
Display control of the lamp 1 and the out-of-ball lamp 52 is also performed. Therefore,
The game control means does not need to perform specific lighting / extinguishing control of the light emitter provided in the gaming machine, and the control load on the light emitter control of the game control means is greatly reduced.

【0064】図7は、図柄制御基板80内の回路構成
を、可変表示部9の一実現例であるLCD(液晶表示装
置)82、可変表示器10、主基板31の出力ポート
(ポートA,B)571,572および出力バッファ回
路63A,63Bとともに示すブロック図である。出力
ポート571からは8ビットのデータが出力され、出力
ポート572からは1ビットのストローブ信号(INT
信号)が出力される。
FIG. 7 shows the circuit configuration in the symbol control board 80 by using an LCD (liquid crystal display) 82 as an example of the variable display section 9, the variable display 10, and the output ports (ports A, B) is a block diagram shown together with 571 and 572 and output buffer circuits 63A and 63B. Output port 571 outputs 8-bit data, and output port 572 outputs a 1-bit strobe signal (INT).
Signal) is output.

【0065】図柄制御用CPU101は、制御データR
OM102に格納されたプログラムに従って動作し、主
基板31からノイズフィルタ107および入力バッファ
回路105Bを介してINT信号が入力されると、入力
バッファ回路105Aを介して図柄制御コマンドを受信
する。入力バッファ回路105A,105Bとして、例
えば汎用ICである74HC540,74HC14を使
用することができる。なお、図柄制御用CPU101が
I/Oポートを内蔵していない場合には、入力バッファ
回路105A,105Bと図柄制御用CPU101との
間に、I/Oポートが設けられる。
The symbol control CPU 101 controls the control data R
It operates according to a program stored in the OM 102, and receives an INT signal from the main board 31 via the noise filter 107 and the input buffer circuit 105B, and receives a symbol control command via the input buffer circuit 105A. As the input buffer circuits 105A and 105B, for example, 74HC540 and 74HC14, which are general-purpose ICs, can be used. When the symbol control CPU 101 does not include an I / O port, an I / O port is provided between the input buffer circuits 105A and 105B and the symbol control CPU 101.

【0066】そして、図柄制御用CPU101は、受信
した図柄制御コマンドに従って、LCD82に表示され
る画面の表示制御を行う。具体的には、図柄制御コマン
ドに応じた指令をVDP103に与える。VDP103
は、キャラクタROM86から必要なデータを読み出
す。VDP103は、入力したデータに従ってLCD8
2に表示するための画像データを生成し、R,G,B信
号および同期信号をLCD82に出力する。
The symbol control CPU 101 controls display of a screen displayed on the LCD 82 according to the received symbol control command. Specifically, a command corresponding to the symbol control command is given to the VDP 103. VDP103
Reads necessary data from the character ROM 86. The VDP 103 controls the LCD 8 according to the input data.
2 to generate image data to be displayed on the LCD 2, and output R, G, B signals and a synchronization signal to the LCD 82.

【0067】なお、図7には、VDP103をリセット
するためのリセット回路83、VDP103に動作クロ
ックを与えるための発振回路85、および使用頻度の高
い画像データを格納するキャラクタROM86も示され
ている。キャラクタROM86に格納される使用頻度の
高い画像データとは、例えば、LCD82に表示される
人物、動物、または、文字、図形もしくは記号等からな
る画像などである。
FIG. 7 also shows a reset circuit 83 for resetting the VDP 103, an oscillation circuit 85 for supplying an operation clock to the VDP 103, and a character ROM 86 for storing frequently used image data. The frequently used image data stored in the character ROM 86 is, for example, a person, an animal, or an image composed of characters, figures, or symbols displayed on the LCD 82.

【0068】入力バッファ回路105A,105Bは、
主基板31から図柄制御基板80へ向かう方向にのみ信
号を通過させることができる。従って、図柄制御基板8
0側から主基板31側に信号が伝わる余地はない。すな
わち、入力バッファ回路105A,105Bは、入力ポ
ートともに不可逆性情報入力手段を構成する。図柄制御
基板80内の回路に不正改造が加えられても、不正改造
によって出力される信号が主基板31側に伝わることは
ない。
The input buffer circuits 105A and 105B
Signals can be passed only in the direction from the main board 31 to the symbol control board 80. Therefore, the symbol control board 8
There is no room for a signal to be transmitted from the 0 side to the main board 31 side. That is, the input buffer circuits 105A and 105B together with the input ports constitute irreversible information input means. Even if the circuit in the symbol control board 80 is tampered with, the signal output by the tampering is not transmitted to the main board 31 side.

【0069】なお、出力ポート571,572の出力を
そのまま図柄制御基板80に出力してもよいが、単方向
にのみ信号伝達可能な出力バッファ回路63A,63B
を設けることによって、主基板31から図柄制御基板8
0への一方向性の信号伝達をより確実にすることができ
る。すなわち、出力バッファ回路63A,63Bは、出
力ポートともに不可逆性情報出力手段を構成する。
Although the outputs of the output ports 571 and 572 may be output to the symbol control board 80 as they are, the output buffer circuits 63A and 63B capable of transmitting signals only in one direction.
, The main board 31 to the symbol control board 8
One-way signal transmission to 0 can be more reliably performed. That is, the output buffer circuits 63A and 63B together with the output ports constitute irreversible information output means.

【0070】また、高周波信号を遮断するノイズフィル
タ107として、例えば3端子コンデンサやフェライト
ビーズが使用されるが、ノイズフィルタ107の存在に
よって、図柄制御コマンドに基板間でノイズが乗ったと
しても、その影響は除去される。なお、主基板31のバ
ッファ回路63A,63Bの出力側にもノイズフィルタ
を設けてもよい。
For example, a three-terminal capacitor or a ferrite bead is used as the noise filter 107 for cutting off the high-frequency signal. The effect is eliminated. Note that a noise filter may be provided on the output side of the buffer circuits 63A and 63B of the main board 31.

【0071】図8は、主基板31における音声制御コマ
ンドの信号送信部分および音声制御基板70の構成例を
示すブロック図である。この実施の形態では、遊技進行
に応じて、遊技領域7の外側に設けられているスピーカ
27の音声出力を指示するための音声制御コマンドが、
主基板31から音声制御基板70に出力される。
FIG. 8 is a block diagram showing an example of the configuration of the voice control command signal transmission portion on the main board 31 and the voice control board 70. In this embodiment, according to the progress of the game, the voice control command for instructing the voice output of the speaker 27 provided outside the game area 7 is:
It is output from the main board 31 to the voice control board 70.

【0072】図8に示すように、音声制御コマンドは、
基本回路53におけるI/Oポート部57の出力ポート
(出力ポートC,D)573,574から出力される。
出力ポート573からは8ビットのデータが出力され、
出力ポート574からは1ビットのINT信号が出力さ
れる。音声制御基板70において、主基板31からの各
信号は、入力バッファ回路705,705Bを介して音
声制御用CPU701に入力する。なお、音声制御用C
PU701がI/Oポートを内蔵していない場合には、
入力バッファ回路705A,705Bと音声制御用CP
U701との間に、I/Oポートが設けられる。
As shown in FIG. 8, the voice control command is
The data is output from output ports (output ports C and D) 573 and 574 of the I / O port unit 57 in the basic circuit 53.
8-bit data is output from the output port 573,
The output port 574 outputs a 1-bit INT signal. In the audio control board 70, each signal from the main board 31 is input to the audio control CPU 701 via the input buffer circuits 705 and 705B. The voice control C
When the PU 701 does not have an I / O port,
Input buffer circuits 705A, 705B and audio control CP
An I / O port is provided between U701.

【0073】そして、例えばディジタルシグナルプロセ
ッサによる音声合成回路702は、音声制御用CPU7
01の指示に応じた音声や効果音を発生し音量切替回路
703に出力する。音量切替回路703は、音声制御用
CPU701の出力レベルを、設定されている音量に応
じたレベルにして音量増幅回路704に出力する。音量
増幅回路704は、増幅した音声信号をスピーカ27に
出力する。
The voice synthesizing circuit 702 using, for example, a digital signal processor is
The sound and the sound effect corresponding to the instruction 01 are generated and output to the volume switching circuit 703. The volume switching circuit 703 sets the output level of the voice control CPU 701 to a level corresponding to the set volume and outputs the output level to the volume amplification circuit 704. The volume amplification circuit 704 outputs the amplified audio signal to the speaker 27.

【0074】入力バッファ回路705A,705Bとし
て、例えば、汎用のCMOS−ICである74HC54
0,74HC14が用いられる。入力バッファ回路70
5A,705Bは、主基板31から音声制御基板70へ
向かう方向にのみ信号を通過させることができる。よっ
て、音声制御基板70側から主基板31側に信号が伝わ
る余地はない。従って、音声制御基板70内の回路に不
正改造が加えられても、不正改造によって出力される信
号が主基板31側に伝わることはない。なお、入力バッ
ファ回路705A,705Bの入力側にノイズフィルタ
を設けてもよい。
As the input buffer circuits 705A and 705B, for example, a 74HC54 which is a general-purpose CMOS-IC
0,74HC14 is used. Input buffer circuit 70
5A and 705B can pass signals only in the direction from the main board 31 to the voice control board 70. Therefore, there is no room for a signal to be transmitted from the voice control board 70 side to the main board 31 side. Therefore, even if a circuit in the voice control board 70 is tampered with, a signal output by the tampering is not transmitted to the main board 31 side. Note that a noise filter may be provided on the input side of the input buffer circuits 705A and 705B.

【0075】また、主基板31において、出力ポート5
73,574の外側にバッファ回路67A,67Bが設
けられている。バッファ回路67A,67Bとして、例
えば、汎用のCMOS−ICである74HC250,7
4HC14が用いられる。このような構成によれば、外
部から主基板31の内部に入力される信号が阻止される
ので、音声制御基板70から主基板31に信号が与えら
れる可能性がある信号ラインをさらに確実になくすこと
ができる。なお、バッファ回路67A,67Bの出力側
にノイズフィルタを設けてもよい。
In the main board 31, the output port 5
Buffer circuits 67A and 67B are provided outside 73 and 574. As the buffer circuits 67A and 67B, for example, 74HC250 and 74HC which are general-purpose CMOS-ICs
4HC14 is used. According to such a configuration, since a signal input from the outside to the inside of the main board 31 is blocked, a signal line to which a signal may be supplied from the voice control board 70 to the main board 31 is more reliably eliminated. be able to. Note that a noise filter may be provided on the output side of the buffer circuits 67A and 67B.

【0076】図9は、主基板31およびランプ制御基板
35における信号送受信部分を示すブロック図である。
この実施の形態では、遊技領域7の外側に設けられてい
る遊技効果LED28a、遊技効果ランプ28b,28
cと遊技盤に設けられている装飾ランプ25の点灯/消
灯と、賞球ランプ51および球切れランプ52の点灯/
消灯とを示すランプ制御コマンドが主基板31からラン
プ制御基板35に出力される。また、始動記憶表示器1
8およびゲート通過記憶表示器41の点灯個数を示すラ
ンプ制御コマンドも主基板31からランプ制御基板35
に出力される。
FIG. 9 is a block diagram showing a signal transmitting / receiving portion of the main board 31 and the lamp control board 35.
In this embodiment, a game effect LED 28a and game effect lamps 28b, 28 provided outside the game area 7 are provided.
c and lighting / extinguishing of the decorative lamp 25 provided on the game board, and lighting / extinguishing of the prize ball lamp 51 and the ball out lamp 52.
A lamp control command indicating turning off is output from the main board 31 to the lamp control board 35. Also, the start memory display 1
8 and the lamp control command indicating the number of lighting of the gate passage memory display 41 are also transmitted from the main board 31 to the lamp control board 35.
Is output to

【0077】図9に示すように、ランプ制御に関するラ
ンプ制御コマンドは、基本回路53におけるI/Oポー
ト部57の出力ポート(出力ポートE,F)575,5
76から出力される。出力ポート575は8ビットのデ
ータを出力し、出力ポート576は1ビットのINT信
号を出力する。ランプ制御基板35において、主基板3
1からの制御コマンドは、入力バッファ回路355A,
355Bを介してランプ制御用CPU351に入力す
る。なお、ランプ制御用CPU351がI/Oポートを
内蔵していない場合には、入力バッファ回路355A,
355Bとランプ制御用CPU351との間に、I/O
ポートが設けられる。
As shown in FIG. 9, the lamp control command relating to the lamp control is output from the output ports (output ports E, F) 575, 5 of the I / O port unit 57 in the basic circuit 53.
76. The output port 575 outputs 8-bit data, and the output port 576 outputs a 1-bit INT signal. In the lamp control board 35, the main board 3
1 is input to the input buffer circuit 355A,
The signal is input to the CPU 351 for lamp control via 355B. When the lamp control CPU 351 does not include an I / O port, the input buffer circuit 355A,
I / O between the CPU 355B and the lamp control CPU 351
A port is provided.

【0078】ランプ制御基板35において、ランプ制御
用CPU351は、各制御コマンドに応じて定義されて
いる遊技効果LED28a、遊技効果ランプ28b,2
8c、装飾ランプ25の点灯/消灯パターンに従って、
遊技効果LED28a、遊技効果ランプ28b,28
c、装飾ランプ25に対して点灯/消灯信号を出力す
る。点灯/消灯信号は、遊技効果LED28a、遊技効
果ランプ28b,28c、装飾ランプ25に出力され
る。なお、点灯/消灯パターンは、ランプ制御用CPU
351の内蔵ROMまたは外付けROMに記憶されてい
る。
On the lamp control board 35, the CPU 351 for lamp control includes a game effect LED 28a, a game effect lamp 28b, and a game effect lamp 28b defined in accordance with each control command.
8c, according to the lighting / extinguishing pattern of the decorative lamp 25,
Game effect LED 28a, game effect lamps 28b, 28
c, output a light-on / light-off signal to the decorative lamp 25; The ON / OFF signal is output to the game effect LED 28a, the game effect lamps 28b and 28c, and the decoration lamp 25. It should be noted that the lighting / extinguishing pattern is determined by the lamp control CPU.
351 is stored in an internal ROM or an external ROM.

【0079】主基板31において、CPU56は、RA
M55の記憶内容に未払出の賞球残数があるときに賞球
ランプ51の点灯を指示する制御コマンドを出力し、前
述した遊技盤裏面の払出球通路186a,186bの上
流に設置されている球切れスイッチ187a,187b
(図4参照)が遊技球を検出しなくなると球切れランプ
52の点灯を指示する制御コマンドを出力する。ランプ
制御基板35において、各制御コマンドは、入力バッフ
ァ回路355A,355Bを介してランプ制御用CPU
351に入力する。ランプ制御用CPU351は、それ
らの制御コマンドに応じて、賞球ランプ51および球切
れランプ52を点灯/消灯する。なお、点灯/消灯パタ
ーンは、ランプ制御用CPU351の内蔵ROMまたは
外付けROMに記憶されている。
On the main board 31, the CPU 56
When there is an unpaid prize ball remaining number in the memory contents of M55, the control command for instructing lighting of the prize ball lamp 51 is output, and the control command is provided upstream of the payout ball passages 186a, 186b on the back of the game board. Ball switch 187a, 187b
When the game ball is no longer detected (see FIG. 4), a control command to instruct lighting of the ball out lamp 52 is output. In the lamp control board 35, each control command is transmitted to the lamp control CPU via input buffer circuits 355A and 355B.
351. The lamp control CPU 351 turns on / off the prize ball lamp 51 and the ball out lamp 52 according to the control commands. The light-on / light-off pattern is stored in a built-in ROM or an external ROM of the lamp control CPU 351.

【0080】さらに、ランプ制御用CPU351は、制
御コマンドに応じて始動記憶表示器18およびゲート通
過記憶表示器41に対して点灯/消灯信号を出力する。
Further, the lamp control CPU 351 outputs a light-on / light-off signal to the start storage display 18 and the gate passage storage display 41 according to the control command.

【0081】入力バッファ回路355A,355Bとし
て、例えば、汎用のCMOS−ICである74HC54
0,74HC14が用いられる。入力バッファ回路35
5A,355Bは、主基板31からランプ制御基板35
へ向かう方向にのみ信号を通過させることができる。従
って、ランプ制御基板35側から主基板31側に信号が
伝わる余地はない。たとえ、ランプ制御基板35内の回
路に不正改造が加えられても、不正改造によって出力さ
れる信号がメイン基板31側に伝わることはない。な
お、入力バッファ回路355A,355Bの入力側にノ
イズフィルタを設けてもよい。
As the input buffer circuits 355A and 355B, for example, 74HC54 which is a general-purpose CMOS-IC
0,74HC14 is used. Input buffer circuit 35
5A and 355B are connected to the lamp control board 35 from the main board 31.
The signal can be passed only in the direction toward. Therefore, there is no room for a signal to be transmitted from the lamp control board 35 side to the main board 31 side. For example, even if a circuit in the lamp control board 35 is tampered with, a signal output by the tampering is not transmitted to the main board 31 side. Note that a noise filter may be provided on the input side of the input buffer circuits 355A and 355B.

【0082】また、主基板31において、出力ポート5
75,576の外側にバッファ回路62A,62Bが設
けられている。バッファ回路62A,62Bとして、例
えば、汎用のCMOS−ICである74HC250,7
4HC14が用いられる。このような構成によれば、外
部から主基板31の内部に入力される信号が阻止される
ので、ランプ制御基板70から主基板31に信号が与え
られる可能性がある信号ラインをさらに確実になくすこ
とができる。なお、バッファ回路62A,62Bの出力
側にノイズフィルタを設けてもよい。
In the main board 31, the output port 5
Buffer circuits 62A and 62B are provided outside 75 and 576. As the buffer circuits 62A and 62B, for example, 74HC250, 7 which is a general-purpose CMOS-IC
4HC14 is used. According to such a configuration, since a signal input from the outside to the inside of the main board 31 is blocked, a signal line to which a signal may be supplied from the lamp control board 70 to the main board 31 is more reliably eliminated. be able to. Note that a noise filter may be provided on the output side of the buffer circuits 62A and 62B.

【0083】図10は、払出制御基板37および球払出
装置97の構成要素などの賞球に関連する構成要素を示
すブロック図である。図10に示すように、満タンスイ
ッチ48からの検出信号は、中継基板71を介して主基
板31のI/Oポート57に入力される。満タンスイッ
チ48は、余剰玉受皿4の満タンを検出するスイッチで
ある。
FIG. 10 is a block diagram showing components related to the prize ball, such as components of the payout control board 37 and the ball payout device 97. As shown in FIG. 10, the detection signal from the full tank switch 48 is input to the I / O port 57 of the main board 31 via the relay board 71. The full tank switch 48 is a switch that detects whether the excess ball tray 4 is full.

【0084】球切れスイッチ187(187a,187
b)からの検出信号は、中継基板72および中継基板7
1を介して主基板31のI/Oポート57に入力され
る。球切れスイッチ187は、払出球通路内の遊技球の
有無を検出するスイッチである。
The ball out switch 187 (187a, 187)
The detection signal from b) is transmitted to the relay board 72 and the relay board 7.
1 is input to the I / O port 57 of the main board 31. The ball out switch 187 is a switch for detecting the presence or absence of a game ball in the payout ball passage.

【0085】入賞があると、払出制御基板37には、主
基板31から賞球個数を示す払出制御コマンドが入力さ
れる。賞球個数を示す払出制御コマンドは、入力バッフ
ァ回路373Aを介してI/Oポート372aに入力さ
れる。また、INT信号が入力バッファ回路373Bを
介してCPUの割込端子に入力される。入力バッファ回
路373A,373Bにおける各バッファは、主基板3
1から払出制御基板37へ向かう方向にのみ信号を通過
させることができる。従って、払出制御基板37側から
主基板31側に信号が伝わる余地はない。払出制御基板
37内の回路に不正改造が加えられても、不正改造によ
って出力される信号が主基板31側に伝わることはな
い。また、主基板31において、払出制御コマンドを出
力する出力ポート577A,577Bの外側にバッファ
回路68A,68Bが設けられている。このような構成
によれば、外部から主基板31の内部に入力される信号
が阻止されるので、払出制御基板37から主基板31に
信号が与えられる可能性がある信号ラインをより確実に
なくすことができる。
When there is a prize, a payout control command indicating the number of prize balls is input to the payout control board 37 from the main board 31. The payout control command indicating the number of winning balls is input to the I / O port 372a via the input buffer circuit 373A. Further, the INT signal is input to the interrupt terminal of the CPU via the input buffer circuit 373B. Each buffer in the input buffer circuits 373A and 373B is
The signal can be passed only in the direction from 1 to the payout control board 37. Therefore, there is no room for a signal to be transmitted from the payout control board 37 to the main board 31. Even if the circuit in the payout control board 37 is tampered with, the signal output by the tampering is not transmitted to the main board 31 side. Further, on the main board 31, buffer circuits 68A and 68B are provided outside the output ports 577A and 577B for outputting the payout control command. According to such a configuration, since a signal input from the outside to the inside of the main board 31 is blocked, a signal line to which a signal may be given from the payout control board 37 to the main board 31 is more reliably eliminated. be able to.

【0086】主基板31のCPU56は、球切れスイッ
チ187からの検出信号が球切れ状態を示しているか、
または、満タンスイッチ48からの検出信号が満タン状
態を示していると、球払出禁止を指示する払出制御コマ
ンドを送出する。球払出禁止を指示する払出制御コマン
ドを受信すると、払出制御基板37の払出制御用CPU
371は、球払出処理を停止する。
The CPU 56 of the main board 31 determines whether or not the detection signal from the out-of-ball switch 187 indicates the out-of-ball state.
Alternatively, when the detection signal from the full tank switch 48 indicates the full tank state, the control unit sends out a payout control command for instructing the ball payout prohibition. When receiving the payout control command instructing the ball payout prohibition, the payout control CPU of the payout control board 37
Step 371 stops the ball payout process.

【0087】さらに、賞球カウントスイッチ301Aか
らの検出信号も、中継基板72および中継基板71を介
して主基板31のI/Oポート57に入力される。ま
た、賞球カウントスイッチ301Aおよび球貸しカウン
トスイッチ301Bは、球払出装置97の払出機構部分
に設けられ、実際に払い出された遊技球を検出する。
Further, a detection signal from the prize ball count switch 301A is also input to the I / O port 57 of the main board 31 via the relay board 72 and the relay board 71. The prize ball count switch 301A and the ball lending count switch 301B are provided in a payout mechanism of the ball payout device 97, and detect the actually paid out game balls.

【0088】入賞があると、払出制御基板37には、主
基板31の出力ポート(ポートG,H)577A,57
7Bから賞球個数を示す払出制御コマンドが入力され
る。出力ポート577は8ビットのデータを出力し、出
力ポート578は1ビットのストローブ信号(INT信
号)を出力する。賞球個数を示す払出制御コマンドは、
入力バッファ回路373を介してI/Oポート372a
に入力される。払出制御用CPU371は、I/Oポー
ト372aを介して払出制御コマンドを入力し、払出制
御コマンドに応じて球払出装置97を駆動して賞球払出
を行う。なお、この実施の形態では、払出制御用CPU
371は、1チップマイクロコンピュータであり、少な
くともRAMが内蔵されている。
When there is a prize, the payout control board 37 has output ports (ports G, H) 577A, 57 of the main board 31.
A payout control command indicating the number of winning balls is input from 7B. The output port 577 outputs 8-bit data, and the output port 578 outputs a 1-bit strobe signal (INT signal). The payout control command indicating the number of winning balls is:
I / O port 372a via input buffer circuit 373
Is input to The payout control CPU 371 inputs a payout control command via the I / O port 372a, and drives the ball payout device 97 in accordance with the payout control command to perform award ball payout. In this embodiment, the payout control CPU
Reference numeral 371 denotes a one-chip microcomputer having at least a RAM.

【0089】払出制御用CPU371は、出力ポート3
72gを介して、貸し玉数を示す球貸し個数信号をター
ミナル基板160に出力し、ブザー駆動信号をブザー基
板75に出力する。ブザー基板75にはブザーが搭載さ
れている。さらに、出力ポート372eを介して、エラ
ー表示用LED374にエラー信号を出力する。
The payout control CPU 371 is connected to the output port 3
Via 72g, a ball lending number signal indicating the number of lending balls is output to the terminal board 160, and a buzzer drive signal is output to the buzzer board 75. A buzzer is mounted on the buzzer board 75. Further, an error signal is output to the error display LED 374 via the output port 372e.

【0090】さらに、払出制御基板37の入力ポート3
72bには、中継基板72を介して、賞球カウントスイ
ッチ301Aの検出信号の検出信号が入力される。払出
制御基板37からの払出モータ289への駆動信号は、
出力ポート372cおよび中継基板72を介して球払出
装置97の賞球機構部分における払出モータ289に伝
えられる。また、払出制御基板37から振分用ソレノイ
ド310への駆動信号は、出力ポート372dおよび中
継基板72を介して球払出装置97の振分用ソレノイド
310に伝えられる。
Further, the input port 3 of the payout control board 37
The detection signal of the detection signal of the winning ball count switch 301A is input to 72b via the relay board 72. The drive signal from the payout control board 37 to the payout motor 289 is:
The output is transmitted to the payout motor 289 in the winning ball mechanism portion of the ball payout device 97 via the output port 372c and the relay board 72. A drive signal from the payout control board 37 to the sorting solenoid 310 is transmitted to the sorting solenoid 310 of the ball payout device 97 via the output port 372d and the relay board 72.

【0091】カードユニット50には、カードユニット
制御用マイクロコンピュータが搭載されている。また、
カードユニット50には、端数表示スイッチ152、連
結台方向表示器153、カード投入表示ランプ154お
よびカード挿入口155が設けられている(図1参
照)。残高表示基板74には、打球供給皿3の近傍に設
けられている度数表示LED、球貸しスイッチおよび返
却スイッチが接続される。
The card unit 50 is provided with a microcomputer for controlling the card unit. Also,
The card unit 50 is provided with a fraction display switch 152, a connection board direction indicator 153, a card insertion indicator lamp 154, and a card insertion slot 155 (see FIG. 1). The balance display board 74 is connected to a frequency display LED, a ball lending switch, and a return switch provided near the hit ball supply tray 3.

【0092】残高表示基板74からカードユニット50
には、遊技者の操作に応じて、球貸しスイッチ信号およ
び返却スイッチ信号が払出制御基板37を介して与えら
れる。また、カードユニット50から残高表示基板74
には、プリペイドカードの残高を示すカード残高表示信
号および球貸し可表示信号が払出制御基板37を介して
与えられる。カードユニット50と払出制御基板37の
間では、ユニット操作信号(BRDY信号)、球貸し要
求信号(BRQ信号)、球貸し完了信号(EXS信号)
およびパチンコ機動作信号(PRDY信号)がI/Oポ
ート372fを介してやりとりされる。
[0092] From the balance display board 74 to the card unit 50
In response to the operation of the player, a ball lending switch signal and a return switch signal are given via the payout control board 37. In addition, the balance display board 74 is provided from the card unit 50.
, A card balance display signal indicating the balance of the prepaid card and a ball lending possible display signal are given via the payout control board 37. Between the card unit 50 and the payout control board 37, a unit operation signal (BRDY signal), a ball lending request signal (BRQ signal), a ball lending completion signal (EXS signal)
A pachinko machine operation signal (PRDY signal) is exchanged via the I / O port 372f.

【0093】パチンコ遊技機1の電源が投入されると、
払出制御基板37の払出制御用CPU371は、カード
ユニット50にPRDY信号を出力する。カードユニッ
ト50においてカードが受け付けられ、球貸しスイッチ
が操作され球貸しスイッチ信号が入力されると、カード
ユニット制御用マイクロコンピュータは、払出制御基板
37にBRDY信号を出力する。この時点から所定の遅
延時間が経過すると、カードユニット制御用マイクロコ
ンピュータは、払出制御基板37にBRQ信号を出力す
る。そして、払出制御基板37の払出制御用CPU37
1は、BRQ信号に応じてEXS信号をオンするととも
に、払出モータ289を駆動し、所定個の貸し玉を遊技
者に払い出す。そして、払出が完了したら、払出制御用
CPU371は、カードユニット50にEXS信号をオ
フ状態にする。
When the power of the pachinko gaming machine 1 is turned on,
The payout control CPU 371 of the payout control board 37 outputs a PRDY signal to the card unit 50. When the card is accepted in the card unit 50 and the ball lending switch is operated to input a ball lending switch signal, the microcomputer for controlling the card unit outputs a BRDY signal to the payout control board 37. When a predetermined delay time has elapsed from this point, the microcomputer for controlling the card unit outputs a BRQ signal to the payout control board 37. The payout control CPU 37 of the payout control board 37
1 turns on the EXS signal in response to the BRQ signal, drives the payout motor 289, and pays out a predetermined number of loaned balls to the player. When the payout is completed, the payout control CPU 371 causes the card unit 50 to turn off the EXS signal.

【0094】以上のように、カードユニット50からの
信号は全て払出制御基板37に入力される構成になって
いる。従って、球貸し制御に関して、カードユニット5
0から主基板31に信号が入力されることはなく、主基
板31の基本回路53にカードユニット50の側から不
正に信号が入力される余地はない。なお、主基板31お
よび払出制御基板37には、ソレノイドおよびモータや
ランプを駆動するためのドライバ回路が搭載されている
が、図10では、それらの回路は省略されている。
As described above, all signals from the card unit 50 are input to the payout control board 37. Therefore, regarding the ball lending control, the card unit 5
No signal is input from 0 to the main board 31, and there is no room for a signal to be incorrectly input from the card unit 50 side to the basic circuit 53 of the main board 31. The main board 31 and the payout control board 37 are provided with a solenoid and a driver circuit for driving a motor and a lamp, but those circuits are omitted in FIG.

【0095】この実施の形態では、主基板31および払
出制御基板37におけるRAMは、バックアップ電源で
バックアップされている。すなわち、遊技機に対する電
力供給が停止しても、所定期間はRAMの内容が保存さ
れる。そして、各CPUは、電源電圧の低下を検出する
と、所定の処理を行った後に電源復旧待ちの状態にな
る。また、電源投入時に、各CPUは、RAMにデータ
が保存されている場合には、保存データにもとづいて電
源断前の状態を復元する。また、図10に示された各入
力ポートは、払出制御用CPU371に内蔵されていて
もよい。
In this embodiment, the RAMs of the main board 31 and the payout control board 37 are backed up by a backup power supply. That is, even if the power supply to the gaming machine is stopped, the contents of the RAM are stored for a predetermined period. When detecting a drop in the power supply voltage, each CPU performs a predetermined process, and then enters a power recovery wait state. When the power is turned on, when data is stored in the RAM, each CPU restores the state before the power was turned off based on the stored data. Each input port shown in FIG. 10 may be built in the payout control CPU 371.

【0096】図11は、電源監視および電源バックアッ
プのための主基板31のCPU56周りの一構成例を示
すブロック図である。図11に示すように、第1の電源
監視回路(第1の電源監視手段)からの電圧低下信号
が、CPU56のマスク不能割込端子(NMI端子)に
接続されている。第1の電源監視回路は、遊技機が使用
する各種直流電源のうちのいずれかの電源の電圧を監視
して電源電圧低下を検出する回路である。この実施の形
態では、VSLの電源電圧を監視して電圧値が所定値以下
になるとローレベルの電圧低下信号を発生する。VSL
は、遊技機で使用される直流電圧のうちで最大のもので
あり、この例では+30Vである。従って、CPU56
は、割込処理によって電源断の発生を確認することがで
きる。なお、この実施の形態では、第1の電源監視回路
は、後述する電源基板に搭載されている。
FIG. 11 is a block diagram showing an example of a configuration around the CPU 56 of the main board 31 for power supply monitoring and power supply backup. As shown in FIG. 11, a voltage drop signal from a first power supply monitoring circuit (first power supply monitoring means) is connected to a non-maskable interrupt terminal (NMI terminal) of the CPU 56. The first power supply monitoring circuit is a circuit that monitors the voltage of any one of various DC power supplies used by the gaming machine and detects a drop in the power supply voltage. In this embodiment, the power supply voltage of VSL is monitored, and when the voltage value falls below a predetermined value, a low-level voltage drop signal is generated. VSL
Is the largest DC voltage used in gaming machines, and is +30 V in this example. Therefore, the CPU 56
Can confirm the occurrence of power interruption by interrupt processing. In this embodiment, the first power supply monitoring circuit is mounted on a power supply board described later.

【0097】図11には、初期リセット回路65も示さ
れているが、この実施の形態では、初期リセット回路6
5は、第2の電源監視回路(第2の電源監視手段)も兼
ねている。すなわち、リセットIC651は、電源投入
時に、外付けのコンデンサの容量で決まる所定時間だけ
出力をローレベルとし、所定時間が経過すると出力をハ
イレベルにする。すなわち、リセット信号をハイレベル
に立ち上げてCPU56を動作可能状態にする。また、
リセットIC651は、第1の電源監視回路が監視する
電源電圧と等しい電源電圧であるVSLの電源電圧を監視
して電圧値が所定値(第1の電源監視回路が電圧低下信
号を出力する電源電圧値よりも低い値)以下になるとロ
ーレベルの電圧低下信号を発生する。従って、CPU5
6は、第1の電源監視回路からの電圧低下信号に応じて
所定の電力供給停止時処理を行った後、システムリセッ
トされる。なお、この実施の形態では、リセット信号と
第2の電源監視回路からの電圧低下信号とは同一の信号
である。
FIG. 11 also shows the initial reset circuit 65, but in this embodiment, the initial reset circuit 6
Reference numeral 5 also serves as a second power supply monitoring circuit (second power supply monitoring means). That is, the reset IC 651 sets the output to a low level for a predetermined time determined by the capacity of an external capacitor when the power is turned on, and sets the output to a high level after a predetermined time has elapsed. That is, the reset signal is raised to a high level to make the CPU 56 operable. Also,
The reset IC 651 monitors the power supply voltage of VSL, which is the power supply voltage equal to the power supply voltage monitored by the first power supply monitoring circuit, and sets the voltage value to a predetermined value (the power supply voltage at which the first power supply monitoring circuit outputs a voltage drop signal). (Lower value), a low-level voltage drop signal is generated. Therefore, CPU5
6 performs a predetermined power supply stop processing in response to a voltage drop signal from the first power supply monitoring circuit, and then performs a system reset. In this embodiment, the reset signal and the voltage drop signal from the second power supply monitoring circuit are the same signal.

【0098】図11に示すように、リセットIC651
からのリセット信号は、NAND回路947に入力され
るとともに、反転回路(NOT回路)944を介してカ
ウンタIC941のクリア端子に入力される。カウンタ
IC941は、クリア端子への入力がローレベルになる
と、発振器943からのクロック信号をカウントする。
そして、カウンタIC941のQ5出力がNOT回路9
45,946を介してNAND回路947に入力され
る。また、カウンタIC941のQ6出力は、フリップ
フロップ(FF)942のクロック端子に入力される。
フリップフロップ942のD入力はハイレベルに固定さ
れ、Q出力は論理和回路(OR回路)949に入力され
る。OR回路949の他方の入力には、NAND回路9
47の出力がNOT回路948を介して導入される。そ
して、OR回路949の出力がCPU56のリセット端
子に接続されている。このような構成によれば、電源投
入時に、CPU56のリセット端子に2回のリセット信
号(ローレベル信号)が与えられるので、CPU56
は、確実に動作を開始する。
As shown in FIG. 11, the reset IC 651
Is input to the NAND circuit 947 and also to the clear terminal of the counter IC 941 via the inverting circuit (NOT circuit) 944. When the input to the clear terminal goes low, the counter IC 941 counts the clock signal from the oscillator 943.
The Q5 output of the counter IC 941 is output to the NOT circuit 9
45, 946 and input to the NAND circuit 947. The Q6 output of the counter IC 941 is input to a clock terminal of a flip-flop (FF) 942.
The D input of the flip-flop 942 is fixed at a high level, and the Q output is input to an OR circuit (OR circuit) 949. The other input of the OR circuit 949 is connected to the NAND circuit 9.
The output of 47 is introduced via NOT circuit 948. The output of the OR circuit 949 is connected to the reset terminal of the CPU 56. According to such a configuration, two reset signals (low-level signals) are supplied to the reset terminal of the CPU 56 when the power is turned on.
Starts operation reliably.

【0099】そして、例えば、第1の電源監視回路の検
出電圧(電圧低下信号を出力することになる電圧)を+
22Vとし、第2の電源監視回路の検出電圧を+9Vと
する。そのように構成した場合には、第1の電源監視回
路と第2の電源監視回路とは、同一の電源VSLの電圧を
監視するので、第1の電圧監視回路が電圧低下信号を出
力するタイミングと第2の電圧監視回路が電圧低下信号
を出力するタイミングの差を所望の所定期間に確実に設
定することができる。所望の所定期間とは、第1の電源
監視回路からの電圧低下信号に応じて電力供給停止時処
理を開始してから電力供給停止時処理が確実に完了する
までの期間である。
Then, for example, the detection voltage of the first power supply monitoring circuit (the voltage at which the voltage drop signal is output) is increased by +
22 V, and the detection voltage of the second power supply monitoring circuit is +9 V. In such a configuration, since the first power supply monitoring circuit and the second power supply monitoring circuit monitor the voltage of the same power supply VSL, the timing at which the first voltage monitoring circuit outputs the voltage drop signal The difference between the timings at which the second voltage monitoring circuit and the second voltage monitoring circuit output the voltage drop signal can be reliably set to a desired predetermined period. The desired predetermined period is a period from the start of the power supply stop processing in response to the voltage drop signal from the first power supply monitoring circuit until the power supply stop processing is completely completed.

【0100】この例では、第1の電源監視手段が検出信
号を出力することになる第1検出条件は+30V電源電
圧が+22Vにまで低下したことであり、第2の電源監
視手段が検出信号を出力することになる第2検出条件は
+30V電源電圧が+9Vにまで低下したことになる。
ただし、ここで用いられている電圧値は一例であって、
他の値を用いてもよい。
In this example, the first detection condition under which the first power supply monitoring means outputs a detection signal is that the +30 V power supply voltage has dropped to +22 V, and the second power supply monitoring means outputs the detection signal. The second detection condition to be output is that the +30 V power supply voltage has dropped to +9 V.
However, the voltage value used here is an example,
Other values may be used.

【0101】ただし、監視範囲が狭まるが、第1の電圧
監視回路および第2の電圧監視回路の監視電圧として+
5V電源電圧を用いることも可能である。その場合に
も、第1の電圧監視回路の検出電圧は、第2の電圧監視
回路の検出電圧よりも高く設定される。
However, although the monitoring range is narrowed, the monitoring voltage of the first voltage monitoring circuit and the second voltage monitoring circuit is +
It is also possible to use a 5V power supply voltage. Also in that case, the detection voltage of the first voltage monitoring circuit is set higher than the detection voltage of the second voltage monitoring circuit.

【0102】CPU56等の駆動電源である+5V電源
から電力が供給されていない間、RAMの少なくとも一
部は、電源基板から供給されるバックアップ電源によっ
てバックアップされ、遊技機に対する電源が断しても内
容は保存される。そして、+5V電源が復旧すると、初
期リセット回路65からリセット信号が発せられるの
で、CPU56は、通常の動作状態に復帰する。そのと
き、必要なデータがバックアップされているので、停電
等からの復旧時には停電発生時の遊技状態に復帰するこ
とができる。
While power is not supplied from the + 5V power supply which is the driving power supply of the CPU 56 and the like, at least a part of the RAM is backed up by the backup power supply supplied from the power supply board, and the contents are maintained even if the power supply to the gaming machine is cut off. Is saved. Then, when the +5 V power supply is restored, a reset signal is issued from the initial reset circuit 65, and the CPU 56 returns to the normal operation state. At that time, since the necessary data is backed up, it is possible to return to the gaming state at the time of the occurrence of the power failure when recovering from a power failure or the like.

【0103】なお、図11では、電源投入時にCPU5
6のリセット端子に2回のリセット信号(ローレベル信
号)が与えられる構成が示されたが、リセット信号の立
ち上がりタイミングが1回しかなくても確実にリセット
解除されるCPUを使用する場合には、符号941〜9
49で示された回路素子は不要である。その場合、リセ
ットIC651の出力がそのままCPU56のリセット
端子に接続される。
In FIG. 11, when the power is turned on, the CPU 5
6 shows a configuration in which a reset signal (low-level signal) is applied twice to the reset terminal. However, in the case of using a CPU in which reset is surely released even if the reset signal rises only once, , Reference numerals 941 to 9
The circuit element indicated by 49 is unnecessary. In that case, the output of the reset IC 651 is directly connected to the reset terminal of the CPU 56.

【0104】図12は、遊技機の電源基板910の一構
成例を示すブロック図である。電源基板910は、主基
板31、図柄制御基板80、音声制御基板70、ランプ
制御基板35および払出制御基板37等の電気部品制御
基板と独立して設置され、遊技機内の各電気部品制御基
板および機構部品が使用する電圧を生成する。この例で
は、AC24V、VSL(DC+30V)、DC+21
V、DC+12VおよびDC+5Vを生成する。また、
バックアップ電源となるコンデンサ916は、DC+5
Vすなわち各基板上のIC等を駆動する電源のラインか
ら充電される。
FIG. 12 is a block diagram showing a configuration example of a power supply board 910 of a gaming machine. The power supply board 910 is installed independently of the electric component control boards such as the main board 31, the symbol control board 80, the voice control board 70, the lamp control board 35, and the payout control board 37, and controls each of the electric component control boards in the game machine. Generates voltages used by mechanical components. In this example, AC24V, VSL (DC + 30V), DC + 21
V, + 12V DC and + 5V DC. Also,
The capacitor 916 serving as a backup power supply is DC + 5
V, that is, charged from a power supply line for driving an IC or the like on each substrate.

【0105】トランス911は、交流電源からの交流電
圧を24Vに変換する。AC24V電圧は、コネクタ9
15に出力される。また、整流回路912は、AC24
Vから+30Vの直流電圧を生成し、DC−DCコンバ
ータ913およびコネクタ915に出力する。DC−D
Cコンバータ913は、+22V、+12Vおよび+5
Vを生成してコネクタ915に出力する。コネクタ91
5は例えば中継基板に接続され、中継基板から各電気部
品制御基板および機構部品に必要な電圧の電力が供給さ
れる。
Transformer 911 converts an AC voltage from an AC power supply to 24V. AC 24V voltage is applied to connector 9
15 is output. Further, the rectifier circuit 912 includes an AC24
A DC voltage of +30 V is generated from V and output to the DC-DC converter 913 and the connector 915. DC-D
The C converter 913 has + 22V, + 12V and + 5V.
V is generated and output to the connector 915. Connector 91
5 is connected to, for example, a relay board, from which electric power of a voltage required for each electric component control board and mechanism components is supplied.

【0106】DC−DCコンバータ913からの+5V
ラインは分岐してバックアップ+5Vラインを形成す
る。バックアップ+5Vラインとグラウンドレベルとの
間には大容量のコンデンサ916が接続されている。コ
ンデンサ916は、遊技機に対する電力供給が遮断され
たときの電気部品制御基板のバックアップRAM(電源
バックアップされているRAMすなわち記憶内容保持状
態となりうる記憶手段)に対して記憶状態を保持できる
ように電力を供給するバックアップ電源となる。また、
+5Vラインとバックアップ+5Vラインとの間に、逆
流防止用のダイオード917が挿入される。
+5 V from DC-DC converter 913
The line branches to form a backup + 5V line. A large-capacity capacitor 916 is connected between the backup + 5V line and the ground level. The capacitor 916 is provided with an electric power so as to be able to hold a storage state in a backup RAM (power-backed-up RAM, that is, storage means that can be in a storage state) when the power supply to the gaming machine is cut off. Backup power supply. Also,
A diode 917 for preventing backflow is inserted between the + 5V line and the backup + 5V line.

【0107】なお、バックアップ電源として、+5V電
源から充電可能な電池を用いてもよい。電池を用いる場
合には、+5V電源から電力供給されない状態が所定時
間継続すると容量がなくなるような充電池が用いられ
る。
Note that a battery that can be charged from a +5 V power supply may be used as a backup power supply. In the case of using a battery, a rechargeable battery is used which runs out of capacity when power is not supplied from a + 5V power supply for a predetermined time.

【0108】また、電源基板910には、上述した第1
の電源監視回路を構成する電源監視用IC902が搭載
されている。電源監視用IC902は、VSL電源電圧を
導入し、VSL電源電圧を監視することによって電源断の
発生を検出する。具体的には、VSL電源電圧が所定値
(この例では+22V)以下になったら、電源断が生ず
るとして電圧低下信号を出力する。なお、監視対象の電
源電圧は、各電気部品制御基板に搭載されている回路素
子の電源電圧(この例では+5V)よりも高い電圧であ
ることが好ましい。この例では、交流から直流に変換さ
れた直後の電圧であるVSLが用いられている。電源監視
用IC902からの電圧低下信号は、主基板31や払出
制御基板37等に供給される。
The power supply board 910 has the first
The power supply monitoring IC 902 constituting the power supply monitoring circuit of FIG. The power supply monitoring IC 902 detects the occurrence of power interruption by introducing the VSL power supply voltage and monitoring the VSL power supply voltage. Specifically, when the VSL power supply voltage becomes equal to or lower than a predetermined value (+22 V in this example), a voltage drop signal is output assuming that power supply is cut off. The power supply voltage to be monitored is preferably higher than the power supply voltage (+5 V in this example) of the circuit element mounted on each electric component control board. In this example, VSL, which is a voltage immediately after conversion from AC to DC, is used. The voltage drop signal from the power supply monitoring IC 902 is supplied to the main board 31, the payout control board 37, and the like.

【0109】電源監視用IC902が電源断を検知する
ための所定値は、通常時の電圧より低いが、各電気部品
制御基板上のCPUが暫くの間動作しうる程度の電圧で
ある。また、電源監視用IC902が、CPU等の回路
素子を駆動するための電圧(この例では+5V)よりも
高く、また、交流から直流に変換された直後の電圧を監
視するように構成されているので、CPUが必要とする
電圧に対して監視範囲を広げることができる。従って、
より精密な監視を行うことができる。さらに、監視電圧
としてVSL(+30V)を用いる場合には、遊技機の各
種スイッチに供給される電圧が+12Vであることか
ら、電源瞬断時のスイッチオン誤検出の防止も期待でき
る。すなわち、+30V電源の電圧を監視すると、+3
0V作成の以降に作られる+12Vが落ち始める以前の
段階でそれの低下を検出できる。よって、+12V電源
の電圧が低下するとスイッチ出力がオン状態を呈するよ
うになるが、+12Vより早く低下する+30V電源電
圧を監視して電源断を認識すれば、スイッチ出力がオン
状態を呈する前に電源復旧待ちの状態に入ってスイッチ
出力を検出しない状態となることができる。
The predetermined value for the power supply monitoring IC 902 to detect the power-off is lower than the normal voltage, but is a voltage at which the CPU on each electric component control board can operate for a while. Further, the power supply monitoring IC 902 is configured to monitor a voltage higher than a voltage for driving a circuit element such as a CPU (+5 V in this example) and a voltage immediately after conversion from AC to DC. Therefore, the monitoring range can be extended for the voltage required by the CPU. Therefore,
More precise monitoring can be performed. Furthermore, when VSL (+30 V) is used as the monitoring voltage, since the voltage supplied to the various switches of the gaming machine is +12 V, prevention of erroneous switch-on detection upon momentary power interruption can be expected. That is, when monitoring the voltage of the + 30V power supply,
The drop can be detected at a stage before + 12V generated after the generation of 0V starts to fall. Therefore, when the voltage of the + 12V power supply decreases, the switch output comes to the on state. However, if the + 30V power supply voltage that drops faster than + 12V is monitored and the power cutoff is recognized, the power supply is turned on before the switch output turns on. It is possible to enter a state of waiting for restoration and to enter a state where the switch output is not detected.

【0110】また、電源監視用IC902は、電気部品
制御基板とは別個の電源基板910に搭載されているの
で、第1の電源監視回路から複数の電気部品制御基板に
電圧低下信号を供給することができる。電圧低下信号を
必要とする電気部品制御基板が幾つあっても第1の電源
監視手段は1つ設けられていればよいので、各電気部品
制御基板における各電気部品制御手段が後述する復帰制
御を行っても、遊技機のコストはさほど上昇しない。
Since the power supply monitoring IC 902 is mounted on the power supply board 910 separate from the electric component control board, the first power supply monitoring circuit supplies a voltage drop signal to the plurality of electric component control boards. Can be. Regardless of how many electric component control boards require a voltage drop signal, it is sufficient that only one first power supply monitoring means is provided, so that each electric component control means in each electric component control board performs a return control described later. Doing so does not add much to the cost of the gaming machine.

【0111】なお、図12に示された構成では、電源監
視用IC902の検出出力(電圧低下信号)は、バッフ
ァ回路918,919を介してそれぞれの電気部品制御
基板(例えば主基板31と払出制御基板37)に伝達さ
れるが、例えば、1つの検出出力を中継基板に伝達し、
中継基板から各電気部品制御基板に同じ信号を分配する
構成でもよい。また、電圧低下信号を必要とする基板数
に応じたバッファ回路を設けてもよい。
In the configuration shown in FIG. 12, the detection output (voltage drop signal) of the power supply monitoring IC 902 is supplied to the respective electric component control boards (for example, the main board 31 and the payout control signal) via buffer circuits 918 and 919. Transmitted to the board 37). For example, one detection output is transmitted to the relay board,
The same signal may be distributed from the relay board to each electric component control board. Further, a buffer circuit may be provided according to the number of substrates requiring a voltage drop signal.

【0112】次に遊技機の動作について説明する。図1
3は、主基板31におけるCPU56が実行するメイン
処理を示すフローチャートである。遊技機に対する電源
が投入されると、メイン処理において、CPU56は、
まず、停電からの復旧時であったか否か確認する(ステ
ップS1)。停電からの復旧時であったか否かは、例え
ば、電源断時にバックアップRAM領域に設定される電
源断フラグによって確認される。
Next, the operation of the gaming machine will be described. FIG.
3 is a flowchart showing a main process executed by the CPU 56 on the main board 31. When the power to the gaming machine is turned on, in the main process, the CPU 56
First, it is confirmed whether or not it is time to recover from a power failure (step S1). Whether or not recovery from a power failure has occurred is confirmed by, for example, a power-off flag set in the backup RAM area when the power is turned off.

【0113】停電からの復旧時であった場合には、バッ
クアップRAM領域のデータチェック(この例ではパリ
ティチェック)を行う(ステップS3)。不測の電源断
が生じた後に復旧した場合には、バックアップRAM領
域のデータは保存されていたはずであるから、チェック
結果は正常になる。チェック結果が正常でない場合に
は、内部状態を電源断時の状態に戻すことができないの
で、停電復旧時でない電源投入時に実行される初期化処
理を実行する(ステップS4,S2)。
If it is time to recover from a power failure, a data check of the backup RAM area (parity check in this example) is performed (step S3). If the power is restored after an unexpected power failure, the data in the backup RAM area should have been saved, and the check result becomes normal. If the check result is not normal, since the internal state cannot be returned to the state at the time of power failure, an initialization process executed at the time of power-on without power recovery is executed (steps S4 and S2).

【0114】チェック結果が正常であれば、CPU56
は、内部状態を電源断時の状態に戻すための遊技状態復
旧処理を行うとともに(ステップS5)、電源断フラグ
をクリアする(ステップS6)。そして、バックアップ
RAM領域に保存されていたプログラムカウンタ(電源
断時の実行アドレスが設定されている)の指すアドレス
に復帰する。
If the check result is normal, the CPU 56
Performs the game state restoring process for returning the internal state to the state at the time of power-off (step S5), and clears the power-off flag (step S6). Then, the program returns to the address indicated by the program counter (the execution address when the power is turned off) stored in the backup RAM area.

【0115】停電からの復旧時でない場合には、CPU
56は、通常の初期化処理を実行する(ステップS1,
S2)。その後、メイン処理では、タイマ割込フラグの
監視(ステップS6)の確認が行われるループ処理に移
行する。なお、ループ内では、表示用乱数更新処理(ス
テップS7)も実行される。
When the power is not restored from the power failure, the CPU
56 executes a normal initialization process (step S1,
S2). Thereafter, in the main process, the process shifts to a loop process in which the monitoring of the timer interrupt flag (step S6) is confirmed. In the loop, a display random number update process (step S7) is also executed.

【0116】なお、ここでは、ステップS1で停電から
の復旧か否かを確認し、停電からの復旧時であればパリ
ティチェックを行ったが、最初に、パリティチェックを
実行し、チェック結果が正常でなければ停電からの復旧
ではないと判断してステップS2の初期化処理を実行
し、チェック結果が正常であれば遊技状態復帰処理を行
ってもよい。すなわち、パリティチェックの結果をもっ
て停電からの復旧であるか否かを判断してもよい。
Here, in step S1, it is confirmed whether or not the power is restored from the power failure. If the power is restored from the power failure, the parity check is performed. First, the parity check is executed and the check result is normal. Otherwise, it is determined that it is not the recovery from the power failure, and the initialization processing of step S2 is executed, and if the check result is normal, the game state return processing may be performed. That is, it may be determined based on the result of the parity check whether recovery from a power failure has occurred.

【0117】また、停電復旧処理を実行するか否か判断
する場合に、すなわち、遊技状態を復旧するか否か判断
する際に、保存されていたRAMデータにおける特別プ
ロセスフラグ等や始動入賞記憶数データによって、遊技
機が遊技待機状態(図柄変動中でなく、大当り遊技中で
なく、確変中でなく、また、始動入賞記憶がない状態)
であることが確認されたら、遊技状態復旧処理を行わず
に初期化処理を実行するようにしてもよい。
Further, when determining whether or not to execute the power failure recovery processing, that is, when determining whether or not to recover the game state, the special process flag or the like in the stored RAM data and the number of start winning prizes are stored. According to the data, the gaming machine is in the game waiting state (the symbol is not changing, the jackpot is not playing, the probability is not changing, and there is no start winning memory)
When it is confirmed that the game state is restored, the initialization processing may be executed without performing the game state restoration processing.

【0118】通常の初期化処理では、図14に示すよう
に、レジスタおよびRAMのクリア処理(ステップS2
a)と、必要な初期値設定処理(ステップS2b)が行
われた後に、2ms毎に定期的にタイマ割込がかかるよ
うにCPU56に設けられているタイマレジスタの初期
設定(タイムアウトが2msであることと繰り返しタイ
マが動作する設定)が行われる(ステップS2c)。す
なわち、ステップS2cで、タイマ割込を能動化する処
理と、タイマ割込インタバルを設定する処理とが実行さ
れる。
In the normal initialization process, as shown in FIG. 14, the register and RAM are cleared (step S2).
a) and the initial setting (timeout is 2 ms) of the timer register provided in the CPU 56 so that the timer is periodically interrupted every 2 ms after the necessary initial value setting processing (step S2b) is performed. And a setting for operating the repetition timer) is performed (step S2c). That is, in step S2c, a process of activating a timer interrupt and a process of setting a timer interrupt interval are executed.

【0119】従って、この実施の形態では、CPU56
の内部タイマが繰り返しタイマ割込を発生するように設
定される。この実施の形態では、繰り返し周期は2ms
に設定される。そして、図15に示すように、タイマ割
込が発生すると、CPU56は、タイマ割込フラグをセ
ットする(ステップS11)。
Therefore, in this embodiment, the CPU 56
Is set to repeatedly generate a timer interrupt. In this embodiment, the repetition period is 2 ms
Is set to Then, as shown in FIG. 15, when a timer interrupt occurs, the CPU 56 sets a timer interrupt flag (step S11).

【0120】CPU56は、ステップS8において、タ
イマ割込フラグがセットされたことを検出すると、タイ
マ割込フラグをリセットするとともに(ステップS
9)、遊技制御処理を実行する(ステップS10)。以
上の制御によって、この実施の形態では、遊技制御処理
は2ms毎に起動されることになる。なお、この実施の
形態では、タイマ割込処理ではフラグセットのみがなさ
れ、遊技制御処理はメイン処理において実行されるが、
タイマ割込処理で遊技制御処理を実行してもよい。
When detecting that the timer interrupt flag is set in step S8, the CPU 56 resets the timer interrupt flag (step S8).
9), a game control process is executed (step S10). According to the above control, in this embodiment, the game control process is started every 2 ms. In this embodiment, only the flag is set in the timer interrupt process, and the game control process is executed in the main process.
The game control process may be executed by a timer interrupt process.

【0121】図16は、ステップS10の遊技制御処理
を示すフローチャートである。遊技制御処理において、
CPU56は、まず、格納領域に設定されたデータを出
力ポートに出力する処理を行う(データ出力処理:ステ
ップS21)。次いで、各出力ポートに出力される各種
出力データを格納領域に設定する処理を行うとともに、
ホール管理用コンピュータに出力される大当り情報、始
動情報、確率変動情報などの出力データを格納領域に設
定する出力データ設定処理を行う(ステップS22)。
さらに、パチンコ遊技機1の内部に備えられている自己
診断機能によって種々の異常診断処理が行われ、その結
果に応じて必要ならば警報が発せられる(エラー処理:
ステップS23)。
FIG. 16 is a flowchart showing the game control processing in step S10. In the game control process,
First, the CPU 56 performs a process of outputting the data set in the storage area to the output port (data output process: step S21). Next, while performing processing for setting various output data output to each output port in the storage area,
Output data setting processing for setting output data such as jackpot information, start information, and probability variation information output to the hall management computer in a storage area is performed (step S22).
Further, various abnormality diagnosis processing is performed by a self-diagnosis function provided inside the pachinko gaming machine 1, and an alarm is issued if necessary according to the result (error processing:
Step S23).

【0122】次に、遊技制御に用いられる大当り判定用
の乱数等の各判定用乱数を示す各カウンタを更新する処
理を行う(ステップS24)。
Next, a process for updating each counter indicating a random number for determination such as a random number for big hit determination used in game control is performed (step S24).

【0123】さらに、CPU56は、特別図柄プロセス
処理を行う(ステップS25)。特別図柄プロセス制御
では、遊技状態に応じてパチンコ遊技機1を所定の順序
で制御するための特別図柄プロセスフラグに従って該当
する処理が選び出されて実行される。そして、特別図柄
プロセスフラグの値は、遊技状態に応じて各処理中に更
新される。また、普通図柄プロセス処理を行う(ステッ
プS26)。普通図柄プロセス処理では、7セグメント
LEDによる可変表示器10を所定の順序で制御するた
めの普通図柄プロセスフラグに従って該当する処理が選
び出されて実行される。そして、普通図柄プロセスフラ
グの値は、遊技状態に応じて各処理中に更新される。
Further, the CPU 56 performs a special symbol process (step S25). In the special symbol process control, a corresponding process is selected and executed according to a special symbol process flag for controlling the pachinko gaming machine 1 in a predetermined order according to a gaming state. Then, the value of the special symbol process flag is updated during each processing according to the gaming state. Also, a normal symbol process is performed (step S26). In the normal symbol process process, a corresponding process is selected and executed according to a normal symbol process flag for controlling the variable display 10 using the 7-segment LED in a predetermined order. Then, the value of the normal symbol process flag is updated during each process according to the gaming state.

【0124】さらに、CPU56は、スイッチ回路58
を介して、ゲートセンサ12、始動口センサ17、カウ
ントセンサ23および入賞口スイッチ19a,24aの
状態を入力し、各入賞口や入賞装置に対する入賞があっ
たか否か判定する(スイッチ処理:ステップS27)。
CPU56は、さらに、停止図柄の種類を決定する乱数
等の表示用乱数を更新する処理を行う(ステップS2
8)。
Further, the CPU 56 includes a switch circuit 58
, The state of the gate sensor 12, the starting port sensor 17, the count sensor 23, and the winning port switches 19a and 24a are inputted, and it is determined whether or not each of the winning ports and the winning devices has a winning (switch processing: step S27). .
The CPU 56 further performs a process of updating a display random number such as a random number that determines the type of stop symbol (step S2).
8).

【0125】また、CPU56は、払出制御基板37と
の間の信号処理を行う(ステップS29)。すなわち、
所定の条件が成立すると払出制御基板37に払出制御コ
マンドを出力するための処理を行う。払出制御基板37
に搭載されている払出制御用CPUは、払出制御コマン
ドに応じて球払出装置97を駆動する。
The CPU 56 performs signal processing with the payout control board 37 (step S29). That is,
When a predetermined condition is satisfied, a process for outputting a payout control command to the payout control board 37 is performed. Dispensing control board 37
The payout control CPU mounted on the device drives the ball payout device 97 in accordance with the payout control command.

【0126】以上のように、メイン処理には遊技制御処
理に移行すべきか否かを判定する処理が含まれ、CPU
56の内部タイマが定期的に発生するタイマ割込にもと
づくタイマ割込処理で遊技制御処理に移行すべきか否か
を判定するためのフラグがセットされるので、遊技制御
処理の全てが確実に実行される。つまり、遊技制御処理
の全てが実行されるまでは、次回の遊技制御処理に移行
すべきか否かの判定が行われないので、遊技制御処理中
の全ての各処理が実行完了することは保証されている。
As described above, the main processing includes the processing for determining whether or not to shift to the game control processing.
Since a flag is set to determine whether or not to shift to the game control process in the timer interrupt process based on the timer interrupt that is periodically generated by the 56 internal timers, all the game control processes are reliably executed. Is done. In other words, until all of the game control processes have been executed, it is not determined whether or not to shift to the next game control process, so it is guaranteed that all processes in the game control process will be completed. ing.

【0127】従来の一般的な遊技制御処理は、定期的に
発生する外部割込によって、強制的に最初の状態に戻さ
れていた。図16に示された例に則して説明すると、例
えば、ステップS31の処理中であっても、強制的にス
テップS21の処理に戻されていた。つまり、遊技制御
処理中の全ての各処理が実行完了する前に、次回の遊技
制御処理が開始されてしまう可能性があった。
In the conventional general game control processing, the game machine is forcibly returned to the initial state by an external interrupt that occurs periodically. Explaining with reference to the example shown in FIG. 16, for example, even during the process of step S31, the process is forcibly returned to the process of step S21. In other words, there is a possibility that the next game control process will be started before all the processes in the game control process are completed.

【0128】なお、ここでは、主基板31のCPU56
が実行する遊技制御処理は、CPU56の内部タイマが
定期的に発生するタイマ割込にもとづくタイマ割込処理
でセットされるフラグに応じて実行されたが、定期的に
(例えば2ms毎)信号を発生するハードウェア回路を
設け、その回路からの信号をCPU56の外部割込端子
に導入し、割込信号によって遊技制御処理に移行すべき
か否かを判定するためのフラグをセットするようにして
もよい。
In this case, the CPU 56 of the main board 31
Is executed in response to a flag set in a timer interrupt process based on a timer interrupt that is periodically generated by an internal timer of the CPU 56, but the signal is periodically (for example, every 2 ms). A hardware circuit which generates the signal may be provided, a signal from the circuit may be introduced to an external interrupt terminal of the CPU 56, and a flag for determining whether or not to shift to the game control process based on the interrupt signal may be set. Good.

【0129】そのように構成した場合にも、遊技制御処
理の全てが実行されるまでは、フラグの判定が行われな
いので、遊技制御処理中の全ての各処理が実行完了する
ことが保証される。
Even in such a configuration, the flag is not determined until all the game control processes have been executed, so that it is guaranteed that all the processes in the game control process have been completed. You.

【0130】図17は、可変表示器10において可変表
示される普通図柄の変動の様子と当り動作(この例では
可変入賞球装置15の開閉)の関係を示すタイミング図
である。図17に示すように、普通図柄の変動開始時
に、主基板31から図柄制御基板80に変動パターンお
よび停止図柄を示すコマンドが送信される。また、変動
停止時に、普通図柄停止を示すコマンドが送信される。
FIG. 17 is a timing chart showing the relationship between the state of fluctuation of the ordinary symbol variably displayed on the variable display 10 and the hitting operation (in this example, the opening and closing of the variable winning ball device 15). As shown in FIG. 17, at the start of the change of the normal symbol, a command indicating the change pattern and the stop symbol is transmitted from the main board 31 to the symbol control board 80. Also, at the time of the fluctuation stop, a command indicating the normal symbol stop is transmitted.

【0131】図18は、遊技の進行状況と可変表示部9
において可変表示される特別図柄の変動等の関係を示す
タイミング図である。図18に示すように、遊技の進行
状況は、電源投入時、客待ちデモンストレーション
中、特別図柄の変動から確定まで、特別図柄の確定
から初回の大入賞口開放まで、初回の大入賞口開放か
ら最終回の大入賞口閉鎖まで、最終回の大入賞口閉鎖
から次の特別図柄の変動までに大別される。
FIG. 18 shows the progress of the game and the variable display section 9.
FIG. 6 is a timing chart showing a relationship such as fluctuation of a special symbol variably displayed in FIG. As shown in FIG. 18, the progress of the game is from power-on, during the customer waiting demonstration, from the change of the special symbol to the confirmation, from the confirmation of the special symbol to the opening of the first big winning opening, from the opening of the first big winning opening, From the closing of the final winning opening to the closing of the final winning opening of the final round until the change of the next special symbol.

【0132】図19は、特別図柄の変動と図柄制御コマ
ンドとの関係を示すタイミング図である。図19に示す
ように、変動開始時に、変動パターン指定、左図柄指
定、中図柄指定および右図柄指定のコマンドが主基板3
1から図柄制御基板80に送信される。また、変動終了
時に、全図柄停止を示すコマンドが送信される。このよ
うに、この実施の形態では、1回の変動について5個の
コマンドが送信される。
FIG. 19 is a timing chart showing the relationship between the change of the special symbol and the symbol control command. As shown in FIG. 19, at the start of the change, the commands of change pattern designation, left symbol designation, middle symbol designation, and right symbol designation are issued on the main board 3.
1 is transmitted to the symbol control board 80. Also, at the end of the change, a command indicating all symbols stop is transmitted. Thus, in this embodiment, five commands are transmitted for one change.

【0133】図20は、図柄制御コマンドのコマンド形
態の一例を示す説明図である。この実施の形態では、図
柄制御コマンドは2バイト構成であり、1バイト目はM
ODE(コマンドの分類)を表し、2バイト目はEXT
(コマンドの種類)を表す。
FIG. 20 is an explanatory diagram showing an example of the command form of the symbol control command. In this embodiment, the symbol control command has a 2-byte configuration, and the first byte is M
Represents ODE (command classification), the second byte is EXT
(Command type).

【0134】図21は、図柄制御コマンドの内容の一例
を示す説明図である。図21に示された例において、コ
マンド8000(H)〜8022(H)、8100
(H)〜8122(H)は、特別図柄を可変表示する可
変表示部9における特別図柄の変動パターンを指定する
図柄制御コマンドである。なお、変動パターンを指定す
るコマンドは変動開始指示も兼ねている。コマンド88
XX(X=4ビットの任意の値)は、可変表示器10で
可変表示される普通図柄の変動パターンに関する図柄制
御コマンドである。コマンド89XXは、普通図柄の停
止図柄を指定する図柄制御コマンドである。コマンド8
AXX(X=4ビットの任意の値)は、普通図柄の可変
表示の停止を指示する図柄制御コマンドである。
FIG. 21 is an explanatory diagram showing an example of the contents of the symbol control command. In the example shown in FIG. 21, commands 8000 (H) to 8022 (H), 8100
(H) to 8122 (H) are design control commands for designating a variation pattern of the special design on the variable display unit 9 for variably displaying the special design. Note that the command for designating the variation pattern also serves as the variation start instruction. Command 88
XX (X = arbitrary value of 4 bits) is a symbol control command relating to the variation pattern of the ordinary symbol variably displayed on the variable display 10. The command 89XX is a symbol control command for designating a stop symbol of an ordinary symbol. Command 8
AXX (X = arbitrary value of 4 bits) is a symbol control command for instructing stop of variable display of a normal symbol.

【0135】コマンド91XX、92XXおよび93X
Xは、特別図柄の左中右の停止図柄を指定する図柄制御
コマンドである。また、コマンドA0XXは、特別図柄
の可変表示の停止を指示する図柄制御コマンドである。
コマンドBXXXは、大当り遊技開始から大当り遊技終
了までの間に送出される図柄制御コマンドである。そし
て、コマンドC000およびEXXXは、特別図柄の変
動および大当り遊技に関わらない可変表示部9の表示状
態に関する図柄制御コマンドである。なお、図21に示
された〜は、図18に示された期間に対応してい
る。図柄制御基板80の図柄制御手段は、主基板31の
遊技制御手段から上述した図柄制御コマンドを受信する
と図21に示された内容に応じて可変表示部9および可
変表示器10の表示状態を変更する。
Commands 91XX, 92XX and 93X
X is a symbol control command for designating a left-middle-right stop symbol of a special symbol. The command A0XX is a symbol control command for instructing stoppage of the variable display of the special symbol.
The command BXXX is a symbol control command sent from the start of the big hit game to the end of the big hit game. The commands C000 and EXXXX are symbol control commands relating to the display state of the variable display unit 9 irrespective of the special symbol fluctuation and the jackpot game. Note that 〜 shown in FIG. 21 corresponds to the period shown in FIG. When the symbol control means of the symbol control board 80 receives the above-described symbol control command from the game control means of the main board 31, it changes the display state of the variable display section 9 and the variable display 10 according to the contents shown in FIG. I do.

【0136】図22は、図柄制御コマンドの送出形態の
一例を示すタイミング図である。この実施の形態では、
8ビットの図柄制御信号CD〜CD7によって図柄制御
コマンドが出力される。そして、図柄制御コマンドの1
バイト目および2バイト目が出力されているときに、I
NT信号がオン(この例ではローレベル)になる。IN
T信号のオン期間は例えば1μs以上であり、1バイト
目と2バイト目との間には4μs以上の期間があけられ
る。図柄制御手段は、INT信号に応じた割込処理によ
って図柄制御信号CD〜CD7を入力する。
FIG. 22 is a timing chart showing an example of a symbol control command transmission form. In this embodiment,
A symbol control command is output by the 8-bit symbol control signals CD to CD7. And 1 of the symbol control command
When the byte and the second byte are output, I
The NT signal turns on (low level in this example). IN
The ON period of the T signal is, for example, 1 μs or more, and a period of 4 μs or more is provided between the first byte and the second byte. The symbol control means inputs the symbol control signals CD to CD7 by an interrupt process according to the INT signal.

【0137】なお、図柄制御コマンドは、図柄制御手段
が認識可能に(受信可能に)1回だけ送出される。認識
可能(受信可能)とは、この例では、INT信号がオン
状態になることであり、認識可能(受信可能)に1回だ
け送出されるとは、この例では、INT信号が1回だけ
オン状態になることである。遊技制御手段は、コマンド
を1回だけ送出するように構成されるので、この点から
も、コマンド送出に要する負荷が軽減される。ただし、
認識可能に1回だけ送出されればよいのであるから、他
の送出方法を用いてもよい。
Note that the symbol control command is sent only once so that the symbol control means can recognize (receive). Recognizable (receivable) means that the INT signal is in the ON state in this example, and is transmitted only once in recognizable (receivable) means that the INT signal is only once in this example. It is to be turned on. Since the game control means is configured to send the command only once, the load required for sending the command is reduced from this point as well. However,
Since it is necessary only to be transmitted once so as to be recognizable, another transmission method may be used.

【0138】図23は、音声制御コマンドのコマンド形
態の一例を示す説明図である。この実施の形態では、音
声制御コマンドは2バイト構成であり、1バイト目はM
ODE(コマンドの分類)を表し、2バイト目はEXT
(コマンドの種類)を表す。
FIG. 23 is an explanatory diagram showing an example of the command form of the voice control command. In this embodiment, the voice control command has a 2-byte configuration, and the first byte is M bytes.
Represents ODE (command classification), the second byte is EXT
(Command type).

【0139】図24は、音声制御コマンドの内容の一例
を示す説明図である。図24に示された例において、コ
マンド8XXX(X=4ビットの任意の値)は、特別図
柄の変動期間における音発生パターンを指定する音声制
御コマンドである。コマンドBXXX(X=4ビットの
任意の値)は、大当り遊技開始から大当り遊技終了まで
の間における音発生パターンを指定する音声制御コマン
ドである。その他のコマンドは、特別図柄の変動および
大当り遊技に関わらない音声制御コマンドである。な
お、図24に示された〜は、図18に示された期間
に対応している。音声制御基板70の音声制御手段は、
主基板31の遊技制御手段から上述した音声制御コマン
ドを受信すると図24に示された内容に応じて音声出力
状態を変更する。
FIG. 24 is an explanatory diagram showing an example of the content of the voice control command. In the example shown in FIG. 24, the command 8XXX (X = arbitrary value of 4 bits) is a voice control command for designating a sound generation pattern during the fluctuation period of the special symbol. The command BXXX (X = arbitrary value of 4 bits) is a voice control command for designating a sound generation pattern from the start of the big hit game to the end of the big hit game. Other commands are voice control commands that are not related to special symbol fluctuations and big hit games. Note that 〜 shown in FIG. 24 corresponds to the period shown in FIG. The voice control means of the voice control board 70 includes:
When the above-mentioned voice control command is received from the game control means of the main board 31, the voice output state is changed according to the contents shown in FIG.

【0140】図25は、音声制御コマンドの送出形態の
一例を示すタイミング図である。この実施の形態では、
8ビットの音声制御信号CD〜CD7によって音声制御
コマンドが出力される。そして、音声制御コマンドの1
バイト目および2バイト目が出力されているときに、I
NT信号がオン(この例ではローレベル)になる。IN
T信号のオン期間は例えば2μs以上であり、1バイト
目と2バイト目との間には30μs以上の期間があけら
れる。音声制御手段は、INT信号に応じた割込処理に
よって音声制御信号CD〜CD7を入力する。
FIG. 25 is a timing chart showing an example of the transmission form of the voice control command. In this embodiment,
An audio control command is output by the 8-bit audio control signals CD to CD7. Then, the voice control command 1
When the byte and the second byte are output, I
The NT signal turns on (low level in this example). IN
The ON period of the T signal is, for example, 2 μs or more, and a period of 30 μs or more is provided between the first byte and the second byte. The audio control means inputs the audio control signals CD to CD7 by an interrupt process according to the INT signal.

【0141】なお、音声制御コマンドは、音声制御手段
が認識可能に1回だけ送出される。認識可能とは、この
例では、INT信号がオン状態になることであり、認識
可能に1回だけ送出されるとは、この例では、INT信
号が1回だけオン状態になることである。
The voice control command is sent only once so that the voice control means can recognize it. Recognizable means that the INT signal is turned on in this example, and sent only once so as to be recognizable means that the INT signal is turned on only once in this example.

【0142】図26は、ランプ制御コマンドのコマンド
形態の一例を示す説明図である。この実施の形態では、
ランプ制御コマンドは2バイト構成であり、1バイト目
はMODE(コマンドの分類)を表し、2バイト目はE
XT(コマンドの種類)を表す。
FIG. 26 is an explanatory diagram showing an example of the command form of the lamp control command. In this embodiment,
The lamp control command has a 2-byte configuration, the first byte represents MODE (command classification), and the second byte is E.
XT (command type).

【0143】図27は、ランプ制御コマンドの内容の一
例を示す説明図である。図27に示された例において、
コマンド8000(H)〜8022(H)、8100
(H)〜8122(H)は、可変表示部9における特別
図柄の変動パターンに対応したランプ・LED表示制御
パターンを指定するランプ制御コマンドである。また、
コマンドA0XX(X=4ビットの任意の値)は、特別
図柄の可変表示の停止時のランプ・LED表示制御パタ
ーンを指示するランプ制御コマンドである。コマンドB
XXXは、大当り遊技開始から大当り遊技終了までの間
のランプ・LED表示制御パターンを指示するランプ制
御コマンドである。そして、コマンドC000は、客待
ちデモンストレーション時のランプ・LED表示制御パ
ターンを指示するランプ制御コマンドである。
FIG. 27 is an explanatory diagram showing an example of the contents of the lamp control command. In the example shown in FIG.
Commands 8000 (H) to 8022 (H), 8100
(H) to 8122 (H) are lamp control commands for specifying a lamp / LED display control pattern corresponding to the variation pattern of the special symbol on the variable display unit 9. Also,
The command A0XX (X = arbitrary value of 4 bits) is a lamp control command for instructing a lamp / LED display control pattern when variable display of a special symbol is stopped. Command B
XXX is a lamp control command instructing a lamp / LED display control pattern from the start of the big hit game to the end of the big hit game. The command C000 is a lamp control command for instructing a lamp / LED display control pattern during a customer waiting demonstration.

【0144】なお、コマンド8XXX、AXXX、BX
XXおよびCXXXは、遊技進行状況に応じて遊技制御
手段から送出されるランプ制御コマンドである。また、
図27に示された〜は、図18に示された期間に対
応している。ランプ制御手段は、主基板31の遊技制御
手段から上述したランプ制御コマンドを受信すると図2
7に示された内容に応じてランプ・LEDの表示状態を
変更する。
The commands 8XXX, AXXX, BX
XX and CXXX are ramp control commands sent from the game control means according to the progress of the game. Also,
27 shown in FIG. 27 correspond to the period shown in FIG. When the lamp control unit receives the above-described lamp control command from the game control unit of the main board 31,
The display state of the lamp / LED is changed in accordance with the contents indicated in 7.

【0145】コマンドE0XXは、始動記憶表示器18
の点灯個数を示すランプ制御コマンドである。例えば、
ランプ制御手段は、始動記憶表示器18における「X
X」で指定される個数の表示器を点灯状態とする。ま
た、コマンドE1XXは、ゲート通過記憶表示器41の
点灯個数を示すランプ制御コマンドである。例えば、ラ
ンプ制御手段は、ゲート通過記憶表示器41における
「XX」で指定される個数の表示器を点灯状態とする。
すなわち、それらのコマンドは、保留個数という情報を
報知するために設けられている発光体の制御を指示する
コマンドである。なお、始動記憶表示器18およびゲー
ト通過記憶表示器41の点灯個数に関するコマンドが点
灯個数の増減を示すように構成されていてもよい。
The command E0XX corresponds to the start storage display 18
Is a lamp control command indicating the number of lights. For example,
The lamp control means operates the "X
The number of indicators specified by "X" is turned on. The command E1XX is a lamp control command indicating the number of lighting of the gate passage storage display 41. For example, the lamp control means turns on the number of indicators designated by “XX” in the gate passage storage indicator 41.
That is, these commands are commands for instructing control of the light emitter provided for notifying the information of the number of held units. In addition, the command regarding the lighting number of the start storage display 18 and the gate passage storage display 41 may be configured to indicate the increase or decrease of the lighting number.

【0146】コマンドE200およびE201は、賞球
ランプ51の表示状態に関するランプ制御コマンドであ
り、コマンドE300およびE301は、球切れランプ
52の表示状態に関するランプ制御コマンドである。ラ
ンプ制御手段は、主基板31の遊技制御手段から「E2
01」のランプ制御コマンドを受信すると賞球ランプ5
1の表示状態を賞球残がある場合としてあらかじめ定め
られた表示状態とし、「E200」のランプ制御コマン
ドを受信すると賞球ランプ51の表示状態を賞球残がな
い場合としてあらかじめ定められた表示状態とする。ま
た、主基板31の遊技制御手段から「E300」のラン
プ制御コマンドを受信すると球切れランプ52の表示状
態を球あり中の表示状態とし、「E301」のランプ制
御コマンドを受信すると球切れランプ52の表示状態を
球切れ中の表示状態とする。すなわち、コマンドE20
0およびE201は、未賞球の遊技球があることを遊技
者等に報知するために設けられている発光体を制御する
ことを示すコマンドであり、コマンドE300およびE
301は、補給球が切れていることを遊技者や遊技店員
に報知するために設けられている発光体を制御すること
を示すコマンドである。
Commands E200 and E201 are lamp control commands relating to the display state of award ball lamp 51, and commands E300 and E301 are lamp control commands relating to the display state of ball out lamp 52. The ramp control means sends “E2” from the game control means of the main board 31.
01 ”when the lamp control command is received.
The display state of No. 1 is a predetermined display state where there is a prize ball remaining, and when a lamp control command of “E200” is received, the display state of the prize ball lamp 51 is a display state where there is no prize ball remaining. State. Further, when the lamp control command of “E300” is received from the game control means of the main board 31, the display state of the out-of-ball lamp 52 is changed to a display state in which a ball is present, and when the “E301” lamp control command is received, the out-of-ball lamp 52 Is set to the display state in which the ball is out. That is, the command E20
0 and E201 are commands indicating that a light emitting body provided for notifying a player or the like that there is a game ball of a non-winning ball is controlled, and commands E300 and E201 are provided.
Reference numeral 301 denotes a command indicating that a light emitter provided for notifying a player or a game clerk that the supply ball has run out is controlled.

【0147】コマンドE400は、遊技機の電源投入
時、または特定遊技状態(高確率状態や時短状態、この
例では高確率状態)から通常状態(低確率状態や非時短
状態、この例では低確率状態)に移行したときのランプ
・LED表示制御パターンを指示するランプ制御コマン
ドである。コマンドE401は、通常状態(低確率状態
や非時短状態、この例では低確率状態)から特定遊技状
態(高確率状態や時短状態、この例では高確率状態)に
移行したときのランプ・LED表示制御パターンを指示
するランプ制御コマンドである。コマンドE402は、
大当り遊技中に発生したエラーが解除されたときのラン
プ・LED表示制御パターンを指示するランプ制御コマ
ンドである。そして、コマンドE403は、カウントス
イッチ23のエラーが発生したときのランプ・LED表
示制御パターンを指示するランプ制御コマンドである。
すなわち、それらのコマンドは、発光体によって遊技状
態を報知することを指示するコマンドである。この実施
の形態では、ランプ制御手段は、遊技状態を報知するこ
とを指示するコマンドを受信すると、装飾ランプ25、
遊技効果LED28aおよび遊技効果ランプ28b,2
8cのうちの一部または全部を用いて、遊技状態を報知
するための点灯/消灯制御を行う。なお、装飾ランプ2
5、遊技効果LED28aおよび遊技効果ランプ28
b,28cは、それぞれ、複数の発光体の集まりで構成
されていてもよく、その場合、装飾ランプ25、遊技効
果LED28aおよび遊技効果ランプ28b,28cの
うちの一部を用いて遊技状態を報知するということは、
例えば、装飾ランプ25を構成する複数の発光体のうち
の一部を用いてもよいということも意味する。
The command E400 is issued when the power of the gaming machine is turned on or when a specific gaming state (high-probability state or time-saving state, in this example, high-probability state) changes to a normal state (low-probability state or non-time-saving state, in this example, low-probability state). This is a lamp control command for instructing a lamp / LED display control pattern at the time of transition to (state). The command E401 is a lamp / LED display at the time of transition from a normal state (low-probability state or non-time-saving state, in this example, low-probability state) to a specific game state (high-probability state or time-saving state, in this example, high-probability state). This is a lamp control command for instructing a control pattern. Command E402 is
This is a lamp control command for instructing a lamp / LED display control pattern when an error generated during the big hit game is released. The command E403 is a lamp control command for instructing a lamp / LED display control pattern when an error occurs in the count switch 23.
That is, those commands are commands instructing that the gaming state is notified by the light emitting body. In this embodiment, when the lamp control means receives a command instructing to notify the gaming state, the decoration lamp 25,
Game effect LED 28a and game effect lamp 28b, 2
Lighting / extinguishing control for notifying the gaming state is performed using a part or all of 8c. Decorative lamp 2
5. Game effect LED 28a and game effect lamp 28
Each of b and 28c may be constituted by a group of a plurality of light emitters. In this case, the gaming state is notified by using a part of the decorative lamp 25, the game effect LED 28a, and the game effect lamps 28b and 28c. To do is to
For example, it also means that a part of the plurality of light emitters constituting the decorative lamp 25 may be used.

【0148】以上のように、この実施の形態では、 (1)遊技の進行状況に応じて変わるランプ・LED表
示制御パターンに関するランプ制御コマンド(系統
1)。 (2)始動記憶表示器18の表示個数を報知することに
関するランプ制御コマンド(系統2)。 (3)ゲート通過記憶表示器41の表示個数を報知する
ことに関するランプ制御コマンド(系統3)。 (4)賞球ランプ51による報知に関するランプ制御コ
マンド(系統4)。 (5)球切れランプ52による報知に関するランプ制御
コマンド(系統5)。 (6)遊技状態を報知することを指示するランプ制御コ
マンド(系統6)。にランプ制御コマンドが系統化され
ている。
As described above, in this embodiment, (1) a lamp control command (system 1) related to a lamp / LED display control pattern that changes according to the progress of a game. (2) A lamp control command for notifying the number of displays on the start storage display 18 (system 2). (3) A lamp control command for notifying the number of displays on the gate passage storage display 41 (system 3). (4) A lamp control command related to notification by the prize ball lamp 51 (system 4). (5) A lamp control command related to the notification by the ball out lamp 52 (system 5). (6) A lamp control command for instructing to notify the gaming state (system 6). The lamp control commands are systematized.

【0149】さらに、この実施の形態では、テストコマ
ンド(F000(H))も用意されている。ランプ制御
手段は、テストコマンドを受信すると、ランプ制御手段
が制御するすべての発光体を、所定期間、あらかじめ記
憶されているテストパターンに従って、点灯、消灯、点
滅等の状態にする。
Further, in this embodiment, a test command (F000 (H)) is also prepared. Upon receiving the test command, the lamp control unit turns on, off, blinks, and the like all the light emitters controlled by the lamp control unit for a predetermined period according to a test pattern stored in advance.

【0150】そして、系統毎に、1バイト目(MODE
バイト)のデータが分類されている。従って、遊技制御
手段からランプ制御コマンドを受信したランプ制御手段
は、MODEバイトによって直ちにどの系統のコマンド
を受信したのかを判断することができる。よって、ラン
プ制御用CPU351が実行するランプ制御プログラム
を系統立てて構築することができる。その結果、プログ
ラム容量を節減できるとともに、プログラム作成が容易
である。さらに、プログラム解析が容易である。プログ
ラム作成が容易であるということは、遊技機の設計が容
易になることを意味する。プログラム解析が容易である
ということは、プログラム変更が容易であり、また、一
部改変して他機種に流用することも容易であることを意
味する。
Then, for each system, the first byte (MODE
Bytes) are classified. Therefore, the ramp control unit that has received the ramp control command from the game control unit can immediately determine which system command has been received based on the MODE byte. Therefore, a lamp control program executed by the lamp control CPU 351 can be systematically constructed. As a result, the program capacity can be reduced and the program can be easily created. Furthermore, program analysis is easy. Easier program creation means easier gaming machine design. The fact that the program analysis is easy means that the program can be easily changed and that the program can be partially modified and used for another model.

【0151】図28は、ランプ制御コマンドの送出形態
の一例を示すタイミング図である。この実施の形態で
は、8ビットのランプ制御信号CD〜CD7によってラ
ンプ制御コマンドが出力される。そして、ランプ制御コ
マンドの1バイト目および2バイト目が出力されている
ときに、INT信号がオン(この例ではローレベル)に
なる。INT信号のオン期間は例えば2μs以上であ
り、1バイト目と2バイト目との間には30μs以上の
期間があけられる。INT信号のオン期間は例えば1μ
s以上である。ランプ制御手段は、INT信号に応じた
割込処理によってランプ制御信号CD〜CD7を入力す
る。
FIG. 28 is a timing chart showing an example of a mode of sending a lamp control command. In this embodiment, a lamp control command is output by 8-bit lamp control signals CD to CD7. Then, when the first byte and the second byte of the ramp control command are being output, the INT signal is turned on (low level in this example). The ON period of the INT signal is, for example, 2 μs or more, and a period of 30 μs or more is provided between the first byte and the second byte. The ON period of the INT signal is, for example, 1 μm.
s or more. The lamp control means inputs the lamp control signals CD to CD7 by an interrupt process according to the INT signal.

【0152】なお、ランプ制御コマンドは、ランプ制御
手段が認識可能に1回だけ送出される。認識可能とは、
この例では、INT信号がオン状態になることであり、
認識可能に1回だけ送出されるとは、この例では、IN
T信号が1回だけオン状態になることである。
The lamp control command is transmitted only once so that the lamp control means can recognize it. Recognizable means
In this example, the INT signal is turned on,
To be sent only once so that it can be recognized is, in this example, IN
That is, the T signal is turned on only once.

【0153】図29は、払出制御コマンドのコマンド形
態の一例を示す説明図である。この実施の形態では、払
出制御コマンドは1バイト構成であり、上位4ビットは
MODE(コマンドの分類)を表し、下位4ビットはE
XT(コマンドの種類)を表す。
FIG. 29 is an explanatory diagram showing an example of the command form of the payout control command. In this embodiment, the payout control command has a 1-byte configuration, the upper 4 bits indicate MODE (command classification), and the lower 4 bits are E.
XT (command type).

【0154】図30は、払出制御コマンドの内容の一例
を示す説明図である。図30に示された例において、コ
マンド80(H)は、払出可能状態を指定する払出制御
コマンドである。コマンド81(H)は、払出可能状態
を指定する払出制御コマンドである。また、コマンド9
X(H)は、賞球個数を指定する払出制御コマンドであ
る。下位4ビットの「X」が払出個数を示す。
FIG. 30 is an explanatory diagram showing an example of the content of the payout control command. In the example shown in FIG. 30, the command 80 (H) is a payout control command for specifying a payable state. Command 81 (H) is a payout control command for specifying a payable state. Command 9
X (H) is a payout control command for specifying the number of winning balls. The lower four bits “X” indicate the number of payouts.

【0155】払出制御手段は、主基板31の遊技制御手
段から81(H)の払出制御コマンドを受信すると賞球
払出および球貸しを停止する状態となり、80(H)の
払出制御コマンドを受信すると賞球払出および球貸しが
できる状態になる。また、賞球個数を指定する払出制御
コマンドを受信すると、受信したコマンドで指定された
個数に応じた賞球払出制御を行う。
When the payout control means receives the payout control command of 81 (H) from the game control means of the main board 31, the payout control means is in a state of stopping the prize ball payout and the lending of the ball, and upon receiving the payout control command of 80 (H). The player is ready to pay out balls and lend balls. Further, when a payout control command specifying the number of winning balls is received, prize ball payout control according to the number specified by the received command is performed.

【0156】図31は、払出制御コマンドの送出形態の
一例を示すタイミング図である。この実施の形態では、
8ビットの払出制御信号CD〜CD7によって払出制御
コマンドが出力される。そして、払出制御コマンドが出
力されているときに、INT信号がオン(この例ではロ
ーレベル)になる。INT信号のオン期間は例えば1μ
s以上である。払出制御手段は、INT信号に応じた割
込処理によって払出制御信号CD〜CD7を入力する。
FIG. 31 is a timing chart showing an example of a delivery mode of the payout control command. In this embodiment,
A payout control command is output by 8-bit payout control signals CD to CD7. Then, when the payout control command is being output, the INT signal is turned on (low level in this example). The ON period of the INT signal is, for example, 1 μm.
s or more. The payout control means inputs the payout control signals CD to CD7 by an interrupt process according to the INT signal.

【0157】なお、払出制御コマンドは、払出制御手段
が認識可能に1回だけ送出される。認識可能とは、この
例では、INT信号がオン状態になることであり、認識
可能に1回だけ送出されるとは、この例では、INT信
号が1回だけオン状態になることである。
Note that the payout control command is sent only once so that the payout control means can recognize it. Recognizable means that the INT signal is turned on in this example, and sent only once so as to be recognizable means that the INT signal is turned on only once in this example.

【0158】払出制御コマンドは、他の制御コマンドに
比べると、頻繁に送出されることが予想される。そこ
で、他の制御コマンドが2バイト構成になっているのに
対して、払出制御コマンドは1バイト構成になってい
る。このように、頻繁に送出される可能性がある制御コ
マンドの長さを、他の制御コマンドの長さよりも短くし
ておけば、全体として効率のよい制御コマンドの転送を
実現することができる。
The payout control command is expected to be sent more frequently than other control commands. Therefore, while the other control commands have a 2-byte configuration, the payout control command has a 1-byte configuration. As described above, if the length of a control command that may be frequently transmitted is shorter than the lengths of other control commands, efficient control command transfer can be realized as a whole.

【0159】しかし、図20、図23、図26および図
29に示されたように、図柄制御コマンド、音声制御コ
マンド、ランプ制御コマンドおよび払出制御コマンド
は、全てMODE部分とEXT部分とからなっている。
すなわち、音声制御コマンドとランプ制御コマンドの形
態は共通している。また、音声制御コマンドと払出制御
コマンドの形態は共通している。ランプ制御コマンドと
払出制御コマンドの形態も共通している。そして、図柄
制御コマンドと音声制御コマンドの形態は共通してい
る。また、図柄制御コマンドとランプ制御コマンドの形
態は共通している。図柄制御コマンドと払出制御コマン
ドの形態も共通している。
However, as shown in FIGS. 20, 23, 26 and 29, the symbol control command, the voice control command, the ramp control command and the payout control command are all composed of a MODE part and an EXT part. I have.
That is, the form of the voice control command and the form of the lamp control command are common. The voice control command and the payout control command have a common form. The forms of the ramp control command and the payout control command are also common. The form of the symbol control command and the voice control command are common. Also, the form of the symbol control command and the lamp control command are common. The form of the symbol control command and the payout control command is also common.

【0160】遊技制御手段から送出される各コマンドの
形態が共通しているので、遊技制御手段のCPU56が
実行するプログラムにおいて、各コマンドの作成部分と
出力部分を容易に共通化することができる。その結果、
遊技制御プログラムのコマンドの送出に関するモジュー
ルが簡略化され、プログラム保守が容易になるととも
に、他機種へのプログラム流用も容易になる。
Since the form of each command sent from the game control means is common, in the program executed by the CPU 56 of the game control means, it is possible to easily make a common part and an output part of each command. as a result,
The module related to the command transmission of the game control program is simplified, so that the program can be easily maintained and the program can be easily transferred to other models.

【0161】なお、この実施の形態では、払出制御コマ
ンドは1バイト構成であったが、2バイト構成とすれ
ば、コマンド長についても共通化される。払出制御コマ
ンドが2バイト構成である場合には、例えば、図32に
示されるように、払出制御コマンドの1バイト目および
2バイト目が出力されているときに、それぞれINT信
号がオン(この例ではローレベル)になる。INT信号
のオン期間は例えば1μs以上であり、1バイト目と2
バイト目との間には例えば10μs以上の期間があけら
れる。
In this embodiment, the payout control command has a one-byte structure. However, if the payout control command has a two-byte structure, the command length can be shared. When the payout control command has a two-byte configuration, for example, as shown in FIG. 32, when the first byte and the second byte of the payout control command are output, the INT signal is turned on (this example). At low level). The ON period of the INT signal is, for example, 1 μs or more, and
For example, a period of 10 μs or more is provided between the byte and the byte.

【0162】なお、図20、図23、図26および図2
9に示されたコマンド形態は一例であって、コマンド形
態の共通化が容易になれば、他のコマンド形態を用いて
もよい。
Note that FIGS. 20, 23, 26 and 2
The command form shown in FIG. 9 is an example, and other command forms may be used as long as the command forms can be easily shared.

【0163】図33はCPU56が実行する特別図柄プ
ロセス処理のプログラムの一例を示すフローチャートで
ある。図33に示す特別図柄プロセス処理は、図16の
フローチャートにおけるステップS25の具体的な処理
である。主基板31のCPU56は、特別図柄プロセス
処理を行う際に、その内部状態(特別図柄プロセスフラ
グの状態)に応じて、図33に示すステップS300〜
S309のうちのいずれかの処理を行う。各処理におい
て、以下のような処理が実行される。
FIG. 33 is a flowchart showing an example of a special symbol process processing program executed by the CPU 56. The special symbol process process shown in FIG. 33 is a specific process of step S25 in the flowchart of FIG. When performing the special symbol process, the CPU 56 of the main board 31 performs steps S300 to S300 shown in FIG. 33 according to the internal state (state of the special symbol process flag).
One of the processes in S309 is performed. In each process, the following processes are performed.

【0164】特別図柄変動待ち処理(ステップS30
0):特別図柄の可変表示が開始できる状態になるのを
待つ。
Special symbol change waiting process (step S30)
0): Wait until the special symbol variable display can be started.

【0165】特別図柄判定処理(ステップS301):
特別図柄の可変表示が開始できる状態になると、始動入
賞記憶数を確認する。始動入賞記憶数が0でなければ、
所定の大当り決定用乱数の値に応じて大当りとするかは
ずれとするか決定する。
Special symbol determination processing (step S301):
When the state in which the variable display of the special symbol can be started, the number of start winning prize stored is confirmed. If the starting prize memory number is not 0,
It is determined whether to make a big hit or an out of place according to the value of the predetermined big hit determining random number.

【0166】停止図柄設定処理(ステップS302):
左右中図柄の特別図柄停止図柄を決定する。
Stop symbol setting processing (step S302):
The special symbol stop symbol of the left and right middle symbols is determined.

【0167】リーチ動作設定処理(ステップS30
3):リーチ判定用乱数の値に応じてリーチ動作するか
否か決定するとともに、リーチ動作用乱数の値に応じて
リーチ動作の変動態様を決定する。
Reach operation setting processing (step S30)
3): Whether or not the reach operation is performed is determined according to the value of the reach determination random number, and the variation mode of the reach operation is determined according to the value of the reach random number.

【0168】全図柄変動開始処理(ステップS30
4):可変表示部9において全図柄が変動開始されるよ
うに制御する。このとき、図柄制御基板80に対して、
変動パターンを指令する図柄制御コマンドと左右中停止
図柄を指令する図柄制御コマンドとが送信される。
All symbols change start processing (step S30)
4): In the variable display section 9, control is performed so that all symbols start to change. At this time, with respect to the symbol control board 80,
A symbol control command for instructing a fluctuation pattern and a symbol control command for instructing a left and right middle stop symbol are transmitted.

【0169】全図柄停止待ち処理(ステップS30
5):所定時間が経過すると、可変表示部9において表
示される全図柄が停止されるように制御する。
All symbols stop waiting processing (step S30)
5): Control is performed so that all symbols displayed on the variable display section 9 are stopped after a predetermined time has elapsed.

【0170】大当り表示処理(ステップS306):停
止図柄が大当り図柄の組み合わせである場合には、大当
り発生の図柄制御コマンドが図柄制御基板80に送出さ
れるように制御するとともに内部状態(特別図柄プロセ
スフラグ)をステップS307に移行するように更新す
る。そうでない場合には、内部状態をステップS309
に移行するように更新する。なお、大当り図柄の組み合
わせは、例えば左右中図柄が揃った組み合わせである。
Big hit display processing (step S306): If the stop symbol is a combination of big hit symbols, control is performed so that a big hit occurrence symbol control command is sent to the symbol control board 80, and the internal state (special symbol process) Flag) is updated so as to proceed to step S307. Otherwise, the internal state is changed to step S309.
Update to move to. The combination of the big hit symbols is, for example, a combination in which the right and left middle symbols are aligned.

【0171】大入賞口開放開始処理(ステップS30
7):大入賞口を開放する制御を開始する。具体的に
は、カウンタやフラグを初期化するとともに、ソレノイ
ド21を駆動して大入賞口を開放する。また、ラウンド
開始の制御コマンドを、図柄制御基板80に送出する制
御を行う。
Opening process of opening the special winning opening (step S30)
7): Control for opening the special winning opening is started. Specifically, the counter and the flag are initialized, and the solenoid 21 is driven to open the special winning opening. In addition, the control for transmitting a round start control command to the symbol control board 80 is performed.

【0172】大入賞口開放中処理(ステップS30
8):ラウンド終了条件(例えば大入賞口への入賞球数
が所定個に達した)が成立したら、ラウンド終了の制御
コマンドを、図柄制御基板80に送出する制御を行う。
そして、大当り遊技の終了条件が成立していなければ、
特別図柄プロセスフラグをステップS307に対応した
値にする。大当り遊技の終了条件が成立していれば、特
別図柄プロセスフラグをステップS309に対応した値
にする。
Processing during opening of the special winning opening (step S30)
8): When the round end condition (for example, the number of winning balls in the special winning opening reaches a predetermined number) is established, a control for sending a round end control command to the symbol control board 80 is performed.
And if the end condition of the big hit game is not satisfied,
The special symbol process flag is set to a value corresponding to step S307. If the jackpot game end condition is satisfied, the special symbol process flag is set to a value corresponding to step S309.

【0173】大当り終了処理(ステップS309):大
当り終了の制御コマンドを、図柄制御基板80に送出す
る制御を行う。そして、確変フラグがセットされている
場合には、高確率状態を示す図柄制御コマンドを、図柄
制御基板80に送出する制御を行う。また、高確率状態
であって、その状態の終了条件(例えば、規定回変動が
行われた)が成立していたら、低確率状態を示す制御コ
マンドを、図柄制御基板80に送出する制御を行う。そ
の後、特別図柄プロセスフラグをステップS300に対
応した値にする。
Big hit end processing (step S309): Control for sending a big hit end control command to the symbol control board 80 is performed. When the probability change flag is set, control is performed to transmit a symbol control command indicating a high probability state to the symbol control board 80. Further, if the state is a high probability state and the end condition of the state (for example, the specified fluctuation has been performed) is satisfied, control to send a control command indicating the low probability state to the symbol control board 80 is performed. . After that, the special symbol process flag is set to a value corresponding to step S300.

【0174】上記の各ステップの処理に応じて、遊技制
御プログラム中の図柄制御コマンドを送出する処理を行
うモジュールは、対応する図柄制御コマンドを出力ポー
トに出力するとともに、INT信号を出力ポートに出力
する。なお、上述したような遊技の進行に伴って、音声
制御コマンドやランプ制御コマンドも送出される。
In accordance with the processing of each of the above steps, the module for performing the processing of transmitting the symbol control command in the game control program outputs the corresponding symbol control command to the output port and outputs the INT signal to the output port. I do. Note that a voice control command and a ramp control command are also transmitted as the game proceeds as described above.

【0175】図34は、特別図柄プロセス処理において
用いられるプロセスデータのデータ構成を示す説明図で
ある。プロセスデータは、基本回路53のROM54に
格納されている。そして、特別図柄プロセス処理におけ
る各プロセス(ステップS300〜S309)では、プ
ロセスデータに設定されている各データに応じて、図柄
変動制御、ランプ・LED制御および音声制御を行う。
すなわち、各プロセス(ステップS300〜S309)
に応じたプロセスデータがROM54に格納されてい
る。
FIG. 34 is an explanatory diagram showing the data structure of process data used in the special symbol process processing. The process data is stored in the ROM 54 of the basic circuit 53. Then, in each process (steps S300 to S309) in the special symbol process, symbol variation control, lamp / LED control, and voice control are performed in accordance with each data set in the process data.
That is, each process (steps S300 to S309)
Is stored in the ROM 54.

【0176】この実施の形態では、プロセスデータは、
8バイトで構成されるデータグループが1つ以上集まっ
たものとする。8バイトで構成されるデータグループの
1バイト目および2バイト目には、プロセスタイマ値が
設定される。3バイト目および4バイト目には、ランプ
制御コマンドデータが設定される。5バイト目および6
バイト目には、音声制御コマンドデータが設定される。
そして、7バイト目および8バイト目には、図柄制御コ
マンドデータが設定される。また、プロセスデータの最
後には、プロセスの終了を示す終了コードが付加されて
いる。
In this embodiment, the process data is
It is assumed that one or more data groups each composed of 8 bytes are collected. A process timer value is set in the first and second bytes of a data group composed of eight bytes. In the third and fourth bytes, lamp control command data is set. 5th byte and 6th
In the byte, voice control command data is set.
The symbol control command data is set in the seventh and eighth bytes. At the end of the process data, an end code indicating the end of the process is added.

【0177】図35は、各特別図柄プロセス処理(ステ
ップS300〜S309)で実行されるプロセスデータ
/タイマ設定処理サブルーチンを示すフローチャートで
ある。プロセスデータ/タイマ設定処理において、CP
U56は、特別図柄プロセスタイマ設定処理を実行する
(ステップS401)。次いで、プロセスタイマの値を
1減算する(ステップS403)。プロセスタイマの値
が0でなければ、このプロセスは継続中であるとして
(ステップS408)、処理を終了する。
FIG. 35 is a flowchart showing a process data / timer setting process subroutine executed in each special symbol process process (steps S300 to S309). In the process data / timer setting process, the CP
U56 executes a special symbol process timer setting process (step S401). Next, 1 is subtracted from the value of the process timer (step S403). If the value of the process timer is not 0, it is determined that this process is continuing (step S408), and the process ends.

【0178】プロセスタイマの値が0になったら、デー
タポインタがプロセスデータ中の次のデータグループ
(8バイト)を指すように設定する(ステップS40
5)。そして、データポインタが指すデータグループに
おける1,2バイト目の値をプロセスタイマに設定し、
このプロセスは継続中であるとして(ステップS40
8)、処理を終了する(ステップS406)。なお、デ
ータポインタが指すデータが終了コードであれば(ステ
ップS407)、このプロセスは終了したとする(ステ
ップS409)。
When the value of the process timer becomes 0, the data pointer is set so as to point to the next data group (8 bytes) in the process data (step S40).
5). Then, the values of the first and second bytes in the data group indicated by the data pointer are set in the process timer,
This process is assumed to be ongoing (step S40).
8), end the process (step S406). If the data pointed to by the data pointer is an end code (step S407), it is assumed that this process has ended (step S409).

【0179】図36は、特別図柄プロセスタイマ設定処
理(ステップS401)を示すフローチャートである。
特別図柄プロセスタイマ設定処理において、CPU56
は、アドレスの変更があったか否か確認する(ステップ
S421)。ここで、アドレスとはプロセスデータの先
頭アドレスのことである。つまり、プロセスの変更があ
った場合にステップS422〜S424の処理が実行さ
れる。アドレスの変更がない場合、すなわちプロセスが
継続中である場合には、プロセスデータアドレスを設定
して(ステップS425)、処理を終了する。ただし、
ステップS421から直接ステップS425に分岐する
場合には、プロセスデータアドレスの内容は変更されな
い。
FIG. 36 is a flowchart showing the special symbol process timer setting process (step S401).
In the special symbol process timer setting process, the CPU 56
Checks whether the address has been changed (step S421). Here, the address is the head address of the process data. That is, when there is a change in the process, the processing of steps S422 to S424 is executed. If the address has not been changed, that is, if the process is continuing, the process data address is set (step S425), and the process ends. However,
When branching directly from step S421 to step S425, the contents of the process data address are not changed.

【0180】アドレスの変更があった場合、すなわちプ
ロセスの切替が行われた場合には、変更後のプロセスに
対応したプロセスデータの先頭アドレスをデータアドレ
スに設定する(ステップS422)。そして、そのプロ
セスデータ中の1,2バイト目の値を新たにプロセスタ
イマに設定し(ステップS423)、プロセスタイマの
値を保存する(ステップS424)。さらに、データア
ドレスの値をプロセスデータアドレスを設定する(ステ
ップS425)。
When the address is changed, that is, when the process is switched, the head address of the process data corresponding to the changed process is set as the data address (step S422). Then, the values of the first and second bytes in the process data are newly set in the process timer (step S423), and the value of the process timer is stored (step S424). Further, the value of the data address is set to the process data address (step S425).

【0181】以上のように、各特別図柄プロセス処理
(ステップS300〜S309)のそれぞれに対応して
図34に示されたようなプロセスデータがあらかじめR
OM54に設定される。そして、各プロセス中で、ラン
プ制御コマンド、音声制御コマンドおよび図柄制御コマ
ンドのうちの少なくとも1つを送出するタイミングでプ
ロセスタイマがタイムアップするように各プロセスタイ
マデータが設定されている。
As described above, process data as shown in FIG. 34 corresponding to each of the special symbol process processes (steps S300 to S309) is previously stored in R
OM54 is set. Then, in each process, each process timer data is set such that the process timer times out at a timing at which at least one of a lamp control command, a voice control command, and a symbol control command is transmitted.

【0182】図37は、図16に示された遊技制御処理
における出力データ設定処理(遊技制御処理におけるス
テップS22)を示すフローチャートである。出力デー
タ設定処理において、CPU56は、音声データに変更
がないかどうか判定する(ステップS701)。図34
に示すプロセスタイマがタイムアップして、プロセスデ
ータ中で使用されるデータグループ(8バイト)が切り
替わったときに(次に移ったときに)音声データの変更
が生じうる。ただし、データグループの切替があったと
きでも、切替前後の音声データが同一である場合もあ
る。その場合には、CPU56は、音声データに変更が
あったとは見なさない。
FIG. 37 is a flowchart showing an output data setting process (step S22 in the game control process) in the game control process shown in FIG. In the output data setting process, the CPU 56 determines whether or not the audio data has been changed (step S701). FIG.
When the process timer shown in (1) times out and the data group (8 bytes) used in the process data is switched (the next time), the audio data may be changed. However, even when the data group is switched, the audio data before and after the switching may be the same. In that case, the CPU 56 does not consider that the audio data has been changed.

【0183】音声データに変更があった場合には、CP
U56は、プロセスデータ中の現在使用中のデータグル
ープにおける音声データすなわち音声制御コマンドデー
タを読み出す(ステップS702)。そして、読み出し
た音声データを音声制御コマンドを格納するために設け
られているバッファ領域#2に設定する(ステップS7
03)。また、音声制御コマンド送出要求をセットする
(ステップS704)。
When the audio data is changed, the CP
U56 reads out the voice data, that is, the voice control command data in the currently used data group in the process data (step S702). Then, the read voice data is set in the buffer area # 2 provided for storing the voice control command (step S7).
03). Further, a voice control command transmission request is set (step S704).

【0184】次に、CPU56は、ランプデータに変更
がないかどうか判定する(ステップS711)。図34
に示されたように、ランプデータの変更も、プロセスタ
イマがタイムアップして、プロセスデータ中で使用され
るデータグループ(8バイト)が切り替わったときに生
じうる。ただし、データグループの切替があったときで
も、切替前後のランプデータが同一である場合もある。
その場合には、CPU56は、ランプデータに変更があ
ったとは見なさない。
Next, the CPU 56 determines whether or not the lamp data has been changed (step S711). FIG.
As shown in (1), the change of the ramp data can also occur when the process timer expires and the data group (8 bytes) used in the process data is switched. However, even when the data group is switched, the lamp data before and after the switching may be the same.
In that case, the CPU 56 does not consider that the lamp data has been changed.

【0185】ランプデータに変更があった場合には、C
PU56は、プロセスデータ中の現在使用中のデータグ
ループにおけるランプデータすなわちランプ制御コマン
ドデータを読み出す(ステップS712)。そして、読
み出したランプデータをランプ制御コマンドを格納する
ために設けられているバッファ領域#1に設定する(ス
テップS713)。また、ランプ制御コマンド送出要求
をセットする(ステップS714)。
If the lamp data has been changed, C
The PU 56 reads out the lamp data, that is, the lamp control command data, in the currently used data group in the process data (Step S712). Then, the read lamp data is set in the buffer area # 1 provided for storing the lamp control command (step S713). Further, a lamp control command transmission request is set (step S714).

【0186】次いで、CPU56は、図柄制御データに
変更がないかどうか判定する(ステップS715)。図
34に示されたように、図柄制御データの変更も、プロ
セスタイマがタイムアップして、プロセスデータ中で使
用されるデータグループ(8バイト)が切り替わったと
きに生じうる。ただし、データグループの切替があった
ときでも、切替前後の図柄制御データが同一である場合
もある。その場合には、CPU56は、図柄制御データ
に変更があったとは見なさない。
Next, the CPU 56 determines whether or not the symbol control data has been changed (step S715). As shown in FIG. 34, the change of the symbol control data can also occur when the process timer expires and the data group (8 bytes) used in the process data is switched. However, even when the data group is switched, the symbol control data before and after the switching may be the same. In that case, the CPU 56 does not consider that the symbol control data has been changed.

【0187】図柄制御データに変更があった場合には、
CPU56は、プロセスデータ中の現在使用中のデータ
グループにおける図柄制御データすなわち図柄制御コマ
ンドデータを読み出す(ステップS716)。そして、
読み出した図柄制御データを図柄制御コマンドを格納す
るために設けられているバッファ領域#3に設定する
(ステップS717)。また、図柄制御制御コマンド送
出要求をセットする(ステップS718)。
When the symbol control data is changed,
The CPU 56 reads out the symbol control data, that is, the symbol control command data in the currently used data group in the process data (step S716). And
The read symbol control data is set in a buffer area # 3 provided for storing a symbol control command (step S717). Further, a symbol control control command transmission request is set (step S718).

【0188】以上のようにして、コマンドを送出すべき
タイミングになると、対応するバッファ領域に、送出さ
れるべきコマンドが設定される。なお、図柄制御コマン
ドについては、ほぼ同時に複数のコマンドが送出される
場合があるが(変動パターンと停止図柄)、そのような
場合には、プロセスデータ中の連続する複数のデータグ
ループ(8バイト)中の各図柄制御データに、各図柄制
御コマンドを設定しておけばよい。そして、各プロセス
タイマ値を0に設定しておけば、各図柄制御コマンドが
順次バッファ領域に設定されることになる。
As described above, when it is time to send a command, the command to be sent is set in the corresponding buffer area. As for the symbol control command, a plurality of commands may be transmitted almost simultaneously (a fluctuation pattern and a stop symbol). In such a case, a plurality of continuous data groups (8 bytes) in the process data are used. What is necessary is just to set each symbol control command in each symbol control data inside. If each process timer value is set to 0, each symbol control command is sequentially set in the buffer area.

【0189】なお、ランプ制御コマンドについては、特
別図柄プロセス処理以外でバッファ領域#1へのコマン
ド設定が行われることがある。例えば、初期化ランプ指
定についてはメイン処理の初期化処理でコマンド設定が
行われ、ゲート通過記憶数ランプ指定については、遊技
制御処理における普通図柄プロセス処理(ステップS2
6)でコマンド設定が行われる。
As for the lamp control command, a command may be set to the buffer area # 1 other than the special symbol processing. For example, the command setting is performed in the initialization process of the main process for the initialization ramp designation, and the normal symbol process process (step S2) in the game control process is performed for the gate pass storage number ramp designation.
Command setting is performed in 6).

【0190】図38は、図16に示された遊技制御処理
におけるスイッチ処理(ステップS27)の賞球制御に
関連する部分を示すフローチャートである。スイッチ処
理において、CPU56は、球切れスイッチ187によ
って球切れを検出すると球切れフラグをセットする(ス
テップS121,S122)。また、球切れスイッチ1
87によって球切れでないことを検出すると球切れフラ
グをリセットする(ステップS121,S123)。
FIG. 38 is a flowchart showing a portion related to the winning ball control of the switch process (step S27) in the game control process shown in FIG. In the switch processing, the CPU 56 sets an out-of-ball flag when the out-of-ball switch is detected by the out-of-ball switch 187 (steps S121 and S122). In addition, ball out switch 1
If it is detected that the ball is not out of ball, the ball out flag is reset (steps S121 and S123).

【0191】次いで、満タンスイッチ48によって下皿
満タンを検出すると満タンフラグをセットする(ステッ
プS124,S125)。また、満タンスイッチ48に
よって下皿満タンでないことを検出すると満タンフラグ
をリセットする(ステップS124,S126)。
Next, when the lower tray full is detected by the full switch 48, a full flag is set (steps S124 and S125). When it is detected that the lower plate is not full by the full tank switch 48, the full tank flag is reset (steps S124 and S126).

【0192】さらに、カウントスイッチ23がオンした
ことを検出すると、15個カウンタを+1し(ステップ
S131,S132)、入賞口スイッチ19a,24a
のいずれかがオンしたことを検出すると、10個カウン
タを+1し(ステップS133,S134)、始動口ス
イッチ17がオンしたことを検出すると6個カウンタを
+1する(ステップS135,S136)。
Further, when detecting that the count switch 23 is turned on, the 15 counter is incremented by 1 (steps S131 and S132), and the winning opening switches 19a and 24a are set.
Is detected, the ten counters are incremented by one (steps S133 and S134). When the start port switch 17 is detected to be on, the six counters are incremented by one (steps S135 and S136).

【0193】この実施の形態では、大入賞口を経た入賞
については15個の賞球を払い出し、始動入賞口14を
経た入賞については6個の賞球を払い出し、その他の入
賞口19,24および入賞球装置を経た入賞については
10個の賞球を払い出すとする。15個カウンタ、10
個カウンタおよび6個カウンタは、それぞれ、入賞個数
を計数するためのカウンタである。
In this embodiment, 15 prize balls are paid out for a prize passing through the special winning opening, 6 prize balls are paid out for a prize passing through the starting winning opening 14, and the other winning openings 19, 24 and It is assumed that ten prize balls are paid out for the prize through the prize ball device. 15 counters, 10
The individual counter and the six counter are each a counter for counting the winning number.

【0194】図39および図40は、図16に示された
遊技制御処理における入賞球信号処理(ステップS2
9)の一例を示すフローチャートである。この例では、
入賞球信号処理において、まず、払出停止状態であるか
否か確認する(ステップS731)。払出停止状態は、
払出制御基板37に対して払出停止指示のコマンドを送
出した後の状態である。払出停止状態でなければ、上述
した球切れ状態フラグまたは満タンフラグがオンになっ
たか否かを確認する(ステップS732)。
FIGS. 39 and 40 show winning ball signal processing (step S2) in the game control processing shown in FIG.
It is a flowchart which shows an example of 9). In this example,
In the winning ball signal processing, first, it is confirmed whether or not the payout is stopped (step S731). The withdrawal stop state is
This is the state after the command of the payout stop instruction is sent to the payout control board 37. If it is not the payout stop state, it is checked whether the above-mentioned ball out state flag or the full tank flag is turned on (step S732).

【0195】いずれかがオン状態に変化したときには、
払出制御コマンドを格納するために設けられているバッ
ファ領域#4に払出停止指示コマンドを設定し(ステッ
プS733)、払出制御コマンド送出要求をセットする
(ステップS734)。なお、ステップS732におい
て、いずれか一方のフラグが既にオン状態であったとき
に他方のフラグがオン状態になったときには、払出停止
指示を示す払出制御コマンドの送出制御(ステップS7
33,S734)は行われない。
When either of them changes to the ON state,
A payout stop instruction command is set in the buffer area # 4 provided for storing the payout control command (step S733), and a payout control command transmission request is set (step S734). In step S732, when one of the flags is already on and the other flag is on, the sending control of the payout control command indicating the payout stop instruction is performed (step S7).
33, S734) are not performed.

【0196】なお、球切れ状態フラグがオンしたときに
はランプ制御基板35に対するランプ制御コマンド送出
のための制御も行われる。すなわち、ランプ制御コマン
ドを格納するために設けられているバッファ領域#1に
球切れ中ランプ指定のコマンドが設定され、ランプ制御
コマンド送出要求がセットされる。
When the out-of-ball state flag is turned on, control for sending a lamp control command to the lamp control board 35 is also performed. That is, a command to designate a lamp while the ball is running out is set in the buffer area # 1 provided for storing the lamp control command, and a lamp control command transmission request is set.

【0197】また、払出停止状態であれば、球切れ状態
フラグおよび満タンフラグがともにオン状態になったか
否かを確認する(ステップS741)。ともにオフ状態
となったときには、バッファ領域#4に払出停止解除指
示コマンドを設定し(ステップS742)、払出制御コ
マンド送出要求をセットする(ステップS743)。
If the payout is stopped, it is checked whether both the out-of-ball state flag and the full tank flag have been turned on (step S741). When both are turned off, a payout stop release instruction command is set in the buffer area # 4 (step S742), and a payout control command transmission request is set (step S743).

【0198】なお、球切れ状態フラグがオンからオフに
変化したときにはランプ制御基板35に対するランプ制
御コマンド送出のための制御も行われる。すなわち、ラ
ンプ制御コマンドを格納するために設けられているバッ
ファ領域#1に球あり中ランプ指定のコマンドが設定さ
れ、ランプ制御コマンド送出要求がセットされる。
When the out-of-ball state flag changes from on to off, control for sending a lamp control command to the lamp control board 35 is also performed. That is, a command for specifying a medium-sized lamp is set in the buffer area # 1 provided for storing the lamp control command, and a lamp control command transmission request is set.

【0199】次いで、CPU56は、入賞に応じた賞球
個数を払出制御基板37に送出するための制御を行う。
CPU56は、まず、15個カウンタの値をチェックす
る(ステップS751)。上述したように、15個カウ
ンタは、遊技球が大入賞口に入賞してカウントスイッチ
23がオンするとカウントアップされる。15個カウン
タの値が0でない場合には、15個の払出個数指示を示
す払出個数指示コマンドをバッファ領域#4に設定し
(ステップS752)、払出制御コマンド送出要求をセ
ットする(ステップS753)。そして、総合個数記憶
に15を加算する(ステップS754)とともに、15
個カウンタの値を−1する(ステップS755)。
Next, the CPU 56 performs control for sending out the number of winning balls according to the winning to the payout control board 37.
First, the CPU 56 checks the values of the 15 counters (step S751). As described above, the fifteen counters are counted up when the game ball wins the big winning opening and the count switch 23 is turned on. If the value of the fifteen counters is not 0, a payout number instruction command indicating the fifteen payout number instructions is set in the buffer area # 4 (step S752), and a payout control command transmission request is set (step S753). Then, 15 is added to the total number storage (step S754), and 15 is added.
The value of the individual counter is decremented by one (step S755).

【0200】15個カウンタの値が0であれば、10個
カウンタの値をチェックする(ステップS756)。上
述したように、10個カウンタは、遊技球が入賞口に入
賞して入賞口スイッチ19a,24aがオンするとカウ
ントアップされる。10個カウンタの値が0でない場合
には、10個の払出個数指示を示す払出個数指示コマン
ドをバッファ領域#4に設定し(ステップS757)、
払出制御コマンド送出要求をセットする(ステップS7
58)。そして、総合個数記憶に10を加算する(ステ
ップS759)とともに、10個カウンタの値を−1す
る(ステップS760)。
If the value of the 15 counter is 0, the value of the 10 counter is checked (step S756). As described above, the ten counters are counted up when a game ball wins a winning opening and the winning opening switches 19a and 24a are turned on. If the value of the ten counter is not 0, a payout number instruction command indicating the ten payout number instructions is set in the buffer area # 4 (step S757),
A payout control command transmission request is set (step S7)
58). Then, 10 is added to the total number storage (step S759), and the value of the ten counter is decremented by one (step S760).

【0201】10個カウンタの値が0であれば、6個カ
ウンタの値をチェックする(ステップS761)。上述
したように、6個カウンタは、遊技球が始動入賞口に入
賞して始動口スイッチ17がオンするとカウントアップ
される。6個カウンタの値が0でない場合には、6個の
払出個数指示を示す払出個数指示コマンドをバッファ領
域#4に設定し(ステップS762)、払出制御コマン
ド送出要求をセットする(ステップS763)。そし
て、総合個数記憶に6を加算する(ステップS764)
とともに、6個カウンタの値を−1する(ステップS7
65)。
If the value of the ten counter is 0, the value of the six counter is checked (step S761). As described above, the six counters are counted up when the game ball wins the starting winning port and the starting port switch 17 is turned on. If the value of the six counter is not 0, a payout number instruction command indicating six payout number instructions is set in the buffer area # 4 (step S762), and a payout control command transmission request is set (step S763). Then, 6 is added to the total number storage (step S764).
At the same time, the value of the six counter is decremented by one (step S7)
65).

【0202】以上のような処理によって、この実施の形
態では、入賞順に関わりなく、入賞に対して賞球個数の
多いものから順に払出制御基板37に対して賞球個数が
通知されることになるが、入賞順に賞球個数を通知する
ようにしてもよい。
By the processing described above, in this embodiment, the payout control board 37 is notified of the number of prize balls in descending order of the prize balls, regardless of the prize order. However, the number of winning balls may be notified in the order of winning.

【0203】次に、CPU56は、総合個数記憶の内容
が0から正の値に変化したか否か確認する(ステップS
351)。0から正の値に変化したということは、払出
制御基板37に賞球個数が通知されて賞球払出が開始さ
れることを示す。そこで、CPU56は、賞球ランプ5
1を賞球残がある場合の表示状態にするために、ランプ
制御コマンドを格納するために設けられているバッファ
#1に賞球残ありランプ指定を示すコマンドを設定し
(ステップS352)、ランプ制御コマンド送出要求を
セットする(ステップS353)。
Next, the CPU 56 checks whether or not the content of the total number storage has changed from 0 to a positive value (step S).
351). A change from 0 to a positive value indicates that the payout control board 37 is notified of the number of prize balls and prize ball payout is started. Therefore, the CPU 56 sets the prize ball lamp 5
In order to set 1 to a display state when there is a prize ball remaining, a command indicating designation of a prize ball remaining lamp is set in a buffer # 1 provided for storing a lamp control command (step S352). A control command transmission request is set (step S353).

【0204】総合個数記憶の内容が0から正の値に変化
した状況でない場合には、CPU56は、総合個数記憶
が0であるか否か確認する(ステップS361)。0で
ない場合、すなわち賞球中である場合には、賞球カウン
トスイッチ301Aを監視する(ステップS362)。
賞球カウントスイッチ301Aによって1個の賞球払出
を検出したら、総合個数記憶の値を1減らす(ステップ
S363)。そして、総合個数記憶の値が0になったと
きには(ステップS364)、賞球払出が完了したとし
て賞球ランプ51を賞球残がない場合の表示状態にする
ための制御を行う。
If the contents of the total number storage do not change from 0 to a positive value, the CPU 56 checks whether or not the total number storage is 0 (step S361). If it is not 0, that is, if the prize ball is being played, the prize ball count switch 301A is monitored (step S362).
If one prize ball payout is detected by the prize ball count switch 301A, the value of the total number storage is decreased by 1 (step S363). Then, when the value of the total number storage becomes 0 (step S364), it is determined that the prize ball payout has been completed, and control is performed to bring the prize ball lamp 51 into a display state when there is no prize ball remaining.

【0205】すなわち、ランプ制御コマンドを格納する
ために設けられているバッファ#1に賞球残なしランプ
指定を示すコマンドを設定し(ステップS365)、ラ
ンプ制御コマンド送出要求をセットする(ステップS3
66)。
That is, a command indicating designation of a lamp with no prize ball remaining is set in buffer # 1 provided for storing a lamp control command (step S365), and a lamp control command transmission request is set (step S3).
66).

【0206】以上のように、入賞球信号処理において、
払出制御コマンドを格納するために設けられているバッ
ファ領域#4に払出制御コマンドが設定される。また、
賞球ランプ51および球切れランプ42に関するランプ
制御コマンドがランプ制御コマンドを格納するために設
けられているバッファ領域#1に設定される。なお、ラ
ンプ制御コマンドを設定するための制御は、図37に示
された出力データ設定処理と入賞球信号処理との双方で
行われているので、競合しないような制御がなされる。
例えば、バッファ#1にコマンドを設定しようとすると
きに、既にコマンドが設定されていてそのコマンドが未
送信であるならば、新たなコマンド設定を行わないよう
にする。
As described above, in the winning ball signal processing,
The payout control command is set in the buffer area # 4 provided for storing the payout control command. Also,
A lamp control command for the prize ball lamp 51 and the ball out lamp 42 is set in a buffer area # 1 provided for storing the lamp control command. Since the control for setting the lamp control command is performed in both the output data setting process and the winning ball signal process shown in FIG. 37, control is performed so as not to conflict.
For example, when a command is to be set in the buffer # 1, if a command has already been set and the command has not been transmitted, no new command setting is performed.

【0207】図37に示された出力データ設定処理およ
び図39,図40に示された入賞球信号処理において、
送出されるべきコマンドをバッファ領域に設定する処理
は共通である。すなわち、バッファ領域にコマンドを書
き込むとともにコマンド送出要求をセットする。する
と、図柄制御コマンド、音声制御コマンド、ランプ制御
コマンドおよび払出制御コマンドについて、バッファ領
域にコマンドを書き込むプログラム部分を共通化するこ
とができる。例えば、ランプ制御コマンドをバッファ領
域に書き込むときには、あるレジスタに「1」を書き込
み、送出されるべきコマンドを別のレジスタにセットし
て、バッファ設定サブルーチンをコールするといったプ
ログラム構成をとることもできる。その場合、バッファ
設定サブルーチンでは、「1」がレジスタに書き込まれ
ていることを認識したときには、別のレジスタに設定さ
れているコマンドをランプ制御コマンド用に設けられて
いるバッファ領域#1に設定する。
In the output data setting process shown in FIG. 37 and the winning ball signal process shown in FIGS. 39 and 40,
The process of setting the command to be sent in the buffer area is common. That is, a command is written into the buffer area and a command transmission request is set. Then, for the symbol control command, the voice control command, the ramp control command, and the payout control command, the program portion for writing the command in the buffer area can be shared. For example, when writing a lamp control command to the buffer area, a program configuration can be adopted in which "1" is written in a certain register, a command to be transmitted is set in another register, and a buffer setting subroutine is called. In this case, in the buffer setting subroutine, when it is recognized that "1" is written in the register, the command set in another register is set in the buffer area # 1 provided for the lamp control command. .

【0208】また、図柄制御コマンド、音声制御コマン
ド、ランプ制御コマンドおよび払出制御コマンドのそれ
ぞれについて、全てのコマンドが設定されているテーブ
ルを用意し、バッファ設定サブルーチンをコールすると
きに、送出すべきコマンドに応じたテーブルにおけるア
ドレスまたはアドレスに対応した番号をレジスタに設定
するようにしてもよい。その場合、バッファ設定サブル
ーチンでは、アドレス情報をもとにテーブルを検索して
該当コマンドを読み出し、読み出したコマンドをバッフ
ァ領域に設定することができる。
For each of the symbol control command, the voice control command, the ramp control command, and the payout control command, a table in which all commands are set is prepared, and when the buffer setting subroutine is called, a command to be transmitted is set. May be set in the register, or an address in the table corresponding to the address or a number corresponding to the address. In this case, in the buffer setting subroutine, the table can be searched based on the address information to read the corresponding command, and the read command can be set in the buffer area.

【0209】以上のように、図柄制御コマンド、音声制
御コマンド、ランプ制御コマンドおよび払出制御コマン
ドについて、送出されるべきコマンド作成処理を共通化
することができる。その結果、遊技制御手段におけるコ
マンド送出に要する負荷が軽減される。なお、全ての制
御コマンドについて共通化されていなくても、いずれか
2つ以上の制御コマンド(例えば、ランプ制御コマンド
と音声制御コマンド)を作成する処理が共通化されてい
れば、そうでない場合に比べて、遊技制御手段における
コマンド送出に要する負荷を軽減することができる。
[0209] As described above, the command creation process to be transmitted can be shared for the symbol control command, the voice control command, the ramp control command, and the payout control command. As a result, the load required for command transmission in the game control means is reduced. It should be noted that even if not all control commands are shared, if the processing for creating any two or more control commands (for example, a lamp control command and a voice control command) is shared, In comparison, the load required for command transmission in the game control means can be reduced.

【0210】図41は、バッファ領域に設定されたコマ
ンドを出力するデータ出力処理(図16に示された遊技
制御処理のステップS21)の一例を示すフローチャー
トである。データ出力処理において、CPU56は、図
柄制御コマンド送出要求がセットされているか否か確認
する(ステップS771)。セットされていれば、特定
レジスタ#1に1μsに相当する値を設定し、特定レジ
スタ#2に4μsに相当する値を設定し、特定レジスタ
#3に「03」を設定する(ステップS772)。特定
レジスタ#1には、INT信号のオン期間が設定され
る。また、特定レジスタ#2には、コマンドの1バイト
目と2バイト目の間隔が設定される。そして、特定レジ
スタ#3には、どの制御コマンドを送出すべきかを示す
値が設定される。
FIG. 41 is a flowchart showing an example of a data output process (step S21 of the game control process shown in FIG. 16) for outputting a command set in the buffer area. In the data output process, the CPU 56 checks whether or not the symbol control command transmission request has been set (step S771). If it is set, the value corresponding to 1 μs is set to the specific register # 1, the value corresponding to 4 μs is set to the specific register # 2, and “03” is set to the specific register # 3 (step S772). The ON period of the INT signal is set in the specific register # 1. In the specific register # 2, an interval between the first byte and the second byte of the command is set. Then, a value indicating which control command should be sent is set in the specific register # 3.

【0211】次いで、図柄制御コマンド送出要求をリセ
ットし(ステップS773)、コマンド送出サブルーチ
ンをコールする(ステップS774)。
Next, the symbol control command transmission request is reset (step S773), and a command transmission subroutine is called (step S774).

【0212】次に、CPU56は、音声制御コマンド送
出要求がセットされているか否か確認する(ステップS
776)。セットされていれば、特定レジスタ#1に2
μsに相当する値を設定し、特定レジスタ#2に30μ
sに相当する値を設定し、特定レジスタ#3に「02」
を設定する(ステップS777)。また、音声制御コマ
ンド送出要求をリセットし(ステップS778)、コマ
ンド送出サブルーチンをコールする(ステップS77
9)。
Next, the CPU 56 checks whether or not the voice control command transmission request is set (step S).
776). If set, 2
Set a value corresponding to μs and set 30 μm in the specific register # 2.
s is set, and “02” is set in the specific register # 3.
Is set (step S777). Further, the voice control command transmission request is reset (step S778), and the command transmission subroutine is called (step S77).
9).

【0213】続いて、CPU56は、ランプ制御コマン
ド送出要求がセットされているか否か確認する(ステッ
プS781)。セットされていれば、特定レジスタ#1
に2μsに相当する値を設定し、特定レジスタ#2に3
0μsに相当する値を設定し、特定レジスタ#3に「0
1」を設定する(ステップS782)。また、ランプ制
御コマンド送出要求をリセットし(ステップS78
3)、コマンド送出サブルーチンをコールする(ステッ
プS784)。
Subsequently, the CPU 56 checks whether a lamp control command transmission request has been set (step S781). If set, specific register # 1
Is set to a value equivalent to 2 μs, and 3 is set to the specific register # 2.
A value corresponding to 0 μs is set, and “0” is set in the specific register # 3.
"1" is set (step S782). Further, the lamp control command transmission request is reset (step S78).
3), call a command sending subroutine (step S784).

【0214】そして、CPU56は、払出制御コマンド
送出要求がセットされているか否か確認する(ステップ
S786)。セットされていれば、特定レジスタ#1に
1μsに相当する値を設定し、特定レジスタ#2に0μ
sに相当する値を設定し、特定レジスタ#3に「04」
を設定する(ステップS787)。また、払出制御コマ
ンド送出要求をリセットし(ステップS788)、コマ
ンド送出サブルーチンをコールする(ステップS78
9)。
Then, the CPU 56 confirms whether or not the payout control command transmission request is set (step S786). If set, a value corresponding to 1 μs is set in the specific register # 1, and 0 μs is set in the specific register # 2.
s is set, and “04” is set in the specific register # 3.
Is set (step S787). Further, the payout control command transmission request is reset (step S788), and the command transmission subroutine is called (step S78).
9).

【0215】図42は、コマンド送出サブルーチンを示
すフローチャートである。コマンド送出サブルーチンで
は、CPU56は、特定レジスタ#3に設定されている
値に応じたバッファ領域(例えば「03」が設定されて
いれば、バッファ領域#3=図柄制御コマンド格納用バ
ッファ領域)に設定されているデータの1バイト目を、
対応する出力ポートに出力する(ステップS790)。
対応する出力ポートとは、図柄制御コマンドを送出する
のであれば、出力ポート575である(図9参照)。
FIG. 42 is a flowchart showing a command sending subroutine. In the command transmission subroutine, the CPU 56 sets a buffer area corresponding to the value set in the specific register # 3 (for example, if "03" is set, the buffer area # 3 = a symbol control command storage buffer area). The first byte of the data
Output to the corresponding output port (step S790).
The corresponding output port is the output port 575 if a symbol control command is transmitted (see FIG. 9).

【0216】そして、対応するINT信号をオン状態に
する(ステップS791)。また、特定レジスタ#1に
設定されている値に応じた時間だけディレイ時間をおい
た後(ステップS792)、INT信号をオフ状態にす
る(ステップS793)。
Then, the corresponding INT signal is turned on (step S791). After a delay time corresponding to the value set in the specific register # 1 (step S792), the INT signal is turned off (step S793).

【0217】次いで、特定レジスタ#2に設定されてい
る値を確認し(ステップS794)、0が設定されてい
ることを確認したら処理を終了する。0でない値が設定
されていたら、特定レジスタ#3に設定されている値に
応じたバッファ領域に設定されているデータの2バイト
目を、対応する出力ポートに出力し(ステップS79
5)、特定レジスタ#2に設定されている値に応じた時
間だけディレイ時間をおいた後(ステップS796)、
対応するINT信号をオン状態にする(ステップS79
7)。さらに、特定レジスタ#1に設定されている値に
応じた時間だけディレイ時間をおいた後(ステップS7
98)、INT信号をオフ状態にする(ステップS79
9)。
Next, the value set in the specific register # 2 is confirmed (step S794), and if it is confirmed that 0 is set, the process is terminated. If a value other than 0 is set, the second byte of the data set in the buffer area corresponding to the value set in the specific register # 3 is output to the corresponding output port (step S79).
5) After setting a delay time by a time corresponding to the value set in the specific register # 2 (step S796),
The corresponding INT signal is turned on (step S79)
7). Further, after a delay time is set for a time corresponding to the value set in the specific register # 1 (step S7).
98), the INT signal is turned off (step S79)
9).

【0218】以上のような処理によって、制御コマンド
は、図22、図25、図28および図31に示されたよ
うなタイミングで、主基板31から送出される。
By the above processing, the control command is transmitted from the main board 31 at the timing shown in FIGS. 22, 25, 28 and 31.

【0219】この実施の形態では、図柄制御コマンド、
音声制御コマンド、ランプ制御コマンドおよび払出制御
コマンドについて、共通のサブルーチンをコールするの
で、送出されるべきコマンド出力処理も共通化すること
ができる。その結果、遊技制御手段におけるコマンド送
出に要する負荷がさらに軽減される。なお、全ての制御
コマンドについて共通化されていなくても、いずれか2
つ以上の制御コマンド(例えば、ランプ制御コマンドと
音声制御コマンド)を出力する処理が共通化されていれ
ば、そうでない場合に比べて、遊技制御手段におけるコ
マンド送出に要する負荷を軽減することができる。
In this embodiment, a symbol control command,
Since a common subroutine is called for the voice control command, the lamp control command, and the payout control command, the command output processing to be sent can be shared. As a result, the load required for command transmission in the game control means is further reduced. It should be noted that even if not all control commands are common,
If processing for outputting one or more control commands (for example, a lamp control command and a voice control command) is shared, the load required for command transmission in the game control means can be reduced as compared with the case where the processing is not so. .

【0220】なお、この実施の形態では、払出制御コマ
ンドは1バイト構成であり、他の制御コマンドは2バイ
ト構成であるが、払出制御コマンドも2バイト構成とす
れば、図42におけるステップS794の処理は不要に
なり、共通化の効果をさらに向上させることができる。
In this embodiment, the payout control command has a one-byte structure, and the other control commands have a two-byte structure. If the payout control command has a two-byte structure, the flow goes to step S794 in FIG. Processing becomes unnecessary, and the effect of commonality can be further improved.

【0221】この実施の形態では、データ出力処理は2
msに1回起動されるので、各制御コマンドは2msの
間に1コマンドだけ送出可能である。しかし、2ms間
のうちで複数のコマンドを送出可能であるように構成す
ることもできる。例えば、図16に示された遊技制御処
理において、データ出力処理等を間欠的に複数回実行す
るようにプログラム構成しておけば、2ms間のうちで
複数のコマンドを送出できるようになる。
In this embodiment, the data output process is 2
Since the control command is activated once every ms, each control command can be sent only one command within 2 ms. However, it is also possible to configure so that a plurality of commands can be transmitted within 2 ms. For example, in the game control process shown in FIG. 16, if a program is configured so as to intermittently execute a data output process and the like a plurality of times, a plurality of commands can be transmitted within 2 ms.

【0222】以下、サブ基板(この例では、図柄制御基
板80、音声制御基板70、ランプ制御基板37および
払出制御基板37)に搭載されている各電気部品制御手
段の動作を説明する。
The operation of each electric component control means mounted on the sub-board (in this example, the symbol control board 80, the voice control board 70, the lamp control board 37, and the payout control board 37) will be described.

【0223】まず、音声制御手段の動作について説明す
る。図43は、音声制御用CPU701が実行するメイ
ン処理を示すフローチャートである。メイン処理では、
まず、RAM領域をクリアする等の初期値設定処理が行
われる(ステップS201)。その後、この実施の形態
では、音声制御用CPU701は、タイマ割込フラグの
監視(ステップS202)の確認を行うループ処理に移
行する。そして、図44に示すように、タイマ割込が発
生すると、音声制御用CPU701は、タイマ割込フラ
グをセットする(ステップS207)。メイン処理にお
いて、タイマ割込フラグがセットされていたら、音声制
御用CPU701は、そのフラグをクリアするとともに
(ステップS203)、音声制御処理を行う(ステップ
S205)。
First, the operation of the voice control means will be described. FIG. 43 is a flowchart showing a main process executed by the voice control CPU 701. In the main processing,
First, an initial value setting process such as clearing a RAM area is performed (step S201). Thereafter, in this embodiment, the voice control CPU 701 shifts to a loop process for checking the monitoring of the timer interrupt flag (step S202). Then, as shown in FIG. 44, when a timer interrupt occurs, the voice control CPU 701 sets a timer interrupt flag (step S207). If the timer interrupt flag is set in the main process, the voice control CPU 701 clears the flag (step S203) and performs the voice control process (step S205).

【0224】この実施の形態では、タイマ割込は2ms
毎にかかるとする。すなわち、音声制御処理は、2ms
毎に起動される。
In this embodiment, the timer interrupt is 2 ms
Assume that it takes every time. That is, the voice control processing is performed for 2 ms.
Fired every time.

【0225】図45は、割込処理による音声制御コマン
ド受信処理を示すフローチャートである。主基板31か
らの音声制御用のINT信号は音声制御用CPU701
の割込端子に入力されている。よって、主基板31から
のINT信号がオン状態になると、音声制御用CPU7
01に割込がかかり、図45に示す音声制御コマンドの
受信処理が開始される。
FIG. 45 is a flowchart showing the voice control command receiving process by the interrupt process. The audio control INT signal from the main board 31 is transmitted to the audio control CPU 701.
Is input to the interrupt terminal. Therefore, when the INT signal from the main board 31 is turned on, the sound control CPU 7
01, an audio control command reception process shown in FIG. 45 is started.

【0226】音声制御コマンドの受信処理において、音
声制御用CPU701は、まず、音声制御コマンドデー
タの入力に割り当てられている入力ポートからデータを
読み込む(ステップS221)。そして、2バイト構成
の音声制御コマンドのうちの1バイト目を既に受信した
か否か確認する(ステップS222)。既に受信したか
否かは、受信バッファの1バイト目に有効なデータが設
定されているか否かで確認できる。
In the voice control command receiving process, the voice control CPU 701 first reads data from an input port assigned to input of voice control command data (step S221). Then, it is determined whether or not the first byte of the two-byte voice control command has already been received (step S222). Whether or not the data has already been received can be confirmed based on whether or not valid data is set in the first byte of the reception buffer.

【0227】まだ1バイト目を受信していない場合に
は、受信した1バイトのうちのビット7が「1」である
か否か確認する(ステップS223)。ビット7が
「1」であるのは、2バイト構成の音声制御コマンドの
うちのMODEバイト(1バイト目)のはずである(図
20参照)。ビット7が「1」であれば、有効な1バイ
ト目を受信したとして、受信したコマンドを受信バッフ
ァの1バイト目に格納する(ステップS224)。
If the first byte has not been received yet, it is checked whether bit 7 of the received one byte is “1” (step S223). Bit 7 should be “1” in the MODE byte (first byte) of the 2-byte voice control command (see FIG. 20). If the bit 7 is "1", it is determined that the valid first byte has been received, and the received command is stored in the first byte of the reception buffer (step S224).

【0228】1バイト目を既に受信している場合には、
受信した1バイトのうちのビット7が「0」であるか否
か確認する(ステップS225)。ビット7が「0」で
あるのは、2バイト構成の音声制御コマンドのうちのE
XTバイト(2バイト目)のはずである(図20参
照)。その場合には、ビット7が「0」であれば、有効
な2バイト目を受信したとして、受信したコマンドを受
信バッファの2バイト目に格納する(ステップS22
6)。また、通信終了フラグをセットする(ステップS
227)。通信終了フラグは、正常に音声制御コマンド
を受信したことを示すフラグである。
When the first byte has already been received,
It is checked whether bit 7 of the received one byte is “0” (step S225). Bit 7 is “0” because E of the two-byte voice control command
It should be the XT byte (second byte) (see FIG. 20). In this case, if bit 7 is “0”, it is determined that the valid second byte has been received, and the received command is stored in the second byte of the reception buffer (step S22).
6). In addition, a communication end flag is set (step S
227). The communication end flag is a flag indicating that the voice control command has been normally received.

【0229】ステップS225において、受信したデー
タのビット7が「0」でない場合には、受信したデータ
をあらためて受信バッファの1バイト目に格納する(ス
テップS228)。
If bit 7 of the received data is not "0" in step S225, the received data is stored again in the first byte of the reception buffer (step S228).

【0230】上述したように、この実施の形態では、音
声制御コマンドは、主基板31から受信側が認識可能に
1回だけ送出される。すると、ノイズ等によって、デー
タ化けが発生する可能性も否定できない。そこで、この
実施の形態では、2バイト構成の音声制御コマンドのう
ちの1バイト目(MODE)のビット7を「1」とし、
2バイト目(EXT)のビット7を「0」として、受信
側で1バイト目を受信したのか2バイト目を受信したの
かを識別可能にする。1バイト目にデータ化け等が生じ
てビット7が「1」でなくなった場合には、ステップS
223の判断によって、そのようなデータは廃棄され
る。また、2バイト目にデータ化け等が生じてビット7
が「0」でなくなった場合には、すなわち、「1」にな
った場合には、ステップS225およびステップS22
8の処理によって、受信データは1バイト目であると判
断される。
As described above, in this embodiment, the voice control command is transmitted from the main board 31 only once so that the receiving side can recognize it. Then, the possibility that data is garbled due to noise or the like cannot be denied. Therefore, in this embodiment, bit 7 of the first byte (MODE) of the two-byte voice control command is set to “1”.
Bit 7 of the second byte (EXT) is set to “0” so that the receiving side can identify whether the first byte or the second byte has been received. If data is garbled in the first byte and bit 7 is no longer “1”, then step S
According to the judgment of 223, such data is discarded. In addition, data corruption occurs in the second byte, and bit 7
Is no longer "0", that is, if it has become "1", Steps S225 and S22
By the processing in 8, it is determined that the received data is the first byte.

【0231】その後、主基板31の側からは、次の音声
制御コマンドの1バイト目が送出されるが、その1バイ
ト目を正しく受信できた場合には、やはり、ステップS
225およびステップS228の処理によって、受信デ
ータが1バイト目であると判断される。すなわち、その
時点から、主基板31から送出された1バイト目は受信
側でも1バイト目であると判断される。従って、基板間
でデータ化け等が生じても、1個のコマンドは受信側に
おいて正しく受信されないが、その後、受信側におい
て、主基板31から送出されたコマンドの2バイト目を
1バイト目(MODE)と判断しコマンドの1バイト目
を2バイト目(EXT)と判断してしまうようなことは
ない。
Thereafter, the first byte of the next voice control command is transmitted from the main board 31 side. If the first byte can be received correctly, the process returns to step S.
By the process of 225 and step S228, it is determined that the received data is the first byte. That is, from that point on, the first byte transmitted from the main board 31 is also determined to be the first byte on the receiving side. Therefore, even if data is garbled between the boards, one command is not correctly received on the receiving side. However, on the receiving side, the second byte of the command sent from the main board 31 is replaced by the first byte (MODE). ) And the first byte of the command is not determined to be the second byte (EXT).

【0232】図46は、音声制御基板70に搭載されて
いるROMに設定されている音声パターンテーブルの一
構成例を示す説明図である。図46に示すように、音声
パターンテーブルには、受信しうる音声制御コマンドと
それに対応したパターンデータが設定されている。
FIG. 46 is an explanatory diagram showing an example of the configuration of the audio pattern table set in the ROM mounted on the audio control board 70. As shown in FIG. 46, receivable voice control commands and corresponding pattern data are set in the voice pattern table.

【0233】なお、音声パターンテーブルが設定された
ROMは、音声制御用CPU701に内蔵されていても
よいし外付けであってもよい。また、図47には、音声
制御手段が受信することのないコマンドも示されている
が、受信することのないコマンドに対応する欄を設けて
おけば、例えば、主基板31から各電気部品制御手段に
対して共通コマンドが送出されるように構成した場合に
容易に対応できる。すなわち、音声パターンテーブルに
おいて、必要のないコマンドについては「変化なし」を
示すデータを設定しておき、そのようなコマンドを受信
した場合には、音声制御内容を変化させなければよい。
The ROM in which the voice pattern table is set may be built in the voice control CPU 701 or may be external. FIG. 47 also shows commands that are not received by the voice control means. However, if a column corresponding to commands that are not received is provided, for example, control of each electrical component from the main board 31 can be performed. It is possible to easily cope with a case where a common command is sent to the means. That is, in the voice pattern table, data indicating “no change” is set for an unnecessary command, and when such a command is received, the voice control contents need not be changed.

【0234】図47は、音声制御処理(ステップS20
5)を示すフローチャートである。音声制御処理におい
て、音声制御用CPU701は、通信終了フラグがセッ
トされているか否か確認する(ステップS231)。通
信終了フラグがセットされているということは、音声制
御コマンドを受信したことを意味する。
FIG. 47 shows the voice control processing (step S20).
It is a flowchart which shows 5). In the voice control process, the voice control CPU 701 checks whether or not the communication end flag has been set (step S231). The fact that the communication end flag is set means that a voice control command has been received.

【0235】そこで、通信終了フラグがセットされてい
れば、それをクリアし(ステップS232)、受信コマ
ンドを受信バッファからから読み出した後、音声パター
ンテーブルにおける受信コマンドに対応したパターンデ
ータを読み込む(ステップS233)。そして、読み込
んだパターンデータに対応した制御データをROMから
読み出し(ステップS234)、読み出した制御データ
にもとづいて以下の音声制御を行う。制御データとは、
音の種類や音継続時間等のデータであり、各パターンデ
ータに対応してROMに設定されている。
Therefore, if the communication end flag is set, it is cleared (step S232), the received command is read from the reception buffer, and then the pattern data corresponding to the received command in the voice pattern table is read (step S232). S233). Then, control data corresponding to the read pattern data is read from the ROM (step S234), and the following voice control is performed based on the read control data. The control data is
This is data such as the type of sound and the sound continuation time, and is set in the ROM corresponding to each pattern data.

【0236】この実施の形態では、音声合成回路702
は、転送リクエスト信号(SIRQ)、シリアルクロッ
ク信号(SICK)、シリアルデータ信号(SI)およ
び転送終了信号(SRDY)によって制御される。音声
合成回路702は、SIRQがローレベルになると、S
ICKに同期してSIを1ビットずつ取り込み、SRD
Yがローレベルになるとそれまでに受信した各SIから
なるデータを1つの音声再生用データと解釈する。従っ
て、音声制御用CPU701は、SIRQをオン(ロー
レベル)にして(ステップS235)、ROMから読み
出した制御データをSICKに同期してSIとして出力
し(ステップS236)、出力が完了したらSRDYを
ローレベルにする(ステップS237)。音声合成回路
702は、SIによって制御データを受信すると、受信
した制御データに応じた音声を発生する。
In this embodiment, the speech synthesis circuit 702
Are controlled by a transfer request signal (SIRQ), a serial clock signal (SICK), a serial data signal (SI), and a transfer end signal (SRDY). When the SIRQ goes low, the speech synthesis circuit 702
Synchronize with ICK, fetch SI one bit at a time,
When Y becomes low level, the data consisting of each SI received so far is interpreted as one audio reproduction data. Accordingly, the audio control CPU 701 turns on SIRQ (low level) (step S235), outputs the control data read from the ROM as SI in synchronization with SICK (step S236), and when the output is completed, sets SRDY low. The level is set (step S237). When receiving the control data through the SI, the voice synthesis circuit 702 generates a voice corresponding to the received control data.

【0237】次に、ランプ制御手段の動作について説明
する。図48は、ランプ制御用CPU351が実行する
メイン処理を示すフローチャートである。メイン処理で
は、まず、RAM領域をクリアする等の初期値設定処理
が行われる(ステップS241)。その後、この実施の
形態では、ランプ制御用CPU351は、タイマ割込フ
ラグの監視(ステップS242)の確認を行うループ処
理に移行する。そして、図49に示すように、タイマ割
込が発生すると、ランプ制御用CPU351は、タイマ
割込フラグをセットする(ステップS247)。メイン
処理において、タイマ割込フラグがセットされていた
ら、ランプ制御用CPU351は、そのフラグをクリア
するとともに(ステップS243)、ランプ制御処理を
行う(ステップS245)。
Next, the operation of the lamp control means will be described. FIG. 48 is a flowchart showing the main processing executed by the lamp control CPU 351. In the main process, first, an initial value setting process such as clearing a RAM area is performed (step S241). Thereafter, in this embodiment, the lamp control CPU 351 shifts to a loop process for checking the monitoring of the timer interrupt flag (step S242). Then, as shown in FIG. 49, when a timer interrupt occurs, the lamp control CPU 351 sets a timer interrupt flag (step S247). If the timer interrupt flag is set in the main process, the lamp control CPU 351 clears the flag (step S243) and performs the lamp control process (step S245).

【0238】この実施の形態では、タイマ割込は2ms
毎にかかるとする。すなわち、ランプ制御処理は、2m
s毎に起動される。
In this embodiment, the timer interrupt is 2 ms
Assume that it takes every time. That is, the lamp control process is 2 m
It is started every s.

【0239】図50は、割込処理によるランプ制御コマ
ンド受信処理を示すフローチャートである。主基板31
からのランプ制御用のINT信号はランプ制御用CPU
351の割込端子に入力されている。よって、主基板3
1からのINT信号がオン状態になると、ランプ制御用
CPU351に割込がかかり、図50に示すランプ制御
コマンドの受信処理が開始される。
FIG. 50 is a flowchart showing the lamp control command receiving process by the interrupt process. Main board 31
Signal for lamp control from the CPU for lamp control
351 is input to the interrupt terminal. Therefore, the main substrate 3
When the INT signal from 1 is turned on, the lamp control CPU 351 is interrupted, and the lamp control command reception process shown in FIG. 50 is started.

【0240】ランプ制御コマンドの受信処理において、
ランプ制御用CPU351は、まず、ランプ制御コマン
ドデータの入力に割り当てられている入力ポートからデ
ータを読み込む(ステップS251)。そして、2バイ
ト構成のランプ制御コマンドのうちの1バイト目を既に
受信したか否か確認する(ステップS252)。既に受
信したか否かは、受信バッファの1バイト目に有効なデ
ータが設定されているか否かで確認できる。
In the process of receiving the lamp control command,
The lamp control CPU 351 first reads data from an input port assigned to input of lamp control command data (step S251). Then, it is determined whether or not the first byte of the 2-byte lamp control command has already been received (step S252). Whether or not the data has already been received can be confirmed based on whether or not valid data is set in the first byte of the reception buffer.

【0241】まだ1バイト目を受信していない場合に
は、受信した1バイトのうちのビット7が「1」である
か否か確認する(ステップS253)。ビット7が
「1」であるのは、2バイト構成のランプ制御コマンド
のうちのMODEバイト(1バイト目)のはずである
(図26参照)。ビット7が「1」であれば、有効な1
バイト目を受信したとして、受信したコマンドを受信バ
ッファの1バイト目に格納する(ステップS254)。
If the first byte has not been received yet, it is checked whether bit 7 of the received one byte is "1" (step S253). Bit 7 should be "1" in the MODE byte (first byte) of the 2-byte ramp control command (see FIG. 26). If bit 7 is "1", a valid 1
Assuming that the byte is received, the received command is stored in the first byte of the reception buffer (step S254).

【0242】1バイト目を既に受信している場合には、
受信した1バイトのうちのビット7が「0」であるか否
か確認する(ステップS255)。ビット7が「0」で
あるのは、2バイト構成のランプ制御コマンドのうちの
EXTバイト(2バイト目)のはずである(図26参
照)。その場合には、ビット7が「0」であれば、有効
な2バイト目を受信したとして、受信したコマンドを受
信バッファの2バイト目に格納する(ステップS25
6)。また、通信終了フラグをセットする(ステップS
257)。通信終了フラグは、正常にランプ制御コマン
ドを受信したことを示すフラグである。
If the first byte has already been received,
It is checked whether bit 7 of the received one byte is “0” (step S255). Bit 7 should be "0" in the EXT byte (second byte) of the 2-byte lamp control command (see FIG. 26). In this case, if the bit 7 is “0”, it is determined that the valid second byte has been received, and the received command is stored in the second byte of the reception buffer (step S25).
6). In addition, a communication end flag is set (step S
257). The communication end flag is a flag indicating that the lamp control command has been normally received.

【0243】ステップS255において、受信したデー
タのビット7が「0」でない場合には、受信したデータ
をあらためて受信バッファの1バイト目に格納する(ス
テップS258)。
If bit 7 of the received data is not "0" in step S255, the received data is stored again in the first byte of the reception buffer (step S258).

【0244】上述したように、この実施の形態では、ラ
ンプ制御コマンドは、主基板31から受信側が認識可能
に1回だけ送出される。すると、ノイズ等によって、デ
ータ化けが発生する可能性も否定できない。そこで、こ
の実施の形態では、2バイト構成のランプ制御コマンド
のうちの1バイト目(MODE)のビット7を「1」と
し、2バイト目(EXT)のビット7を「0」として、
受信側で1バイト目を受信したのか2バイト目を受信し
たのかを識別可能にする。1バイト目にデータ化け等が
生じてビット7が「1」でなくなった場合には、ステッ
プS253の判断によって、そのようなデータは廃棄さ
れる。また、2バイト目にデータ化け等が生じてビット
7が「0」でなくなった場合には、すなわち、「1」に
なった場合には、ステップS255およびステップS2
58の処理によって、受信データは1バイト目であると
判断される。
As described above, in this embodiment, the lamp control command is transmitted from the main board 31 only once so that the receiving side can recognize it. Then, the possibility that data is garbled due to noise or the like cannot be denied. Therefore, in the present embodiment, the bit 7 of the first byte (MODE) of the ramp control command having the 2-byte configuration is set to “1”, and the bit 7 of the second byte (EXT) is set to “0”.
The receiving side can identify whether the first byte or the second byte has been received. If data is garbled in the first byte and bit 7 is no longer "1", such data is discarded by the determination in step S253. If the data is garbled in the second byte and the bit 7 is no longer “0”, that is, if the bit 7 is “1”, steps S255 and S2 are executed.
By the process at 58, the received data is determined to be the first byte.

【0245】その後、主基板31の側からは、次のラン
プ制御コマンドの1バイト目が送出されるが、その1バ
イト目を正しく受信できた場合には、やはり、ステップ
S255およびステップS258の処理によって、受信
データが1バイト目であると判断される。すなわち、そ
の時点から送出された1バイト目は受信側でも1バイト
目であると判断される。従って、基板間でデータ化け等
が生じても、1個のコマンドは受信側において正しく受
信されないが、その後、受信側において、主基板31か
ら送出されたコマンドの2バイト目を1バイト目(MO
DE)と判断しコマンドの1バイト目を2バイト目(E
XT)と判断してしまうようなことはない。
Thereafter, the first byte of the next lamp control command is transmitted from the main board 31 side. If the first byte can be correctly received, the processing in steps S255 and S258 is also performed. Thus, it is determined that the received data is the first byte. That is, the first byte transmitted from that time is also determined to be the first byte on the receiving side. Therefore, even if data is garbled between the boards, one command is not correctly received on the receiving side, but then, on the receiving side, the second byte of the command sent from the main board 31 is replaced by the first byte (MO).
DE) and the first byte of the command is replaced with the second byte (E
XT).

【0246】図51は、ランプ制御基板35に搭載され
ているROMに設定されているランプパターンテーブル
の一構成例を示す説明図である。図51に示すように、
ランプパターンテーブルには、受信しうるランプ制御コ
マンドとそれに対応した飾りランプ(遊技盤の装飾ラン
プ25、枠側の遊技効果ランプ・LED25a,25
b,25c)、始動記憶表示器18、ゲート通過表示器
41、賞球ランプ51および球切れランプ52の点灯/
滅灯に関するパターンデータが設定されている。
FIG. 51 is an explanatory diagram showing an example of the configuration of a lamp pattern table set in the ROM mounted on the lamp control board 35. As shown in FIG. As shown in FIG.
In the lamp pattern table, the receivable lamp control commands and the corresponding decorative lamps (decorative lamps 25 of the game board, game effect lamps / LEDs 25a, 25
b, 25c), lighting / display of start memory display 18, gate passage display 41, prize ball lamp 51 and ball out lamp 52
Pattern data related to the extinguished light is set.

【0247】また、ランプパターンテーブルが設定され
たROMは、ランプ制御用CPU351に内蔵されてい
てもよいし外付けであってもよい。また、図51には、
ランプ制御手段が受信することのないコマンドも示され
ているが、受信することのないコマンドに対応する欄を
設けておけば、例えば、主基板31から各電気部品制御
手段に対して共通コマンドが送出されるように構成した
場合に容易に対応できる。すなわち、ランプパターンテ
ーブルにおいて、必要のないコマンドについては「変化
なし」を示すデータを設定しておき、そのようなコマン
ドを受信した場合には、ランプ制御内容を変化させなけ
ればよい。
Further, the ROM in which the lamp pattern table is set may be built in the CPU 351 for lamp control or may be externally provided. In FIG. 51,
Although commands that are not received by the lamp control means are also shown, if a column corresponding to commands that are not received is provided, for example, a common command is sent from the main board 31 to each electric component control means. It is easy to cope with the case where it is configured to be sent. That is, in the ramp pattern table, data indicating "no change" is set for an unnecessary command, and when such a command is received, the lamp control contents need not be changed.

【0248】図52は、ランプ制御処理(ステップS2
45)を示すフローチャートである。ランプ制御処理に
おいて、ランプ制御用CPU351は、通信終了フラグ
がセットされているか否か確認する(ステップS26
1)。通信終了フラグがセットされているということ
は、ランプ制御コマンドを受信したことを意味する。
FIG. 52 shows a ramp control process (step S2).
It is a flowchart which shows 45). In the lamp control process, the lamp control CPU 351 checks whether the communication end flag is set (step S26).
1). The fact that the communication end flag is set means that the lamp control command has been received.

【0249】そこで、通信終了フラグがセットされてい
れば、それをクリアし(ステップS262)、受信バッ
ファから受信コマンドを読み出した後、ランプパターン
テーブルにおける受信コマンドに対応したパターンデー
タを読み込む(ステップS263)。パターンデータが
存在する場合、すなわち、パターンデータが記載されて
いた場合には(ステップS264)、該当する制御パタ
ーンを変更する(ステップS265)。例えば、「80
00」のランプ制御コマンドを受信した場合には、飾り
ランプに関する制御パターンを変更し、それ以外の始動
記憶表示器18、ゲート通過表示器41、賞球ランプ5
1および球切れランプ52の制御パターンを変更しな
い。そして、ランプ・LED制御処理(ステップS26
6)を実行する。
Therefore, if the communication end flag is set, it is cleared (step S262), the reception command is read from the reception buffer, and then the pattern data corresponding to the reception command in the ramp pattern table is read (step S263). ). If the pattern data exists, that is, if the pattern data is described (step S264), the corresponding control pattern is changed (step S265). For example, "80
When the lamp control command of “00” is received, the control pattern relating to the decorative lamp is changed, and the other start storage display 18, gate passage display 41, prize ball lamp 5
1 and the control pattern of the out-of-ball lamp 52 are not changed. Then, the lamp / LED control processing (step S26)
Execute 6).

【0250】また、ランプテストを示すテストコマンド
(F000)を受信した場合にも、テストパターンに対
応したランプ・LED制御パターンに従って、各発光体
の点灯や点滅を行う。ランプ・LED制御パターンは、
あらかじめROMに格納されている。テストパターンに
対応したランプ・LED制御パターンとして、例えば、
飾りランプ(遊技盤の装飾ランプ25、枠側の遊技効果
ランプ・LED25a,25b,25c)、始動記憶表
示器18、ゲート通過表示器41、賞球ランプ51およ
び球切れランプ52を順次所定時間(例えば1秒)ずつ
点灯させ、そのような制御を所定期間繰り返すといった
パターンがある。
When a test command (F000) indicating a lamp test is received, each light emitter is turned on or off according to the lamp / LED control pattern corresponding to the test pattern. Lamp / LED control pattern is
It is stored in the ROM in advance. As a lamp / LED control pattern corresponding to the test pattern, for example,
The decorative lamps (decorative lamps 25 on the game board, gaming effect lamps / LEDs 25a, 25b, 25c on the frame side), the start memory display 18, the gate passage display 41, the prize ball lamp 51 and the ball out lamp 52 are sequentially turned on for a predetermined time ( For example, there is a pattern in which the control is turned on for every one second and such control is repeated for a predetermined period.

【0251】このようなテストコマンドにもとづくラン
プテストを用意しておけば、遊技機の検査時などに容易
に各発光体の良/不良を確認することができる。
By preparing a lamp test based on such a test command, it is possible to easily confirm the quality / failure of each light-emitting body at the time of testing a gaming machine or the like.

【0252】なお、遊技制御手段がテストコマンドを送
出する契機として、例えば、電源基板910にスイッチ
を設置しておいてそのスイッチが押下された場合や、そ
のスイッチが押下された状態で電源が投入された場合と
することができる。テストコマンドを送出する契機とし
て、もちろんランプテストを起動しやすいような他の手
段によるものを使用してもよい。さらに、ランプ制御手
段が、遊技制御手段からのコマンドに応じてではなく、
独自にランプテストを開始できるように構成してもよ
い。例えば、ランプ制御基板35にスイッチを用意して
おき、そのスイッチが押下された場合にランプテストを
開始したり、上述した電源基板910のスイッチ出力を
ランプ制御基板35に導入することによって、そのスイ
ッチが押下下された場合にランプテストを開始したりし
てもよい。
As a trigger for the game control means to transmit a test command, for example, a switch is set on the power supply board 910 and the switch is pressed, or the power is turned on while the switch is pressed. If it was done. As a trigger for transmitting the test command, of course, another means that can easily start the lamp test may be used. Further, the lamp control means does not respond to a command from the game control means,
You may be comprised so that a lamp test can be started independently. For example, a switch is prepared in the lamp control board 35, and when the switch is pressed, a lamp test is started, or the switch output of the power supply board 910 described above is introduced into the lamp control board 35, so that the switch is activated. The lamp test may be started when is pressed.

【0253】図53は、パターンデータに対応したラン
プ・LED制御パターンの一例を示す説明図である。ラ
ンプ・LED制御パターンも、やはりROMに設定され
ている。図53に示された例は、点灯と消灯とを繰り返
すように制御する場合のランプ・LED制御パターンで
あり、点灯時間と消灯時間とが設定されている。
FIG. 53 is an explanatory diagram showing an example of a lamp / LED control pattern corresponding to the pattern data. The lamp / LED control pattern is also set in the ROM. The example shown in FIG. 53 is a lamp / LED control pattern in the case where control is performed such that lighting and extinguishing are repeated, and the lighting time and the extinguishing time are set.

【0254】図54は、ランプ・LED制御処理(ステ
ップS266)の一例を示すフローチャートである。ラ
ンプ・LED制御処理において、ランプ制御用CPU3
51は、まず、点灯中であるか否かをチェックする(ス
テップS271)。点灯中であるならば、実際の点灯時
間がランプ・LED制御パターンに設定されていた点灯
時間を経過したか否か確認する(ステップS272)。
経過していれば、制御対象のランプ・LEDを消灯する
(ステップS273)。
FIG. 54 is a flowchart showing an example of the lamp / LED control processing (step S266). In the lamp / LED control processing, the lamp control CPU 3
51, first, checks whether or not the lighting is on (step S271). If it is during lighting, it is checked whether or not the actual lighting time has exceeded the lighting time set in the lamp / LED control pattern (step S272).
If it has elapsed, the lamp / LED to be controlled is turned off (step S273).

【0255】また、点灯中でなければ、実際の消灯時間
がランプ・LED制御パターンに設定されていた消灯時
間を経過したか否か確認する(ステップS274)。経
過していれば、制御対象のランプ・LEDを点灯する
(ステップS275)。
If not, it is checked whether or not the actual light-off time has exceeded the light-off time set in the lamp / LED control pattern (step S274). If it has elapsed, the lamp / LED to be controlled is turned on (step S275).

【0256】この例は、点灯と消灯とを繰り返す簡単な
例であるが、より複雑な点灯/消灯パターンを実現する
場合であっても、図51に例示されたようなランプパタ
ーンテーブルにランプ制御コマンドに対応したパターン
データを設定するとともに、各パターンデータに対応し
たランプ・LED制御パターン(具体的な点灯時間等が
設定されているテーブル)を用意しておけば、任意の点
灯/消灯パターンを実現することができる。
Although this example is a simple example in which lighting and extinguishing are repeated, even when a more complicated lighting / extinguishing pattern is realized, the lamp control is performed in a lamp pattern table as illustrated in FIG. By setting pattern data corresponding to the command and preparing a lamp / LED control pattern (table in which specific lighting times and the like are set) corresponding to each pattern data, an arbitrary lighting / lighting-off pattern can be set. Can be realized.

【0257】なお、図51に例示されたランプパターン
テーブルにおいて、賞球ランプ51および球切れランプ
52については、「点灯」または「消灯」が設定されて
いる。その場合、図53に例示されたようなランプ・L
ED制御パターンには点灯時間または消灯時間として例
えば無限大が設定される。そのように設定しておけば、
例えば点灯中では、消灯を指示するランプ制御コマンド
を受信するまでは点灯を継続することになる。また、賞
球ランプ51および球切れランプ52の表示パターンは
点灯または消灯のみに限られず、他の表示パターン例え
ば点滅のパターンを用いてもよい。さらに、賞球残数が
あるときとないときとで賞球ランプ51の表示色を変え
たり(例えば、赤と緑)、補給球が所定量を下回ってい
るときとそうでないときとで球切れランプ52の表示色
を変えたり(例えば、赤と緑)してもよい。
In the lamp pattern table illustrated in FIG. 51, “ON” or “OFF” is set for the winning ball lamp 51 and the ball out lamp 52. In that case, the lamp L as illustrated in FIG.
In the ED control pattern, for example, infinity is set as the light-on time or the light-off time. With that setting,
For example, during lighting, the lighting is continued until a lamp control command instructing to turn off is received. Further, the display patterns of the prize ball lamp 51 and the ball cut lamp 52 are not limited to lighting or extinguishing, and other display patterns, for example, blinking patterns may be used. Further, the display color of the prize ball lamp 51 may be changed between when there is a prize ball remaining and when there is no prize ball remaining (for example, red and green), or the ball may run out when the supply ball is below a predetermined amount and when it is not. The display color of the lamp 52 may be changed (for example, red and green).

【0258】また、上記の実施の形態では、賞球ランプ
51と球切れランプ52とが分かれて設置されていた
が、1つのランプ等の発光体で兼用してもよい。その場
合、例えば、発光体の表示色を変えることによって、補
給球が所定量を下回っているか否かと、未払出の賞球残
数があるか否かとを報知する。
In the above embodiment, the prize ball lamp 51 and the ball cut lamp 52 are provided separately, but a single luminous body such as a lamp may be used. In this case, for example, by changing the display color of the light-emitting body, it is notified whether or not the number of supply balls is less than a predetermined amount and whether or not there is an unpaid prize ball remaining number.

【0259】以上のように、この実施の形態では、ラン
プ制御手段が、枠側に設けられているランプやLED等
の発光体を制御するとともに、遊技盤に設けられている
ランプやLED等の発光体を制御する。従って、主基板
31とは別にランプ制御基板35が設けられた構成にお
いて、発光体制御が簡潔に実現できる。また、遊技制御
手段は遊技盤のランプやLED等の発光体を制御する必
要がなくなるので、遊技制御手段の発光体制御に要する
負荷が軽減され、遊技進行制御にかけられる時間が増大
したり、遊技進行制御に割り当てることができるプログ
ラム容量が増大する。
As described above, in this embodiment, the lamp control means controls the illuminants such as the lamps and LEDs provided on the frame side and the lamps and LEDs provided on the game board. Control the light emitter. Therefore, in a configuration in which the lamp control board 35 is provided separately from the main board 31, light-emitting body control can be simply realized. In addition, since the game control means does not need to control the illuminants such as lamps and LEDs of the game board, the load required for the illuminant control of the game control means is reduced, and the time required for the game progress control increases, The program capacity that can be allocated to progress control increases.

【0260】また、ランプ制御手段は、枠側に設けられ
ている発光体も遊技盤に設けられている発光体もパター
ンデータにもとづいて制御する。よって、遊技制御手段
からのコマンドに応じて発光体表示制御を行うように構
成されていても、ランプ制御手段の構成を簡潔に実現で
きる。
[0260] The lamp control means controls both the luminous body provided on the frame side and the luminous body provided on the game board based on the pattern data. Therefore, even if the illuminant display control is performed in response to a command from the game control means, the configuration of the lamp control means can be simply realized.

【0261】さらに、ランプ制御手段は、賞球ランプ5
1および球切れランプ52の表示制御もパターンデータ
にもとづいて行っている。よって、遊技制御手段からの
コマンドに応じて賞球ランプ51および球切れランプ5
2の表示制御を行うように構成されていても、ランプ制
御手段の構成を簡潔に実現できる。また、パターンデー
タにもとづいて制御を行うことから、表示パターンを容
易に変更できる。表示パターンを変更する場合には、パ
ターンデータの内容を変更するだけでよく、プログラム
を変更しなくてよい。この結果、ランプ制御手段のプロ
グラムを容易に他機種に流用できる。
Further, the lamp control means includes a prize ball lamp 5
The display control of 1 and the ball out lamp 52 is also performed based on the pattern data. Therefore, according to the command from the game control means, the prize ball lamp 51 and the ball out lamp 5
2, the configuration of the lamp control means can be simply realized. Further, since the control is performed based on the pattern data, the display pattern can be easily changed. When changing the display pattern, it is only necessary to change the contents of the pattern data, and it is not necessary to change the program. As a result, the program of the lamp control means can be easily diverted to other models.

【0262】また、遊技制御手段とは別に設けられてい
るランプ制御手段が、遊技進行に応じて様々に装飾的に
表示制御される装飾ランプ25および遊技効果ランプ・
LED28a,28b,28cの表示制御を行うだけで
なく、現在進行中の遊技とは非同期にランダムに表示内
容が変わる可能性がある始動記憶表示器18、ゲート通
過記憶表示器41、賞球ランプ51および球切れランプ
52の表示制御も行う。よって、遊技制御手段は、現在
進行中の遊技とは非同期に表示内容が変わる発光体につ
いても具体的な点灯/消灯制御を行わなくてよく、遊技
制御手段の発光体制御に関する制御負担が大きく低減さ
れている。
Also, the lamp control means provided separately from the game control means is provided with a decorative lamp 25 and a game effect lamp which are variously displayed and controlled in a decorative manner in accordance with the progress of the game.
In addition to controlling the display of the LEDs 28a, 28b, and 28c, the start storage display 18, the gate passage storage display 41, and the prize ball lamp 51 whose display contents may change randomly and asynchronously with the game currently in progress. Also, display control of the out-of-ball lamp 52 is performed. Therefore, the game control means does not need to perform specific light-on / light-off control for the illuminant whose display content changes asynchronously with the game currently in progress, greatly reducing the control load on the illuminant control of the game control means. Have been.

【0263】そして、遊技制御手段からランプ制御手段
に送出されるランプ制御コマンドは、系統立てて構築さ
れている。その結果、ランプ制御コマンドを受信したラ
ンプ制御手段は直ちにどの系統のコマンドを受信したの
かを判断することができ、プログラム作成が容易にな
る。さらに、プログラム解析が容易になるので、プログ
ラム変更が容易になり、また、一部改変して他機種に流
用することも容易になる。
The ramp control commands sent from the game control means to the ramp control means are systematically constructed. As a result, the lamp control means that has received the lamp control command can immediately determine which system of the command has been received, thereby facilitating program creation. Further, since the program analysis is facilitated, the program can be easily changed, and it is also easy to partially modify the program and use it for another model.

【0264】図55は、図柄制御用CPU101が実行
するメイン処理を示すフローチャートである。メイン処
理では、まず、RAM領域をクリアする等の初期値設定
処理が行われる(ステップS281)。その後、この実
施の形態では、図柄制御用CPU101は、タイマ割込
フラグの監視(ステップS282)の確認を行うループ
処理に移行する。そして、図56に示すように、タイマ
割込が発生すると、図柄制御用CPU101は、タイマ
割込フラグをセットする(ステップS287)。メイン
処理において、タイマ割込フラグがセットされていた
ら、図柄制御用CPU101は、そのフラグをクリアす
るとともに(ステップS283)、図柄制御プロセス処
理を行う(ステップS285)。図柄制御プロセス処理
では、制御状態に応じた各プロセスのうち、現在の制御
状態に対応したプロセスを選択して実行する。
FIG. 55 is a flow chart showing the main processing executed by the symbol control CPU 101. In the main process, first, an initial value setting process such as clearing a RAM area is performed (step S281). Thereafter, in this embodiment, the symbol control CPU 101 shifts to a loop process for checking the monitoring of the timer interrupt flag (step S282). Then, as shown in FIG. 56, when a timer interrupt occurs, the symbol control CPU 101 sets a timer interrupt flag (step S287). If the timer interrupt flag has been set in the main process, the symbol control CPU 101 clears the flag (step S283) and performs a symbol control process (step S285). In the symbol control process, a process corresponding to the current control state is selected and executed from among the processes corresponding to the control state.

【0265】この実施の形態では、タイマ割込は2ms
毎にかかるとする。すなわち、図柄制御処理は、2ms
毎に起動される。
In this embodiment, the timer interrupt is 2 ms
Assume that it takes every time. That is, the symbol control processing is performed for 2 ms.
Fired every time.

【0266】また、図柄制御用CPU101は、音声制
御用CPU701やランプ制御用CPU351の場合と
同様に、INT信号にもとづく割込処理によって主基板
31からの図柄制御コマンドを受信する(図45および
図50参照)。
The symbol control CPU 101 receives a symbol control command from the main board 31 by interrupt processing based on the INT signal, as in the case of the voice control CPU 701 and the lamp control CPU 351 (see FIG. 45 and FIG. 50).

【0267】すなわち、図柄制御用CPU101は、I
NT信号にもとづく割込がかかるとまず、図柄制御コマ
ンドデータの入力に割り当てられている入力ポートから
データを読み込み、2バイト構成の図柄制御コマンドの
うちの1バイト目を既に受信したか否か確認する。まだ
1バイト目を受信していない場合には、受信した1バイ
トのうちのビット7が「1」であるか否か確認する。ビ
ット7が「1」であれば、有効な1バイト目を受信した
として、受信したコマンドを受信バッファの1バイト目
に格納する。
That is, the symbol control CPU 101
When an interrupt based on the NT signal is applied, first, data is read from the input port assigned to input of the symbol control command data, and it is checked whether the first byte of the two-byte symbol control command has already been received. I do. If the first byte has not been received yet, it is checked whether bit 7 of the received one byte is “1”. If the bit 7 is “1”, it is determined that the valid first byte has been received, and the received command is stored in the first byte of the reception buffer.

【0268】1バイト目を既に受信している場合には、
受信した1バイトのうちのビット7が「0」であるか否
か確認する。ビット7が「0」であれば、有効な2バイ
ト目を受信したとして、受信したコマンドを受信バッフ
ァの2バイト目に格納し、通信終了フラグをセットす
る。
If the first byte has already been received,
It is checked whether bit 7 of the received 1 byte is “0”. If the bit 7 is "0", it is determined that the valid second byte has been received, the received command is stored in the second byte of the reception buffer, and the communication end flag is set.

【0269】以上のような制御によって、音声制御手段
やランプ制御手段の場合と同様、図柄制御手段も、基板
間でデータ化け等が生ずると1個のコマンドが受信側に
おいて正しく受信されない場合があるが、その後、受信
側において、主基板31から送出されたコマンドの2バ
イト目を1バイト目(MODE)と判断しコマンドの1
バイト目を2バイト目(EXT)と判断してしまうよう
なことはない。
With the above control, the symbol control unit may not receive one command correctly on the receiving side if data is garbled between the boards, as in the case of the voice control unit or the lamp control unit. Then, on the receiving side, the second byte of the command transmitted from the main board 31 is determined to be the first byte (MODE), and the first byte of the command is determined.
There is no case where the byte is determined to be the second byte (EXT).

【0270】図57は、この実施の形態で用いられる制
御コマンドと、制御内容との関係を示す説明図である。
図柄制御用CPU101は、主基板31から図57に示
されたような図柄制御コマンドを受信すると、図柄制御
プロセス処理(ステップS85)で、受信した図柄制御
コマンドに応じた表示制御を行う。
FIG. 57 is an explanatory diagram showing the relationship between control commands used in this embodiment and control contents.
Upon receiving the symbol control command as shown in FIG. 57 from the main board 31, the symbol control CPU 101 performs display control according to the received symbol control command in a symbol control process process (step S85).

【0271】図57には、図柄制御手段が受信すること
のないコマンドも示されているが、、例えば、主基板3
1から各電気部品制御手段に対して共通コマンドが送出
されるように構成した場合に容易に対応できる。すなわ
ち、図柄制御手段がそのようなコマンドを受信した場合
には、図柄制御内容を変化させなければよい。すなわ
ち、受信した制御コマンドを無視すればよい。
FIG. 57 also shows commands that are not received by the symbol control means.
It is possible to easily cope with a case where a common command is sent from 1 to each electric component control means. That is, when the symbol control means receives such a command, the symbol control contents need not be changed. That is, the received control command may be ignored.

【0272】遊技制御手段が、音声制御手段、ランプ制
御手段および図柄制御手段に対して共通コマンドを送出
し、音声制御手段、ランプ制御手段および図柄制御手段
が、不要な受信コマンドを無視するように構成した場合
には、遊技制御手段は共通コマンドを扱い各電気部品制
御手段毎の制御コマンドを扱わなくてもよいので、遊技
制御手段の制御コマンド送出に要する負荷がさらに低減
される。
The game control means sends a common command to the voice control means, the ramp control means and the symbol control means, and the voice control means, the ramp control means and the symbol control means ignore unnecessary reception commands. When configured, the game control means does not need to handle the control command for each electric component control means by handling the common command, so that the load required for the game control means to transmit the control command is further reduced.

【0273】すなわち、遊技制御手段は、遊技制御の制
御切替時点等の制御コマンド送出タイミングにおいて、
制御コマンドをどの電気部品制御手段に送出しなければ
ならないのかを判断する必要はない。その制御コマンド
を各電気部品制御手段に一律に送出してしまえばよい。
なお、音声制御手段、ランプ制御手段および図柄制御手
段の全てについて共通コマンドを適用するのではなく、
いずれか2つ、例えば、音声制御手段とランプ制御手段
に対して共通コマンドを送出するようにしてもよい。
That is, the game control means determines whether or not the control command is to be transmitted at the timing of control switching of the game control.
There is no need to determine to which electrical component control means the control command has to be sent. What is necessary is just to send the control command to each electric component control means uniformly.
In addition, instead of applying a common command to all of the voice control means, the lamp control means, and the symbol control means,
A common command may be sent to any two, for example, the voice control means and the lamp control means.

【0274】次に、払出制御用CPU371による払出
制御について説明する。図58は、電源監視および電源
バックアップのための払出制御用CPU371周りの一
構成例を示すブロック図である。図58に示すように、
第1の電源監視回路(第1の電源監視手段)からの電圧
低下信号が、バッファ回路960を介して払出制御用C
PU371のマスク不能割込端子(NMI端子)に接続
されている。第1の電源監視回路は、遊技機が使用する
各種直流電源のうちのいずれかの電源の電圧を監視して
電源電圧低下を検出する回路である。この実施の形態で
は、VSLの電源電圧を監視して電圧値が所定値以下にな
るとローレベルの電圧低下信号を発生する。VSLは、遊
技機で使用される直流電圧のうちで最大のものであり、
この例では+30Vである。従って、払出制御用CPU
371は、割込処理によって電源断の発生を確認するこ
とができる
Next, payout control by the payout control CPU 371 will be described. FIG. 58 is a block diagram showing a configuration example around the payout control CPU 371 for power supply monitoring and power supply backup. As shown in FIG.
A voltage drop signal from the first power supply monitoring circuit (first power supply monitoring means) is supplied to the payout control C through the buffer circuit 960.
It is connected to the non-maskable interrupt terminal (NMI terminal) of PU 371. The first power supply monitoring circuit is a circuit that monitors the voltage of any one of various DC power supplies used by the gaming machine and detects a drop in the power supply voltage. In this embodiment, the power supply voltage of VSL is monitored, and when the voltage value falls below a predetermined value, a low-level voltage drop signal is generated. VSL is the largest DC voltage used in gaming machines,
In this example, it is + 30V. Therefore, the payout control CPU
371 can confirm occurrence of power interruption by interrupt processing

【0275】払出制御基板37には、初期リセット回路
975も搭載されているが、この実施の形態では、初期
リセット回路975は、第2の電源監視回路(第2の電
源監視手段)も兼ねている。すなわち、リセットIC9
76は、電源投入時に、外付けのコンデンサに容量で決
まる所定時間だけ出力をローレベルとし、所定時間が経
過すると出力をハイレベルにする。また、リセットIC
976は、電源基板910に搭載されている第1の電源
監視回路が監視する電源電圧と等しい電源電圧であるV
SLの電源電圧を監視して電圧値が所定値(例えば+9
V)以下になるとローレベルの電圧低下信号を発生す
る。従って、電源断時には、リセットIC976からの
電圧低下信号がローレベルになることによって払出制御
用CPU371がシステムリセットされる。なお、図5
8に示すように、電圧低下信号はリセット信号と同じ出
力信号である。
The payout control board 37 is also provided with an initial reset circuit 975. In this embodiment, the initial reset circuit 975 also serves as a second power supply monitoring circuit (second power supply monitoring means). I have. That is, the reset IC 9
When the power is turned on, the output is set to the low level for a predetermined time determined by the capacity of the external capacitor, and the output is set to the high level after the predetermined time has elapsed. Also, reset IC
Reference numeral 976 denotes a power supply voltage V equal to the power supply voltage monitored by the first power supply monitoring circuit mounted on the power supply board 910.
By monitoring the power supply voltage of SL, the voltage value is set to a predetermined value (for example, +9
V), a low-level voltage drop signal is generated. Therefore, when the power is turned off, the voltage drop signal from the reset IC 976 becomes low level, so that the payout control CPU 371 is reset. FIG.
As shown in FIG. 8, the voltage drop signal is the same output signal as the reset signal.

【0276】リセットIC976が電源断を検知するた
めの所定値は、通常時の電圧より低いが、払出制御用C
PU371が暫くの間動作しうる程度の電圧である。ま
た、リセットIC976が、払出制御用CPU371が
必要とする電圧(この例では+5V)よりも高い電圧を
監視するように構成されているので、払出制御用CPU
371が必要とする電圧に対して監視範囲を広げること
ができる。従って、より精密な監視を行うことができ
る。
Although the predetermined value for the reset IC 976 to detect the power-off is lower than the normal voltage, the payout control C
This is a voltage at which the PU 371 can operate for a while. Further, since the reset IC 976 is configured to monitor a voltage higher than the voltage (+5 V in this example) required by the payout control CPU 371, the payout control CPU 371
The monitoring range can be extended for the voltage required by the 371. Therefore, more precise monitoring can be performed.

【0277】+5V電源から電力が供給されていない
間、払出制御用CPU371の内蔵RAMの少なくとも
一部は、電源基板から供給されるバックアップ電源がバ
ックアップ端子に接続されることによってバックアップ
され、遊技機に対する電源が断しても内容は保存され
る。そして、+5V電源が復旧すると、初期リセット回
路975からリセット信号が発せられるので、払出制御
用CPU371は、通常の動作状態に復帰する。そのと
き、必要なデータがバックアップされているので、停電
等からの復旧時には停電発生時の遊技状態に復帰するこ
とができる。
While power is not supplied from the + 5V power supply, at least a part of the internal RAM of the payout control CPU 371 is backed up by connecting the backup power supply supplied from the power supply board to the backup terminal, and the The contents are saved even if the power is turned off. Then, when the + 5V power is restored, a reset signal is issued from the initial reset circuit 975, so that the payout control CPU 371 returns to the normal operation state. At that time, since the necessary data is backed up, it is possible to return to the gaming state at the time of the occurrence of the power failure when recovering from a power failure or the like.

【0278】以上のように、この実施の形態では、電源
基板910に搭載されている第1の電源監視回路が、遊
技機で使用される直流電圧のうちで最も高い電源VSLの
電圧を監視して、その電源の電圧が所定値を下回ったら
電圧低下信号(電源断検出信号)を発生する。電源断検
出信号が出力されるタイミングでは、IC駆動電圧は、
まだ各種回路素子を十分駆動できる電圧値になってい
る。従って、IC駆動電圧で動作する払出制御基板37
の払出制御用CPU371が所定の電力供給停止時処理
を行うための動作時間が確保されている。
As described above, in this embodiment, the first power supply monitoring circuit mounted on the power supply board 910 monitors the highest voltage of the power supply VSL among the DC voltages used in the gaming machine. Then, when the voltage of the power supply falls below a predetermined value, a voltage drop signal (power-off detection signal) is generated. At the timing when the power-off detection signal is output, the IC drive voltage is
The voltage value is still enough to drive various circuit elements. Therefore, the payout control board 37 operated by the IC drive voltage
The operation time for the payout control CPU 371 to perform the predetermined power supply stop processing is secured.

【0279】なお、ここでも、第1の電源監視回路は、
遊技機で使用される直流電圧のうちで最も高い電源VSL
の電圧を監視することになるが、電源断検出信号を発生
するタイミングが、IC駆動電圧で動作する電気部品制
御手段が所定の電力供給停止時処理を行うための動作時
間が確保されるようなタイミングであれば、監視対象電
圧は、最も高い電源VSLの電圧でなくてもよい。すなわ
ち、少なくともIC駆動電圧よりも高い電圧を監視すれ
ば、電気部品制御手段が所定の電力供給停止時処理を行
うための動作時間が確保されるようなタイミングで電源
断検出信号を発生することができる。
[0279] Also in this case, the first power supply monitoring circuit comprises:
Highest power supply VSL among DC voltages used in gaming machines
The power supply cutoff detection signal is generated at a timing such that the operation time for the electric component control means operating at the IC drive voltage to perform a predetermined power supply stop processing is secured. If it is timing, the monitoring target voltage need not be the highest voltage of the power supply VSL. That is, if at least the voltage higher than the IC drive voltage is monitored, the power-off detection signal can be generated at a timing such that the operation time for the electric component control means to perform the predetermined power supply stop processing is secured. it can.

【0280】その場合、上述したように、監視対象電圧
は、賞球カウントスイッチ301A等の遊技機の各種ス
イッチに供給される電圧が+12Vであることから、電
源断時のスイッチオン誤検出の防止も期待できる電圧で
あることが好ましい。すなわち、スイッチに供給される
電圧(スイッチ電圧)である+12V電源電圧が落ち始
める以前の段階で、電圧低下を検出できることが好まし
い。よって、少なくともスイッチ電圧よりも高い電圧を
監視することが好ましい。
In this case, as described above, since the voltage to be monitored is +12 V supplied to various switches of the gaming machine such as the prize ball count switch 301A, it is possible to prevent erroneous switch-on detection when the power is turned off. Is also a voltage that can be expected. That is, it is preferable that the voltage drop can be detected before the + 12V power supply voltage, which is the voltage (switch voltage) supplied to the switch, starts to drop. Therefore, it is preferable to monitor at least a voltage higher than the switch voltage.

【0281】なお、図58に示された構成では、初期リ
セット回路975は、電源投入時に、コンデンサの容量
で決まる期間のローレベルを出力し、その後ハイレベル
を出力する。すなわち、リセット解除タイミングは1回
だけである。しかし、図11に示された主基板31の場
合と同様に、複数回のリセット解除タイミングが発生す
るような回路構成を用いてもよい。
In the structure shown in FIG. 58, the initial reset circuit 975 outputs a low level during a period determined by the capacitance of the capacitor when the power is turned on, and then outputs a high level. That is, the reset release timing is only once. However, as in the case of the main substrate 31 shown in FIG. 11, a circuit configuration in which a plurality of reset release timings occur may be used.

【0282】図59は、払出制御用CPU371のメイ
ン処理を示すフローチャートである。メイン処理では、
払出制御用CPU371は、まず、RAM領域をクリア
する等の初期値設定処理を行う(ステップS291)。
なお、内蔵RAMの電源バックアップされたRAM領域
(バックアップRAM領域)にデータが設定されている
場合には、それらの領域のクリア処理はなされない。そ
の後、この実施の形態では、払出制御用CPU371
は、タイマ割込フラグの監視(ステップS292)の確
認を行うループ処理に移行する。
FIG. 59 is a flowchart showing the main processing of the payout control CPU 371. In the main processing,
The payout control CPU 371 first performs an initial value setting process such as clearing the RAM area (step S291).
If data is set in the RAM area (backup RAM area) of the built-in RAM where the power is backed up, those areas are not cleared. After that, in this embodiment, the payout control CPU 371
Shifts to a loop process for checking the monitoring of the timer interrupt flag (step S292).

【0283】ステップS291の初期化処理では、後述
する総合個数記憶および貸し玉個数記憶の値が0でない
場合には、非バックアップRAM領域をクリアする。そ
して、賞球再開のための設定を行う。例えば、賞球中処
理中フラグのセット等を行う。なお、バックアップRA
M領域であっても、賞球個数に関わらない領域であるな
らば、それらのアドレスを指定してクリアするようにし
てもよい。さらに、それら処理の他に、2ms毎に定期
的にタイマ割込がかかるように払出制御用CPU371
に設けられているタイマレジスタの初期設定(タイムア
ウトが2msであることと繰り返しタイマが動作する設
定)が行われる。すなわち、タイマ割込を能動化する処
理と、タイマ割込インタバルを設定する処理とが実行さ
れる。
In the initialization processing of step S291, if the values of the total number storage and the number of lending balls storage described later are not 0, the non-backup RAM area is cleared. Then, setting for restarting the prize ball is performed. For example, a flag during processing of a prize ball is set. The backup RA
Even in the M area, if it is an area irrespective of the number of award balls, those addresses may be designated and cleared. Further, in addition to these processes, the payout control CPU 371 controls the timer to be interrupted periodically every 2 ms.
Of the timer register provided in (1) is set (timeout is 2 ms and setting of the repetition timer operates). That is, a process of activating a timer interrupt and a process of setting a timer interrupt interval are executed.

【0284】従って、この実施の形態では、払出制御用
CPU371の内部タイマが繰り返しタイマ割込を発生
するように設定される。この実施の形態では、繰り返し
周期は2msに設定される。そして、図60に示すよう
に、タイマ割込が発生すると、払出制御用CPU371
は、タイマ割込フラグをセットする(ステップS29
7)。
Therefore, in this embodiment, the internal timer of the payout control CPU 371 is set so as to repeatedly generate a timer interrupt. In this embodiment, the repetition period is set to 2 ms. Then, as shown in FIG. 60, when the timer interrupt occurs, the payout control CPU 371
Sets the timer interrupt flag (step S29)
7).

【0285】払出制御用CPU371は、ステップS7
02において、タイマ割込フラグがセットされたことを
検出すると、タイマ割込フラグをリセットするとともに
(ステップS293)、払出制御処理を実行する(ステ
ップS295)。以上の制御によって、この実施の形態
では、払出制御処理は2ms毎に起動されることにな
る。なお、この実施の形態では、タイマ割込処理ではフ
ラグセットのみがなされ、払出制御処理はメイン処理に
おいて実行されるが、タイマ割込処理で払出制御処理を
実行してもよい。
The payout control CPU 371 determines in step S7
In 02, when it is detected that the timer interrupt flag is set, the timer interrupt flag is reset (step S293), and a payout control process is executed (step S295). According to the above control, in this embodiment, the payout control process is started every 2 ms. In this embodiment, only the flag is set in the timer interrupt processing, and the payout control processing is executed in the main processing. However, the payout control processing may be executed in the timer interrupt processing.

【0286】図61は、払出制御用CPU371が内蔵
するRAMの使用例を示す説明図である。この例では、
バックアップRAM領域に総合個数記憶(例えば2バイ
ト)および貸し玉個数記憶が形成されている。総合個数
記憶は、主基板31の側から指示された払出個数の総数
を記憶するものである。貸し玉個数記憶は、未払出の球
貸し個数を記憶するものである。なお、バックアップR
AM領域には、各種フラグ類を設定するための領域もあ
る。また、図61では、非バックアップ領域も示されて
いるが、払出制御用CPU371が内蔵するRAMは全
て電源バックアップされていてもよい。
FIG. 61 is an explanatory diagram showing an example of use of the RAM incorporated in the payout control CPU 371. In this example,
In the backup RAM area, a total number storage (for example, 2 bytes) and a rental ball number storage are formed. The total number storage stores the total number of payouts instructed from the main board 31 side. The lending ball number storage stores the number of unpaid ball lending. The backup R
The AM area also has an area for setting various flags. In FIG. 61, a non-backup area is also shown. However, all of the RAM incorporated in the payout control CPU 371 may be backed up by a power supply.

【0287】図62は、割込処理による払出制御コマン
ド受信処理を示すフローチャートである。主基板31か
らのINT信号は払出制御用CPU371の割込端子に
入力されている。よって、主基板31からのINT信号
がオン状態になると、払出制御用CPU371に割込が
かかり、図62に示す払出制御コマンドの受信処理が開
始される。
FIG. 62 is a flowchart showing a payout control command receiving process by the interrupt process. The INT signal from the main board 31 is input to the interrupt terminal of the payout control CPU 371. Therefore, when the INT signal from the main board 31 is turned on, the payout control CPU 371 is interrupted, and the payout control command reception process shown in FIG. 62 is started.

【0288】払出制御コマンドの受信処理において、払
出制御用CPU371は、まず、払出制御コマンドデー
タの入力に割り当てられている入力ポートから1バイト
のデータを読み込む(ステップS852)。読み込んだ
データが払出個数指示コマンドであれば(ステップS8
53)、払出個数指示コマンドで指示された個数を総合
個数記憶に加算する(ステップS855)。そうでなけ
れば、通信終了フラグをセットする(ステップS85
4)。なお、通信終了フラグは、この例では、払出個数
指示コマンド以外のコマンドを受信したことを示すフラ
グである。
In the process of receiving the payout control command, the payout control CPU 371 first reads 1-byte data from the input port assigned to the input of the payout control command data (step S852). If the read data is a payout number instruction command (step S8)
53), the number specified by the payout number instruction command is added to the total number storage (step S855). Otherwise, a communication end flag is set (step S85).
4). In this example, the communication end flag is a flag indicating that a command other than the payout number instruction command has been received.

【0289】以上のように、払出制御基板37に搭載さ
れた払出制御用CPU371は、主基板31のCPU5
6から送られた払出個数指示コマンドに含まれる賞球数
をバックアップRAM領域(総合個数記憶)に記憶す
る。
As described above, the payout control CPU 371 mounted on the payout control board 37 is
The number of award balls included in the payout number instruction command sent from 6 is stored in the backup RAM area (total number storage).

【0290】図63〜図66は、払出制御処理(ステッ
プS295)の一例を示すフローチャートである。この
例では、払出制御用CPU371は、まず、払出停止中
であるか否か確認する(ステップS471)。払出停止
中でなければ、主基板31から払出停止指示を示す払出
制御コマンドを受信したか否か確認する(ステップS4
72)。受信していれば、払出モータ289を停止する
とともに(ステップS473)、内部状態を払出停止状
態に設定する(ステップS474)。すなわち、払出制
御手段は、賞球払出も球貸しも停止する状態になる。
FIGS. 63 to 66 are flowcharts showing an example of the payout control process (step S295). In this example, the payout control CPU 371 first checks whether or not the payout is stopped (step S471). If the payout is not stopped, it is confirmed whether or not a payout control command indicating the payout stop instruction is received from the main board 31 (step S4).
72). If received, the payout motor 289 is stopped (step S473), and the internal state is set to the payout stopped state (step S474). That is, the payout control means is in a state in which both the prize ball payout and the ball lending are stopped.

【0291】なお、この実施の形態では、払出停止指示
のコマンドを受信したら直ちに払出モータ289を停止
するが、そのように制御するのではなく、切りのよいと
ころで払出モータ289を停止するようにしてもよい。
例えば、遊技球の払出を25個単位で実行し、一単位の
払出が完了した時点で払出モータ289を停止するとと
もに、内部状態を払出停止状態に設定するようにしても
よい。上述したように、球切れスイッチ187a,18
7bは、払出球通路186a,186bに27〜28個
程度の遊技球が存在することを検出できるような位置に
設置されているので、主基板31の遊技制御手段が球切
れを検出しても、その時点から少なくとも25個の払出
は可能である。従って、一単位の払出が完了した時点で
払出停止状態にしても問題は生じない。また、一単位の
区切りで払出停止状態とすれば、払出再開時の制御が容
易になる。
In this embodiment, the payout motor 289 is stopped immediately upon receipt of the payout stop command, but instead of such control, the payout motor 289 is stopped at a sharp point. Is also good.
For example, the payout of game balls may be executed in units of 25, and when the payout of one unit is completed, the payout motor 289 may be stopped, and the internal state may be set to the stoppage state. As described above, the out-of-ball switches 187a, 18
7b is located at a position where it is possible to detect the presence of about 27 to 28 game balls in the payout ball passages 186a and 186b. From that point on, at least 25 payouts are possible. Therefore, no problem occurs even if the payout is stopped when the payout of one unit is completed. Further, if the payout is stopped at one unit interval, control at the time of restarting the payout becomes easy.

【0292】払出停止状態であれば、払出制御用CPU
371は、主基板31から払出停止解除指示を示す払出
制御コマンドを受信したか否か確認する(ステップS4
75)。受信していなければ、ステップS471に戻
る。払出停止解除指示を示す払出制御コマンドを受信し
ていれば、内部状態の払出停止状態を解除する(ステッ
プS476)。すなわち、払出制御手段は、賞球払出お
よび球貸しができる状態に戻る。
If the dispensing is stopped, the dispensing control CPU
371 checks whether or not a payout control command indicating a payout stop release instruction has been received from the main board 31 (step S4).
75). If not, the process returns to step S471. If the payout control command indicating the payout stop release instruction has been received, the payout stop state in the internal state is released (step S476). That is, the payout control means returns to the state where the prize ball can be paid out and the ball can be lent.

【0293】払出停止状態でなければ、払出制御用CP
U371は、ステップS481以降の処理を行う。ステ
ップS481において、払出制御用CPU371は、現
在球貸し中であるか否か確認する。球貸し中であれば、
ステップS532の球貸し中の処理に移行する。球貸し
中でない場合には、賞球処理中であるか否か確認する
(ステップS482)。賞球処理中であれば、ステップ
S513の賞球処理中の処理に移行する。
If the payout is not stopped, the payout control CP
U371 performs the process of step S481 and thereafter. In step S481, the payout control CPU 371 checks whether or not the ball is currently being lent. If you are lending a ball,
The process shifts to ball lending processing in step S532. If the ball is not being lent, it is checked whether or not the prize ball is being processed (step S482). If the award ball processing is being performed, the process proceeds to the processing during the award ball processing in step S513.

【0294】賞球処理中でもなければ、遊技機の外部機
器としてのカードユニット50からの球貸し要求信号で
あるBRQ信号がオンになっているかどうか確認する
(ステップS483)。BRQ信号がオンになっていれ
ば、ステップS491以降の処理を行う。BRQ信号が
オンになっていなければ、すなわち球貸し要求が発生し
ていなければ、総合個数記憶が0であるか否か確認する
(ステップS491)。総合個数記憶が0であれば、す
なわち、賞球払出を開始する必要がない場合には、処理
を終了する。
If it is not during the prize ball processing, it is checked whether the BRQ signal as a ball lending request signal from the card unit 50 as an external device of the gaming machine is turned on (step S483). If the BRQ signal is turned on, the processing from step S491 is performed. If the BRQ signal has not been turned on, that is, if a ball lending request has not been issued, it is checked whether or not the total number storage is 0 (step S491). If the total number storage is 0, that is, if it is not necessary to start the prize ball payout, the process ends.

【0295】なお、この実施の形態では、ステップS4
81〜S491の判断によって球貸しが賞球処理よりも
優先されることになるが、賞球処理が球貸しに優先する
ようにしてもよい。
Note that, in this embodiment, step S4
The ball lending is given priority over the prize ball processing according to the judgments of 81 to S491, but the prize ball processing may be given priority over the ball lending.

【0296】ステップS492において、払出制御用C
PU371は、球貸し処理中フラグをオンし、球貸し個
数カウンタに単位数を設定して(ステップS493)、
EXS信号をオンする(ステップS494)。単位数
は、例えば所定単位である100円で貸し出される遊技
球の数(例えば25個)である。そして。球払出装置9
7の下方の球振分部材311を球貸し側に設定するため
に振分用ソレノイド310を駆動する(ステップS49
5)。また、払出モータ289をオンして(ステップS
496)、図66に示す球貸し中の処理に移行する。
At step S492, the payout control C
The PU 371 turns on the ball lending process flag and sets the unit number in the ball lending number counter (step S493),
The EXS signal is turned on (step S494). The number of units is, for example, the number (for example, 25) of game balls lent out for a predetermined unit of 100 yen. And. Ball payout device 9
In order to set the ball distribution member 311 below 7 on the ball lending side, the distribution solenoid 310 is driven (step S49).
5). Also, the payout motor 289 is turned on (step S
496), and the process proceeds to the ball lending process shown in FIG.

【0297】なお、払出モータ289をオンするのは、
厳密には、カードユニット50が受付を認識したことを
示すためにBRQ信号をOFFとしてからである。ま
た、球貸し個数カウンタはバックアップRAM領域の貸
し玉個数記憶に形成されている。また、球貸し処理中フ
ラグもバックアップRAM領域に設定される。
The turning on of the payout motor 289 is performed by
Strictly speaking, the BRQ signal is turned off to indicate that the card unit 50 has recognized the reception. The ball lending number counter is formed in the lending ball number storage in the backup RAM area. Also, a ball lending process flag is set in the backup RAM area.

【0298】ステップS491において総合個数記憶が
0でなければ、賞球払出を開始する処理を行う。すなわ
ち、賞球処理中フラグをオンし(ステップS505)、
球払出装置97の下方の球振分部材311を賞球側に設
定し(ステップS506)、払出モータ289をオンす
る(ステップS507)。そして、賞球払出中処理に移
行する。なお、賞球処理中フラグは、バックアップRA
M領域に設定される。
If the total number storage is not 0 in step S491, a process of starting award ball payout is performed. That is, the award ball processing flag is turned on (step S505),
The ball distribution member 311 below the ball payout device 97 is set to the winning ball side (step S506), and the payout motor 289 is turned on (step S507). Then, the processing shifts to a prize ball payout processing. The award ball processing flag is set to the backup RA
It is set in the M area.

【0299】ステップS513以降の処理は賞球払出中
の処理である。賞球払出中の処理において、払出制御用
CPU371は、賞球カウントスイッチ301Aの検出
出力によって遊技球の払出がなされたか否かの確認を行
う。そして、1個の払出が行われたことを確認したら
(ステップS513)、総合個数記憶の値を−1する
(ステップS514)。また、総合個数記憶の値が0に
なったら(ステップS515)、払出モータ289をオ
フするとともに(ステップS516)、賞球処理中フラ
グをオフする(ステップS517)。
[0299] The processing after step S513 is processing during payout of award balls. In the processing during the payout ball payout, the payout control CPU 371 checks whether or not the payout of the game ball has been made based on the detection output of the win ball count switch 301A. Then, when it is confirmed that one payout has been made (step S513), the value of the total number storage is decremented by one (step S514). When the value of the total number storage becomes 0 (step S515), the payout motor 289 is turned off (step S516), and the prize ball processing flag is turned off (step S517).

【0300】総合個数記憶の内容は、遊技機の電源が断
しても、所定期間電源基板910のバックアップ電源に
よって保存される。従って、所定期間中に電源が回復す
ると、払出制御用CPU371は、総合個数記憶の内容
にもとづいて賞球払出処理を継続することができる。
The contents of the total number storage are retained by the backup power supply of the power supply board 910 for a predetermined period even if the power of the gaming machine is turned off. Therefore, when the power is restored during the predetermined period, the payout control CPU 371 can continue the prize ball payout process based on the contents of the total number storage.

【0301】払出制御用CPU371は、電源投入時
に、バックアップRAM領域のデータを確認するだけ
で、通常の初期設定処理を行うのか賞球中の状態を復元
するのか決定できる。すなわち、簡単な判断によって、
未払出賞球について賞球処理再開を行うことができる。
At the time of power-on, the payout control CPU 371 can determine whether to perform the normal initial setting process or to restore the state during the prize ball only by checking the data in the backup RAM area. That is, with a simple judgment,
The prize ball processing can be restarted for the unpaid prize balls.

【0302】なお、払出制御用CPU371は、主基板
31から指示された賞球個数を総合個数記憶で総数とし
て管理したが、賞球数毎(例えば15個、10個、6
個)に管理してもよい。例えば、賞球数毎に対応した個
数カウンタを設け、払出個数指定コマンドを受信する
と、そのコマンドで指定された個数に対応する個数カウ
ンタを+1する。そして、賞球数毎の賞球払出が終了す
ると、対応する個数カウンタを−1する。その場合に
も、各個数カウンタはバックアップRAM領域に形成さ
れる。よって、遊技機の電源が断しても、所定期間中に
電源が回復すれば、払出制御用CPU371は、各個数
カウンタの内容にもとづいて賞球払出処理を継続するこ
とができる。
The payout control CPU 371 manages the number of prize balls instructed from the main board 31 as a total number in the total number storage, but for each prize ball number (for example, 15, 10 or 6).
). For example, a number counter corresponding to each prize ball number is provided, and when a payout number designation command is received, the number counter corresponding to the number designated by the command is incremented by one. When the payout of each prize ball is completed, the corresponding number counter is decremented by one. Also in this case, each number counter is formed in the backup RAM area. Therefore, even if the power of the gaming machine is turned off, if the power is restored during the predetermined period, the payout control CPU 371 can continue the prize ball payout process based on the content of each number counter.

【0303】図66は、払出制御用CPU371による
払出制御処理における球貸し中の処理を示すフローチャ
ートである。球貸し処理において、払出制御用CPU3
71は、球貸しカウントスイッチ301Bの検出出力に
よって遊技球の払出がなされたか否かの確認を行う。そ
して、1個の払出が行われたことを確認したら(ステッ
プS532)、球貸し個数カウンタの値を−1する(ス
テップS533)。また、球貸し個数カウンタの値が0
になったら(ステップS534)、カードユニット50
に対して、次の球貸し要求の受付が可能になったことを
示すためにEXS信号をオフにする(ステップS53
5)。また、払出モータ289をオフするとともに(ス
テップS535)、球貸し処理中フラグをオフする(ス
テップS537)。
FIG. 66 is a flowchart showing processing during lending of a ball in the payout control processing by the payout control CPU 371. In the ball lending process, the payout control CPU 3
71 checks whether or not a game ball has been paid out based on the detection output of the ball lending count switch 301B. When it is confirmed that one payout has been made (step S532), the value of the ball lending number counter is decremented by one (step S533). Also, the value of the ball lending number counter is 0
Is reached (step S534), the card unit 50
The EXS signal is turned off to indicate that the next ball lending request can be accepted (step S53).
5). In addition, the payout motor 289 is turned off (step S535), and the ball lending process flag is turned off (step S537).

【0304】なお、球貸し要求の受付を示すEXS信号
をオフにした後、所定期間内に再び球貸し要求信号であ
るBRQ信号がオンしたら、払出モータをオフせずに球
貸し処理を続行するようにしてもよい。すなわち、所定
単位(この例では100円単位)毎に球貸し処理を行う
のではなく、球貸し処理を連続して実行するように構成
することもできる。
After the EXS signal indicating the acceptance of the ball lending request is turned off and the BRQ signal which is the ball lending request signal is turned on again within a predetermined period, the ball lending process is continued without turning off the payout motor. You may do so. That is, instead of performing the ball lending process for each predetermined unit (in this example, 100 yen unit), the ball lending process may be performed continuously.

【0305】貸し玉個数記憶の内容は、遊技機の電源が
断しても、所定期間電源基板910のバックアップ電源
によって保存される。従って、所定期間中に電源が回復
すると、払出制御用CPU371は、貸し玉個数記憶の
内容にもとづいて球貸し処理を継続することができる。
[0305] The contents of the number-lending-ball storage are retained by the backup power supply of the power supply board 910 for a predetermined period even if the power of the gaming machine is turned off. Therefore, when the power is restored during the predetermined period, the payout control CPU 371 can continue the ball lending process based on the contents of the lending ball number storage.

【0306】上記の払出制御では、バックアップRAM
領域の貸し玉個数記憶に記憶されている球貸しに関する
情報は、球貸し個数カウンタの値である。すなわち、1
回の所定単位(この例では100円に対応する単位数:
25個)における未払出遊技球数である。しかし、複数
回の所定単位の全てについての未払出貸し玉数を貸し玉
個数記憶に記憶してもよい。その場合、例えば、500
円分の球貸しの要求、すなわち、所定単位の5回分の球
貸し要求を、払出制御用CPU371は、あらかじめ全
て受け付け、所定単位5回分の球貸しを行うべき旨の情
報をバックアップRAM領域の貸し玉個数記憶に記憶す
る。
In the above payout control, the backup RAM
The information on the ball lending stored in the lending ball number storage of the area is the value of the ball lending number counter. That is, 1
A predetermined unit of time (the number of units corresponding to 100 yen in this example:
25) is the number of unpaid game balls. However, the number of unpaid lending balls for all of the plurality of predetermined units may be stored in the lending ball number storage. In that case, for example, 500
The payout control CPU 371 receives all requests for lending a ball for a yen, that is, five ball lending requests in a predetermined unit, and lends information indicating that the ball lending for the predetermined unit should be performed five times in the backup RAM area. It is stored in the ball number storage.

【0307】図67は、そのような制御を実現するため
に、払出制御用CPU371が実行する払出制御処理の
一部を示すフローチャートである。なお、図67に示さ
れた処理以前の処理は、図63に示された処理と同じで
ある。この場合には、カードユニット50からのBRQ
信号がオンすると(ステップS491)、玉貸し個数カ
ウンタの値が0ならば玉貸し個数カウンタに単位数(こ
の例では25)を設定し、玉貸し個数カウンタの値が0
でなければ玉貸し回数カウンタを+1する(ステップS
497)。この実施の形態では、玉貸し回数カウンタは
玉貸し回数(所定単位の何回分かを示す)を計数するも
のであり、玉貸し個数カウンタは、各回の払出数を計数
するものとして用いられる。
FIG. 67 is a flow chart showing a part of the payout control process executed by the payout control CPU 371 to realize such control. The processing before the processing shown in FIG. 67 is the same as the processing shown in FIG. In this case, the BRQ from the card unit 50
When the signal is turned on (step S491), if the value of the ball lending number counter is 0, the unit number (25 in this example) is set in the ball lending number counter, and the value of the ball lending number counter becomes 0.
Otherwise, the ball lending counter is incremented by 1 (step S
497). In this embodiment, the ball lending number counter counts the number of ball lending (indicating the number of times of a predetermined unit), and the ball lending number counter is used to count the number of payouts at each time.

【0308】さらに、払出制御用CPU371は、EX
S信号をオン状態にしてカードユニット50に要求受付
を通知すると、次の回のBRQ信号のオンを許可するた
めに直ちにEXS信号をオフにする(ステップS49
8)。なお、カードユニット50がEXS信号のオンオ
フを確実に認識できるように、ステップS498の実行
前にディレイ時間をおくことが好ましい。
Further, the payout control CPU 371 sets the EX
When the S signal is turned on and the request acceptance is notified to the card unit 50, the EXS signal is immediately turned off to permit the next turn on of the BRQ signal (step S49).
8). It is preferable that a delay time be set before executing step S498 so that the card unit 50 can reliably recognize the ON / OFF state of the EXS signal.

【0309】そして、図68に示す玉貸し中の処理にお
いて、1個の払出が終了していない間、カードユニット
50からの玉貸し要求信号であるBRQ信号がオンにな
っているかどうか確認する(ステップS545)。BR
Q信号がオンになっていれば、玉貸し回数カウンタを+
1して(ステップS546)、玉貸し要求の受付を示す
EXS信号をオン状態にした後に(ステップS54
7)、EXS信号をオフにする(ステップS548)。
In the process of lending a ball shown in FIG. 68, it is checked whether or not the BRQ signal, which is a lending request signal from the card unit 50, is on while one payout is not completed (see FIG. 68). Step S545). BR
If the Q signal is on, increase the ball lending counter by +
1 (step S546), and after turning on the EXS signal indicating reception of the ball lending request (step S54).
7) The EXS signal is turned off (step S548).

【0310】また、払出制御用CPU371は、玉貸し
個数カウンタの値が0になったときには、玉貸し回数カ
ウンタの値が0であるか否か確認し(ステップS54
1)、0でなければ玉貸し個数カウンタにあらためて単
位数を設定するとともに(ステップS542)、玉貸し
回数カウンタの値を1減らす(ステップS543)。玉
貸し回数カウンタの値が0であれば、所定単位の複数分
の玉貸しが全て完了したことになるので、払出モータを
オフするとともに(ステップS536)、玉貸し処理中
フラグをオフする(ステップS537)。
Also, when the value of the ball lending number counter becomes 0, the payout control CPU 371 checks whether or not the value of the ball lending number counter is 0 (step S54).
1) If not 0, the unit number is set again in the ball lending counter (step S542), and the value of the ball lending counter is decreased by 1 (step S543). If the value of the ball lending frequency counter is 0, it means that ball lending for a plurality of predetermined units has been completed, so that the payout motor is turned off (step S536) and the ball lending processing flag is turned off (step S536). S537).

【0311】以上ような制御によって、カードユニット
50から所定回連続して球貸し要求が出力される場合
に、全ての要求が順次受け付けられる。そして、受け付
けたが、その受付に対してまだ払い出しが開始されてい
ないものについては球貸し回数カウンタの値に保存され
る。
According to the above-described control, when the ball lending request is continuously output from the card unit 50 a predetermined number of times, all the requests are sequentially accepted. Those that have been accepted but have not yet been paid out for the acceptance are stored in the value of the ball lending counter.

【0312】球貸し回数カウンタおよび球貸し個数カウ
ンタの値はバックアップRAM領域における貸し玉個数
記憶に記憶されるので、遊技機に対する電源が断しても
所定期間は保存される。そして、その所定期間内に電源
が回復すれば、払出制御用CPU371は、保存されて
いる球貸し回数カウンタおよび球貸し個数カウンタの値
にもとづいて球貸し処理を続行することができる。すな
わち、払出制御手段が、複数回の球貸し要求を全て受け
付けて、その後に順次球貸し処理を実行するように構成
されている場合でも、遊技者に対して球貸しに関する不
利益を与えることのない制御が実現される。
[0312] The values of the ball lending counter and the ball lending number counter are stored in the lending ball number storage in the backup RAM area, and thus are retained for a predetermined period even when the power to the gaming machine is turned off. Then, if the power is restored within the predetermined period, the payout control CPU 371 can continue the ball lending process based on the values of the saved ball lending frequency counter and the ball lending number counter. That is, even if the payout control means is configured to receive all ball lending requests a plurality of times and then sequentially execute the ball lending process, it is possible to give a disadvantage to the player with respect to ball lending. No control is realized.

【0313】また、複数回の球貸し要求の受付が開始さ
れると同時に実際の球貸し処理も開始されるように構成
してもよいが、事前に複数回の球貸し要求を全て受け付
け、受付完了後に実際の球貸し処理を開始するように構
成してもよい。
It is also possible to configure so that the actual ball lending process is started at the same time when the ball lending request is received a plurality of times. However, all the ball lending requests are received and received in advance. The actual ball lending process may be started after the completion.

【0314】図69は、払出制御用CPU371が第1
の電源監視手段からの割込に応じて実行される停電発生
割込処理を示すフローチャートである。電源基板910
の電源監視用IC902が電源電圧の低下を検出すると
電圧低下信号が電圧低下を示す状態となり、停電発生割
込処理が開始される。停電発生割込処理において、払出
制御用CPU371は、割込禁止に設定し(ステップS
801)、RAMアクセス禁止状態に設定し(ステップ
S802)、出力ポートをオフ状態にして(ステップS
803)、ループ処理に入る。すなわち、何らの処理も
しない状態になる。
FIG. 69 shows that the payout control CPU 371 is
7 is a flowchart showing a power failure occurrence interrupt process executed in response to an interrupt from a power monitoring unit. Power supply board 910
When the power supply monitoring IC 902 detects a drop in the power supply voltage, the voltage drop signal indicates a voltage drop, and the power failure occurrence interrupt processing is started. In the power failure occurrence interrupt processing, the payout control CPU 371 sets the interrupt prohibition (step S
801), RAM access is prohibited (step S802), and the output port is turned off (step S802).
803), and enters a loop process. That is, no processing is performed.

【0315】従って、図58に示されたリセットIC9
76からのリセット信号によって外部から動作禁止状態
(システムリセット)にされる前に、内部的に動作停止
状態になる。よって、電源断時に確実に払出制御用CP
U371は動作停止する。その結果、電源電圧が低下し
ていくことに伴って生ずる可能性がある異常動作に起因
するRAMの内容破壊等を確実に防止することができ
る。
Therefore, the reset IC 9 shown in FIG.
Before being externally disabled (system reset) by the reset signal from 76, the internal operation is stopped. Therefore, when the power is cut off, the payout control CP
U371 stops operating. As a result, it is possible to reliably prevent the contents of the RAM from being destroyed due to an abnormal operation that may occur as the power supply voltage decreases.

【0316】なお、この実施の形態では、停電発生割込
処理では最終部でプログラムをループ状態にしたが、ホ
ールト(HALT)命令を発行するように構成してもよ
い。また、割込処理中には他の割込がかからないような
仕様のCPUを用いた場合にはステップS801の処理
は不要である。また、この実施の形態では、停電発生割
込処理(電力供給停止時処理)はNMIに応じて実行さ
れるが、電源基板からの第1の電圧低下信号(第1の電
源監視手段からの電圧低下信号)をマスク可能割込割込
端子(IRQ端子)に導入して、割込処理(IRQ処
理)で電力供給停止時処理を実行してもよい。
In this embodiment, the program is looped at the final part in the power failure occurrence interrupt processing, but a HALT instruction may be issued. If a CPU having a specification that does not cause another interrupt during the interrupt processing is used, the processing in step S801 is unnecessary. Further, in this embodiment, the power failure occurrence interrupt processing (power supply stop processing) is executed in response to the NMI, but the first voltage drop signal from the power supply board (the voltage from the first power monitoring means) is output. The lowering signal may be introduced into a maskable interrupt interrupt terminal (IRQ terminal), and the power supply stop process may be executed in the interrupt process (IRQ process).

【0317】図70は、払出制御用CPU371が電源
投入時に実行する初期化処理(ステップS701)の一
部を示すフローチャートである。電源が投入され、また
は、電源が復旧したときには、払出制御用CPU371
は、まず、バックアップRAM領域に形成されている総
合個数記憶または貸し玉個数記憶の値が0でないかどう
か確認する(ステップS901)。0である場合には、
前回の電源オフ時に未払出賞球はなかったことになるの
で、通常の初期設定処理を行う。すなわち、レジスタお
よび全RAM領域をクリアして(ステップS903)、
スタックポインタの初期設定を行う(ステップS90
4)。
FIG. 70 is a flowchart showing a part of the initialization processing (step S701) executed by the payout control CPU 371 when the power is turned on. When the power is turned on or the power is restored, the payout control CPU 371
First, it is checked whether the value of the total number storage or the lending ball number storage formed in the backup RAM area is not 0 (step S901). If it is 0,
Since there was no unpaid prize ball when the power was last turned off, normal initialization processing is performed. That is, the register and all RAM areas are cleared (step S903),
Initialize the stack pointer (step S90)
4).

【0318】総合個数記憶または貸し玉個数記憶の値が
0でない場合には、アドレスを指定してレジスタと非バ
ックアップRAM領域をクリアする(ステップS90
5)。そして、賞球または球貸し再開のための設定を行
う。例えば、球貸し処理中フラグのセット等を行う(ス
テップS906)。なお、バックアップRAM領域であ
っても、賞球個数に関わらない領域であるならば、それ
らのアドレスを指定してクリアするようにしてもよい。
If the value of the total number storage or the lending ball number storage is not 0, the address is specified to clear the register and the non-backup RAM area (step S90).
5). Then, a setting for restarting the prize ball or the ball lending is performed. For example, a ball lending processing flag is set (step S906). If the backup RAM area is an area irrespective of the number of prize balls, those addresses may be designated and cleared.

【0319】このように、払出制御用CPU371は、
電源投入時に、バックアップRAM領域のデータを確認
するだけで、通常の初期設定処理を行うのか賞球払出中
または球貸し中の状態を復元するのか決定できる。つま
り、未払出の遊技球数および賞球処理中フラグと球貸し
処理中フラグとはバックアップRAMに保存されている
ので、払出制御用CPU371は、賞球処理中フラグま
たは球貸し処理中フラグがセットされていれば、総合個
数記憶または貸し玉個数記憶の内容に応じた処理を続行
することができる。すなわち、簡単な判断によって、未
払出賞球または未払出貸し玉について処理再開を行うこ
とができる。
As described above, the payout control CPU 371
When the power is turned on, it is possible to determine whether to perform the normal initialization processing or to restore the state of paying out balls or lending balls by simply checking the data in the backup RAM area. That is, since the number of unpaid game balls, the prize ball processing flag, and the ball lending processing flag are stored in the backup RAM, the payout control CPU 371 sets the prize ball processing flag or the ball lending processing flag. If so, the process according to the contents of the total number storage or the lending ball number storage can be continued. That is, the processing can be restarted for the unpaid prize balls or the unpaid lending balls by a simple judgment.

【0320】また、上記の実施の形態では、停電等の電
源断が生じたときの電力供給停止時処理として単にRA
Mアクセス禁止を行っただけであるが、RAM内のデー
タを対象としてパリティデータを作成し、作成したパリ
ティデータも保存するようにしてもよい。そして、電源
投入時の処理において、パリティデータにもとづく確認
を行い、RAM内のデータが正しく保存されていたこと
を確認したら、保存されているデータにもとづく賞球払
出処理または球貸し処理を続行するようにしてもよい。
Further, in the above-described embodiment, when the power supply is interrupted due to a power failure or the like, the power supply stop processing is simply performed as RA processing.
Although only M access is prohibited, parity data may be created for data in the RAM, and the created parity data may be stored. Then, in the process at the time of turning on the power, a check based on the parity data is performed, and after confirming that the data in the RAM has been correctly stored, the prize ball payout process or the ball lending process based on the stored data is continued. You may do so.

【0321】図71は、主基板31および電気部品制御
基板の他の構成例を示すブロック図である。この例で
は、遊技機に設けられている発光体、音発生手段および
図柄表示手段を制御する演出制御手段が搭載されている
演出制御基板400が設けられている。演出制御手段
は、遊技制御手段から演出制御コマンドを受信し、受信
したコマンドにもとづいて、装飾ランプ25、遊技効果
ランプ・LED28a,28b,28c、賞球ランプ5
1、球切れランプ52、始動記憶表示器18およびゲー
ト通過記憶表示器41の表示制御を行うとともに、スピ
ーカ27からの音発生制御を行う。さらに、識別情報と
しての特別図柄を可変表示する可変表示部9および識別
情報としての普通図柄を可変表示する可変表示部10の
表示制御を行う。なお、図71では、発射制御に関する
部分は省略されている。
FIG. 71 is a block diagram showing another configuration example of the main board 31 and the electric component control board. In this example, an effect control board 400 on which an effect control means for controlling a light emitting body, a sound generating means, and a symbol display means provided in a gaming machine is provided. The effect control means receives an effect control command from the game control means and, based on the received command, a decoration lamp 25, game effect lamps / LEDs 28a, 28b, 28c, award ball lamp 5
1. The display control of the ball out lamp 52, the start memory display 18 and the gate passage memory display 41 is performed, and the sound generation control from the speaker 27 is performed. Further, display control of a variable display unit 9 for variably displaying a special symbol as identification information and a variable display unit 10 for variably displaying a normal symbol as identification information is performed. Note that, in FIG. 71, parts related to the firing control are omitted.

【0322】この例では、演出制御コマンドの形態は、
上述した図柄制御コマンド、ランプ制御コマンドおよび
音声制御コマンドの形態と同じであるとする。すなわ
ち、演出制御コマンドは2バイト構成であり、1バイト
目はMODE(コマンドの分類)を表し、2バイト目は
EXT(コマンドの種類)を表す。
In this example, the form of the production control command is:
It is assumed that the symbol control command, the lamp control command, and the voice control command are in the same form. In other words, the production control command has a 2-byte configuration, the first byte represents MODE (command classification), and the second byte represents EXT (command type).

【0323】なお、既に説明したように、払出制御コマ
ンドは、1バイト構成であるが、やはり、MODE部分
とEXT部分とからなっている。すなわち、演出制御コ
マンドとランプ制御コマンドの形態は共通している。ま
た、遊技制御手段から演出制御手段に送出されるコマン
ドの形態と遊技制御手段から払出制御手段に送出される
コマンドの形態とは、少なくとも、一回に出力されるコ
マンドのデータ量が同一(この例では1バイト)である
ことによって共通化されている。なお、払出制御コマン
ドを2バイト構成にすれば、1コマンドのコマンド長に
ついても共通化される。
As described above, the payout control command has a one-byte structure, but also includes a MODE part and an EXT part. That is, the form of the effect control command and the lamp control command are common. Also, the form of the command sent from the game control means to the effect control means and the form of the command sent from the game control means to the payout control means have at least the same data amount of the command output at one time (this (1 byte in the example). If the payout control command has a 2-byte configuration, the command length of one command is also shared.

【0324】遊技制御手段における演出制御コマンドの
作成方法として、例えば、図37に示されたような処理
を流用することができる。つまり、図37に示された出
力データ設定処理において、音声制御コマンド送出要
求、ランプ制御コマンド送出要求および図柄制御コマン
ド送出要求に代えて、演出制御コマンド送出要求を設定
し、バッファ領域への音声データ、ランプデータおよび
図柄制御データの設定に代えて、演出制御データを設定
する。その場合、同一タイミングで2つの演出制御コマ
ンド送出要求が設定される場合(例えば、ランプデータ
と図柄制御データに同時に変更があったような場合)に
は、いずれか一方を用いればよい。
As a method of creating the effect control command in the game control means, for example, the processing shown in FIG. 37 can be used. That is, in the output data setting process shown in FIG. 37, an effect control command transmission request is set in place of the voice control command transmission request, the lamp control command transmission request, and the symbol control command transmission request, and the audio data to the buffer area is set. , Effect control data is set in place of the setting of the lamp data and the symbol control data. In this case, when two effect control command transmission requests are set at the same timing (for example, when the lamp data and the symbol control data are simultaneously changed), one of them may be used.

【0325】また、遊技制御手段における演出制御コマ
ンドの出力方法として、例えば、図41に示されたよう
な処理を流用することができる。つまり、図41に示さ
れたデータ出力処理において、例えば、図柄制御コマン
ド送出要求のチェックに代えて、演出制御コマンド送出
要求をチェックすればよい。そして、特定レジスタ#3
に、演出制御データが設定されているバッファ領域の番
号を設定する。そのようにすれば、演出データすなわち
演出制御コマンドが、演出制御基板400に送出され
る。
As an output method of the production control command in the game control means, for example, the processing shown in FIG. 41 can be used. That is, in the data output process shown in FIG. 41, for example, instead of checking the symbol control command transmission request, the effect control command transmission request may be checked. Then, the specific register # 3
Is set to the number of the buffer area in which the effect control data is set. By doing so, the effect data, that is, the effect control command, is sent to the effect control board 400.

【0326】すると、送出されるべき演出制御コマンド
をバッファ領域に設定する処理と、び図39,図40に
示された入賞球信号処理において送出されるべきコマン
ドをバッファ領域に設定する処理とは共通である。すな
わち、バッファ領域にコマンドが書き込まれるとともに
コマンド送出要求がセットされる。すると、演出制御コ
マンドおよび払出制御コマンドについて、バッファ領域
にコマンドを書き込むプログラム部分を共通化すること
ができる。例えば、演出制御コマンドをバッファ領域に
書き込むときには、あるレジスタに「1」を書き込み、
送出されるべきコマンドを別のレジスタにセットして、
バッファ設定サブルーチンをコールするといったプログ
ラム構成をとることもできる。その場合、バッファ設定
サブルーチンでは、「1」がレジスタに書き込まれてい
ることを認識したときには、別のレジスタに設定されて
いるコマンドを演出制御コマンド用に設けられているバ
ッファ領域に設定する。
Then, the processing for setting the effect control command to be transmitted in the buffer area and the processing for setting the command to be transmitted in the winning sphere signal processing shown in FIGS. 39 and 40 in the buffer area are described. It is common. That is, a command is written in the buffer area and a command transmission request is set. Then, for the effect control command and the payout control command, a program portion for writing the command in the buffer area can be shared. For example, when writing an effect control command to the buffer area, write “1” to a certain register,
Set the command to be sent in another register,
A program configuration such as calling a buffer setting subroutine can also be adopted. In this case, in the buffer setting subroutine, when it is recognized that "1" is written in the register, the command set in another register is set in the buffer area provided for the effect control command.

【0327】また、演出制御コマンドおよび払出制御コ
マンドのそれぞれについて、全てのコマンドが設定され
ているテーブルを用意し、バッファ設定サブルーチンを
コールするときに、送出すべきコマンドに応じたテーブ
ルにおけるアドレスまたはアドレスに対応した番号をレ
ジスタに設定するようにしてもよい。その場合、バッフ
ァ設定サブルーチンでは、アドレス情報をもとにテーブ
ルを検索して該当コマンドを読み出し、読み出したコマ
ンドをバッファ領域に設定することができる。
For each of the effect control command and the payout control command, a table in which all the commands are set is prepared, and when calling the buffer setting subroutine, the address or address in the table corresponding to the command to be transmitted is prepared. May be set in the register. In this case, in the buffer setting subroutine, the table can be searched based on the address information to read the corresponding command, and the read command can be set in the buffer area.

【0328】また、演出制御コマンドおよび払出制御コ
マンドについて、共通のサブルーチンをコールすること
になるので、送出されるべきコマンド出力処理も共通化
することができる。その結果、遊技制御手段におけるコ
マンド送出に要する負荷がさらに軽減される。
Further, since a common subroutine is called for the effect control command and the payout control command, the command output processing to be transmitted can be shared. As a result, the load required for command transmission in the game control means is further reduced.

【0329】図72は、演出制御基板400の回路構成
例を主基板31のコマンド送出部分とともに示すブロッ
ク図である。図72に示すように、主基板31の出力ポ
ート出力ポート571からは8ビットのデータCD0〜
CD7(演出制御コマンドを構成する演出制御信号)が
出力され、出力ポート572からは1ビットのストロー
ブ信号(INT信号)が出力される。なお、演出制御コ
マンドの送出方法は、例えば、図22に示された図柄制
御コマンドの場合と同じでよい。すなわち、演出制御コ
マンドも、演出制御手段が受信可能に一回だけ出力され
る。
FIG. 72 is a block diagram showing an example of a circuit configuration of the effect control board 400 together with a command transmission portion of the main board 31. As shown in FIG. 72, output port 571 of main board 31 outputs 8-bit data CD0 to CD0.
CD7 (effect control signal constituting the effect control command) is output, and a 1-bit strobe signal (INT signal) is output from output port 572. The method of transmitting the effect control command may be the same as, for example, the case of the symbol control command shown in FIG. That is, the effect control command is also output only once so that the effect control means can receive it.

【0330】演出制御用CPU401は、制御データR
OM102に格納されたプログラムに従って動作し、主
基板31からノイズフィルタ107および入力バッファ
回路105Bを介してINT信号が入力されると、入力
バッファ回路105Aを介して演出制御コマンドを受信
する。入力バッファ回路105A,105Bとして、例
えば汎用ICである74HC540,74HC14を使
用することができる。なお、演出制御用CPU401が
I/Oポートを内蔵していない場合には、入力バッファ
回路105A,105Bと演出制御用CPU401との
間に、I/Oポートが設けられる。
The effect control CPU 401 controls the control data R
It operates according to the program stored in the OM 102, and receives an effect control command via the input buffer circuit 105A when an INT signal is input from the main board 31 via the noise filter 107 and the input buffer circuit 105B. As the input buffer circuits 105A and 105B, for example, 74HC540 and 74HC14, which are general-purpose ICs, can be used. When the effect control CPU 401 does not include an I / O port, an I / O port is provided between the input buffer circuits 105A and 105B and the effect control CPU 401.

【0331】そして、演出制御用CPU401は、受信
した演出制御コマンドに従って、可変表示部9および可
変表示器10の表示制御を行う。可変表示部9の表示制
御を行うために、具体的には、演出制御コマンドに応じ
た指令をVDP103に与える。VDP103は、キャ
ラクタROM86から必要なデータを読み出す。VDP
103は、入力したデータに従って可変表示部9に表示
するための画像データを生成し、R,G,B信号および
同期信号を可変表示部9に出力する。
The effect control CPU 401 controls the display of the variable display section 9 and the variable display 10 according to the received effect control command. In order to control the display of the variable display unit 9, specifically, a command corresponding to the effect control command is given to the VDP 103. The VDP 103 reads necessary data from the character ROM 86. VDP
103 generates image data to be displayed on the variable display unit 9 according to the input data, and outputs R, G, B signals and a synchronization signal to the variable display unit 9.

【0332】入力バッファ回路105A,105Bは、
主基板31から演出制御基板400へ向かう方向にのみ
信号を通過させることができる。従って、演出制御基板
400側から主基板31側に信号が伝わる余地はない。
すなわち、入力バッファ回路105A,105Bは、入
力ポートともに不可逆性情報入力手段を構成する。演出
制御基板400内の回路に不正改造が加えられても、不
正改造によって出力される信号が主基板31側に伝わる
ことはない。
The input buffer circuits 105A and 105B
The signal can be passed only in the direction from the main board 31 to the effect control board 400. Therefore, there is no room for a signal to be transmitted from the effect control board 400 side to the main board 31 side.
That is, the input buffer circuits 105A and 105B together with the input ports constitute irreversible information input means. Even if a circuit in the effect control board 400 is tampered with, a signal output by the tampering is not transmitted to the main board 31 side.

【0333】なお、出力ポート571,572の出力を
そのまま演出制御基板400に出力してもよいが、単方
向にのみ信号伝達可能な出力バッファ回路63A,63
Bを設けることによって、主基板31から演出制御基板
400への一方向性の信号伝達をより確実にすることが
できる。すなわち、出力バッファ回路63A,63B
は、出力ポートともに不可逆性情報出力手段を構成す
る。
Although the outputs of the output ports 571 and 572 may be output to the effect control board 400 as they are, the output buffer circuits 63A and 63 capable of transmitting signals only in one direction.
By providing B, one-way signal transmission from the main board 31 to the effect control board 400 can be made more reliable. That is, the output buffer circuits 63A and 63B
Irreversible information output means together with the output port.

【0334】また、高周波信号を遮断するノイズフィル
タ107として、例えば3端子コンデンサやフェライト
ビーズが使用されるが、ノイズフィルタ107の存在に
よって、演出制御コマンドに基板間でノイズが乗ったと
しても、その影響は除去される。なお、主基板31のバ
ッファ回路63A,63Bの出力側にもノイズフィルタ
を設けてもよい。
Further, for example, a three-terminal capacitor or a ferrite bead is used as the noise filter 107 that cuts off the high-frequency signal. The effect is eliminated. Note that a noise filter may be provided on the output side of the buffer circuits 63A and 63B of the main board 31.

【0335】さらに、例えばディジタルシグナルプロセ
ッサによる音声合成回路702は、演出制御用CPU4
01の指示に応じた音声や効果音を発生し音量切替回路
703に出力する。音量切替回路703は、音声制御用
CPU701の出力レベルを、設定されている音量に応
じたレベルにして音量増幅回路704に出力する。音量
増幅回路704は、増幅した音声信号をスピーカ27に
出力する。
Further, for example, the speech synthesis circuit 702 by a digital signal processor
The sound and the sound effect corresponding to the instruction 01 are generated and output to the volume switching circuit 703. The volume switching circuit 703 sets the output level of the voice control CPU 701 to a level corresponding to the set volume and outputs the output level to the volume amplification circuit 704. The volume amplification circuit 704 outputs the amplified audio signal to the speaker 27.

【0336】また、演出制御用CPU401は、各制御
コマンドに応じて定義されている遊技効果LED28
a、遊技効果ランプ28b,28c、装飾ランプ25の
点灯/消灯パターンに従って、遊技効果LED28a、
遊技効果ランプ28b,28c、装飾ランプ25に対し
て点灯/消灯信号を出力する。点灯/消灯信号は、遊技
効果LED28a、遊技効果ランプ28b,28c、装
飾ランプ25に出力される。また、受信した制御コマン
ドに応じて、賞球ランプ51および球切れランプ52を
点灯/消灯し、始動記憶表示器18およびゲート通過記
憶表示器41に対して点灯/消灯信号を出力する。な
お、各発光体についての点灯/消灯パターンは、演出制
御用CPU401の内蔵ROMまたは外付けROMに記
憶されている。
[0336] The effect control CPU 401 controls the game effect LED 28 defined in accordance with each control command.
a, the game effect LEDs 28a, 28b, and 28c, and the game effect LEDs 28a,
It outputs a light-on / light-off signal to the game effect lamps 28b and 28c and the decorative lamp 25. The ON / OFF signal is output to the game effect LED 28a, the game effect lamps 28b and 28c, and the decoration lamp 25. In addition, the prize ball lamp 51 and the ball out lamp 52 are turned on / off in response to the received control command, and a turn-on / off signal is output to the start storage display 18 and the gate passage storage display 41. The lighting / light-off pattern for each light emitter is stored in an internal ROM or an external ROM of the effect control CPU 401.

【0337】図73は、演出制御基板400に搭載され
ているROMに設定されているパターンテーブルの一構
成例を示す説明図である。なお、この実施の形態では、
演出制御コマンドとして図73の左欄(MODEとEX
IT)に示すものが用いられるとする。図73に示すよ
うに、パターンテーブルには、受信しうる演出制御コマ
ンドとそれに対応したランプ(遊技盤の装飾ランプ2
5、枠側の遊技効果ランプ・LED25a,25b,2
5c、賞球ランプ51、球切れランプ52、始動記憶表
示器18およびゲート通過記憶表示器41)の点灯/滅
灯に関するパターンデータ、音声制御に関するパターン
データおよび図柄制御に関するパターンデータが設定さ
れている。パターンテーブルが設定されたROMは、演
出制御用CPU401に内蔵されていてもよいし外付け
であってもよい。
FIG. 73 is an explanatory diagram showing an example of the configuration of a pattern table set in the ROM mounted on the effect control board 400. In this embodiment,
As an effect control command, the left column (MODE and EX
IT) is used. As shown in FIG. 73, in the pattern table, receivable effect control commands and corresponding lamps (decorative lamps 2 of the game board) are displayed.
5. Game effect lamps / LEDs 25a, 25b, 2 on the frame side
5c, prize ball lamp 51, ball out lamp 52, start storage display 18 and gate passage storage display 41), pattern data relating to lighting / extinguishment, pattern data relating to voice control, and pattern data relating to symbol control are set. . The ROM in which the pattern table is set may be built in the effect control CPU 401 or may be external.

【0338】図73におけるランプ制御の各データの詳
細は、図51に示したものと同じである。従って、演出
制御用CPU401は、演出制御コマンドを受信する
と、既に説明したように、受信したコマンドに応じたラ
ンプパターンデータを読み出し、読み出したデータに従
ってランプの点灯/消灯制御を行うことができる。ま
た、図73における音声制御の各データの内容は、図4
6に示したものと同じである。従って、演出制御用CP
U401は、演出制御コマンドを受信すると、既に説明
したように、受信したコマンドに応じた音声パターンデ
ータを読み出し、読み出したデータに従って音発生制御
を行うことができる。
Details of each data of the lamp control in FIG. 73 are the same as those shown in FIG. Therefore, when the effect control CPU 401 receives the effect control command, as described above, the effect control CPU 401 can read the lamp pattern data corresponding to the received command, and perform the lighting on / off control of the lamp according to the read data. The contents of each data of the voice control in FIG. 73 are shown in FIG.
6 is the same as that shown in FIG. Therefore, the effect control CP
Upon receiving the effect control command, the U401 can read the voice pattern data corresponding to the received command and perform sound generation control according to the read data, as described above.

【0339】例えば、演出制御用CPU401は、遊技
制御手段からコマンド「8000(H)」を受信する
と、ROMの図柄制御に関するパターンデータのうちか
ら「変動#1変動パターン」を示すデータを読み出す。
そのデータには、変動パターン#1として決められてい
る変動時間や変動速度等を示す情報が含まれている。そ
こで、演出制御用CPU401は、それらの情報に応じ
て可変表示部9の図柄の可変表示を制御することができ
る。同時に、演出制御用CPU401は、ROMの点灯
パターンデータのうちから「変動パターン指定#1」を
示すデータを読み出す。そのデータには、変動パターン
#1に応じた各発光体の点滅状態(例えば点灯継続時間
や消灯継続時間等)に関する情報が含まれている。演出
制御用CPU401は、それらの情報に応じて、各発光
体の点灯/消灯制御を行う。さらに、演出制御用CPU
401は、ROMの音声パターンデータのうちから「変
動#1音声パターン」を示すデータを読み出す。そのデ
ータには、変動パターン#1に応じた音発生パターン
(例えば音の種類とその継続時間等)に関する情報が含
まれている。演出制御用CPU401は、それらの情報
に応じて、音声合成回路702に対して制御信号を出力
する。
For example, when the effect control CPU 401 receives the command “8000 (H)” from the game control means, it reads out data indicating “variation # 1 variation pattern” from pattern data relating to symbol control in the ROM.
The data includes information indicating a fluctuation time, a fluctuation speed, and the like determined as the fluctuation pattern # 1. Thus, the effect control CPU 401 can control the variable display of the symbols on the variable display section 9 according to the information. At the same time, the effect control CPU 401 reads out data indicating “variation pattern designation # 1” from the lighting pattern data in the ROM. The data includes information on the blinking state (for example, the lighting continuation time, the lighting extinction time, etc.) of each light emitter according to the fluctuation pattern # 1. The effect control CPU 401 performs lighting / extinguishing control of each illuminant according to the information. Furthermore, effect control CPU
Reference numeral 401 reads out data indicating “variation # 1 voice pattern” from the voice pattern data in the ROM. The data includes information on a sound generation pattern (for example, the type of sound and its duration) according to the fluctuation pattern # 1. The effect control CPU 401 outputs a control signal to the speech synthesis circuit 702 according to the information.

【0340】このように、演出制御コマンドのうちに
は、発光部品、音発生部品および識別情報表示部品のう
ちの複数(上の例では、発光部品、音発生部品および識
別情報表示部品のすべて)を制御することを示すコマン
ドが含まれるので、演出制御用CPU401は、そのよ
うな1つのコマンドを受信すれば、発光部品、音発生部
品および識別情報表示部品をそれぞれ制御することがで
きる。
As described above, the effect control command includes a plurality of light emitting parts, sound generating parts, and identification information display parts (in the above example, all of the light emitting parts, sound generating parts, and identification information display parts). Is received, the effect control CPU 401 can control each of the light emitting component, the sound generating component, and the identification information display component when receiving such one command.

【0341】さらに、パターンテーブルには、可変表示
部9および可変表示器10の表示パターンを示すデータ
も記載されている。演出制御用CPU401は、演出制
御コマンドを受信すると、受信したコマンドに応じた変
動パターンデータを読み出し、読み出したデータに従っ
て可変表示部9および可変表示器10の可変表示制御を
行うことができる。例えば、「変動#1変動パターン」
として、変動#1の図柄変動速度や変動時間が設定され
ている。あるいは、図柄変動速度や変動時間が設定され
ているROMのアドレスが設定されている。演出制御用
CPU401は、設定されている図柄変動速度に従っ
て、設定されている変動時間だけ図柄の可変表示を行
う。また、背景やキャラクタに関するデータも設定され
ている。従って、演出制御用CPU401は、設定され
ているデータに応じた背景を表示したりキャラクタを表
示したりする制御も行うことができる。
Further, the pattern table also describes data indicating the display patterns of the variable display section 9 and the variable display 10. When the effect control CPU 401 receives the effect control command, it can read the variation pattern data corresponding to the received command, and perform variable display control of the variable display unit 9 and the variable display 10 according to the read data. For example, “variation # 1 variation pattern”
The symbol change speed and the change time of the change # 1 are set. Alternatively, the address of the ROM in which the symbol change speed and the change time are set is set. The effect control CPU 401 variably displays symbols for the set variation time according to the set symbol variation speed. In addition, data on the background and the character are also set. Therefore, the effect control CPU 401 can also perform control for displaying a background or displaying a character according to the set data.

【0342】以上のように、この例では、演出制御手段
が、発光体表示制御、音発生制御および図柄表示制御を
行う。従って、主基板31に搭載されている遊技制御手
段は、遊技演出等に関して1つの制御コマンドを送出す
ればよい。その結果、制御コマンド送出に関する負担が
大きく削減されている。
As described above, in this example, the effect control means performs illuminant display control, sound generation control, and symbol display control. Therefore, the game control means mounted on the main board 31 may send one control command for a game effect or the like. As a result, the burden on sending control commands is greatly reduced.

【0343】図74は、主基板31および電気部品制御
基板の他の構成例を示すブロック図である。この例で
は、ランプ制御基板35に搭載されているランプ制御手
段は、図柄制御手段からランプ制御コマンドを受信す
る。従って、主基板31に搭載されている遊技制御手段
は、ランプ制御コマンドを送出する必要がない。また、
音声制御基板70に搭載されている音声制御手段は、図
柄制御手段から音声制御コマンドを受信する。従って、
主基板31に搭載されている遊技制御手段は、音声制御
コマンドを送出する必要がない。
FIG. 74 is a block diagram showing another configuration example of the main board 31 and the electric component control board. In this example, the lamp control unit mounted on the lamp control board 35 receives a lamp control command from the symbol control unit. Therefore, the game control means mounted on the main board 31 does not need to send out a ramp control command. Also,
The voice control means mounted on the voice control board 70 receives a voice control command from the symbol control means. Therefore,
The game control means mounted on the main board 31 does not need to send out voice control commands.

【0344】なお、図柄制御コマンドは、図柄制御手段
が認識可能に(受信可能に)遊技制御手段から1回だけ
送出される。認識可能(受信可能)とは、この例では、
INT信号がオン状態になることであり、認識可能(受
信可能)に1回だけ送出されるとは、この例では、IN
T信号が1回だけオン状態になることである。遊技制御
手段は、コマンドを1回だけ送出するように構成される
ので、コマンド送出に要する負荷が軽減される。
The symbol control command is sent only once from the game control means so that the symbol control means can recognize (receive). Recognizable (receivable) means, in this example,
In this example, the INT signal is turned on, and is transmitted only once in a recognizable (receivable) state.
That is, the T signal is turned on only once. Since the game control means is configured to send the command only once, the load required for sending the command is reduced.

【0345】図75は、図柄制御基板80およびランプ
制御基板35における信号送受信部分を示すブロック図
である。図75に示すように、ランプ制御に関するラン
プ制御コマンドは、図柄制御基板80の出力ポート(出
力ポートE,F)455,456から出力される。出力
ポート455は8ビットのデータを出力し、出力ポート
456は1ビットのINT信号を出力する。なお、ラン
プ制御コマンドの送出方法やコマンド内容は、図26〜
図28に示されたものと同じでよい。
FIG. 75 is a block diagram showing a signal transmitting / receiving portion in the symbol control board 80 and the lamp control board 35. As shown in FIG. 75, a lamp control command related to lamp control is output from output ports (output ports E and F) 455 and 456 of the symbol control board 80. The output port 455 outputs 8-bit data, and the output port 456 outputs a 1-bit INT signal. The method of sending the lamp control command and the contents of the command are shown in FIGS.
It may be the same as that shown in FIG.

【0346】また、音声制御基板70に対する音声制御
コマンドも、図柄制御基板80の出力ポートから出力さ
れる。データ送出用の出力ポートは8ビットのデータを
出力し、INT信号出力用の出力ポートは1ビットのI
NT信号を出力する。なお、音声制御コマンドの送出方
法やコマンド内容は、図23〜図25に示されたものと
同じでよい。
A voice control command for the voice control board 70 is also output from the output port of the symbol control board 80. The output port for transmitting data outputs 8-bit data, and the output port for outputting the INT signal is 1-bit I / O.
An NT signal is output. The voice control command transmission method and command contents may be the same as those shown in FIGS.

【0347】ランプ制御基板35において、図柄制御基
板80からの制御コマンドは、入力バッファ回路355
A,355Bを介してランプ制御用CPU351に入力
する。なお、ランプ制御用CPU351がI/Oポート
を内蔵していない場合には、入力バッファ回路355
A,355Bとランプ制御用CPU351との間に、I
/Oポートが設けられる。
In the lamp control board 35, a control command from the symbol control board 80 is transmitted to the input buffer circuit 355.
A and 355B are input to the CPU 351 for lamp control. When the lamp control CPU 351 does not include an I / O port, the input buffer circuit 355
A, 355B and the CPU 351 for lamp control
A / O port is provided.

【0348】また、音声制御基板35において、図柄制
御基板80からの制御コマンドは、図8に示された場合
と同様に、入力バッファ回路705A,705Bを介し
て音声制御用CPU701に入力する。
In the voice control board 35, the control command from the symbol control board 80 is input to the voice control CPU 701 via the input buffer circuits 705A and 705B as in the case shown in FIG.

【0349】この例では、遊技制御手段は、例えば、図
73の左欄(MODEとEXIT)に示された制御コマ
ンドを図柄制御コマンドとして図柄制御基板80に送出
する。すなわち、図柄表示制御と直接には関わらないコ
マンドも図柄制御コマンドとして送出する。そして、図
柄制御基板80のROMには、例えば、図73の右欄に
示されたパターンデータが記憶されている。従って、図
柄制御手段すなわち図柄制御用CPU101は、対応す
るパターンデータが存在するものについてはそのデータ
に従って図柄表示制御を行う。対応するパターンデータ
が存在しないものについては、受信した制御コマンドを
無視する。
In this example, the game control means sends, for example, the control commands shown in the left column (MODE and EXIT) of FIG. 73 to the symbol control board 80 as symbol control commands. That is, commands that are not directly related to the symbol display control are also transmitted as symbol control commands. The pattern data shown in the right column of FIG. 73 is stored in the ROM of the symbol control board 80, for example. Therefore, the symbol control means, that is, the symbol control CPU 101 performs the symbol display control according to the corresponding pattern data, if any. If there is no corresponding pattern data, the received control command is ignored.

【0350】また、図柄制御手段は、受信した図柄制御
コマンドを、そのままランプ制御コマンドおよび音声制
御コマンドとして、ランプ制御基板35および音声制御
基板70に送出する。従って、図柄制御コマンドとラン
プ制御コマンドおよび音声制御コマンドとは形態が共通
化されることになる。すなわち、遊技制御手段から図柄
制御手段に送出されるコマンドの形態と図柄制御手段か
ら発光体制御手段および音声制御手段に送出されるコマ
ンドの形態とは、少なくとも、一回に出力されるコマン
ドのデータ量(この例では2バイト)が同一であること
によって共通化され、この例では、さらに、図柄制御手
段に対する図柄制御コマンドと発光体制御手段に対する
発光体制御コマンドおよび音声制御手段に対する音声制
御コマンドとは同一コマンドである。同一コマンドとし
てよいのは、同一のコマンドに対応する可変表示部によ
る演出の開始時期と発光体および音による演出の開始時
期とが相互に関連しているからである(図73参照)。
The symbol control means sends the received symbol control command as it is to the lamp control board 35 and the voice control board 70 as a lamp control command and a voice control command. Therefore, the symbol control command, the lamp control command, and the voice control command have a common form. That is, the form of the command sent from the game control means to the symbol control means and the form of the command sent from the symbol control means to the light emitter control means and the voice control means are at least data of the command output at one time. The amount (2 bytes in this example) is commonized by being the same, and in this example, the symbol control command for the symbol control means, the illuminant control command for the illuminant control means, and the voice control command for the voice control means are Are the same commands. The same command may be used because the start time of the effect by the variable display unit corresponding to the same command and the start time of the effect by the light emitter and the sound are interrelated (see FIG. 73).

【0351】なお、図柄制御手段は、受信した図柄制御
コマンドのうちランプ制御手段が使用するコマンドにつ
いてのみランプ制御基板35に送出するようにしてもよ
い。また、受信した図柄制御コマンドのうち音声制御手
段が使用するコマンドについてのみ音声制御基板70に
送出するようにしてもよい。さらに、図柄制御基板80
において、図柄制御用CPU101がランプ制御コマン
ドおよび音声制御コマンドを送出するのではなく、主基
板31からの図柄制御コマンドをハードウェア的に分岐
して、図柄制御コマンドがそのままランプ制御基板35
および音声制御基板70に送出されるように構成しても
よい。
The symbol control means may transmit only the commands used by the lamp control means to the lamp control board 35 among the received symbol control commands. Further, only the command used by the voice control means among the received symbol control commands may be transmitted to the voice control board 70. Further, the symbol control board 80
In the above, the symbol control CPU 101 does not send out the lamp control command and the voice control command, but branches the symbol control command from the main board 31 by hardware so that the symbol control command is
And transmitted to the audio control board 70.

【0352】以上のように、遊技制御手段は、主基板と
は別に設けられているランプ制御手段および音声制御手
段に対してランプ制御コマンドおよび音声制御コマンド
を送出する必要がない。よって、遊技制御手段の制御コ
マンドの送出に要する負荷が軽減される。
As described above, the game control means does not need to send out the lamp control command and the voice control command to the lamp control means and the voice control means provided separately from the main board. Therefore, the load required for the game control means to transmit the control command is reduced.

【0353】上述した実施例の場合と同様に、ランプ制
御基板35および音声制御基板70に搭載されているR
OMには、図46や図51に示されたようなパターンテ
ーブルが格納されている。従って、ランプ制御手段およ
び音声制御手段は、あらかじめ保持しているパターンデ
ータにもとづいて発光体または音発生部品の制御を実行
することができる。また、図73に示されたようなコマ
ンドを受信した図柄制御手段が、同一コマンドをランプ
制御手段および音声制御手段に送信するので、図柄制御
手段からランプ制御手段に送信されるランプ制御コマン
ドおよび図柄制御手段から音声制御手段に送信される音
声制御コマンドは、ランプ制御手段および音声制御手段
がそれぞれ保持しているパターンデータ中の各データと
1対1に対応している(図46および図51参照)。す
なわち、コマンドは、ランプ制御手段および音声制御手
段がそれぞれ保持しているパターンデータ中のデータを
特定可能な情報になっている。従って、ランプ制御手段
および音声制御手段は、受信したコマンドから、直ちに
パターンデータ中の該当データを検索できるので、どの
ような制御を行うべきかを直ちに判断できる。
As in the case of the above-described embodiment, the R control board mounted on the lamp control board 35 and the sound control board 70
The OM stores a pattern table as shown in FIGS. Therefore, the lamp control means and the sound control means can control the light emitting body or the sound generating component based on the pattern data stored in advance. Further, since the symbol control means which has received the command as shown in FIG. 73 transmits the same command to the lamp control means and the voice control means, the lamp control command and the symbol transmitted from the symbol control means to the lamp control means are provided. The voice control command transmitted from the control means to the voice control means has a one-to-one correspondence with each data in the pattern data held by the ramp control means and the voice control means (see FIGS. 46 and 51). ). That is, the command is information that can specify data in the pattern data held by the lamp control unit and the voice control unit. Therefore, the lamp control unit and the voice control unit can immediately search the corresponding data in the pattern data from the received command, and can immediately determine what control should be performed.

【0354】なお、音声制御基板70に対する音声制御
コマンドを図柄制御基板80から送出するとともにラン
プ制御基板35に対するランプ制御コマンドを主基板3
1の遊技制御手段から送出するように構成してもよく、
ランプ制御基板35に対するランプ制御コマンドを図柄
制御基板80から送出するとともに音声制御基板70に
対する音声制御コマンドを主基板31の遊技制御手段か
ら送出するように構成してもよい。いずれの場合も、遊
技制御手段から送出すべき制御コマンドの数が減るの
で、遊技制御手段の制御コマンドの送出に要する負荷が
軽減される。
The voice control command for the voice control board 70 is transmitted from the symbol control board 80, and the lamp control command for the lamp control board 35 is transmitted to the main board 3.
It may be configured to be sent from the first game control means,
A configuration may be such that a lamp control command for the lamp control board 35 is transmitted from the symbol control board 80 and a voice control command for the voice control board 70 is transmitted from the game control means of the main board 31. In any case, since the number of control commands to be sent from the game control means is reduced, the load required for the game control means to send the control commands is reduced.

【0355】上記の各例では、演出制御手段が発光体、
音声および図柄表示の制御を行う場合と、図柄制御手段
がランプ制御手段や音声制御手段に対してランプ制御コ
マンドを供給する場合を示したが、他の構成によって遊
技制御手段の制御コマンド送出負荷を軽減することもで
きる。
In each of the above examples, the effect control means is a luminous body,
The case where the control of the voice and the symbol display is performed and the case where the symbol control unit supplies the ramp control command to the ramp control unit and the voice control unit have been described, but the control command transmission load of the game control unit is reduced by another configuration. It can also be reduced.

【0356】例えば、発光体と音声の制御を行う演出制
御手段が搭載された演出制御基板を設けたり、発光体と
図柄の制御を行う演出制御手段が搭載された演出制御基
板を設けたり、音声と図柄の制御を行う演出制御手段が
搭載された演出制御基板を設けたりすることもできる。
図76は、発光体と音声の制御を行う演出制御手段が搭
載された演出制御基板500が設けられている例を示
す。この場合にも、遊技制御手段は、発光体とランプ制
御に関して1種類の演出制御コマンドを送出するだけで
よく、遊技制御手段の制御コマンドの送出に要する負荷
が軽減される。
For example, an effect control board on which effect control means for controlling the illuminant and the sound is provided, an effect control board on which effect control means for controlling the illuminant and the symbol are provided, It is also possible to provide an effect control board on which effect control means for controlling symbols and symbols are mounted.
FIG. 76 shows an example in which an effect control board 500 provided with an effect control unit for controlling the light emitter and the sound is provided. Also in this case, the game control means only needs to send one kind of effect control command for the light emitter and the lamp control, and the load required for the game control means to send the control command is reduced.

【0357】図76に示す構成では、演出制御基板50
0に搭載されている演出制御用CPUすなわち演出制御
手段は、遊技制御手段から演出制御コマンドを受信し、
受信したコマンドにもとづいて、装飾ランプ25、遊技
効果ランプ・LED28a,28b,28c、賞球ラン
プ51、球切れランプ52、始動記憶表示器18および
ゲート通過記憶表示器41の表示制御を行うとともに、
スピーカ27からの音発生制御を行う。
In the configuration shown in FIG.
The effect control CPU mounted on 0, that is, the effect control means, receives the effect control command from the game control means,
On the basis of the received command, display control of the decoration lamp 25, the game effect lamps / LEDs 28a, 28b, 28c, the prize ball lamp 51, the ball out lamp 52, the start memory display 18, and the gate passage memory display 41 is performed.
The sound generation control from the speaker 27 is performed.

【0358】図76に示すように構成されている場合に
も、遊技制御手段における演出制御コマンドの作成方法
として、例えば、図37に示されたような処理を流用す
ることができる。つまり、図37に示された出力データ
設定処理において、音声制御コマンド送出要求およびラ
ンプ制御コマンド送出要求に代えて、演出制御コマンド
送出要求を設定し、バッファ領域への音声データおよび
ランプデータの設定に代えて、演出制御データを設定す
る。その場合、同一タイミングで2つの演出制御コマン
ド送出要求が設定される場合(例えば、ランプデータと
音声データに同時に変更があったような場合)には、い
ずれか一方を用いればよい。
Even when the game control means is configured as shown in FIG. 76, for example, the processing as shown in FIG. 37 can be used as a method for creating an effect control command in the game control means. That is, in the output data setting process shown in FIG. 37, instead of the voice control command transmission request and the lamp control command transmission request, the effect control command transmission request is set, and the audio data and the lamp data are set in the buffer area. Instead, effect control data is set. In this case, when two effect control command transmission requests are set at the same timing (for example, when the lamp data and the audio data are simultaneously changed), one of them may be used.

【0359】また、遊技制御手段における演出制御コマ
ンドの出力方法として、例えば、図41に示されたよう
な処理を流用することができる。つまり、図41に示さ
れたデータ出力処理において、例えば、音声制御コマン
ド送出要求のチェックに代えて、演出制御コマンド送出
要求をチェックすればよい。そして、特定レジスタ#3
に、演出制御データが設定されているバッファ領域の番
号を設定する。そのようにすれば、演出データすなわち
演出制御コマンドが、演出制御基板500に送出され
る。
As a method of outputting a production control command in the game control means, for example, the processing shown in FIG. 41 can be used. That is, in the data output process shown in FIG. 41, for example, instead of checking the voice control command transmission request, the effect control command transmission request may be checked. Then, the specific register # 3
Is set to the number of the buffer area in which the effect control data is set. By doing so, the effect data, that is, the effect control command is transmitted to the effect control board 500.

【0360】すると、送出されるべき演出制御コマンド
をバッファ領域に設定する処理と、び図39,図40に
示された入賞球信号処理において送出されるべきコマン
ドをバッファ領域に設定する処理とはやはり共通であ
る。すなわち、バッファ領域にコマンドを書き込むとと
もにコマンド送出要求をセットする。従って、演出制御
コマンドおよび払出制御コマンドについて、バッファ領
域にコマンドを書き込むプログラム部分を共通化するこ
とができる。
Then, the processing for setting the effect control command to be transmitted in the buffer area and the processing for setting the command to be transmitted in the winning sphere signal processing shown in FIGS. 39 and 40 in the buffer area are described. After all it is common. That is, a command is written into the buffer area and a command transmission request is set. Therefore, for the effect control command and the payout control command, a program portion for writing the command in the buffer area can be shared.

【0361】また、送出されるべきコマンド出力処理も
共通化することができる。その結果、遊技制御手段にお
けるコマンド送出に要する負荷がさらに軽減される。
Also, the command output processing to be sent can be shared. As a result, the load required for command transmission in the game control means is further reduced.

【0362】主基板31の他に演出制御基板を設け、演
出制御基板上の演出制御手段が、図柄制御手段、音声制
御手段およびランプ制御手段にコマンドを与えるように
してもよい。図77は、そのような制御を行う演出制御
手段が搭載された演出制御基板600を含む構成を示す
ブロック図である。
An effect control board may be provided in addition to the main board 31, and the effect control means on the effect control board may give commands to the symbol control means, the voice control means and the lamp control means. FIG. 77 is a block diagram showing a configuration including an effect control board 600 on which effect control means for performing such control is mounted.

【0363】演出制御基板600上の演出制御手段は、
主基板31から演出制御コマンドを受信すると、受信し
た演出制御コマンドに応じた図柄制御コマンド、音声制
御コマンドおよびランプ制御コマンドを作成し、図柄制
御基板70、音声制御基板80およびランプ制御基板3
5に送出する。主基板31から送出される演出制御コマ
ンドは、例えば図73の「名称」欄に示されるような各
コマンドである。そして、演出制御基板600上の演出
制御手段は、演出制御コマンドを受信すると、例えば図
73の「ランプ制御」、「音声制御」、「図柄制御」の
各欄に示された制御内容を指定するランプ制御コマン
ド、音声制御コマンド、図柄制御コマンドを作成し、図
柄制御基板70、音声制御基板80およびランプ制御基
板35に送出する。
The effect control means on the effect control board 600
When the effect control command is received from the main board 31, a symbol control command, a voice control command, and a lamp control command corresponding to the received effect control command are created, and the symbol control board 70, the voice control board 80, and the lamp control board 3 are created.
5 The effect control commands sent from the main board 31 are, for example, each command as shown in the “name” column of FIG. 73. Then, when the effect control means on the effect control board 600 receives the effect control command, for example, it specifies the control contents shown in each column of "lamp control", "voice control", and "symbol control" in FIG. A lamp control command, a voice control command, and a symbol control command are created and sent to the symbol control board 70, the voice control board 80, and the lamp control board 35.

【0364】図78は、主基板31における演出制御コ
マンド送出部分と演出制御基板600における演出制御
コマンド受信部分および制御コマンド送出部分の一例を
示すブロック図である。図78示す例では、主基板31
のCPU56は、出力ポート571および出力バッファ
回路63を介して遊技演出を指示するための演出制御コ
マンドデータを演出制御基板600に送出する。
FIG. 78 is a block diagram showing an example of an effect control command sending portion on the main board 31 and an effect control command receiving portion and a control command sending portion on the effect control board 600. In the example shown in FIG.
The CPU 56 transmits effect control command data for instructing a game effect to the effect control board 600 via the output port 571 and the output buffer circuit 63.

【0365】演出制御基板600において、主基板31
からの演出制御コマンドは、入力バッファ88および入
力ポート98を介して演出制御用CPU89(演出制御
手段)に入力される。入力バッファ88は、信号を主基
板31の側から演出制御基板600の側にしか伝えない
不可逆性信号伝達手段である。従って、演出制御基板6
00側から主基板31側に信号が伝わる余地はなく、演
出制御基板600内の回路に不正改造が加えられても、
不正改造によって出力される信号が主基板31側に伝わ
ることはない。また、主基板31と演出制御基板600
との間の配線に不正基板等が接続されても、片方向にし
か信号を伝えない出力バッファ回路63によって不正基
板等からの不正信号が主基板31側に伝わることはな
い。
In the effect control board 600, the main board 31
Is input to an effect control CPU 89 (effect control means) via an input buffer 88 and an input port 98. The input buffer 88 is an irreversible signal transmission unit that transmits a signal from the side of the main board 31 to only the side of the effect control board 600. Therefore, the production control board 6
There is no room for a signal to be transmitted from the 00 side to the main board 31 side, and even if a circuit in the effect control board 600 is tampered with,
The signal output due to the unauthorized modification is not transmitted to the main board 31 side. The main board 31 and the effect control board 600
Even if an unauthorized board or the like is connected to the wiring between the two, the output buffer circuit 63 that transmits signals only in one direction does not transmit an unauthorized signal from the unauthorized board or the like to the main board 31 side.

【0366】演出制御コマンドは、主基板31のCPU
56が実行する遊技進行に応じて送出される。演出制御
用CPU89は、受信した演出制御コマンドにもとづい
て、表示制御手段に対する表示制御コマンド、音声制御
手段に対する音声制御コマンドおよびランプ制御手段に
対するランプ制御コマンドを作成する。
The production control command is transmitted from the CPU of the main board 31.
56 is sent out according to the progress of the game. The effect control CPU 89 creates a display control command for the display control means, a voice control command for the voice control means, and a lamp control command for the lamp control means based on the received effect control command.

【0367】図柄制御コマンドは、演出制御用CPU8
9から出力ポート92A(出力ポートA)および出力バ
ッファ回路95Aを介して送出される。また、音声制御
コマンドは、演出制御用CPU89から出力ポート92
E(出力ポートE)および出力バッファ回路95Eを介
して送出される。そして、ランプ制御コマンドは、演出
制御用CPU89から出力ポート92C(出力ポート
C)および出力バッファ回路95Cを介して送出され
る。
[0367] The symbol control command is the effect control CPU 8
9 through an output port 92A (output port A) and an output buffer circuit 95A. The voice control command is sent from the effect control CPU 89 to the output port 92.
E (output port E) and output buffer circuit 95E. Then, the lamp control command is sent from the effect control CPU 89 via the output port 92C (output port C) and the output buffer circuit 95C.

【0368】なお、各基板80,70,35に送出され
る制御コマンドは全く同じものであってもよい。
The control commands sent to each of the substrates 80, 70, 35 may be exactly the same.

【0369】なお、このように構成されている場合に
も、遊技制御手段における演出制御コマンドの作成方法
として、例えば、図37に示されたような処理を流用す
ることができる。つまり、図37に示された出力データ
設定処理において、音声制御コマンド送出要求およびラ
ンプ制御コマンド送出要求に代えて、演出制御コマンド
送出要求を設定し、バッファ領域への音声データおよび
ランプデータの設定に代えて、演出制御データを設定す
る。また、遊技制御手段における演出制御コマンドの出
力方法として、例えば、図41に示されたような処理を
流用することができる。つまり、図41に示されたデー
タ出力処理において、例えば、音声制御コマンド送出要
求のチェックに代えて、演出制御コマンド送出要求をチ
ェックすればよい。
Even in the case of such a configuration, for example, the processing shown in FIG. 37 can be used as a method of creating the effect control command in the game control means. That is, in the output data setting process shown in FIG. 37, instead of the voice control command transmission request and the lamp control command transmission request, the effect control command transmission request is set, and the audio data and the lamp data are set in the buffer area. Instead, effect control data is set. Further, as a method of outputting the effect control command in the game control means, for example, the processing shown in FIG. 41 can be used. That is, in the data output process shown in FIG. 41, for example, instead of checking the voice control command transmission request, the effect control command transmission request may be checked.

【0370】すると、送出されるべき演出制御コマンド
をバッファ領域に設定する処理と、び図39,図40に
示された入賞球信号処理において送出されるべきコマン
ドをバッファ領域に設定する処理とはやはり共通であ
る。すなわち、バッファ領域にコマンドを書き込むとと
もにコマンド送出要求をセットする。従って、演出制御
コマンドおよび払出制御コマンドについて、バッファ領
域にコマンドを書き込むプログラム部分を共通化するこ
とができる。
Then, the processing for setting the effect control command to be transmitted in the buffer area and the processing for setting the command to be transmitted in the winning sphere signal processing shown in FIGS. After all it is common. That is, a command is written into the buffer area and a command transmission request is set. Therefore, for the effect control command and the payout control command, a program portion for writing the command in the buffer area can be shared.

【0371】また、送出されるべきコマンド出力処理も
共通化することができる。その結果、遊技制御手段にお
けるコマンド送出に要する負荷がさらに軽減される。
Also, the command output processing to be sent can be shared. As a result, the load required for command transmission in the game control means is further reduced.

【0372】さらに、遊技の進行を制御する遊技制御手
段は、遊技制御の切替時に演出制御基板600に対して
演出制御コマンドを送出するようにしてもよい。その場
合、演出制御基板600に搭載されている演出制御手段
は、受信した演出制御コマンドにもとづいて、複数の演
出内容のうちから1つの演出内容を独自に決定する。そ
して、決定した演出内容に対応した図柄制御コマンド、
ランプ制御コマンドおよび音声制御コマンドを作成し
て、図柄制御基板80、ランプ制御基板35および音声
制御基板70に送出する。従って、遊技制御手段は複数
の演出内容のうちから1つの演出内容を決定し決定した
内容に応じた制御コマンドを作成する必要はないので、
遊技制御手段の負荷は一層軽減されている。
[0372] Further, the game control means for controlling the progress of the game may transmit an effect control command to the effect control board 600 when the game control is switched. In this case, the effect control means mounted on the effect control board 600 uniquely determines one effect content from the plurality of effect contents based on the received effect control command. Then, a symbol control command corresponding to the determined effect content,
A lamp control command and a voice control command are created and sent to the symbol control board 80, the lamp control board 35, and the voice control board 70. Therefore, the game control means does not need to determine one effect content from the plurality of effect contents and create a control command according to the determined content.
The load on the game control means is further reduced.

【0373】なお、遊技制御手段が遊技制御の切替時に
演出制御基板600に対して演出制御コマンドを送出す
るように構成されている場合に、特別遊技装置の作動態
様および作動結果(この例では可変表示部9における図
柄の変動時間および確定図柄)は遊技制御手段によって
決定されるのがよい。そのようにすれば、遊技機におけ
る遊技者に有利な状態をもたらす装置に関する制御にお
いて根幹に関わる部分は、遊技の全体的な進行を制御す
る遊技制御手段によって行われることになり、遊技進行
において適正な制御が実現される。
In the case where the game control means is configured to send out an effect control command to the effect control board 600 when the game control is switched, the operation mode and operation result of the special game device (variable in this example) The symbol change time and the fixed symbol on the display unit 9 are preferably determined by the game control means. In that case, the part related to the basics in the control of the device for providing the player with an advantageous state in the gaming machine will be performed by the game control means for controlling the overall progress of the game, and Control is realized.

【0374】また、1つの演出内容しかないものについ
て、演出制御手段は、受信した演出制御コマンドに応じ
た図柄制御コマンド、ランプ制御コマンドおよび音声制
御コマンドを作成する。すなわち、そのような内容につ
いては、遊技制御手段によって決定される。例えば、図
柄の変動時間、確定図柄、大当り遊技中(特定遊技状態
中)の状態変化に関する情報(例えば、ラウンド数、大
入賞口入賞数、V入賞)は、遊技制御手段によって決定
され、決定された情報に応じた演出制御コマンドが演出
制御基板600に送出される。そして、演出制御手段
は、受信した演出制御コマンドに応じた図柄制御コマン
ド、ランプ制御コマンドおよび音声制御コマンドを作成
する。
[0374] Also, for one having only one effect content, the effect control means creates a symbol control command, a lamp control command, and a voice control command according to the received effect control command. That is, such contents are determined by the game control means. For example, the fluctuation time of a symbol, a fixed symbol, and information (for example, the number of rounds, the number of winning prizes, and the V prize) on a state change during a jackpot game (during a specific game state) are determined and determined by the game control means. An effect control command corresponding to the information is sent to the effect control board 600. Then, the effect control means creates a symbol control command, a lamp control command, and a voice control command according to the received effect control command.

【0375】以上に説明したように、演出制御基板40
0,500,600を設けたり、図柄制御基板80から
他の電気部品制御基板に制御コマンドを供給するように
構成すれば、遊技制御手段の制御コマンド送出の負担が
軽減し、その結果、遊技演出を豊富なものとすることが
できる。
As described above, the production control board 40
If 0, 500, and 600 are provided, or if a control command is supplied from the symbol control board 80 to another electric component control board, the load of the control command transmission of the game control means is reduced, and as a result, the game effect is produced. Can be abundant.

【0376】また、遊技制御手段から演出制御手段に送
出される演出制御コマンドの形態は、遊技制御手段から
払出制御手段に送出される払出制御コマンドの形態と共
通である。遊技制御手段から送出される各コマンドの形
態が共通しているので、遊技制御手段のCPU56が実
行するプログラムにおいて、各コマンド(演出制御コマ
ンドと払出制御コマンド)の作成部分と出力部分を容易
に共通化することができる。すなわち、遊技制御手段
は、演出制御手段にコマンドを送出する場合と払出制御
手段にコマンドを送出する場合とで、コマンド作成モジ
ュールを共用するように構成することができる。
Also, the form of the effect control command sent from the game control means to the effect control means is the same as the form of the payout control command sent from the game control means to the payout control means. Since the form of each command sent from the game control means is common, in the program executed by the CPU 56 of the game control means, the creation part and the output part of each command (effect control command and payout control command) can be easily shared. Can be That is, the game control means can be configured to share the command creation module when sending a command to the effect control means and when sending a command to the payout control means.

【0377】以上のように、演出コマンドおよび払出制
御コマンドについて、送出されるべきコマンド作成処理
を共通化することができる。すなわち、遊技制御手段
は、演出制御手段にコマンドを作成する場合と払出制御
手段にコマンドを作成する場合とで、コマンド出力モジ
ュールを共用することができる。また、遊技制御手段
は、演出制御手段にコマンドを送出する場合と払出制御
手段にコマンドを送出する場合とで、コマンド出力モジ
ュールを共用することができる。その結果、遊技制御手
段におけるコマンド送出に要する負荷が軽減される。さ
らに、遊技制御プログラムのコマンドの送出に関するモ
ジュールが簡略化され、プログラム保守が容易になると
ともに、他機種へのプログラム流用も容易になる。
As described above, the command creation processing to be sent out for the effect command and the payout control command can be shared. That is, the game control means can share the command output module between the case of creating a command in the effect control means and the case of creating a command in the payout control means. Further, the game control means can share a command output module for sending a command to the effect control means and for sending a command to the payout control means. As a result, the load required for command transmission in the game control means is reduced. Further, the module relating to the transmission of the game control program command is simplified, so that the program maintenance is facilitated and the program can be easily transferred to other models.

【0378】なお、上記の各実施の形態では、パチンコ
遊技機を例にとったが、複数の電気部品制御手段が備え
られている遊技機であって遊技制御手段から他の電気部
品制御手段に制御コマンドを送出するように構成されて
いる遊技機であれば、他のタイプの遊技機にも本発明を
適用できる。
In each of the above embodiments, a pachinko gaming machine has been described as an example. However, a gaming machine provided with a plurality of electric component control means, and the game control means can be used for other electric component control means. The present invention can be applied to other types of gaming machines as long as they are configured to transmit control commands.

【0379】また、上記の各実施の形態では、払出制御
コマンドは1バイト構成であったが、2バイト構成とす
れば、コマンド長についても共通化される。払出制御コ
マンドが2バイト構成である場合には、例えば、図32
に示されるように、払出制御コマンドの1バイト目およ
び2バイト目が出力されているときに、それぞれINT
信号がオン(この例ではローレベル)になる。INT信
号のオン期間は例えば1μs以上であり、1バイト目と
2バイト目との間には例えば10μs以上の期間があけ
られる。
In each of the above embodiments, the payout control command has a one-byte structure. However, if the payout control command has a two-byte structure, the command length can be shared. When the payout control command has a 2-byte configuration, for example, FIG.
As shown in the figure, when the first byte and the second byte of the payout control command are output, INT
The signal is turned on (low level in this example). The ON period of the INT signal is, for example, 1 μs or more, and a period of, for example, 10 μs or more is provided between the first byte and the second byte.

【0380】また、上記の各実施の形態で例示されたコ
マンド形態は一例であって、コマンド形態の共通化が容
易になれば、他のコマンド形態を用いてもよい。
The command forms exemplified in the above embodiments are merely examples, and other command forms may be used as long as the command forms can be easily shared.

【0381】なお、念のため付言すれば、以上の説明に
おいて、音声とは、いわゆる人間が発する意味のある音
声のみならず、効果音等の単純な音をも含む概念であ
る。
It should be noted that, as a reminder, in the above description, the sound is a concept that includes not only so-called meaningful sounds emitted by humans but also simple sounds such as sound effects.

【0382】また、上記の実施の形態では、入賞に応じ
て所定の遊技価値としての遊技球が払い出される遊技機
を例にとったが、入賞に応じて所定の遊技価値としての
メダル等を払い出す遊技機にも本発明は適用可能であ
る。さらに、実際に遊技媒体を払い出す遊技機のみなら
ず、遊技媒体の払出に代えて所定の遊技価値としての得
点の加算を行う遊技機や、ICカードなどにデータ等を
書き込むような遊技機にも本発明を適用できる。従っ
て、上記の各実施の形態では価値付与制御手段として球
払出装置97を制御する払出制御手段を例示したが、価
値付与制御手段には、得点を加算する遊技機における得
点の表示等に関わる制御を行う制御手段や、ICカード
などにデータを書き込む装置を制御する制御手段等も含
まれる。
Further, in the above-described embodiment, a gaming machine in which a game ball as a predetermined game value is paid out according to a prize is taken as an example, but a medal or the like as a predetermined game value is paid according to a prize. The present invention can be applied to a gaming machine that puts out. Furthermore, not only gaming machines that actually pay out gaming media, but also gaming machines that add points as predetermined game values in place of paying out gaming media, and gaming machines that write data etc. on IC cards etc. The present invention can also be applied. Accordingly, in each of the above-described embodiments, the payout control means for controlling the ball payout device 97 has been exemplified as the value provision control means. And a control unit for controlling a device for writing data to an IC card or the like.

【0383】[0383]

【発明の効果】以上のように、本発明によれば、遊技機
を、少なくとも、遊技制御手段から演出制御手段に送出
されるコマンドの形態と遊技制御手段から価値付与制御
手段に送出されるコマンドの形態とが共通化されている
ように構成したので、それらのコマンドを作成したり出
力したりする処理が容易になり、その結果、遊技制御手
段の制御コマンド送出に要する負担を軽くすることがで
きる効果がある。また、遊技制御手段は演出用部品を制
御する個々の制御手段に対してそれぞれコマンドを送出
するといった処理を行わなくてよく、その点からも遊技
制御手段の制御コマンド送出に要する負担を軽くするこ
とができる。
As described above, according to the present invention, at least the form of the command transmitted from the game control means to the effect control means and the command transmitted from the game control means to the value provision control means are provided. Since the configuration is made common with the form of the above, the processing of creating and outputting those commands becomes easy, and as a result, the burden required for the game control means to send control commands can be reduced. There is an effect that can be done. In addition, the game control means does not need to perform a process of sending a command to each control means for controlling the production components, and in that respect, the burden required for the game control means to send control commands is reduced. Can be.

【0384】演出制御手段が、遊技機に設けられている
音発生部品と遊技機に設けられている発光体部品とを制
御するための処理を行うように構成されている場合に
は、遊技制御手段は音発生部品を制御する制御手段と発
光体部品を制御する制御手段のそれぞれに対してコマン
ドを送出するといった処理を行わなくてよく、遊技制御
手段の制御コマンド送出に要する負担を軽くすることが
できる。
In the case where the effect control means is configured to perform processing for controlling a sound generating component provided in the gaming machine and a light emitting component provided in the gaming machine, the game control The means does not need to perform processing such as sending a command to each of the control means for controlling the sound generating component and the control means for controlling the illuminant component, and reduces the burden required for the game control means to send the control command. Can be.

【0385】演出制御手段が、可変表示部の表示状態と
遊技機に設けられている音発生部品とを制御するための
処理を行うように構成されている場合には、遊技制御手
段は可変表示部を制御する制御手段と音発生部品を制御
する制御手段のそれぞれに対してコマンドを送出すると
いった処理を行わなくてよく、遊技制御手段の制御コマ
ンド送出に要する負担を軽くすることができる。
[0385] When the effect control means is configured to perform processing for controlling the display state of the variable display section and the sound generating parts provided in the gaming machine, the game control means performs the variable display. It is not necessary to perform a process of transmitting a command to each of the control unit for controlling the unit and the control unit for controlling the sound generating component, and the burden required for the game control unit to transmit the control command can be reduced.

【0386】演出制御手段が、可変表示部の表示状態と
遊技機に設けられている発光体部品とを制御するための
処理を行うように構成されている場合には、遊技制御手
段は可変表示部を制御する制御手段と発光体部品を制御
する制御手段のそれぞれに対してコマンドを送出すると
いった処理を行わなくてよく、遊技制御手段の制御コマ
ンド送出に要する負担を軽くすることができる。
[0386] When the effect control means is configured to perform processing for controlling the display state of the variable display section and the illuminant parts provided in the game machine, the game control means performs the variable display. It is not necessary to perform a process of sending a command to each of the control unit for controlling the unit and the control unit for controlling the light emitting component, so that the load required for the game control unit to send the control command can be reduced.

【0387】演出制御手段が、可変表示部の表示状態
と、遊技機に設けられている音発生部品と、遊技機に設
けられている発光体部品とを制御するための処理を行う
ように構成されている場合には、遊技制御手段は、可変
表示部を制御する制御手段、音発生部品を制御する制御
手段および発光体部品を制御する制御手段のそれぞれに
対してコマンドを送出するといった処理を行わなくてよ
く、遊技制御手段の制御コマンド送出に要する負担を軽
くすることができる。
The effect control means is configured to perform processing for controlling the display state of the variable display section, the sound generating components provided in the gaming machine, and the light emitting components provided in the gaming machine. If so, the game control means sends a command to each of the control means for controlling the variable display section, the control means for controlling the sound generating component, and the control means for controlling the light emitting component. This does not have to be performed, and the burden required for the game control means to transmit control commands can be reduced.

【0388】遊技制御手段が、演出制御手段にコマンド
を送出する場合と価値付与制御手段にコマンドを送出す
る場合とで、コマンド作成モジュールを共用するように
構成されている場合には、遊技制御手段が実行する遊技
制御プログラムにおける制御コマンド作成部分が簡素化
される。
If the game control means is configured to share a command creation module between sending a command to the effect control means and sending a command to the value assignment control means, the game control means The control command creation portion in the game control program executed by the user is simplified.

【0389】遊技制御手段が、演出制御手段にコマンド
を送出する場合と価値付与制御手段にコマンドを送出す
る場合とで、少なくともコマンド出力モジュールを共用
するように構成されている場合には、遊技制御手段が実
行する遊技制御プログラムにおける制御コマンド出力部
分が簡素化される。
If the game control means is configured to share at least a command output module between sending a command to the effect control means and sending a command to the value giving control means, the game control means The control command output portion in the game control program executed by the means is simplified.

【0390】遊技制御手段から演出制御手段に送出され
るコマンドの形態と遊技制御手段から価値付与制御手段
に送出されるコマンドの形態とが、一回に出力されるコ
マンドのデータ量が同一であることによって共通化され
ている場合には、同一データ量のコマンドを扱えばよい
ので、コマンド作成モジュールやコマンド出力モジュー
ルを容易に共用できるようになる等の効果がある。
The form of the command sent from the game control means to the effect control means and the form of the command sent from the game control means to the value giving control means have the same data amount of the command output at one time. In this case, commands having the same data amount can be handled in the case of common use, so that the command creation module and the command output module can be easily shared.

【0391】遊技制御手段が、演出制御手段にコマンド
を送出する際、および価値付与制御手段にコマンドを送
出する際に、コマンド送出先となる制御手段が受信可能
に情報を一回だけ出力するように構成されている場合に
は、遊技制御手段における制御コマンド送出のための制
御がさらに簡略化され、遊技制御手段の制御コマンド送
出に要する負荷がさらに軽減される効果がある。
When the game control means sends a command to the effect control means and sends a command to the value assignment control means, the control means to which the command is sent outputs information only once so that it can be received. In this case, the control for sending the control command in the game control means is further simplified, and the load required for the game control means to send the control command is further reduced.

【0392】遊技制御手段側で、演出制御手段に送出さ
れるコマンドの出力回路と価値付与制御手段に送出され
るコマンドの出力回路とがそれぞれ設けられているよう
に構成されている場合には、仮に一方の制御コマンドに
ビット化け等が生じても、他方の制御コマンドに影響を
与えないようにすることができる。
In the case where the game control means is configured such that an output circuit for a command sent to the effect control means and an output circuit for a command sent to the value assignment control means are provided respectively, Even if one control command is garbled, the other control command can be prevented from being affected.

【0393】遊技制御手段からのコマンドが、情報出力
のみが可能な不可逆性情報出力手段を介して送出される
ように構成されている場合には、主基板への不正信号の
入力が防止され、不正行為を受けにくくすることができ
る効果がある。
If the command from the game control means is configured to be transmitted through the irreversible information output means capable of only outputting information, the input of an illegal signal to the main board is prevented, This has the effect of making it harder to receive fraud.

【0394】演出制御手段に対するコマンドおよび価値
付与制御手段に対するコマンドが入力される入力回路
が、情報の入力のみが可能な不可逆性情報入力手段であ
るように構成されている場合には、主基板に対して電気
部品制御手段を介して不正信号が供給されてしまうこと
が防止され、不正行為を受けにくくすることができる効
果がある。
In the case where the input circuit to which the command for the effect control means and the command for the value assignment control means are input is configured to be irreversible information input means capable of only inputting information, the main board On the other hand, it is possible to prevent an illegal signal from being supplied via the electric component control means, thereby making it more difficult to receive an illegal act.

【0395】遊技制御手段が、景品遊技媒体の数量を通
知するためのコマンドを、以前の所定条件の成立に応じ
た遊技媒体の払出が終了していなくても価値付与制御手
段に対して送出可能であるように構成されている場合に
は、遊技制御手段は入賞等の所定条件の成立を記憶する
ために大きな記憶領域を持たなくてよく、遊技制御手段
の賞球制御に関する負担を軽減することができる。
The game control means can send a command for notifying the number of prize game media to the value provision control means even if the payout of the game media according to the satisfaction of the predetermined condition is not completed. In this case, the game control means does not need to have a large storage area for storing the satisfaction of predetermined conditions such as winning, and reduces the burden on the prize ball control of the game control means. Can be.

【0396】少なくとも遊技価値としての遊技媒体を払
い出すことが可能な払出手段を備え、遊技制御手段が価
値付与制御手段に対して出力するコマンドが、遊技媒体
の払出数を指定するためのコマンドであるように構成さ
れている場合には、遊技価値としての遊技媒体を払い出
すタイプの遊技機において、遊技制御手段の制御コマン
ド送出に要する負担を軽くすることができる効果があ
る。
[0396] At least a payout means capable of paying out a game medium as a game value is provided, and a command output from the game control means to the value assignment control means is a command for designating the number of game medium payouts. In the case of having such a configuration, in a gaming machine of a type in which a game medium is paid out as a game value, there is an effect that a load required for sending a control command by the game control means can be reduced.

【0397】払出手段が、貸出要求信号にもとづいて遊
技媒体を払い出すことが可能であって、遊技媒体を流下
させる少なくとも2つの流下路を備え、価値付与制御手
段が、所定条件の成立に応じた遊技媒体の流下路と貸出
要求信号にもとづく遊技媒体の流下路とを切り替えるこ
とにより所定条件の成立にもとづく払出制御と貸出要求
信号にもとづく払出制御とをともに行うことが可能であ
るように構成されている場合には、一つの払出手段で価
値付与および遊技媒体貸し出しの双方を行うことが可能
になって制御構成を簡易化することができるとともに、
そのような構成であっても容易に価値付与数と貸出数と
を独立して検出できる。
[0397] The payout means can pay out the game medium based on the lending request signal, and has at least two flow paths for flowing the game medium. By switching the flow path of the game medium and the flow path of the game medium based on the lending request signal, it is possible to perform both the payout control based on the satisfaction of the predetermined condition and the payout control based on the lending request signal. In this case, it is possible to perform both the value provision and the lending of the game medium by one payout means, thereby simplifying the control configuration,
Even with such a configuration, the number of value additions and the number of loans can be easily detected independently.

【0398】遊技制御手段が、所定条件の成立を検出し
た場合には直ちに遊技価値の付与数量を示すコマンドを
価値付与制御手段に対して出力することが可能であるよ
うに構成されている場合には、価値付与条件発生時期と
価値付与時期とをほぼ同時にすることができ、遊技を円
滑に進行させることができる効果がある。
When the game control means detects that the predetermined condition is satisfied, it is possible to immediately output a command indicating the game value addition quantity to the value provision control means. In this case, the value giving condition occurrence time and the value giving time can be made almost simultaneously, and there is an effect that the game can proceed smoothly.

【図面の簡単な説明】[Brief description of the drawings]

【図1】 パチンコ遊技機を正面からみた正面図であ
る。
FIG. 1 is a front view of a pachinko gaming machine viewed from the front.

【図2】 パチンコ遊技機の裏面に設けられている各基
板を示す説明図である。
FIG. 2 is an explanatory view showing each substrate provided on the back surface of the pachinko gaming machine.

【図3】 パチンコ遊技機の機構板を背面からみた背面
図である。
FIG. 3 is a rear view of the mechanical plate of the pachinko gaming machine as viewed from the rear.

【図4】 機構板に設置されている中間ベースユニット
周りの構成を示す正面図である。
FIG. 4 is a front view showing a configuration around an intermediate base unit installed on a mechanism plate.

【図5】 球払出装置を示す分解斜視図である。FIG. 5 is an exploded perspective view showing a ball payout device.

【図6】 遊技制御基板(主基板)の回路構成を示すブ
ロック図である。
FIG. 6 is a block diagram showing a circuit configuration of a game control board (main board).

【図7】 図柄制御基板内の回路構成を示すブロック図
である。
FIG. 7 is a block diagram showing a circuit configuration in a symbol control board.

【図8】 音声制御基板内の回路構成を示すブロック図
である。
FIG. 8 is a block diagram showing a circuit configuration in a voice control board.

【図9】 ランプ制御基板内の回路構成を示すブロック
図である。
FIG. 9 is a block diagram showing a circuit configuration in the lamp control board.

【図10】 払出制御基板および球払出装置の構成要素
などの賞球に関連する構成要素を示すブロック図であ
る。
FIG. 10 is a block diagram showing components related to a prize ball, such as components of a payout control board and a ball payout device.

【図11】 電源監視および電源バックアップのための
CPU周りの一構成例を示すブロック図である。
FIG. 11 is a block diagram showing a configuration example around a CPU for power supply monitoring and power supply backup.

【図12】 電源基板の一構成例を示すブロック図であ
る。
FIG. 12 is a block diagram illustrating a configuration example of a power supply board.

【図13】 主基板におけるCPUが実行するメイン処
理を示すフローチャートである。
FIG. 13 is a flowchart showing a main process executed by a CPU on a main board.

【図14】 初期化処理を示すフローチャートである。FIG. 14 is a flowchart illustrating initialization processing.

【図15】 2msタイマ割込処理を示すフローチャー
トである。
FIG. 15 is a flowchart showing a 2 ms timer interrupt process.

【図16】 遊技制御処理を示すフローチャートであ
る。
FIG. 16 is a flowchart showing a game control process.

【図17】 普通図柄の変動の様子と当り動作の関係を
示すタイミング図である。
FIG. 17 is a timing chart showing a relationship between a state of fluctuation of a normal symbol and a hit operation.

【図18】 遊技の進行状況と特別図柄の変動等の関係
を示すタイミング図である。
FIG. 18 is a timing chart showing a relationship between a progress state of a game and a change in a special symbol.

【図19】 特別図柄の変動と図柄制御コマンドとの関
係を示すタイミング図である。
FIG. 19 is a timing chart showing a relationship between a change in a special symbol and a symbol control command.

【図20】 図柄制御コマンドのコマンド形態の一例を
示す説明図である。
FIG. 20 is an explanatory diagram showing an example of a command form of a symbol control command.

【図21】 図柄制御コマンドの内容の一例を示す説明
図である。
FIG. 21 is an explanatory diagram showing an example of the contents of a symbol control command.

【図22】 図柄制御コマンドの送出形態の一例を示す
タイミング図である。
FIG. 22 is a timing chart showing an example of a symbol control command transmission form.

【図23】 音声制御コマンドのコマンド形態の一例を
示す説明図である。
FIG. 23 is an explanatory diagram showing an example of a command form of a voice control command.

【図24】 音声制御コマンドの内容の一例を示す説明
図である。
FIG. 24 is an explanatory diagram showing an example of the content of a voice control command.

【図25】 音声制御コマンドの送出形態の一例を示す
タイミング図である。
FIG. 25 is a timing chart showing an example of a transmission form of a voice control command.

【図26】 ランプ制御コマンドのコマンド形態の一例
を示す説明図である。
FIG. 26 is an explanatory diagram showing an example of a command form of a lamp control command.

【図27】 ランプ制御コマンドの内容の一例を示す説
明図である。
FIG. 27 is an explanatory diagram showing an example of the contents of a lamp control command.

【図28】 ランプ制御コマンドの送出形態の一例を示
すタイミング図である。
FIG. 28 is a timing chart showing an example of a mode of transmitting a lamp control command.

【図29】 払出制御コマンドのコマンド形態の一例を
示す説明図である。
FIG. 29 is an explanatory diagram showing an example of a command form of a payout control command.

【図30】 払出制御コマンドの内容の一例を示す説明
図である。
FIG. 30 is an explanatory diagram showing an example of the content of a payout control command.

【図31】 払出制御コマンドの送出形態の一例を示す
タイミング図である。
FIG. 31 is a timing chart showing an example of a delivery mode of a payout control command.

【図32】 払出制御コマンドの送出形態の他の例を示
すタイミング図である。
FIG. 32 is a timing chart showing another example of the delivery mode of the payout control command.

【図33】 特別図柄プロセス処理を示すフローチャー
トである。
FIG. 33 is a flowchart showing a special symbol process process.

【図34】 プロセスデータのデータ構成を示す説明図
である。
FIG. 34 is an explanatory diagram showing a data configuration of process data.

【図35】 特別図柄プロセス処理で実行されるプロセ
スデータ/タイマ設定処理サブルーチンを示すフローチ
ャートである。
FIG. 35 is a flowchart showing a process data / timer setting process subroutine executed in the special symbol process process.

【図36】 特別図柄プロセスタイマ設定処理を示すフ
ローチャートである。
FIG. 36 is a flowchart showing a special symbol process timer setting process.

【図37】 遊技制御処理における出力データ設定処理
を示すフローチャートである。
FIG. 37 is a flowchart showing an output data setting process in the game control process.

【図38】 遊技制御処理におけるスイッチ処理の賞球
制御に関連する部分を示すフローチャートである。
FIG. 38 is a flowchart showing a portion related to award winning ball control of a switch process in the game control process.

【図39】 遊技制御処理における入賞球信号処理の一
例を示すフローチャートである。
FIG. 39 is a flowchart illustrating an example of a winning ball signal process in the game control process.

【図40】 遊技制御処理における入賞球信号処理の一
例を示すフローチャートである。
FIG. 40 is a flowchart illustrating an example of a winning ball signal process in the game control process.

【図41】 データ出力処理の一例を示すフローチャー
トである。
FIG. 41 is a flowchart illustrating an example of a data output process.

【図42】 コマンド送出サブルーチンを示すフローチ
ャートである。
FIG. 42 is a flowchart showing a command sending subroutine.

【図43】 音声制御用CPUが実行するメイン処理を
示すフローチャートである。
FIG. 43 is a flowchart showing a main process executed by a voice control CPU.

【図44】 タイマ割込処理を示すフローチャートであ
る。
FIG. 44 is a flowchart showing a timer interrupt process.

【図45】 コマンド受信割込処理を示すフローチャー
トである。
FIG. 45 is a flowchart showing a command reception interrupt process.

【図46】 音声パターンテーブルの一構成例を示す説
明図である。
FIG. 46 is an explanatory diagram showing a configuration example of a voice pattern table.

【図47】 音声制御処理を示すフローチャートであ
る。
FIG. 47 is a flowchart showing a voice control process.

【図48】 ランプ制御用CPUが実行するメイン処理
を示すフローチャートである。
FIG. 48 is a flowchart showing a main process executed by a lamp control CPU.

【図49】 タイマ割込処理を示すフローチャートであ
る。
FIG. 49 is a flowchart showing a timer interrupt process.

【図50】 コマンド受信割込処理を示すフローチャー
トである。
FIG. 50 is a flowchart showing a command reception interrupt process.

【図51】 ランプパターンテーブルの一構成例を示す
説明図である。
FIG. 51 is an explanatory diagram showing a configuration example of a ramp pattern table.

【図52】 ランプ制御処理を示すフローチャートであ
る。
FIG. 52 is a flowchart showing a lamp control process.

【図53】 パターンデータに対応したランプ・LED
制御パターンの一例を示す説明図である。
FIG. 53: Lamp / LED corresponding to pattern data
FIG. 4 is an explanatory diagram illustrating an example of a control pattern.

【図54】 ランプ・LED制御処理の一例を示すフロ
ーチャートである。
FIG. 54 is a flowchart illustrating an example of a lamp / LED control process.

【図55】 図柄制御用CPUが実行するメイン処理を
示すフローチャートである。
FIG. 55 is a flowchart showing a main process executed by a symbol control CPU.

【図56】 タイマ割込処理を示すフローチャートであ
る。
FIG. 56 is a flowchart showing a timer interrupt process.

【図57】 図柄制御コマンドと、制御内容との関係を
示す説明図である。
FIG. 57 is an explanatory diagram showing a relationship between symbol control commands and control contents.

【図58】 電源監視および電源バックアップのための
払出制御用CPU周りの一構成例を示すブロック図であ
る。
FIG. 58 is a block diagram illustrating a configuration example around a payout control CPU for power supply monitoring and power supply backup.

【図59】 払出制御用CPUが実行するメイン処理を
示すフローチャートである。
FIG. 59 is a flowchart showing a main process executed by a payout control CPU.

【図60】 払出制御用CPUの2msタイマ割込処理
を示すフローチャートである。
FIG. 60 is a flowchart showing a 2 ms timer interrupt process of the payout control CPU.

【図61】 払出制御手段におけるRAMの一構成例を
示す説明図である。
FIG. 61 is an explanatory diagram showing one configuration example of a RAM in a payout control unit.

【図62】 払出制御用CPUが実行するコマンド受信
処理を示すフローチャートである。
FIG. 62 is a flowchart showing a command receiving process executed by the payout control CPU.

【図63】 払出制御処理を示すフローチャートであ
る。
FIG. 63 is a flowchart showing a payout control process.

【図64】 払出制御処理を示すフローチャートであ
る。
FIG. 64 is a flowchart showing a payout control process.

【図65】 払出制御処理を示すフローチャートであ
る。
FIG. 65 is a flowchart showing a payout control process.

【図66】 払出制御処理を示すフローチャートであ
る。
FIG. 66 is a flowchart showing a payout control process.

【図67】 払出制御処理の他の例を示すフローチャー
トである。
FIG. 67 is a flowchart showing another example of the payout control process.

【図68】 払出制御処理の他の例を示すフローチャー
トである。
FIG. 68 is a flowchart showing another example of the payout control process.

【図69】 払出制御用CPUが実行する停電発生割込
処理を示すフローチャートである。
FIG. 69 is a flowchart showing a power failure occurrence interrupting process executed by a payout control CPU.

【図70】 払出制御用CPUの初期化処理の一例を示
すフローチャートである。
FIG. 70 is a flowchart illustrating an example of initialization processing of a payout control CPU.

【図71】 主基板および電気部品制御基板の他の構成
例を示すブロック図である。
FIG. 71 is a block diagram showing another configuration example of the main board and the electric component control board.

【図72】 演出制御基板の回路構成例を主基板のコマ
ンド送出部分とともに示すブロック図である。
FIG. 72 is a block diagram showing a circuit configuration example of an effect control board together with a command transmission portion of the main board.

【図73】 演出制御基板に搭載されているROMに設
定されているパターンテーブルの一構成例を示す説明図
である。
FIG. 73 is an explanatory diagram showing a configuration example of a pattern table set in a ROM mounted on the effect control board.

【図74】 主基板および電気部品制御基板の他の構成
例を示すブロック図である。
FIG. 74 is a block diagram showing another configuration example of the main board and the electric component control board.

【図75】 図柄制御基板およびランプ制御基板におけ
る信号送受信部分を示すブロック図である。
FIG. 75 is a block diagram showing a signal transmission / reception portion of the symbol control board and the lamp control board.

【図76】 主基板および電気部品制御基板のさらに他
の構成例を示すブロック図である。
FIG. 76 is a block diagram showing still another configuration example of the main board and the electric component control board.

【図77】 主基板および電気部品制御基板のさらに他
の構成例を示すブロック図である。
FIG. 77 is a block diagram showing yet another configuration example of the main board and the electric component control board.

【図78】 主基板および演出制御基板における制御コ
マンド送受信部分の一例を示すブロック図である。
FIG. 78 is a block diagram illustrating an example of a control command transmission / reception portion on the main board and the effect control board.

【符号の説明】[Explanation of symbols]

31 遊技制御基板(主基板) 35 ランプ制御基板 37 払出制御基板 51 賞球ランプ 52 球切れランプ 53 基本回路 56 CPU 70 音声制御基板 80 図柄制御基板 101 図柄制御用CPU 351 ランプ制御用CPU 400,500,600 演出制御基板 401 演出制御用CPU 701 音声制御用CPU 31 Game Control Board (Main Board) 35 Lamp Control Board 37 Payout Control Board 51 Prize Ball Lamp 52 Ball Out Lamp 53 Basic Circuit 56 CPU 70 Voice Control Board 80 Symbol Control Board 101 Symbol Control CPU 351 Lamp Control CPU 400, 500 , 600 effect control board 401 effect control CPU 701 sound control CPU

Claims (15)

【特許請求の範囲】[Claims] 【請求項1】 遊技者が所定の遊技を行うことが可能な
遊技機であって、 遊技の進行を制御する遊技制御手段と、前記遊技制御手
段からのコマンドに応じて遊技機に設けられている遊技
演出用部品を制御するための処理を行う演出制御手段
と、前記遊技制御手段からのコマンドに応じて遊技者に
遊技価値を付与するための処理を行う価値付与制御手段
とを備え、 少なくとも、前記遊技制御手段から前記演出制御手段に
送出されるコマンドの形態と前記遊技制御手段から前記
価値付与制御手段に送出されるコマンドの形態とは、共
通化されていることを特徴とする遊技機。
1. A game machine in which a player can perform a predetermined game, provided in the game machine in accordance with a command from the game control means for controlling the progress of the game. Effect production control means for performing processing for controlling the game production parts, and value providing control means for performing processing for providing a game value to a player in accordance with a command from the game control means, at least A game machine wherein a form of a command sent from the game control means to the effect control means and a form of a command sent from the game control means to the value provision control means are shared. .
【請求項2】 演出制御手段は、少なくとも遊技機に設
けられている遊技演出用部品としての音発生部品と遊技
機に設けられている遊技演出用部品としての発光体部品
とを制御するための処理を行う請求項1記載の遊技機。
2. An effect control means for controlling at least a sound generating component provided as a game effect component provided in the gaming machine and a light emitting component provided as a game effect component provided in the game machine. The gaming machine according to claim 1, wherein the gaming machine performs a process.
【請求項3】 遊技機は表示状態が変化可能な遊技演出
用部品としての可変表示部を含み、 演出制御手段は、少なくとも前記可変表示部の表示状態
と遊技機に設けられている遊技演出用部品としての音発
生部品とを制御するための処理を行う請求項1記載の遊
技機。
3. The game machine includes a variable display section as a game effect component whose display state can be changed, and the effect control means includes at least a display state of the variable display section and a game effect provided on the game machine. 2. The gaming machine according to claim 1, wherein a process for controlling a sound generating component as a component is performed.
【請求項4】 遊技機は表示状態が変化可能な遊技演出
用部品としての可変表示部を含み、 演出制御手段は、少なくとも前記可変表示部の表示状態
と遊技機に設けられている遊技演出用部品としての発光
体部品とを制御するための処理を行う請求項1記載の遊
技機。
4. A game machine includes a variable display section as a game effect part whose display state can be changed, and the effect control means includes at least a display state of the variable display section and a game effect provided on the game machine. 2. The gaming machine according to claim 1, wherein a process for controlling a light emitting component as a component is performed.
【請求項5】 遊技機は表示状態が変化可能な遊技演出
用部品としての可変表示部を含み、 演出制御手段は、少なくとも前記可変表示部の表示状態
と、遊技機に設けられている遊技演出用部品としての音
発生部品と、遊技機に設けられている遊技演出用部品と
しての発光体部品とを制御するための処理を行う請求項
1記載の遊技機。
5. A game machine includes a variable display section as a game effect component whose display state is changeable, and the effect control means includes at least a display state of the variable display section and a game effect provided on the game machine. The gaming machine according to claim 1, wherein the gaming machine performs processing for controlling a sound generating component as a component for use and a light emitting component as a game effect component provided in the gaming machine.
【請求項6】 遊技制御手段は、演出制御手段にコマン
ドを送出する場合と価値付与制御手段にコマンドを送出
する場合とで、少なくともコマンド作成モジュールを共
用する請求項1ないし請求項5記載の遊技機。
6. The game according to claim 1, wherein the game control means shares at least a command creation module when sending a command to the effect control means and when sending a command to the value giving control means. Machine.
【請求項7】 遊技制御手段は、演出制御手段にコマン
ドを送出する場合と価値付与制御手段にコマンドを送出
する場合とで、少なくともコマンド出力モジュールを共
用する請求項1ないし請求項6記載の遊技機。
7. The game according to claim 1, wherein the game control means shares at least a command output module when sending a command to the effect control means and when sending a command to the value giving control means. Machine.
【請求項8】 遊技制御手段から演出制御手段に送出さ
れるコマンドの形態と前記遊技制御手段から価値付与制
御手段に送出されるコマンドの形態とは、少なくとも、
一回に出力されるコマンドのデータ量が同一であること
によって共通化されている請求項1ないし請求項7記載
の遊技機。
8. The form of the command sent from the game control means to the effect control means and the form of the command sent from the game control means to the value giving control means are at least:
The gaming machine according to claim 1, wherein the command data output at one time is shared by having the same data amount.
【請求項9】 遊技制御手段は、少なくとも、演出制御
手段にコマンドを送出する際、および価値付与制御手段
にコマンドを送出する際に、コマンド送出先となる制御
手段が受信可能に情報を一回だけ出力する請求項1ない
し請求項8記載の遊技機。
9. The game control means, at least when sending a command to the effect control means and when sending a command to the value giving control means, the control means to which the command is sent receives the information once so that it can be received. The gaming machine according to claim 1, wherein only the output is performed.
【請求項10】 遊技制御手段側で、演出制御手段に送
出されるコマンドの出力回路と価値付与制御手段に送出
されるコマンドの出力回路とがそれぞれ設けられている
請求項1ないし請求項9記載の遊技機。
10. The game control means is provided with an output circuit for a command sent to the effect control means and an output circuit for a command sent to the value assignment control means. Gaming machine.
【請求項11】 遊技制御手段からのコマンドは、情報
出力のみが可能な不可逆性情報出力手段を介して送出さ
れる請求項1ないし請求項10記載の遊技機。
11. The game machine according to claim 1, wherein the command from the game control means is transmitted through an irreversible information output means capable of outputting information only.
【請求項12】 演出制御手段に対するコマンドおよび
価値付与制御手段に対するコマンドが入力される入力回
路は、情報の入力のみが可能な不可逆性情報入力手段で
ある請求項1ないし請求項11記載の遊技機。
12. The gaming machine according to claim 1, wherein the input circuit for inputting a command to the effect control means and a command to the value giving control means is an irreversible information input means capable of only inputting information. .
【請求項13】 少なくとも遊技価値としての遊技媒体
を払い出すことが可能な払出手段を備え、 遊技制御手段が価値付与制御手段に対して出力するコマ
ンドは、遊技媒体の払出数を指定するためのコマンドで
ある請求項1ないし請求項12記載の遊技機。
13. A payout means capable of paying out a game medium as at least a game value, wherein a command output from the game control means to the value provision control means is for designating the number of game media to be paid out. The gaming machine according to claim 1, wherein the gaming machine is a command.
【請求項14】 払出手段は、貸出要求信号にもとづい
て遊技媒体を払い出すことが可能であり、遊技媒体を流
下させる少なくとも2つの流下路を備え、 価値付与制御手段は、所定条件の成立に応じた遊技媒体
の流下路と貸出要求信号にもとづく遊技媒体の流下路と
を切り替えることにより所定条件の成立にもとづく払出
制御と貸出要求信号にもとづく払出制御とをともに行う
ことが可能である請求項13記載の遊技機。
14. The payout means is capable of paying out game media based on a lending request signal, and has at least two flow paths for flowing the game media. The payout control based on the satisfaction of the predetermined condition and the payout control based on the lending request signal can be performed together by switching between the downflow path of the game medium and the downflow path of the game medium based on the lending request signal. 13. The gaming machine according to 13.
【請求項15】 遊技制御手段は、所定条件の成立を検
出した場合には直ちに遊技価値の付与数量を示すコマン
ドを価値付与制御手段に対して出力することが可能であ
る請求項1ないし14記載の遊技機。
15. The game control means can immediately output a command indicating a game value provision quantity to the value provision control means when the satisfaction of the predetermined condition is detected. Gaming machine.
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