JP2001162037A - Character personality/nature generating system - Google Patents

Character personality/nature generating system

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JP2001162037A
JP2001162037A JP35199999A JP35199999A JP2001162037A JP 2001162037 A JP2001162037 A JP 2001162037A JP 35199999 A JP35199999 A JP 35199999A JP 35199999 A JP35199999 A JP 35199999A JP 2001162037 A JP2001162037 A JP 2001162037A
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JP
Japan
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character
game
personality
property
biorhythm
Prior art date
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JP35199999A
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Inventor
Rie Amino
利恵 網野
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Taito Corp
Original Assignee
Taito Corp
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Publication date
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Abstract

PROBLEM TO BE SOLVED: To provide a character personality/nature generating system allowing a player to generate the personality/nature of a character, changing the personality/nature of the character appearing in a game for each player, and capable of further increasing the interest in the game. SOLUTION: When a personality/nature rendering character form is selected, data on date, divination requirements, and quizzes are inputted in a question type. A CPU-(central processing unit) generates biorhythm in reference to the inputted date, calculates the data inputted in S202, and allocates the parameters to be applied to the character form. The decision parameters indicating the personality/nature of the selected character form are generated by multiplying the biorhythm and parameters. The generated personality/nature is reflected on the behavior of the appearing character.

Description

【発明の詳細な説明】DETAILED DESCRIPTION OF THE INVENTION

【0001】[0001]

【発明の属する技術分野】本発明は、プレイヤや実在す
る人物の性格・性質を、シミュレーションゲームなどに
登場する主人公キャラクタなどの行動に反映させること
ができるキャラクタの性格・性質生成システムに関す
る。
BACKGROUND OF THE INVENTION 1. Field of the Invention The present invention relates to a character character / character generation system capable of reflecting the character / character of a player or a real person in the action of a hero character or the like appearing in a simulation game or the like.

【0002】[0002]

【従来の技術】従来のゲームでは、登場するキャラクタ
には個々に制作側が特徴を持ったパラメータを設定する
ことが通常であり、性格は予め固定的に定まり、それが
反映した言動や行動となる。ゲーム進行に伴ってキャラ
クタの性格が変化するようなゲームでも、データとして
予め決められたものから選択したり、一義的に決められ
たものによって性格付けがなされたりする。
2. Description of the Related Art In a conventional game, it is normal for a creator to set parameters having characteristics for each character appearing, and the character is fixedly determined in advance, and the character or behavior is reflected. . Even in a game in which the character of the character changes with the progress of the game, the character is selected from predetermined data, or the character is determined by a uniquely determined data.

【0003】[0003]

【発明が解決しようとする課題】一般に、同じゲームを
する場合、各プレイヤは同じ性格のキャラクタによって
ゲームを進行することとなり、登場するキャラクタはプ
レイヤが異なっても同一の性格であり、差別化を図るこ
とはできない。このように人為的に作り出されたキャラ
クタでは画一的でプレイヤの感情移入度が低くパターン
化された中での選択となる。したがって、限定的なゲー
ム性,世界観の中での遊びとなり、ユーザが限定されて
しまうという欠点があった。本発明の目的は、そのゲー
ムに登場するキャラクタの性格・性質をプレイヤによっ
て生成可能にすることにより、プレイヤのゲームへの興
味をさらに増大させプレーヤ毎にゲームの差別化を図る
ことができるキャラクタの性格・性質生成システムを提
供することにある。
Generally, when playing the same game, each player progresses the game with characters having the same character, and the characters appearing have the same character even if the players are different. I can't do it. In the case of a character created artificially in this way, the character is selected in a uniform pattern with a low degree of empathy for the player. Therefore, there is a drawback in that the game becomes limited game play and play in the world view, and the user is limited. An object of the present invention is to make it possible for a player to generate the character / character of a character appearing in the game, thereby further increasing the player's interest in the game and enabling the player to differentiate the game for each player. To provide a personality / property generation system.

【0004】[0004]

【課題を解決するための手段】前記目的を達成するため
に本発明によるキャラクタの性格・性質生成システム
は、1以上のキャラクタフォルムから性格・性質を付与
するキャラクタフォルムを選択するためのキャラクタフ
ォルム選択手段と、日付,占い要件またはクイズ,質問
のデータを入力するための入力手段と、前記日付に基づ
くバイオリズムを生成するバイオリズム生成手段と、前
記占い要件またはクイズ,質問により入力されるデータ
により性格・性質を示すパラメータを割当て、該パラメ
ータと前記バイオリズム生成手段出力を演算して前記選
択したキャラクタフォルムの性格・性質を決定する決定
パラメータを生成する性格・性質生成手段と、前記性格
・性質生成手段により生成された決定パラメータを、登
場するキャラクタの言動,動作に反映させる処理を行う
行動対応付け処理手段とを備えている。また、本発明に
おける前記占い要件は、生年月日,出生地,出生時刻ま
たは血液型であり、前記クイズ,質問は、予め性格・性
質を特定するためのクイズ,質問の内容を定め、出題,
質問される内容に対し複数の答えを用意してその中から
選択させるようにし、前記パラメータおよび決定パラメ
ータの項目は、気の強さ,プライド,性格,人生観,責
任感,社交的,行動力,向上心,優しさ・思いやり,バ
イタリティ,自信,忍耐力,機嫌,恋愛・結婚意識度,
恋愛や結婚の相性,攻撃性,意欲,進取性,抵抗力,闘
志,反抗力,感情,気分,陽気さ,感受性,直感,想像
力,表現力,協調性,芸術への関心,精神力の強度,精
神的沈着さ,理解力,推移力,分析力,理性,理論的,
構成力,集中力,統合力,対人および対応能力,対話ま
たは判断力であり、前記項目を大と小の間の位置で程度
を表すように構成されている。さらに本発明における前
記ゲームは、シミュレーションゲーム,アクションゲー
ム,ボードゲームまたはRPGにより構成される。
In order to achieve the above object, a character character / character generation system according to the present invention provides a character form selection for selecting a character form having a character / character from one or more character forms. Means, input means for inputting data of a date, fortune-telling requirement or quiz, and question; biorhythm generating means for generating biorhythm based on the date; Character / property generating means for assigning a parameter indicating a property and calculating the parameter and the output of the biorhythm generating means to generate a determination parameter for determining the character / property of the selected character form; and The generated decision parameters are Dynamic, and a behavior correspondence processing means for processing to reflect the operation. Further, the fortune-telling requirement in the present invention is a date of birth, birthplace, birth time, or blood type, and the quiz and the question preliminarily define a quiz for specifying a character / character and the content of the question.
A plurality of answers are prepared for the contents to be asked, and the user is allowed to select one of them. The parameters and decision parameters are: strength, pride, personality, view of life, sense of responsibility, sociability, action, Ambition, kindness / caring, vitality, self-confidence, patience, good mood, love / marriage awareness,
Romance / marriage compatibility, aggression, willingness, enterprising, resistance, fight, rebellion, emotion, mood, cheerfulness, sensitivity, intuition, imagination, expressiveness, coordination, interest in the arts, mental strength , Mental deposition, comprehension, transition, analysis, reason, theoretical,
It is composed power, concentration power, integration power, interpersonal and responsive power, dialogue or judgment power, and is configured to express the degree of the item in a position between large and small. Further, the game according to the present invention is constituted by a simulation game, an action game, a board game, or an RPG.

【0005】上記構成によれば、プレイヤの意思によっ
て例えば、シミュレーションゲーム,アクションゲー
ム,ボードゲーム,RPGなどに登場するキャラクタに
性格付けを行うことができる。
[0005] According to the above configuration, a character appearing in, for example, a simulation game, an action game, a board game, an RPG, or the like can be rated according to a player's intention.

【0006】[0006]

【発明の実施の形態】以下、図面を参照して本発明の実
施の形態を詳しく説明する。図1は本発明によるキャラ
クタの性格・性質生成システムの回路の実施の形態を示
すブロック図である。それぞれのキャラクタの性格・性
質を決定づけるパラメータを作成するため、日程,占い
の要件(生年月日,出生地,出生時刻,血液型など),
クイズ,質問などにより入力されるデータを関連づけ、
プレイヤが望む身近でリアルな性格・性質を持ったキャ
ラクタを生成するものである。
Embodiments of the present invention will be described below in detail with reference to the drawings. FIG. 1 is a block diagram showing an embodiment of a circuit of a character character / character generation system according to the present invention. Dates, fortune-telling requirements (date of birth, birthplace, birth time, blood type, etc.)
Associating data entered by quizzes, questions, etc.,
This is to generate a character having a close and realistic personality / character desired by the player.

【0007】CPU1は、ROM11に記憶されている
プログラムにしたがってゲーム起動のための動作を開始
する。CPU1の制御の下に画像処理装置4は画像処理
を行い、モニタ5に性格・性質付けを行うキャラクタの
フォルムを選択する画面を表示する。キャラクタのフォ
ルムはキャラクタの外観で、男子,女子,動物(犬,猫
など)などの種々の外形を表すものであり、このゲーム
に実際に登場するキャラクタである。キャラクタフォル
ム選択画面は多数のキャラクタのフォルムを同時表示し
て、その1つを選択したり、すべてのキャラクタのフォ
ルムを順番に表示し、その中から選択したりするなど、
種々の選択形式を採用することができる。
The CPU 1 starts an operation for starting a game according to a program stored in the ROM 11. The image processing device 4 performs image processing under the control of the CPU 1, and displays a screen for selecting a character form to be assigned a character on the monitor 5. The form of the character is the appearance of the character and represents various external shapes such as a boy, a girl, an animal (a dog, a cat, etc.), and is a character that actually appears in this game. The character form selection screen displays the forms of many characters at the same time, selects one of them, displays the forms of all characters in order, and selects from among them.
Various forms of selection can be employed.

【0008】そして、バックグランドミュージックや性
格付けすべきキャラクタフォルムを選択する旨の音声が
音源6を介してスピーカ7より出力される。入力装置8
にはキャラクタフォルムやクイズ,質問などの選択肢を
選ぶためのボタン,日付入力部,表示される占い要件を
選ぶためのボタンが配置されている。CPU1は、日付
や占い要件などからバイオリズムを生成するバイオリズ
ム生成手段の機能を備えている。また、入力されるデー
タ,バイオリズム出力に基づき性格・性質を示す決定パ
ラメータを生成する性格・性質生成手段ならびに性格・
性質生成手段により生成された決定パラメータによる性
格・性質を、そのゲームに登場するキャラクタの行動に
対応付ける処理を行う行動対応付け処理手段の機能を有
している。ワークRAM2は上記機能を実現するための
作業エリアとして用いられる。
[0008] Then, a voice to select the background music or the character form to be characterized is output from the speaker 7 via the sound source 6. Input device 8
A button for selecting options such as a character form, a quiz, and a question, a date input section, and a button for selecting a fortune-telling requirement to be displayed are arranged in the. The CPU 1 has a function of a biorhythm generation unit that generates a biorhythm based on a date, fortune-telling requirements, and the like. A character / character generating means for generating a decision parameter indicating the character / character based on the input data and biorhythm output;
It has a function of an action associating processing means for performing a process of associating a character and a property based on the determination parameter generated by the property generating means with an action of a character appearing in the game. The work RAM 2 is used as a work area for realizing the above functions.

【0009】CD−ROMドライブ等外部データ記憶装
置9に装着された記録媒体には、ゲームプログラムソフ
トが書き込まれており、装置の起動によりCPU1によ
り読み込まれ、決定パラメータで示される性格・性質は
そのゲームに登場するキャラクタの行動や言動に反映さ
れる。ゲームとしては、シミュレーションゲーム,アク
ションゲーム,ボードゲーム,RPGなどが対象とな
る。メモリカード等外部記憶装置10は、ID情報や各
ゲームの進行情報を記憶するためのメモリである。
[0010] Game program software is written on a recording medium mounted on the external data storage device 9 such as a CD-ROM drive, and is read by the CPU 1 when the device is started up. This is reflected in the behavior and behavior of the characters appearing in the game. The games include simulation games, action games, board games, RPGs, and the like. The external storage device 10 such as a memory card is a memory for storing ID information and progress information of each game.

【0010】図2は、本発明によるキャラクタ性格・性
質生成システムの動作を説明するためのフローチャート
である。ゲーム起動によりモニタ5に選択すべきキャラ
クタフォルムが表示され、その中から性格・性質を付与
するキャラクタフォルムを入力装置8のボタンで選択す
る(ステップ(以下「S」という)201)。キャラク
タフォルムの選択が終了すると、CPU1はつぎに画像
処理装置4を制御しモニタ5に日付の入力,占い要件を
選択する画面を表示する。さらにクイズ,質問を表示
し、その中からプレイヤは答えを選択する(S20
2)。上記入力操作が終了すると、CPU1は日付入力
を参考にバイオリズムを生成する(S203)。図3
(a)にバイオリズムの一例を示してある。
FIG. 2 is a flowchart for explaining the operation of the character character / character generation system according to the present invention. The character form to be selected is displayed on the monitor 5 by starting the game, and the character form to which the character / character is given is selected from among the character forms with the button of the input device 8 (step (hereinafter referred to as "S") 201). When the selection of the character form is completed, the CPU 1 next controls the image processing device 4 to display a screen for inputting a date and selecting fortune-telling requirements on the monitor 5. Further, a quiz and a question are displayed, and the player selects an answer from the quiz and the question (S20).
2). When the input operation is completed, the CPU 1 generates a biorhythm with reference to the date input (S203). FIG.
(A) shows an example of biorhythm.

【0011】ついでCPU1は、S202で入力された
データを演算して選択したキャラクタフォルムに持たす
べきパラメータを割り当てる(S204)。図3(b)
にパラメータ項目の一例を示してある。気の強さ,プラ
イド,性格,人生観,責任感,社交的,行動力,向上
心,優しさ・思いやりなどの各項目がある。さらにバイ
オリズムおよびパラメータを乗算することにより選択し
たキャラクタフォルムの性格・性質を示す決定パラメー
タの生成を行う(S205)。このように性格・性質を
生成した後、当該ゲームで登場するキャラクタに対し、
生成した性格・性質をキャラクタの行動(話す内容,動
作内容)に反映させる変換を行う(S206)。
Next, the CPU 1 calculates the data input in S202 and assigns parameters to be provided to the selected character form (S204). FIG. 3 (b)
Shows an example of the parameter items. There are items such as strength, pride, personality, view of life, sense of responsibility, sociability, action, ambition, kindness and compassion. Further, a determination parameter indicating the character / characteristic of the selected character form is generated by multiplying the biorhythm and the parameter (S205). After generating the character / character in this way, the characters appearing in the game are
A conversion is performed to reflect the generated personality / characteristics on the behavior (speaking content, motion content) of the character (S206).

【0012】以上の実施の形態は、そのゲームに登場す
るキャラクタの1つを選択して性格・性質を生成し、生
成した性格・性質に反映するように登場するキャラクタ
の行動を変換する例を説明したが、多数のキャラクタフ
ォルムから1つのフォルムを選択し、性格・性質を生成
してそのように出来上がったキャラクタをそのゲームに
そのまま登場させるようにすることも可能である。
The above embodiment is an example in which one of the characters appearing in the game is selected to generate a character / character, and the behavior of the character appearing is converted so as to reflect the generated character / character. As described above, it is also possible to select one form from a number of character forms, generate a character and a property, and cause the character thus completed to appear in the game as it is.

【0013】図4は、本発明をシミュレーションゲーム
に適用した一例を説明するための図である。パラメータ
としてバイタリティ,自信,忍耐力,機嫌,恋愛・結婚
意識度,判断力が表示されている。(a)はパラメータ
項目の回答が全体的に大きい場合で、積極的な性質が生
成され積極的な誘いの文句が画面上に表示される。キャ
ラクタの喋る文句に反映され、相手に対し喋る内容がか
なり積極的な内容になっている。これに対し(b)はパ
ラメータ項目の回答が全体的に小さい場合で、消極的な
性質が生成され消極的な誘いの文句が画面上に表示され
る。この結果、喋る内容が(a)に比較し控えめな内容
となっている。
FIG. 4 is a diagram for explaining an example in which the present invention is applied to a simulation game. Vitality, self-confidence, perseverance, mood, love / marriage consciousness, and judgment are displayed as parameters. (A) is a case where the answer of the parameter item is large as a whole, a positive property is generated, and a positive invitation phrase is displayed on the screen. Reflected in the words spoken by the character, the content spoken to the opponent is quite positive. On the other hand, (b) shows a case where the answer of the parameter item is small as a whole, a passive nature is generated, and a passive invitation phrase is displayed on the screen. As a result, the content to be spoken is a modest content compared to (a).

【0014】図5は、本発明をボードゲームに適用した
一例を説明するための図である。これは、サイコロの出
目の確率,良いマス・悪いマスに停止する確率,資産の
状況などからコンピュータキャラクタ(COMキャラ)
は自分の行動を判断して進めるゲームである。例えば、
・今後の状況が劣位になると判断されると、停止マスで
は金銭を使用しない、・今後の状況が優位になると判断
されると、停止マスで金銭を使用する、としたとき、C
OMキャラの性格・性質によって行動判断が変わったり
するものである。今後優位での金銭使用が、COMキャ
ラの性格・性質が強気の性格付けがされた場合には、通
常より金銭使用が多くなり、今後劣位で金銭未使用が、
COMキャラの性格・性質が強気の性格付けがされた場
合には、金銭使用の設定となる。
FIG. 5 is a diagram for explaining an example in which the present invention is applied to a board game. This is a computer character (COM character) based on the probability of a die roll, the probability of stopping on a good or bad cell, the status of assets, etc.
Is a game where you judge your own actions and proceed. For example,
-If it is determined that the future situation will be inferior, no money will be used in the suspended cell.-If it is determined that the future situation will be superior, then money will be used in the suspended cell.
Depending on the character and nature of the OM character, the behavior judgment may change. In the future, if money is used in a superior manner, and if the character and characteristics of the COM character are bullish, more money will be used than usual.
When the character and the character of the COM character are bullish, the use of money is set.

【0015】[0015]

【発明の効果】以上、説明したように本発明は、1以上
のキャラクタフォルムから性格・性質を付与するキャラ
クタフォルムを選択するキャラクタフォルム選択手段
と、日付,占い要件またはクイズ,質問のデータを入力
するための入力手段と、日付に基づくバイオリズムを生
成するバイオリズム生成手段と、占い要件またはクイ
ズ,質問により入力されるデータにより性格・性質を示
すパラメータを割当て、該パラメータとバイオリズム生
成手段出力を演算して選択したキャラクタフォルムの性
格・性質を決定する決定パラメータを生成する性格・性
質生成手段と、性格・性質生成手段により生成された決
定パラメータを、登場するキャラクタの言動,動作に反
映させる処理を行う行動対応付け処理手段とを備えたも
のである。したがって、キャラクタの感情を自由に移入
することができ、各ゲーム内容に反映させることができ
る。例えば、シミュレーションゲームでは現実のシチュ
エーションを設定し、リアルシミュレーション(例え
ば、現実の自分がどのようになるかなど)と未来シミュ
レーション(将来,自分がどのように行動をとるかな
ど)を行うことができる。アクションゲームでは自分と
同じ体力の数値を設定することにより、キャラクタの動
きや戦略などに反映させることができる。ボードゲーム
では駒に性格・性質を持たせ、コンピュータキャラクタ
の思考にリアルに対応させることができる。RPGでは
主人公キャラクタに自分のデータを使用することにより
設定された架空の世界を実際に体験した気分でゲームを
進めることができる。
As described above, according to the present invention, a character form selecting means for selecting a character form giving a character or property from one or more character forms, and inputting data of date, fortune-telling requirement or quiz, and question. Input means for generating a biorhythm based on a date, a fortune-telling requirement or a quiz, and assigning a parameter indicating a character or property to data input by a question, and calculating the parameter and the output of the biorhythm generating means. Character / character generation means for generating a determination parameter for determining the character / character of the selected character form, and processing for reflecting the decision parameter generated by the character / character generation means on the behavior and motion of the appearing character. And an action association processing means. Therefore, the emotion of the character can be freely introduced and reflected in the contents of each game. For example, in a simulation game, a real situation can be set, and a real simulation (for example, how oneself becomes real) and a future simulation (for example, how oneself behaves in the future) can be performed. . In the action game, by setting the same physical strength value as that of the player, it can be reflected in the movement of the character, the strategy, and the like. In a board game, pieces can be made to have character and character, and can correspond to the thinking of computer characters in a realistic manner. In the RPG, the game can be advanced with a feeling of actually experiencing the fictitious world set by using the user's own data for the main character.

【図面の簡単な説明】[Brief description of the drawings]

【図1】本発明によるキャラクタの性格・性質生成シス
テムの回路の実施の形態を示すブロック図である。
FIG. 1 is a block diagram showing an embodiment of a circuit of a character character / character generation system according to the present invention.

【図2】本発明によるシステムの動作を説明するための
フローチャートである。
FIG. 2 is a flowchart illustrating the operation of the system according to the present invention.

【図3】バイオリズムの一例を説明するための図であ
る。
FIG. 3 is a diagram illustrating an example of a biorhythm.

【図4】本発明をシミュレーションゲームに適用した一
例を説明するための図である。
FIG. 4 is a diagram for explaining an example in which the present invention is applied to a simulation game.

【図5】本発明をボードゲームに適用した一例を説明す
るための図である。
FIG. 5 is a diagram for explaining an example in which the present invention is applied to a board game.

【符号の説明】[Explanation of symbols]

1…CPU 2…ワークRAM 3…メインBUS 4…画像処理装置 5…モニタ 6…音源 7…スピーカ 8…入力装置 9…外部データ記憶装置 10…外部記憶装置 DESCRIPTION OF SYMBOLS 1 ... CPU 2 ... Work RAM 3 ... Main BUS 4 ... Image processing device 5 ... Monitor 6 ... Sound source 7 ... Speaker 8 ... Input device 9 ... External data storage device 10 ... External storage device

Claims (3)

【特許請求の範囲】[Claims] 【請求項1】 1以上のキャラクタフォルムから性格・
性質を付与するキャラクタフォルムを選択するためのキ
ャラクタフォルム選択手段と、日付,占い要件またはク
イズ,質問のデータを入力するための入力手段と、前記
日付に基づくバイオリズムを生成するバイオリズム生成
手段と、前記占い要件またはクイズ,質問により入力さ
れるデータにより性格・性質を示すパラメータを割当
て、該パラメータと前記バイオリズム生成手段出力を演
算して前記選択したキャラクタフォルムの性格・性質を
決定する決定パラメータを生成する性格・性質生成手段
と、前記性格・性質生成手段により生成された決定パラ
メータを、登場するキャラクタの言動,動作に反映させ
る処理を行う行動対応付け処理手段と、を備えたことを
特徴とするキャラクタの性格・性質生成システム。
Claims: 1. A personality based on one or more character forms.
Character form selecting means for selecting a character form to be given a property, input means for inputting data of a date, fortune-telling requirement or quiz, and question; biorhythm generating means for generating a biorhythm based on the date; Fortune-telling requirements or quizzes, a parameter indicating a character or property is assigned based on data input by a question, and the parameter and the output of the biorhythm generating means are calculated to generate a determination parameter for determining the character or property of the selected character form. A character comprising: a personality / property generating unit; and an action association processing unit for performing a process of reflecting the decision parameter generated by the personality / property generating unit on the words and actions of the appearing character. Character and nature generation system.
【請求項2】 前記占い要件は、生年月日,出生地,出
生時刻または血液型であり、前記クイズ,質問は、予め
性格・性質を特定するためのクイズ,質問の内容を定
め、出題,質問される内容に対し複数の答えを用意して
その中から選択させるようにし、前記パラメータおよび
決定パラメータの項目は、気の強さ,プライド,性格,
人生観,責任感,社交的,行動力,向上心,優しさ・思
いやり,バイタリティ,自信,忍耐力,機嫌,恋愛・結
婚意識度,恋愛や結婚の相性,攻撃性,意欲,進取性,
抵抗力,闘志,反抗力,感情,気分,陽気さ,感受性,
直感,想像力,表現力,協調性,芸術への関心,精神力
の強度,精神的沈着さ,理解力,推移力,分析力,理
性,理論的,構成力,集中力,統合力,対人および対応
能力,対話または判断力であり、前記項目を大と小の間
の位置で程度を表すように構成したことを特徴とする請
求項1記載のキャラクタの性格・性質生成システム。
2. The divination requirement is a date of birth, place of birth, birth time or blood type, and the quiz and the question preliminarily define a quiz for specifying a character / character and the content of the question. A plurality of answers are prepared for the contents to be asked, and the user is allowed to select one of them. The parameters and decision parameters include strength, pride, personality,
View of life, sense of responsibility, sociability, action, ambition, kindness, compassion, vitality, self-confidence, perseverance, mood, love and marriage consciousness, love and marriage compatibility, aggression, willingness, enterprising,
Resistance, fight, rebellion, emotion, mood, cheerfulness, sensitivity,
Intuition, imagination, expressiveness, coordination, interest in the arts, strength of mental power, mental disposition, understanding, transition, analysis, reason, theoretical, composition, concentration, integration, interpersonal and The character / character generation system according to claim 1, wherein the character is a response ability, a dialogue or a judgment, and the item is configured to indicate a degree at a position between large and small.
【請求項3】 前記ゲームは、シミュレーションゲー
ム,アクションゲーム,ボードゲームまたはRPGであ
る請求項1または2記載のキャラクタの性格・性質生成
システム。
3. The character / character generation system according to claim 1, wherein the game is a simulation game, an action game, a board game, or an RPG.
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