JP2001113039A - Game machine and data processing method for game machine - Google Patents

Game machine and data processing method for game machine

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JP2001113039A
JP2001113039A JP29851999A JP29851999A JP2001113039A JP 2001113039 A JP2001113039 A JP 2001113039A JP 29851999 A JP29851999 A JP 29851999A JP 29851999 A JP29851999 A JP 29851999A JP 2001113039 A JP2001113039 A JP 2001113039A
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JP
Japan
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data
game
screen
area
line
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Application number
JP29851999A
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Japanese (ja)
Inventor
Kengo Takeda
賢豪 武田
Koji Nozaki
浩二 野崎
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SNK Corp
Original Assignee
SNK Corp
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Publication date
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Abstract

PROBLEM TO BE SOLVED: To provide a game machine capable of presenting a game image more effectively and to provide a data processing method for the game machine. SOLUTION: This game machine is provided with a window register 100 optionally storing the window set data setting a game screen region and a mask screen region in the screen of a display 10 in one line or in a group of multiple lines and a mask data formation section 7 forming the line data applied with a mask process to the data of the game image read in each line based on the window set data read from the window register 100.

Description

【発明の詳細な説明】DETAILED DESCRIPTION OF THE INVENTION

【0001】[0001]

【発明の属する技術分野】本発明は、例えば家庭用のゲ
ーム機や携帯型のゲーム機等にゲーム画像を表示する際
にマスク処理を施すことにより、ゲーム画像を効果的に
表示するための技術に関する。
BACKGROUND OF THE INVENTION 1. Field of the Invention The present invention relates to a technology for effectively displaying a game image by performing a mask process when displaying the game image on a home game machine, a portable game machine, or the like. About.

【0002】[0002]

【従来の技術】一般的なゲーム機においては、ディスプ
レイにゲーム画像を表示する場合、ディスプレイの表示
領域いっぱいにキャラクタ等のゲーム画像を表示してい
る。すなわち、通常は、ディスプレイの表示領域がその
ままゲーム画面の領域として使用されている。しかし、
ゲームの各場面に応じて、ゲーム画像を意図的に見えな
くしたり、ゲーム画面の大きさを変えたりすることがあ
る。
2. Description of the Related Art In a general game machine, when a game image is displayed on a display, a game image of a character or the like is displayed on the entire display area of the display. That is, usually, the display area of the display is used as it is as the area of the game screen. But,
The game image may be intentionally made invisible or the size of the game screen may be changed depending on each scene of the game.

【0003】さらに具体的には、ゲーム画像を真っ黒の
画像で覆い隠してわざと見えないようにして夜の雰囲気
を出したり、ゲーム画面の周囲に黒い枠組みをつけてゲ
ーム画面を通常のサイズよりも小さめに表示することに
よって、キャラクタが室内や地下にいる状況を演出する
場合などがある。このような演出により、通常のゲーム
シーンとは異なるシーンを演出することができる。
[0003] More specifically, a game image is covered with a black image so as not to be deliberately seen to create a night atmosphere, or a black frame is provided around the game screen to make the game screen smaller than a normal size. There is a case where the character is displayed indoors or underground by displaying it in a small size. By such an effect, a scene different from a normal game scene can be produced.

【0004】ここで、このような演出は、従来、ゲーム
画面の領域を始点と終点の座標を指定することによって
行っていた。例えば、ゲーム画面の終点を画面の右下に
固定しておき、始点を画面の左上から除々に右方向へず
れていくように設定する。このように設定することによ
って、ディスプレイには、ゲーム画面は除々に小さくな
り、最後には画面全体が真っ黒になるように表示され
る。従って、ゲームを操作している者には、あたかもカ
ーテンを閉じていくようにゲーム画面が消えていくよう
な印象を与える演出効果を出していた。
Here, such an effect has been conventionally performed by designating the coordinates of a start point and an end point in an area of a game screen. For example, the end point of the game screen is fixed at the lower right of the screen, and the start point is set so as to gradually shift rightward from the upper left of the screen. With this setting, the game screen is gradually reduced on the display, and finally the entire screen is displayed as being completely black. Therefore, the effect of giving the effect of giving the impression that the game screen disappears as if closing the curtain to the person operating the game.

【0005】[0005]

【発明が解決しようとする課題】しかしながら、上記の
技術では、ゲーム画面の領域として始点のみが可変に設
定できるものの、終点は一定の場所に固定されているた
め、周囲の黒枠を利用した演出はある程度単純な形態に
ならざるを得ず、ゲームプレーヤを飽きさせてしまうと
いう問題があった。
However, in the above technique, although only the start point can be variably set as the area of the game screen, the end point is fixed at a fixed place, so that the effect using the surrounding black frame cannot be achieved. There has been a problem that the game player has to be somewhat simple in shape and tires the game player.

【0006】本発明は、このような課題に鑑み創案され
たもので、ゲーム画像をより効果的に演出することがで
きるゲーム機を提供するとともに、当該ゲーム機におけ
るデータ処理方法を提供することを目的とする。
SUMMARY OF THE INVENTION The present invention has been made in view of the above problems, and provides a game machine capable of producing a game image more effectively, and a data processing method in the game machine. Aim.

【0007】[0007]

【課題を解決するための手段】本発明は、ライン毎に作
成されるゲーム表示画像の形成の一環としてマスク処理
を施し、任意の形状で、任意の場所にゲーム画面を表示
させるようにすることにより演出効果を高めることを特
徴としている。すなわち、ライン毎にゲーム画像のデー
タをマスク処理することにより、ゲーム画面を任意の形
状とすることができるようにした。これにより、例え
ば、楕円形や鉤型をしたゲーム画面を表示すれば、通常
の四角いゲーム画面とは異なる面白さをゲームの内容に
応じて付加することができる。
According to the present invention, a mask screen is applied as part of forming a game display image created for each line, and a game screen is displayed at an arbitrary position in an arbitrary shape. It is characterized by enhancing the effect of the production. That is, the game screen can be formed into an arbitrary shape by masking the game image data for each line. Thereby, for example, if an elliptical or hook-shaped game screen is displayed, it is possible to add an interest different from that of a normal square game screen according to the content of the game.

【0008】また、ライン毎にゲーム画像のデータをマ
スク処理することにより、ゲーム画面をディスプレイ上
の任意の場所に表示することができるようにした。これ
により、例えば、登場人物にサーチライトをあてている
ような演出が可能となり、見るものに意外性をもたらす
ことができる。従って、ゲーム画面を任意の形状で、同
時に、任意の場所に表示させることにより、ゲームプレ
ーヤが画面を見ていて飽きのこないゲーム機を提供する
ことが可能となる。
Further, the game screen can be displayed at an arbitrary position on the display by masking the game image data for each line. As a result, for example, it is possible to produce an effect in which a searchlight is applied to the characters, and it is possible to bring surprising things to the viewer. Therefore, by displaying the game screen in an arbitrary shape and at an arbitrary place at the same time, it is possible to provide a game machine that the game player does not get tired of looking at the screen.

【0009】より具体的には、本発明は以下のようなも
のを提供する。
[0009] More specifically, the present invention provides the following.

【0010】(1) ゲーム画像形成のための複数本の
ラインデータがディスプレイに送り込まれて前記ゲーム
画像形成を行うゲーム機であって、前記ディスプレイ
は、ゲーム画像を表示するゲーム画面の領域とゲーム画
像を表示しないマスク画面の領域とからなる画面を表示
するものであり、前記ディスプレイ画面内の前記ゲーム
画面の領域と前記マスク画面の領域とを設定するウィン
ドウ設定データを1ライン又は複数ライン群で任意に格
納するウィンドウレジスタと、このウィンドウレジスタ
から読み出されたウィンドウ設定データに基づいて、ラ
イン毎に読み出されたゲーム画像のデータにマスク処理
を施したラインデータを作成するマスクデータ作成部
と、を備え、設定に応じて所望の大きさ・形状のゲーム
画面を表示できることを特徴とするゲーム機。このよう
に、ライン毎に設定されるウィンドウレジスタのデータ
に基づいてライン毎にゲーム画像のデータをマスク処理
することとしたので、ゲーム画面を、任意の形状で任意
の場所に表示させることができるようになる。
(1) A game machine for forming a game image by sending a plurality of line data for forming a game image to a display, wherein the display includes a game screen area for displaying a game image and a game screen. A screen including an area of a mask screen that does not display an image is displayed, and window setting data for setting an area of the game screen and an area of the mask screen in the display screen is represented by one line or a plurality of line groups. A window register for arbitrarily storing, and a mask data creating unit for creating line data obtained by performing a mask process on the data of the game image read for each line based on the window setting data read from the window register. That a game screen of a desired size and shape can be displayed according to the settings. Game machine characterized. As described above, since the game image data is masked for each line based on the data of the window register set for each line, the game screen can be displayed in an arbitrary shape and at an arbitrary place. Become like

【0011】(2) 上記1記載のゲーム機であって、
前記作成部は、前記ライン毎に読み出されたゲーム画像
のデータが前記ウィンドウ設定データの指定するマスク
画面の領域に表示するデータであるか否かを判定する判
定器と、この判定器の判定結果に応じてデータの変換を
行う変換器であって、前記マスク画面の領域に属するゲ
ーム画像のデータであると前記判定器によって判定され
たときに当該ゲーム画像のデータを前記マスク画面の領
域を表示させるマスクデータに変換する変換器と、を有
することを特徴とするゲーム機。
(2) The game machine according to (1) above,
A determination unit configured to determine whether or not the data of the game image read for each line is data to be displayed in an area of a mask screen specified by the window setting data; A converter that performs data conversion according to the result, and when the determiner determines that the game image data belongs to the mask screen area, the game image data is converted to the mask screen area. And a converter for converting the data into mask data to be displayed.

【0012】(3) 前記(1)または(2)記載のゲ
ーム機であって、前記ウィンドウレジスタは、前記ウィ
ンドウ設定データとして始点と終点のデータを格納して
いることを特徴とするゲーム機。このように、始点と終
点をライン毎に設定することとしたので、簡易に、ゲー
ム画面を任意の形状で任意の場所に表示させることがで
きるようになる。
(3) The game machine according to (1) or (2), wherein the window register stores data of a start point and an end point as the window setting data. As described above, since the start point and the end point are set for each line, it is possible to easily display the game screen in an arbitrary shape and at an arbitrary place.

【0013】(4) 前記(1)または(2)記載のゲ
ーム機であって、前記ウィンドウレジスタは、前記ウィ
ンドウ設定データとして原点に関する原点データとこの
原点からの距離を指定するサイズデータとを格納してい
ることを特徴とするゲーム機。このように、原点データ
とサイズデータとをライン毎に設定することとしたの
で、画面のスクロール処理を簡易に行うことが可能にな
る。
(4) In the game machine according to (1) or (2), the window register stores, as the window setting data, origin data relating to an origin and size data designating a distance from the origin. A game machine characterized by: As described above, since the origin data and the size data are set for each line, the screen scroll processing can be easily performed.

【0014】(5) 前記(1)から(4)いずれか記
載のゲーム機であって、前記マスク画面の領域に背景色
を設定する背景色設定データを格納する背景色設定レジ
スタを備えることを特徴とするゲーム機。このように、
前記マスク画面の領域に背景色を設定することとしたの
で、ゲーム状況に応じた背景色を設定することにより、
ゲーム画面の任意の形状とあいまってより効果的な演出
が可能となる。
(5) The game machine according to any one of (1) to (4), further comprising a background color setting register for storing background color setting data for setting a background color in an area of the mask screen. Game machine characterized. in this way,
Since the background color is set in the area of the mask screen, by setting the background color according to the game situation,
Combination with an arbitrary shape of the game screen enables more effective production.

【0015】(6) ゲーム画像形成のための複数本の
ラインデータがディスプレイに送り込まれて前記ゲーム
画像形成を行うゲーム機のデータ処理方法であって、前
記ディスプレイにおいてゲーム画像を表示するゲーム画
面の領域とゲーム画像を表示しないマスク画面の領域と
を設定するウィンドウ設定データに基づいて前記ライン
データをライン毎に作成することによって、ゲーム画面
の領域とマスク画面の領域とを自在に設定することを特
徴とするゲーム機のデータ処理方法。なお、この方法に
よれば、ゲーム画面の領域とマスク画面の領域とを自在
に設定することができるので、視覚的な演出効果により
ゲームプレーヤが見ていて飽きのこないゲーム機を提供
することが可能になる。
(6) A data processing method for a game machine in which a plurality of line data for forming a game image is sent to a display to form the game image, wherein a line of a game screen for displaying a game image is displayed on the display. By creating the line data for each line based on window setting data for setting an area and a mask screen area where a game image is not displayed, the game screen area and the mask screen area can be freely set. Characteristic data processing method for game machines. According to this method, since the area of the game screen and the area of the mask screen can be set freely, it is possible to provide a game machine that the game player does not get tired of watching due to the visual effect. Will be possible.

【0016】(7) ライン毎に画像データとウィンド
ウ設定データとを読み出し、このウィンドウ設定データ
に基づいて前記画像データからラインデータを作成する
ことによって、ゲーム画面の領域を任意の形状とするゲ
ーム機のデータ処理方法。
(7) A game machine which reads out image data and window setting data for each line and creates line data from the image data based on the window setting data to thereby make the area of the game screen an arbitrary shape. Data processing method.

【0017】(8) 上記(7)記載のゲーム機のデー
タ処理方法であって、前記任意の形状は、略円形である
ことを特徴とするデータ処理方法。このように、ゲーム
画面の領域を略円形とすることにより、登場人物にスポ
ットライトをあてるというような演出効果を得られる。
(8) The data processing method for a game machine according to (7), wherein the arbitrary shape is substantially circular. In this way, by making the area of the game screen substantially circular, it is possible to obtain an effect such as putting a spotlight on the characters.

【0018】(9) 上記(7)記載のゲーム機のデー
タ処理方法であって、ゲーム画面の領域が複数個である
ことを特徴とするゲーム機のデータ処理方法。このよう
に、ゲーム画面の領域を複数個表示することにより、デ
ィスプレイのあちこちにスポットをあてたような演出が
可能となり、見る者に意外性をもたらすことができる。
(9) The data processing method for a game machine according to (7), wherein the game screen has a plurality of areas. By displaying a plurality of areas on the game screen in this way, it is possible to produce an effect in which spots are scattered around the display, and it is possible to bring surprise to the viewer.

【0019】(10) ゲーム画像形成のための複数本
のラインデータがディスプレイに送り込まれて前記ゲー
ム画像形成を行うゲーム機のデータ処理方法であって、
前記ディスプレイ上の所定の領域に属するゲーム画像の
データに対してライン毎にマスク画面のデータに変換す
ることによって、前記ディスプレイ上にマスク画面の領
域を自在に出現させることを特徴とするゲーム機のデー
タ処理方法。
(10) A data processing method of a game machine for forming a game image by sending a plurality of line data for forming a game image to a display,
The game machine according to claim 1, wherein the mask image data is freely converted to appear on the display by converting the game image data belonging to a predetermined area on the display into mask screen data line by line. Data processing method.

【0020】(11) ゲーム画像形成のための複数本
のラインデータがディスプレイに送り込まれて前記ゲー
ム画像形成を行うゲーム機であって、前記ディスプレイ
においてゲーム画像を表示するゲーム画面の領域とゲー
ム画像を表示しないマスク画面の領域とを設定するウィ
ンドウ設定データを備え、ライン毎に読み出されたゲー
ム画像のデータと前記ウィンドウ設定データとに基づい
て前記ラインデータを作成することにより、前記ディス
プレイが表示するゲーム画面の領域が任意の形状となる
ことを特徴とするゲーム機。
(11) A game machine for forming a game image by sending a plurality of line data for forming a game image to a display, wherein a game screen area for displaying a game image on the display and a game image The display is provided with window setting data for setting an area of a mask screen that does not display a line, based on the data of the game image read line by line and the window setting data. A game machine wherein an area of a game screen to be played has an arbitrary shape.

【0021】(12) ディスプレイにより表示される
ゲーム画面の領域が任意の形状となることを特徴とする
ゲーム機。
(12) A game machine wherein a region of a game screen displayed by a display has an arbitrary shape.

【0022】(13) 上記(12)記載のゲーム機で
あって、ディスプレイにより表示されるゲーム画面の領
域以外の領域に背景色が設定されることを特徴とするゲ
ーム機。
(13) The game machine according to (12), wherein a background color is set in an area other than the area of the game screen displayed by the display.

【0023】(14) 上記(12)記載のゲーム機で
あって、ディスプレイにより表示されるゲーム画面の領
域が複数個あることを特徴とするゲーム機。
(14) The game machine according to the above (12), wherein there are a plurality of areas of the game screen displayed by the display.

【0024】(15) 上記(6)から(10)記載の
方法をプログラムとして格納したコンピュータ読取可能
な記録媒体。
(15) A computer-readable recording medium storing the method according to (6) to (10) as a program.

【0025】本発明では、上述のように、ゲーム画像を
表現する際に、ゲームの各シーンに応じたより効果的な
演出ができないかと考え、これを実現するために、ゲー
ム画面の領域を任意に設定することとした。すなわち、
ゲーム画像を表示する領域とゲーム画像を表示しない領
域とを設定するためのウィンドウ設定データを格納する
ことができるウィンドウレジスタを設け、始点と終点に
関するデータを任意に格納できるようにした。さらに、
このデータを各ライン単位で設定できるようにした。
According to the present invention, as described above, when expressing a game image, it is considered whether or not a more effective effect corresponding to each scene of the game can be made, and in order to realize this, the area of the game screen is arbitrarily set. I decided to set it. That is,
A window register capable of storing window setting data for setting a region for displaying a game image and a region for not displaying a game image is provided, and data relating to a start point and an end point can be arbitrarily stored. further,
This data can be set for each line.

【0026】図6に示すように、ゲーム画像のデータが
同じでも、ディスプレイに表現されるゲーム画面の形状
が異なれば、ゲームの雰囲気は異なるものである。本発
明では、ウィンドウレジスタの内容に応じて、ゲーム画
像を表示する領域が、ウィンドウ表示領域の中で、任意
の形状として形成されることとなったため、様々な演出
効果を奏することが可能となった。具体的には、各ライ
ン単位でウィンドウ設定データを設定できるので、略楕
円やハート型のような形状の領域を設定することも可能
となった。
As shown in FIG. 6, even if the data of the game image is the same, the atmosphere of the game is different if the shape of the game screen displayed on the display is different. According to the present invention, since the area for displaying the game image is formed as an arbitrary shape in the window display area according to the contents of the window register, it is possible to produce various effect effects. Was. Specifically, since window setting data can be set for each line, it is also possible to set a region having a substantially elliptical or heart-like shape.

【0027】[用語の定義等] <画像、データ>本明細書において「ゲーム画像」と
は、ゲーム内容に応じた画像(映像)のことを言い、デ
ィスプレイ1面分のゲーム画像は、n本のライン(nは
2以上の任意の自然数)に分けて形成されたラインデー
タ(「ラインデータ」とは、前記1面分のゲーム画像中
の1水平ライン分のデータのことを言う。)がディスプ
レイに送り込まれて形成される。
[Definition of Terms, etc.] <Images and Data> In this specification, a "game image" refers to an image (video) corresponding to the game content, and the number of game images for one display is n. (Where n is an arbitrary natural number of 2 or more) is divided into line data ("line data" refers to data for one horizontal line in the one-plane game image). It is sent to the display and formed.

【0028】「ゲーム画像のデータ」とは、ゲーム画像
を形成するための基となるデータのことを意味し、画像
データ(例えば、「スクロールデータ」、「スプライト
データ」「キャラクタデータ」等)によって作成された
第1のラインデータをいう。「画像データ」は、本発明
に係るゲーム機内に予め記憶されたものであってもよ
く、外部(ゲームカセット等)から取り込んだものであ
ってもよい。
"Game image data" means data that is the basis for forming a game image, and is defined by image data (for example, "scroll data", "sprite data", "character data", etc.). This refers to the created first line data. The “image data” may be data stored in advance in the game machine according to the present invention, or may be data fetched from outside (a game cassette or the like).

【0029】さらに、「ウィンドウ設定データ」とは、
上述したゲーム画像のデータをディスプレイに表示する
ゲーム画面の領域と、これを表示しないマスク画面の領
域とを設定するためのデータである。具体的には、ディ
スプレイ上に占めるゲーム画面の領域を座標データ等で
設定するものである。座標データとしては、始点と終点
のデータ、原点に関する原点データとこの原点からの距
離を指定するサイズデータ等がある。なお、これらの各
データは、1ラインにつき1つずつ設定してもよいし、
2つ以上設定してもよい。例えば、1ラインに2つの始
点とこれに対応する終点を設定した場合には、1ライン
中に2つのゲーム画面の領域を設定することができる
(図6参照)。
Further, "window setting data"
This is data for setting an area of a game screen for displaying the data of the game image on the display and an area of a mask screen for not displaying the game image. Specifically, the area of the game screen occupied on the display is set by coordinate data or the like. The coordinate data includes data of a start point and an end point, origin data relating to the origin, and size data for specifying a distance from the origin. Each of these data may be set one per line,
Two or more may be set. For example, when two start points and corresponding end points are set in one line, two game screen areas can be set in one line (see FIG. 6).

【0030】また、ウィンドウ設定データは、各ライン
毎に設定することができる。なお、ウィンドウ設定デー
タとして、原点データと原点からの距離を指定するサイ
ズデータとを指定した場合には、計算により始点と終点
とを算出することになるが、この場合には、画面のスク
ロール処理を効率的に行うことができるという効果があ
る。
The window setting data can be set for each line. When the origin data and the size data for specifying the distance from the origin are specified as the window setting data, the start point and the end point are calculated by the calculation. In this case, the screen scroll processing is performed. Can be performed efficiently.

【0031】また、「マスクデータ」とは、ゲーム画像
のデータ(第1のラインデータ)にマスク処理を施した
データ(第2のラインデータ)をいう。「マスク処理」
とは、ゲーム画像のデータを表示しないマスク画面の領
域に表示するデータを作成するために、ゲーム画像のデ
ータを他のデータに置き換える処理をいう。ゲーム画像
のデータがマスクデータに変換されることにより、ディ
スプレイには、例えば黒や灰色に設定されたマスクデー
タが表示され、ゲーム画面の領域が非ゲーム画面の領域
と区別されることになる。
The "mask data" refers to data (second line data) obtained by performing mask processing on game image data (first line data). "Mask processing"
The term “processing” refers to a process of replacing data of a game image with other data in order to create data to be displayed in an area of a mask screen where data of the game image is not displayed. By converting the game image data into mask data, mask data set in black or gray, for example, is displayed on the display, and the area of the game screen is distinguished from the area of the non-game screen.

【0032】図6は、マスク処理を施していない画面
と、マスク処理を施した画面とを示した図である。この
ように、マスク処理が施されると、ウィンドウ設定デー
タにて設定されたゲーム画面の領域にのみ、ゲーム画像
が表示されることになる。なお、本発明に係るゲーム機
では、ウィンドウレジスタのウィンドウ設定データに基
づいて、第1のラインデータであるゲーム画像のデータ
にマスク処理を施すので、マスク処理後のデータは第2
のラインデータとなる。
FIG. 6 is a diagram showing a screen on which mask processing has not been performed and a screen on which mask processing has been performed. As described above, when the mask processing is performed, the game image is displayed only in the area of the game screen set by the window setting data. In the game machine according to the present invention, the mask processing is performed on the game image data, which is the first line data, based on the window setting data of the window register.
Line data.

【0033】一方、「背景色設定データ」とは、ゲーム
画面中の背景ではなく、マスク画面の領域に表示させる
マスクデータに背景色を設定するためのデータをいう。
マスク画面の領域には、ゲーム画像のデータが表示され
ないため、代わりのデータを表示する必要があるからで
ある。なお、背景色設定データには、ゲーム画面を効果
的に演出するための所定の色(例えば、黒色や赤色)を
設定することができる。
On the other hand, "background color setting data" refers to data for setting a background color not in a background in a game screen but in mask data to be displayed in a mask screen area.
This is because the data of the game image is not displayed in the area of the mask screen, and it is necessary to display substitute data. In the background color setting data, a predetermined color (for example, black or red) for effectively producing a game screen can be set.

【0034】<ハードウェア構成>「ディスプレイ」
は、前記ゲーム画像を表示するものであり、液晶ディス
プレイやCRTディスプレイのことを意味する。さら
に、本発明に係るゲーム機では、ゲーム画像を表示する
ゲーム画面の領域とゲーム画像を表示しないマスク画面
の領域とからなる画面を表示するものである。
<Hardware Configuration>"Display"
Displays the game image and means a liquid crystal display or a CRT display. Further, in the game machine according to the present invention, a screen including a region of a game screen for displaying a game image and a region of a mask screen for not displaying a game image is displayed.

【0035】「ウィンドウレジスタ」は、前記ディスプ
レイ画面内のゲーム画面の領域とマスク画面の領域とを
設定するウィンドウ設定データを格納するものである。
ウィンドウレジスタの内容は、CPUにより書き換えら
れ、マスクデータ作成部によって直接読み出される。
The "window register" stores window setting data for setting the area of the game screen and the area of the mask screen in the display screen.
The contents of the window register are rewritten by the CPU and read directly by the mask data creation unit.

【0036】「マスクデータ作成部」は、前記ウィンド
ウレジスタに接続されており、前記ゲーム画像のデータ
からマスクデータを作成するものであり、前記ゲーム画
像がマスク領域に表示させるものか否かを判定する判定
器と、この判定の結果に応じてゲーム画像のデータをマ
スクデータに変換する変換器とを有している。
The "mask data creation section" is connected to the window register and creates mask data from the game image data, and determines whether the game image is to be displayed in a mask area. And a converter for converting the data of the game image into mask data in accordance with the result of the determination.

【0037】「背景色設定レジスタ」は、前記マスク画
面の領域に表示されるマスクデータの背景色を設定する
背景色設定データを格納するものである。この背景色設
定レジスタには、下記のパレットメモリに対応するカラ
ーコードが格納されている。
The "background color setting register" stores background color setting data for setting a background color of mask data displayed in the area of the mask screen. This background color setting register stores a color code corresponding to the following palette memory.

【0038】「パレットメモリ」は、ディスプレイに表
示される最終的な色に関するデータが格納されており、
ゲーム画像のデータに関する色データとともに、マスク
領域に表示するマスクデータの色データが格納されてい
る。
The "palette memory" stores data relating to final colors displayed on the display.
The color data of the mask data to be displayed in the mask area is stored together with the color data relating to the game image data.

【0039】<データ処理> [マスク処理を施したラインデータ]「マスク処理を施
した」とは、ウィンドウ設定データに基づいて、例えば
ラインバッファから読み出した画像データをマスクデー
タに変換することを意味する。すなわち、読み出した画
像データがマスク領域を表示させるデータである場合に
は、画像データをマスクデータに変換することをいう。
マスクデータとは、画像データに所定のデータを上書き
し、画像データを表示しないようにするデータのことを
いう。
<Data processing> [Line data subjected to mask processing] "Performed mask processing" means that image data read from, for example, a line buffer is converted into mask data based on window setting data. I do. That is, if the read image data is data for displaying a mask area, the image data is converted into mask data.
The mask data is data that overwrites image data with predetermined data so that the image data is not displayed.

【0040】[0040]

【発明の実施の形態】以下、本発明に係るゲーム機の好
適な実施形態について、図を参照しながら説明する。
DETAILED DESCRIPTION OF THE PREFERRED EMBODIMENTS Preferred embodiments of a game machine according to the present invention will be described below with reference to the drawings.

【0041】[ハードウェア構成]図1は本発明の一実
施形態に係るゲーム機のハードウエア構成を示すブロッ
ク図である。
[Hardware Configuration] FIG. 1 is a block diagram showing a hardware configuration of a game machine according to one embodiment of the present invention.

【0042】この図1に示すゲーム機は、家庭などで個
人的に使用する携帯型のゲーム機(本発明のゲーム機は
カラー画像のゲームソフトを扱う)であり、CPU(9
00/H CPU)1、コントロールロジック3,4、
メモリ(VRAM)5、ラインバッファ6、マスクデー
タ作成部7、カラーパレットメモリ(カラーパレットR
AM)8、LCDインタフェース(LCD I/F)
9、LCDパネル(LCD画面、ディスプレイ)10を
備えて構成される。なお、図1において、符号11はゲ
ームカセット(カセットROM)を示している。また、
符号Pはデータバスを示し、符号Qは信号線を示してい
る。
The game machine shown in FIG. 1 is a portable game machine used personally at home or the like (the game machine of the present invention handles color image game software) and has a CPU (9).
00 / H CPU) 1, control logic 3, 4,
Memory (VRAM) 5, line buffer 6, mask data creation unit 7, color palette memory (color palette R
AM) 8, LCD interface (LCD I / F)
9, an LCD panel (LCD screen, display) 10 is provided. In FIG. 1, reference numeral 11 denotes a game cassette (cassette ROM). Also,
Symbol P indicates a data bus, and symbol Q indicates a signal line.

【0043】コントロールロジック3は、メモリ5から
画像データを読み出し、第1のラインデータを作成する
ものである。また、作成された第1のラインデータをラ
インバッファ6へ送信する。コントロールロジック4
は、マスクデータ作成部7、パレットメモリ8、LCD
インタフェース9の動作を制御するものである。
The control logic 3 reads out image data from the memory 5 and creates first line data. Further, the generated first line data is transmitted to the line buffer 6. Control logic 4
Is a mask data generator 7, a palette memory 8, an LCD
The operation of the interface 9 is controlled.

【0044】なお、マスクデータ作成部7は、ウィンド
ウレジスタ100から読み出したデータに基づいて、ラ
インバッファ6から送られてきたラインデータにマスク
処理を施し、第2のラインデータを作成するものであ
る。パレットメモリ8は、マスクデータ作成部7から送
られてきた第2のラインデータを色付のラインデータと
してLCDインタフェース9に送出するためのものであ
る。
The mask data generator 7 performs a mask process on the line data sent from the line buffer 6 based on the data read from the window register 100 to generate second line data. . The pallet memory 8 is for sending the second line data sent from the mask data creating section 7 to the LCD interface 9 as colored line data.

【0045】図2は本発明の一実施形態に係るゲーム機
のマスクデータ作成部7の構成を示すブロック図であ
る。マスクデータ作成部7は、ラインバッファ6とウィ
ンドウレジスタ100と、背景色設定レジスタ203と
に接続されており、判定器201、変換器202とを備
えて構成されている。判定器201は、ウィンドウレジ
スタ100から送られてくるウィンドウ設定データに基
づいて、ラインバッファ6から送られてくるゲーム画像
のデータが、マスク画面の領域に表示するデータである
か否かを判定する。変換器202は、判定器201から
送られてくる判定結果に基づいて、背景色設定レジスタ
203を参照し、ゲーム画像のデータをマスクデータに
変換する。その後、カラーパレット8に送信する。
FIG. 2 is a block diagram showing the configuration of the mask data creation section 7 of the game machine according to one embodiment of the present invention. The mask data generator 7 is connected to the line buffer 6, the window register 100, and the background color setting register 203, and includes a determiner 201 and a converter 202. The determiner 201 determines whether or not the game image data sent from the line buffer 6 is data to be displayed in the area of the mask screen based on the window setting data sent from the window register 100. . The converter 202 converts the game image data into mask data with reference to the background color setting register 203 based on the determination result sent from the determiner 201. After that, the image is transmitted to the color palette 8.

【0046】[データ構成] <ウィンドウレジスタ>図3は、本発明に係るゲーム機
のウィンドウレジスタの内容を示す。ウィンドウレジス
タには、ゲーム画面の領域とマスク画面の領域とを設定
する。具体的には、上述したウィンドウ設定データ(原
点とサイズ)は、図3に示すような形態でウィンドウレ
ジスタに割り振られる。
[Data Structure] <Window Register> FIG. 3 shows the contents of the window register of the game machine according to the present invention. The area of the game screen and the area of the mask screen are set in the window register. Specifically, the above-mentioned window setting data (origin and size) is allocated to the window register in a form as shown in FIG.

【0047】図3において、「WBA.H」は水平方向
の原点座標、「WBA.V」は垂直方向の原点座標、
「WSI.H」は水平方向のゲーム画面の領域のサイズ
(原点から水平方向への距離を示す)、「WSI.V」
は垂直方向のゲーム画面の領域のサイズ(原点から垂直
方向への距離を示す)、をそれぞれ示している。
In FIG. 3, "WBA.H" is the origin coordinate in the horizontal direction, "WBA.V" is the origin coordinate in the vertical direction,
"WSI.H" is the size of the area of the game screen in the horizontal direction (indicating the distance from the origin in the horizontal direction), "WSI.V"
Indicates the size of the region of the game screen in the vertical direction (indicating the distance from the origin in the vertical direction).

【0048】図4は、ウィンドウレジスタのデータとデ
ィスプレイに表示されるゲーム画面の関係を表す図であ
る。図4で示されるように、ゲーム画面の表示領域の終
点は水平方向は「WBA.H+WSI.H」、垂直方向
は「WBA.V+WSI.V」を計算することによって
算出することができる。なお、始点と終点を予めウィン
ドウ設定データとして保有する場合には、かかる計算は
不要である。
FIG. 4 is a diagram showing the relationship between the data in the window register and the game screen displayed on the display. As shown in FIG. 4, the end point of the display area of the game screen can be calculated by calculating “WBA.H + WSI.H” in the horizontal direction and “WBA.V + WSI.V” in the vertical direction. When the start point and the end point are stored in advance as window setting data, such calculation is unnecessary.

【0049】<背景色設定レジスタ>図5は、本発明に
係るゲーム機の背景色設定レジスタの内容を示す。背景
色設定レジスタには、マスク領域に表示させる背景色を
設定する。「BGON」は、背景色をカラーに設定する
か否かを指定するデータを意味し、「BGC」は、背景
色のカラーコードを設定するデータを意味する。なお、
このカラーコード(パレットコード)は、パレットメモ
リ8の色データに対応しており、ここでの設定値がパレ
ットメモリ8の選択に使用される。
<Background color setting register> FIG. 5 shows the contents of the background color setting register of the game machine according to the present invention. In the background color setting register, a background color to be displayed in the mask area is set. “BGON” means data for specifying whether or not to set the background color to color, and “BGC” means data for setting the color code of the background color. In addition,
This color code (palette code) corresponds to the color data of the palette memory 8, and the set value here is used for selecting the palette memory 8.

【0050】[動作]本発明の一実施形態に係るゲーム
機の動作について、図7から図9を用いて説明する。
[Operation] The operation of the game machine according to one embodiment of the present invention will be described with reference to FIGS.

【0051】<全体処理>図7は、本発明の一実施形態
に係るゲーム機の主な処理手順を示すフローチャートで
ある。CPU1は、各ラインの処理を開始する前に、該
当するラインのウィンドウ設定データをウィンドウレジ
スタ100に設定する(ステップC1)。続いて、コン
トロールロジック3は、メモリ5に格納されている画像
データ(例えば、スプライトデータ、スクロールデー
タ、キャラクタデータ等)から第1のラインデータであ
るゲーム画像のデータを作成する(ステップC2)。
<Overall Processing> FIG. 7 is a flowchart showing a main processing procedure of the game machine according to one embodiment of the present invention. Before starting processing of each line, the CPU 1 sets window setting data of the corresponding line in the window register 100 (step C1). Subsequently, the control logic 3 creates game image data as first line data from the image data (for example, sprite data, scroll data, character data, etc.) stored in the memory 5 (step C2).

【0052】次に、コントロールロジック4の制御の
下、マスクデータ作成部7によるマスク処理(ステップ
C3)が行われる。マスク処理を経た第2のラインデー
タは、パレットメモリ8によるパレットメモリ処理にて
最終的な色変換(ステップC4)が行われる。そして、
色変換を経た第2のラインデータは、LCDディスプレ
イ10に送り込まれる(ステップC5)。
Next, under the control of the control logic 4, a mask process (step C3) is performed by the mask data creating section 7. The second line data that has undergone the mask processing is subjected to final color conversion (step C4) by palette memory processing by the palette memory 8. And
The second line data having undergone the color conversion is sent to the LCD display 10 (step C5).

【0053】<マスク処理>コントロールロジック4の
制御の下、マスクデータ作成部7によるマスク処理につ
いて図8を用いて説明する。
<Mask Processing> Under the control of the control logic 4, the mask processing by the mask data creation section 7 will be described with reference to FIG.

【0054】マスクデータ作成部7は、ウィンドウレジ
スタ100からウィンドウ設定データ(WBA.H、W
SI.H、WBA.V、WSI.V)を読み出す(ステ
ップC301)。次に、ラインバッファ6からゲーム画
像のデータを読み出す(ステップC302)。ここで、
読み出しは8ドット単位で行われるが、以下の処理は1
ドット単位で処理を行う。読み出されたゲーム画像のデ
ータには、当該画像データがディスプレイ10に表示さ
れる座標を示すデータが含まれている。
The mask data creation unit 7 sends the window setting data (WBA.H, W
SI. H, WBA. V, WSI. V) is read (step C301). Next, game image data is read from the line buffer 6 (step C302). here,
Reading is performed in units of 8 dots.
Processing is performed in dot units. The read game image data includes data indicating coordinates at which the image data is displayed on the display 10.

【0055】次に、マスクデータ作成部7に組み込まれ
た判定器201は、ゲーム画像のデータが、ウィンドウ
設定データの設定するマスク画面の領域に表示されるデ
ータに該当するか(YES)否か(NO)を判定する
(ステップC303)。
Next, the decision unit 201 incorporated in the mask data creation unit 7 determines whether or not the game image data corresponds to the data displayed in the area of the mask screen set by the window setting data (YES). (NO) is determined (Step C303).

【0056】例えば、ウィンドウ設定データの原点が
(30、30)、サイズが(100、70)である場
合、ゲーム画面の領域は(30、30)×(130、1
00)で表され、これ以外の領域はマスク画面の領域と
なる。従って、ゲーム画像のデータの座標が(40、8
0)である場合には、ゲーム画面の領域内の座標である
から、NOという判定結果になる(ステップ303:N
O)。
For example, if the origin of the window setting data is (30, 30) and the size is (100, 70), the area of the game screen is (30, 30) × (130, 1).
00), and the other areas are areas of the mask screen. Therefore, the coordinates of the game image data are (40, 8).
0), the determination result is NO because the coordinates are within the area of the game screen (step 303: N
O).

【0057】これに対し、ゲーム画像のデータの座標が
(20、20)である場合には、マスク画面の領域内の
座標であるから、YESという判定結果になる(ステッ
プC303:YES)。
On the other hand, when the coordinates of the data of the game image are (20, 20), since the coordinates are within the area of the mask screen, the determination result is YES (step C303: YES).

【0058】変換器202は、判定器201による判定
結果がYESの場合、ゲーム画像のデータをマスクデー
タに変換する(ステップC304)。具体的には、マス
ク領域に表示するための背景色データを背景色設定レジ
スタ203から読み出して、変換処理を行う(ステップ
C303)。背景色データは、パレットメモリ8に対応
するパレットコードを意味する。そして、背景色データ
に変換されたデータを第2のラインデータとして、パレ
ットメモリ8へ送信する。
If the result of the determination by the determiner 201 is YES, the converter 202 converts the game image data into mask data (step C304). Specifically, background color data to be displayed in the mask area is read from the background color setting register 203, and a conversion process is performed (step C303). The background color data means a pallet code corresponding to the pallet memory 8. Then, the data converted into the background color data is transmitted to the pallet memory 8 as the second line data.

【0059】一方、判定器201による判定結果がNO
の場合には、変換器202は、ゲーム画像のデータをそ
のままパレットメモリ8へ送信する(ステップC30
3:NO)。
On the other hand, if the decision result by decision unit 201 is NO
In this case, the converter 202 transmits the data of the game image as it is to the palette memory 8 (step C30).
3: NO).

【0060】マスク処理は、上述したように1ドット単
位で行われるため、1ライン分の処理が終了するまで処
理(ステップC301〜C304)を繰り返し、1ライ
ン分の処理が終了したときに、CPU1はウィンドウレ
ジスタ100の内容を次のライン処理のために更新す
る。マスクデータ作成部7は、ウィンドウレジスタ10
0の内容が更新された後、次のラインのマスク処理(ス
テップC301〜C304)を繰返し行う。
Since the mask processing is performed in units of one dot as described above, the processing (steps C301 to C304) is repeated until the processing for one line is completed. Updates the contents of the window register 100 for the next line processing. The mask data generator 7 includes a window register 10
After the content of 0 is updated, the mask processing of the next line (steps C301 to C304) is repeatedly performed.

【0061】<パレットメモリ処理>次に、パレットメ
モリ8の処理について図9を用いて説明する。パレット
メモリ8では、第2のラインデータを最終的にLCDデ
ィスプレイ10に送り込まれる色データに変換する処理
を行う。まず、1ドット単位でマスクデータ作成部7か
ら送られてくる第2のラインデータを受信する(ステッ
プC401)。そして、第2のラインデータのパレット
コードを基に、パレットメモリ8を参照する(ステップ
C402)。
<Palette Memory Processing> Next, the processing of the palette memory 8 will be described with reference to FIG. The pallet memory 8 performs a process of converting the second line data into color data finally sent to the LCD display 10. First, the second line data sent from the mask data creation unit 7 in dot units is received (step C401). Then, the pallet memory 8 is referred to based on the pallet code of the second line data (step C402).

【0062】パレットメモリ8には、パレットコードに
対応するカラーデータが格納されているので、当該コー
ドに対応するカラーデータに第2のラインデータの内容
を変換する(ステップC403)。変換後のデータは、
LCDインタフェース9を介してLCDディスプレイ1
0に送り込まれる。
Since the pallet memory 8 stores color data corresponding to the pallet code, the contents of the second line data are converted into color data corresponding to the code (step C403). The converted data is
LCD display 1 via LCD interface 9
It is sent to 0.

【0063】[0063]

【発明の効果】以上詳述したように、本発明によれば、
ライン毎に作成されるゲーム表示画像の形成の一環とし
てマスク処理を施すこととしたので、任意の形状で、任
意の場所にゲーム画面を表示させるようにすることがで
きるようになった。また、ライン毎にゲーム画面の設定
値を変えることにより、ゲーム画面の領域を略円形やハ
ート形の形状とすることや、ゲーム画面を複数個表示す
ることができるので、面白みや意外性をもったゲームの
演出が可能となる。さらに、マスク画面の領域には背景
色を設定することもできるので、各ゲーム場面に応じて
背景色を変えることができる。
As described in detail above, according to the present invention,
Since the mask processing is performed as part of the formation of the game display image created for each line, the game screen can be displayed in an arbitrary shape and at an arbitrary place. Also, by changing the setting value of the game screen for each line, the area of the game screen can be made substantially circular or heart-shaped, and a plurality of game screens can be displayed, so that it is interesting and unexpected. It is possible to produce a game. Further, since the background color can be set in the area of the mask screen, the background color can be changed according to each game scene.

【図面の簡単な説明】[Brief description of the drawings]

【図1】 本発明の一実施形態に係るゲーム機のハード
ウエア構成を示すブロック図である。
FIG. 1 is a block diagram showing a hardware configuration of a game machine according to one embodiment of the present invention.

【図2】 本発明の一実施形態に係るゲーム機のハード
ウエア構成を示すブロック図である。
FIG. 2 is a block diagram showing a hardware configuration of the game machine according to one embodiment of the present invention.

【図3】 ウィンドウレジスタに関する各種データを示
す図である。
FIG. 3 is a diagram showing various data relating to a window register.

【図4】 マスク処理について説明するための図であ
る。
FIG. 4 is a diagram illustrating a mask process.

【図5】 背景色設定レジスタに関する各種データを示
す図である。
FIG. 5 is a diagram showing various data relating to a background color setting register.

【図6】 マスク処理について説明するための図であ
る。
FIG. 6 is a diagram illustrating a mask process.

【図7】 本発明の一実施形態に係るゲーム機の動作に
ついて説明するためのフローチャートである。
FIG. 7 is a flowchart illustrating an operation of the game machine according to one embodiment of the present invention.

【図8】 本発明の一実施形態に係るゲーム機の動作に
ついて説明するためのフローチャートである。
FIG. 8 is a flowchart illustrating an operation of the game machine according to one embodiment of the present invention.

【図9】 本発明の一実施形態に係るゲーム機の動作に
ついて説明するためのフローチャートである。
FIG. 9 is a flowchart illustrating an operation of the game machine according to one embodiment of the present invention.

【符号の説明】[Explanation of symbols]

1 CPU(900/H CPU) 3,4 コントロールロジック 5 メモリ(VRAM) 6 ラインバッファ 7 ウインドウ合成部 8 カラーパレットメモリ(カラーパレットRAM) 9 LCDインタフェース(LCD I/F) 10 LCDパネル(LCD画面、ディスプレイ) 11 ゲームカセット(カセットROM) P データバス Q 信号線 100 ウィンドウレジスタ 201 判定器 202 変換器 203 背景色設定レジスタ 1 CPU (900 / H CPU) 3, 4 Control logic 5 Memory (VRAM) 6 Line buffer 7 Window compositing unit 8 Color palette memory (Color palette RAM) 9 LCD interface (LCD I / F) 10 LCD panel (LCD screen, Display) 11 Game cassette (cassette ROM) P Data bus Q Signal line 100 Window register 201 Judge 202 Converter 203 Background color setting register

───────────────────────────────────────────────────── フロントページの続き Fターム(参考) 2C001 BC00 5B080 AA03 AA04 AA13 GA25 GA27 9A001 HH25 HH28 JJ76  ──────────────────────────────────────────────────続 き Continued on the front page F term (reference) 2C001 BC00 5B080 AA03 AA04 AA13 GA25 GA27 9A001 HH25 HH28 JJ76

Claims (15)

【特許請求の範囲】[Claims] 【請求項1】 ゲーム画像形成のための複数本のライン
データがディスプレイに送り込まれて前記ゲーム画像形
成を行うゲーム機であって、 前記ディスプレイは、ゲーム画像を表示するゲーム画面
の領域とゲーム画像を表示しないマスク画面の領域とか
らなる画面を表示するものであり、 前記ディスプレイ画面内の前記ゲーム画面の領域と前記
マスク画面の領域とを設定するウィンドウ設定データを
1ライン又は複数ライン群で任意に格納するウィンドウ
レジスタと、 このウィンドウレジスタから読み出されたウィンドウ設
定データに基づいて、ライン毎に読み出されたゲーム画
像のデータにマスク処理を施したラインデータを作成す
るマスクデータ作成部と、を備え、 設定に応じて所望の大きさ・形状のゲーム画面を表示で
きることを特徴とするゲーム機。
1. A game machine for forming a game image by sending a plurality of line data for forming a game image to a display, wherein the display has a game screen area for displaying a game image and a game image And a screen setting area for setting the area of the game screen and the area of the mask screen in the display screen in one or more line groups. And a mask data creating unit that creates line data obtained by performing a mask process on the data of the game image read for each line based on the window setting data read from the window register. That the game screen of the desired size and shape can be displayed according to the settings. Game machine to be.
【請求項2】 前記作成部は、 前記ライン毎に読み出されたゲーム画像のデータが前記
ウィンドウ設定データの指定するマスク画面の領域に表
示するデータであるか否かを判定する判定器と、 この判定器の判定結果に応じてデータの変換を行う変換
器であって、前記マスク画面の領域に属するゲーム画像
のデータであると前記判定器によって判定されたときに
当該ゲーム画像のデータを前記マスク画面の領域を表示
させるマスクデータに変換する変換器と、を有すること
を特徴とする請求項1記載のゲーム機。
A determination unit configured to determine whether or not the data of the game image read for each line is data to be displayed in an area of a mask screen specified by the window setting data; A converter that converts data according to the determination result of the determiner, and converts the data of the game image when the determiner determines that the data is data of a game image belonging to the area of the mask screen. 2. The game machine according to claim 1, further comprising: a converter for converting a mask screen area into mask data to be displayed.
【請求項3】 前記ウィンドウレジスタは、前記ウィン
ドウ設定データとして始点と終点のデータを格納してい
ることを特徴とする請求項1または2記載のゲーム機。
3. The game machine according to claim 1, wherein the window register stores data of a start point and an end point as the window setting data.
【請求項4】 前記ウィンドウレジスタは、前記ウィン
ドウ設定データとして原点に関する原点データとこの原
点からの距離を指定するサイズデータとを格納している
ことを特徴とする請求項1または2記載のゲーム機。
4. The game machine according to claim 1, wherein said window register stores, as said window setting data, origin data relating to an origin and size data designating a distance from said origin. .
【請求項5】 前記マスク画面の領域に背景色を設定す
る背景色設定データを格納する背景色設定レジスタを備
えることを特徴とする請求項1から4いずれか記載のゲ
ーム機。
5. The game machine according to claim 1, further comprising a background color setting register for storing background color setting data for setting a background color in an area of the mask screen.
【請求項6】 ゲーム画像形成のための複数本のライン
データがディスプレイに送り込まれて前記ゲーム画像形
成を行うゲーム機のデータ処理方法であって、 前記ディスプレイにおいてゲーム画像を表示するゲーム
画面の領域とゲーム画像を表示しないマスク画面の領域
とを設定するウィンドウ設定データに基づいて前記ライ
ンデータをライン毎に作成することによって、ゲーム画
面の領域とマスク画面の領域とを自在に設定することを
特徴とするゲーム機のデータ処理方法。
6. A data processing method of a game machine for forming a game image by sending a plurality of line data for forming a game image to a display, the game screen displaying a game image on the display. By creating the line data for each line based on window setting data for setting a mask screen area where a game image is not displayed and a mask image area, a game screen area and a mask screen area can be freely set. A data processing method for a game machine.
【請求項7】 ライン毎に画像データとウィンドウ設定
データとを読み出し、 このウィンドウ設定データに基づいて前記画像データか
らラインデータを作成することによって、ゲーム画面の
領域を任意の形状とするゲーム機のデータ処理方法。
7. A game machine which reads out image data and window setting data for each line, and creates line data from the image data based on the window setting data, so that a game screen area has an arbitrary shape. Data processing method.
【請求項8】 前記任意の形状は、略円形であることを
特徴とする請求項7記載のゲーム機のデータ作成方法。
8. The data creation method for a game machine according to claim 7, wherein said arbitrary shape is substantially circular.
【請求項9】 前記ゲーム画面の領域が複数個であるこ
とを特徴とする請求項7記載のゲーム機のデータ処理方
法。
9. The data processing method for a game machine according to claim 7, wherein the game screen has a plurality of regions.
【請求項10】 ゲーム画像形成のための複数本のライ
ンデータがディスプレイに送り込まれて前記ゲーム画像
形成を行うゲーム機のデータ処理方法であって、 前記ディスプレイ上の所定の領域に属するゲーム画像の
データに対してライン毎にマスク画面のデータに変換す
ることによって、前記ディスプレイ上にマスク画面の領
域を自在に出現させることを特徴とするゲーム機のデー
タ処理方法。
10. A data processing method for a game machine in which a plurality of line data for forming a game image is sent to a display to form the game image, wherein a line of the game image belonging to a predetermined area on the display is displayed. A data processing method for a game machine, characterized by converting data into mask screen data line by line so that a mask screen area appears freely on the display.
【請求項11】 ゲーム画像形成のための複数本のライ
ンデータがディスプレイに送り込まれて前記ゲーム画像
形成を行うゲーム機であって、 前記ディスプレイにおいてゲーム画像を表示するゲーム
画面の領域とゲーム画像を表示しないマスク画面の領域
とを設定するウィンドウ設定データを備え、 ライン毎に読み出されたゲーム画像のデータと前記ウィ
ンドウ設定データとに基づいて前記ラインデータを作成
することにより、前記ディスプレイが表示するゲーム画
面の領域が任意の形状となることを特徴とするゲーム
機。
11. A game machine for forming a game image by sending a plurality of line data for forming a game image to a display, wherein a game screen area for displaying a game image and a game image are displayed on the display. The display includes window setting data for setting an area of a mask screen not to be displayed, by creating the line data based on the game image data read for each line and the window setting data. A game machine characterized in that an area of a game screen has an arbitrary shape.
【請求項12】 ディスプレイにより表示されるゲーム
画面の領域が任意の形状となることを特徴とするゲーム
機。
12. A game machine wherein an area of a game screen displayed by a display has an arbitrary shape.
【請求項13】 ディスプレイにより表示されるゲーム
画面の領域以外の領域に背景色が設定されることを特徴
とする請求項12記載のゲーム機。
13. The game machine according to claim 12, wherein a background color is set in an area other than the area of the game screen displayed by the display.
【請求項14】 ディスプレイにより表示されるゲーム
画面の領域が複数個あることを特徴とする請求項12記
載のゲーム機。
14. The game machine according to claim 12, wherein there are a plurality of game screen regions displayed by the display.
【請求項15】 請求項6から請求項10記載の方法を
プログラムとして格納したコンピュータ読取可能な記録
媒体。
15. A computer-readable recording medium storing the method according to claim 6 as a program.
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