JP2001070649A - ゲーム装置、これに使用する入力手段、及び記憶媒体 - Google Patents
ゲーム装置、これに使用する入力手段、及び記憶媒体Info
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Abstract
となく、遊戯者の自然な動作により操作することができ
るゲーム装置を提供する。 【解決手段】 ゲーム装置筐体2の前面にビデオモニタ
13が設けられている。ビデオモニタ13の直ぐ下には
操作パネル11が設けられ、ビデオモニタ13の上部両
側には位置検出のための受光部15が設けられている。
ビデオモニタ13下のゲーム装置筐体2内には、ゲーム
装置全体を制御するゲーム処理ボード10と、プレイヤ
により操作されるマラカス形状の操作手段20を制御す
る操作手段制御ボード16と、操作手段20の位置を検
出するための位置検出ボード17とが設けられている。
Description
る遊戯者の動作により操作されるゲーム装置に関する。
作を行ったりダンスを踊ったりして楽しむゲーム装置が
爆発的な人気を呼んでおり、様々の趣向を凝らしたゲー
ム装置が登場している。
ゲーム装置では、手により操作ボタンを押したり、足に
より操作マットを踏んだりというように、操作手段に対
する押し操作等の直接的な操作を必要としていた。
接的な操作をすることなく、遊戯者の自然な動作により
操作することができるゲーム装置を提供することにあ
る。
相対する遊戯者の動作により操作されるゲーム装置であ
って、前記遊戯者により操作され、発光する発光手段
と、前記発光手段からの光を受光し、前記表示画面に対
する前記発光手段の空間的位置を検出する位置検出手段
と、前記表示画面にゲーム画面を表示する表示手段と、
前記位置検出手段により検出された空間的位置に基づい
てゲームを制御する制御手段とを有することを特徴とす
るゲーム装置によって達成される。
段は、前記表示画面に前記遊戯者への所定の操作を指示
する指示画面を表示し、前記制御手段は、前記指示画面
により指示された前記所定の操作に適合して、前記遊戯
者が前記発光手段を操作したか否かを判定し、その判定
結果に基づいてゲームを制御するようにしてもよい。
段は、前記表示画面に、前記遊戯者が指示することが可
能な複数の指示可能位置を表示すると共に、予め定めら
れた沸き出し位置から指示標識を沸き出させて、前記複
数の指示可能位置のいずれかに向かって移動するように
表示し、前記制御手段は、前記指示標識が前記指示可能
位置のいずれかに到達したタイミングで、前記遊戯者が
その指示可能位置を指示したか否かを判定するようにし
てもよい。
段は、前記指示標識に特定の操作を行う指示を含ませ、
前記制御手段は、前記指示標識が前記指示可能位置のい
ずれかに到達したタイミングで、前記遊戯者が前記特定
の操作を行ったか否かを判定するようにしてもよい。
段は、前記遊戯者が手に持って操作する操作手段に設け
られ、前記表示手段は、前記遊戯者の位置を中心とし
て、前記遊戯者が前記操作手段を操作可能な位置に配置
して前記複数の指示可能位置を表示するようにしてもよ
い。
段は、前記遊戯者の身体の一部に装着され、前記表示手
段は、前記遊戯者の位置を中心として、前記遊戯者が操
作可能な位置に配置して前記複数の指示可能位置を表示
するようにしてもよい。
段は、前記遊戯者が手に持って操作する打楽器を模した
形状をしており、前記操作手段の振動状態を検出する振
動検出手段を更に有し、前記制御手段は、前記操作手段
の位置及び/又は前記振動状態に応じてゲームを制御す
るようにしてもよい。
段は、前記遊戯者が手に持って操作する操作手段又は前
記遊戯者の身体の一部に設けられ、前記位置検出手段
は、検出された前記発光手段の空間的位置に基づいて、
前記遊戯者が特定のポーズをとって所定時間静止したか
否かを検出し、前記制御手段は、そのポーズの検出結果
に基づいてゲームを制御するようにしてもよい。
の身長に応じて、前記複数の指示可能位置を異ならせる
ようにしてもよい。
施形態によるゲーム装置を図1乃至図8を用いて説明す
る。
装置の概要を図1乃至図3を用いて説明する。本実施形
態のゲーム装置は、図1に示すように、ゲーム装置筐体
2の前面にビデオモニタ13が設けられている。ビデオ
モニタ13の直ぐ下には操作パネル11が設けられ、ビ
デオモニタ13の上部両側には位置検出のための受光部
15が設けられている。なお、2つの発光部15をビデ
オモニタ13の両側面に設けてもよい。
には、ゲーム装置全体を制御するゲーム処理ボード10
と、プレイヤにより操作されるマラカス形状の操作手段
20を制御する操作手段制御ボード16と、操作手段2
0の位置を検出するための位置検出ボード17とが設け
られている。
に示す。操作手段20は2個で一組として構成され、ひ
とりの遊戯者が両手に持って操作する。操作手段20
は、図2(a)に示すように、打楽器のマラカスを模し
た形状をしており、卵状の本体部分に発光部であるLE
D20aが複数個埋め込まれている。これにより、操作
手段20がどの方向を向いていてもLED20aからの
光を受光部15により受光できる。また、操作手段20
には握り部分にボタン20bが設けられている。遊戯者
が操作手段20を握りながらボタン20bを操作するこ
とができる。
に、内部が空洞になっている。卵状の本体部分にはスプ
リング20cが張られ、その中心を針金20dが貫いて
いる。また、卵状の本体部分の空洞には粒状の玉20e
が多数封入されている。操作手段20を振ると、スプリ
ング20cがたわんで針金20dに触れることにより振
動状態を検出する。同時に、粒状の玉20eが空洞の内
壁に当たってマラカス特有のシャカシャカという音を発
生する。
0dによるスイッチの他に、操作手段20内部にマイク
を付けて粒状の玉20eの音を検出したり、操作手段2
0内部に歪みゲージを設けたりして、操作手段20の振
動状態を検出してもよい。
すように、回路基板20fが設けられている。回路基板
20fは、LED20aを適宜発光し、ボタン20bの
操作状態を検知し、スプリング20cと針金20dとの
接触を検知する。
方法を図3に示す。図3(a)に示すように、受光部1
5は、受光ボックス15aの内面に光検出部15bが設
けられ、光検出部15bの相対する面の受光ボックス1
5aに細孔15cが開けられている。受光部15に対す
る操作手段20の空間的位置を光検出部15bにより検
出することができる。例えば、図3(a)に示すよう
に、操作手段20が受光部15に対して上部、中央部、
下部にあることを、光検出部15bにおけるLED20
aからの光の検出位置から判断することができる。受光
部15は、左右の位置についても同様の原理により操作
手段20の位置を検出することができる。
る空間的位置を、図3(b)に示すように、上中下左右
で6分割して、操作手段20の空間的な位置が6分割し
た領域のいずれかにあるかを検出する。ビデオモニタ1
3の所定の領域を、上部左側領域UL、上部右側領域U
R、中部左側領域ML、中部右側領域MR、下部左側領
域BL、下部右側領域BRに分割し、各領域に指示可能
位置を示すアイコンECを表示する。操作手段20が6
分割した上中下左右のいずれの領域を指示しているかを
検出し、その指示領域のアイコンECを明るく光らせ
る。6分割した領域の中央には、後述する指示標識が沸
き出す沸き出し口WKが設けられている。
の位置に対して上中下左右の所望の位置に持っていき、
ボタン20bを押したり、全体を振ったりして操作す
る。このように、遊戯者は、操作手段20を用いて、
(a) 上中下左右の空間的な位置を指示したり、(b) ボタ
ン20bによる操作指示をしたり、(c) 振動状態による
操作指示をしたりすることができ、更に、これら指示
(a)、(b)、(c)を組み合わせた指示を行うこともでき
る。
手段20を持って操作する。同じ遊戯者が操作する操作
手段20からの光は同じ受光部15により検知されて、
その位置が検出される。両手により操作される操作手段
20を区別するために、LED20aの発光タイミング
をずらしている。操作手段20のLED20aはパルス
状に発光させるが、2つの操作手段20のLED20a
を交互に発光させることにより、受光部15により2つ
の操作手段20を区別して位置検出する。
者が2つの操作手段20を操作することになり、全部で
4つの操作手段20の空間的位置を検出する必要があ
る。本実施形態では、左側の遊戯者の操作手段20につ
いては左側の受光部15により検出し、右側の遊戯者の
操作手段20については右側の受光部15により検出す
る。左側の遊戯者の操作手段20のLED20aのオン
オフの発光周期(例えば、50Hz)と、右側の遊戯者
の操作手段20のLED20aのオンオフの発光周期
(例えば、100Hz)とを異ならせることにより区別
する。各遊戯者が操作する2つの操作手段20は、操作
手段20のLED20aの発光周期は同じで、発光タイ
ミングをずらせることにより区別する。
作手段20の位置を検出することにより、ビデオモニタ
13と平行な面内の位置(XY面上の位置)だけでな
く、ビデオモニタ13に対する奥行き方向(Z軸方向)
についても検出することができる。これにより三次元の
位置検出が可能となり、操作手段20により3Dゲーム
に対しても自在に位置を指示することができる。
形状の操作手段を楽器のように操作するだけでよいの
で、音楽に合わせた自然な動作により音楽ゲームを楽し
むことができる。
装置の構成について図4を用いて説明する。本実施形態
のゲーム装置には、図4に示すように、ゲーム装置を制
御するゲーム処理ボード10と、プレイヤによる操作を
入力するための操作パネル11と、プレイヤに対して各
種通知を行う出力装置12と、ゲーム画像を写し出すビ
デオモニタ13と、ゲーム音声を出力するスピーカ14
とが設けられている。
の方向キー11aと、操作指示をするためのボタン11
b、11cとが設けられている。また、出力装置12に
は、ゲームに関する表示を行う表示器12aや各種ラン
プ12bが設けられている。
0と、全体を制御するCPU101と、補助演算処理装
置であるコ・プロセッサ108とが設けられ、更に、プ
ログラム等が格納されたROM102と、バッファメモ
リとしてのRAM103とが設けられている。また、音
を発生するためのサウンド装置104と、音声を増幅す
るAMP105とが設けられ、AMP105にはスピー
カ14が接続されている。また、入出力インタフェース
106が設けられ、入力装置11と出力装置12とが接
続されている。
ータが格納された地形データROM109と、形状デー
タ、すわなち、キャラクタ等の三次元データが格納され
た形状データROM111と、テクスチャデータが格納
されたテクスチャデータROM113とが設けられてい
る。
タライザ110と、描画装置112とが設けられてい
る。ジオメタライザ110は、ポリゴンの形状データを
変換マトリックスにより透視変換を行い、三次元仮想空
間での座標系から視野座標系に変換したデータを得る。
の形状データにテクスチャを貼り付けてテクスチャマッ
プRAM114に出力すると共に、フレームバッファ1
15にも出力する。スクロールデータ演算装置107、
文字等のスクロール画面のデータを計算する。
演算装置107からの文字情報を含むスクロール画面の
データと、フレームバッファ115からのポリゴン画面
のデータとを合成する。合成されたフレーム画像データ
は、D/Aコンバータ117によりアナログ信号に変換
され、ビデオモニタ13に出力されてゲーム画面として
表示される。
手段制御ボード16、位置検出ボード17が設けられ、
ゲーム処理ボード10の入出力インタフェース106に
接続されている。操作手段制御ボード16にはマラカス
形状の操作手段20が接続されている。位置検出ボード
17には受光部15が接続されている。
ームの概要について、図5乃至図8を用いて説明する。
図5は本実施形態の音楽ゲームの画面である。図5
(a)にゲーム画面の基本構成を示す。ビデオモニタ1
3中央の沸き出し口WKを中心として周囲に6個のアイ
コンECを配置する。ビデオモニタ13を上中下左右の
6個の領域に分割し、各領域にアイコンECを配置し
て、6個のアイコンECにより六角形を形成する。操作
手段20が指示している位置のアイコンEC、例えば、
図5(a)では中央右側の領域のアイコンEC、を光ら
せて、遊戯者が指示位置を確認できるように表示する。
に合わせて沸き出し口WKからリズムダマである指示標
識MKが順次発生して、6個のアイコンECのいずれか
に向かって移動する。例えば、、図5(b)では丸い指
示標識MKが、中部左側の領域のアイコンECに向かっ
て移動している。遊戯者は、この画面を見ながら、左手
に持った操作手段20を上中下の真ん中の位置に持って
いき、指示標識MKがアイコンECに達して吸い込まれ
るタイミングで操作手段20を振って振動を与えるよう
にする。
込まれるタイミングで遊戯者が操作手段20を振ること
に成功すると、図5(c)に示すように、中部左側の領
域のアイコンECが破裂したような画像となり、操作の
成功を表示する。もし、遊戯者が操作手段20を振るタ
イミングがずれたり、他の領域を指示している場合に
は、指示標識MKはアイコンECに吸い込まれて消滅す
るだけとなる。
から指示標識MKが次から次へと表れてくるので、遊戯
者は指示標識MKに合わせて左右の手に持った操作手段
20を操作して、指示標識MKが向かっているアイコン
ECの位置を指示して、指示標識MKがアイコンECに
達したタイミングで操作手段MKを振るようにする。
0に指示する片手ダマの他に、両方の操作手段20に指
示する両手ダマや、操作手段20を連続的に振ることを
指示する連打ダマや、操作手段20を一定時間停止する
ことを指示するポーズダマ等の様々な機能を付与するこ
とができる。遊戯者は、沸き出してくる指示標識MKの
種類を判別しながら、その指示標識MKにより指示され
た動作をタイミングよくしなければならない。
6(a)に示すように、ビデオモニタ13の画面を左右
に2分割して、左側を第1遊戯者(1P)用のゲーム画
面、右側を第2遊戯者(2P)用のゲーム画面とする。
各ゲーム画面を上中下左右の6個の領域に分割して、各
領域にアイコンECを配置し、中心に沸き出し口WKを
配置する。第1遊戯者及び第2遊戯者は自分の画面を見
ながら操作手段20を操作して音楽ゲームを競う。
ポーズを指示する場合のゲーム画面である。指示標識M
Kとしてポーズダマを沸き出し口WKから発生させ、ポ
ーズダマがいずれかのアイコンECに到達した瞬間に、
図6(b)に示すように、遊戯者が取るべきポーズを中
央に表示し、例えば、1秒経過するまでに遊戯者が指定
のポーズを取る。遊戯者がポーズを取ったかどうかは、
操作手段20が対応する位置のアイコンを指示したかど
うかで判定する。
1遊戯者(1P)は、右手を上にして左手を下にする必
要があり、右側の第2遊戯者(2P)は、右手を上にし
て左手を真横にする必要がある。第6図(b)では、両
方の遊戯者とも、ポーズに対応する位置のアイコンが光
っているので、正しいポーズがとっているものと判定す
る。
定)本実施形態の音楽ゲームでは、上中下左右の6個の
領域に分割し、各領域において操作手段20が指示でき
る指示可能位置の座標値を予め定めている。操作手段2
0を受光部15により検出した位置が、予め定めた指示
可能位置の座標値に達しているか否かにより、音楽ゲー
ムの操作の正否について判定する。
う場合と、子供の遊戯者がゲームを行う場合とでは、遊
戯者の身長が異なるため、指示可能位置の座標値を変更
することが望ましい。
する前に遊戯者により身長を入力させ、その身長から指
示可能位置の設定座標を変更する。ゲーム開始時に、図
7(a)に示すような身長の入力画面を表示する。身長
が170CM以上か、160CM以上か、160CM以
下かであるかを遊戯者に選択させ、その選択結果に基づ
いて指示可能位置の設定値を変更する。
る前に遊戯者の年齢を入力させている。図7(b)に示
すように数値により年齢を入力させてもよいし、図7
(c)に示すように複数の年齢層を設定してその中から
選択させるようにしてもよい。これにより、ゲームに使
う音楽を変更したり、ゲームの難易度を変更したりす
る。年齢層に応じた音楽を用いて音楽ゲームを行い、年
齢層に応じて難易度を変更する。
他のパラメータを入力させ、それにより音楽ゲームのパ
ラメータを変更するようにしてもよい。
の変形例を示す。上述した片手ダマ、両手ダマ、連打ダ
マ、ポーズダマ等の他に指示標識MKに様々な操作指示
を含ませることができる。
る回数を指示する指示標識MKである。指示標識MK内
に振る回数を表示する。図8(a)は操作手段20を1
回振ることを指示し、図8(b)は操作手段20を5回
振ることを指示している。
る方向を指示する指示標識である。指示標識MK内に振
る方向を表示する。図8(c)は右手の操作手段20を
振ることを指示し、図8(d)は左手の操作手段20を
振ることを指示している。
取り付けて行う他の音楽ゲームにおいて、操作する身体
の部位を指示する指示標識である。指示標識MK内に振
る身体の部位を表示する。図8(e)は手の発光部を操
作することを指示し、図8(d)は足の発光部を操作す
ることを指示している。
の楽器を操作する他の音楽ゲームにおいて、操作内容を
指示する指示標識である。指示標識MK内に操作内容を
表示する。図8(g)は「1」のボタンを操作すること
を指示し、図8(h)は「ト゛」のボタンを操作すること
を指示している。
作する方向を指示する指示標識である。指示標識MK内
に操作する方向を矢印で表示する。図8(i)は操作手
段20であるマラカスを上向きにすることを指示し、図
8(h)は操作手段20であるマラカスを下向きにする
ことを指示している。
作方法を指示する指示標識である。指示標識MK内に操
作方法を矢印で表示する。図8(k)は操作手段20で
あるマラカスを1回転させることを指示し、図8(l)
は操作手段20であるマラカスをZ字のように操作する
ことを指示している。
する指示標識である。指示標識MK内にポーズを表示す
る。図8(m)は遊戯者がY字型のポーズを取ることを
指示している。
ある、指示標識MK内に成功時の得点を表示する。図8
(n)は成功すると1000点の得点を得ることを示し
ている。
よるゲーム装置を図9を用いて説明する。本実施形態の
音楽ゲームは、マラカス形状の操作手段を用いる点にお
いて第1実施形態と同様であるが、遊戯者に指示するゲ
ーム画面が第1実施形態と全く異なる。
者(1P)への指示をビデオモニタ13の左側に示し、
第2遊戯者(2P)への指示をビデオモニタ13の右側
に示す。1人ゲームの場合には、一方のみが表示され
る。
イミングを示したリズムデータがアイコンECにより表
示される。その帯状のリズムデータを振るタイミングを
示すフレームFLが下方から上方へと移動する。遊戯者
はフレームFL内にアイコンECが入ったタイミングで
操作手段20を振る。フレームFLが画面上方に到達す
ると、次の帯状のリズムデータが横から表れて、フレー
ムFLは画面の最下端に表れて上方へと移動する。
形状の操作手段を用いて簡単な音楽ゲームを実現するこ
とができる。
を振るときの空間的位置を指定していないが、操作手段
20を振るときの空間的位置を指示する場合には、アイ
コンECに上下左右斜めの矢印を表示すればよい。
限らず種々の変形が可能である。例えば、上記実施形態
のゲーム装置のように、遊戯者が手に持って操作するマ
ラカス形状の操作手段に発光部を設けたものに限らず、
他の種類の操作手段に発光部を設けたものや、遊戯者の
身体の一部に発光部を設けたものでもよく、それを利用
して様々なユニークなゲームを実現できる。そのような
ゲームの具体例を図10乃至図17を用いて説明する。
クションゲームを示す。上記実施形態においてはビデオ
モニタに設けた2つの受光部により三次元の位置を検出
したが、図10に示すように、ビデオモニタ30aに受
光部30bを設けてXY平面での位置を検出すると共
に、遊戯者が動く領域の側面に受光部30cを設けて、
YZ平面での位置を検出する。これにより遊戯者の動き
を三次元で検出するようにしてもよい。遊戯者が発光部
30dを前後左右に移動することにより、ビデオモニタ
30a内のキャラクタを前後左右に操作することができ
る。
ムを示す。ビデオモニタ31aにパネルを表示し、遊戯
者は発光部31bを手に持って任意の位置を指示する。
ビデオモニタ31aに表示されたパネルの特定の位置、
例えば、1の位置を指すように指示すると、遊戯者は発
光部31bをその位置を指示するように移動する。一定
時間内に正確に多数回指示できたかによりゲームを競
う。
ムを示す。野球ゲームにおいて、ビデオモニタ32aに
バッタが打撃をする画面を表示し、複数個の発光部32
cを設けたバット32bを用意する。遊戯者が実際にバ
ット32bを振ると、バット32bの空間的軌跡が検出
され、その空間的軌跡により野球ゲームのバッタが打撃
する。バット32bの空間的軌跡を検出することが困難
であれば、バット32bの始点と終点を検出して、それ
をゲームに反映させてもよい。
武具を用いた格闘ゲームにおいて、複数個の発光部を武
具に設け、遊戯者が操作した武具の軌跡により格闘ゲー
ムを行ってもよい。
ムを示す。遊戯者の手足や身体に発光部33bを複数個
付けて、これら発光部33bの位置を検出して遊戯者の
動きや姿勢を判断する。ビデオモニタ33aに遊戯者に
指示する振り付けを表示する。遊戯者は所定時間内にそ
の振り付けに合致した動作や姿勢をする。様々な振り付
けを順次指示し、遊戯者はそれに応じた動きや姿勢を正
確にとれるかどうかによりゲームを競う。
示す。遊戯者の手足に発光部34bを付けて、これら発
光部34bの位置を検出して遊戯者の動きや姿勢を判断
する。遊戯者が手や足により打撃を加える動作をする
と、ビデオモニタ34a内のキャラクタがその打撃動作
を行って敵キャラクタと戦う。敵キャラクタに打撃を与
えられるかによりゲームを競う。
す。遊戯者の手に発光部35bを設ける。ビデオモニタ
35aに遊戯者が発動すべき動作を指示する。遊戯者は
指示された動作を行い、うまく動作を行えれば、その動
作による指示が有効となる。例えば、図15に示すよう
に、ビデオモニタ35aの左上部に、手を回す動作指示
があると、遊戯者はそれを見て手を振り回す動作を行
い、その動作が正しく行われると、その指示が有効とな
る。
示す。遊戯者の手に発光部36bを設ける。遊戯者が手
を動かすと発光部36bの軌跡が検出され、ビデオモニ
タ35aのキャンパスに軌跡に応じた線が描かれる。筆
記具や色の選択も、ビデオモニタ35aの右下に示され
たパレットを指示して行う。遊戯者は空間を使って絵を
描くことができる。
ムを示す。遊戯者は操作手段37bを片手に持ち、それ
を振り回して停止することにより、停止した方向に硬貨
を投げる。まず、遊戯者は操作手段37bを片手に持
ち、ビデオモニタ37aに向かって立つ(図17
(a))。次に、遊戯者は操作手段37bを頭の上に振
り上げてボタン37cを押す(図17(b))。次に、
遊戯者は操作手段37bを頭の上から振り下ろし、最後
にボタン37cを離す(図17(c))。操作手段37
aを振り下ろす速度、振り下ろす方向、ボタン37cを
押し、離すタイミング等に基づいて、投げられる硬貨の
速度、方向が定まる。ビデオモニタ37a内に表示され
た的に当たるかどうかによりゲームを競う。
センタ等に設置されるゲーム装置に本発明を適用した
が、家庭用ゲーム機に適用してもよい。また、上記実施
形態によるゲームを実現するプログラムはROMにより
提供されたが、その他の情報記憶媒体により提供されて
もよい。情報記憶媒体としては外部から供給されるメモ
リカード等のようなものの他に、ゲーム装置内部のメモ
リやHDD等の情報記憶媒体でもよい。また、書換可能
な情報記憶媒体だけではなく、CD−ROMのような書
換不可能な情報記憶媒体でもよい。また、他の情報媒体
でもよい。ここでいう情報媒体とは、何等かの物理的手
段により情報が記録されているものであって、ゲーム装
置等の情報処理装置に所定の機能、例えば、ゲームプロ
グラムの実行を行わせることができるものである。
カートリッジ、フロッピーディスク、磁気テープ、光磁
気ディスク、CD−ROM、DVD−ROM、DVD−
RAM、ROMカートリッジ、バッテリバックアップ付
きのRAMメモリカートリッジ、フラッシュメモリカー
トリッジ、不揮発性RAMカートリッジ等を含む。ま
た、電話回線等の有線通信媒体、マイクロ波回線等の無
線通信媒体等の通信媒体を含む。インターネットもここ
でいう通信媒体に含まれる。
を適用したが、パーソナルコンピュータのような他の電
子装置におけるゲーム等の制御にも適用することができ
る。
操作する発光手段の空間的位置を検出して、その空間的
位置に基づいてゲームを制御するようにしたので、遊戯
者の自然な動作によりゲームを操作することができる。
を示す図である。
手段を示す図である。
検出方法の説明図である。
ック図である。
ゲームの画面を示す図である。
用の音楽ゲームの画面を示す図である。
メータ設定の画面を示す図である。
示標識の変形例を示す図である。
ゲームの画面を示す図である。
である。
る。
る。
る。
る。
Claims (12)
- 【請求項1】 表示画面に相対する遊戯者の動作により
操作されるゲーム装置であって、 前記遊戯者により操作され、発光する発光手段と、 前記発光手段からの光を受光し、前記表示画面に対する
前記発光手段の空間的位置を検出する位置検出手段と、 前記表示画面にゲーム画面を表示する表示手段と、 前記位置検出手段により検出された空間的位置に基づい
てゲームを制御する制御手段とを有することを特徴とす
るゲーム装置。 - 【請求項2】 請求項1記載のゲーム装置において、 前記表示手段は、前記表示画面に前記遊戯者への所定の
操作を指示する指示画面を表示し、 前記制御手段は、前記指示画面により指示された前記所
定の操作に適合して、前記遊戯者が前記発光手段を操作
したか否かを判定し、その判定結果に基づいてゲームを
制御することを特徴とするゲーム装置。 - 【請求項3】 請求項2記載のゲーム装置において、 前記表示手段は、前記表示画面に、前記遊戯者が指示す
ることが可能な複数の指示可能位置を表示すると共に、
予め定められた沸き出し位置から指示標識を沸き出させ
て、前記複数の指示可能位置のいずれかに向かって移動
するように表示し、 前記制御手段は、前記指示標識が前記指示可能位置のい
ずれかに到達したタイミングで、前記遊戯者がその指示
可能位置を指示したか否かを判定することを特徴とする
ゲーム装置。 - 【請求項4】 請求項3記載のゲーム装置において、 前記表示手段は、前記指示標識に特定の操作を行う指示
を含ませ、 前記制御手段は、前記指示標識が前記指示可能位置のい
ずれかに到達したタイミングで、前記遊戯者が前記特定
の操作を行ったか否かを判定することを特徴とするゲー
ム装置。 - 【請求項5】 請求項3又は4記載のゲーム装置におい
て、 前記発光手段は、前記遊戯者が手に持って操作する操作
手段に設けられ、 前記表示手段は、前記遊戯者の位置を中心として、前記
遊戯者が前記操作手段を操作可能な位置に配置して前記
複数の指示可能位置を表示することを特徴とするゲーム
装置。 - 【請求項6】 請求項3又は4記載のゲーム装置におい
て、 前記発光手段は、前記遊戯者の身体の一部に装着され、 前記表示手段は、前記遊戯者の位置を中心として、前記
遊戯者が操作可能な位置に配置して前記複数の指示可能
位置を表示することを特徴とするゲーム装置。 - 【請求項7】 請求項5記載のゲーム装置において、 前記操作手段は、前記遊戯者が手に持って操作する打楽
器を模した形状をしており、前記操作手段の振動状態を
検出する振動検出手段を更に有し、 前記制御手段は、前記操作手段の位置及び/又は前記振
動状態に応じてゲームを制御することを特徴とするゲー
ム装置。 - 【請求項8】 請求項1記載のゲーム装置において、 前記発光手段は、前記遊戯者が手に持って操作する操作
手段又は前記遊戯者の身体の一部に設けられ、 前記位置検出手段は、検出された前記発光手段の空間的
位置に基づいて、前記遊戯者が特定のポーズをとって所
定時間静止したか否かを検出し、 前記制御手段は、そのポーズの検出結果に基づいてゲー
ムを制御することを特徴とするゲーム装置。 - 【請求項9】 請求項3記載のゲーム装置において、 前記遊戯者の身長に応じて、前記複数の指示可能位置を
異ならせることを特徴とするゲーム装置。 - 【請求項10】 請求項1乃至9のいずれかに記載のゲ
ーム装置に使用する入力手段であって、遊戯者により操
作され、発光する発光手段を有することを特徴とする入
力手段。 - 【請求項11】 請求項1乃至9のいずれかに記載のゲ
ーム装置において実行されるゲーム方法。 - 【請求項12】 請求項11記載の方法を実行するプロ
グラムを記憶する記憶媒体。
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---|---|---|---|
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JP2000042558A JP2001070649A (ja) | 2000-02-21 | 2000-02-21 | ゲーム装置、これに使用する入力手段、及び記憶媒体 |
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Cited By (6)
Publication number | Priority date | Publication date | Assignee | Title |
---|---|---|---|---|
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US9180366B2 (en) | 2012-05-22 | 2015-11-10 | Nintendo Co., Ltd. | Game system, game processing method, game apparatus, and computer-readable storage medium having stored therein game program |
CN105243757A (zh) * | 2015-10-14 | 2016-01-13 | 中山市世宇动漫科技有限公司 | 一种全方位运动弹跳感应机构 |
JP2017000885A (ja) * | 2016-10-12 | 2017-01-05 | 株式会社タイトー | ゲームプログラム |
-
2000
- 2000-02-21 JP JP2000042558A patent/JP2001070649A/ja active Pending
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