JP2001070636A - Game device, game control method and its recording medium - Google Patents

Game device, game control method and its recording medium

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JP2001070636A
JP2001070636A JP25366999A JP25366999A JP2001070636A JP 2001070636 A JP2001070636 A JP 2001070636A JP 25366999 A JP25366999 A JP 25366999A JP 25366999 A JP25366999 A JP 25366999A JP 2001070636 A JP2001070636 A JP 2001070636A
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JP
Japan
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input
display
game
audio signal
signal input
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Japanese (ja)
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Yoshiaki Kanazawa
義秋 金沢
Hiroyasu Ichizaki
裕康 市崎
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PACIFIC CENTURY CYBERWORKS JAP
PACIFIC CENTURY CYBERWORKS JAPAN CO Ltd
Original Assignee
PACIFIC CENTURY CYBERWORKS JAP
PACIFIC CENTURY CYBERWORKS JAPAN CO Ltd
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Abstract

PROBLEM TO BE SOLVED: To provide a game device with high amusement performance, capable of inducing active participation in music and enjoying competition not only in rhythmical sense but also in total musical sense including acoustic training. SOLUTION: Musical notes showing steps at a vertical display position and voice timings at a cross display position are displayed at the upper side of the almost lower half of a screen, and words corresponding to the notes are displayed in an area at the lower side. The present status of music is expressed by a timing bar 110, and the timing bar 110 is moved from the left to the right of the screen along with the stream of the music, and voice is produced at steps corresponding to the note display position when the timing bar comes there at and is inputted as acoustic signals via a microphone. A tension meter 120 is renewed in accordance with the drift of the input voice from a reference to recognize the scoring status of a game each time the voice is inputted.

Description

【発明の詳細な説明】DETAILED DESCRIPTION OF THE INVENTION

【0001】[0001]

【発明の属する技術分野】本発明は、表示手段と入力手
段とを備えるゲーム装置及びゲーム制御方法に関するも
のである。
BACKGROUND OF THE INVENTION 1. Field of the Invention The present invention relates to a game device having a display means and an input means and a game control method.

【0002】[0002]

【従来の技術】従来のゲーム装置は、主にゲームのプレ
イヤが操作する操作パネルを備え、ゲームの進行に併せ
て操作パネルの操作ボタンなどを操作してゲームを進行
させていた。あるいは、手で操作するボタンばかりでな
く、足で操作するものも登場してきている。
2. Description of the Related Art A conventional game apparatus has an operation panel mainly operated by a player of the game, and operates the operation buttons and the like of the operation panel in accordance with the progress of the game to advance the game. Alternatively, not only buttons operated by hand but also those operated by foot have appeared.

【0003】一方、ゲーム装置を操作するプレイヤは従
来とは異なる斬新なゲームを熱望している。従って、従
来とは異なる趣味性の高いゲーム進行をもったゲーム
や、プレイヤが積極的にゲームに参加する物を提供すれ
ばプレイヤを楽しませることができる。
[0003] On the other hand, a player operating a game device is eager for a novel game different from the conventional one. Therefore, the game can be entertained by providing a game having a game progression with a high interest and a player who actively participates in the game.

【0004】以上の点よりプレイヤが積極的に参加する
形態として音楽に対応してボタンを操作して、リズム感
を競ったり、ボタンを操作することで音楽を擬似演奏さ
せたりするいわゆる音楽ゲームが登場してきている。
In view of the above points, there is a so-called music game in which the player actively participates in the game by operating buttons in response to music and competing for a sense of rhythm, or operating the buttons to simulate music. Has appeared.

【0005】[0005]

【発明が解決しようとしている課題】しかしながら、従
来の音楽ゲームではリズム感に訴えるものばかりであ
り、変化に乏しかった。
However, in the conventional music games, only the rhythmic feeling is appealed, and the change is scarce.

【0006】[0006]

【課題を解決するための手段】本発明は上述の課題に鑑
みて成されたもので、上述の課題を解決し、積極的に音
楽に参加してリズム感のみでなく、音感を含めた総合的
な音楽センスを競うことのできる趣味性の高いゲーム装
置及びゲーム制御方法を提供することを目的とする。か
かる目的を達成する一手段として例えば以下の構成を備
える。
SUMMARY OF THE INVENTION The present invention has been made in view of the above-mentioned problems, and solves the above-mentioned problems. It is an object of the present invention to provide a game device and a game control method having a high taste, which can compete for a proper music sense. For example, the following configuration is provided as one means for achieving such an object.

【0007】即ち、表示手段への表示機能とを備えるゲ
ーム装置であって、音響信号入力指示を記憶する入力指
示記憶手段と、前記入力指示記憶手段に記憶されている
音響信号入力指示を順次前記表示手段に表示させる指示
表示制御手段と、前記表示手段に表示される音響信号入
力指示に従う音響信号が入力される入力手段と、前記入
力手段より入力された音響信号と前記表示手段に表示さ
れている音響信号入力指示との対応関係を順次比較して
入力された音響信号入力を評価する評価手段と、前記評
価手段の評価結果に対応した情報を前記表示手段に評価
毎に更新して表示する評価結果表示手段とを備えること
を特徴とする。
That is, a game device having a display function on a display means, wherein an input instruction storage means for storing an audio signal input instruction, and an audio signal input instruction stored in the input instruction storage means are sequentially transmitted to the game apparatus. Instruction display control means for displaying on the display means, input means for inputting an audio signal in accordance with an audio signal input instruction displayed on the display means, and an audio signal input from the input means and displayed on the display means Evaluation means for sequentially comparing the corresponding relationship with the sound signal input instruction to evaluate the input sound signal input, and information corresponding to the evaluation result of the evaluation means is updated and displayed on the display means for each evaluation. Evaluation result display means.

【0008】または、表示手段への表示機能とを備える
ゲーム装置であって、音響信号入力指示を記憶する入力
指示記憶手段と、前記入力指示記憶手段に記憶されてい
る音響信号入力指示を順次前記表示手段に表示させる指
示表示制御手段と、前記表示手段に表示される音響信号
入力指示に従う音響信号が入力される入力手段と、前記
入力手段より入力された音響信号と前記表示手段に表示
されている音響信号入力指示との対応関係を順次比較し
て入力された音響信号入力を評価する評価手段と、前記
評価手段の評価結果を前記表示手段の入力音響信号に対
応する前記音響信号入力指示の表示に反映させる評価結
果表示手段とを備えることを特徴とする。
Alternatively, a game device having a display function on a display means, wherein the input instruction storage means for storing an audio signal input instruction and the audio signal input instruction stored in the input instruction storage means are sequentially transmitted to the game apparatus. Instruction display control means for displaying on the display means, input means for inputting an audio signal in accordance with an audio signal input instruction displayed on the display means, and an audio signal input from the input means and displayed on the display means Evaluation means for sequentially comparing the corresponding relationship with the input audio signal input instruction to evaluate the input audio signal input, and evaluating the evaluation result of the evaluation means with the audio signal input instruction corresponding to the input audio signal of the display means. And an evaluation result display means for reflecting the result on the display.

【0009】また、表示手段への表示機能とを備えるゲ
ーム装置であって、音響信号入力指示を記憶する入力指
示記憶手段と、前記入力指示記憶手段に記憶されている
音響信号入力指示を順次前記表示手段に表示させる指示
表示制御手段と、前記表示手段に表示される音響信号入
力指示に従う音響信号が入力される入力手段と、前記入
力手段より入力された音響信号と前記表示手段に表示さ
れている音響信号入力指示との対応関係を順次比較して
入力された音響信号入力を評価する評価手段と、前記評
価手段の評価結果を前記表示手段の前記音響信号入力指
示以外の表示に反映させる評価結果表示手段とを備える
ことを特徴とする。
A game apparatus having a display function on a display means, wherein an input instruction storage means for storing an audio signal input instruction, and an audio signal input instruction stored in the input instruction storage means are sequentially transmitted to the game apparatus. Instruction display control means for displaying on the display means, input means for inputting an audio signal in accordance with an audio signal input instruction displayed on the display means, and an audio signal input from the input means and displayed on the display means Evaluation means for sequentially comparing the corresponding relationship with the sound signal input instruction to evaluate the input sound signal input, and evaluation for reflecting the evaluation result of the evaluation means on a display other than the sound signal input instruction on the display means. And a result display means.

【0010】そして例えば、前記入力手段はプレイヤの
発する音声を入力するものであることを特徴とする。あ
るいは、前記入力指示記憶手段に記憶されている音響信
号入力指示には、音響信号の入力タイミング情報と前記
入力タイミングに入力されるべき音響信号の基準情報が
含まれ、前記指示表示制御手段の表示する音響信号入力
指示には、音響信号の入力タイミング表示と、ゲーム進
行タイミング表示が含まれ、両タイミング表示を相対移
動させて両タイミング表示の一致したタイミングを前記
音響信号入力タイミングとして認識可能に表示すること
を特徴とする。
[0010] For example, the input means is for inputting a voice uttered by a player. Alternatively, the audio signal input instruction stored in the input instruction storage means includes input timing information of the audio signal and reference information of the audio signal to be input at the input timing, and the display of the instruction display control means The sound signal input instruction includes a sound signal input timing display and a game progress timing display.The two timing displays are relatively moved so that the timing at which the two timing displays match can be recognized as the sound signal input timing. It is characterized by doing.

【0011】また例えば、前記入力指示記憶手段に記憶
されている音響信号の入力タイミング情報には、ゲーム
に使用される音楽曲の歌詞情報が含まれ、前記指示表示
制御手段は音響信号入力指示として音響信号の入力タイ
ミング位置に対応する歌詞を表示し、前記評価手段は、
前記歌詞表示位置が前記ゲーム進行タイミングの時に前
記入力手段よりの音響信号入力と一致したか否かを評価
することを特徴とする。あるいは、前記入力指示記憶手
段に記憶されている音響信号の基準情報には、ゲームに
使用される音楽曲の歌詞に対応する音程情報が含まれ、
前記指示表示制御手段は音響信号入力指示として音響信
号の入力タイミング位置に対応する歌詞と、当該歌詞の
発音音程の認識を可能とさせる音程指示とを揃えて表示
し、前記評価手段は、前記入力手段よりの音響信号入力
の音程を当該歌詞の発音音程を基準に評価することを特
徴とする。さらに、前記入力指示記憶手段に記憶されて
いる音響信号の基準情報には、ゲームに使用される音楽
曲の歌詞に対応する音程情報が含まれ、前記指示表示制
御手段は音響信号入力指示として音響信号の発音音程に
対応する入力タイミング位置に音符図形を表示し、前記
音符図形の音符内に歌詞を表示することを特徴とする。
Also, for example, the input timing information of the audio signal stored in the input instruction storage means includes lyric information of a music tune used in a game, and the instruction display control means outputs the audio signal input instruction as an audio signal input instruction. Displaying lyrics corresponding to the input timing position of the audio signal;
It is characterized in that it is evaluated whether or not the lyrics display position coincides with the sound signal input from the input means at the time of the game progress timing. Alternatively, the reference information of the acoustic signal stored in the input instruction storage means includes pitch information corresponding to lyrics of a music piece used in the game,
The instruction display control means displays the lyrics corresponding to the input timing position of the audio signal as an audio signal input instruction and a pitch instruction that enables recognition of the pronunciation pitch of the lyrics, and displays the lyrics together. The pitch of the sound signal input from the means is evaluated based on the pronunciation pitch of the lyrics. Further, the reference information of the audio signal stored in the input instruction storage means includes pitch information corresponding to the lyrics of a music piece used in the game, and the instruction display control means outputs an audio signal as an audio signal input instruction. A note figure is displayed at an input timing position corresponding to a tone pitch of a signal, and lyrics are displayed within a note of the note figure.

【0012】また例えば、前記評価手段は、音響信号の
入力タイミング毎に音響信号入力を評価して評価結果を
ゲーム開始時より積算し、前記評価結果表示手段は前記
評価手段の評価結果に対応して音響信号の入力タイミン
グ毎に積算評価結果を前記表示手段に更新して表示する
ことを特徴とする。あるいは、前記評価手段は、音響信
号の入力タイミング毎に音響信号入力を評価して評価結
果をゲーム開始時より積算し、前記評価結果表示手段は
一つのゲーム終了時点で積算評価結果の詳細を前記表示
手段に表示することを特徴とする。
Also, for example, the evaluation means evaluates an audio signal input at each input timing of the audio signal and accumulates the evaluation results from the start of the game, and the evaluation result display means corresponds to the evaluation result of the evaluation means. The integrated evaluation result is updated and displayed on the display means at each input timing of the acoustic signal. Alternatively, the evaluation means evaluates the sound signal input at each sound signal input timing and accumulates the evaluation results from the start of the game, and the evaluation result display means displays the details of the integrated evaluation results at the end of one game. The information is displayed on the display means.

【0013】更に例えば、前記入力指示記憶手段には、
複数曲分の音響信号入力指示が記憶されており、ゲーム
の開始に先立って前記入力指示記憶手段に記憶されてい
る複数曲分の音響信号入力指示よりゲームに使用する1
曲を選択する選択手段を備えることを特徴とする。
Further, for example, the input instruction storage means includes:
Sound signal input instructions for a plurality of music pieces are stored, and prior to the start of the game, the sound signal input instructions for a plurality of music pieces stored in the input instruction storage means are used for the game.
It is characterized by comprising a selection means for selecting a song.

【0014】また例えば、更に音響信号を出力する出力
手段を備えると共に、前記入力指示記憶手段に記憶され
ている音響信号の基準情報には、ゲームに使用される音
楽曲の伴奏情報が含まれ、前記出力手段は前記指示表示
制御手段による音響信号入力指示に対応して前記ゲーム
に使用される音楽曲の伴奏音楽を音響出力することを特
徴とする。あるいは、前記入力指示記憶手段には、1曲
につき少なくとも2種の異なる伴奏情報が記憶され、前
記出力手段は必要に応じて出力する伴奏を選択可能とす
ることを特徴とする。更に、前記出力手段は、曲の進行
に伴って出力する伴奏を選択可能とすることを特徴とす
る。
Further, for example, an output unit for outputting an audio signal is further provided, and the reference information of the audio signal stored in the input instruction storage unit includes accompaniment information of a music piece used in the game. The output means outputs sound of accompaniment music of music used in the game in response to an audio signal input instruction by the instruction display control means. Alternatively, at least two types of accompaniment information for one tune are stored in the input instruction storage means, and the output means can select an accompaniment to be output as needed. Further, the output means is capable of selecting an accompaniment to be output as the music progresses.

【0015】更に例えば、前記指示表示制御手段による
音響信号入力指示の表示を停止し、前記評価手段はプレ
イヤによる前記入力手段よりの前記出力手段の伴奏に併
せたタイミングでの音響信号入力を評価可能とすること
を特徴とする。
Further, for example, the display of the audio signal input instruction by the instruction display control means is stopped, and the evaluation means can evaluate the audio signal input by the player at the timing according to the accompaniment of the output means from the input means. It is characterized by the following.

【0016】また例えば、前記入力指示記憶手段に記憶
されている1曲についての少なくとも2種の異なる伴奏
情報は、その内の1つが演奏曲の正規の音程に一致した
伴奏情報で、他の伴奏情報は少なくとも一部音程が演奏
曲の正規の音程と異なっていることを特徴とする。
Further, for example, at least two different types of accompaniment information for one tune stored in the input instruction storage means are accompaniment information in which one of the accompaniment information matches the regular pitch of the tune to be played, and The information is characterized in that at least a part of the pitch differs from the regular pitch of the music piece.

【0017】更に例えば、前記入力指示記憶手段に記憶
されている音響信号の基準情報には、ゲームに使用され
る音楽曲の伴奏情報に加えて模範唱歌情報が含まれ、前
記指示表示制御手段は所定の期間毎に音響信号入力指示
の表示を2回ずつ前記表示手段に表示させ、前記出力手
段は前記指示表示制御手段の1回目の音響信号入力指示
の表示に合わせて前記伴奏音楽と模範唱歌とを音響出力
し、2回目の音響信号入力指示の表示に合わせて前記伴
奏音楽のみを音響出力し、前記評価手段は前記指示表示
制御手段の2回目の音響信号入力指示の表示に合わせて
前記入力手段の音響信号入力を評価することを特徴とす
る。
Further, for example, the reference information of the acoustic signal stored in the input instruction storage means includes model song information in addition to the accompaniment information of the music used in the game. The display of the sound signal input instruction is displayed twice on the display means every predetermined period, and the output means outputs the accompaniment music and the model song in accordance with the display of the first sound signal input instruction by the instruction display control means. And outputs sound only of the accompaniment music in accordance with the display of the second sound signal input instruction, and the evaluation means sets the sound in accordance with the display of the second sound signal input instruction of the instruction display control means. The sound signal input of the input means is evaluated.

【0018】また例えば、前記出力手段は、曲の進行に
伴って伴奏の出力を一時停止し、その後必要に応じて伴
奏出力の再開を可能とすることを特徴とする。あるい
は、前記評価手段は、曲の終了時点での評価が一定水準
に達していると連続して次のゲームへの進行を許可する
ことを特徴とする。
[0018] For example, the output means temporarily stops the output of the accompaniment as the music progresses, and then enables the output of the accompaniment to be resumed as necessary. Alternatively, the evaluation means continuously permits progress to the next game when the evaluation at the end of the music reaches a certain level.

【0019】また例えば、前記入力手段は少なくとも2
つの別個の音響信号を同時入力可能とし、前記評価手段
はそれぞれ別個に前記入力手段より入力された音響信号
に対して前記表示手段に表示されている音響信号入力指
示との対応関係を比較して音響信号入力を評価可能と
し、前記評価結果表示手段は別個に前記入力手段より入
力された音響信号に対応する前記評価手段の評価結果に
対応した情報を表示可能とし、複数人プレイを可能とす
ることを特徴とする。あるいは、前記指示表示制御手段
は、前記表示手段に表示される音響信号入力指示をプレ
イ人数に関わりなく一種類のみ表示することを特徴とす
る。
Further, for example, the input means may include at least two
Two separate audio signals can be simultaneously input, and the evaluation means compares the correspondence between the audio signals input from the input means and the audio signal input instructions displayed on the display means. The audio signal input can be evaluated, and the evaluation result display means can display information corresponding to the evaluation result of the evaluation means corresponding to the audio signal separately input from the input means, thereby enabling multi-player play. It is characterized by the following. Alternatively, the instruction display control means displays only one type of audio signal input instruction displayed on the display means regardless of the number of players.

【0020】更に例えば、前記評価手段は、曲の終了時
点でのいずれかの音響信号入力に対する評価が一定水準
に達していると連続して次のゲームへの進行を許可する
ことを特徴とする。あるいは、更に、複数のスイッチエ
レメントの配設されたスイッチ手段を接続可能とし、前
記入力指示記憶手段には音響信号入力指示と共に前記ス
イッチ手段の各スイッチエレメント操作時期を示す情報
が含まれ、前記指示表示制御手段は前記スイッチ手段の
操作時期を前記表示手段に表示し、前記評価手段は音響
信号入力に合わせた評価と共に前記スイッチ手段の操作
における前記スイッチ手段の入力結果を併せて評価する
ことを特徴とする。
Further, for example, the evaluation means permits the progress to the next game continuously if the evaluation of any of the audio signal inputs at the end of the music reaches a certain level. . Alternatively, furthermore, it is possible to connect a switch means provided with a plurality of switch elements, and the input instruction storage means includes information indicating an operation timing of each switch element of the switch means together with an audio signal input instruction. The display control means displays the operation time of the switch means on the display means, and the evaluation means evaluates the input result of the switch means in the operation of the switch means together with the evaluation in accordance with the audio signal input. And

【0021】[0021]

【発明の実施の形態】以下、図面を参照して本発明に係
る一発明の実施の形態例を詳細に説明する。以下の説明
は、本発明をゲーム装置に適用した例を説明する。
DETAILED DESCRIPTION OF THE PREFERRED EMBODIMENTS Hereinafter, an embodiment of the present invention will be described in detail with reference to the drawings. The following description describes an example in which the present invention is applied to a game device.

【0022】[第1の実施の形態例]図1は本発明に係
る一実施の形態例におけるゲーム器の全体構成を示すブ
ロック図である。
[First Embodiment] FIG. 1 is a block diagram showing the overall configuration of a game machine according to one embodiment of the present invention.

【0023】図1において、1はROM及びゲームプロ
グラム記憶部4に記憶されているゲーム制御手順に従っ
て本実施の形態例ゲーム装置の全体制御を司るCPU、
2はゲームプログラムを除くゲーム装置の各I/Oその
他の制御プログラムなどが記憶されているROM、3は
RAM、4はゲームプログラムが記憶されているゲーム
プログラム記憶部、5はゲームで用いる音楽情報の記憶
されている音楽情報記憶部である。
In FIG. 1, reference numeral 1 denotes a CPU which controls the overall control of the game device of this embodiment according to a game control procedure stored in a ROM and a game program storage unit 4;
Reference numeral 2 denotes a ROM in which each I / O of the game device other than the game program, other control programs, and the like are stored. Reference numeral 3 denotes a RAM. Reference numeral 4 denotes a game program storage unit in which the game program is stored. Reference numeral 5 denotes music information used in the game. Is a music information storage unit.

【0024】6はサウンド制御部であり、スピーカ7を
駆動する音響アンプ、後述するハーモニーボード11、
MIDIフォーマットの音響データを受け取てスピーカ
7より音響出力可能に構成されている。7はスピーカで
ある。
Reference numeral 6 denotes a sound control unit, which is an acoustic amplifier for driving a speaker 7, a harmony board 11 described later,
It is configured so that it can receive audio data in the MIDI format and output sound from the speaker 7. 7 is a speaker.

【0025】8はモニタ9の表示制御を行なう表示制御
部、9は後述するゲーム進行に伴う各種表示を行なうモ
ニタであり、例えば29インチCRT表示装置で構成す
ることができる。なお、このモニタの表示画面の大きさ
に制限はなく、任意の大きさと出来る。
Reference numeral 8 denotes a display control unit for controlling display of the monitor 9, and 9 is a monitor for performing various displays accompanying the progress of a game, which will be described later. The size of the display screen of the monitor is not limited, and can be any size.

【0026】10はCPU1の制御でローランド社の提
唱したMIDI規格のフォーマットに準拠した音響情報
を処理して指示されたI/F部に供給可能なMIDII
/F部であり、MIDIフォーマットの音響情報に所定
の変換処理を施したりCPU1等の一般の処理装置で処
理可能なデジタル音響信号に変換して出力することが可
能に構成されている。なおMIDI規格については公知
であるため詳細説明を省略する。
Reference numeral 10 denotes a MID II which can process sound information conforming to the MIDI standard format proposed by Roland under the control of the CPU 1 and supply it to the specified I / F unit.
/ F section, which is capable of performing a predetermined conversion process on the audio information in the MIDI format or converting the information into a digital audio signal that can be processed by a general processing device such as the CPU 1 and outputting the digital audio signal. Since the MIDI standard is publicly known, detailed description is omitted.

【0027】また、11はマイク13、14(2人用の
場合)から入力される音響信号から音階を抽出してリア
ルタイムで出力可能なハーモニーボード、12はマイク
入力アンプ、13、14はプレイヤよりの音声などの音
声信号を入力するマイク(一人用の場合は一つを用い
る。)である。ハーモニーボード11は、マイク13、
14よりマイク入力アンプ12を介して送られてくるア
ナログ音響信号の音階を抽出して必要に応じてサウンド
制御部6に出力すると共に、上記MIDI規格のフォー
マットに準拠した音響情報として例えばMIDII/F
部10に出力可能に構成されている。
Reference numeral 11 denotes a harmony board capable of extracting a scale from acoustic signals input from the microphones 13 and 14 (for two players) and outputting the scale in real time, 12 a microphone input amplifier, and 13 and 14 from a player. (A single microphone is used for one person). The harmony board 11 has a microphone 13,
14 extracts the scale of the analog audio signal transmitted via the microphone input amplifier 12 and outputs it to the sound control unit 6 as necessary, and also outputs, for example, MIDII / F as audio information conforming to the MIDI standard format.
It is configured to be able to output to the unit 10.

【0028】15はゲーム装置の各所に配設されている
視覚効果を高めるためのイルミニネーション16の表示
駆動制御を行なうイルミネーション制御部、16はイル
ミネーションである。また、18はオプションで備えら
れる複数の(本実施の形態例ではプレイヤ一人あたり3
個のスイッチエレメントの配設されたシート状のフット
スイッチ、17はフットスイッチの入力制御を司るフッ
トスイッチ制御部である。
Reference numeral 15 denotes an illumination control unit for controlling display driving of an illumination 16 for enhancing a visual effect, which is provided at various places in the game apparatus. Reference numeral 16 denotes an illumination. In addition, 18 is a plurality of optional devices (3 in this embodiment, 3 players per player).
Reference numeral 17 denotes a sheet-like foot switch provided with a plurality of switch elements, and a foot switch control unit 17 for controlling input of the foot switch.

【0029】20は音楽情報記憶部5にMIDI規格の
情報として登録されているゲームで用いる楽曲情報を読
み込んでMIDII/F部10に供給可能なMIDIプ
レイヤ、30はMIDI規格の音楽情報をサウンド制御
部6で処理可能なアナログ音響信号に変換して供給可能
なMIDI音源である。40はゲーム装置の課金制御を
行なう課金制御部である。
Reference numeral 20 denotes a MIDI player capable of reading music information used in a game registered in the music information storage unit 5 as MIDI standard information and supplying the read music information to the MIDII / F unit 10. Reference numeral 30 denotes sound control of MIDI standard music information. A MIDI sound source that can be converted into an analog sound signal that can be processed by the unit 6 and supplied. Reference numeral 40 denotes a charging control unit for performing charging control of the game device.

【0030】図1に示すオプションで備えられるフット
スイッチ部の構成例を図2に示す。図2は本実施の形態
例のフットスイッチ18の構成例を示す図である。図2
に示すフットスイッチパネルを、例えばモニタ9の前面
下側に配置する。
FIG. 2 shows an example of the configuration of the optional foot switch section shown in FIG. FIG. 2 is a diagram illustrating a configuration example of the foot switch 18 according to the present embodiment. FIG.
Is disposed, for example, on the lower front surface of the monitor 9.

【0031】図2において、13a、14aはマイク1
3、14を装着するマイクスタンド位置を示しており、
この位置にマイクスタンドを配置する。或いは、マイク
ススタンドを一体化して備える構成とする場合にはこの
位置にマイクスタンドが配設されている。
In FIG. 2, reference numerals 13a and 14a denote microphones 1.
The position of the microphone stand for mounting 3, 14 is shown.
Place the microphone stand in this position. Alternatively, when the microphone stand is integrally provided, the microphone stand is provided at this position.

【0032】18a、18b、18cは第1のプレイヤ
用のフットスイッチエレメントの配設位置、18c、1
8d、18eは第2のプレイヤ用のフットスイッチエレ
メントの『配設位置を示しており、後述するゲーム画面
に指示されたスイッチエレメントを足や手でオンするこ
とにより得点がアップする。
Reference numerals 18a, 18b, and 18c denote positions at which foot switch elements for the first player are arranged, 18c, 1c, and 18c.
Reference numerals 8d and 18e denote the “arranged positions” of the foot switch elements for the second player, and the points are increased by turning on the switch elements instructed on the game screen to be described later with feet or hands.

【0033】この各フットスイッチエレメントはマイク
に向かって立ったプレイヤの足の左右位置及び後方位置
に配設している。但し、このスイッチ位置は図2に示す
例に限定されるものではなく、任意の位置でよく、スイ
ッチ個数も4個あるいはそれ以上でもよく、或いは1個
或いは1個でもよい。
Each of the foot switch elements is disposed at the left and right positions and rear positions of the player's feet standing toward the microphone. However, this switch position is not limited to the example shown in FIG. 2, but may be any position, and the number of switches may be four or more, or one or one.

【0034】以上の構成を備える本実施の形態例のゲー
ム制御手順を図3、図4を参照して説明する。図3は本
実施の形態例のゲーム進行制御手順を示すフローチャー
ト、図4は図2のゲームプレイ制御の詳細制御手順を示
すフローチャートである。
The game control procedure of the present embodiment having the above configuration will be described with reference to FIGS. FIG. 3 is a flowchart showing a game progress control procedure of the present embodiment, and FIG. 4 is a flowchart showing a detailed control procedure of the game play control of FIG.

【0035】まず図3を参照して本実施の形態例におけ
るゲーム進行制御を説明する。
First, the game progress control according to the present embodiment will be described with reference to FIG.

【0036】本実施の形態例に係るゲーム器は、装置に
電源が挿入されるとゲームプログラム記憶部4に記憶さ
れているゲームプログラムが起動され、図3に示す制御
に移行する。なお、ゲームプログラム記憶部4は、ゲー
ムプログラムを記憶するROMであっても、或いはCD
−ROMドライブと該CD−ROMドライブに装着され
たゲームプログラムやゲームデータ及びグラフィックな
どが記憶されているCD−ROMをセットしたものであ
っても良い。
In the game device according to the present embodiment, when the power is inserted into the device, the game program stored in the game program storage section 4 is started, and the control shifts to the control shown in FIG. The game program storage unit 4 may be a ROM for storing a game program or a CD.
-A ROM drive and a CD-ROM in which game programs, game data, graphics, and the like mounted on the CD-ROM drive are stored may be set.

【0037】まず、ステップS1において、ゲームプロ
グラム記憶部4に格納されたプログラムに従って、ゲー
ムに必要なデータ、及びグラフィックを読み出してきて
必要に応じてRAM3に格納すると共に、オープニング
表示データを表示制御部8の表示バッファに書込んで表
示させると共に、サウンド制御部8にオープニングサウ
ンドを出力する。そして課金制御部40による課金検出
を待つ。
First, in step S1, according to the program stored in the game program storage section 4, data and graphics required for the game are read out and stored in the RAM 3 as necessary, and the opening display data is displayed in the display control section. In addition to writing into the display buffer 8 for display, an opening sound is output to the sound control unit 8. Then, it waits for the billing control unit 40 to detect billing.

【0038】オープニング表示(タイトル表示)を行っ
ている時にゲーム装置を操作するプレイヤがゲームを開
始すべくコインを投入すると、ステップS1よりステッ
プS2に進み、ゲームを行なうべき曲を選択する曲名セ
レクト処理に移行する。曲名セレクト処理では、予め音
楽情報記憶部5に記憶されている曲名よりゲームを行な
う曲名を選択して指示入力する。これは曲名に対応した
番号を入力する等して指定する。
When the player operating the game device inserts a coin to start the game during the opening display (title display), the process proceeds from step S1 to step S2, where a song name selection process for selecting a song to be played is performed. Move to In the song name selection process, a song name to be played is selected from the song names stored in the music information storage unit 5 in advance, and an instruction is input. This is specified by inputting a number corresponding to the title of the music.

【0039】続いてステップS3においてモニタ9の表
示画面にステップS2で選択した曲名を表示してこの曲
面でゲームを行なう旨の確認を行なう。これは、例えば
曲名の指定を予め割当てられた数字で行なう場合など数
字に入力ミスがあった様な場合にそのままゲームに移行
するのを防止するためである。ここで確認が行われると
ステップS4に進み、ゲームプレイ処理が行なわれ、ゲ
ームが行なわれる。本実施の形態例では選択した曲の歌
詞と発声すべき音程を示す標識がモニタ9に表示され、
発声タイミングを指示する指示標識に従って選択曲を歌
い、その音程の正確性、リズム感の良否が競われる。こ
れは1人でゲームしても、2人でゲームしても良い。こ
のゲームプレイに関しての詳細は後述する。
Subsequently, in step S3, the title of the song selected in step S2 is displayed on the display screen of the monitor 9 to confirm that the game is to be played on this curved surface. This is to prevent a transition to the game as it is when there is an input error in the number, for example, when the song name is specified by a number assigned in advance. If the confirmation is made here, the process proceeds to step S4, where the game play processing is performed, and the game is performed. In the present embodiment, a sign indicating the lyrics of the selected song and the pitch to be uttered is displayed on the monitor 9,
The selected song is sung according to the instruction sign indicating the utterance timing, and the accuracy of the pitch and the quality of the rhythm are competed. This may be played by one person or by two people. Details regarding this game play will be described later.

【0040】選択曲のゲームが終了するとステップS4
よりステップS5に進み、ゲームの評価を示すテンショ
ンメータの残余の点数が「0」か否かを調べる。テンシ
ョンメータの残余の点数が「0」であればゲームがクリ
アできなかったものとしてステップS6で「STAGE FAIL
ED」表示をしてステップS8に進む。一方、ステップS
5でテンションメータの残余の点数が「0」でなければ
ステージをクリアしたことになり「STAGE CLEARED」表
示を行ってステップS8に進む。
When the game of the selected music is finished, step S4
The process further proceeds to step S5 to check whether or not the remaining score of the tension meter indicating the evaluation of the game is “0”. If the remaining point of the tension meter is “0”, it is determined that the game could not be cleared and “STAGE FAIL
"ED" is displayed and the process proceeds to step S8. On the other hand, step S
If the remaining points of the tension meter are not "0" at 5, the stage is cleared, "STAGE CLEARED" is displayed, and the routine proceeds to step S8.

【0041】ステップS8においては、プレイリザルト
をして続くステップS9において先のステップS4のゲ
ームプレイの結果を詳細に表示する。この結果表示の例
を図5に示す。図5に示す例では、ゲームプレイにおけ
る音程の正確度を示す「音程」表示、リズム感の良さを
示す「リズム」表示、オプションのフットスイッチを使
用した場合やアドリブ操作の乗りの良さなどを示す「パ
フォーマンス」表示、コンボ能力の良さを示す「コン
ボ」表示などを行なう。
In step S8, a play result is made, and in step S9, the result of the game play of step S4 is displayed in detail. FIG. 5 shows an example of the result display. In the example shown in FIG. 5, a "pitch" display indicating the accuracy of the pitch in game play, a "rhythm" display indicating a good rhythm feeling, a case where an optional foot switch is used, and a good ride in the ad-lib operation are shown. A "performance" display, a "combo" display indicating good combo capability, and the like are performed.

【0042】そして以上の総合力に対応する「総合歌唱
力」を具体的な点数として表示し、リセット後現在まで
の他のゲーム参加者との比較結果(ランキング)を表示
する。なお、以上の図5の例はあくまで一例であり、他
の任意の結果集計、演出効果を行なうことも出来る。
Then, the "total singing ability" corresponding to the above-mentioned overall ability is displayed as a specific score, and the result of comparison (ranking) with other game participants up to the present after reset is displayed. Note that the example of FIG. 5 described above is merely an example, and other arbitrary result summation and effect effects can be performed.

【0043】そしてステップS9よりステップS10に
進み、先に判定したゲームクリアか否かを調べる。ゲー
ムクリアであればステップS2に戻り次の曲に対するゲ
ームを行なうことができる。ゲームがクリアできていな
い場合にはリターンしてゲームを終了する。
Then, the process proceeds from step S9 to step S10, and it is checked whether or not the previously determined game has been cleared. If the game is cleared, the process returns to step S2 and the game for the next song can be played. If the game has not been cleared, the game returns and ends the game.

【0044】次に上述した図3のステップS4のゲーム
プレイ処理の詳細を図4を参照して説明する。
Next, the details of the game play processing in step S4 in FIG. 3 will be described with reference to FIG.

【0045】ゲームプレイ処理では、まずステップS4
1においてステップS2で選択された曲名に従って音楽
情報記憶部5に記憶されている曲全体データを読み出
す。そして、曲全体データより現時点の曲データを抽出
する。そしてステップS42において、現時点の曲デー
タに合わせた音・画面効果・電飾などを演出する。
In the game play processing, first, in step S4
In step 1, the entire music data stored in the music information storage unit 5 is read in accordance with the music title selected in step S2. Then, the current song data is extracted from the entire song data. Then, in step S42, a sound, a screen effect, an illumination, and the like are produced in accordance with the current music data.

【0046】そしてステップS43において、現時点の
曲データより独自フォーマットによるガイドボーカルを
設定する。そして続くステップS44で曲データにした
がった楽譜出力が行なわれる。
In step S43, a guide vocal in a unique format is set from the current music data. Then, in step S44, the musical score is output according to the music data.

【0047】以上の処理の結果のモニタ9の表示画面へ
の演出例を図6に示す。図6は本実施の形態例における
ゲーム画面の例を示す図であり、図6に示すゲーム画面
におけるガイドボーカルを順次更新して曲が進行してい
く。
FIG. 6 shows an example of the effect on the display screen of the monitor 9 of the result of the above processing. FIG. 6 is a diagram showing an example of a game screen according to the present embodiment. The tune progresses by sequentially updating guide vocals on the game screen shown in FIG.

【0048】図6を参照して本実施の形態例におけるゲ
ーム画面の表示例を説明する。なお、ゲーム画面の表示
例は以下の例に限定されるものではなく、リアルタイム
でのゲーム評価結果の表示、及びゲーム進行指示が適切
に行なえるものであれば種々変形可能である。
Referring to FIG. 6, a display example of the game screen in the present embodiment will be described. The display example of the game screen is not limited to the following example, and various modifications are possible as long as the display of the game evaluation result in real time and the game progress instruction can be appropriately performed.

【0049】本実施の形態例では、表示画面全体の背景
画像としてゲームプレイに対する演出画像を表示する。
例えば160に示すゲームキャラクタはプレイヤのゲー
ム結果に従って変化し、例えば音程リズムともに良好な
場合には図6に示す「Yeah!」の演出表示などが行
なわれる。また、プレーヤキャラは、ボイスエフェクト
により、中性・男・女・??その他等に変化させ、ゲー
ムの評価結果に応じてリアクションする様に制御され
る。また、以下に説明するテンションメータ120の値
が低くなるに従ってだんだん表示位置が画面の端部方向
に(左側又は右側に)ズレていき、テンションメータが
「0」となると画面外にストンと落ちる。また、テンシ
ョンメータ120の値が増えるとプレーヤキャラが画面
の中央部に移動して表示される。従って中央よりに表示
されている方が上手であることを示している。
In this embodiment, an effect image for game play is displayed as a background image of the entire display screen.
For example, the game character indicated by 160 changes according to the game result of the player. For example, when the pitch rhythm is good, an effect display of “Yea!” Shown in FIG. 6 is performed. In addition, the player character is neutral, male, female, and? ? It is controlled so as to change to other or the like and to react according to the evaluation result of the game. Further, as the value of the tension meter 120 described below decreases, the display position gradually shifts toward the edge of the screen (to the left or right), and falls off the screen when the tension meter becomes “0”. When the value of the tension meter 120 increases, the player character moves to the center of the screen and is displayed. Therefore, the one displayed at the center is better.

【0050】150に示す表示画面の上部には、ゲーム
スコア表示領域が設けられておりプレイヤの先のゲーム
におけるゲームスコア(総合得点)、又は最高得点を獲
得したゲームスコア等を表示する。
At the top of the display screen shown at 150, a game score display area is provided to display a game score (total score) of the player's previous game, a game score that has obtained the highest score, and the like.

【0051】その下側両サイドには、音響入力手段であ
るマイクボリュームの設定状態を140に示すスピーカ
の大きさで表現している。図の例では右側のスピーカの
方が大きく表示されており、右側のプレイヤのマイクボ
リュームが大きいことを現わしている。
On both lower sides, the setting state of the microphone volume as the sound input means is represented by the size of the speaker indicated by 140. In the example shown in the figure, the right speaker is displayed larger, which indicates that the microphone volume of the right player is larger.

【0052】画面の略下半分の上側には曲の音程及び入
力タイミングを認識可能に表示するボイスガイド表示領
域が、その下側の領域にはボイスガイド表示領域の音符
に対応した歌詞を表示する歌詞表示領域が設けられてい
る。
A voice guide display area for recognizing the pitch and input timing of the music is displayed in an upper part of a substantially lower half of the screen, and lyrics corresponding to notes in the voice guide display area are displayed in an area below the voice guide display area. A lyrics display area is provided.

【0053】ボイスガイド表示領域には、音符図形が表
示され、この音符の上下方向の表示位置が音程の高低
を、左右方向の表示位置が発声タイミングを示してい
る。図6の例では、上側の横棒表示と下側の横棒表示の
間が略2オクターブの音程差を表現しており、下側の横
棒表示位置より音符の表示されている位置の高さが音の
高さに対応している。なお、以上の表示位置のみではな
く、例えば音符の部分の明度や彩度、表示色等を代え、
表示位置に対応した高さである場合の表現、半音高い場
合の表現、半音低い場合の表現というように、音符の表
現を変化させてより細かい音程の指示表現をしても良
い。なお、103に示す他の音符と異なる形態での表示
は転調音符を現わしており、図6の例では高転調してい
る例を示している。
A note figure is displayed in the voice guide display area. The display position of the note in the vertical direction indicates the pitch, and the display position in the horizontal direction indicates the utterance timing. In the example of FIG. 6, a pitch difference of approximately two octaves is expressed between the upper horizontal bar display and the lower horizontal bar display, and the height of the position where the note is displayed is higher than the lower horizontal bar display position. Saga corresponds to the pitch. In addition to the above display positions, for example, changing the brightness, saturation, display color, etc. of the note portion,
It is also possible to change the expression of the note, such as an expression when the pitch is corresponding to the display position, an expression when the semitone is high, or an expression when the semitone is low, to express a finer pitch. Note that the display in a form different from the other notes shown in 103 indicates transposed notes, and the example of FIG. 6 shows an example in which high transposition is performed.

【0054】また、発声タイミングに関しては図6の例
ではこのボイスガイド表示領域を3本の縦棒で区切って
おり、2つの長方形領域を作成している。そしてこの1
つの長方形領域が1つの小節に対応させている。そして
音符の表示間隔で発声タイミング音符の発声長さを表現
している。なお、本実施の形態例は以上の例に限定され
るものではなく、例えば音符の表示間隔を一定とし、間
隔を示す他の表示を加えてこの表示により発声長さや発
音間隔を知らせても良い。
As for the utterance timing, in the example of FIG. 6, the voice guide display area is divided by three vertical bars, and two rectangular areas are created. And this one
One rectangular area corresponds to one bar. The utterance duration of the utterance timing note is expressed by the note display interval. Note that the present embodiment is not limited to the above example. For example, the display interval of musical notes may be fixed, and another display indicating the interval may be added to notify the utterance length and the pronunciation interval by this display. .

【0055】このような音楽情報に対応した発声タイミ
ング表示、発声音程表示を行なうと共に、現時点での曲
の進行状況を110に示すタイミングバーで表現してい
る。例えば、ボイスガイド表示領域の音符表示及び後述
する可視表示を固定表示とした場合にはタイミングバー
110を例えば画面の左側より右側に曲の進行に併せて
移動表示する。
The utterance timing display and utterance pitch display corresponding to such music information are performed, and the progress status of the music at the present time is expressed by a timing bar shown by 110. For example, when the note display and the later-described visible display in the voice guide display area are fixed display, the timing bar 110 is moved and displayed, for example, from the left side of the screen to the right side as the music progresses.

【0056】そして、このタイミングバーが音符表示位
置に来た時に対応する音程で発声してマイクより音響信
号として入力させることにより高得点が見込める。な
お、このとき、単にタイミングバーを移動させうるのみ
ではなく、このときの歌詞の表示文字を他と区別可能に
例えば大きく表示することにより、この歌詞の部分のみ
でも現在の曲の進行状況を知ることができるように構成
されている。
When the timing bar comes to the note display position, a high score can be expected by uttering at a corresponding pitch and inputting it as an acoustic signal from the microphone. At this time, not only can the timing bar be moved, but also the display characters of the lyrics at this time are displayed in a large size, for example, so as to be distinguishable from the others, so that the progress of the current song can be known only from the lyrics. It is configured to be able to.

【0057】なお、以上の例ではタイミングバーを移動
させたが、タイミングバーは例えば画面中央た画面の端
部に固定的に表示し、ボイスガイド表示領域の音符の表
示或いは歌詞表示をタイミングバー表示端部の反対側の
端部よりタイミングバー表示位置方向に移動表示しても
良い。
In the above example, the timing bar is moved. However, the timing bar is fixedly displayed, for example, at the end of the screen at the center of the screen, and the display of notes or lyrics in the voice guide display area is performed by the timing bar. The display may be moved from the end opposite to the end in the direction of the timing bar display position.

【0058】そして一定量の曲の進行があり1小節分の
処理が終了すると次のステップで進行した処理済みの小
節の表示に代え、更に次の小節の上記各データを読み出
してきて表示を更新する。
When a certain amount of music has progressed and the processing for one bar is completed, the display of the processed bar that has progressed in the next step is replaced with the above data of the next bar and the display is updated. I do.

【0059】歌詞表示領域部分130の下部にはゲーム
のリアルタイムでの評価結果の積算結果が表示されるテ
ンションメータ120が表示される。テンションメータ
120は、左右端部がテンション「0」、そこから中央
部に至る15のバーが注意領域でありモニタ9がカラー
モニタである場合には例えば赤色で表示される。続く7
つの中央部端部が安全領域であり、例えば白で表示され
る。もっとも中央部の4つの領域が例えば緑色で表示さ
れる余裕領域であり、当初例えば安全領域の中央位置よ
り開始され、音程がズレたりタイミングが外れたりして
ゲーム得点が減少すれば表示されているバーの数が減少
して危険領域のみ表示されるようになったりする。そし
て、音程が一致したり発声タイミングが一致したりすれ
ばゲーム得点が増え、テンションメータの表示バーの個
数が増える。
At the lower part of the lyrics display area portion 130, a tension meter 120 for displaying an integrated result of the evaluation result of the game in real time is displayed. The tension meter 120 is displayed with, for example, red when the monitor 9 is a color monitor when 15 bars extending from the left and right ends to a tension “0” and 15 bars extending from the left and right to the center. Follow 7
The two central ends are safety areas, which are displayed, for example, in white. However, the four central areas are, for example, margin areas displayed in green, and are initially displayed, for example, starting from the center position of the safety area, and are displayed if the pitch is shifted or the timing is out of order and the game score decreases. The number of bars is reduced, and only the danger area is displayed. If the intervals match or the utterance timings match, the game score increases, and the number of display bars of the tension meter increases.

【0060】このように本実施の形態例ではゲーム得点
に対応してリアルタイムでテンションメータの表示バー
の点灯個数を更新するので、ゲームの得点状況を音声入
力の都度認識することができる。
As described above, in the present embodiment, the number of lit display bars of the tension meter is updated in real time in accordance with the game score, so that the score status of the game can be recognized each time a voice is input.

【0061】なお、このテンションメータ120の下部
にはクレジット表記が行なわれる。
It should be noted that a credit notation is provided below the tension meter 120.

【0062】以上に示す図6の表示画面を表示すると、
CPU1の処理はステップS45の処理に移行し、入力
タイミングで(タイミングバーが音符(歌詞)表示位置
より所定範囲内に到達してから通過するまでの間のにマ
イク18よりの音響信号取り込処理を行なう。即ちこの
タイミング以外マイク入力データを有効としない。
When the display screen shown in FIG. 6 is displayed,
The process of the CPU 1 shifts to the process of step S45. At the input timing, the process of acquiring the acoustic signal from the microphone 18 during the time from when the timing bar reaches within a predetermined range from the note (lyric) display position to when the timing bar passes. That is, microphone input data is not validated except for this timing.

【0063】続くステップS46でハーモニーボード1
2では入力音声を独自フォーマット、例えばMIDIフ
ォーマットデータに変換してCPU1に送る。CPU1
では、入力した音声データが一定レベルを超えているか
否かを調べる。音声データが一定レベル以下であれば音
声入力は無かったものとしてステップS48に進み、無
音時の演出を行ってステップS50に進む。例えばプレ
ーヤキャラの口を閉じるなどの処理を行なう。そしてス
テップS50に進む。
In the following step S46, harmony board 1
In step 2, the input voice is converted into a unique format, for example, MIDI format data and sent to the CPU 1. CPU1
Then, it is checked whether or not the input voice data exceeds a certain level. If the voice data is equal to or lower than a certain level, it is determined that there is no voice input, and the process proceeds to step S48, where a soundless performance is performed, and the process proceeds to step S50. For example, processing such as closing the mouth of the player character is performed. Then, the process proceeds to step S50.

【0064】一方ステップS47で一定レベル以上の音
声入力があった場合にはステップS49に進み、発音の
演出処理を行い、入力音声に対応する歌詞を音声出力す
るなどの処理が行なわれる。そしてステップS50に進
む。
On the other hand, if there is a voice input of a certain level or more in step S47, the flow advances to step S49 to perform a sound production process, and to output a lyrics corresponding to the input voice. Then, the process proceeds to step S50.

【0065】ステップS50ではこのタイミングが歌っ
ても良いタイミングでの音声入力か、もしくは歌っては
いけないタイミングで発生していないのかの判定を行な
う。例えば、2人プレイで小節毎に交互に歌うような設
定、或いは男性の歌うパートと女性が歌うパートが分か
れている場合などは、一方のマイクは歌っても良いタイ
ミングで他方のマイクは歌ってはいけないタイミングと
いった場合が生じるためである。
In step S50, it is determined whether or not this timing is a voice input at a timing when singing is allowed, or whether the timing is not generated at a timing when singing is not allowed. For example, in a two-player setting, where each bar sings alternately, or when a male singing part and a female singing part are separated, one microphone may sing at the right time and the other microphone sing. This is because there may be cases where timing should not be performed.

【0066】正しい対応であった場合にはステップS5
2に進み、正しく発音(あるいは無音)になっている演
出を行なう。例えば正しく発音されている場合にはゲー
ム得点が上がり、詳細ゲーム得点が更新され、音程、リ
ズム等の得点を増やし、テンションメータの表示バー数
が増えるなどの正しい対応に対する演出を行なう。そし
てステップS53に進む。
If the response is correct, step S5
Proceed to Step 2 to perform a sounding (or silence) effect. For example, if the pronunciation is correct, the game score is increased, the detailed game score is updated, the score such as the pitch, the rhythm, etc. is increased, and effects such as the increase in the number of display bars of the tension meter are performed. Then, the process proceeds to step S53.

【0067】一方、ステップS50で正しい対応で無か
った場合にはステップS51に進み、間違って発音(無
音)になっている演出を行い、例えばゲーム得点を減ら
す等の処理を行ってステップS53に戻る。
On the other hand, if it is determined in step S50 that the response is not correct, the process proceeds to step S51, in which an effect that is erroneously pronounced (silence) is performed. .

【0068】ステップS53では曲データがまだ残って
いるか否かを調べ、曲データが残っている場合にはステ
ップS41に戻り次の曲データの抽出を行なう。一方、
曲データが残っていない場合には1曲分のゲームが終了
したためリターンする。
In step S53, it is checked whether or not music data still remains. If music data remains, the flow returns to step S41 to extract the next music data. on the other hand,
If no music data remains, the game returns for one music.

【0069】以上説明したように本実施の形態例によれ
ば、非常に趣味性の高いゲーム装置を提供できる。この
場合にも、カラオケなどと相違してリアルタイムで1音
毎の評価が行なわれその結果を認識しつつ次の発声を行
なうことができ、緊迫感をもったゲーム装置とできる。
As described above, according to the present embodiment, it is possible to provide a game device having a very high taste. Also in this case, unlike karaoke, evaluation for each sound is performed in real time, and the next utterance can be performed while recognizing the result, whereby a game device having a sense of urgency can be provided.

【0070】なお、以上の説明において、フットスイッ
チが装備されている場合には、歌のない部分でのちょっ
としたステップ、また、さびの部分での足の動きは、歌
う姿勢を変える(一歩後ろに弾いたり斜めに構えたりす
る)ことで、パフォーマンスを変えることができる。こ
の場合には、例えば図6のスピーカ表示の下側にフット
スイッチエレメントの配置を表示し、操作するべきスイ
ッチエレメント部分を点滅表示或いは他と異なる色で表
示する等することにより、フットスイッチ操作を指示す
れば良い。そしてこの指示に的確に合致したステップが
行なわれた場合にはパフォーマンス評価などが高得点と
なる。
In the above description, when a foot switch is provided, a slight step in a part without a song and a movement of a foot in a rust part change the singing posture (one step backward). Playing or holding it diagonally) can change the performance. In this case, for example, the arrangement of the foot switch element is displayed below the speaker display of FIG. 6, and the switch element portion to be operated is displayed in a blinking display or in a color different from the others, so that the foot switch operation is performed. You just need to give it. When a step that exactly matches the instruction is performed, a high score is given to performance evaluation and the like.

【0071】[第2の実施の形態例]以上に説明したゲ
ーム処理におけるゲーム評価においては、2人プレイを
前提に行ったが、1人プレイのみの場合にはステップS
50乃至ステップS52の処理が不要となる。この1人
プレイを前提とした場合の本発明に係る第2の実施の形
態例の評価方法(判定処理の詳細)を図7のフローチャ
ートを参照して以下に説明する。
[Second Embodiment] In the game evaluation in the above-described game processing, two-player play is assumed, but if only one player is played, step S is executed.
The processes from 50 to S52 become unnecessary. The evaluation method (details of the determination processing) of the second embodiment according to the present invention on the premise of the single player will be described below with reference to the flowchart of FIG.

【0072】図4のステップS45の処理に対応するス
テップS71に示すマイクよりの音声入力が行なわれる
と判定処理が開始され、ステップS72で図4のステッ
プS47に対応する無音か否かの判定処理が行なわれ
る。無音であればステップS73において無音演出を行
い、例えば該当する歌詞に対応する歌の出力を停止する
などの処理を行なう。そしてこの評価タイミングでの評
価処理を終了する。
When a voice is input from the microphone shown in step S71 corresponding to the process in step S45 in FIG. 4, the determination process is started, and in step S72, a process for determining whether there is no sound corresponding to step S47 in FIG. Is performed. If there is no sound, a silent effect is performed in step S73, and processing such as stopping the output of the song corresponding to the corresponding lyrics is performed. Then, the evaluation processing at this evaluation timing ends.

【0073】一方、ステップS72で無音でなくマイク
よりの音声入力があればステップS74に進み、音楽情
報記憶部5に記憶されている曲データより音程基準と抽
出する。これは曲が予め予定している基準音程である。
On the other hand, if it is determined in step S72 that there is no sound input but a voice input from the microphone, the flow advances to step S74 to extract a pitch reference from the music data stored in the music information storage unit 5. This is the reference pitch of the song that is scheduled in advance.

【0074】続いてステップS75において、入力した
音声情報を音程に分解する。例えばマイクよりの入力音
響データをMIDIファーマットデータに変換すれば、
この音程への分割を容易に行なうことができる。そして
次のステップS76において、基準の音程とマイク入力
音声の音程とが一致しているか否かを判断する。基準の
音程とマイク入力音声の音程とが一致している場合には
ステップS77に進み、基準と一致している演出を行っ
てゲーム得点を更新し当該判定処理を終了する。
Subsequently, in step S75, the input voice information is decomposed into intervals. For example, if the input sound data from the microphone is converted to MIDI format data,
This division into pitches can be easily performed. Then, in the next step S76, it is determined whether or not the reference pitch matches the pitch of the microphone input voice. If the reference pitch matches the pitch of the microphone input voice, the process proceeds to step S77, where an effect that matches the reference is performed, the game score is updated, and the determination process ends.

【0075】例えばこの演出には、プレーヤキャラ前方
に「GOOD」を出力して音符をにこにこマークとす
る、又は所定の楽器の音を出力する、或いはプレイヤよ
りの入力音声を出力する等の種々の対応をとることがで
きる。ゲーム得点の更新では音程得点を加算するあるい
は、リズム得点を加算するなどの処理を行なう。
For example, various effects such as outputting "GOOD" in front of the player character to make a note a smiley mark, outputting a sound of a predetermined musical instrument, or outputting an input sound from a player, etc., can be used in this effect. You can take action. In updating the game score, processing such as adding a pitch score or a rhythm score is performed.

【0076】ステップS76で基準と音声が不一致の場
合にはステップS78に進み、入力音声が基準値より上
か否かを調べる。基準値より上であればステップS79
に進み、基準より上の場合の演出を行なう。具体的に
は、基準値と比較して1オクターブ単位で音程が上の場
合には、発声音域の相違であり、プレイヤにとっての基
準音程の発声であるため、ステップS77と同様の演出
を行なう。
If the reference and the voice do not match in step S76, the flow advances to step S78 to check whether or not the input voice is higher than the reference value. If it is above the reference value, step S79
Proceed to and perform the effect in the case of above the standard. More specifically, if the pitch is higher by one octave than the reference value, it means that the utterance range is different and the utterance is the reference pitch for the player, so that the same effect as in step S77 is performed.

【0077】また、相違が1オクターブの相違でない場
合には基準音程よりどの程度上かを調べ、ズレ具合によ
り音程得点結果の加算得点が減少し、ズレ具合が一定音
階分以上の場合にはズレの度合に応じて音程得点を減算
する。なお、リズム得点はこの場合でも加算する。そし
て発声タイミングを示すタイミングバー110の上側領
域が特定に色に着色表示又は黒表示されプレイヤに入力
された音階が高かったことを報知する。
When the difference is not a difference of one octave, it is checked how much the pitch is higher than the reference pitch, and the added score of the pitch score result decreases depending on the shift. The pitch score is subtracted according to the degree of. Note that the rhythm score is also added in this case. Then, the upper region of the timing bar 110 indicating the utterance timing is displayed in a specific color or black, and the player is notified that the scale input is higher.

【0078】一方、ステップS78で入力音声が基準値
より上でない場合にはステップS80に進み、基準より
下の場合の演出を行なう。具体的には、基準値と比較し
て1オクターブ単位で音程が下の場合には、発声音域の
相違であり、プレイヤにとっての基準音程の発声である
ため、ステップS77と同様の演出を行なう。
On the other hand, if the input voice is not higher than the reference value in step S78, the process proceeds to step S80, and an effect is produced when the input voice is lower than the reference value. Specifically, if the pitch is lower by one octave than the reference value, it means that the utterance range is different and the utterance is the reference pitch for the player, so that the same effect as in step S77 is performed.

【0079】また、相違が1オクターブの相違でない場
合には基準音程よりどの程度下かを調べ、ズレ具合によ
り音程得点結果の加算得点が減少し、ズレ具合が一定音
階分以上の場合にはズレの度合に応じて音程得点を減算
する。なお、リズム得点はこの場合でも加算する。そし
て発声タイミングを示すタイミングバー110の下側領
域が特定に色に着色表示又は黒表示されプレイヤに入力
された音階が低かったことを報知する。
If the difference is not a difference of one octave, it is checked how much lower than the reference pitch, and the added score of the pitch score result decreases depending on the shift. If the shift is more than a certain scale, the shift is determined. The pitch score is subtracted according to the degree of. Note that the rhythm score is also added in this case. Then, the lower area of the timing bar 110 indicating the utterance timing is displayed in a specific color or black, thereby notifying that the scale input to the player is low.

【0080】なお、以上の説明は、必ず1曲分はゲーム
を行なうことができる例を説明したが、本発明は以上の
例に限定されるものではなく、例えばリアルタイムに判
定処理を行って、テンションメータの表示を変化させ、
テンションメータの表示バーがなくなった時点で例えば
「カーン」と鐘が一つなり、その場で演奏が終了るよう
に制御しても良い。このように制御することにより、緊
張感をリアルタイムに与えることができる。このように
知っている曲を最後まで歌えるのではなく、うまく歌え
たから「つづけられる」、「おまけがある」、「人が注
目する」ということをゲーム性とすることも可能であ
る。
In the above description, an example has been described in which a game can be played for one tune without fail. However, the present invention is not limited to the above example. Change the display of the tension meter,
When the display bar of the tension meter disappears, for example, one bell such as “Karn” may be generated, and control may be performed so that the performance ends immediately. By controlling in this way, a sense of tension can be given in real time. Rather than singing a song that you know in the end, instead of singing the song to the end, it is also possible to make the game characteristics that "you can continue", "there is a bonus", and "the person pays attention" because you sang well.

【0081】なお、以上の様にしてテンションメータの
表示バーが一定以上表示されている場合には、例えば歓
声と拍手がわき上がり、当然にもう1曲歌えるようにす
ればより達成感を味あわせることが可能となる。
When the display bar of the tension meter is displayed for a certain amount or more as described above, for example, cheers and applause are lifted up. It becomes possible.

【0082】このようにして更におまけのもう1曲もク
リアした時には(一定ポイント以上の時には)「アンコ
ール、アンコール」が歓声でリクエストされ、アンコー
ル曲を歌うことができるように、構成することもでき
る。
In this way, when another additional song is cleared (when the score is equal to or more than a certain point), "encore, encore" is requested by cheers and the encore song can be singed. .

【0083】以上説明したように第2の実施の形態例に
よれば、簡単な制御で非常に趣味性の高いゲーム装置を
提供できる。
As described above, according to the second embodiment, it is possible to provide a game device having a very high taste with a simple control.

【0084】[第3の実施の形態例]以上の説明では、
音符を長方形の中に表示する例を示したが、本発明は以
上の例に限定されるものではなく、図8に示すように、
五線譜を表示し、この五線譜の部分に音符を表示し、音
符の下部に歌詞を表示しても良い。このように構成した
本発明に係る第3の実施の形態例を図8に示す。
[Third Embodiment] In the above description,
Although an example in which notes are displayed in a rectangle has been described, the present invention is not limited to the above example, and as shown in FIG.
A staff may be displayed, a note may be displayed at the portion of the staff, and lyrics may be displayed below the note. FIG. 8 shows a third embodiment of the present invention configured as described above.

【0085】図8の例は上下2段の五線譜及び音符が表
示されており、最初に例えば上段についての発声が終了
するまでに下段の五線譜への音符の表示及び歌詞の表示
を行い、上段の発声が終了するとタイミングバーを下段
に移動させて下段の発声を行い、下段についての声が終
了するまでに上段の五線譜への音符の表示及び歌詞の表
示を行綯うようにし、交互に表示を更新させていっても
良い。
In the example of FIG. 8, upper and lower staves and musical notes are displayed. First, for example, until the utterance of the upper row is completed, the display of the notes and the lyrics on the lower staff are performed. When the utterance ends, move the timing bar to the lower tier to perform the lower utterance, and display the notes and lyrics on the upper staff notation until the end of the voice for the lower tier, and update the display alternately You may let it.

【0086】なお、図8の例では音符音程と音声が一致
しなかった場合にはどちらの方向にズレているかをバー
表示している。
In the example of FIG. 8, when the note pitch and the voice do not match, the direction of the shift is indicated by a bar.

【0087】更に、フットスイッチ18をオプションで
装備する場合には、歌詞の下段にフットスイッチ操作タ
イミング表示領域を設け、このフットスイッチ操作タイ
ミング表示領域にフットスイッチ操作時期を表示すれば
良い。そしてタイミングバーがこのフットスイッチ表示
位置に移動してきた時にフットスイッチを操作すれば良
い。
Further, when the foot switch 18 is provided as an option, a foot switch operation timing display area may be provided below the lyrics, and the foot switch operation timing may be displayed in the foot switch operation timing display area. Then, the foot switch may be operated when the timing bar has moved to the foot switch display position.

【0088】なお、上述した第1の実施の形態例ではテ
ンションメータを1本で表現したが、第2の実施の形態
例においては、図8に示す表示画面の右側上部にテンシ
ョンメータを2本表示している。そして上側のテンショ
ンメータを緑色表示の「GoodSong」メータ、下のメータ
を赤色表示の「No Song」メータとし、最初は「GoodSon
g」メータの表示バーが丁度半分表示されている状態と
し、「No Song」メータのバーが表示されていない状態
とする。
In the above-described first embodiment, one tension meter is represented. However, in the second embodiment, two tension meters are provided on the upper right side of the display screen shown in FIG. it's shown. The upper tension meter is a green “GoodSong” meter and the lower one is a red “No Song” meter.
It is assumed that the display bar of the “g” meter is just displayed halfway and the bar of the “No Song” meter is not displayed.

【0089】そして、音符一つが音程、タイミングとも
にうまくいけば「Good Song」ポイントが上昇し、タイ
ミングがあっても音程がズレていたり音程があっていて
もタイミングがズレていた場合には「No Song」ポイン
トが上昇するように制御する。そして緑の「Good Son
g」ポイントが赤の「No Song」ポイントを追い越した場
合にゲーム終了とする。
If the pitch and timing of one note go well, the "Good Song" point rises. If the pitch is shifted even if there is a timing, or if the timing is shifted even if there is a pitch, "No" Song "points are controlled to rise. And the green "Good Son
The game ends when the "g" point overtakes the red "No Song" point.

【0090】このように制御することにより、より音程
が正確に把握可能となるとともに、ゲームの得点状況が
より臨場感をもって認識でき、趣味性の高いゲームが提
供できる。
By controlling in this way, the pitch can be grasped more accurately, and the scoring state of the game can be recognized with a more realistic sensation, so that a highly enjoyable game can be provided.

【0091】[第4の実施の形態例]以上の例において
は、音楽情報記憶部5に記憶されている演奏データは正
確に入力音声に対応するバンオス伴奏音楽であることが
前提であった。しかし、必ずしもこのような伴奏のみを
行なわなくてもよく、伴奏のバリエーションをもたせる
ことでより趣味性の高いゲーム装置と出来る。
[Fourth Embodiment] In the above example, it has been assumed that the performance data stored in the music information storage unit 5 is the banos accompaniment music corresponding to the input voice accurately. However, it is not always necessary to perform only such accompaniment, and a variation in accompaniment can provide a game device with a higher taste.

【0092】第4の実施の形態例では、例えばゲーム開
始時点での選択により、伴奏音楽に変化を持たする。
In the fourth embodiment, the accompaniment music is changed by selection at the start of the game, for example.

【0093】即ち、曲の開始の段階で、(1)通常の音
階での伴奏演奏モード、(2)途中の小節で伴奏音楽の
出力を停止するモード、(3)通常の音階での伴奏演奏
は行われるが歌詞が表示されないモード、(4)最初か
ら伴奏のないモード、(5)所定のタイミングで伴奏音
階が正規の音階から外れるように制御されるモード、
(6)最初に先生の模範唱歌が行なわれ、次にプレイヤ
の音声が評価されるモードの5つの動作モードのいずれ
か、あるいは所望の動作モードのうちのいずれかから選
択可能とする。
That is, at the beginning of the music, (1) an accompaniment performance mode in a normal scale, (2) a mode in which output of accompaniment music is stopped in a middle bar, and (3) an accompaniment performance in a normal scale. Is performed but no lyrics are displayed, (4) a mode without accompaniment from the beginning, (5) a mode in which the accompaniment scale is controlled to deviate from the regular scale at a predetermined timing,
(6) First, the teacher's model song is performed, and then the player's voice is evaluated. One of the five operation modes or a desired operation mode can be selected.

【0094】(1)の通常の音階での伴奏演奏モードで
は通常の伴奏演奏が行なわれ、上記実施の形態例と同様
の制御が行なわれる。
In the accompaniment performance mode in the normal scale of (1), a normal accompaniment performance is performed, and the same control as in the above embodiment is performed.

【0095】(2)のモードでは、歌詞のみが表示され
る状況で正しい音程で歌得ることをアピールでき、より
高度な周りの注目度も上がるゲーム演出が楽しめる。
In the mode (2), it is possible to appeal that the user can sing at the correct pitch in a situation where only the lyrics are displayed, and to enjoy a game effect in which the degree of attention of the surroundings is increased.

【0096】(3)のモードでは、歌の音程を覚えてい
る必要があり、やはり周りの注目度も上がるゲーム演出
が楽しめる。また、イントロ部分のみ伴奏を出力して歌
えるか否かを競うことも可能となる。
In the mode (3), it is necessary to memorize the pitch of the song, and it is possible to enjoy a game effect in which the degree of attention of the surroundings also increases. In addition, it is possible to output the accompaniment only in the intro part and compete for singing.

【0097】(4)の伴奏がないモードでは、(2)に
比し、より高度な音感が要求されるため、更に周りの注
目度も上がるゲーム演出が楽しめる。
In the mode (4) without accompaniment, a higher level of sound is required as compared with the mode (2).

【0098】(5)の動作モードは、もっとも高度な絶
対音感を必要とするゲーム内容となり、多人数でゲーム
を楽しむ場合などに特に面白いと考えられ、伴奏の変化
に釣られた音程の狂いを皆で楽しむことが可能となる。
ここで、伴奏の変化に引きずられずに歌を歌いきること
ができれば皆の注目度は最高である。
The operation mode (5) is a game content that requires the highest absolute pitch, and is considered particularly interesting when a game is played by a large number of people. Everyone can enjoy it.
Here, if the song can be sung without being dragged by the change of the accompaniment, everyone's attention is the highest.

【0099】この場合には、音楽情報記憶部5に正常な
伴奏情報を記憶すると共に、伴奏の音程を一部かえた伴
奏情報を音楽情報記憶部5に記憶させておき、読み出す
伴奏情報を変えることによりゲーム制御に変更を加える
ことなくゲームを進行できる。但し、評価判定処理にお
いては、正規の基準音程情報を読み出してくることは勿
論である。
In this case, normal accompaniment information is stored in the music information storage unit 5, and accompaniment information in which the pitch of the accompaniment is partially changed is stored in the music information storage unit 5, and the accompaniment information to be read is changed. This allows the game to proceed without making any changes to the game control. However, in the evaluation determination processing, it is needless to say that the normal reference interval information is read.

【0100】(6)のモードは逆に初心者でもゲームに
参加できるモードであり、例えば1小節毎に音符が2回
ずつ表示され、一回目の表示では先生の模範歌が歌わ
れ、2回目の部分でプレイヤが歌うモードである。そし
て2回目のみ評価対象とする。
The mode (6) is a mode in which even a beginner can participate in the game. For example, a musical note is displayed twice for each bar, the model song of the teacher is sung in the first display, and the second display is performed. This is a mode in which the player sings in a part. Only the second time is evaluated.

【0101】[他の実施の形態例]以上、本発明を実施
の形態およびその変形例に基づいて具体的に説明した
が、本発明は上記実施の形態およびその変形例に限定さ
れるものではなく、その要旨を逸脱しない範囲で適宜変
更可能であることはもちろんである。
[Other Embodiments] Although the present invention has been described in detail with reference to the embodiments and the modifications thereof, the present invention is not limited to the above embodiments and the modifications thereof. Needless to say, it can be appropriately changed without departing from the gist of the invention.

【0102】たとえば、上記実施の形態およびその変形
例では、音程のみを評価したが、音声認識手段を備え、
マイクよりの入力音声を解析して歌詞があっているか否
かを識別可能に構成すれば、音程の評価のみでなく、間
違いなく正しい歌詞で歌っているかの判定も可能とな
る。例えば第4の実施の形態例の(3)の動作モードと
した場合など、歌詞を完全に記憶しているか否かを確認
でき、より趣味性の高いゲーム装置と出来る。
For example, in the above-described embodiment and its modified example, only the pitch was evaluated.
If the input voice from the microphone is analyzed to determine whether or not the lyrics are present, not only the evaluation of the pitch but also the determination as to whether the lyrics are sung with the correct lyrics can be performed. For example, in the case of the operation mode (3) of the fourth embodiment, it is possible to confirm whether or not the lyrics are completely stored, and it is possible to provide a game device with a higher taste.

【0103】以上に説明した実施の形態例のゲーム装置
は、家庭用ゲーム装置をプラットホームとして本発明を
実現しても、パーソナルコンピュータなどの汎用コンピ
ュータやアーケードゲーム装置をプラットホームとして
実現してもよい。
The game device of the embodiment described above may be realized by using the home game device as a platform, or may be realized by using a general-purpose computer such as a personal computer or an arcade game device as a platform.

【0104】また、上記実施の形態およびその変形例で
は、本発明を実現するためのプログラムやデータをメモ
リに格納した。しかしながら、情報記録媒体に限定され
ず、本発明を実現するための必要データは、通信回線な
どを介して接続された他の機器から受信してメモリに記
録する形態であってもよいし、さらには、通信回線など
を介して接続された他の機器側のメモリに上記プログラ
ムやデータを記録し、このプログラムやデータを通信回
線などを介して使用する形態であってもよい。
In the above-described embodiment and its modifications, programs and data for realizing the present invention are stored in the memory. However, the present invention is not limited to an information recording medium, and data necessary for realizing the present invention may be received from another device connected via a communication line or the like and recorded in a memory. Alternatively, the program and data may be recorded in a memory of another device connected via a communication line or the like, and the program or data may be used via a communication line or the like.

【0105】また、以上の説明では入力音声の音程及び
歌詞の判定を行なう例を説明したが、更に、入力音響信
号の音圧(音の大きさ)を検出する音圧検出手段を備
え、曲の盛り上がるべき箇所で音圧が上がる等、曲のサ
ビを検出可能としてサビの検出により評価を上げる様に
してもよい。このように構成することにより、より趣味
性に富んだパフォーマンス評価の高いゲーム装置が提供
できる。
In the above description, an example in which the pitch and lyrics of the input voice are determined has been described. However, a sound pressure detecting means for detecting the sound pressure (loudness) of the input acoustic signal is provided, and For example, the rust of a song may be detectable, such as when the sound pressure rises at a place where the music should rise, and the evaluation may be increased by detecting the rust. With this configuration, it is possible to provide a game device that is rich in hobby and has high performance evaluation.

【0106】また、以上の説明では伴奏音楽の音程及び
基準となる音程は変わらないことを前提にしたが、本発
明は以上の例に限定されるものではなく、例えば予め短
時間デモ曲を流し、デモ曲が流れている時点で自分のキ
ーを指定入力できるように制御しても良い。このように
制御することにより、自分のキーにあった評価を得るこ
とができ、適切な音楽才能の評価が可能となる。この場
合には、例えば上下4段階程度のキーの変更を可能とす
れば良い。
In the above description, it is assumed that the pitch of the accompaniment music and the reference pitch do not change. However, the present invention is not limited to the above example. Alternatively, control may be performed so that the user can designate and input his / her own key when the demo song is playing. By performing such control, it is possible to obtain an evaluation suitable for one's own key, and it is possible to appropriately evaluate a musical talent. In this case, for example, it is only necessary to make it possible to change the keys in up and down four steps.

【0107】更に、以上の説明では、歌い終わった部分
について特別な変更は加えず、また、評価結果も累積評
価が表示される例を説明した。しかし、本発明は以上の
例に限定されるものではなく、例えば、歌い終わった歌
詞部分あるいは音符部分の表示を替えて評価結果を音符
或いは歌詞毎に識別可能に表示しても良い。
Further, in the above description, an example has been described in which no special change is made to the portion where the singing is completed, and the evaluation result is also displayed as the cumulative evaluation. However, the present invention is not limited to the above example. For example, the display of the lyric part or the musical note part after singing may be changed and the evaluation result may be displayed so as to be identifiable for each musical note or lyrics.

【0108】この場合には、例えば、歌い終わった歌詞
の部分或いは音符の部分を消去して、この消去した場所
に得点状態を表示すれば、容易に該当箇所の評価結果を
把握できる。例えば、評価結果が非常に良かった「GOO
D」の場合には大きなにこにこした顔を模式的に表示
し、やや良好な評価結果の場合には中くらいの大きさの
にこにこした顔を模式的に表示し、得点されない、或い
は減点された場合には小さな泣き顔を模式的に表示する
などの表示を行なえば良い。
In this case, for example, by erasing the lyric part or the note part after singing and displaying the score state at the erased place, the evaluation result of the corresponding place can be easily grasped. For example, "GOO with very good evaluation results
In the case of `` D '', a large smiling face is schematically displayed, and in the case of a rather good evaluation result, a medium-sized smiling face is schematically displayed, and no score or score is lost In such a case, a display such as schematically displaying a small crying face may be performed.

【0109】以上の様に表示することにより、累積得点
と共に、各音符毎の評価結果を容易に認識でき、悔しさ
を喚起してゲームへの熱中度を向上させることができ
る。
By displaying as described above, it is possible to easily recognize the evaluation result for each note together with the accumulated score, to raise regret, and to improve the enthusiasm for the game.

【0110】なお、上述した各実施の形態例では、、M
IDIフォーマットの音楽情報を取り扱うことができる
ことより、評価結果が良かった時に入力音声をそのまま
出力するなどの演出のほかに、入力音声を容易に他の
音、例えば各種楽器の音に変換することが可能であり、
音声が一致すると所望の楽器の音を出すようにすれば、
あたかも自分で演奏しているかの様にすることができ
る。このため、演奏気分を満足させることができる。
In each of the above embodiments, M
The ability to handle music information in the IDI format makes it possible to output the input voice as it is when the evaluation result is good, and to easily convert the input voice to other sounds, for example, the sounds of various instruments. Is possible,
If the sound of the desired instrument is produced when the voices match,
You can play as if you were playing yourself. For this reason, the performance feeling can be satisfied.

【0111】更に、上記説明では、フットスイッチをオ
プションで具備した場合において、フットスイッチ入力
でパフォーマンス評価を上げるなどの例を説明したが、
更に進んで、フットスイッチ入力による足のステップの
入力が一致するか否かで評価基準を変更しても良い。
Further, in the above description, an example has been described in which, when a foot switch is provided as an option, performance evaluation is increased by foot switch input.
Further, the evaluation criteria may be changed based on whether or not the input of the foot step by the foot switch input matches.

【0112】例えば、ステップが一致すると、音声入力
の評価対象となる許容範囲を広げる様に制御しても良
い。この場合には、タイミングバーの大きさを変えて許
容範囲が変わったことを視覚的に認知させることによ
り、より趣味性の高いゲームとすることができる。
For example, when the steps match, control may be performed so as to widen the allowable range of the speech input evaluation target. In this case, by changing the size of the timing bar and visually recognizing that the allowable range has changed, it is possible to achieve a more highly interesting game.

【0113】[0113]

【発明の効果】以上説明した様に本発明によれば、歌な
どを歌った場合やハミングした場合に、1音入力毎に入
力結果への評価が行なわれるため、緊張感のある趣味性
の高いゲーム装置が提供できる。
As described above, according to the present invention, when a song or the like is sung or humming, the input result is evaluated for each sound input, so that a tactile hobby can be obtained. A high game device can be provided.

【図面の簡単な説明】[Brief description of the drawings]

【図1】本発明に係る一実施の形態例におけるゲーム装
置の全体構成を示すブロック図である。
FIG. 1 is a block diagram showing an overall configuration of a game device according to an embodiment of the present invention.

【図2】本実施の形態例の図1に示すフットスイッチの
構成例を示す図である。
FIG. 2 is a diagram showing a configuration example of a foot switch shown in FIG. 1 of the embodiment.

【図3】本実施の形態例のゲーム進行制御手順を示すフ
ローチャートである。
FIG. 3 is a flowchart showing a game progress control procedure according to the embodiment.

【図4】図2のゲームプレイ制御の詳細制御手順を示す
フローチャートである。
FIG. 4 is a flowchart showing a detailed control procedure of the game play control of FIG. 2;

【図5】本実施の形態例におけるゲームプレイの結果表
示の例を示す図である。
FIG. 5 is a diagram showing an example of a result display of a game play in the embodiment.

【図6】本実施の形態例におけるゲーム画面の例を示す
図である。
FIG. 6 is a diagram showing an example of a game screen according to the embodiment.

【図7】本発明に係る第2の実施の形態例の評価方法
(判定処理の詳細)を示すフローチャートである。
FIG. 7 is a flowchart illustrating an evaluation method (details of determination processing) according to a second embodiment of the present invention.

【図8】発明に係る第3の実施の形態例のゲーム画面例
を示す図である。
FIG. 8 is a diagram showing an example of a game screen according to a third embodiment of the present invention.

───────────────────────────────────────────────────── フロントページの続き Fターム(参考) 2C001 AA00 AA17 BA00 BA06 BA07 BB00 BB01 BB04 BB05 BB06 BC00 BC09 BD00 BD05 BD07 CA00 CA01 CA07 CB01 CB06 CC02  ──────────────────────────────────────────────────続 き Continued on the front page F term (reference) 2C001 AA00 AA17 BA00 BA06 BA07 BB00 BB01 BB04 BB05 BB06 BC00 BC09 BD00 BD05 BD07 CA00 CA01 CA07 CB01 CB06 CC02

Claims (52)

【特許請求の範囲】[Claims] 【請求項1】 表示手段への表示機能とを備えるゲーム
装置であって、 音響信号入力指示を記憶する入力指示記憶手段と、 前記入力指示記憶手段に記憶されている音響信号入力指
示を順次前記表示手段に表示させる指示表示制御手段
と、 前記表示手段に表示される音響信号入力指示に従う音響
信号が入力される入力手段と、 前記入力手段より入力された音響信号と前記表示手段に
表示されている音響信号入力指示との対応関係を順次比
較して入力された音響信号入力を評価する評価手段と、 前記評価手段の評価結果に対応した情報を前記表示手段
に評価毎に更新して表示する評価結果表示手段とを備え
ることを特徴とするゲーム装置。
1. A game device having a function of displaying on a display means, comprising: an input instruction storage means for storing an audio signal input instruction; and an audio signal input instruction stored in the input instruction storage means. Instruction display control means for displaying on the display means; input means for inputting an audio signal according to an audio signal input instruction displayed on the display means; and an audio signal input from the input means and displayed on the display means. Evaluation means for sequentially comparing the corresponding relationship with the input sound signal input instruction to evaluate the input sound signal input; and information corresponding to the evaluation result of the evaluation means is updated and displayed on the display means for each evaluation. A game device comprising: an evaluation result display unit.
【請求項2】 表示手段への表示機能とを備えるゲーム
装置であって、 音響信号入力指示を記憶する入力指示記憶手段と、 前記入力指示記憶手段に記憶されている音響信号入力指
示を順次前記表示手段に表示させる指示表示制御手段
と、 前記表示手段に表示される音響信号入力指示に従う音響
信号が入力される入力手段と、 前記入力手段より入力された音響信号と前記表示手段に
表示されている音響信号入力指示との対応関係を順次比
較して入力された音響信号入力を評価する評価手段と、 前記評価手段の評価結果を前記表示手段の入力音響信号
に対応する前記音響信号入力指示の表示に反映させる評
価結果表示手段とを備えることを特徴とするゲーム装
置。
2. A game device having a display function on a display means, comprising: an input instruction storage means for storing an audio signal input instruction; and an audio signal input instruction stored in the input instruction storage means. Instruction display control means for displaying on the display means; input means for inputting an audio signal according to an audio signal input instruction displayed on the display means; and an audio signal input from the input means and displayed on the display means. Evaluation means for sequentially comparing the corresponding relationship with the sound signal input instruction to evaluate the input sound signal input, and evaluating the evaluation result of the evaluation means with the sound signal input instruction corresponding to the input sound signal of the display means. A game device comprising: an evaluation result display means for reflecting the result on a display.
【請求項3】 表示手段への表示機能とを備えるゲーム
装置であって、 音響信号入力指示を記憶する入力指示記憶手段と、 前記入力指示記憶手段に記憶されている音響信号入力指
示を順次前記表示手段に表示させる指示表示制御手段
と、 前記表示手段に表示される音響信号入力指示に従う音響
信号が入力される入力手段と、 前記入力手段より入力された音響信号と前記表示手段に
表示されている音響信号入力指示との対応関係を順次比
較して入力された音響信号入力を評価する評価手段と、 前記評価手段の評価結果を前記表示手段の前記音響信号
入力指示以外の表示に反映させる評価結果表示手段とを
備えることを特徴とするゲーム装置。
3. A game device having a function of displaying on a display means, comprising: an input instruction storage means for storing an audio signal input instruction; and an audio signal input instruction stored in the input instruction storage means. Instruction display control means for displaying on the display means; input means for inputting an audio signal according to an audio signal input instruction displayed on the display means; and an audio signal input from the input means and displayed on the display means. Evaluation means for sequentially comparing the corresponding relationship with the input audio signal input instruction to evaluate the input audio signal input; and evaluation for reflecting the evaluation result of the evaluation means on a display other than the audio signal input instruction on the display means. A game device comprising: a result display unit.
【請求項4】 前記入力手段はプレイヤの発する音声を
入力するものであることを特徴とする請求項1乃至請求
項3のいずれかに記載のゲーム装置。
4. The game apparatus according to claim 1, wherein said input means inputs a voice uttered by a player.
【請求項5】 前記入力指示記憶手段に記憶されている
音響信号入力指示には、音響信号の入力タイミング情報
と前記入力タイミングに入力されるべき音響信号の基準
情報が含まれ、 前記指示表示制御手段の表示する音響信号入力指示に
は、音響信号の入力タイミング表示と、ゲーム進行タイ
ミング表示が含まれ、両タイミング表示を相対移動させ
て両タイミング表示の一致したタイミングを前記音響信
号入力タイミングとして認識可能に表示することを特徴
とする請求項1乃至請求項4のいずれかに記載のゲーム
装置。
5. An audio signal input instruction stored in the input instruction storage means includes input timing information of an audio signal and reference information of an audio signal to be input at the input timing. The audio signal input instruction displayed by the means includes an audio signal input timing display and a game progress timing display, and the two timing displays are relatively moved to recognize a timing at which the two timing displays coincide with each other as the audio signal input timing. The game device according to claim 1, wherein the game device is displayed as possible.
【請求項6】 前記入力指示記憶手段に記憶されている
音響信号の入力タイミング情報には、ゲームに使用され
る音楽曲の歌詞情報が含まれ、 前記指示表示制御手段は音響信号入力指示として音響信
号の入力タイミング位置に対応する歌詞を表示し、 前記評価手段は、前記歌詞表示位置が前記ゲーム進行タ
イミングの時に前記入力手段よりの音響信号入力と一致
したか否かを評価することを特徴とする請求項5記載の
ゲーム装置。
6. The input timing information of a sound signal stored in the input instruction storage means includes lyric information of a music piece used in a game, and the instruction display control means outputs a sound signal as an audio signal input instruction. Displaying a lyrics corresponding to a signal input timing position, wherein the evaluating means evaluates whether the lyrics display position coincides with an audio signal input from the input means at the time of the game progress timing. 6. The game device according to claim 5, wherein
【請求項7】 前記入力指示記憶手段に記憶されている
音響信号の基準情報には、ゲームに使用される音楽曲の
歌詞に対応する音程情報が含まれ、 前記指示表示制御手段は音響信号入力指示として音響信
号の入力タイミング位置に対応する歌詞と、当該歌詞の
発音音程の認識を可能とさせる音程指示とを揃えて表示
し、 前記評価手段は、前記入力手段よりの音響信号入力の音
程を当該歌詞の発音音程を基準に評価することを特徴と
する請求項6記載のゲーム装置。
7. The sound signal reference information stored in the input instruction storage means includes pitch information corresponding to the lyrics of a music piece used in a game. Lyrics corresponding to the input timing position of the audio signal as an instruction and a pitch instruction for enabling recognition of the pronunciation interval of the lyrics are displayed together, and the evaluation unit determines the interval of the audio signal input from the input unit. 7. The game device according to claim 6, wherein the evaluation is performed based on the pronunciation pitch of the lyrics.
【請求項8】 前記入力指示記憶手段に記憶されている
音響信号の基準情報には、ゲームに使用される音楽曲の
歌詞に対応する音程情報が含まれ、 前記指示表示制御手段は音響信号入力指示として音響信
号の発音音程に対応する入力タイミング位置に音符図形
を表示し、前記音符図形の音符内に歌詞を表示すること
を特徴とする請求項7記載のゲーム装置。
8. The sound signal reference information stored in the input instruction storage means includes pitch information corresponding to lyrics of a music piece used in a game. 8. The game device according to claim 7, wherein a note graphic is displayed at an input timing position corresponding to a sound pitch of the acoustic signal as an instruction, and lyrics are displayed within the note of the note graphic.
【請求項9】 前記評価手段は、音響信号の入力タイミ
ング毎に音響信号入力を評価して評価結果をゲーム開始
時より積算し、前記評価結果表示手段は前記評価手段の
評価結果に対応して音響信号の入力タイミング毎に積算
評価結果を前記表示手段に更新して表示することを特徴
とする請求項1及び請求項3乃至請求項8のいずれかに
記載のゲーム装置。
9. The evaluation means evaluates a sound signal input at each sound signal input timing and accumulates the evaluation results from the start of the game, and the evaluation result display means corresponds to the evaluation result of the evaluation means. 9. The game device according to claim 1, wherein the integrated evaluation result is updated and displayed on the display unit at each input timing of the sound signal.
【請求項10】 前記評価手段は、音響信号の入力タイ
ミング毎に音響信号入力を評価して評価結果をゲーム開
始時より積算し、前記評価結果表示手段は一つのゲーム
終了時点で積算評価結果の詳細を前記表示手段に表示す
ることを特徴とする請求項1乃至請求項9のいずれかに
記載のゲーム装置。
10. The evaluation means evaluates an audio signal input at each audio signal input timing and accumulates the evaluation results from the start of the game, and the evaluation result display means displays the integrated evaluation results at the end of one game. 10. The game device according to claim 1, wherein details are displayed on the display means.
【請求項11】 前記入力指示記憶手段には、複数曲分
の音響信号入力指示が記憶されており、 ゲームの開始に先立って前記入力指示記憶手段に記憶さ
れている複数曲分の音響信号入力指示よりゲームに使用
する1曲を選択する選択手段を備えることを特徴とする
請求項1乃至請求項10のいずれかに記載のゲーム装
置。
11. An audio signal input instruction for a plurality of music pieces is stored in the input instruction storage means, and the sound signal input information for a plurality of music pieces stored in the input instruction storage means is stored prior to the start of a game. 11. The game apparatus according to claim 1, further comprising a selection unit that selects one piece of music to be used in the game based on an instruction.
【請求項12】 更に音響信号を出力する出力手段を備
えると共に、 前記入力指示記憶手段に記憶されている音響信号の基準
情報には、ゲームに使用される音楽曲の伴奏情報が含ま
れ、 前記出力手段は前記指示表示制御手段による音響信号入
力指示に対応して前記ゲームに使用される音楽曲の伴奏
音楽を音響出力することを特徴とする請求項1乃至請求
項11のいずれかに記載のゲーム装置。
12. An audio signal output means for outputting an audio signal, wherein the reference information of the audio signal stored in the input instruction storage means includes accompaniment information of a music piece used in a game. 12. The apparatus according to claim 1, wherein the output unit outputs the accompaniment music of the music used in the game as sound in response to an audio signal input instruction by the instruction display control unit. Game equipment.
【請求項13】 前記入力指示記憶手段には、1曲につ
き少なくとも2種の異なる伴奏情報が記憶され、 前記出力手段は必要に応じて出力する伴奏を選択可能と
することを特徴とする請求項12記載のゲーム装置。
13. The input instruction storage means stores at least two different types of accompaniment information for each song, and the output means enables selection of an accompaniment to be output as needed. 13. The game device according to 12.
【請求項14】 前記出力手段は、曲の進行に伴って出
力する伴奏を選択可能とすることを特徴とする請求項1
3記載のゲーム装置。
14. The apparatus according to claim 1, wherein said output means is capable of selecting an accompaniment to be output as the music progresses.
3. The game device according to 3.
【請求項15】 前記指示表示制御手段による音響信号
入力指示の表示を停止し、 前記評価手段はプレイヤによる前記入力手段よりの前記
出力手段の伴奏に併せたタイミングでの音響信号入力を
評価可能とすることを特徴とする請求項12乃至請求項
14のいずれかに記載のゲーム装置。
15. An audio signal input instruction display by said instruction display control means is stopped, and said evaluation means is capable of evaluating an audio signal input by a player at a timing corresponding to accompaniment of said output means from said input means. The game device according to any one of claims 12 to 14, wherein
【請求項16】 前記入力指示記憶手段に記憶されてい
る1曲についての少なくとも2種の異なる伴奏情報は、
その内の1つが演奏曲の正規の音程に一致した伴奏情報
で、他の伴奏情報は少なくとも一部音程が演奏曲の正規
の音程と異なっていることを特徴とする請求項13又は
請求項14記載のゲーム装置。
16. At least two different types of accompaniment information for one piece of music stored in the input instruction storage means,
15. The accompaniment information corresponding to one of the regular musical intervals of the musical piece, and at least a part of the other accompaniment information is different from the regular musical interval of the musical piece. The game device according to the above.
【請求項17】 前記入力指示記憶手段に記憶されてい
る音響信号の基準情報には、ゲームに使用される音楽曲
の伴奏情報に加えて模範唱歌情報が含まれ、 前記指示表示制御手段は所定の期間毎に音響信号入力指
示の表示を2回ずつ前記表示手段に表示させ、 前記出力手段は前記指示表示制御手段の1回目の音響信
号入力指示の表示に合わせて前記伴奏音楽と模範唱歌と
を音響出力し、2回目の音響信号入力指示の表示に合わ
せて前記伴奏音楽のみを音響出力し、 前記評価手段は前記指示表示制御手段の2回目の音響信
号入力指示の表示に合わせて前記入力手段の音響信号入
力を評価することを特徴とする請求項12乃至請求項1
5のいずれかに記載のゲーム装置。
17. The reference information of an acoustic signal stored in the input instruction storage means includes model singing information in addition to accompaniment information of a music tune used in a game. The display of the sound signal input instruction is displayed twice on the display means for each period of the period, and the output means sets the accompaniment music and the model song together with the display of the first sound signal input instruction of the instruction display control means. And outputs only the accompaniment music in accordance with the display of the second sound signal input instruction. The evaluation means performs the input in accordance with the display of the second sound signal input instruction of the instruction display control means. 2. The method according to claim 1, further comprising: evaluating an audio signal input of said means.
6. The game device according to any one of 5.
【請求項18】 前記出力手段は、曲の進行に伴って伴
奏の出力を一時停止し、その後必要に応じて伴奏出力の
再開を可能とすることを特徴とする請求項12乃至請求
項15のいずれかに記載のゲーム装置。
18. The apparatus according to claim 12, wherein said output means suspends the output of the accompaniment as the music progresses, and thereafter enables the output of the accompaniment to be resumed as necessary. A game device according to any one of the above.
【請求項19】 前記評価手段は、曲の終了時点での評
価が一定水準に達していると連続して次のゲームへの進
行を許可することを特徴とする請求項1乃至請求項18
のいずれかに記載のゲーム装置。
19. The apparatus according to claim 1, wherein said evaluation means permits progress to the next game continuously when the evaluation at the end of the music reaches a certain level.
A game device according to any one of the above.
【請求項20】 前記入力手段は少なくとも2つの別個
の音響信号を同時入力可能とし、 前記評価手段はそれぞれ別個に前記入力手段より入力さ
れた音響信号に対して前記表示手段に表示されている音
響信号入力指示との対応関係を比較して音響信号入力を
評価可能とし、 前記評価結果表示手段は別個に前記入力手段より入力さ
れた音響信号に対応する前記評価手段の評価結果に対応
した情報を表示可能とし、複数人プレイを可能とするこ
とを特徴とする請求項1乃至請求項19のいずれかに記
載のゲーム装置。
20. The input means enables simultaneous input of at least two separate sound signals, and the evaluation means displays sound displayed on the display means with respect to sound signals individually input from the input means. A sound signal input can be evaluated by comparing a correspondence relationship with a signal input instruction, and the evaluation result display means separately outputs information corresponding to the evaluation result of the evaluation means corresponding to the sound signal input from the input means. The game device according to any one of claims 1 to 19, wherein the game device can be displayed and can be played by a plurality of players.
【請求項21】 前記指示表示制御手段は、前記表示手
段に表示される音響信号入力指示をプレイ人数に関わり
なく一種類のみ表示することを特徴とする請求項20記
載のゲーム装置。
21. The game device according to claim 20, wherein the instruction display control means displays only one type of audio signal input instruction displayed on the display means regardless of the number of players.
【請求項22】 前記評価手段は、曲の終了時点でのい
ずれかの音響信号入力に対する評価が一定水準に達して
いると連続して次のゲームへの進行を許可することを特
徴とする請求項20又は請求項21記載のゲーム装置。
22. The method according to claim 22, wherein the evaluation means permits the progress to the next game continuously if the evaluation of any of the sound signal inputs at the end of the music reaches a certain level. 22. The game device according to claim 20 or 21.
【請求項23】 更に、複数のスイッチエレメントの配
設されたスイッチ手段を接続可能とし、 前記入力指示記憶手段には音響信号入力指示と共に前記
スイッチ手段の各スイッチエレメント操作時期を示す情
報が含まれ、 前記指示表示制御手段は前記スイッチ手段の操作時期を
前記表示手段に表示し、 前記評価手段は音響信号入力に合わせた評価と共に前記
スイッチ手段の操作における前記スイッチ手段の入力結
果を併せて評価することを特徴とする請求項1乃至請求
項22のいずれかに記載のゲーム装置。
23. Further, switch means provided with a plurality of switch elements can be connected, and the input instruction storage means includes information indicating an operation timing of each switch element of the switch means together with an audio signal input instruction. The instruction display control means displays the operation time of the switch means on the display means, and the evaluation means evaluates the input result of the switch means in the operation of the switch means together with the evaluation according to the sound signal input. The game device according to any one of claims 1 to 22, wherein:
【請求項24】 プレイヤよりの音声を入力する入力手
段と、表示手段への表示機能とを備えるゲーム装置にお
けるゲーム制御方法であって、 音響信号入力指示を記憶する入力指示記憶手段に記憶さ
れている音響信号の入力指示を順次前記表示手段に表示
させ、前記表示手段に表示される音響信号入力指示に従
ってプレイヤよりの音声を入力し、 入力した音声と前記表示手段に表示されている音響信号
入力指示との対応関係を順次比較して入力音声を評価す
るとともに評価結果に対応した情報を前記表示手段に表
示することを備えることを特徴とするゲーム制御方法。
24. A game control method in a game device having an input unit for inputting a voice from a player and a display function on a display unit, wherein the input instruction storage unit stores an acoustic signal input instruction. The display unit sequentially displays an input instruction of an audio signal that is present, and inputs a voice from a player in accordance with the audio signal input instruction displayed on the display unit. The input audio and the audio signal input displayed on the display unit are input. A game control method comprising: sequentially comparing the correspondence with an instruction to evaluate an input voice and displaying information corresponding to the evaluation result on the display means.
【請求項25】 プレイヤよりの音声を入力する入力手
段と、表示手段への表示機能とを備えるゲーム装置にお
けるゲーム制御方法であって、 入力指示記憶手段に記憶されている音響信号入力指示を
順次前記表示手段に表示させ、 前記表示手段に表示される音響信号入力指示に従って前
記入力手段に入力された音響信号と前記表示手段に表示
されている音響信号入力指示との対応関係を順次比較し
て入力された音響信号入力を評価し、 評価結果を前記表示手段の入力音響信号に対応する前記
音響信号入力指示の表示に反映させることを特徴とする
ゲーム制御方法。
25. A game control method in a game device having an input means for inputting a voice from a player and a display function on a display means, wherein the sound signal input instructions stored in the input instruction storage means are sequentially transmitted. Displaying on the display means, sequentially comparing the correspondence between the sound signal input to the input means and the sound signal input instruction displayed on the display means according to the sound signal input instruction displayed on the display means A game control method comprising: evaluating an input audio signal input; and reflecting the evaluation result on the display of the audio signal input instruction corresponding to the input audio signal of the display means.
【請求項26】 プレイヤよりの音声を入力する入力手
段と、表示手段への表示機能とを備えるゲーム装置にお
けるゲーム制御方法であって、 入力指示記憶手段に記憶されている音響信号入力指示を
順次前記表示手段に表示させ、 前記表示手段に表示される音響信号入力指示に従って前
記入力手段に入力された音響信号と前記表示手段に表示
されている音響信号入力指示との対応関係を順次比較し
て入力された音響信号入力を評価し、 前記評価結果を前記表示手段の前記音響信号入力指示以
外の表示に反映させることを特徴とするゲーム制御方
法。
26. A game control method in a game device having an input means for inputting a voice from a player and a display function on a display means, wherein the sound signal input instructions stored in the input instruction storage means are sequentially transmitted. Displaying on the display means, sequentially comparing the correspondence between the sound signal input to the input means and the sound signal input instruction displayed on the display means according to the sound signal input instruction displayed on the display means A game control method comprising: evaluating an input audio signal input; and reflecting the evaluation result on a display other than the audio signal input instruction on the display unit.
【請求項27】 前記入力手段はプレイヤの発する音声
を入力するものであることを特徴とする請求項24乃至
請求項26のいずれかに記載のゲーム制御方法。
27. The game control method according to claim 24, wherein said input means inputs a voice uttered by a player.
【請求項28】 前記入力指示記憶手段に記憶されてい
る音響信号入力指示には、音響信号の入力タイミング情
報と前記入力タイミングに入力されるべき音響信号の基
準情報が含まれ、 前記表示手段には音響信号の入力タイミング表示と、ゲ
ーム進行タイミング表示を相対的に移動させて両タイミ
ング表示の一致したタイミングを前記音響信号入力タイ
ミングとして認識可能に表示することを特徴とする請求
項24乃至請求項27のいずれかに記載のゲーム制御方
法。
28. The audio signal input instruction stored in the input instruction storage means includes input timing information of an audio signal and reference information of an audio signal to be input at the input timing. 25. The method according to claim 24, wherein the display of the input timing of the audio signal and the display of the game progress timing are relatively moved, and the timing at which the two timing displays match is displayed so as to be recognizable as the audio signal input timing. 28. The game control method according to any one of 27.
【請求項29】 前記入力指示記憶手段に記憶されてい
る音響信号の入力タイミング情報には、ゲームに使用さ
れる音楽曲の歌詞情報が含まれ、 前記表示手段には音響信号入力指示として音響信号の入
力タイミング位置に対応する歌詞を表示し、 前記歌詞表示位置が前記ゲーム進行タイミングの時に前
記入力手段よりの音響信号入力と一致したか否かを評価
することを特徴とする請求項28記載のゲーム制御方
法。
29. The input timing information of an audio signal stored in the input instruction storage means includes lyric information of a music piece used in a game, and the display means displays an audio signal as an audio signal input instruction. 29. The display device according to claim 28, further comprising: displaying lyrics corresponding to an input timing position of the game device; and evaluating whether the lyrics display position matches an audio signal input from the input unit at the time of the game progress timing. Game control method.
【請求項30】 前記入力指示記憶手段に記憶されてい
る音響信号の基準情報には、ゲームに使用される音楽曲
の歌詞に対応する音程情報が含まれ、 音響信号入力指示として音響信号の入力タイミング位置
に対応する歌詞と、当該歌詞の発音音程の認識を可能と
させる音程指示とを揃えて前記表示手段に表示し、 前記入力手段よりの音響信号入力の音程を当該歌詞の発
音音程を基準に評価することを特徴とする請求項29記
載のゲーム制御方法。
30. The reference information of the sound signal stored in the input instruction storage means includes pitch information corresponding to the lyrics of a music piece used in the game, and the input of the sound signal as the sound signal input instruction. The lyrics corresponding to the timing position and a pitch instruction for enabling recognition of the pronunciation pitch of the lyrics are displayed together on the display means, and the pitch of the audio signal input from the input means is based on the pronunciation pitch of the lyrics. 30. The game control method according to claim 29, wherein the evaluation is made as follows.
【請求項31】 前記入力指示記憶手段に記憶されてい
る音響信号の基準情報には、ゲームに使用される音楽曲
の歌詞に対応する音程情報が含まれ、 前記表示手段には音響信号入力指示として音響信号の発
音音程に対応する入力タイミング位置に音符図形を表示
し、前記音符図形の音符内に歌詞を表示することを特徴
とする請求項30記載のゲーム制御方法。
31. The sound signal reference information stored in the input instruction storage means includes pitch information corresponding to lyrics of a music piece used in a game, and the display means displays an audio signal input instruction. 31. The game control method according to claim 30, wherein a note figure is displayed at an input timing position corresponding to a sound pitch of an acoustic signal, and lyrics are displayed within the note of the note figure.
【請求項32】 前記音響信号の入力タイミング毎に音
響信号入力を評価して評価結果をゲーム開始時より積算
し、評価結果に対応して音響信号の入力タイミング毎に
積算評価結果を前記表示手段に更新して表示することを
特徴とする請求項24及び請求項27乃至請求項31の
いずれかに記載のゲーム制御方法。
32. An evaluation unit for evaluating an audio signal input at each input timing of the audio signal, accumulating the evaluation result from the start of the game, and displaying the integrated evaluation result at each audio signal input timing in accordance with the evaluation result. The game control method according to any one of claims 24 and 27 to 31, wherein the game control method is updated and displayed.
【請求項33】 音響信号の入力タイミング毎に音響信
号入力を評価して評価結果をゲーム開始時より積算し、
一つのゲーム終了時点で積算評価結果の詳細を前記表示
手段に表示することを特徴とする請求項24乃至請求項
32のいずれかに記載のゲーム制御方法。
33. An audio signal input is evaluated for each audio signal input timing, and the evaluation results are integrated from the start of the game,
33. The game control method according to claim 24, wherein details of the integrated evaluation result are displayed on the display unit at the end of one game.
【請求項34】 前記入力指示記憶手段には、複数曲分
の音響信号入力指示が記憶されており、 ゲームの開始に先立って前記入力指示記憶手段に記憶さ
れている複数曲分の音響信号入力指示よりゲームに使用
する1曲を選択可能とすることを特徴とする請求項24
乃至請求項33のいずれかに記載のゲーム制御方法。
34. A sound signal input instruction for a plurality of music pieces is stored in the input instruction storage means, and the sound signal input information for a plurality of music pieces stored in the input instruction storage means is stored prior to the start of a game. 25. The method according to claim 24, wherein one song to be used in the game can be selected from the instruction.
A game control method according to claim 33.
【請求項35】 更に前記入力指示記憶手段に記憶され
ている音響信号の基準情報には、ゲームに使用される音
楽曲の伴奏情報が含まれ、 音響信号入力指示に対応して前記ゲームに使用される音
楽曲の伴奏音楽を音響出力することを特徴とする請求項
24乃至請求項34のいずれかに記載のゲーム制御方
法。
35. The sound signal reference information stored in the input instruction storage means includes accompaniment information of a music piece used in a game, and is used in the game in response to the sound signal input instruction. 35. The game control method according to claim 24, wherein the accompaniment music of the music piece to be played is output as sound.
【請求項36】 前記入力指示記憶手段には、1曲につ
き少なくとも2種の異なる伴奏情報が記憶され、 必要に応じて出力する伴奏を選択可能とすることを特徴
とする請求項35記載のゲーム制御方法。
36. The game according to claim 35, wherein the input instruction storage means stores at least two types of different accompaniment information for each song, and allows selection of an accompaniment to be output as necessary. Control method.
【請求項37】 曲の進行に伴って出力する伴奏を選択
可能とすることを特徴とする請求項36記載のゲーム制
御方法。
37. The game control method according to claim 36, wherein an accompaniment output as the music progresses can be selected.
【請求項38】 前記音響信号入力指示の表示を停止
し、プレイヤによる前記入力手段よりの伴奏に併せたタ
イミングでの音響信号入力を評価可能とすることを特徴
とする請求項35乃至請求項37のいずれかに記載のゲ
ーム制御方法。
38. The method according to claim 35, wherein the display of the sound signal input instruction is stopped, and the sound signal input at a timing in accordance with the accompaniment of the player from the input means can be evaluated. The game control method according to any one of the above.
【請求項39】 前記入力指示記憶手段に記憶されてい
る1曲についての少なくとも2種の異なる伴奏情報は、
その内の1つが演奏曲の正規の音程に一致した伴奏情報
で、他の伴奏情報は少なくとも一部音程が演奏曲の正規
の音程と異なっていることを特徴とする請求項36又は
請求項37記載のゲーム制御方法。
39. At least two kinds of different accompaniment information for one piece of music stored in the input instruction storage means,
38. The musical accompaniment information in which one of the musical accompaniment matches the regular musical interval of the musical piece, and at least a part of the musical accompaniment information is different from the musical regular musical interval. The game control method as described.
【請求項40】 前記入力指示記憶手段に記憶されてい
る音響信号の基準情報には、ゲームに使用される音楽曲
の伴奏情報に加えて模範唱歌情報が含まれ、 所定の期間毎に音響信号入力指示の表示を2回ずつ前記
表示手段に表示させ、 1回目の音響信号入力指示の表示に合わせて前記伴奏音
楽と模範唱歌とを音響出力し、2回目の音響信号入力指
示の表示に合わせて前記伴奏音楽のみを音響出力し、、 2回目の音響信号入力指示の表示に合わせて前記入力手
段の音響信号入力を評価することを特徴とする請求項3
5乃至請求項37のいずれかに記載のゲーム制御方法。
40. The reference information of the audio signal stored in the input instruction storage means includes model song information in addition to the accompaniment information of the music used in the game. The display of the input instruction is displayed twice on the display means, and the accompaniment music and the model song are output as sound in accordance with the display of the first audio signal input instruction, and the display is performed in accordance with the display of the second audio signal input instruction. 4. A sound output of the accompaniment music alone, and the sound signal input of the input means is evaluated in accordance with a display of a second sound signal input instruction.
The game control method according to any one of claims 5 to 37.
【請求項41】 曲の進行に伴って伴奏の出力を一時停
止し、その後必要に応じて伴奏出力の再開を可能とする
ことを特徴とする請求項35乃至請求項38のいずれか
に記載のゲーム制御方法。
41. The method according to claim 35, wherein the output of the accompaniment is temporarily stopped as the music progresses, and the output of the accompaniment can be resumed as necessary. Game control method.
【請求項42】 曲の終了時点での評価が一定水準に達
していると連続して次のゲームへの進行を許可すること
を特徴とする請求項24乃至請求項41のいずれかに記
載のゲーム制御方法。
42. The method according to claim 24, wherein the progress to the next game is continuously permitted when the evaluation at the end of the music reaches a certain level. Game control method.
【請求項43】 前記入力手段は少なくとも2つの別個
の音響信号を同時入力可能とし、 それぞれ別個に前記入力手段より入力された音響信号に
対して前記表示手段に表示されている音響信号入力指示
との対応関係を比較して音響信号入力を評価可能とし、 別個に前記入力手段より入力された音響信号に対応する
評価結果に対応した情報を表示可能とし、複数人プレイ
を可能とすることを特徴とする請求項24乃至請求項4
2のいずれかに記載のゲーム制御方法。
43. The input means is capable of simultaneously inputting at least two separate sound signals, and further includes a sound signal input instruction displayed on the display means for a sound signal individually input from the input means. The sound signal input can be evaluated by comparing the correspondence relationship between the two, the information corresponding to the evaluation result corresponding to the sound signal separately input from the input means can be displayed, and multi-player play can be performed. Claims 24 to 4
3. The game control method according to any one of 2.
【請求項44】 前記表示手段に表示される音響信号入
力指示をプレイ人数に関わりなく一種類のみ表示するこ
とを特徴とする請求項43記載のゲーム制御方法。
44. The game control method according to claim 43, wherein only one type of audio signal input instruction displayed on said display means is displayed regardless of the number of players.
【請求項45】 曲の終了時点でのいずれかの音響信号
入力に対する評価が一定水準に達していると連続して次
のゲームへの進行を許可することを特徴とする請求項4
3または44記載のゲーム制御方法。
45. The system according to claim 4, wherein the progress to the next game is continuously permitted when the evaluation of any of the sound signal inputs at the end of the music reaches a certain level.
45. The game control method according to 3 or 44.
【請求項46】 更に、ゲーム装置は複数のスイッチエ
レメントの配設されたスイッチ手段を接続可能であり、 前記入力指示記憶手段には音響信号入力指示と共に前記
スイッチ手段の各スイッチエレメント操作時期を示す情
報が含まれ、 前記スイッチ手段の操作時期を前記表示手段に表示し、 音響信号入力に合わせた評価と共に前記スイッチ手段の
操作における前記スイッチ手段の入力結果を併せて評価
することを特徴とする請求項24乃至請求項45のいず
れかに記載のゲーム制御方法。
46. The game device is connectable to a switch means provided with a plurality of switch elements, and the input instruction storage means indicates the operation timing of each switch element of the switch means together with an audio signal input instruction. The information is included, and the operation time of the switch means is displayed on the display means, and the input result of the switch means in the operation of the switch means is evaluated together with the evaluation in accordance with the sound signal input. The game control method according to any one of claims 24 to 45.
【請求項47】 音響信号を入力する入力手段と、表示
手段への表示機能とを備えるゲーム装置に適用可能な記
録媒体であって、 音響信号入力指示が記録された第1の記録エリアと、 前記第1の記録エリアに記録された音響信号入力指示を
順次前記表示手段に表示させる指示表示制御手順が記録
された第2の記録エリアと、 前記入力手段より入力された音響信号と前記表示手段に
表示されている音響信号入力指示との対応関係を順次比
較して入力された音響信号入力を評価する制御手順が記
録された第3の記録エリアと、前記第3の記録エリアの
評価結果に対応した情報を前記表示手段に評価毎に更新
して表示する制御手順が記録された第4の記録エリア
と、を有することを特徴とするコンピュータ可読記録媒
体。
47. A recording medium applicable to a game device having an input means for inputting an audio signal, and a display function for a display means, comprising: a first recording area in which an audio signal input instruction is recorded; A second recording area in which an instruction display control procedure for sequentially displaying the acoustic signal input instructions recorded in the first recording area on the display means is recorded, an acoustic signal input from the input means, and the display means The third recording area in which the control procedure for evaluating the input audio signal input by sequentially comparing the correspondence with the audio signal input instruction displayed on the third recording area and the evaluation result of the third recording area are described. 4. A computer-readable recording medium, comprising: a fourth recording area in which a control procedure for updating corresponding information on the display means for each evaluation and displaying the updated information is recorded.
【請求項48】 前記第21の記録エリアに記録される
前記音響信号入力指示は、通信媒体を介して受信された
情報を記録するものであることを特徴とする請求項47
記載のコンピュータ可読記録媒体。
48. The audio signal input instruction recorded in the 21st recording area is for recording information received via a communication medium.
The computer-readable recording medium according to claim 1.
【請求項49】 前記入力指示記憶手段はCDーROM
であることを特徴とする請求項1乃至請求項23のいず
れかに記載のゲーム装置。
49. The input instruction storage means is a CD-ROM
The game device according to any one of claims 1 to 23, wherein:
【請求項50】 前記音響信号入力指示はCDーROM
より供給されることを特徴とする請求項24乃至請求項
46のいずれかに記載のゲーム制御方法。
50. The sound signal input instruction is a CD-ROM
The game control method according to any one of claims 24 to 46, wherein the game control method is supplied by the following.
【請求項51】 前記請求項1乃至請求項47のいずれ
かに記載の機能を実現するコンピュータプログラム列。
51. A computer program sequence for realizing the function according to any one of claims 1 to 47.
【請求項52】 前記請求項1乃至請求項47のいずれ
かに記載の機能を実現するコンピュータプログラム列を
記録することを特徴とするコンピュータで読み取り可能
な記録媒体。
52. A computer-readable recording medium for recording a computer program sequence for realizing the functions according to any one of claims 1 to 47.
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