JP2001009163A - Game system and information storage medium - Google Patents

Game system and information storage medium

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JP2001009163A
JP2001009163A JP11183366A JP18336699A JP2001009163A JP 2001009163 A JP2001009163 A JP 2001009163A JP 11183366 A JP11183366 A JP 11183366A JP 18336699 A JP18336699 A JP 18336699A JP 2001009163 A JP2001009163 A JP 2001009163A
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player
play
game
inappropriate
chicken
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Masahiro Kimoto
昌洋 木元
Katsuhiro Harada
勝弘 原田
Yuichi Yonemori
祐一 米盛
Kenji Ozaki
賢司 尾崎
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Namco Ltd
Original Assignee
Namco Ltd
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Abstract

PROBLEM TO BE SOLVED: To provide a game system capable of suppressing improper play of a player without depriving a degree of freedom of game operation of the player and an information storage medium. SOLUTION: Whether a player performs chicken play (improper play) or not is judged, whether the player is a chicken player or not is recognized based on the results of judgement, and if it is recognized that the player is the chicken player, a chicken mark 40 is displayed. When repetition of retraction operation, counterattack, and the same technique is done, it is recognized that the player is the chicken player. The chicken mark is displayed in the next game and on a ranking screen. When cancelling conditions which are stricter than chicken player recognition conditions are satisfied, the recognition of the chicken player is cancelled. The chicken mark is displayed in the other terminal unit through a host device. The player who performs inactive (escape, defense) play and immoral (cowardice, makeshift) play is recognized to be the chicken player.

Description

【発明の詳細な説明】DETAILED DESCRIPTION OF THE INVENTION

【0001】[0001]

【発明の属する技術分野】本発明は、ゲームシステム及
び情報記憶媒体に関する。
[0001] The present invention relates to a game system and an information storage medium.

【0002】[0002]

【背景技術及び発明が解決しようとする課題】従来よ
り、プレーヤが画面上のキャラクタを操作し、相手プレ
ーヤ(又はコンピュータ)が操作するキャラクタとの対
戦を楽しむ格闘ゲームと呼ばれる分野のゲームが知られ
ている。この格闘ゲームによれば、現実世界の格闘技を
リアルに仮想体験できるため、ゲームとしての人気が高
い。
2. Description of the Related Art Conventionally, there is known a game in a field called a fighting game in which a player operates a character on a screen and enjoys a battle with a character operated by an opponent player (or a computer). ing. According to this fighting game, a virtual experience of real-world martial arts can be made, so that it is very popular as a game.

【0003】このような格闘ゲームにおいては、プレー
ヤは、レバーやボタンなどを用いて画面上のキャラクタ
を自由に動かすことができる。しかしながら、その反
面、プレーヤの中には、このような操作の自由度に乗じ
て、禁止はされていないが不適切なプレイ(非積極プレ
イ、非モラルプレイ)を行うプレーヤがいる。例えば、
後退や防御行動ばかりを繰り返し、積極的な行動をとら
ない「逃げプレイ」や、相手が行動するまで待ち、相手
が行動してきたらカウンター攻撃を仕掛ける「待ちプレ
イ」などの、卑怯で姑息なプレイを行う。
In such a fighting game, a player can freely move a character on a screen using a lever, a button, or the like. However, on the other hand, some players perform unsuitable but inappropriate play (non-aggressive play, non-moral play) by multiplying such freedom of operation. For example,
Sneaky, palliative play, such as `` escape play '' that repeats only retreats and defensive actions and does not take aggressive action, `` wait play '' where you wait until the opponent acts and launches a counter attack when the opponent acts Do.

【0004】このような不適切プレイを防止する1つの
手法として、プレーヤのゲーム操作やキャラクタの動作
に制限を加える手法が考えられる。例えば、プレーヤが
キャラクタに後退動作を指示しても後退させないように
したり、後退時のキャラクタの移動スピードを前進時に
比べて遅くする手法である。
As one method for preventing such inappropriate play, a method of restricting a game operation of a player or a motion of a character can be considered. For example, there is a method in which even if the player instructs the character to perform a retreat operation, the character is not made to retreat, or the moving speed of the character at the time of retreat is made slower than at the time of forward movement.

【0005】しかしながら、このようにゲーム操作やキ
ャラクタの動作に制限を加える手法では、プレーヤが、
ゲーム操作の不自由さや息苦しさを感じてしまい、快適
なゲーム操作環境を維持できなくなってしまう。
[0005] However, in such a method of restricting the game operation and the movement of the character, the player needs to
The player feels inconvenience or difficulty in operating the game, and cannot maintain a comfortable game operation environment.

【0006】本発明は、以上のような課題に鑑みてなさ
れたものであり、その目的とするところは、プレーヤの
ゲーム操作の自由度を奪うことなく、プレーヤの不適切
プレイを抑制できるゲームシステム及び情報記憶媒体を
提供することにある。
SUMMARY OF THE INVENTION The present invention has been made in view of the above problems, and a purpose thereof is to provide a game system capable of suppressing improper play by a player without depriving the player of the game operation flexibility. And an information storage medium.

【0007】[0007]

【課題を解決するための手段】上記課題を解決するため
に、本発明は、ゲーム画像を生成するためのゲームシス
テムであって、操作手段を用いたプレーヤのゲーム操作
に基づいて、プレーヤがゲームをプレイするためのゲー
ム演算を行う手段と、禁止プレイではないが不適切なプ
レイであると予め定義されたプレイをプレーヤが行った
かを判定し、判定結果に基づいて、プレーヤが不適切プ
レイプレーヤであるか否かを認定する手段と、プレーヤ
が不適切プレイプレーヤであると認定された場合に、プ
レーヤが不適切プレイプレーヤであることを示す情報を
出力する手段とを含むことを特徴とする。また本発明に
係る情報記憶媒体は、コンピュータにより使用可能な情
報記憶媒体であって、上記手段を実現(実行)するため
の情報(プログラム或いはデータ等)を含むことを特徴
とする。また本発明に係るプログラムは、コンピュータ
により使用可能なプログラム(搬送波に具現化されるプ
ログラムを含む)であって、上記手段を実現(実行)す
るための処理ルーチンを含むことを特徴とする。
In order to solve the above-mentioned problems, the present invention is directed to a game system for generating a game image, wherein a game is generated based on a game operation of the player using operation means. Means for performing a game calculation for playing, and whether or not the player has performed a play that is not a prohibited play but is defined as inappropriate play, and based on the determination result, determines whether the player is an inappropriate play player. And a means for outputting information indicating that the player is an inappropriate player when the player is determined to be an inappropriate player. . Further, an information storage medium according to the present invention is an information storage medium that can be used by a computer, and includes information (a program or data or the like) for realizing (executing) the above means. Further, the program according to the present invention is a program usable by a computer (including a program embodied in a carrier wave), and includes a processing routine for realizing (executing) the above means.

【0008】本発明によれば、禁止プレイではないが不
適切なプレイであると予め定義(定義を動的に変化させ
てもよい)されたプレイをプレーヤが行ったかが判定さ
れ、判定結果(不適切プレイを行った回数、頻度、程
度、或いは割合等)に基づいて、不適切プレイプレーヤ
の認定が行われる。そして、不適切プレイプレーヤであ
ると認定されると、不適切プレイプレーヤであることを
示す情報(マーク、絵、文字、或いは音等)が出力され
るようになる。このようにすれば、そのプレーヤが不適
切プレイを行ったことをそのプレーヤに認知させること
ができ、プレーヤのゲーム操作の自由度を奪うことな
く、プレーヤの不適切プレイを抑制できるようになる。
According to the present invention, it is determined whether or not the player has performed a play which is not a prohibited play but is defined in advance as an inappropriate play (the definition may be dynamically changed). Inappropriate play players are determined based on the number, frequency, degree, ratio, etc. of appropriate play. If it is determined that the player is an inappropriate player, information (a mark, a picture, a character, a sound, or the like) indicating that the player is an inappropriate player is output. This makes it possible for the player to recognize that the player has performed an improper play, thereby suppressing the improper play of the player without depriving the player of the degree of freedom of the game operation.

【0009】また本発明に係るゲームシステム、情報記
憶媒体及びプログラムは、プレーヤが非積極プレイ又は
非モラルプレイを多く行った場合に、プレーヤが不適切
プレイプレーヤであると認定されることを特徴とする。
このようにすれば、プレーヤが非積極プレイや非モラル
プレイを行って、不当にゲームを優位に進める事態を効
果的に防止できるようになる。
Further, the game system, the information storage medium and the program according to the present invention are characterized in that the player is determined to be an inappropriate player when the player performs a lot of non-active play or non-moral play. I do.
In this way, it is possible to effectively prevent a situation in which the player performs an inactive play or a non-moral play and unduly advances the game to an advantage.

【0010】また本発明に係るゲームシステム、情報記
憶媒体及びプログラムは、プレーヤが同一のプレイを繰
り返して行った場合に、プレーヤが不適切プレイプレー
ヤであると認定されることを特徴とする。このようにす
れば、プレーヤが同じプレイ(技、攻撃、行動)を繰り
返して、不当にゲームを優位に進める事態を防止できる
ようになる。
A game system, an information storage medium, and a program according to the present invention are characterized in that when a player repeatedly performs the same play, the player is determined to be an inappropriate player. This makes it possible to prevent a situation in which the player repeats the same play (skill, attack, action) and unduly advances the game.

【0011】また本発明に係るゲームシステム、情報記
憶媒体及びプログラムは、不適切プレイプレーヤである
ことを示す情報として、不適切プレイプレーヤであるこ
とを表すマークが表示されることを特徴とする。このよ
うにすれば、プレーヤが不適切プレイプレーヤであるこ
とを直感的に即座にプレーヤや相手プレーヤに認知させ
ることができるようになる。
Further, the game system, the information storage medium, and the program according to the present invention are characterized in that a mark indicating an inappropriate player is displayed as information indicating the inappropriate player. This makes it possible for the player and the opponent player to immediately and intuitively recognize that the player is an inappropriate player.

【0012】また本発明に係るゲームシステム、情報記
憶媒体及びプログラムは、不適切プレイプレーヤである
ことを示す情報が、不適切プレイプレーヤであると認定
されたゲームに続くゲームにおいて出力されることを特
徴とする。このようにすれば、そのプレーヤがゲームプ
レイしている間は、不適切プレイプレーヤであることを
示す情報が常に出力されるようになるため、プレーヤが
不適切プレイを行うことを更に抑制できるようになる。
Further, the game system, the information storage medium, and the program according to the present invention make it possible for the information indicating that the player is an inappropriate player to be output in a game subsequent to a game that is determined to be an inappropriate player. Features. With this configuration, while the player is playing the game, information indicating that the player is an inappropriate player is always output, so that the player can be further prevented from performing an inappropriate play. become.

【0013】また本発明に係るゲームシステム、情報記
憶媒体及びプログラムは、不適切プレイプレーヤである
ことを示す情報が、ランキング画面において出力される
ことを特徴とする。このようにすれば、プレーヤが不適
切プレイプレーヤであることを、多くの他のプレーヤに
認知させることができるようになる。
Further, the game system, the information storage medium and the program according to the present invention are characterized in that information indicating an inappropriate player is output on a ranking screen. In this way, many other players can recognize that the player is an inappropriate player.

【0014】また本発明に係るゲームシステム、情報記
憶媒体及びプログラムは、不適切プレイプレーヤの認定
が行われた後に所与の取り消し条件が満たされた場合に
は、不適切プレイプレーヤの認定が取り消されることを
特徴とする。このようにすれば、不適切プレイを行った
ことについて改心したプレーヤを救済できるようにな
る。
Further, the game system, the information storage medium and the program according to the present invention, when a given revocation condition is satisfied after the recognition of an improper player, the recognition of the improper player is revoked. It is characterized by being performed. In this way, it is possible to rescue a player who has been converted from having performed an inappropriate play.

【0015】また本発明に係るゲームシステム、情報記
憶媒体及びプログラムは、不適切プレイプレーヤの認定
時の第1の判定基準よりも厳しい第2の判定基準によ
り、プレーヤが不適切プレイプレーヤではないと認定さ
れた場合に、前記取り消し条件が満たされることを特徴
とする。このように取り消し条件を厳しくすれば、プレ
ーヤの更なる改心を促すことが可能になる。
Further, according to the game system, the information storage medium and the program according to the present invention, according to the second criterion which is stricter than the first criterion at the time of qualifying an improper player, it is determined that the player is not an inappropriate player. In the case of being certified, the cancellation condition is satisfied. By making the cancellation conditions stricter in this way, it is possible to encourage the player to further convert.

【0016】また本発明に係るゲームシステム、情報記
憶媒体及びプログラムは、不適切プレイプレーヤである
ことを示す情報が、ホスト装置を介して他の端末に出力
されることを特徴とする。このようにすれば、プレーヤ
が不適切プレイプレーヤであることを、より多くの他の
プレーヤに認知させることができるようになる。なお、
プレーヤが不適切プレイプレーヤと認定された場合に、
その認定結果を、ホスト装置の記憶手段に登録しておく
ことが望ましい。
Further, the game system, the information storage medium and the program according to the present invention are characterized in that information indicating an inappropriate player is output to another terminal via a host device. This makes it possible for more players to recognize that the player is an inappropriate player. In addition,
If a player is identified as an inappropriate player,
It is desirable that the result of the certification be registered in the storage means of the host device.

【0017】また本発明は、ゲーム画像を生成するため
のゲームシステムであって、操作手段を用いたプレーヤ
のゲーム操作に基づいて、プレーヤがゲームをプレイす
るためのゲーム演算を行う手段と、非積極プレイ又は非
モラルプレイをプレーヤが行ったかを判定し、判定結果
に基づいて、プレーヤが非積極プレイプレーヤ又は非モ
ラルプレイプレーヤであるか否かを認定する手段と、プ
レーヤが非積極プレイプレーヤ又は非モラルプレイプレ
ーヤであると認定された場合に、プレーヤが非積極プレ
イプレーヤ又は非モラルプレイプレーヤであることを示
す情報を出力する手段とを含むことを特徴とする。また
本発明に係る情報記憶媒体は、コンピュータにより使用
可能な情報記憶媒体であって、上記手段を実現(実行)
するための情報(プログラム或いはデータ等)を含むこ
とを特徴とする。また本発明に係るプログラムは、コン
ピュータにより使用可能なプログラム(搬送波に具現化
されるプログラムを含む)であって、上記手段を実現
(実行)するための処理ルーチンを含むことを特徴とす
る。
The present invention is also a game system for generating a game image, comprising: means for performing a game calculation for a player to play a game based on a game operation of the player using an operation means; It is determined whether the player has performed active play or non-moral play, and based on the determination result, means for determining whether or not the player is a non-active play player or non-moral play player; and Means for outputting information indicating that the player is a non-active player or a non-moral player when the player is determined to be a non-moral player. Further, an information storage medium according to the present invention is an information storage medium usable by a computer, and realizes (executes) the above means.
Information (a program, data, or the like) for performing the operation. Further, the program according to the present invention is a program usable by a computer (including a program embodied in a carrier wave), and includes a processing routine for realizing (executing) the above means.

【0018】本発明によれば、非積極プレイ(逃げ、後
退、守備プレイ)又は非モラルプレイ(卑怯、姑息プレ
イ)を行ったプレーヤが、非積極プレイプレーヤ又は非
モラルプレイプレーヤと認定され、非積極プレイプレー
ヤ又は非モラルプレイプレーヤであることを示す情報が
出力されるようになる。このようにすれば、非積極プレ
イ又は非モラルプレイを行ったことをプレーヤに認知さ
せることができ、プレーヤのゲーム操作の自由度を奪う
ことなく、積極プレイ或いはモラルのあるプレイを行う
ことをプレーヤに促すことができるようになる。
According to the present invention, a player who has performed a non-active play (escape, retreat, defensive play) or a non-moral play (coward, palliative play) is identified as a non-active play player or a non-moral play player, Information indicating that the player is an active player or a non-moral player is output. In this way, the player can be made to recognize that the non-active play or the non-moral play has been performed, and the player can perform the active play or the moral play without depriving the player of the freedom of the game operation. You can be encouraged to.

【0019】[0019]

【発明の実施の形態】以下、本発明の好適な実施形態に
ついて図面を用いて説明する。なお以下では、本発明を
格闘ゲームに適用した場合を例にとり説明するが、本発
明はこれに限定されず、種々のゲームに適用できる。
Preferred embodiments of the present invention will be described below with reference to the drawings. In the following, a case where the present invention is applied to a fighting game will be described as an example, but the present invention is not limited to this and can be applied to various games.

【0020】1.構成 図1に、本実施形態のブロック図の一例を示す。なお同
図において本実施形態は、少なくとも処理部100を含
めばよく(或いは処理部100と記憶部140、或いは
処理部100と記憶部140と情報記憶媒体150を含
めばよく)、それ以外のブロック(例えば操作部13
0、画像生成部160、表示部162、音生成部17
0、音出力部172、通信部174、I/F部176、
メモリーカード180等)については、任意の構成要素
とすることができる。
1. Configuration FIG. 1 shows an example of a block diagram of the present embodiment. In this figure, the present embodiment only needs to include at least the processing unit 100 (or may include the processing unit 100 and the storage unit 140 or the processing unit 100 and the storage unit 140 and the information storage medium 150), and other blocks. (For example, the operation unit 13
0, image generation unit 160, display unit 162, sound generation unit 17
0, sound output unit 172, communication unit 174, I / F unit 176,
The memory card 180 and the like can be optional components.

【0021】ここで処理部100は、システム全体の制
御、システム内の各ブロックへの命令の指示、ゲーム演
算などの各種の処理を行うものであり、その機能は、C
PU(CISC型、RISC型)、DSP、或いはAS
IC(ゲートアレイ等)などのハードウェアや、所与の
プログラム(ゲームプログラム)により実現できる。
The processing unit 100 performs various processes such as control of the entire system, instruction of instructions to each block in the system, game calculation, and the like.
PU (CISC type, RISC type), DSP or AS
It can be realized by hardware such as an IC (gate array or the like) or a given program (game program).

【0022】操作部130は、プレーヤが操作データを
入力するためのものであり、その機能は、レバー、ボタ
ン、十字キー、筺体などのハードウェアにより実現でき
る。
The operation unit 130 is used by the player to input operation data, and its function can be realized by hardware such as a lever, a button, a cross key, and a housing.

【0023】記憶部140は、処理部100、画像生成
部160、音生成部170、通信部174、I/F部1
76などのワーク領域となるもので、その機能はRAM
などのハードウェアにより実現できる。
The storage section 140 includes a processing section 100, an image generation section 160, a sound generation section 170, a communication section 174, and an I / F section 1.
It is a work area such as 76, and its function is RAM
It can be realized by hardware such as.

【0024】情報記憶媒体(コンピュータにより使用可
能な記憶媒体)150は、プログラムやデータなどの情
報を格納するものであり、その機能は、光ディスク(C
D、DVD)、光磁気ディスク(MO)、磁気ディス
ク、ハードディスク、磁気テープ、或いは半導体メモリ
(ROM)などのハードウェアにより実現できる。処理
部100は、この情報記憶媒体150に格納される情報
に基づいて本発明(本実施形態)の種々の処理を行う。
即ち情報記憶媒体150には、本発明(本実施形態)の
手段(特に処理部100に含まれるブロック)を実現
(実行)するための種々の情報(プログラム、データ)
が格納される。
An information storage medium (a storage medium usable by a computer) 150 stores information such as programs and data.
D, DVD), magneto-optical disk (MO), magnetic disk, hard disk, magnetic tape, or semiconductor memory (ROM). The processing unit 100 performs various processes of the present invention (the present embodiment) based on the information stored in the information storage medium 150.
That is, the information storage medium 150 stores various information (programs, data) for realizing (executing) the means (particularly, the blocks included in the processing unit 100) of the present invention (the present embodiment).
Is stored.

【0025】なお、情報記憶媒体150に格納される情
報の一部又は全部は、システムへの電源投入時等に記憶
部140に転送されることになる。また情報記憶媒体1
50に記憶される情報は、本発明の処理を行うためのプ
ログラムコード、画像情報、音情報、表示物の形状情
報、テーブルデータ、リストデータ、プレーヤ情報や、
本発明の処理を指示するための情報、その指示に従って
処理を行うための情報等の少なくとも1つを含むもので
ある。
A part or all of the information stored in the information storage medium 150 is transferred to the storage unit 140 when the power to the system is turned on. Information storage medium 1
The information stored in 50 is a program code for performing the processing of the present invention, image information, sound information, shape information of a display object, table data, list data, player information,
The information includes at least one of information for instructing the process of the present invention, information for performing a process according to the instruction, and the like.

【0026】画像生成部160は、処理部100からの
指示等にしたがって、各種の画像を生成し表示部162
に出力するものであり、その機能は、画像生成用ASI
C、CPU、或いはDSPなどのハードウェアや、所与
のプログラム(画像生成プログラム)、画像情報により
実現できる。
The image generating section 160 generates various images according to an instruction from the processing section 100 and the like, and
The function is the ASI for image generation.
It can be realized by hardware such as C, CPU, or DSP, a given program (image generation program), and image information.

【0027】音生成部170は、処理部100からの指
示等にしたがって、各種の音を生成し音出力部172に
出力するものであり、その機能は、音生成用ASIC、
CPU、或いはDSPなどのハードウェアや、所与のプ
ログラム(音生成プログラム)、音情報(波形データ
等)により実現できる。
The sound generation section 170 generates various sounds in accordance with instructions from the processing section 100 and outputs the generated sounds to the sound output section 172. The function of the sound generation section 170 is as follows.
It can be realized by hardware such as a CPU or a DSP, a given program (sound generation program), and sound information (waveform data and the like).

【0028】通信部174は、外部装置(例えばホスト
装置や他のゲームシステム)との間で通信を行うための
各種の制御を行うものであり、その機能は、通信用AS
IC、或いはCPUなどのハードウェアや、所与のプロ
グラム(通信プログラム)により実現できる。
The communication unit 174 performs various controls for performing communication with an external device (for example, a host device or another game system).
It can be realized by hardware such as an IC or a CPU or a given program (communication program).

【0029】なお本発明(本実施形態)の処理を実現す
るための情報は、ホスト装置(サーバー)が有する情報
記憶媒体からネットワーク及び通信部174を介して情
報記憶媒体150に配信するようにしてもよい。このよ
うなホスト装置(サーバー)の情報記憶媒体の使用も本
発明の範囲内に含まれる。
Information for realizing the processing of the present invention (this embodiment) is distributed from the information storage medium of the host device (server) to the information storage medium 150 via the network and the communication unit 174. Is also good. Use of the information storage medium of such a host device (server) is also included in the scope of the present invention.

【0030】また処理部100の機能の一部又は全部
を、画像生成部160、音生成部170、又は通信部1
74の機能により実現するようにしてもよい。或いは、
画像生成部160、音生成部170、又は通信部174
の機能の一部又は全部を、処理部100の機能により実
現するようにしてもよい。
Some or all of the functions of the processing unit 100 may be performed by the image generation unit 160, the sound generation unit 170, or the communication unit 1.
74 may be realized. Or,
Image generation unit 160, sound generation unit 170, or communication unit 174
Some or all of the functions may be realized by the function of the processing unit 100.

【0031】I/F部176は、処理部100からの指
示等にしたがってメモリーカード(広義には、携帯型ゲ
ーム機などを含む携帯型情報記憶装置)180との間で
情報交換を行うためのインターフェースとなるものであ
り、その機能は、メモリーカードを挿入するためのスロ
ットや、データ書き込み・読み出し用コントローラIC
などにより実現できる。なお、メモリーカード180と
の間の情報交換を赤外線などの無線を用いて実現する場
合には、I/F部176の機能は、半導体レーザ、赤外
線センサーなどのハードウェアにより実現できる。
The I / F unit 176 exchanges information with a memory card (portable information storage device including a portable game machine in a broad sense) 180 in accordance with an instruction from the processing unit 100 or the like. The interface functions as a slot for inserting a memory card, a controller IC for writing and reading data, and the like.
It can be realized by such as. When information exchange with the memory card 180 is realized using wireless communication such as infrared light, the function of the I / F unit 176 can be realized by hardware such as a semiconductor laser and an infrared sensor.

【0032】処理部100は、ゲーム演算部110を含
む。
The processing section 100 includes a game calculation section 110.

【0033】ここでゲーム演算部110は、操作部13
0を用いたプレーヤのゲーム操作に基づいて、プレーヤ
がゲームをプレイするためのゲーム演算処理を行うもの
である。より具体的には、ゲーム演算部110は、コイ
ン(代価)の受け付け処理、各種モードの設定処理、ゲ
ームの進行処理、選択画面の設定処理、オブジェクト
(キャラクタ、移動体)の位置や角度(軸回り回転角
度)を決める処理、視点位置や視線角度(視線方向)を
決める処理、オブジェクトのモーションを再生する処
理、オブジェクト空間へオブジェクトを配置する処理、
ヒットチェック処理、ゲーム成果(ゲーム結果、ゲーム
成績)を演算する処理、複数のプレーヤが共通のゲーム
空間でプレイするための処理、或いはゲームオーバー処
理などの種々のゲーム演算処理を、操作部130からの
操作データ、メモリーカード180からのデータ、ゲー
ムプログラムなどに基づいて行う。
Here, the game operation section 110 is operated by the operation section 13
Based on the game operation of the player using 0, the game calculation processing for the player to play the game is performed. More specifically, the game calculation unit 110 performs processing for accepting coins (price), processing for setting various modes, processing for proceeding with a game, processing for setting a selection screen, and the position and angle (axis) of an object (character, moving body). Process to determine the rotation angle), process to determine the viewpoint position and line-of-sight angle (line of sight), process to reproduce the motion of the object, process to place the object in the object space,
Various game calculation processes such as a hit check process, a process of calculating a game result (a game result, a game result), a process for a plurality of players playing in a common game space, and a game over process are performed from the operation unit 130. , The data from the memory card 180, the game program, and the like.

【0034】ゲーム演算部110は、不適切プレイ判定
部112、情報出力処理部118を含む。
The game calculation section 110 includes an inappropriate play determination section 112 and an information output processing section 118.

【0035】ここで不適切プレイ判定部112は、禁止
プレイではないが不適切なプレイであると予め定義され
たプレイ(非積極プレイ、非モラルプレイ等)をプレー
ヤが行ったかを、例えばプレーヤのゲーム操作(操作部
からの操作データ)などに基づき判定する処理を行う。
そして、不適切プレイ判定部112が含む認定部114
は、この判定結果に基づいて、プレーヤが不適切なプレ
イを行うプレーヤ(以下、不適切プレイプレーヤと呼
ぶ)であるか否かを認定する処理を行う。また、不適切
プレイ判定部112が含む認定取り消し部116は、不
適切プレイプレーヤの認定が行われた後に取り消し条件
が満たされた場合に、不適切プレイプレーヤの認定を取
り消す処理を行う。
Here, the inappropriate play determination unit 112 determines whether or not the player has performed a play (non-active play, non-moral play, etc.) that is not a prohibited play but is an inappropriate play in advance, for example, A determination process is performed based on a game operation (operation data from the operation unit) and the like.
Then, the authorization unit 114 included in the inappropriate play determination unit 112
Performs a process of determining whether or not the player is a player who performs an inappropriate play (hereinafter, referred to as an inappropriate play player) based on the determination result. In addition, the authorization canceling unit 116 included in the inappropriate play determination unit 112 performs a process of canceling the authorization of the improper player when the improper play player is authorized and the cancellation condition is satisfied.

【0036】より具体的には、プレーヤが非積極プレイ
(後退、ガード等)又は非モラルプレイ(カウンター攻
撃等)を多く行った場合や、プレーヤが同一のプレイ
(同一の技、行動)を繰り返して行った場合に、そのプ
レーヤは不適切プレイプレーヤであると認定されるよう
になる。
More specifically, when the player performs a lot of non-active play (retreat, guard, etc.) or non-moral play (counter attack, etc.), or the player repeats the same play (same technique, action) If this is done, the player will be identified as an inappropriate player.

【0037】情報出力部118は、プレーヤが不適切プ
レイプレーヤであると認定された場合に、プレーヤが不
適切プレイプレーヤであることを示す情報(絵や文字な
どの画像、或いは音等)を出力するための処理を行う。
より具体的には、不適切プレイプレーヤであると認定さ
れたゲームやそれに続くゲーム、或いはランキング画面
などにおいて、上記情報を出力するようにする。
When the player is determined to be an inappropriate player, the information output unit 118 outputs information (images such as pictures and characters, sounds, etc.) indicating that the player is an inappropriate player. To perform the process.
More specifically, the information is output in a game that has been identified as an inappropriate player, a game following the game, or a ranking screen.

【0038】このような情報を出力すれば、プレーヤの
プレイが不適切プレイであることをプレーヤに認知させ
ることができると共に、プレーヤの不適切プレイが抑制
されることを期待できるようになる。
By outputting such information, it is possible to make the player recognize that the play of the player is an inappropriate play, and to expect that the inappropriate play of the player is suppressed.

【0039】なお、本実施形態のゲームシステムでは、
1人のプレーヤがゲームをプレイするシングルプレーヤ
モードによるプレイと、複数のプレーヤがゲームをプレ
イするマルチプレーヤモードによるプレイの両方が可能
になっている。
In the game system according to the present embodiment,
Both a single player mode in which one player plays a game and a multiplayer mode in which a plurality of players play a game are possible.

【0040】また複数のプレーヤがゲームをプレイする
場合に、これらの複数のプレーヤに提供するゲーム画像
やゲーム音を、1つの端末を用いて生成してもよいし、
ネットワーク(伝送ライン、通信回線)などで接続され
た複数の端末を用いて生成してもよい。
When a plurality of players play a game, a single terminal may be used to generate a game image and a game sound to be provided to the plurality of players,
It may be generated using a plurality of terminals connected by a network (transmission line, communication line) or the like.

【0041】2.本実施形態の特徴 さて、本実施形態では、プレーヤが非積極プレイ、非モ
ラルプレイ(卑怯、姑息プレイ)を行った場合に、その
プレーヤをチキンプレーヤ(不適切プレイプレーヤ)と
認定する。そして、そのプレーヤに関連づけてチキンマ
ーク(不適切プレイプレーヤであることを示すマーク)
を表示するようにしている。
2. In the present embodiment, when a player performs a non-active play or a non-moral play (cowardly, palliative play), the player is identified as a chicken player (inappropriate play player). Then, a chicken mark (a mark indicating that the player is an inappropriate player) is associated with the player.
Is displayed.

【0042】例えば、図2(A)では、プレーヤ(1
P)がレバー30を連続して2回左に倒して、キャラク
タ20に後退ダッシュ動作を行わせている。このような
後退ダッシュ動作が行われると、ゲームシステムに設け
られたチキンカウンタのチキンカウント値がインクリメ
ントされる。
For example, in FIG. 2A, the player (1
P) continuously tilts the lever 30 to the left twice to cause the character 20 to perform a backward dash operation. When such a backward dash operation is performed, the chicken count value of the chicken counter provided in the game system is incremented.

【0043】そして、図2(B)に示すように、ゲーム
(試合)終了時においてチキンカウント値が所与の認定
規定値以上になると、そのプレーヤ(1P)はチキンプ
レーヤであると認定され、そのプレーヤに関連づけてチ
キンマーク40が表示される。そして、図2(C)に示
すように、このチキンマーク40は、次のゲームにおい
ても表示されるようになる。従って、次のゲームに乱入
してきた相手プレーヤ(2P)は、このチキンマーク4
0を見ることで、前回のゲームを勝ち抜いたプレーヤ
(1P)がチキンプレーヤであることを知ることができ
る。
Then, as shown in FIG. 2 (B), when the chicken count value becomes equal to or more than a given certification specified value at the end of the game (match), the player (1P) is certified as a chicken player, A chicken mark 40 is displayed in association with the player. Then, as shown in FIG. 2 (C), the chicken mark 40 will be displayed in the next game. Therefore, the opponent player (2P) who has intruded into the next game has the chicken mark 4
By looking at 0, it is possible to know that the player (1P) who has won the previous game is a chicken player.

【0044】即ち、キャラクタを後退させるというよう
な非積極プレイが頻繁に行われると、相手の戦意を減退
させてしまい、プレーヤ間の白熱した対戦ゲームを実現
できなくなる。また、後退時にはキャラクタは、相手キ
ャラクタの攻撃をガードする姿勢をとる。従って、相手
キャラクタの攻撃がなかなかヒットしなくなり、非積極
的なプレイを行うプレーヤが不当にゲームを優位に進め
ることができるようになってしまう。
That is, if non-aggressive play such as retreating the character is frequently performed, the willingness of the opponent is reduced, and an intense battle game between players cannot be realized. When the character retreats, the character takes a posture to guard the attack of the opponent character. Therefore, the attack of the opponent character does not easily hit, and the player who performs the non-aggressive play can unfairly advance the game.

【0045】一方、このような非積極プレイを防止する
1つの手法として、キャラクタの後退動作を禁止したり
制限する手法も考えることができる。しかしながら、こ
の手法によると、プレーヤの操作の自由度が奪われてし
まい、快適なゲーム操作環境を維持できなくなる。
On the other hand, as one method of preventing such non-active play, a method of prohibiting or restricting the backward movement of the character can be considered. However, according to this method, the degree of freedom of the player's operation is lost, and a comfortable game operation environment cannot be maintained.

【0046】そこで本実施形態では、このような非積極
プレイをプレーヤが頻繁に行った場合に、そのプレーヤ
をチキンプレーヤと認定し、図2(B)、(C)に示す
ようなチキンマーク40を表示している。このようにす
れば、プレーヤが非積極プレイを再度行うことを効果的
に抑制できるようになる。この結果、プレーヤが積極的
にプレイするようになり、白熱した対戦ゲームを期待で
きるようになる。
Therefore, in this embodiment, when such a non-active play is frequently performed by the player, the player is identified as a chicken player, and the chicken mark 40 as shown in FIGS. 2B and 2C is used. Is displayed. With this configuration, it is possible to effectively suppress the player from performing the non-active play again. As a result, the player actively plays, and a heated battle game can be expected.

【0047】また図3(A)では、相手キャラクタ22
が攻撃してきた時に、プレーヤ(1P)は、レバー30
を手前に倒してキャラクタ20をしゃがませ、相手の攻
撃をよけている。そして、その後、図3(B)に示すよ
うに、動きの速い右パンチを繰り出すボタン32を押し
て、相手キャラクタ22にカウンター攻撃をヒットさせ
ている。
In FIG. 3A, the opponent character 22
When the player attacks, the player (1P)
To crouch the character 20 to avoid the opponent's attack. Then, as shown in FIG. 3B, the player pushes the button 32 for feeding out a fast-moving right punch to cause the opponent character 22 to hit the counter attack.

【0048】このカウンター攻撃のような非モラルプレ
イ(卑怯、姑息プレイ)が頻繁に行われると、非モラル
なプレイを行うプレーヤが不当にゲームを優位に進める
ことができるようになり、対戦ゲームの面白味が薄れて
しまう。
If non-moral play (cowardice, palliative play) such as this counter attack is performed frequently, a player performing non-moral play can unduly advance the game, and the competitive game can be played. Interest becomes faint.

【0049】そこで、本実施形態では、このようなカウ
ンタ攻撃が行われた場合に、チキンカウント値をインク
リメントする。そして、チキンカウント値が所与の認定
規定値を超えたならば、プレーヤをチキンプレーヤと認
定し、図2(B)、(C)と同様にチキンマーク40を
表示する。このようにすることで、プレーヤが非モラル
なプレイを再度行うことを防止でき、正々堂々と勝負が
行われる公平な対戦ゲームを実現できるようになる。
Therefore, in the present embodiment, when such a counter attack is performed, the chicken count value is incremented. Then, when the chicken count value exceeds a given authorized prescribed value, the player is identified as a chicken player, and the chicken mark 40 is displayed as in FIGS. 2B and 2C. By doing so, it is possible to prevent the player from performing non-moral play again, and to realize a fair battle game in which the game is played fairly and dignifiedly.

【0050】また図4では、プレーヤ(1P)が同じ技
1を何度も何度も繰り返している。
In FIG. 4, the player (1P) repeats the same technique 1 over and over again.

【0051】相手プレーヤ(2P)が上級プレーヤであ
れば、このように同じ技(同じプレイ)が繰り返されて
も、これを容易に回避できるため問題はない。しかしな
がら、相手プレーヤ(2P)が初級又は中級プレーヤで
ある場合には、このような同じ技の繰り返しが通用して
しまい、プレーヤ(1P)がゲームを不当に優位に進め
ることができるようになってしまう。特に、いわゆる必
殺技と呼ばれるような特殊技が頻繁に繰り返されると、
そのよけ方を知らない初級又は中級プレーヤは全く歯が
たたなくなる。
If the opponent player (2P) is an advanced player, even if the same technique (same play) is repeated as described above, this can be easily avoided, so that there is no problem. However, when the opponent player (2P) is a beginner or intermediate player, such repetition of the same technique is valid, and the player (1P) can unduly advance the game. I will. In particular, when special techniques such as so-called special moves are frequently repeated,
A beginner or intermediate player who does not know how to avoid it becomes completely toothless.

【0052】そこで、本実施形態では、同じ技(通常の
技、特殊技)が、短期間に頻繁に繰り返された場合に
は、チキンカウント値をインクリメントする。そして、
チキンカウント値が所与の認定規定値を超えたならば、
プレーヤをチキンプレーヤと認定し、図2(B)、
(C)と同様にチキンマーク40を表示する。このよう
にすることで、プレーヤが同じ技を頻繁に繰り返すとい
う事態を防止できるようになる。従って、初級又は中級
プレーヤ間の対戦において同じ技だけを繰り返すプレー
ヤだけが不当に勝利してしまうという事態を効果的に防
止できるようになり、様々な技が繰り出される面白味の
ある格闘対戦ゲームを実現できるようになる。
Therefore, in this embodiment, when the same technique (normal technique, special technique) is frequently repeated in a short time, the chicken count value is incremented. And
If the chicken count value exceeds the given certification limit,
The player was identified as a chicken player, and FIG.
The chicken mark 40 is displayed as in (C). By doing so, it is possible to prevent a situation where the player repeatedly repeats the same technique. Therefore, it is possible to effectively prevent a situation in which only a player who repeats only the same technique in a match between a beginner or an intermediate player unjustly wins, and realizes an interesting fighting game in which various skills are advanced. become able to.

【0053】なお、本実施形態では、チキンプレーヤ
(不適切プレイプレーヤ)であることを示す情報とし
て、図5(A)に示すようなチキンマーク40(チキン
プレーヤであることを表すマーク)を用いている。この
ような、チキンマーク40を用いれば、そのプレーヤが
チキンプレーヤであることを、相手のプレーヤは直感的
に即座に認識できるようになる。また、チキンマーク4
0は、その大きさを小さくして表示しても問題ないた
め、チキンマーク40の表示が、他の画像の表示の邪魔
になることもない。
In this embodiment, a chicken mark 40 (a mark representing a chicken player) as shown in FIG. 5A is used as information indicating that the chicken player is an inappropriate player. ing. By using such a chicken mark 40, the opponent player can immediately and intuitively recognize that the player is a chicken player. Also, chicken mark 4
Since there is no problem even if 0 is displayed with its size reduced, the display of the chicken mark 40 does not hinder the display of other images.

【0054】しかしながら、チキンプレーヤであること
を示す情報には、チキンマーク40以外にも、種々のも
のを考えることができる。例えば、チキンマーク40の
代わりに、そのプレーヤがチキンプレーヤであることを
記した文字を表示するようにしてもよい。或いは、図5
(B)に示すように、チキンプレーヤであることを音声
で知らせるようにしてもよい。
However, various information other than the chicken mark 40 can be considered as the information indicating the chicken player. For example, instead of the chicken mark 40, a character indicating that the player is a chicken player may be displayed. Or, FIG.
As shown in (B), the fact that the player is a chicken player may be notified by voice.

【0055】さて、本実施形態では、チキンマークを、
チキンプレーヤと認定されたゲームのみならず、そのゲ
ームに続くゲームにおいても表示している。
In this embodiment, the chicken mark is
It is displayed not only for games that have been certified as chicken players, but also for games that follow the game.

【0056】例えば図6(A)に示すように、ゲーム1
においてプレーヤがチキンプレーヤであると認定された
とする。そして、プレーヤがゲーム1を勝ち抜いた場合
又はプレーヤがコインを投入してコンティニュープレイ
を選択した場合には、次のゲーム2においてもチキンマ
ークを表示する。また、プレーヤがゲーム2を勝ち抜い
た場合又はプレーヤがコンティニュープレイを選択した
場合には、更に次のゲーム3でもチキンマークが表示さ
れる。
For example, as shown in FIG.
Is determined to be a chicken player. Then, when the player wins the game 1 or when the player inserts a coin and selects the continuation play, the chicken mark is displayed also in the next game 2. Further, when the player has won the game 2 or when the player has selected the continuation play, the chicken mark is displayed in the next game 3 as well.

【0057】このように、チキンプレーヤと認定された
ゲームに続くゲームにおいてもチキンマークを表示する
ようにすれば、それ以降に乱入してきた相手プレーヤに
対しても、そのプレーヤがチキンプレーヤであることを
知らせることができるようになる。従って、相手プレー
ヤは、そのプレーヤがチキンプレーヤであることを十分
考慮して戦略を立てられるようになる。また、チキンプ
レーヤであると一度認定されると、どんなに勝ち続けて
もチキンマークがついて回るようになるため、チキンプ
レイ(不適切プレイ)を行わないことの効果的な動機づ
けをプレーヤに与えることができる。
As described above, if a chicken mark is displayed in a game following a game that has been identified as a chicken player, the player is a chicken player even for an opponent who has intruded thereafter. Can be notified. Therefore, the opponent player can make a strategy while sufficiently considering that the player is a chicken player. Also, once identified as a chicken player, no matter how much you continue to win, the chicken mark will follow, so give the player effective motivation not to play chicken (inappropriate play). Can be.

【0058】また本実施形態では、図6(B)に示すよ
うにランキング画面(ハイスコア画面)においてもチキ
ンマーク40を表示するようにしている。即ち、チキン
プレーヤのゲーム成績(例えば連勝数)が高く、ランク
インされた場合には、そのプレーヤの名前やゲーム成績
(連勝数)と共にチキンマーク40を表示する。
In this embodiment, the chicken mark 40 is also displayed on the ranking screen (high score screen) as shown in FIG. 6B. In other words, if the chicken player has a high game score (for example, the number of consecutive wins) and is ranked in, the chicken mark 40 is displayed together with the player's name and the game score (the number of consecutive wins).

【0059】このようにすれば、チキンプレイでランク
インされたプレーヤと、正当なプレイでランクインされ
たプレーヤとを区別できるようになる。そして、非積極
的なプレイや非モラルなプレイを多用してランクインを
目指すプレーヤの出現を、効果的に抑制できるようにな
る。
In this way, it is possible to distinguish between a player ranked in chicken play and a player ranked in legitimate play. Then, it is possible to effectively suppress the appearance of players who aim to be ranked in by making heavy use of non-active play or non-moral play.

【0060】或いは、プレーヤの中には、チキンプレイ
を故意に行い、他のプレーヤに嫌われることを楽しんで
いるような確信犯もいる。このようなプレーヤにとって
は、図6(B)の表示は、自身がチキンプレーヤである
ことを他のプレーヤに認知させる有効な手段となる。
Alternatively, some players may be convinced that they intentionally perform chicken play and enjoy being hated by other players. For such a player, the display of FIG. 6B is an effective means for allowing other players to recognize that they are chicken players.

【0061】さて、本実施形態では、あるゲームでチキ
ンプレーヤであると認定されると、それに続くゲームに
おいてもチキンマークが常について回るようになる。
In the present embodiment, if it is determined that the player is a chicken player in a certain game, the chicken mark will always follow the subsequent game.

【0062】しかしながら、プレーヤの中には無意識で
チキンプレイを行ってしまったプレーヤや、チキンプレ
イを行ったことを後悔しているプレーヤもいると考えら
れる。
However, it is considered that some of the players have unconsciously performed chicken play, and some players regret having performed chicken play.

【0063】そこで、このようなプレーヤを救済するた
めに本実施形態では、チキンプレーヤの認定が行われた
場合にも、所与の取り消し条件が満たされた場合には、
チキンプレーヤの認定を取り消すようにしている。即
ち、チキンプレイを行ったプレーヤが、その後に改心し
てチキンプレイを行わなくなった場合には、チキンプレ
ーヤの認定を取り消す。
Therefore, in order to rescue such a player, in the present embodiment, even if the recognition of the chicken player is performed, if the given cancellation condition is satisfied,
It is trying to cancel the certification of chicken players. That is, when the player who has performed the chicken play is later converted and stops performing the chicken play, the authorization of the chicken player is canceled.

【0064】例えば、チキンプレーヤの認定規定値AV
(第1の判定基準)は図7(A)に示すようになってい
る。即ち、チキンカウント値がこの認定規定値AV以上
になると、そのプレーヤはチキンプレーヤと認定され
る。
For example, the authorized specified value AV of the chicken player
The (first determination criterion) is as shown in FIG. That is, when the chicken count value becomes equal to or greater than the authorization specified value AV, the player is identified as a chicken player.

【0065】一方、チキンプレーヤの認定の取り消し規
定値CV(第2の判定基準)は図7(B)に示すように
なっている。即ち、一度チキンプレーヤに認定された場
合には、チキンカウント値がこの取り消し規定値CVよ
りも小さくなった場合に限り、チキンプレーヤの認定が
取り消される。
On the other hand, the specified value CV (second criterion) for canceling the authorization of the chicken player is as shown in FIG. 7B. That is, if the chicken player is once certified, the chicken player certification is canceled only when the chicken count value becomes smaller than the cancellation specified value CV.

【0066】図7(A)、(B)を比較すればわかるよ
うに、取り消し規定値CVは認定規定値AVよりも小さ
い値に設定されている。即ち、チキンプレーヤの認定時
の第1の判定基準よりも取り消し時の第2の判定基準の
方が厳しくなっており、チキンプレーヤの認定の取り消
し条件は厳しくなっている。そして、このように認定の
取り消し条件を厳しくすれば、プレーヤの更なる改心を
促すことが可能になり、プレーヤが再度チキンプレイを
行う事態を効果的に抑制できるようになる。
As can be seen by comparing FIGS. 7A and 7B, the cancellation specified value CV is set to a value smaller than the authorized specified value AV. That is, the second determination criterion at the time of cancellation is stricter than the first criterion at the time of authentication of the chicken player, and the conditions for canceling the authentication of the chicken player are stricter. If the conditions for canceling the certification are made stricter in this way, it is possible to promote further conversion of the player, and it is possible to effectively suppress the situation where the player performs chicken play again.

【0067】なお、ゲームシステムの構成が図8(A)
に示すような構成になっている場合には、図8(B)に
示すように、チキンマーク40を、ホスト装置を介して
他の端末に出力することが望ましい。このようにすれ
ば、チキンプレーヤが再度チキンプレイを行うことを、
更に効果的に抑制できるようになる。また、プレーヤの
中には、チキンプレイを故意に行うような確信犯的なプ
レーヤもおり、このようなプレーヤにとっては、図8
(B)に示すような表示は、自身がチキンプレーヤであ
ることを他のプレーヤに認知させる有効な手段となる。
The configuration of the game system is shown in FIG.
In such a case, it is desirable to output the chicken mark 40 to another terminal via the host device as shown in FIG. By doing so, the chicken player performs chicken play again,
It can be more effectively suppressed. Also, some players are convinced of intentionally performing chicken play, and for such players, FIG.
The display as shown in (B) is an effective means for allowing other players to recognize that they are chicken players.

【0068】3.本実施形態の処理 次に、本実施形態の詳細な詳細例について、図9、図1
0、図11のフローチャートを用いて説明する。
3. Next, a detailed example of the present embodiment will be described with reference to FIGS.
This will be described with reference to the flowchart of FIG.

【0069】ゲーム(試合)が開始すると(ステップS
1)、まず、プレーヤがチキンプレーヤか否かを判断し
(ステップS2)、チキンプレーヤである場合にはチキ
ンマークを表示する(ステップS3)。
When the game (match) starts (step S)
1) First, it is determined whether or not the player is a chicken player (step S2). If the player is a chicken player, a chicken mark is displayed (step S3).

【0070】次に、チキンフラグカウンタのチキンフラ
グカウント値、チキンリピートカウンタのチキンリピー
トカウント値をリセットする(ステップS4)。
Next, the chicken flag count value of the chicken flag counter and the chicken repeat count value of the chicken repeat counter are reset (step S4).

【0071】次に、キャラクタが動作(後退動作、攻撃
動作等)を行ったか否かを判断し(ステップS5)、動
作を行った場合には、チキンフラグFL1が1にセット
されているか否かを判断する(図10のステップS
7)。ここで、チキンフラグFL1は、例えば図3
(A)、(B)のようなカウンター攻撃をキャラクタが
行った場合に1にセットされる。そして、チキンフラグ
FL1が1にセットされている場合には、チキンフラグ
カウント値に1をプラスする(ステップS8)。
Next, it is determined whether or not the character has performed a motion (retreat motion, attack motion, etc.) (step S5). If the motion has been performed, whether or not the chicken flag FL1 has been set to 1 is determined. (Step S in FIG. 10)
7). Here, the chicken flag FL1 is, for example, as shown in FIG.
Set to 1 when the character makes a counter attack as in (A) and (B). Then, when the chicken flag FL1 is set to 1, 1 is added to the chicken flag count value (step S8).

【0072】次に、チキンフラグFL2が1にセットさ
れているか否かを判断する(ステップS9)。ここで、
チキンフラグFL2は、例えば図2(A)のような後退
ダッシュをキャラクタが行った場合に1にセットされ
る。そして、チキンフラグFL2が1にセットされてい
る場合には、チキンフラグカウント値に2をプラスする
(ステップS10)。即ち、後退ダッシュは、カウンタ
ー攻撃よりも更に不適切(卑怯、姑息)なプレイである
とされているからである。
Next, it is determined whether or not the chicken flag FL2 is set to 1 (step S9). here,
The chicken flag FL2 is set to 1, for example, when the character performs a backward dash as shown in FIG. Then, when the chicken flag FL2 is set to 1, 2 is added to the chicken flag count value (step S10). That is, the retreat dash is considered to be a play more inappropriate (cowardly, palliative) than the counter attack.

【0073】次に、キャラクタが技を繰り出したか否か
を判断し(ステップS11)、技を繰り出した場合に
は、その技を、図12に示すような履歴バッファに登録
する(ステップS12)。そして、履歴バッファの中に
同じ技が規定数以上登録されているか否かを判断し(ス
テップS13)、登録されていた場合には、チキンリピ
ートカウント値に1をプラスする(ステップS14)。
履歴バッファには例えば、20個の技の登録が可能にな
っており、この履歴バッファの中に同じ技が例えば3個
以上登録されていた場合には、チキンリピートカウント
値に1がプラスされる。このようにすることで、図4に
示すような同じ技の繰り返しというチキンプレイを防止
できるようになる。
Next, it is determined whether or not the character has advanced a technique (step S11). If the technique has advanced, the technique is registered in a history buffer as shown in FIG. 12 (step S12). Then, it is determined whether or not the same technique is registered in the history buffer in a specified number or more (step S13). If the same technique is registered, 1 is added to the chicken repeat count value (step S14).
In the history buffer, for example, 20 techniques can be registered. If the same technique is registered in the history buffer, for example, 3 or more techniques, 1 is added to the chicken repeat count value. . By doing so, it is possible to prevent the chicken play of repeating the same technique as shown in FIG.

【0074】以上のステップS7〜S14の処理が終了
すると、図9のステップS5に戻り、キャラクタが動作
を行ったか否かが再度判断される。
When the processing in steps S7 to S14 is completed, the flow returns to step S5 in FIG. 9, and it is determined again whether or not the character has performed a motion.

【0075】次に、ゲームが終了したか否かが判断され
(ステップS6)、終了した場合には、プレーヤがチキ
ンプレーヤか否かが判断される(図11のステップS1
5)。そして、チキンプレーヤである場合には、図7
(A)で説明したように、チキンフラグカウント値が認
定規定値以上か否かを判断し(ステップS16)、認定
規定値以上の場合には、プレーヤをチキンプレーヤと認
定して登録する(ステップS18)。一方、チキンフラ
グカウント値が認定規定値よりも小さい場合には、今度
は、チキンリピートカウント値が認定規定値以上か否か
を判断し(ステップS17)、認定規定値以上の場合に
は、プレーヤをチキンプレーヤと認定して登録する(ス
テップS18)。
Next, it is determined whether or not the game has ended (step S6). If the game has ended, it is determined whether or not the player is a chicken player (step S1 in FIG. 11).
5). And, in the case of a chicken player, FIG.
As described in (A), it is determined whether or not the chicken flag count value is equal to or greater than the authorized specified value (step S16). If the chicken flag count value is equal to or greater than the authorized specified value, the player is identified as a chicken player and registered (step S16). S18). On the other hand, if the chicken flag count value is smaller than the authorized specified value, it is determined whether the chicken repeat count value is equal to or greater than the authorized specified value (step S17). Is registered as a chicken player (step S18).

【0076】プレーヤがチキンプレーヤである場合に
は、図7(B)で説明したように、チキンフラグカウン
ト値が取り消し規定値よりも小さいか否かを判断し(ス
テップS19)、取り消し規定値よりも小さい場合に
は、チキンプレーヤの認定を取り消す(ステップS2
1)。一方、チキンフラグカウント値が取り消し規定値
以上の場合には、今度は、チキンリピートカウント値が
取り消し規定値よりも小さいか否かを判断し(ステップ
S20)、取り消し規定値よりも小さい場合には、チキ
ンプレーヤの認定を取り消す(ステップS21)。
If the player is a chicken player, as described with reference to FIG. 7B, it is determined whether or not the chicken flag count value is smaller than the cancellation specified value (step S19). Is smaller, the certification of the chicken player is canceled (step S2).
1). On the other hand, if the chicken flag count value is equal to or greater than the cancel specified value, it is determined whether the chicken repeat count value is smaller than the cancel specified value (step S20). Then, the certification of the chicken player is canceled (step S21).

【0077】次に、プレーヤがチキンプレーヤと認定さ
れていた場合には、図2(B)に示すようにチキンマー
クを表示する(ステップS22)。
Next, if the player has been identified as a chicken player, a chicken mark is displayed as shown in FIG. 2B (step S22).

【0078】次に、ゲームオーバーか否かを判断し(ス
テップS23)、ゲームオーバーでない場合(勝ち抜い
た場合、コンティニュープレイの場合)には、図9のス
テップS1に戻る。一方、ゲームオーバーの場合には、
プレーヤのゲーム成績(連勝数)がランクインしたか否
かを判断する(ステップS24)。そして、プレーヤの
ゲーム成績(連勝数)がランクインしており、プレーヤ
がチキンプレーヤと認定されている場合には、図6
(B)に示すように、ランキング画面にチキンマークを
表示する(ステップS25)。
Next, it is determined whether or not the game is over (step S23). If the game is not over (if the player wins or continues playing), the process returns to step S1 in FIG. On the other hand, if the game is over,
It is determined whether or not the player's game score (number of consecutive wins) is ranked (step S24). If the player's game score (number of consecutive wins) ranks in and the player is certified as a chicken player, FIG.
As shown in (B), a chicken mark is displayed on the ranking screen (step S25).

【0079】4.ハードウェア構成 次に、本実施形態を実現できるハードウェアの構成の一
例について図13を用いて説明する。同図に示すシステ
ムでは、CPU1000、ROM1002、RAM10
04、情報記憶媒体1006、音生成IC1008、画
像生成IC1010、I/Oポート1012、1014
が、システムバス1016により相互にデータ送受信可
能に接続されている。そして前記画像生成IC1010
にはディスプレイ1018が接続され、音生成IC10
08にはスピーカ1020が接続され、I/Oポート1
012にはコントロール装置1022が接続され、I/
Oポート1014には通信装置1024が接続されてい
る。
4. Hardware Configuration Next, an example of a hardware configuration capable of realizing the present embodiment will be described with reference to FIG. In the system shown in the figure, a CPU 1000, a ROM 1002, a RAM 10
04, information storage medium 1006, sound generation IC 1008, image generation IC 1010, I / O ports 1012, 1014
Are connected to each other via a system bus 1016 so that data can be transmitted and received therebetween. And the image generation IC 1010
Is connected to the display 1018, and the sound generation IC 10
08 is connected to a speaker 1020, and the I / O port 1
012 is connected to the control device 1022,
A communication device 1024 is connected to the O port 1014.

【0080】情報記憶媒体1006は、プログラム、表
示物を表現するための画像データ、音データ等が主に格
納されるものである。例えば家庭用ゲームシステムでは
ゲームプログラム等を格納する情報記憶媒体としてDV
D、ゲームカセット、CDROM等が用いられる。また
業務用ゲームシステムではROM等のメモリが用いら
れ、この場合には情報記憶媒体1006はROM100
2になる。
The information storage medium 1006 mainly stores programs, image data for expressing a display object, sound data, and the like. For example, in a home game system, a DV is used as an information storage medium for storing a game program and the like.
D, a game cassette, a CDROM, or the like is used. In the arcade game system, a memory such as a ROM is used. In this case, the information storage medium 1006 is stored in the ROM 100
It becomes 2.

【0081】コントロール装置1022はゲームコント
ローラ、操作パネル等に相当するものであり、プレーヤ
がゲーム進行に応じて行う判断の結果をシステム本体に
入力するための装置である。
The control device 1022 corresponds to a game controller, an operation panel, and the like, and is a device for inputting a result of a determination made by a player in accordance with the progress of a game to a system main body.

【0082】情報記憶媒体1006に格納されるプログ
ラム、ROM1002に格納されるシステムプログラム
(システム本体の初期化情報等)、コントロール装置1
022によって入力される信号等に従って、CPU10
00はシステム全体の制御や各種データ処理を行う。R
AM1004はこのCPU1000の作業領域等として
用いられる記憶手段であり、情報記憶媒体1006やR
OM1002の所与の内容、あるいはCPU1000の
演算結果等が格納される。また本実施形態を実現するた
めの論理的な構成を持つデータ構造は、このRAM又は
情報記憶媒体上に構築されることになる。
The program stored in the information storage medium 1006, the system program (initialization information of the system main body) stored in the ROM 1002, the control device 1
CPU 22 according to a signal or the like input by
00 controls the entire system and performs various data processing. R
The AM 1004 is storage means used as a work area or the like of the CPU 1000.
The given contents of the OM 1002 or the calculation results of the CPU 1000 are stored. A data structure having a logical configuration for realizing the present embodiment is constructed on the RAM or the information storage medium.

【0083】更に、この種のシステムには音生成IC1
008と画像生成IC1010とが設けられていてゲー
ム音やゲーム画像の好適な出力が行えるようになってい
る。音生成IC1008は情報記憶媒体1006やRO
M1002に記憶される情報に基づいて効果音やバック
グラウンド音楽等のゲーム音を生成する集積回路であ
り、生成されたゲーム音はスピーカ1020によって出
力される。また、画像生成IC1010は、RAM10
04、ROM1002、情報記憶媒体1006等から送
られる画像情報に基づいてディスプレイ1018に出力
するための画素情報を生成する集積回路である。なおデ
ィスプレイ1018として、いわゆるヘッドマウントデ
ィスプレイ(HMD)と呼ばれるものを使用することも
できる。
Further, this type of system includes a sound generation IC 1
008 and an image generation IC 1010 are provided so that game sounds and game images can be suitably output. The sound generation IC 1008 includes the information storage medium 1006 and the RO
An integrated circuit that generates game sounds such as sound effects and background music based on the information stored in M1002, and the generated game sounds are output by a speaker 1020. Further, the image generation IC 1010 includes a RAM 10
04, an integrated circuit that generates pixel information to be output to the display 1018 based on image information sent from the ROM 1002, the information storage medium 1006, and the like. Note that a so-called head-mounted display (HMD) can also be used as the display 1018.

【0084】また、通信装置1024はゲームシステム
内部で利用される各種の情報を外部とやりとりするもの
であり、他のゲームシステムと接続されてゲームプログ
ラムに応じた所与の情報を送受したり、通信回線を介し
てゲームプログラム等の情報を送受することなどに利用
される。
The communication device 1024 exchanges various kinds of information used inside the game system with the outside. The communication device 1024 is connected to another game system to send and receive given information according to a game program. It is used for transmitting and receiving information such as a game program via a communication line.

【0085】そして図1〜図12で説明した種々の処理
は、プログラムやデータなどの情報を格納した情報記憶
媒体1006、この情報記憶媒体1006からの情報等
に基づいて動作するCPU1000、画像生成IC10
10或いは音生成IC1008等によって実現される。
なお画像生成IC1010、音生成IC1008等で行
われる処理は、CPU1000あるいは汎用のDSP等
によりソフトウェア的に行ってもよい。
The various processes described with reference to FIGS. 1 to 12 include an information storage medium 1006 storing information such as programs and data, a CPU 1000 operating based on information from the information storage medium 1006, an image generation IC 10
10 or a sound generation IC 1008 or the like.
Note that the processing performed by the image generation IC 1010, the sound generation IC 1008, and the like may be performed by software using the CPU 1000, a general-purpose DSP, or the like.

【0086】図14(A)に、本実施形態を業務用ゲー
ムシステムに適用した場合の例を示す。プレーヤは、デ
ィスプレイ1100上に映し出されたゲーム画像を見な
がら、レバー1102、ボタン1104等を操作してゲ
ームを楽しむ。内蔵されるシステムボード(サーキット
ボード)1106には、CPU、画像生成IC、音生成
IC等が実装される。そして、本実施形態の処理(本発
明の手段)を実行(実現)するための情報は、システム
ボード1106上の情報記憶媒体である半導体メモリ1
108に格納される。以下、この情報を格納情報と呼
ぶ。
FIG. 14A shows an example in which the present embodiment is applied to an arcade game system. The player enjoys the game by operating the lever 1102, the button 1104, and the like while watching the game image projected on the display 1100. A CPU, an image generation IC, a sound generation IC, and the like are mounted on a built-in system board (circuit board) 1106. Information for executing (realizing) the processing of the present embodiment (means of the present invention) is stored in the semiconductor memory 1 as an information storage medium on the system board 1106.
108. Hereinafter, this information is referred to as storage information.

【0087】図14(B)に、本実施形態を家庭用のゲ
ームシステムに適用した場合の例を示す。プレーヤはデ
ィスプレイ1200に映し出されたゲーム画像を見なが
ら、ゲームコントローラ1202、1204を操作して
ゲームを楽しむ。この場合、上記格納情報は、本体シス
テムに着脱自在な情報記憶媒体であるDVD1206、
メモリーカード1208、1209等に格納されてい
る。
FIG. 14B shows an example in which the present embodiment is applied to a home game system. The player enjoys the game by operating the game controllers 1202 and 1204 while watching the game image projected on the display 1200. In this case, the stored information is stored in a DVD 1206, which is an information storage medium detachable from the main system,
It is stored in a memory card 1208, 1209, or the like.

【0088】図14(C)に、ホスト装置1300と、
このホスト装置1300と通信回線(LANのような小
規模ネットワークや、インターネットのような広域ネッ
トワーク)1302を介して接続される端末1304-1
〜1304-nとを含むゲームシステムに本実施形態を適
用した場合の例を示す。この場合、上記格納情報は、例
えばホスト装置1300が制御可能な磁気ディスク装
置、磁気テープ装置、半導体メモリ等の情報記憶媒体1
306に格納されている。端末1304-1〜1304-n
が、CPU、画像生成IC、音処理ICを有し、スタン
ドアロンでゲーム画像、ゲーム音を生成できるものであ
る場合には、ホスト装置1300からは、ゲーム画像、
ゲーム音を生成するためのゲームプログラム等が端末1
304-1〜1304-nに配送される。一方、スタンドア
ロンで生成できない場合には、ホスト装置1300がゲ
ーム画像、ゲーム音を生成し、これを端末1304-1〜
1304-nに伝送し端末において出力することになる。
FIG. 14C shows a host device 1300,
A terminal 1304-1 connected to the host device 1300 via a communication line (small network such as LAN or wide area network such as the Internet) 1302.
An example in a case where the present embodiment is applied to a game system including 11304-n. In this case, the stored information is stored in the information storage medium 1 such as a magnetic disk device, a magnetic tape device, or a semiconductor memory that can be controlled by the host device 1300.
306. Terminals 1304-1 to 1304-n
Has a CPU, an image generation IC, and a sound processing IC, and can generate a game image and a game sound in a stand-alone manner.
A game program or the like for generating a game sound is transmitted to the terminal 1.
It is delivered to 304-1 to 1304-n. On the other hand, if it cannot be generated stand-alone, the host device 1300 generates a game image and a game sound, and transmits them to the terminals 1304-1 to 1304-1.
1304-n and output at the terminal.

【0089】なお、図14(C)の構成の場合に、本発
明の処理を、ホスト装置(サーバー)と端末とで分散し
て処理するようにしてもよい。また、本発明を実現する
ための上記格納情報を、ホスト装置(サーバー)の情報
記憶媒体と端末の情報記憶媒体に分散して格納するよう
にしてもよい。
In the case of the configuration shown in FIG. 14C, the processing of the present invention may be performed in a distributed manner between the host device (server) and the terminal. Further, the storage information for implementing the present invention may be distributed and stored in an information storage medium of a host device (server) and an information storage medium of a terminal.

【0090】また通信回線に接続する端末は、家庭用ゲ
ームシステムであってもよいし業務用ゲームシステムで
あってもよい。そして、業務用ゲームシステムを通信回
線に接続する場合には、業務用ゲームシステムとの間で
情報のやり取りが可能であると共に家庭用ゲームシステ
ムとの間でも情報のやり取りが可能な携帯型情報記憶装
置(メモリーカード、携帯型ゲーム機)を用いることが
望ましい。
The terminal connected to the communication line may be a home game system or an arcade game system. When the arcade game system is connected to a communication line, a portable information storage that can exchange information with the arcade game system and can exchange information with the home game system. It is desirable to use a device (memory card, portable game machine).

【0091】なお本発明は、上記実施形態で説明したも
のに限らず、種々の変形実施が可能である。
The present invention is not limited to those described in the above embodiments, and various modifications can be made.

【0092】例えば、本発明のうち従属請求項に係る発
明においては、従属先の請求項の構成要件の一部を省略
する構成とすることもできる。また、本発明の1の独立
請求項に係る発明の要部を、他の独立請求項に従属させ
ることもできる。
For example, in the invention according to the dependent claims of the present invention, a configuration in which some of the constituent elements of the dependent claims are omitted may be adopted. In addition, a main part of the invention according to one independent claim of the present invention may be made dependent on another independent claim.

【0093】また、本発明における不適切プレイは、図
2(A)〜図4で説明したようなプレイには限定され
ず、少なくとも、禁止プレイではないが不適切なプレイ
であると予め定義(定義を動的に変化させてもよい)さ
れているプレイであればよい。
Further, the improper play in the present invention is not limited to the play described with reference to FIGS. 2A to 4, and is defined as at least a non-prohibited play but an improper play ( The definition may be changed dynamically).

【0094】また、不適切プレイプレーヤであることを
示す情報は、チキンマークのようなマークであることが
特に望ましいが、これに限定されるものではない。
It is particularly desirable that the information indicating the inappropriate player is a mark such as a chicken mark, but the present invention is not limited to this.

【0095】また、不適切プレイプレーヤの認定手法
も、図2(A)〜図4で説明した手法に限定されず、種
々の変形実施が可能である。
The method of qualifying an inappropriate player is not limited to the method described with reference to FIGS. 2A to 4, and various modifications can be made.

【0096】また、本実施形態では、不適切プレイを行
ったプレーヤか否かの判定(チキンプレーヤか否かの判
定)を、ゲームの終了後に行ったが、この判定をゲーム
中にリアルタイムに行って、不適切プレーヤであるこを
示す情報(チキンマーク)をゲーム中にリアルタイムに
表示するようにしてもよい。
In this embodiment, the determination as to whether or not the player has performed an improper play (determination as to whether or not the player is a chicken) is performed after the game is over, but this determination is made in real time during the game. Thus, information (chicken mark) indicating that the player is an inappropriate player may be displayed in real time during the game.

【0097】また本発明は格闘ゲーム以外にも種々のゲ
ーム(スポーツゲーム、車ゲーム、フライトシミュレー
ションゲーム、シューティングゲーム、競争ゲーム、ロ
ボット対戦ゲーム、ロールプレイングゲーム、音楽演奏
ゲーム、ダンスゲーム等)に適用できる。
The present invention can be applied to various games other than fighting games (sport games, car games, flight simulation games, shooting games, competition games, robot battle games, role playing games, music playing games, dance games, etc.). it can.

【0098】また本発明は、業務用ゲームシステム、家
庭用ゲームシステム、多数のプレーヤが参加する大型ア
トラクションシステム、シミュレータ、マルチメディア
端末、ゲーム画像を生成するシステムボード等の種々の
ゲームシステムに適用できる。
The present invention can be applied to various game systems such as arcade game systems, home game systems, large attraction systems in which a large number of players participate, simulators, multimedia terminals, and system boards for generating game images. .

【図面の簡単な説明】[Brief description of the drawings]

【図1】本実施形態のゲームシステムのブロック図の例
である。
FIG. 1 is an example of a block diagram of a game system according to an embodiment.

【図2】図2(A)、(B)、(C)は、チキンプレー
ヤの認定手法やチキンマークの表示手法について説明す
るための図である。
FIGS. 2A, 2B, and 2C are diagrams for explaining a method of certifying a chicken player and a method of displaying a chicken mark.

【図3】図3(A)、(B)は、プレーヤがカウンター
攻撃を行った場合にチキンプレイと判定する手法につい
て説明するための図である。
FIGS. 3A and 3B are diagrams for explaining a method of determining chicken play when a player makes a counter attack. FIG.

【図4】プレーヤが同じ技を繰り返した場合にチキンプ
レイと判定する手法について説明するための図である。
FIG. 4 is a diagram for describing a technique of determining chicken play when a player repeats the same technique.

【図5】図5(A)、(B)は、チキンプレーヤである
ことを示す情報の種々の出力形態について説明するため
の図である。
FIGS. 5A and 5B are diagrams for explaining various output forms of information indicating a chicken player. FIG.

【図6】図6(A)、(B)は、チキンマークの表示手
法について説明するための図である。
FIGS. 6A and 6B are diagrams for explaining a method of displaying a chicken mark.

【図7】図7(A)、(B)は、チキンプレーヤの認定
の取り消し手法について説明するための図である。
FIGS. 7A and 7B are diagrams for explaining a method of canceling the authorization of a chicken player.

【図8】図8(A)、(B)は、ゲームシステムが端末
とホスト装置により構成される場合のチキンマークの表
示手法について説明するための図である。
FIGS. 8A and 8B are diagrams for explaining a method of displaying chicken marks when the game system includes a terminal and a host device.

【図9】本実施形態の処理の詳細例について示すフロー
チャートである。
FIG. 9 is a flowchart illustrating a detailed example of a process according to the embodiment;

【図10】本実施形態の処理の詳細例について示すフロ
ーチャートである。
FIG. 10 is a flowchart illustrating a detailed example of a process according to the embodiment;

【図11】本実施形態の処理の詳細例について示すフロ
ーチャートである。
FIG. 11 is a flowchart illustrating a detailed example of a process according to the embodiment;

【図12】履歴バッファについて説明するための図であ
る。
FIG. 12 is a diagram for describing a history buffer.

【図13】本実施形態を実現できるハードウェアの構成
の一例を示す図である。
FIG. 13 is a diagram illustrating an example of a hardware configuration capable of realizing the present embodiment.

【図14】図14(A)、(B)、(C)は、本実施形
態が適用される種々の形態のシステムの例を示す図であ
る。
FIGS. 14A, 14B, and 14C are diagrams showing examples of various types of systems to which the present embodiment is applied; FIGS.

【符号の説明】[Explanation of symbols]

20 キャラクタ 22 相手キャラクタ 30 レバー 32 ボタン 40 チキンマーク 100 処理部 110 ゲーム演算部 112 不適切プレイ判定部 114 認定部 116 認定取り消し部 118 情報出力処理部 130 操作部 140 記憶部 150 情報記憶媒体 160 画像生成部 162 表示部 170 音生成部 172 音出力部 174 通信部 176 I/F部 180 メモリーカード Reference Signs List 20 character 22 opponent character 30 lever 32 button 40 chicken mark 100 processing unit 110 game operation unit 112 improper play determination unit 114 certification unit 116 certification cancellation unit 118 information output processing unit 130 operation unit 140 storage unit 150 information storage medium 160 image generation Unit 162 Display unit 170 Sound generation unit 172 Sound output unit 174 Communication unit 176 I / F unit 180 Memory card

───────────────────────────────────────────────────── フロントページの続き (72)発明者 米盛 祐一 東京都大田区多摩川2丁目8番5号 株式 会社ナムコ内 (72)発明者 尾崎 賢司 東京都大田区多摩川2丁目8番5号 株式 会社ナムコ内 Fターム(参考) 2C001 AA03 BA02 BB10  ──────────────────────────────────────────────────続 き Continuing on the front page (72) Inventor Yuichi Yonemori 2-8-5 Tamagawa, Ota-ku, Tokyo Namco Corporation (72) Inventor Kenji Ozaki 2-8-5 Tamagawa, Ota-ku, Tokyo Namco Corporation F-term (reference) 2C001 AA03 BA02 BB10

Claims (20)

【特許請求の範囲】[Claims] 【請求項1】 ゲーム画像を生成するためのゲームシス
テムであって、 操作手段を用いたプレーヤのゲーム操作に基づいて、プ
レーヤがゲームをプレイするためのゲーム演算を行う手
段と、 禁止プレイではないが不適切なプレイであると予め定義
されたプレイをプレーヤが行ったかを判定し、判定結果
に基づいて、プレーヤが不適切プレイプレーヤであるか
否かを認定する手段と、 プレーヤが不適切プレイプレーヤであると認定された場
合に、プレーヤが不適切プレイプレーヤであることを示
す情報を出力する手段と、 を含むことを特徴とするゲームシステム。
1. A game system for generating a game image, comprising: means for performing a game calculation for a player to play a game based on a game operation of the player using an operation means; Means for judging whether or not the player has performed a play defined in advance as inappropriate play, and determining whether or not the player is an inappropriate play player based on the determination result; Means for outputting information indicating that the player is an inappropriate player when the player is determined to be a player, a game system comprising:
【請求項2】 請求項1において、 プレーヤが非積極プレイ又は非モラルプレイを多く行っ
た場合に、プレーヤが不適切プレイプレーヤであると認
定されることを特徴とするゲームシステム。
2. The game system according to claim 1, wherein the player is determined to be an inappropriate play player when the player has performed a lot of non-active play or non-moral play.
【請求項3】 請求項1又は2において、 プレーヤが同一のプレイを繰り返して行った場合に、プ
レーヤが不適切プレイプレーヤであると認定されること
を特徴とするゲームシステム。
3. The game system according to claim 1, wherein if the player repeatedly performs the same play, the player is determined to be an inappropriate player.
【請求項4】 請求項1乃至3のいずれかにおいて、 不適切プレイプレーヤであることを示す情報として、不
適切プレイプレーヤであることを表すマークが表示され
ることを特徴とするゲームシステム。
4. The game system according to claim 1, wherein a mark indicating an inappropriate player is displayed as information indicating the inappropriate player.
【請求項5】 請求項1乃至4のいずれかにおいて、 不適切プレイプレーヤであることを示す情報が、不適切
プレイプレーヤであると認定されたゲームに続くゲーム
において出力されることを特徴とするゲームシステム。
5. The information processing apparatus according to claim 1, wherein the information indicating that the player is an inappropriate player is output in a game following a game that has been identified as an inappropriate player. Game system.
【請求項6】 請求項1乃至5のいずれかにおいて、 不適切プレイプレーヤであることを示す情報が、ランキ
ング画面において出力されることを特徴とするゲームシ
ステム。
6. The game system according to claim 1, wherein information indicating that the player is an inappropriate player is output on a ranking screen.
【請求項7】 請求項1乃至6のいずれかにおいて、 不適切プレイプレーヤの認定が行われた後に所与の取り
消し条件が満たされた場合には、不適切プレイプレーヤ
の認定が取り消されることを特徴とするゲームシステ
ム。
7. The method according to claim 1, wherein if the predetermined revocation condition is satisfied after the inappropriate player is recognized, the inappropriate player is revoked. A unique game system.
【請求項8】 請求項7において、 不適切プレイプレーヤの認定時の第1の判定基準よりも
厳しい第2の判定基準により、プレーヤが不適切プレイ
プレーヤではないと認定された場合に、前記取り消し条
件が満たされることを特徴とするゲームシステム。
8. The cancellation according to claim 7, wherein when the player is determined not to be an improper player by a second criterion which is stricter than the first criterion at the time of qualifying an improper player. A game system characterized by satisfying conditions.
【請求項9】 請求項1乃至8のいずれかにおいて、 不適切プレイプレーヤであることを示す情報が、ホスト
装置を介して他の端末に出力されることを特徴とするゲ
ームシステム。
9. The game system according to claim 1, wherein information indicating that the player is an inappropriate player is output to another terminal via a host device.
【請求項10】 ゲーム画像を生成するためのゲームシ
ステムであって、 操作手段を用いたプレーヤのゲーム操作に基づいて、プ
レーヤがゲームをプレイするためのゲーム演算を行う手
段と、 非積極プレイ又は非モラルプレイをプレーヤが行ったか
を判定し、判定結果に基づいて、プレーヤが非積極プレ
イプレーヤ又は非モラルプレイプレーヤであるか否かを
認定する手段と、 プレーヤが非積極プレイプレーヤ又は非モラルプレイプ
レーヤであると認定された場合に、プレーヤが非積極プ
レイプレーヤ又は非モラルプレイプレーヤであることを
示す情報を出力する手段と、 を含むことを特徴とするゲームシステム。
10. A game system for generating a game image, comprising: means for performing a game operation for a player to play a game based on a game operation of the player using an operation means; Means for judging whether the player has performed non-moral play and, based on the judgment result, means for judging whether or not the player is a non-active play player or non-moral play player, and means for determining whether the player is a non-active play player or non-moral play. Means for outputting information indicating that the player is a non-active player or a non-moral player when the player is determined to be a player.
【請求項11】 コンピュータが使用可能な情報記憶媒
体であって、 操作手段を用いたプレーヤのゲーム操作に基づいて、プ
レーヤがゲームをプレイするためのゲーム演算を行う手
段と、 禁止プレイではないが不適切なプレイであると予め定義
されたプレイをプレーヤが行ったかを判定し、判定結果
に基づいて、プレーヤが不適切プレイプレーヤであるか
否かを認定する手段と、 プレーヤが不適切プレイプレーヤであると認定された場
合に、プレーヤが不適切プレイプレーヤであることを示
す情報を出力する手段と、 を実現するための情報を含むことを特徴とする情報記憶
媒体。
11. An information storage medium usable by a computer, comprising: means for performing a game operation for a player to play a game based on a game operation of the player using an operation means; Means for judging whether or not the player has performed a play defined in advance as improper play, and certifying whether or not the player is an improper play player based on the judgment result; And means for outputting information indicating that the player is an inappropriate player when it is determined that the information storage medium is an inappropriate player, and an information storage medium including information for realizing the following.
【請求項12】 請求項11において、 プレーヤが非積極プレイ又は非モラルプレイを多く行っ
た場合に、プレーヤが不適切プレイプレーヤであると認
定されることを特徴とする情報記憶媒体。
12. The information storage medium according to claim 11, wherein the player is determined to be an inappropriate play player when the player has performed a lot of non-active play or non-moral play.
【請求項13】 請求項11又は12において、 プレーヤが同一のプレイを繰り返して行った場合に、プ
レーヤが不適切プレイプレーヤであると認定されること
を特徴とする情報記憶媒体。
13. The information storage medium according to claim 11, wherein if the player repeatedly performs the same play, the player is determined to be an inappropriate player.
【請求項14】 請求項11乃至13のいずれかにおい
て、 不適切プレイプレーヤであることを示す情報として、不
適切プレイプレーヤであることを表すマークが表示され
ることを特徴とする情報記憶媒体。
14. The information storage medium according to claim 11, wherein a mark indicating an inappropriate player is displayed as the information indicating the inappropriate player.
【請求項15】 請求項11乃至14のいずれかにおい
て、 不適切プレイプレーヤであることを示す情報が、不適切
プレイプレーヤであると認定されたゲームに続くゲーム
において出力されることを特徴とする情報記憶媒体。
15. The information processing apparatus according to claim 11, wherein the information indicating that the player is an inappropriate player is output in a game following a game that has been identified as an inappropriate player. Information storage medium.
【請求項16】 請求項11乃至15のいずれかにおい
て、 不適切プレイプレーヤであることを示す情報が、ランキ
ング画面において出力されることを特徴とする情報記憶
媒体。
16. The information storage medium according to claim 11, wherein information indicating that the player is an inappropriate player is output on a ranking screen.
【請求項17】 請求項11乃至16のいずれかにおい
て、 不適切プレイプレーヤの認定が行われた後に所与の取り
消し条件が満たされた場合には、不適切プレイプレーヤ
の認定が取り消されることを特徴とする情報記憶媒体。
17. A method according to claim 11, wherein if the given revocation condition is satisfied after the recognition of the improper player, the recognition of the improper player is revoked. Characteristic information storage medium.
【請求項18】 請求項17において、 不適切プレイプレーヤの認定時の第1の判定基準よりも
厳しい第2の判定基準により、プレーヤが不適切プレイ
プレーヤではないと認定された場合に、前記取り消し条
件が満たされることを特徴とする情報記憶媒体。
18. The method according to claim 17, wherein if the player is determined not to be an inappropriate player by a second criterion that is stricter than the first criterion when the inappropriate player is certified, the cancellation is performed. An information storage medium characterized by satisfying a condition.
【請求項19】 請求項11乃至18のいずれかにおい
て、 不適切プレイプレーヤであることを示す情報が、ホスト
装置を介して他の端末に出力されることを特徴とする情
報記憶媒体。
19. The information storage medium according to claim 11, wherein information indicating that the player is an inappropriate player is output to another terminal via a host device.
【請求項20】 コンピュータが使用可能な情報記憶媒
体であって、 操作手段を用いたプレーヤのゲーム操作に基づいて、プ
レーヤがゲームをプレイするためのゲーム演算を行う手
段と、 非積極プレイ又は非モラルプレイをプレーヤが行ったか
を判定し、判定結果に基づいて、プレーヤが非積極プレ
イプレーヤ又は非モラルプレイプレーヤであるか否かを
認定する手段と、 プレーヤが非積極プレイプレーヤ又は非モラルプレイプ
レーヤであると認定された場合に、プレーヤが非積極プ
レイプレーヤ又は非モラルプレイプレーヤであることを
示す情報を出力する手段と、 を実現するための情報を含むことを特徴とする情報記憶
媒体。
20. An information storage medium usable by a computer, comprising: means for performing a game calculation for a player to play a game based on a game operation of the player using an operation means; Means for judging whether or not the player has performed moral play, and, based on the judgment result, means for judging whether or not the player is a non-active play player or a non-moral play player; and Means for outputting information indicating that the player is a non-active player or a non-moral player when the player is determined to be, and an information storage medium including information for realizing the following.
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