JP2000325597A - Game machine - Google Patents

Game machine

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JP2000325597A
JP2000325597A JP11142460A JP14246099A JP2000325597A JP 2000325597 A JP2000325597 A JP 2000325597A JP 11142460 A JP11142460 A JP 11142460A JP 14246099 A JP14246099 A JP 14246099A JP 2000325597 A JP2000325597 A JP 2000325597A
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JP
Japan
Prior art keywords
display
state
special
identification information
character image
Prior art date
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JP11142460A
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Japanese (ja)
Inventor
Sadao Ioki
定男 井置
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Original Assignee
Sophia Co Ltd
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Publication date
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Abstract

PROBLEM TO BE SOLVED: To provide a game machine capable of effectively performing the variable display of a special picture in the game machine for generating a big win state corresponding to the result of variable display of the special picture. SOLUTION: Concerning the display constitution of reach action, for example, on a display part 4a for variably displaying the special picture, a character image 205 is displayed together with the special picture, a special picture 213 of scrolling this character image 205 while lifting a ball storage box 204 on the head is received, afterwards, an animation to be changed to the state of extending the ball storage box 204 forward is displayed and while being linked with the motion of this character image 205, the special picture 213 is changed to a large special picture 213a.

Description

【発明の詳細な説明】DETAILED DESCRIPTION OF THE INVENTION

【0001】[0001]

【発明の属する技術分野】本発明は、特定の遊技価値
(例えば大当たり状態)を発生させるための識別情報の
可変表示と、この可変表示を演出するキャラクタ画像の
表示が可能で、可変表示の演出効果がより効果的になる
遊技機に関する。
BACKGROUND OF THE INVENTION 1. Field of the Invention The present invention enables variable display of identification information for generating a specific game value (for example, a jackpot state) and display of a character image for effecting the variable display. The present invention relates to a gaming machine whose effects are more effective.

【0002】[0002]

【従来の技術】例えば「第1種」のパチンコ機の遊技盤
上には、複数種類の識別情報(いわゆる特別図柄又は特
図と呼ばれるもの)を可変表示可能な表示装置(LCD
やCRTよりなる可変表示装置)の表示領域が設けら
れ、その識別情報の表示結果が予め定めた特定表示結果
(例えば「7」,「7」,「7」などのゾロ目)になる
と、いわゆる大当たりという遊技価値が発生する。そし
て、上記識別情報の可変表示は、一般的には、例えば横
方向に3列に並んだ図柄表示領域(第1図柄表示領域,
第2図柄表示領域,第3図柄表示領域)において、数字
などの複数の図柄を例えば縦方向にスクロールさせて表
示した後に最終的に停止(確定)させるもので、リーチ
条件が成立してリーチ状態となった場合には、まずいず
れか二つの図柄表示領域の図柄を停止させた後、残りの
一つの図柄表示領域の図柄をゆっくりスクロールさせる
などして、大当たりへの期待感などを高めるいわゆるリ
ーチ演出がなされる。また、このリーチ状態(特に特別
なリーチ条件が成立してスペシャルリーチ状態になって
いる場合)では、識別情報に加えてキャラクタ画像を表
示させて、キャラクタのアクションと可変表示される図
柄のスクロール速度やスクロール方向を関連させるなど
の特別な演出を行うものもある。
2. Description of the Related Art For example, on a game board of a "first type" pachinko machine, a display device (LCD) capable of variably displaying a plurality of types of identification information (so-called special symbols or special figures).
When a display area of the identification information becomes a predetermined specific display result (for example, “7”, “7”, “7”, etc.), a display area of a variable display device including a CRT or a CRT is provided. A game value called a jackpot occurs. The variable display of the identification information is generally performed by, for example, a symbol display area (first symbol display area,
In the second symbol display area and the third symbol display area), a plurality of symbols such as numbers are scrolled in the vertical direction and displayed, for example, and finally stopped (confirmed). In the case of, so-called reach that stops the symbols in one of the two symbol display areas first and then slowly scrolls the symbols in the remaining one symbol display area to increase the expectation of the jackpot Direction is made. In this reach state (particularly when a special reach condition is established and the special reach state is established), a character image is displayed in addition to the identification information, and the action of the character and the scroll speed of the variably displayed symbol are displayed. Some perform special effects such as relating the scroll direction.

【0003】ところで、従来の遊技機における上述した
識別情報の可変表示は、識別情報である図柄の大きさを
変化させずにスクロールさせるのが一般的であり、図柄
の大きさを変化させる場合でも、キャラクタ画像とは無
関係に単に図柄を拡大させて遊技者に注視させるもので
あったり、キャラクタ画像を表示させる空き領域を生み
出すために単に図柄を縮小させて表示領域の上部又は下
部などに移動させるものであった。
Incidentally, the above-described variable display of the identification information in the conventional gaming machine is generally performed by scrolling without changing the size of the symbol, which is the identification information, and even when the size of the symbol is changed. Irrespective of the character image, simply enlarging the pattern and letting the player gaze at it, or simply reducing the pattern and moving it to the upper or lower part of the display area to create a free area for displaying the character image Was something.

【0004】[0004]

【発明が解決しようとする課題】このため、従来の遊技
機にあっては、識別情報の可変表示の演出効果(特に、
リーチ演出の効果)に関して、以下のような問題点があ
った。すなわち、単に図柄の大きさを変化させるだけで
は、例えばリーチ演出の効果は薄い。というのは、意味
不明に図柄が拡大されたりすると、遊技者がその意図を
把握できないため、識別情報の可変表示が行われている
状態(特にリーチ状態)における遊技の興趣(面白さ)
を遊技者が十分に受け取れなくなってしまうためであ
る。また、単に図柄の大きさを変化させるだけでは、2
次元画面上での2次元の変化にしか見えないため、演出
効果の向上には限界がある。そこで本発明は、識別情報
の可変表示の結果に応じて大当たりなどの特定の遊技価
値を付与する遊技機であって、識別情報の可変表示の演
出が従来よりも格段に効果的になされる遊技機を提供す
ることを目的としている。
For this reason, in a conventional gaming machine, the effect of variable display of identification information (especially,
There are the following problems with regard to the effect of reach production). In other words, simply changing the size of the symbol has little effect of, for example, the reach effect. This is because if the design is enlarged in a meaningless manner, the player cannot grasp the intention, and the interest of the game in the state where the identification information is variably displayed (especially in the reach state) (interesting).
Is not sufficiently received by the player. In addition, simply changing the size of the design is 2
Since it can be seen only as a two-dimensional change on the two-dimensional screen, there is a limit to the improvement of the rendering effect. Therefore, the present invention is directed to a gaming machine that provides a specific game value such as a jackpot according to the result of variable display of identification information, and a game in which the variable display of identification information is performed much more effectively than before. The purpose is to provide a machine.

【0005】[0005]

【課題を解決するための手段】上記目的達成のため、請
求項1記載の発明による遊技機は、表示制御手段の制御
に基づいて複数種類の識別情報を表示部にて順次可変表
示する可変表示装置を備え、前記識別情報の表示結果が
予め定めた特定表示結果になると特定の遊技価値を付与
可能な遊技機において、前記表示制御手段は、前記表示
部に前記識別情報に加えてキャラクタ画像を表示する機
能を有するとともに、該キャラクタ画像の表示状態に連
動して前記識別情報の表示の大きさを変化させる遠近感
演出表示の機能を有することを特徴とする。
According to a first aspect of the present invention, there is provided a gaming machine according to the present invention, wherein a plurality of types of identification information are sequentially variably displayed on a display unit under the control of a display control means. In a gaming machine comprising a device and capable of providing a specific game value when a display result of the identification information becomes a predetermined specific display result, the display control means displays a character image in addition to the identification information on the display unit. In addition to having a function of displaying, the display device has a perspective effect display function of changing a display size of the identification information in conjunction with a display state of the character image.

【0006】また好ましい態様として、例えば請求項2
記載のように、前記遠近感演出表示では、前記識別情報
の画像が比較的大きくて比較的手前側に見える第1状態
と、前記識別情報の画像が比較的小さくて比較的奥側に
見える第2状態との、少なくとも2段階で前記識別情報
の表示の大きさが変化する構成としてもよい。また、例
えば請求項3記載のように、前記キャラクタ画像には、
前記識別情報の画像の一部がはめ込まれるように表示可
能なかみ合い部が設けられ、少なくとも前記第2状態に
おける前記識別情報の画像が、前記かみ合い部にはめ込
まれた状態に表示される構成としてもよい。
In a preferred embodiment, for example,
As described above, in the perspective effect display, the first state in which the image of the identification information is relatively large and looks relatively near, and the first state in which the image of the identification information is relatively small and looks relatively far. The display size of the identification information may be changed in at least two stages of two states. Also, for example, as described in claim 3, the character image includes
A meshing portion that can be displayed so that a part of the image of the identification information is fitted is provided, and at least the image of the identification information in the second state is displayed in a state fitted in the meshing portion. Good.

【0007】また、例えば請求項4記載のように、前記
遠近感演出表示では、前記キャラクタ画像が前記かみ合
い部を比較的奥側に位置させている後退状態と、前記か
み合い部を比較的手前側に位置させている前進状態と
に、前記キャラクタ画像の表示状態が変化する構成と
し、前記後退状態から前記前進状態になる変化に連動し
て前記第2状態から前記第1状態への変化が実行される
構成であってもよい。また、例えば請求項5記載のよう
に、少なくとも前記第2状態では、前記キャラクタ画像
に並列状態に前記識別情報が表示され、前記識別情報と
前記キャラクタ画像の両者が識別可能となる構成として
もよい。
Further, for example, in the perspective effect display, the character image is in a retreating state in which the meshing portion is relatively located on the back side, and the meshing portion is in a relatively front side. The display state of the character image is changed between the forward state and the forward state, and the change from the second state to the first state is executed in conjunction with the change from the backward state to the forward state. May be adopted. Further, for example, as in claim 5, at least in the second state, the identification information may be displayed in parallel with the character image, so that both the identification information and the character image can be identified. .

【0008】[0008]

【発明の実施の形態】以下、本発明の実施の形態をパチ
ンコ機に適用した例として、図面を参照して説明する。 A.遊技盤の構成 図1はパチンコ機の遊技盤を示す正面図である。図1に
おいて、1は遊技盤であり、前面の略円形領域がガイド
レール2で囲まれることにより遊技領域3が形成されて
いる。この遊技領域3には、複数の識別情報(以下、場
合により特図という)やキャラクタ画像などを表示部4
aに可変表示する特別図柄表示装置4(可変表示装置)
と、開閉扉により開閉される大入賞口5aを有する特別
変動入賞装置5と、左右一対の開閉部材を有し特図始動
口として機能する普通変動入賞装置6(いわゆる普電と
呼ばれるもの)と、後述する普通図柄(以下、普図とい
う)を表示する普通図柄表示器(普通図柄可変表示装
置)7と、スルーチャッカー形式の普通図柄始動口8
と、一般入賞口9〜11と、風車と呼ばれる打球方向変
換部材12(図面では煩雑になるので、1つのみ符号を
付けている)と、サイドランプ13、14と、アウト穴
15などが備えられている。
DETAILED DESCRIPTION OF THE PREFERRED EMBODIMENTS An embodiment of the present invention applied to a pachinko machine will be described below with reference to the drawings. A. FIG. 1 is a front view showing a game board of a pachinko machine. In FIG. 1, reference numeral 1 denotes a game board, and a game area 3 is formed by surrounding a substantially circular area on the front surface with a guide rail 2. The game area 3 displays a plurality of identification information (hereinafter, sometimes referred to as a special map), a character image, and the like on the display unit 4.
Special symbol display device 4 (variable display device) variably displayed on a
A special variable winning device 5 having a large winning opening 5a opened and closed by an opening / closing door, and a normal variable winning device 6 having a pair of left and right opening / closing members and functioning as a special figure starting port (what is called a so-called Puden). An ordinary symbol display (ordinary symbol variable display device) 7 for displaying an ordinary symbol to be described later (hereinafter referred to as an ordinary symbol), and an ordinary symbol starting port 8 of a through-chucker type.
General winning ports 9 to 11, a hitting direction changing member 12 called a windmill (only one is marked in the drawing because it is complicated), side lamps 13 and 14, an out hole 15, and the like. Have been.

【0009】そして、普通変動入賞装置6内の入賞流路
には特図始動センサ21(図2参照、以下図1に示され
ていないものは同様)が、普通図柄始動口8内の通過流
路には普図始動ゲートセンサ22が、それぞれ設けられ
ている。また、特別変動入賞装置5の大入賞口5a内に
おける、継続入賞流路には継続センサ23が、一般入賞
流路にはカウントセンサ24がそれぞれ設けられてい
る。また、特別図柄表示装置4の上部側には4個の特図
始動記憶表示器25が設けられている。また、普通図柄
表示器7の周囲には、この場合4個の普図始動記憶表示
器26が設けられている。
A special figure starting sensor 21 (see FIG. 2, hereinafter the same as that shown in FIG. 1) is provided in a winning flow path in the normal fluctuation winning apparatus 6, and a passing flow in the normal symbol starting port 8 is provided. A general-purpose starting gate sensor 22 is provided on the road. Further, in the special winning opening 5a of the special variable winning device 5, a continuous sensor 23 is provided in a continuous winning channel, and a count sensor 24 is provided in a general winning channel. On the upper side of the special symbol display device 4, four special figure start storage indicators 25 are provided. In addition, in this case, four ordinary symbol start storage indicators 26 are provided around the symbol indicator 7 in this case.

【0010】ここで、特別図柄表示装置4は、カラーで
特図やキャラクタ画像の静止画および変動画が表示可能
な後述の表示装置142を備えており、表示装置142
は例えば液晶ディスプレイ(LCD)であり、CRTで
あってもよい。特別図柄表示装置4に表示される識別情
報(特図)としては、例えば数字や文字からなる識別情
報を表示してもよいし、あるいはその他の図柄を表示し
て遊技ゲームを行うようにしてもよい。普通図柄可変表
示器7は、例えば、一桁の数字を表示する7セグメント
の表示部を有し液晶又はLED等よりなる表示器であ
り、この場合上記普通図柄(普図)は、一桁の数字であ
る。
Here, the special symbol display device 4 includes a display device 142 which can display a special image and a still image and a fluctuating image of a character image in color.
Is, for example, a liquid crystal display (LCD), and may be a CRT. As the identification information (special figure) displayed on the special symbol display device 4, for example, identification information composed of numerals and characters may be displayed, or a game may be played by displaying other symbols. Good. The ordinary symbol variable display 7 is, for example, a display device having a 7-segment display unit for displaying a single digit number and made of a liquid crystal or an LED. In this case, the ordinary symbol (ordinary symbol) is a single digit number. It is a number.

【0011】また、始動記憶表示器25、26は、後述
するように特図或いは普図の始動記憶の数を表示するも
のである。また、特図始動センサ21は、普通変動入賞
装置6に球が入賞したことを検出し、普図始動ゲートセ
ンサ22は、普通図柄始動口8を球が通過したことを検
出し、カウントセンサ24は、特別変動入賞装置5の大
入賞口5aに入った球のうち一般入賞した球を検出し、
継続センサ23は、大入賞口5aに入った球のうちいわ
ゆる継続入賞(V入賞)した球を検出する。
The start storage indicators 25 and 26 display the number of start memories of special or general maps as described later. Further, the special figure starting sensor 21 detects that the ball has won the normal fluctuation winning device 6, the general figure starting gate sensor 22 detects that the ball has passed the normal symbol starting opening 8, and the count sensor 24. Detects a general winning ball among the balls entering the special winning opening 5a of the special variable winning device 5,
The continuation sensor 23 detects a so-called continuous winning (V winning) ball among the balls entering the special winning opening 5a.

【0012】なお、遊技盤1の遊技領域3には、通常天
釘やヨロイ釘といった多数の障害釘が設けられるが、こ
こでは繁雑になるので符号による図示を省略している。
また、同様の理由で図示省略しているが、遊技盤1に
は、その他の各種装飾ランプや、LED等が設けられて
いてもよい。また本発明では、遊技盤における遊技領域
はどのようなものでもよく、複数種類の識別情報やキャ
ラクタ画像を可変表示可能な可変表示装置(ここでは特
別図柄表示装置4)を有し、この可変表示装置の可変停
止時の表示結果が予め定められた特定の停止態様になっ
た場合に所定の遊技価値(例えば、大当り状態)を付与
可能な遊技機であれば、任意の構成を取り得る。
In the game area 3 of the game board 1, a large number of obstacle nails such as a top nail and a nail are provided, but they are not shown here because they are complicated.
Although not shown for the same reason, the game board 1 may be provided with other various decorative lamps, LEDs, and the like. In the present invention, the game area on the game board may be of any type, and has a variable display device (here, a special symbol display device 4) capable of variably displaying a plurality of types of identification information and character images. Any configuration can be adopted as long as the gaming machine is capable of providing a predetermined game value (for example, a big hit state) when the display result at the time of variable stop of the device becomes a predetermined specific stop mode.

【0013】例えば、可変表示装置の図柄内容を変化さ
せてゲームを行うもので、可変表示装置の表示態様が予
め定められた特定表示結果になった場合に、変動入賞装
置を開放し内部の権利発生入賞口へ入賞があったときに
大当りの権利が発生する「第3種」に属するパチンコ
機、あるいは可変表示装置の表示態様が予め定められた
特定表示結果になった場合に、所定数の変動入賞装置の
連動動作の開始条件を付与する他種タイプに属するパチ
ンコ機であっても、本発明を適用することができる。な
お、本実施の形態ではいわゆる「第1種」に属するタイ
プのものに、本発明を適用した例を説明する。
For example, when a game is performed by changing the symbol content of the variable display device, and when the display mode of the variable display device has a predetermined specific display result, the variable winning device is opened and the internal rights are set. When the display mode of the pachinko machine or the variable display device belonging to the “type 3” in which the jackpot right is generated when the winning prize is awarded or the display mode of the variable display device becomes a predetermined specific display result, a predetermined number of The present invention can also be applied to pachinko machines belonging to other types that provide a condition for starting the interlocking operation of the variable winning device. In this embodiment, an example in which the present invention is applied to a type belonging to a so-called “first type” will be described.

【0014】B.制御系の構成 次に、本パチンコ機の制御系の構成について説明する。
図2及び図3は本例のパチンコ機における制御系の全体
構成を示すブロック図である。図2において、この制御
系は大きく分けると、遊技制御装置100と、排出制御
装置200を初めとするその他の周辺装置等によって構
成される。遊技制御装置100は、マイクロコンピュー
タを含む回路で、例えば遊技盤1の裏面に取付けられた
ボードユニットにより実現されている。また、排出制御
装置200は、例えば遊技機の枠側に設けられた排出制
御回路、排出ユニット等によって実現されている。
B. Configuration of Control System Next, the configuration of the control system of the pachinko machine will be described.
2 and 3 are block diagrams showing the overall configuration of a control system in the pachinko machine of this embodiment. In FIG. 2, this control system is roughly composed of a game control device 100, a discharge control device 200, and other peripheral devices. The game control device 100 is a circuit including a microcomputer, and is realized by, for example, a board unit attached to the back surface of the game board 1. Further, the discharge control device 200 is realized by, for example, a discharge control circuit, a discharge unit, and the like provided on the frame side of the gaming machine.

【0015】遊技制御装置100は、パチンコ遊技等に
必要な役物制御を行うワンチップマイコンからなる遊技
用マイクロコンピュータ111と、水晶の発振周波数を
分周して遊技用マイクロコンピュータ111の基本クロ
ックを得る発振器112と、各種信号の入力処理を行う
入力インターフェース回路113と、各種信号の出力処
理を行う出力インターフェース回路114と、入賞球を
検出するセーフセンサ115の出力を入力インターフェ
ース回路113および排出制御装置200へ分配する分
配回路116とによって構成される。なお、遊技用マイ
クロコンピュータ111は、演算処理を行うCPU12
1、役物制御の制御プログラム等を格納しているROM
122およびワークエリアの設定や制御に必要なデータ
の一時記憶等を行うRAM123を内蔵している。
The game control device 100 includes a game microcomputer 111 composed of a one-chip microcomputer for controlling an accessory required for pachinko game and the like, and a basic clock of the game microcomputer 111 by dividing the oscillation frequency of the crystal. An oscillator 112, an input interface circuit 113 for performing input processing of various signals, an output interface circuit 114 for performing output processing of various signals, and an input interface circuit 113 and an emission control device for outputting an output of a safe sensor 115 for detecting a winning ball. And a distribution circuit 116 for distributing the data to the distribution circuit 200. Note that the gaming microcomputer 111 is a CPU 12 that performs arithmetic processing.
1. ROM that stores a control program for controlling the accessory
122 and a RAM 123 for temporarily storing data necessary for setting and controlling the work area.

【0016】入力インターフェース回路113には、前
述の特図始動センサ21、普図始動ゲートセンサ22、
カウントセンサ24、及び継続センサ23の信号が入力
されており、さらに、分配回路116を介してセーフセ
ンサ115からの信号が入力されている。そして、入力
インターフェース回路113は、これら各信号の入力処
理(例えば、波形整形、チャタリングの除去等)を行っ
て遊技用マイクロコンピュータ111に出力する。出力
インターフェース回路114からは、特別図柄表示装置
4、特別変動入賞装置5の開閉扉5aを駆動する大入賞
口ソレノイド31、特図始動記憶表示器25、普図始動
記憶表示器26、普通図柄表示器7、普通変動入賞装置
6を駆動する普通電動役物ソレノイド6b、音制御装置
131、装飾表示制御装置132、外部情報端子盤13
3、および排出制御装置200に制御信号(データ等も
含む)が出力される。
The input interface circuit 113 includes the above-described special figure starting sensor 21, ordinary figure starting gate sensor 22,
Signals from the count sensor 24 and the continuation sensor 23 are input, and further, a signal from the safe sensor 115 is input via the distribution circuit 116. Then, the input interface circuit 113 performs input processing (for example, waveform shaping, removal of chattering, etc.) of each of these signals, and outputs the signals to the gaming microcomputer 111. From the output interface circuit 114, the special symbol display device 4, the special winning opening solenoid 31 for driving the opening / closing door 5a of the special variable winning device 5, the special figure start storage display unit 25, the general figure start storage display unit 26, the normal symbol display Device 7, a normal electric accessory solenoid 6b for driving the normal fluctuation winning device 6, a sound control device 131, a decoration display control device 132, an external information terminal board 13
3, and a control signal (including data and the like) is output to the emission control device 200.

【0017】なお、特別図柄表示装置4は、表示制御装
置141と、表示装置142(表示装置本体)とを有し
ている。表示制御装置141は例えば遊技盤1に設けら
れた特別図柄表示装置4のユニット内裏面側に取付けら
れた回路基板により実現され、表示装置142は例えば
液晶ディスプレイ(LCD)により実現されている。そ
して、この表示装置142の表示側の前面が、前述の表
示部4aを構成しており、この表示部4aに前述の特図
やキャラクタ画像が表示される。表示制御装置141
は、図3のように、CPU151、ROM152、RA
M153、DMAC(ダイレクトメモリアクセスコント
ローラ)154、インターフェース155、VDC(ビ
デオディスプレーコントローラ)156、前述の特図や
キャラクタ画像を含む画像や文字等の表示データを格納
したフォントROM157、γ補正回路158、クロッ
ク159などから構成され、遊技制御装置からの表示制
御信号に基づいて表示装置142を制御して、前述の特
図の可変表示を行うとともに、所定のキャラクタなどの
画像(動画又は静止画)や所定の文字よりなるメッセー
ジ等(スクロール表示含む)を表示する。なお、図示省
略しているが、表示制御装置141から表示装置142
に対しては、バックライト用電源や、液晶表示用電源が
供給されているとともに、グランドラインが接続されて
いる。
The special symbol display device 4 has a display control device 141 and a display device 142 (display device main body). The display control device 141 is realized by, for example, a circuit board attached to the back surface inside the unit of the special symbol display device 4 provided on the game board 1, and the display device 142 is realized by, for example, a liquid crystal display (LCD). The front side of the display device 142 on the display side constitutes the above-described display unit 4a, and the above-described special figure and the character image are displayed on the display unit 4a. Display control device 141
The CPU 151, the ROM 152, and the RA
M153, DMAC (direct memory access controller) 154, interface 155, VDC (video display controller) 156, font ROM 157 storing display data of images and characters including the above-mentioned special figures and character images, γ correction circuit 158, clock 159 and the like, and controls the display device 142 based on the display control signal from the game control device to perform the variable display of the above-mentioned special map, and to display an image (moving image or still image) of a predetermined character or the like and a predetermined image. Is displayed (including scroll display). Although not shown, the display control device 141 to the display device 142
, A backlight power supply and a liquid crystal display power supply are supplied, and a ground line is connected.

【0018】ここでCPU151は、遊技制御装置10
0から表示制御信号が送られると(この場合正確には、
後述のSTART信号が入力されると)、インターフェ
ース155を介して通信割込を受けて、その信号の読み
込みを行い、その信号の指令内容に基づいた画面情報を
作成して、RAM153に記憶する。そして、この画面
情報に基づき、VDC156がフォントROM157の
該当画像データを取り込み、表示装置142の画面の水
平走査及び垂直走査を行って、表示装置142に表示制
御信号で指令されたとおりの画像やメッセージの表示を
行う。なお、遊技制御装置100から送られる表示制御
信号は、例えば6ビットのコマンドデータを送信するた
めの6本のパラレル信号(D0〜D5)と、これらコマ
ンドデータの通信用の2本のコントロール信号(STA
RT信号,STB(ストローブ)信号)とよりなる。そ
して、コマンドデータには、MODE、OBJECT、
及びACTIONの3種類があり、これらのコマンドデ
ータがSTART信号に続いてSTB信号と同期して順
次入力され、CPU151がSTB信号を確認しつつこ
れら3種類のコマンドデータを順次読みとる構成となっ
ている。
Here, the CPU 151 controls the game control device 10
When a display control signal is sent from 0 (in this case, exactly,
When a START signal to be described later is input), a communication interrupt is received via the interface 155, the signal is read, screen information based on the command content of the signal is created, and the screen information is stored in the RAM 153. Then, based on the screen information, the VDC 156 fetches the corresponding image data from the font ROM 157, performs horizontal scanning and vertical scanning of the screen of the display device 142, and outputs images and messages as instructed by the display control signal to the display device 142. Is displayed. The display control signals transmitted from the game control device 100 include, for example, six parallel signals (D0 to D5) for transmitting 6-bit command data and two control signals (for communication of these command data). STA
RT signal, STB (strobe) signal). The command data includes MODE, OBJECT,
And ACTION. These command data are sequentially input in synchronization with the STB signal after the START signal, and the CPU 151 sequentially reads these three types of command data while confirming the STB signal. .

【0019】次に、音制御装置131は、遊技に必要な
効果音を生成する(あるいは音声合成を行ってもよい)
サウンドジェネレータやアンプ等を含んで構成される。
この音制御装置131は、遊技機の所定箇所に配設され
たスピーカー(図示省略)に接続されており、音制御装
置131からの出力信号に基づいてこのスピーカーから
効果音が放出される。また、装飾表示制御装置132
は、サイドランプ13、14、装飾LED等を装飾して
遊技を演出するために必要な制御を行う。
Next, the sound control device 131 generates a sound effect required for the game (or may perform voice synthesis).
It is configured to include a sound generator and an amplifier.
The sound control device 131 is connected to a speaker (not shown) provided at a predetermined position of the gaming machine, and emits a sound effect from the speaker based on an output signal from the sound control device 131. The decoration display control device 132
Performs controls necessary for decorating the side lamps 13 and 14, the decorative LED, and the like to produce a game.

【0020】また、外部情報端子盤133は、遊技制御
装置100から外部の管理装置(図示省略)に各種信号
(例えば、大当り信号等)を出力するものである。な
お、管理装置はホール全体の遊技機、島設備等を管理す
るもので、外部情報端子盤133を介して遊技制御装置
100から各種信号が入力され、入力された各種信号に
基づいて営業上の必要なデータを演算処理し、処理した
データを必要に応じてディスプレイに表示したり、印刷
したりする。また、排出制御装置200は、分配回路1
16を介して入力されるセーフセンサ115からの信
号、出力インターフェース回路114から入力される賞
球数制御情報、賞球数データ等に基づいて球の入賞や役
物の賞態様に応じて排出装置(図示略)を駆動して遊技
球を排出する制御を行うものである。なおここで、遊技
制御装置100と表示制御装置141は、本発明の表示
制御手段を構成する。
The external information terminal board 133 outputs various signals (for example, a jackpot signal) from the game control device 100 to an external management device (not shown). The management device manages gaming machines, island facilities, and the like in the entire hall. Various signals are input from the game control device 100 via the external information terminal board 133, and based on the input various signals, business management is performed. The necessary data is subjected to arithmetic processing, and the processed data is displayed on a display or printed as necessary. Further, the discharge control device 200 includes the distribution circuit 1
The discharging device according to the winning of the ball or the prize mode of the accessory based on the signal from the safe sensor 115 input through the input device 16, the prize ball number control information input from the output interface circuit 114, the prize ball number data, and the like. (Not shown) is controlled to discharge the game balls. Here, the game control device 100 and the display control device 141 constitute a display control means of the present invention.

【0021】C.遊技の概要 次に、遊技制御装置100や表示制御装置141の制御
フローを説明する前に、本例のパチンコ機で行われる遊
技の概要について説明する。ガイドレール2を介して遊
技領域中に打込まれた遊技球が、特別図柄始動口を兼ね
た普通変動入賞装置6に入賞すると、特別図柄表示装置
4の表示部4aの複数の領域(例えば左右の3箇所)に
おいて多数の特図(数字,文字,記号,図柄等よりなる
もの)が移動(スクロール)する表示(いわゆる可変表
示或いは変動表示)が行われて、変動表示ゲーム(画像
変動遊技)が行われる。そして、この変動表示ゲーム結
果としての停止表示態様が所定の態様(例えば、
「7」,「7」,「7」などのゾロ目)であれば、大当
りと呼ばれる遊技価値が発生する。
C. Outline of Game Next, before describing the control flow of the game control device 100 and the display control device 141, an outline of a game performed by the pachinko machine of the present example will be described. When a game ball hit into the game area via the guide rail 2 wins the ordinary variable prize device 6 also serving as a special symbol starting port, a plurality of regions (for example, left and right) of the display portion 4a of the special symbol display device 4 (3 places), a display (so-called variable display or variable display) in which many special figures (comprising numbers, characters, symbols, symbols, etc.) move (scroll) is performed, and a variable display game (image variable game) Is performed. Then, the stop display mode as a result of the variable display game is a predetermined mode (for example,
If it is "7", "7", "7", etc.), a gaming value called a big hit is generated.

【0022】この大当りが発生すると、特別変動入賞装
置5の開閉扉5aが、規定時間(例えば、30秒)を越
えない範囲内において、例えば10個入賞までの期間だ
け一時的に開放される開放動作(特別遊技)が行われ
る。そして、この開放動作は、継続入賞球の検出(継続
センサ23による入賞球の検出)が行われることを条件
に、例えば、16ラウンドまで複数回行われる。また、
上記特図の変動表示ゲーム中又は大当たり中に、普通変
動入賞装置6にさらに遊技球が入賞したときには、特図
始動記憶表示器25が点灯して例えば4個まで記憶さ
れ、変動表示ゲーム又は大当たりが終了した後に、その
記憶に基づいて上記特図の変動表示ゲームが繰返され
る。
When this big hit occurs, the opening and closing door 5a of the special variable prize winning device 5 is temporarily opened for a period of up to ten winnings within a specified time (for example, 30 seconds). An operation (special game) is performed. The opening operation is performed a plurality of times, for example, up to 16 rounds, on the condition that detection of the continuous winning ball (detection of the winning ball by the continuous sensor 23) is performed. Also,
When a game ball further wins in the normal fluctuation winning device 6 during the fluctuation display game or the jackpot of the special figure, the special figure start storage indicator 25 is lit and stored, for example, up to four, and the fluctuation display game or the big hit Is completed, the variable display game of the special figure is repeated based on the storage.

【0023】一方、遊技中に、遊技球が普通図柄始動口
8に入賞(通過)したときは、普通図柄表示器7の識別
情報(この場合、一桁の数字)の変動表示による普図の
変動表示ゲームが行われる。そして、この変動表示ゲー
ム結果としての停止表示態様が所定の態様(例えば、
「7」)であれば、普図当りと呼ばれる遊技価値が発生
する。この遊技価値(普図当り)が発生すると、普通変
動入賞装置6の一対の開閉部材が逆ハの字に開いた開放
状態に、例えば0.5秒程度保持される遊技が行われ
る。これにより、普通変動入賞装置6に遊技球が入賞し
易くなり、その分、特図の変動表示ゲームの実施回数が
増えて大当り発生の可能性が増す。また、上記普図の変
動表示ゲーム中に、普通図柄始動口8にさらに遊技球が
入賞したときには、普図始動記憶表示器26が点灯して
例えば4個まで記憶され、普図の変動表示ゲームの終了
後に、その記憶に基づいて上記普図の変動表示ゲームが
繰返される。
On the other hand, when a game ball wins (passes) the ordinary symbol starting port 8 during the game, the ordinary symbol is displayed by changing the identification information (in this case, a single digit number) of the ordinary symbol display 7. A variable display game is performed. Then, the stop display mode as a result of the variable display game is a predetermined mode (for example,
In the case of "7"), a game value called per-map is generated. When the game value (per ordinary figure) is generated, a game is performed in which the pair of opening and closing members of the normal fluctuation winning device 6 are held in an open state in a reverse C shape, for example, for about 0.5 seconds. This makes it easier for the game ball to win the normal fluctuation winning device 6, thereby increasing the number of executions of the special figure fluctuation display game and increasing the possibility of a big hit. Further, when a game ball further wins in the ordinary symbol starting port 8 during the above-mentioned ordinary figure change display game, the ordinary figure start storage indicator 26 is lit and stored, for example, up to four. After the end of the game, the above-described variation display game of the ordinary figure is repeated based on the memory.

【0024】D.制御系の動作 次に、前述した制御系により行われるパチンコ機の制御
について、図4乃至図6に示すフローチャートにより説
明する。 (a)遊技制御装置のメインルーチン(遊技プログラ
ム) 図4は、遊技制御装置100(遊技用マイクロコンピュ
ータ111)により行われるメイン制御処理(メインル
ーチン)のフローチャートを示す図である。この制御処
理は、図2の発振器112により作り出される基準時間
(例えば、2ms)毎に1シーケンスずつ行われる。す
なわち、最終ステップの残余時間処理S22において、
遊技用マイクロコンピュータ111に発振器112から
リセット信号が入るたびに、ステップS1から実行され
る。
D. Operation of Control System Next, control of the pachinko machine performed by the above-described control system will be described with reference to flowcharts shown in FIGS. (A) Main Routine of Game Control Device (Game Program) FIG. 4 is a diagram showing a flowchart of a main control process (main routine) performed by the game control device 100 (game microcomputer 111). This control process is performed one sequence at a time every reference time (for example, 2 ms) created by the oscillator 112 in FIG. That is, in the remaining time processing S22 of the final step,
Each time a reset signal is input from the oscillator 112 to the gaming microcomputer 111, the processing is executed from step S1.

【0025】処理が開始されると、ステップS1におい
て先ず電源の投入時であるか否かを判定する電源投入判
定処理を行い、電源投入時であれば初期化処理を行い、
ROM122の正常判定処理、RAM123におけるワ
ークエリアのイニシャライズ、I/Oレジスタの設定、
システム内部のレジスタの設定処理、フラグのイニシャ
ライズ等が行われる。また、電源投入時(例えば、電源
投入後のとき)でなければ、ステップS2に進んで入力
処理を行い、入力インターフェース回路113からの信
号を取り込む。これにより、外部の入力情報が取得され
る。次いで、ステップS3で出力処理を行い、出力イン
ターフェース回路114に制御信号を出力する。これに
より、出力インターフェース回路114に接続される遊
技盤1上の各器具が駆動され、例えば特別変動入賞装置
5の駆動等が行われる。
When the processing is started, first, in step S1, a power-on determination processing for determining whether or not the power is on is performed, and if the power is on, an initialization processing is performed.
Normality determination processing of the ROM 122, initialization of a work area in the RAM 123, setting of I / O registers,
Processing for setting registers in the system, initialization of flags, and the like are performed. If the power is not turned on (for example, after power is turned on), the process proceeds to step S2 to perform input processing and fetch a signal from the input interface circuit 113. Thereby, external input information is obtained. Next, output processing is performed in step S3, and a control signal is output to the output interface circuit 114. Thereby, each device on the game board 1 connected to the output interface circuit 114 is driven, and for example, the special variable winning device 5 is driven.

【0026】次いで、ステップS4〜S11のうちの一
つの処理を時分割で順次行う。ステップS4〜S11の
概要は以下のとおりである。 ステップS4:排出制御情報編集処理 排出制御情報編集処理では、遊技用マイクロコンピュー
タ111から排出制御装置200へ送信する賞球数制御
情報、賞球数データ等に関する編集が行われる。 ステップS5:排出制御装置通信処理 排出制御装置通信処理では、遊技用マイクロコンピュー
タ111から排出制御装置200へ賞球数制御情報、賞
球数データ等を送信する。 ステップS6:音声制御装置通信処理 音声制御装置通信処理では、遊技用マイクロコンピュー
タ111から音制御装置131へ音声制御信号(例え
ば、遊技ゲームの効果音の制御信号)を送信する。 ステップS7:装飾制御装置通信処理 装飾制御装置通信処理では、遊技用マイクロコンピュー
タ111から装飾表示制御装置132へ装飾制御信号を
送信する。これにより、装飾表示制御装置132により
サイドランプ13、14、装飾LED等を装飾して遊技
を演出することが行われる。
Next, one of the steps S4 to S11 is sequentially performed in a time-division manner. The outline of steps S4 to S11 is as follows. Step S4: Emission Control Information Editing Process In the emission control information editing process, editing related to the prize ball number control information, prize ball number data, and the like transmitted from the gaming microcomputer 111 to the discharge control device 200 is performed. Step S5: Discharge Control Device Communication Process In the discharge control device communication process, the gaming microcomputer 111 transmits prize ball number control information, prize ball number data, and the like to the discharge control device 200. Step S6: Voice Control Device Communication Process In the voice control device communication process, a voice control signal (for example, a control signal for a sound effect of a game game) is transmitted from the gaming microcomputer 111 to the sound control device 131. Step S7: Decoration Control Device Communication Process In the decoration control device communication process, a decoration control signal is transmitted from the gaming microcomputer 111 to the decoration display control device 132. As a result, the decoration display control device 132 decorates the side lamps 13 and 14, the decoration LED, and the like to produce a game.

【0027】ステップS8:表示制御装置通信処理 表示制御装置通信処理では、後述する表示制御装置送信
情報編集処理S20で行われる送信情報(つまり、前述
のコマンドデータよりなる表示制御信号)の設定に基づ
いて、実際に表示制御装置141に対して所定の表示制
御信号が出力される(つまり、送信領域にセットされて
いるコマンドデータが送信される)。これにより、表示
制御装置141により表示装置142にて複数の識別情
報(特図)が複数列で変動表示等され、特図の変動表示
ゲームが行われる。また、特図の変動表示ゲームが行わ
れている際には、キャラクタ画像による演出表示が実行
される。なお、この特図の変動表示(可変表示)とキャ
ラクタ画像の表示の特徴部分(遠近感演出表示)につい
ては、後述する。 ステップS9〜ステップS11:スルー処理 スルー処理では、何も処理を行わずに、これらのステッ
プをスルーする。
Step S8: Display Control Device Communication Process The display control device communication process is based on the setting of the transmission information (that is, the display control signal composed of the command data described above) performed in the display control device transmission information editing process S20 described later. Then, a predetermined display control signal is actually output to the display control device 141 (that is, the command data set in the transmission area is transmitted). As a result, the display control device 141 variably displays a plurality of pieces of identification information (special figures) on the display device 142 in a plurality of columns, and a special figure variable display game is performed. In addition, when the special display variable display game is being performed, an effect display using a character image is performed. The characteristic display (variable display) of the special figure and the characteristic portion of the display of the character image (perspective effect display) will be described later. Steps S9 to S11: Through processing In the through processing, these steps are skipped without performing any processing.

【0028】次に、図4に示す遊技プログラムでは、以
上の時分割処理がなされた後に、次いで、ステップS1
2で乱数生成処理を行う。乱数生成処理では、特図に関
連する乱数および普図に関連する乱数の更新が行われ
る。特図に関連する乱数としては、例えば特図乱数(大
当り用の乱数)、リーチアクション乱数(リーチ態様決
定用の乱数)、大当り停止図柄乱数、などがある。乱数
の生成では、特図および普図の乱数を例えば[1]ずつ
インクリメントして更新することが行われる。したがっ
て、本ルーチンが繰り返される毎に、特図および普図の
乱数が変り、大当りあるいは普図当りの乱数抽出値がア
トランダム性を保つようになる。リーチアクション乱数
(リーチ態様決定用の乱数)、大当り停止図柄乱数につ
いても同様である。
Next, in the game program shown in FIG. 4, after the above-described time-division processing is performed, the process proceeds to step S1.
In step 2, random number generation processing is performed. In the random number generation processing, the random number related to the special figure and the random number related to the ordinary figure are updated. As the random numbers related to the special map, there are, for example, a special map random number (a random number for a big hit), a reach action random number (a random number for a reach mode determination), and a big hit stop symbol random number. In the generation of the random numbers, the random numbers of the special figure and the ordinary figure are updated by, for example, incrementing by [1]. Therefore, each time this routine is repeated, the random numbers of the special figure and the ordinary figure change, and the random number extraction value per the big hit or the ordinary figure maintains the at randomness. The same applies to the reach action random number (random number for reaching mode determination) and the jackpot stop symbol random number.

【0029】次いで、ステップS13でセンサ入力処理
を行う。ここでは、特図始動センサ21、普図始動ゲー
トセンサ22、セーフセンサ115、継続センサ23、
及びカウントセンサ24からの入力監視を行うととも
に、これらセンサからの入力信号に基づいて、特図変動
や普図変動の始動記憶の更新、特図乱数や普図乱数の抽
出、賞球数記憶、大当り時のラウンド継続の設定、など
の処理を行う。次いで、ステップS14〜S21のうち
の一つの処理を時分割で順次行う。ステップS14〜S
21の概要は以下のとおりであり、このうち特別図柄ゲ
ーム処理S14は後述のサブルーチン(図5に示す)に
従って行われる処理である。
Next, sensor input processing is performed in step S13. Here, the special figure starting sensor 21, the general figure starting gate sensor 22, the safe sensor 115, the continuation sensor 23,
And monitor the input from the count sensor 24, and based on the input signals from these sensors, update the starting memory of the special figure fluctuation and the normal figure fluctuation, extract the special figure random number and the general figure random number, store the number of prize balls, Processing such as setting of round continuation at the time of a big hit is performed. Next, one of steps S14 to S21 is sequentially performed in a time-division manner. Steps S14 to S
The outline of 21 is as follows. Among them, the special symbol game process S14 is a process performed according to a subroutine (shown in FIG. 5) described later.

【0030】ステップS14:特別図柄ゲーム処理 特別図柄ゲーム処理では、特図をスクロールさせる前の
始動記憶監視、図柄停止監視および大当り処理の何れか
に対応した処理が行われる。 ステップS15:普通図柄ゲーム処理 普通図柄ゲーム処理では、遊技球が普通図柄始動口8に
入賞(通過)したときに、普通図柄表示器7の識別情報
(この場合、一桁の数字)の変動表示による普図の変動
表示ゲームについての処理を行い、普図当りとなった場
合には対応する普図当り処理を行う。 ステップS16:図柄変動処理 図柄変動処理では、特図をスクロールさせる処理が行わ
れ、所定時間経過後に、図柄変動が停止して大当りある
いは外れの何れかになる。
Step S14: Special Symbol Game Processing In the special symbol game processing, processing corresponding to any of start memory monitoring, symbol stop monitoring, and big hit processing before scrolling the special figure is performed. Step S15: Normal symbol game process In the normal symbol game process, when a game ball wins (passes) in the normal symbol start-up opening 8, the identification information (in this case, a single digit number) of the normal symbol display 7 is changed and displayed. Is performed, and if it is determined that the game has been hit, the corresponding game-performing process is performed. Step S16: Symbol Variation Process In the symbol variation process, a process of scrolling the special figure is performed, and after a lapse of a predetermined time, the symbol variation is stopped and either a big hit or a miss occurs.

【0031】ステップS17:装飾制御情報編集処理 装飾制御情報編集処理では、遊技用マイクロコンピュー
タ111から装飾表示制御装置132へ送信する装飾制
御情報の編集(例えば、サイドランプ13、14、装飾
LED等の装飾をどのようにするかの編集)を行う。 ステップS18:ソレノイド編集処理 ソレノイド編集処理では、遊技用マイクロコンピュータ
111から、大入賞口ソレノイド31、或いは普通電動
役物ソレノイド6bへ送信するソレノイド制御情報の編
集を行う。 ステップS19:不正監視処理 不正監視処理では、特別変動入賞装置5に対するノーカ
ウントの監視、その他の不正監視が行われ、不正等の場
合には、例えば後述のステップS21の外部端子情報編
集処理にてエラー信号を外部の管理装置に出力するよう
な編集が行われる。
Step S17: Decoration control information editing process In the decoration control information editing process, the decoration control information transmitted from the gaming microcomputer 111 to the decoration display control device 132 is edited (for example, the side lamps 13 and 14, the decoration LED, etc.). Edit how to decorate). Step S18: Solenoid Editing Process In the solenoid editing process, the game microcomputer 111 edits solenoid control information to be transmitted to the special winning opening solenoid 31 or the ordinary electric accessory solenoid 6b. Step S19: Fraud Monitoring Process In the fraud monitoring process, no count monitoring and other fraud monitoring are performed on the special variable prize device 5, and in the case of fraud, for example, the external terminal information editing process in step S21 described below is performed. Editing is performed to output an error signal to an external management device.

【0032】ステップS20:表示制御装置送信情報編
集処理 表示制御装置送信情報編集処理では、遊技用マイクロコ
ンピュータ111から表示制御装置141へ送信する表
示制御情報(具体的には、前述のコマンドデータよりな
る表示制御信号)の編集を行う(つまり、コマンドデー
タを選択して送信領域にセットする)。例えば、後述の
ステップS52において、リーチアクションを行うこと
が決定されていれば、そのためのコマンドデータが選択
されて送信領域にセットされる。 ステップS21:外部端子情報編集処理 外部端子情報編集処理では、遊技用マイクロコンピュー
タ111から外部情報端子盤133を介して外部の管理
装置へ送信する外部端子情報(例えば、大当り信号等)
の編集を行う。次に、図4に示す遊技プログラムでは、
以上の時分割処理がなされた後に、ステップS22で残
余時間処理を行う。残余時間処理では、ルーチンを繰り
返すとき、次回のルーチンに致る前の余った時間だけ待
機する。ステップS22を経ると、メインルーチンの1
シーケンスが終了する。
Step S20: Display Control Device Transmission Information Editing Process In the display control device transmission information editing process, the display control information transmitted from the gaming microcomputer 111 to the display control device 141 (specifically, the display control device comprises the above-described command data) The display control signal is edited (that is, the command data is selected and set in the transmission area). For example, if it is determined in step S52 described below that a reach action is to be performed, command data for that purpose is selected and set in the transmission area. Step S21: External Terminal Information Editing Process In the external terminal information editing process, external terminal information (for example, a jackpot signal or the like) transmitted from the gaming microcomputer 111 to an external management device via the external information terminal board 133.
Edit Next, in the game program shown in FIG.
After the above time division processing is performed, the remaining time processing is performed in step S22. In the remaining time process, when the routine is repeated, the process waits for the remaining time before the next routine is executed. After step S22, the main routine 1
The sequence ends.

【0033】(b)特別図柄ゲーム処理 図5はメインルーチンにおける特別図柄ゲーム処理S1
4のサブルーチンを示すフローチャートである。このサ
ブルーチンが開始されると、まずステップS51で処理
番号により分岐する。これは、遊技用マイクロコンピュ
ータ111による制御処理(ステップS52〜S54)
の各処理過程で定められる処理NO.(処理番号)に従
って、ステップS52〜S54のうちの該当するいずれ
か一つの処理を行うための判断処理(時分割処理の判
断)を行うものである。なお、ステップS52〜S54
の概要は以下のとおりである。
(B) Special symbol game process FIG. 5 shows a special symbol game process S1 in the main routine.
14 is a flowchart illustrating a subroutine of No. 4; When this subroutine is started, the process first branches in step S51 according to the process number. This is a control process by the gaming microcomputer 111 (steps S52 to S54).
No. determined in each processing step. According to the (process number), a determination process (determination of the time-division process) for performing any one of the steps S52 to S54 is performed. Steps S52 to S54
The outline of is as follows.

【0034】ステップS52:始動記憶監視処理 始動記憶監視処理では、始動記憶を監視し、始動記憶が
あれば、前述の特図乱数やリーチアクション乱数などを
参照して、特図の停止図柄(大当り、外れ図柄等)を決
定するとともに、リーチアクションの情報設定(スペシ
ャルリーチを行うか否かの設定等)などが行われる。 ステップS53:図柄停止監視処理 図柄停止監視処理では、特図の図柄変動が終了して停止
したかどうかを監視し、次の処理(大当り処理又は始動
記憶監視処理)に処理番号を格納する。 ステップS54:大当り処理 大当り処理では、特図の図柄変動が終了して大当りで停
止したとき、大当りに対応する処理を行い、次の処理
(始動記憶監視処理)に処理番号を格納する。
Step S52: Start Memory Monitoring Process In the start memory monitoring process, the start memory is monitored, and if there is a start memory, the stop symbols (big hit, big hit, In addition to the determination of a departure symbol, information setting of reach action (setting of whether or not to perform special reach, etc.) is performed. Step S53: Symbol stop monitoring processing In the symbol stop monitoring processing, it is monitored whether or not the symbol change of the special figure has ended and stopped, and the processing number is stored in the next processing (big hit processing or start storage monitoring processing). Step S54: Big Hit Processing In the big hit processing, when the pattern change of the special figure ends and stops at the big hit, the processing corresponding to the big hit is performed, and the processing number is stored in the next processing (starting storage monitoring processing).

【0035】(c)表示制御装置の処理 次に、表示制御装置141のCPU151により行われ
るメインルーチンを、図6のフローチャートにより説明
する。このサブルーチンが開始されると、まずステップ
S100で初期化処理を行う。これにより、RAMの初
期化、I/Oレジスタの設定、システム内部レジスタの
設定が行われる。次いでステップS102では、画像作
成フラグがあるか否かが判定される。画像作成フラグ
は、表示装置142に対する1画面分の画像作成が終了
した場合に、次回の画像作成を指令するためのものであ
る。画像作成フラグがあれば、次のステップS104に
進み、画像作成フラグがなければ、このステップS10
2で待機する。
(C) Processing of the display control device Next, the main routine executed by the CPU 151 of the display control device 141 will be described with reference to the flowchart of FIG. When this subroutine is started, first, an initialization process is performed in step S100. As a result, initialization of the RAM, setting of the I / O register, and setting of the system internal register are performed. Next, in step S102, it is determined whether or not there is an image creation flag. The image creation flag is for instructing the next image creation when the image creation for one screen on the display device 142 is completed. If there is an image creation flag, the process proceeds to the next step S104. If there is no image creation flag, this step S10 is performed.
Wait at 2.

【0036】そしてステップS104では、画像作成フ
ラグをクリアし、次のステップS106でモード別分岐
処理を行う。モード別分岐処理は、前述のステップS8
の処理により遊技制御装置100から送られた表示制御
信号のコマンドデータを読み取り、その各データに対応
した表示を行うための処理である。例えば、この時点で
入力されているコマンドデータのMODEの内容が「0
1」である場合には普段処理を行い、「02」である場
合には通常の特図の変動表示のための処理を行い、「0
3」である場合には通常のリーチアクションを表示する
ための処理を行い、「04」である場合にはスペシャル
リーチのアクションを表示するための処理を行うといっ
たように、遊技制御装置100からの表示制御信号(即
ち、前述のコマンドデータ)に対応した処理が行われ
る。次いで、ステップS108では、スプライト処理が
行われる。これは、VDC156における画像処理で、
例えばスプライトRAMを使用した画像処理を行った
り、あるいは各スプライトに対して色を設定するために
パレットRAMに色指定を行ったりして、特図やキャラ
クタ画像などの一つのまとまった画像を単独で制御する
ための処理である。このステップS108の処理を経る
と、ステップS102に戻って処理を繰り返す。
In step S104, the image creation flag is cleared, and in the next step S106, a branching process for each mode is performed. The branching process for each mode is performed in step S8 described above.
Is a process for reading the command data of the display control signal sent from the game control device 100 by the processing of the above, and performing a display corresponding to each data. For example, the content of the MODE of the command data input at this point is “0”.
When the value is "1", a normal process is performed. When the value is "02", a process for displaying a normal special figure is displayed.
A display from the game control device 100, such as performing a process for displaying a normal reach action when the value is "3", and performing a process for displaying a special reach action when the value is "04". Processing corresponding to the control signal (ie, the command data described above) is performed. Next, in step S108, a sprite process is performed. This is the image processing in VDC 156,
For example, image processing using a sprite RAM, or color specification in a palette RAM to set a color for each sprite, can be used to independently create a single image such as a special map or character image. This is a process for controlling. After the process in step S108, the process returns to step S102 and repeats the process.

【0037】E.スペシャルリーチ表示の具体例 本例では、本発明の特徴的機能である遠近感演出表示
が、スペシャルリーチアクションにおいて実行される。
すなわち、遊技制御装置100における前述のステップ
S52の処理で、特図の始動記憶に基づき特図の変動表
示とスペシャルリーチの実行が決定されると、前述のス
テップS20,S8の処理で、そのためのコマンドデー
タが選択されて表示制御装置141に送信される。する
と表示部4aには、表示制御装置141の制御(前述の
ステップS106の処理)により、例えば図8及び図9
に示すような表示がなされる。この場合、横方向に3列
に並んだ図柄表示領域(第1図柄表示領域201,第2
図柄表示領域202,第3図柄表示領域203)におい
て、数字などの複数の特図を例えば縦方向にスクロール
させて表示した後に、まず図8(a)に示すように、第
1図柄表示領域201,第2図柄表示領域202の特図
を大当たり図柄211,212(この場合「7」)で停
止させ、球貯留箱204(いわゆるドル箱であり、本発
明のかみ合い部に相当)を持った中年の男性(おやじさ
ん)のキャラクタ画像205を第3図柄表示領域203
の下部に表示するとともに、残りの第3図柄表示領域の
図柄213(図8では「6」)をゆっくり上方からスク
ロールさせ、この図柄213の下端部が球貯留箱204
内に収納された状態(本発明の第2状態に相当)を表示
する。この際、キャラクタ画像205のおやじさんの両
手は、球貯留箱204を頭上に持ち上げるように耳の後
ろに差し上げられた状態(本発明の後退状態に相当)で
表示されており、図柄213は、下端部が球貯留箱20
4にはまり込むように比較的小さい大きさに表示され
る。また、キャラクタ画像205のおやじさんの顔は、
図柄213が球貯留箱204に受け止められた瞬間に、
図7(b)や図9(c)に示す状態から図7(a)や図
8(a)などに示す状態に変化する。
E. Specific Example of Special Reach Display In this example, a perspective effect display, which is a characteristic function of the present invention, is executed in a special reach action.
That is, in the processing of the above-described step S52 in the game control device 100, when the change display of the special figure and the execution of the special reach are determined based on the memory of the special figure, the processing of the above-described steps S20 and S8 is performed. The command data is selected and transmitted to the display control device 141. Then, under the control of the display control device 141 (the processing of the above-described step S106), the display unit 4a displays, for example, FIGS.
Is displayed as shown in FIG. In this case, the symbol display areas (first symbol display area 201, second symbol display area
In the symbol display area 202 and the third symbol display area 203), a plurality of special figures such as numbers are scrolled and displayed in the vertical direction, for example, and then, as shown in FIG. , The special symbol in the second symbol display area 202 is stopped at the jackpot symbols 211 and 212 (in this case, “7”), and the ball holding box 204 (a so-called dollar box, corresponding to the meshing portion of the present invention) is held. The character image 205 of the man (father) of the year is displayed in the third symbol display area 203.
, And the symbol 213 (“6” in FIG. 8) in the remaining third symbol display area is slowly scrolled from above, and the lower end of the symbol 213 is placed in the ball storage box 204.
The state (corresponding to the second state of the present invention) stored in the inside is displayed. At this time, both hands of the father of the character image 205 are displayed in a state where they are held behind the ears so as to lift the ball storage box 204 above the head (corresponding to the retracted state of the present invention). The lower end is a ball storage box 20
4 is displayed in a comparatively small size so as to fit in. Also, the father's face in the character image 205 is
At the moment when the design 213 is received by the ball storage box 204,
The state shown in FIGS. 7B and 9C changes to the state shown in FIGS. 7A and 8A.

【0038】次いで、図7(b)に示すように、キャラ
クタ画像205のおやじさんの両手及び球貯留箱204
が前方下方に振り下ろされるような動画が表示され、こ
れに対応して、図柄213が下方にスクロールする表示
が行われる。そして、キャラクタ画像205のおやじさ
んの両手が前方に水平に差し出された状態(本発明の前
進状態に相当)まで、球貯留箱204が振り下ろされる
タイミングでは、図7(c)や図8(b)に示すよう
に、図柄213が比較的大きな図柄213aに変化した
状態(本発明の第1状態に相当)となり、キャラクタ画
像205の前方に大きく重なるように表示される。つま
り、球貯留箱204が前方に振り下ろされる動きに連動
して、図柄213が比較的小さいものから大きなものに
変化する遠近感演出表示が実行される。これにより、キ
ャラクタ画像205と特図213を仮に横方向から見た
とした場合、まるで図10(a)に示す状態から図10
(b)に示す状態への動きが実行されているかのよう
に、確実に遊技者(表示を見ている観賞者)には感じら
れる。なお本例では、図柄213aの大きさは、通常変
動時(リーチ状態にない場合の特図の変動時)の特図の
大きさと略同じ大きさとされている。
Next, as shown in FIG. 7B, both hands of the father of the character image 205 and the ball storage box 204 are displayed.
Is displayed, and the symbol 213 is scrolled downward. The timing at which the ball storage box 204 is swung down until the two hands of the father of the character image 205 are horizontally extended forward (corresponding to the forward state of the present invention) is shown in FIG. As shown in (b), the symbol 213 changes to a relatively large symbol 213a (corresponding to the first state of the present invention), and is displayed so as to largely overlap the front of the character image 205. That is, in conjunction with the movement of the ball storage box 204 being swung down, a perspective effect display in which the symbol 213 changes from a relatively small one to a large one is executed. As a result, when the character image 205 and the special figure 213 are viewed from the horizontal direction, the character image 205 and the special figure 213 are changed from the state shown in FIG.
The player (the viewer watching the display) surely feels as if the movement to the state shown in (b) is being executed. In this example, the size of the symbol 213a is substantially the same as the size of the special figure at the time of normal fluctuation (when the special figure fluctuates when it is not in the reach state).

【0039】その後、図柄213aが消された後、図9
(c)に示すように、キャラクタ画像205のおやじさ
んの両手と球貯留箱204が再度頭上に向かって振り上
げられる動画が表示されるとともに、第3図柄表示領域
203に上方から次の図柄214(この場合「7」)が
ゆっくりスクロールして降りてくる動画が表示される。
次いで、前述の図8(a)に示す状態と同様に、再び球
貯留箱204が最上位置にさしあげられ、ここに次の図
柄214がはまり込む(図9(d)参照)。そして、図
8及び図9に示した上述の表示動作が、第3図柄表示領
域203の特図が確定するまで繰り返される。つまり、
第3図柄表示領域203に上方から順次スクロールして
くる各図柄に対して、上述した表示が同様に繰り返され
る。なお、上述したようなスペシャルリーチのアクショ
ンは、確定する図柄(例えば「7」)の所定数手前(例
えば二つ手前)の図柄(例えば「5」)から行われる。
Thereafter, after the symbol 213a is erased, FIG.
As shown in (c), a moving image in which both hands of the father of the character image 205 and the ball storage box 204 are swung upward again is displayed, and the next symbol 214 (from above) is displayed in the third symbol display area 203 from above. In this case, a moving image that “7”) scrolls down slowly is displayed.
Next, similarly to the state shown in FIG. 8A described above, the ball storage box 204 is raised again to the uppermost position, and the next symbol 214 fits therein (see FIG. 9D). Then, the above-described display operation shown in FIGS. 8 and 9 is repeated until the special figure in the third symbol display area 203 is determined. That is,
The above-described display is similarly repeated for each symbol that scrolls sequentially from above in the third symbol display area 203. In addition, the action of the special reach as described above is performed from a symbol (for example, “5”) that is a predetermined number (for example, two before) of the symbol to be determined (for example, “7”).

【0040】このように本例の遊技機では、表示部4a
におけるスペシャルリーチのアクションにおいて、表示
部4aに特図(識別情報)に加えてキャラクタ画像20
5を表示する機能を有するとともに、このキャラクタ画
像205の表示状態に連動して特図の大きさを変化させ
る遠近感演出表示が行われる。つまり、特図の大きさが
キャラクタのアクションと連動して変化するので、遊技
者がその遠近感表現の意味を十分に理解でき、二次元の
画面でありながら画面の奥行き方向での高度な遠近感を
伴う演出が可能となる。また、遊技者が特図の変動表示
を注視しつつ同時にキャラクタ画像のアクションを確実
に鑑賞するようになり、図柄の変動表示とキャラクタの
演出表示のうちの一方を見逃してしまうといった恐れも
なくなり、特にこの場合、リーチ時のキャラクタ動作の
面白さと大当たりへの期待感とが一体となる。したがっ
て、従来の限界を越えて特図の変動表示における演出効
果を高めて、ひいては遊技の興趣を向上させることがで
きる。特に本例では、第3図柄表示領域の特図の画像が
比較的大きくて比較的手前側に見える第1状態(図8
(b)に示す状態)と、前記特図の画像が比較的小さく
て比較的奥側に見える第2状態(図8(a)に示す状
態)とに、前記特図の表示の大きさが2段階に変化する
構成とした。このため、遊技者がより明確に遠近感を感
じるようになり、特図の大きさを多段階に変化させる場
合に比較して、特図の表示データの記憶容量や表示制御
のプログラム容量が低減できる効果も得られる。
As described above, in the gaming machine of this embodiment, the display unit 4a
In the special reach action, the character image 20 is displayed on the display unit 4a in addition to the special map (identification information).
5 and a perspective effect display in which the size of the special figure is changed in conjunction with the display state of the character image 205 is performed. In other words, the size of the special figure changes in conjunction with the character's action, so that the player can fully understand the meaning of the perspective expression, and even though it is a two-dimensional screen, it has a high degree of perspective in the depth direction of the screen Directing with a feeling becomes possible. In addition, the player will surely appreciate the action of the character image while gazing at the change display of the special figure, and there is no fear that one of the change display of the pattern and the effect display of the character is overlooked, Particularly in this case, the fun of the character motion at the time of the reach and the expectation of the big hit are integrated. Therefore, it is possible to enhance the effect of the special figure in the variable display beyond the conventional limit, and to improve the interest of the game. In particular, in this example, the first state (FIG. 8
(State shown in FIG. 8 (b)) and a second state (state shown in FIG. 8 (a)) in which the image of the special figure is relatively small and relatively visible on the far side. It was configured to change in two stages. For this reason, the player feels the perspective more clearly, and the storage capacity of the display data of the toku-zu and the program capacity of the display control are reduced as compared with the case where the size of the toku-zu is changed in multiple steps. The effect that can be obtained is also obtained.

【0041】また本例では、キャラクタ画像205に
は、特図213の画像の一部(この場合、下部)がはめ
込まれるように表示可能な球貯留箱204(かみ合い
部)が設けられ、前記第2状態における特図213の画
像が、球貯留箱204(かみ合い部)にはめ込まれた状
態に表示される。このため、特図のスクロール(変動表
示)とキャラクタのアクションがより一体的なものとな
って、遊技者が演出を見逃すことがより確実に回避され
るとともに、遊技者が遠近感演出の意味をより明確に理
解できる。すなわちこの場合には、前記第2状態におい
て特図213の下部が球貯留箱204内に収納された状
態に表示されることで、特図213の位置(特に前後方
向の位置)がキャラクタ画像205の頭上にあることが
明確になり、キャラクタ画像205であるおやじさん
が、特図を頭上で受け止める動作が、確実に遊技者に理
解される。
In this example, the character image 205 is provided with a sphere storage box 204 (engaging portion) that can be displayed so that a part (in this case, the lower part) of the image of the special figure 213 is fitted. The image of the special figure 213 in the second state is displayed in a state where the image is fitted in the ball storage box 204 (engagement portion). For this reason, the scrolling (fluctuating display) of the special figure and the action of the character become more integrated, and it is possible to more reliably prevent the player from overlooking the effect, and to make the meaning of the perspective effect possible. Can understand more clearly. That is, in this case, the lower part of the special figure 213 is displayed in the ball storage box 204 in the second state so that the position of the special figure 213 (particularly, the position in the front-rear direction) is the character image 205. It is clear that the character is above the head, and the operation of the character image 205 of the father to receive the special figure above the head is surely understood by the player.

【0042】また本例では、キャラクタ画像205がか
み合い部である球貯留箱204を頭上に後退させている
後退状態と、球貯留箱204を前方に差し出している前
進状態とに、キャラクタ画像205の表示状態が変化す
る構成とし、前記後退状態から前記前進状態になる変化
に連動して前記第2状態から前記第1状態への変化(特
図213が大きな特図213aに変化する動作)が実行
される。このため、特図のスクロール(変動表示)とキ
ャラクタのアクションがさらに一体的なものとなって、
遊技者が演出を見逃すことがさらに確実に回避されると
ともに、遊技者が遠近感演出の意味をさらに明確に理解
できる。すなわちこの場合には、前記第2状態において
小さな特図213の下部が球貯留箱204内に収納され
た状態と、大きな特図213aがキャラクタ画像205
の前面に大きく表示される前記第1状態との対比関係に
よって、特図の画像が奥側から手前側に飛び出すような
強い遠近感が明確に表現される。また、キャラクタ画像
205であるおやじさんが、特図を頭上で受け止めて前
に差し出す動作が、確実に遊技者に理解されて、キャラ
クタ画像による演出効果がより高度かつ確実なものとな
る。
Further, in this example, the character image 205 is set in a retreat state in which the ball storage box 204, which is the meshing portion, is retracted overhead, and in a forward state in which the ball storage box 204 is extended forward. The display state is changed, and the change from the second state to the first state (the operation in which the special figure 213 changes to the large special figure 213a) is executed in conjunction with the change from the backward state to the forward state. Is done. For this reason, the scrolling (fluctuating display) of the special figure and the action of the character are further integrated,
The player is more reliably prevented from overlooking the effect, and the player can more clearly understand the meaning of the perspective effect. That is, in this case, in the second state, the state where the lower part of the small special figure 213 is stored in the ball storage box 204 and the case where the large special figure 213a is the character image 205
By contrast with the first state, which is largely displayed on the front side, a strong sense of perspective such that the image of the special figure jumps from the back side to the front side is clearly expressed. In addition, the operation in which the father who is the character image 205 receives the special figure overhead and presents it to the front is surely understood by the player, and the effect produced by the character image becomes more sophisticated and reliable.

【0043】また本例の場合、前記第2状態では、キャ
ラクタ画像205に並列状態に特図213が表示され、
特図213(識別情報)とキャラクタ画像205の両者
が識別可能となる構成とした。このため、遊技者が特図
とキャラクタ画像の両者をしっかりと認識でき、より効
果的かつ確実な演出が実現される効果がある。また本例
では、キャラクタ画像205のアクション(おやじさん
が両手を前方に振り下ろす動作)に合わせて、特図21
3がスクロールする。つまり、特図のスクロール速度
が、キャラクタ画像のアクションに対応している。この
ため、特図の変動表示とキャラクタ画像のアクションが
一体的となる前述の作用がより顕著なものとなってい
る。また本例では、前述したように、前記第1状態にお
ける図柄213aの大きさは、通常変動時(リーチ状態
にない場合の特図の変動時)の特図の大きさと略同じ大
きさとされている。このため、前記第2状態における特
図213の大きさがリーチでわざわざ変化させられた図
柄であることや、通常使用される大きさになった前記第
1状態での特図213aが確定位置に停止された図柄で
あることを、遊技者に確実に認識させることが可能とな
り、特図の変動表示の状態がより分かり易くなる効果も
ある。
In the case of this example, in the second state, a special figure 213 is displayed in parallel with the character image 205,
The special figure 213 (identification information) and the character image 205 can be identified. For this reason, the player can firmly recognize both the special map and the character image, and there is an effect that a more effective and reliable effect is realized. Further, in this example, in accordance with the action of the character image 205 (the action of the father swinging his hands forward),
3 scrolls. In other words, the scroll speed of the special figure corresponds to the action of the character image. For this reason, the above-described operation in which the change display of the special figure and the action of the character image are integrated is more remarkable. Further, in this example, as described above, the size of the symbol 213a in the first state is substantially the same as the size of the special figure at the time of normal fluctuation (when the special figure is not in the reach state). I have. For this reason, the size of the special figure 213 in the second state is a symbol that is intentionally changed by the reach, or the special figure 213a in the first state, which is the size normally used, is in the fixed position. It is possible to make the player surely recognize that the symbol has been stopped, and there is an effect that the state of the variable display of the special figure can be more easily understood.

【0044】なお、本発明は上記形態例の態様に限られ
ず、各種の変形,応用があり得る。例えば、キャラクタ
画像やその変化は、上記形態例に限定されないことはい
うまでもない。またかみ合い部も、上述の球貯留箱20
4のようなものに限られない。例えば、キャラクタ画像
として野球選手を登場させ、この野球選手が腕にはめて
いるグローブがかみ合い部として機能し、このグローブ
に特図である文字等の画像が受け止められた後、野球選
手の腕の動きに伴って前方に向かって特図が投げ出さ
れ、この際に特図が第2状態から第1状態へと大きくな
るような態様でもよい。また、上記形態例では、スペシ
ャルリーチアクションについてのみ本発明の思想を適用
しているが、同様に特図の通常の変動表示や通常のリー
チアクションについても本発明を適用してもよい。また
本発明は、可変表示装置での変動表示ゲームを行った結
果に応じて特定の遊技価値を発生させる遊技機であれ
ば、いかなる遊技機でもよく、パチンコ機以外にも適用
できる。
It should be noted that the present invention is not limited to the above-described embodiments, and various modifications and applications are possible. For example, it goes without saying that the character image and its change are not limited to the above-described embodiment. In addition, the meshing part also includes the ball storage box 20 described above.
It is not limited to the one like 4. For example, a baseball player appears as a character image, and a glove worn on the arm of the baseball player functions as a meshing portion. After an image of a character or the like which is a special map is received on the glove, the baseball player's arm The special figure may be thrown forward in accordance with the movement, and at this time, the special figure may increase from the second state to the first state. Further, in the above embodiment, the idea of the present invention is applied only to the special reach action. However, the present invention may be applied to a normal change display of a special figure and a normal reach action. Further, the present invention may be any game machine that generates a specific game value in accordance with the result of playing the variable display game on the variable display device, and may be applied to other than a pachinko machine.

【0045】[0045]

【発明の効果】本発明の遊技機では、可変表示装置の表
示部において、識別情報に加えてキャラクタ画像が表示
され、このキャラクタ画像の表示状態に連動して識別情
報の画像の大きさを変化させる遠近感演出表示が行われ
る。つまり、識別情報である図柄等の大きさがキャラク
タのアクションと連動して変化するので、遊技者がその
遠近感表現の意味を十分に理解でき、二次元の画面であ
りながら画面の奥行き方向での高度な遠近感を伴う演出
が可能となる。また、遊技者が識別情報の変動表示を注
視しつつ同時にキャラクタ画像のアクションを確実に鑑
賞するようになり、識別情報の変動表示とキャラクタの
演出表示のうちの一方を見逃してしまうといった恐れも
なくなる。したがって、従来の限界を越えて特図の変動
表示における演出効果を高めて、ひいては遊技の興趣を
向上させることができる。
According to the gaming machine of the present invention, a character image is displayed in addition to the identification information on the display section of the variable display device, and the size of the image of the identification information changes in conjunction with the display state of the character image. A perspective effect display to be performed is performed. In other words, the size of the design or the like that is the identification information changes in conjunction with the action of the character, so that the player can fully understand the meaning of the perspective expression, and in the depth direction of the screen while being a two-dimensional screen. It is possible to produce with a high sense of perspective. In addition, the player can surely appreciate the action of the character image while watching the variable display of the identification information at the same time, and there is no danger of missing one of the variable display of the identification information and the effect display of the character. . Therefore, it is possible to enhance the effect of the special figure in the variable display beyond the conventional limit, and to improve the interest of the game.

【0046】さらに、請求項2記載の遊技機の場合、前
記遠近感演出表示では、識別情報の画像が比較的大きく
て比較的手前側に見える第1状態と、識別情報の画像が
比較的小さくて比較的奥側に見える第2状態との、少な
くとも2段階で識別情報の表示の大きさが変化する。こ
のため、遊技者がより明確に遠近感を感じるようにな
り、識別情報の大きさを多段階に変化させる場合に比較
して、表示データの記憶容量や表示制御のプログラム容
量が低減できる効果も得られる。また、請求項3記載の
遊技機では、キャラクタ画像には、識別情報の画像の一
部がはめ込まれるように表示可能なかみ合い部が設けら
れ、少なくとも前記第2状態における識別情報の画像
が、かみ合い部にはめ込まれた状態に表示される。この
ため、識別情報の変動表示とキャラクタのアクションが
より一体的なものとなって、遊技者が演出を見逃すこと
がより確実に回避されるとともに、遊技者が遠近感演出
の意味をより明確に理解できる。
Further, in the gaming machine according to the second aspect, in the perspective effect display, the first state in which the image of the identification information is relatively large and relatively near to the front, and the image of the identification information is relatively small. The size of the display of the identification information changes in at least two stages with respect to the second state which is relatively far away. For this reason, the player can more clearly feel the perspective, and the storage capacity of the display data and the program capacity of the display control can be reduced as compared with the case where the size of the identification information is changed in multiple steps. can get. Further, in the gaming machine according to the third aspect, the character image is provided with a meshing portion that can be displayed so that a part of the image of the identification information is fitted, and at least the image of the identification information in the second state is meshed. It is displayed in a state where it is fitted into the part. For this reason, the variation display of the identification information and the action of the character become more integrated, and it is possible to more reliably prevent the player from overlooking the effect, and to make the meaning of the perspective effect clearer. It can be understood.

【0047】また、請求項4記載の遊技機の場合、前記
遠近感演出表示では、キャラクタ画像が前記かみ合い部
を比較的奥側に位置させている後退状態と、前記かみ合
い部を比較的手前側に位置させている前進状態とに、キ
ャラクタ画像の表示状態が変化する構成とし、前記後退
状態から前記前進状態になる変化に連動して前記第2状
態から前記第1状態への変化が実行される。このため、
識別情報の変動表示とキャラクタのアクションがさらに
一体的なものとなって、遊技者が演出を見逃すことがさ
らに確実に回避されるとともに、遊技者が遠近感演出の
意味をさらに明確に理解できる。また、請求項5記載の
遊技機の場合、少なくとも前記第2状態では、キャラク
タ画像に並列状態に識別情報が表示され、識別情報とキ
ャラクタ画像の両者が識別可能となる構成とした。この
ため、遊技者が識別情報とキャラクタ画像の両者をしっ
かりと認識でき、より効果的かつ確実な演出が実現され
る効果がある。
In the gaming machine according to the fourth aspect, in the perspective effect display, a character image is in a retreating state in which the meshing portion is relatively located on the back side, and the meshing portion is relatively in front of the meshing portion. The display state of the character image is changed between the forward state and the forward state, and the change from the second state to the first state is executed in conjunction with the change from the backward state to the forward state. You. For this reason,
The change display of the identification information and the action of the character are further integrated, so that it is possible to more reliably prevent the player from overlooking the effect, and the player can more clearly understand the meaning of the perspective effect. Further, in the case of the gaming machine according to the fifth aspect, at least in the second state, identification information is displayed in parallel with the character image, so that both the identification information and the character image can be identified. For this reason, the player can firmly recognize both the identification information and the character image, and there is an effect that a more effective and reliable effect is realized.

【図面の簡単な説明】[Brief description of the drawings]

【図1】パチンコ機の遊技盤を示す正面図である。FIG. 1 is a front view showing a game board of a pachinko machine.

【図2】パチンコ機の制御系の全体構成を示す図であ
る。
FIG. 2 is a diagram showing an overall configuration of a control system of the pachinko machine.

【図3】表示制御装置の構成を示す図である。FIG. 3 is a diagram illustrating a configuration of a display control device.

【図4】遊技制御のメインルーチンを示すフローチャー
トである。
FIG. 4 is a flowchart showing a main routine of game control.

【図5】特別図柄ゲーム処理のサブルーチンを示すフロ
ーチャートである。
FIG. 5 is a flowchart showing a subroutine of special symbol game processing.

【図6】表示制御のメインルーチンを示すフローチャー
トである。
FIG. 6 is a flowchart showing a main routine of display control.

【図7】遠近感演出表示の具体例を示す図である。FIG. 7 is a diagram showing a specific example of perspective effect display.

【図8】遠近感演出表示が行われるリーチアクションの
具体例を示す図である。
FIG. 8 is a diagram showing a specific example of a reach action in which a perspective effect display is performed.

【図9】遠近感演出表示が行われるリーチアクションの
具体例を示す図である。
FIG. 9 is a diagram showing a specific example of a reach action in which a perspective effect display is performed.

【図10】遠近感演出表示を説明する図である。FIG. 10 is a view for explaining perspective effect display.

【符号の説明】 1 遊技盤 4 特別図柄表示装置(可変表示装置) 4a 表示部 141 表示制御装置(表示制御手段) 142 表示装置 100 遊技制御装置(表示制御手段) 201 第1図柄表示領域 202 第2図柄表示領域 203 第3図柄表示領域 204 球貯留箱(かみ合い部) 205 キャラクタ画像 211,212,213,213a 特図(識別情報)[Description of Signs] 1 Game board 4 Special symbol display device (variable display device) 4a Display section 141 Display control device (display control means) 142 Display device 100 Game control device (display control means) 201 First symbol display area 202 First 2 symbol display area 203 third symbol display area 204 ball storage box (meshing portion) 205 character image 211, 212, 213, 213a Special map (identification information)

Claims (5)

【特許請求の範囲】[Claims] 【請求項1】 表示制御手段の制御に基づいて複数種類
の識別情報を表示部にて順次可変表示する可変表示装置
を備え、前記識別情報の表示結果が予め定めた特定表示
結果になると特定の遊技価値を付与可能な遊技機におい
て、 前記表示制御手段は、前記表示部に前記識別情報に加え
てキャラクタ画像を表示する機能を有するとともに、該
キャラクタ画像の表示状態に連動して前記識別情報の表
示の大きさを変化させる遠近感演出表示の機能を有する
ことを特徴とする遊技機。
A variable display device for sequentially and variably displaying a plurality of types of identification information on a display unit based on control of a display control means, wherein a specific display result is displayed when the display result of the identification information becomes a predetermined specific display result. In a gaming machine capable of providing a game value, the display control means has a function of displaying a character image in addition to the identification information on the display unit, and the display information of the identification information is linked to a display state of the character image. A gaming machine having a perspective effect display function of changing a display size.
【請求項2】 前記遠近感演出表示では、前記識別情報
の画像が比較的大きくて比較的手前側に見える第1状態
と、前記識別情報の画像が比較的小さくて比較的奥側に
見える第2状態との、少なくとも2段階で前記識別情報
の表示の大きさが変化する構成としたことを特徴とする
請求項1記載の遊技機。
2. In the perspective effect display, a first state in which the image of the identification information is relatively large and relatively visible on the near side, and a second state in which the image of the identification information is relatively small and relatively relatively visible on the far side. 2. The gaming machine according to claim 1, wherein the size of the display of the identification information changes in at least two stages of two states.
【請求項3】 前記キャラクタ画像には、前記識別情報
の画像の一部がはめ込まれるように表示可能なかみ合い
部が設けられ、少なくとも前記第2状態における前記識
別情報の画像が、前記かみ合い部にはめ込まれた状態に
表示される構成としたことを特徴とする請求項2記載の
遊技機。
3. The character image is provided with a meshing portion that can be displayed so as to fit a part of the image of the identification information, and at least the image of the identification information in the second state is provided on the meshing portion. 3. The gaming machine according to claim 2, wherein the game is displayed in a fitted state.
【請求項4】 前記遠近感演出表示では、前記キャラク
タ画像が前記かみ合い部を比較的奥側に位置させている
後退状態と、前記かみ合い部を比較的手前側に位置させ
ている前進状態とに、前記キャラクタ画像の表示状態が
変化する構成とし、前記後退状態から前記前進状態にな
る変化に連動して前記第2状態から前記第1状態への変
化が実行される構成としたことを特徴とする請求項3記
載の遊技機。
4. In the perspective effect display, the character image is set in a retreating state in which the meshing portion is relatively located on the far side, and in a forward moving state in which the meshing portion is relatively located on the near side. The display state of the character image is changed, and the change from the second state to the first state is executed in conjunction with the change from the backward state to the forward state. The gaming machine according to claim 3, wherein
【請求項5】 少なくとも前記第2状態では、前記キャ
ラクタ画像に並列状態に前記識別情報が表示され、前記
識別情報と前記キャラクタ画像の両者が識別可能となる
構成としたことを特徴とする請求項2乃至4のいずれか
に記載の遊技機。
5. The apparatus according to claim 1, wherein at least in the second state, the identification information is displayed in parallel with the character image, so that both the identification information and the character image can be identified. The gaming machine according to any one of 2 to 4.
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