JP2000245964A - ゲーム装置、ゲーム装置の制御方法及びゲームプログラムが格納された記録媒体 - Google Patents

ゲーム装置、ゲーム装置の制御方法及びゲームプログラムが格納された記録媒体

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JP2000245964A
JP2000245964A JP11056232A JP5623299A JP2000245964A JP 2000245964 A JP2000245964 A JP 2000245964A JP 11056232 A JP11056232 A JP 11056232A JP 5623299 A JP5623299 A JP 5623299A JP 2000245964 A JP2000245964 A JP 2000245964A
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vibration
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damage
operator
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Kazutoshi Sugai
一敏 菅井
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Konami Computer Entertainment Tokyo Inc
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Abstract

(57)【要約】 【課題】 操作者によるキャラクター操作のための指示
入力を邪魔することなくこのキャラクターの状態を操作
者が知ることを可能にする。 【解決手段】 操作者からの指示入力に応じて操作指示
信号を出力するコントローラ92と、このコントローラ
92内に設けられ、操作者に対して任意の周期で振動刺
激を与える振動モータ94とを備え、敵キャラクターか
らの攻撃によるキャラクターの仮想的なダメージを算出
し、算出されたダメージに基づいて振動モータ94の振
動刺激周期を決定し、この決定した振動刺激周期により
振動モータ94の振動駆動をする。

Description

【発明の詳細な説明】
【0001】
【発明の属する技術分野】本発明は、振動刺激を操作者
に対して与えることの可能なゲーム装置、ゲーム装置の
制御方法及びゲームプログラムが記録された記録媒体に
関するものである。
【0002】
【従来の技術】振動刺激を操作者に対して与えることの
可能なゲーム機用操作装置が提案、実現されている(例
えば特開平10−295937号公報参照)。特開平1
0−295937号公報に開示されたゲーム機用操作装
置では、操作者が把持可能な把持部を設け、この把持部
内に振動モータを設けてこの振動モータを駆動すること
により操作者に振動刺激を与えている。
【0003】振動モータの駆動制御は、このゲーム機用
操作装置が接続されるゲーム機側からの駆動指示信号に
より行われる。駆動指示信号は、ゲーム機で実行される
制御手順(プログラム)に基づいて適宜出力され、どの
ような周期、間隔で駆動指示信号を出力するかはこの制
御手順により設定することができる。
【0004】従来、上述のゲーム機用操作装置の振動モ
ータを駆動制御する駆動指示信号の出力方法としては、
例えば釣りゲームにおいてゲーム空間内で仮想的な魚が
釣れた際に駆動指示信号を出力したり、あるいは、操作
者が操作指示するキャラクターと敵キャラクターとがゲ
ーム空間内において戦っている際に、キャラクターが仮
想的に攻撃を受ける度に駆動指示信号を出力するような
手法が知られていた。
【0005】
【発明が解決しようとする課題】しかしながら、上述し
た従来のゲーム機用操作装置の振動モータを駆動制御す
る駆動指示信号の出力方法は、いずれも操作者の動作に
即時的に反応して駆動指示信号を出力しており、例えば
敵キャラクターからの攻撃を受けてキャラクターがどの
程度ダメージを受けているかといった、キャラクターの
状態に応じて駆動指示信号を出力するような出力方法は
従来提案、実現されていなかった。
【0006】このようなキャラクターの状態に関する情
報は、従来、ゲーム画面中の特定の場所に常時表示され
るか、あるいは、特定のモードを操作者が選択した際に
視覚的に表示されるか、といったように視覚的に表示さ
れており、操作者がキャラクターを操作する際に注視し
ている部分を邪魔しないような表示がされている。従っ
て、操作者は、自らキャラクターの状態を知るために、
注視点を移動したり、特定のモードを選択する動作をし
なければならず、こういった動作は操作者がキャラクタ
ーを操作するための動作を邪魔するおそれがあった。
【0007】本発明は上述した問題に鑑みてなされたも
のであり、その目的とするところは、操作者によるキャ
ラクター操作のための指示入力を邪魔することなくこの
キャラクターの状態を操作者が知ることの可能なゲーム
装置、ゲーム装置の制御方法及びゲームプログラムが記
録された記録媒体を提供することにある。
【0008】
【課題を解決するための手段】本発明は、操作者からの
指示入力に応じて操作指示信号を出力する操作入力手段
と、操作指示信号に応じて、及び/又は予め定められた
所定の手順に従って、操作者からの指示入力により少な
くとも一部の動作が規定されるキャラクターをゲーム空
間内においてその動作を制御するゲーム制御手段とを備
えたゲーム装置に適用される。そして、上述の課題は、
ゲーム制御手段が、ゲーム空間内においてキャラクター
に攻撃を加える敵キャラクターの動作を制御し、操作者
に対して任意の周期で振動刺激を与える振動出力手段
と、敵キャラクターからの攻撃によるキャラクターの仮
想的なダメージを算出するダメージ算出手段と、ダメー
ジ算出手段により算出されたダメージに基づいて振動出
力手段の振動刺激周期を決定し、この決定した振動刺激
周期により振動出力手段の振動駆動をする振動駆動手段
とをゲーム装置にさらに設けることにより達成される。
【0009】操作入力手段は、操作者がゲームを進行さ
せるために指示入力をし、この指示入力に応じた操作指
示信号を出力するものであり、好ましくは、操作者が操
作可能な操作部を有する。この種の一般的な操作入力手
段としては、例えば本発明のゲーム装置が業務用ゲーム
装置に適用された場合、可倒式レバーを備えるジョイス
ティック、ハンドルなどの操作杆、押しボタン及びこれ
らの組み合わせなどが一例として挙げられる。また、本
発明のゲーム装置が家庭用ゲーム装置に適用された場合
は、いわゆるコントローラと呼ばれる、方向指示用のキ
ーと押しボタンとの組み合わせからなる操作装置などが
一例として挙げられる。コントローラは通常家庭用ゲー
ム装置本体から取り外し可能、あるいはケーブルを介し
て家庭用ゲーム装置本体に接続可能に構成され、操作者
が把持、保持可能となっている。さらに、本発明のゲー
ム装置がパーソナルコンピュータに適用された場合は、
キーボード、マウスやトラックボール等のポインティン
グデバイスなどコンピュータに用いられる汎用的な入力
手段が一例として挙げられる。
【0010】ゲーム制御手段は、この操作入力手段から
の操作指示信号を受け、この操作指示信号に基づいてゲ
ーム空間内におけるキャラクターの動作を制御する。キ
ャラクターは、操作指示信号に応じて、及び/又は予め
定められた所定の手順に従ってその動作制御が行われ
る。キャラクターの全ての動作制御を操作入力手段から
の操作指示信号に基づいて行ってもよく、逆に、予め定
められた手順によってのみキャラクターの全ての動作制
御を行ってもよく、さらには、操作指示信号及び予め定
められた手順の双方に基づいてキャラクターの動作制御
を行ってもよい。操作指示信号及び予め定められた手順
のいずれか、あるいは双方をキャラクターの動作制御に
用いるかはゲームのプレイ全体において固定してもよ
く、また、ゲームの場面(ステージ)によっていずれを
用いるか、あるいは双方を用いるかを変化させてもよ
い。
【0011】ゲーム制御手段により実現されるゲーム
は、任意のゲームに適用可能であり、例えば、いわゆる
アクションゲーム、アドベンチャーゲーム、ロールプレ
イングゲーム、シミュレーションゲーム等に好適に適用
可能である。
【0012】振動出力手段は、操作者に対して任意の周
期で振動刺激を与えうるものであり、振動刺激を与える
具体的構成に限定はない。従来からゲーム装置に適用可
能なものとして提案、実現されている振動出力手段とし
ては、偏心支持された部材を有する振動モータ、往復動
可能な錘部材及びこの錘部材を往復駆動するアクチュエ
ータ、鉄心ソレノイドなどが挙げられる。後述のように
振動出力手段が操作入力手段を介して振動刺激を与える
場合、この操作入力手段の形状、構成によって適切な振
動出力手段の構成が選択されることもある。一例とし
て、操作入力手段がいわゆるコントローラである場合、
コントローラの操作性を考慮し、小型でありながら十分
な振動刺激効果を得ることのできる振動モータが操作入
力手段として採用されることもある。
【0013】ダメージ算出手段は、敵キャラクターから
の攻撃によりキャラクターが仮想的に受けるダメージを
算出するものである。ダメージの算出方法はゲーム制御
手段により実現されるゲームに依存する。敵キャラクタ
ーからの攻撃によりダメージが一定値から徐々に増加す
るような算出方法であってもよい。また、ダメージは、
敵キャラクターからの攻撃により必ず変動する必要はな
く、ランダム、あるいは一定の確率で変動するようにし
てもよく、あるいは、ゲーム空間内における敵キャラク
ターとキャラクターとの位置関係を判定し、この判定結
果によりダメージの変動を与えてもよい。また、ダメー
ジの変動幅も一定である必要はなく、敵キャラクターか
らの攻撃の種類、あるいは上述した位置関係等に応じて
変動幅を決定してもよい。
【0014】ダメージ算出手段により算出されたダメー
ジは、単純に増加するのみならず、例えばゲーム空間内
において仮想的に経過する時間に伴って上述の一定値に
向かって復帰するようにしてもよい。但し、ダメージを
受けた後に一瞬で一定値に復帰したのではダメージを算
出する意味があまりない。例えば、実際に人間等が他の
生物等から攻撃を受けることで被る肉体的、精神的ダメ
ージを模したような算出手順であることが好ましい。
【0015】ダメージ算出手段により算出されたダメー
ジは、ゲーム制御手段がキャラクターの動作制御を行う
際にキャラクター動作を規定する一因として利用するこ
ともできる。一例として、ダメージの変化が大きければ
キャラクターの動作を緩慢にするような動作制御をして
もよく、さらに、ダメージが一定値を越えた場合はゲー
ムオーバーとして操作者によるゲームプレイを強制終了
してもよい。
【0016】振動駆動手段は、ダメージ算出手段により
算出されたダメージに基づいて、振動出力手段の振動刺
激周期を決定してこの振動出力手段の振動駆動を行う。
ダメージと振動刺激周期との関係は任意であり、後述の
ようにダメージの変動に応じて振動刺激周期を短くして
もよく、また、振動刺激周期を時間的に変動させてもよ
い。
【0017】従って、ダメージに応じて振動出力手段の
振動刺激周期が定まるので、操作者は、振動出力手段か
らの振動刺激周期によりキャラクターが受けているダメ
ージを知ることができ、操作者によるキャラクター操作
のための指示入力を邪魔することがない。
【0018】ここで、ダメージ算出手段が、敵キャラク
ターがキャラクターに対して攻撃を加えるに従ってダメ
ージを増加させ、振動駆動手段が、ダメージが増加する
に従って、振動出力手段の振動刺激周期を短くするよう
にしてもよい。
【0019】ダメージの増加に伴って振動刺激周期が短
くなるということは、ダメージが大きいほど振動出力手
段が始終振動していることを意味し、操作者に緊迫感を
与えることができる。従って、操作者はキャラクターに
与えられたダメージをより直感的に把握することがで
き、操作者によるキャラクター操作のための指示入力を
邪魔することがない。
【0020】また、振動駆動手段が、ダメージが予め定
められた所定値を上回ったら振動出力手段の振動駆動を
行うようにすることもできる。この場合、ダメージがそ
れほど大きくない、言い換えれば所定値以下であれば振
動出力手段が振動することがないので、操作者はキャラ
クターに与えられたダメージをさらに直感的に把握する
ことができ、操作者によるキャラクター操作のための指
示入力を邪魔することがない。
【0021】振動出力手段は操作入力手段を介して操作
者に振動刺激を与えるようにしてもよく、さらに、操作
入力手段が、操作者が指示入力を行う際に把持するため
の把持部を備える場合、振動出力手段がこの把持部を振
動させるようにしてもよい。キャラクターの動作指示を
する手指部はこの把持部をほとんどの場合把持している
と考えられるので、振動を体感しながらキャラクターの
動作指示を行うことになり、その体感の度合いを高める
ことができる。
【0022】さらに、ダメージ算出手段により算出され
たダメージを操作者に対して視覚的に表示するダメージ
表示手段を設けてもよい。この場合、振動出力手段によ
る振動刺激と相まって視覚的にダメージの度合いを把握
することができる。
【0023】また、本発明は、操作者からの指示入力に
応じて操作指示信号を出力する操作入力手段と、操作指
示信号に応じて、及び/又は予め定められた所定の手順
に従って、操作者からの指示入力により少なくとも一部
の動作が規定されるキャラクターをゲーム空間内におい
てその動作を制御するゲーム制御手段と、操作者に対し
て任意の周期で振動刺激を与える振動出力手段とを備え
たゲーム装置の制御方法に適用される。
【0024】そして、上述の課題は、敵キャラクターか
らの攻撃によるキャラクターの仮想的なダメージを算出
し、算出したダメージに基づいて振動出力手段の振動刺
激周期を決定し、この決定した振動刺激周期により振動
出力手段の振動駆動をすることにより達成される。
【0025】さらに、本発明は、操作者からの指示入力
に応じて操作指示信号を出力する操作入力手段と、操作
指示信号に応じて、及び/又は予め定められた所定の手
順に従って、操作者からの指示入力により少なくとも一
部の動作が規定されるキャラクターをゲーム空間内にお
いてその動作を制御するゲーム制御手段と、操作者に対
して任意の周期で振動刺激を与える振動出力手段とを備
えたゲーム装置に用いられるゲームプログラムが記録さ
れた記録媒体に適用され、そして、上述の課題は、この
ゲームプログラムがゲーム装置に読み込まれた際に、こ
のゲーム装置に、敵キャラクターからの攻撃によるキャ
ラクターの仮想的なダメージを算出する動作と、算出し
たダメージに基づいて振動出力手段の振動刺激周期を決
定し、この決定した振動刺激周期により振動出力手段の
振動駆動をする動作とを実行させることにより達成され
る。
【0026】
【発明の実施の形態】以下、図面を参照して本発明の実
施形態について詳細に説明する。本発明の一実施形態で
あるゲームシステムは、例えば特開平8−212377
号公報に記載されているように、CD−ROM等の光学
ディスクからゲームプログラムデータを読み出して実行
することにより、操作者(以下、プレイヤーと称する)
からの指示に応じたゲーム等の表示が行えるようになっ
ており、具体的には図1に示されるような構成を有して
いる。
【0027】また、本実施形態のゲームシステムは、C
D−ROMのディスクから読み出された3次元画像デー
タを記憶するメインメモリ53と、各ポリゴン毎に指定
される特性データとして色情報テーブル、テクスチャパ
ターン情報、半透明率指定データ等を記憶するフレーム
バッファ63と、CD−ROMのディスクから読み出さ
れた3次元画像データに対して透視変換処理を施して2
次元画像情報に変換する座標変換手段としてのジオメト
リエンジン(GTE)61と、当該2次元画像情報とポ
リゴンの特性を指定する情報とを合成してポリゴン毎に
パケット化された描画命令を生成する描画命令生成手段
としてのCPU51と、当該生成された描画命令により
指定された特性データに基づき2次元画像情報をフレー
ムバッファ63に描画するグラフィックスプロセッシン
グユニット(GPU62)と、上記フレームバッファ6
3から2次元画像データをテレビジョン同期信号に同期
して読み出し、ディスプレイ装置等の表示手段に供給す
るビデオ出力手段65とを有してなるものである。
【0028】即ち、この画像処理システムは、中央演算
処理装置(CPU51)及びその周辺装置(周辺デバイ
スコントローラ52)からなる制御系50と、フレーム
バッファ63上に描画を行うグラフィックスプロセッシ
ングユニット(GPU62)等からなるグラフィックシ
ステム60と、楽音、効果音等を発生するサウンドプロ
セッシングユニット(SPU71)等からなるサウンド
システム70と、補助記憶装置である光学ディスク(C
D−ROMのディスク)ドライブ81の制御や再生情報
のでコード等の指示を行う光学ディスク制御部80と、
使用者からの指示を入力するコントローラ92からの指
示入力及びゲームの設定等を記憶する着脱自在な補助メ
モリ(メモリカード93)からの入出力を制御する通信
制御部90と、上記制御系50から通信制御部90まで
が接続されているメインバスB等を備えている。
【0029】上記制御系50は、CPU51と、割り込
み制御、タイムコントロール、メモリコントロールダイ
レクトメモリアクセス(DMA)転送の制御等を行う周
辺デバイスコントローラ52と、例えば2メガバイトの
RAMからなる主記憶装置(メインメモリ)53と、こ
のメインメモリ53や上記グラフィックシステム60、
サウンドシステム70等の管理を行ういわゆるオペレー
ティングシステム等のプログラムが格納された例えば5
12キロバイトのROM54とを備えている。
【0030】CPU51は、例えば32ビットのRIS
C(Reduced Instruction Set Computer)CPUであ
り、ROM54に記憶されているオペレーティングシス
テムを実行することにより装置全体の制御を行う。当該
CPU51は命令キャッシュとスクラッチパッドメモリ
を搭載し、実メモリの管理も行う。
【0031】上記グラフィックシステム60は、CD−
ROMから読み込まれたデータを一時的に記憶するメイ
ンメモリ53と、当該メインメモリ53に記憶されたデ
ータに対して座標変換等の処理を行う座標計算用コプロ
セッサからなるジオメトリトランスファエンジン(GT
E)61と、CPU51からの描画指示(描画命令)に
基づいて描画を行うグラフィックスプロセッシングユニ
ット(GPU)62と、該GPU62により描画された
画像を記憶する例えば1メガバイトのフレームバッファ
63と、いわゆる離散コサイン変換等の直行変換がなさ
れ圧縮されて符号化された画像データを複号化する画像
デコーダ(以下MDECと呼ぶ)64とを備えている。
【0032】GTE64は、例えば複数の演算を並列に
実行する並列演算機構を備え、CPU51のコプロセッ
サとして、CPU51からの演算要求に応じて透視変換
等の座標変換、法線ベクトルと光源ベクトルとの内積演
算による光源計算、例えば固定小数点形式の行列やベク
トルの演算を高速に行うことができるようになってい
る。具体的には、このGTE61は、1つの三角形状の
ポリゴンに同じ色で描画するフラットシェーディングを
行う演算の場合では、1秒間に最大150万程度のポリ
ゴンの座標演算を行うことができるようになっており、
これによってこの画像処理システムでは、CPU51の
負荷を低減すると共に、高速な座標演算を行うことがで
きるようになっている。尚、ポリゴンとは、ディスプレ
イ上に表示される3次元の物体を構成するための図形の
最小単位であり、三角形や四角形等の多角形からなるも
のである。
【0033】GPU62は、CPU51からのポリゴン
描画命令に従って動作し、フレームバッファ63に対し
てポリゴン等の描画を行う。このGPU62は、1秒間
に最大36万程度のポリゴンの描画を行うことができる
ようになっている。また、このGPU62は、CPU5
1とは独立した2次元のアドレス空間を持ち、そこにフ
レームバッファ63がマッピングされるようになってい
る。
【0034】フレームバッファ63は、いわゆるデュア
ルポートRAMからなり、GPU62からの描画或いは
メインメモリ53からの転送と、表示のための読み出し
とを同時に行うことができるようになっている。このフ
レームバッファ63は、例えば1メガバイトの容量を有
し、それぞれ16ビットの横1024で縦512の画素
のマトリックスとして扱われる。このフレームバッファ
63のうちの任意の表示領域を例えばディスプレイ装置
等のビデオ出力手段65に出力することができるように
なっている。また、このフレームバッファ63には、ビ
デオ出力として出力される表示領域の他に、GPU62
がポリゴン等の描画を行う際に参照するカラールックア
ップテーブル(CLUT)が記憶される第2の領域であ
るCLUT領域と、描画時に座標変換されてGPU62
によって描画されるポリゴン等の中に挿入(マッピン
グ)される素材(テクスチャ)が記憶される第1の記憶
領域であるテクスチャ領域が設けられている。これらの
CLUT領域とテクスチャ領域は表示領域の変更等に従
って動的に変更されるようになっている。即ち、このフ
レームバッファ63は、表示中の領域に対して描画アク
セスを実行することができ、また、メインメモリ53と
の間で高速DMA転送を行うことも可能となっている。
【0035】尚、上記GPU62は、上述のフラットシ
ェーディングの他にポリゴンの頂点の色から保管してポ
リゴン内の色を決めるグーローシェーディングと、上記
テクスチャ領域に記憶されているテクスチャをポリゴン
に張り付けるテクスチャマッピングを行うことができる
ようになっている。
【0036】これらのグーローシェーディング又はテク
スチャマッピングを行う場合には、上記GTE61は、
1秒間に最大50万程度のポリゴンの座標計算を行うこ
とができる。
【0037】MDEC64は、上記CPU51からの制
御により、CD−ROMのディスクから読み出されてメ
インメモリ53に記憶されている静止画或いは動画の画
像データを複号化して再びメインメモリ53に記憶す
る。具体的には、MDEC64は逆離散コサイン変換
(IDCT)演算を高速に実行でき、CD−ROMディ
スクから読み出されたカラー静止画圧縮標準(いわゆる
JPEG)や蓄積メディア系動画符号化標準(いわゆる
MPEG、但し本例においてはフレーム内圧縮のみ)の
圧縮データの伸張を行うことができるようになってい
る。
【0038】また、この再生された画像データは、GP
U62を介してフレームバッファ63に記憶することに
より、上述のGPU62によって描画される画像の背景
として使用することができるようにもなっている。
【0039】上記サウンドシステム70は、CPU51
からの指示に基づいて、楽音、効果音等を発生するサウ
ンド再生処理プロセッサ(SPU)71と、CD−RO
Mディスクから読み出された音声、楽音等のデータや音
源データ等が記憶される例えば512キロバイトのサウ
ンドバッファ72と、SPU71によって発生される楽
音、効果音等を出力するサウンド出力手段としてのスピ
ーカ73とを備えている。
【0040】上記SPU71は、16ビットの音声デー
タを4ビットの差分信号として適応差分符号化(ADP
CM)された音声データを再生するADPCM復号機能
と、サウンドバッファ72に記憶されている音源データ
を再生することにより、効果音等を発生する再生機能
と、サウンドバッファ72に記憶されている音声データ
等を変調させて再生する変調機能等を備えている。即
ち、当該SPU71は、ルーピングや時間を係数とした
動作パラメータの自動変換等の機能を持ち、24ボイス
の能力を有するADPCE音源を内蔵し、CPU51か
らの操作により動作する。また、SPU71は、サウン
ドバッファ72がマッピングされた独自のアドレス空間
を管理し、CPU51からサウンドバッファ72にAD
PCMデータを転送し、キーオン/キーオフやモデュレ
ーション情報を直接渡すことによりデータを再生する。
【0041】このような機能を備えることによって、こ
のサウンドシステム70は、CPU51からの指示によ
ってサウンドバッファ72に記録された音声データなど
に基づいて楽音、効果音などを発生するいわゆるサンプ
リング音源として使用することができるようになってい
る。
【0042】上記光学ディスク制御部80は、CD−R
OMのディスクである光学ディスクに記録されたプログ
ラム、データ等を再生するディスクドライブ装置81
と、例えばエラー訂正(ECC)符号が付加されて記録
されているプログラム、データなどを復号するデコーダ
82と、ディスクドライブ装置81からの再生データを
一時的に記憶する例えば32キロバイトのバッファ83
とを備えている。即ち、当該光学ディスク制御部80
は、上記ドライブ装置81やデコーダ82等のディスク
の読み出しを行うために必要な部品類から構成されてい
る。ここでは、ディスクフォーマットとして例えばCD
−DA、CD−ROM、XA等のデータをサポートでき
るようになっている。尚、デコーダ82はサウンドシス
テム70の一部をも構成している。
【0043】また、ディスクドライブ装置81で再生さ
れるディスクに記録されている音声データとしては、上
述のADPCMデータ(CD−ROM_XAのADPC
Mデータ等)の他に音声信号をアナログ/デジタル変換
したいわゆるPCMデータがある。ADPCMデータと
して、例えば16ビットのデジタルデータの差分を4ビ
ットで表して記録されている音声データは、デコーダ8
2で誤り訂正と復号化がなされた後、上述のSPU71
に供給され、SPU71でデジタル/アナログ変換等の
処理が施された後、スピーカ73を駆動するために使用
される。また、PCMデータとして、例えば16ビット
のデジタルデータとして記録されている音声データは、
デコーダ82で復号化された後、スピーカ73を駆動す
るために使用される。尚、当該デコーダ82のオーディ
オ出力は、一旦SPU71に入り、このSPU出力とミ
ックスされ、リバーブユニットを経由して最終のオーデ
ィオ出力となる。
【0044】また、通信制御部90は、メインバスBを
介してCPU51との通信の制御を行う通信制御デバイ
ス91と、プレイヤーからの指示を入力するコントロー
ラ92と、ゲームの設定などを記憶するメモリカード9
3とを備えている。
【0045】コントローラ92は、プレイヤーの意図を
アプリケーションに伝達するインターフェースであり、
プレイヤーからの指示を入力するために、以下に説明す
るような各種キーを有し、通信制御デバイス91からの
指示に従って、この指示キーの状態を、同期式通信によ
り、通信制御デバイス91に毎秒60回程度送信する。
そして、通信制御デバイス91は、コントローラ92の
指示キーの状態をCPU51に送信する。尚、コントロ
ーラ92は、本体に2個のコネクタを有し、その他にマ
ルチタップを使用して多数のコントローラを接続するこ
とも可能となっている。これにより、プレイヤーからの
指示がCPU51に入力され、CPU51は、実行して
いるゲームプログラム等に基づいてプレイヤーからの指
示に従った処理を行う。
【0046】ここで、コントローラ92の指示キーにつ
いて説明する。コントローラ92は、左キーL、右キー
R、上キーU及び下キーDからなる十字キーと、第1左
ボタン92L1、第2左ボタン92L2、第1右ボタン
92R1、第2右ボタン92R2、スタートボタン92
a、セレクトボタン92b、第1ボタン92c、第2ボ
タン92d、第3ボタン92e、第4ボタン92fとか
らなる。十字キーは、プレイヤーが、CPU51に対
し、上下左右のコマンドを与えるためのものである。ス
タートボタン92aは、プレイヤーが、CD−ROMデ
ィスクから読み出されてロードされるゲームプログラム
データ等による動作の開始をCPU51に指示するため
のものである。セレクトボタン92bは、プレイヤー
が、CD−ROMディスクからメインメモリ53にロー
ドされるゲームプログラムデータ等に関する各種選択
を、CPU51に指示するためのものである。
【0047】また、CPU51は、実行しているゲーム
の設定やゲームの終了時或いは途中の結果等を記憶する
必要があるときに、該記憶するデータを通信制御デバイ
ス91に送信し、通信制御デバイス91は当該CPU5
1からのデータをメモリカード93に記憶する。このメ
モリカード93は、メインバスBから分離されているた
め、電源を入れた状態で着脱することが可能となってい
る。これにより、ゲームの設定等を複数のメモリカード
93に記憶することができるようになっている。
【0048】また、本システムは、メインバスBに接続
された16ビットパラレル入出力(I/O)ポート10
1と、非同期式のシリアル入出力(I/O)ポート10
2とを備えている。そして、パラレルI/Oポート10
1を介して周辺機器との接続を行うことができるように
なっており、また、シリアルI/Oポート102を介し
て他のビデオゲーム装置等との通信を行うことができる
ようになっている。
【0049】ところで、上記メインメモリ53は、GP
U62、MDEC64及びデコーダ82等の間では、プ
ログラムの読み出し、画像の表示或いは描画等を行う際
に、大量の画像データを高速に転送する必要がある。こ
のため、この画像処理システムでは、上述のようにCP
U51を介さずに周辺デバイスコントローラ52からの
制御により上記メインメモリ53、GPU62、MDE
C64及びデコーダ82等の間で直接データの転送を行
ういわゆるDMA転送を行うことができるようになって
いる。これにより、データ転送によるCPU51の負荷
を低減させることができ、高速なデータの転送を行うこ
とができるようになっている。
【0050】このビデオゲーム装置では、電源が投入さ
れると、CPU51が、ROM54に記憶されているオ
ペレーティングシステムを実行する。このオペレーティ
ングシステムの実行により、CPU51は、動作確認等
の装置全体の初期化を行った後、光学ディスク制御部8
0を制御して、光学ディスクに記録されているゲーム等
のプログラムを実行する。このゲーム等のプログラムの
実行により、CPU51は、プレイヤーからの入力に応
じて上記グラフィックシステム60、サウンドシステム
70等を制御して、画像の表示、効果音、楽音の発生を
制御するようになっている。
【0051】次に、本例画像処理システムにおけるディ
スプレイ上への表示について説明する。上記GPU62
は、フレームバッファ63内の任意の矩形領域の内容
を、そのまま上記ビデオ出力手段65の例えばCRT等
のディスプレイ上に表示する。この領域を以下表示エリ
アと称する。上記矩形領域は、設定モードに応じたサイ
ズを選択できるようになっており、例えばモード0では
256(H)×240(V)(ノンインターレース)、
モード9では384(H)×480(V)(インターレ
ース)である。つまり、水平方向、垂直方向夫々独立に
表示開始位置、表示終了位置を指定することができる。
また、各座標に指定可能な値と画面モードの関係は、例
えば水平方向座標の指定範囲は、モード0及び4で、0
から276(水平方向表示開始位置座標)、4から28
0(水平方向表示終了位置座標)、モード8及び9で0
から396(水平方向表示開始位置座標)、4から40
0(垂直方向表示終了位置座標)となる。そして垂直方
向座標の指定範囲は、モード0から3及び8で、0から
240(垂直方向表示開始位置座標)、モード4から7
及び9で、4から484(垂直方向表示終了位置座標)
となる。ここで、上記水平開始及び終了位置座標は4の
倍数になるように設定する必要がある。よって、最小画
面サイズは、横4ピクセル、縦2ピクセル(ノンインタ
ーレース時)又は4ピクセル(インターレース時)にな
る。
【0052】また、GPU62は、表示色数に関するモ
ードとして、16ビットダイレクトモード(32768
色)と、24ビットダイレクトモード(フルカラー)の
2つをサポートしている。上記16ビットダイレクトモ
ード(以下16ビットモードと呼ぶ)は32768色表
示モードである。この16ビットモードでは、24ビッ
トダイレクトモード(以下24ビットモードと称する)
に比べ表示色数に限りがあるが、描画時のGPU62内
部での色計算は24ビットで行われ、また、階調を擬似
的に高くできるいわゆるディザ機能も搭載しているの
で、疑似フルカラー(24ビットカラー)表示が可能と
なっている。また、上記24ビットモードは、2677
7216色(フルカラー)表示のモードである。但し、
フレームバッファ63内に転送されたイメージデータの
表示(ビットマップの表示)のみが可能で、GPU62
の描画機能を実行することはできない。ここで、1ピク
セルのビット長は24ビットとなるが、フレームバッフ
ァ63上での座標や表示位置の値は16ビットを基準と
して指定する必要がある。即ち、640×480の24
ビット画像データは、フレームバッファ63中では96
0×480として扱われる。また、前記水平方向表示終
了位置座標は、8の倍数になるように設定する必要があ
り、従って、この24ビットモードでの最小画面サイズ
は横8×縦2ピクセルになる。
【0053】また、GPU62には次のような描画機能
が搭載されている。先ず、1×1ドット〜256×25
6ドットのポリゴン又はスプライトに対して、4ビット
CLUT(4ビットモード、16色/ポリゴン、スプラ
イト)や8ビットCLUT(8ビットモード、256色
/ポリゴン、スプライト)、16ビットCLUT(16
ビットモード、32768色/ポリゴン、スプライト)
等の描画が可能なポリゴン又はスプライト描画機能と、
ポリゴンやスプライトの各頂点の画面上の座標を指定し
て描画を行うと共に、ポリゴンやスプライト内部を同一
色で塗りつぶすフラットシェーディング、各頂点に異な
る色を指定して内部をグラデーションするグーローシェ
ーディング、ポリゴンやスプライト表面に2次元のイメ
ージデータであるテクスチャパターン(特にスプライト
に対するものをスプライトパターンと呼ぶ)を容易して
張り付けるテクスチャマッピング等を行うポリゴン描画
機能と、グラデーションが可能な直線描画機能と、CP
U51からフレームバッファ63への転送等のイメージ
転送機能と、その他の機能として、各ピクセルの平均を
とって半透明化する機能、即ち、各ピクセルのピクセル
データを所定比率αで混合することからαブレンディン
グ機能と呼ばれる機能、色の境界にノイズを乗せてぼか
すディザ機能、描画エリアを越えた部分を表示しない描
画クリッピング機能、描画エリアに応じて描画原点を動
かすオフセット指定機能等がある。
【0054】また、描画を行う座標系は符号付きの11
ビットを単位としており、X、Y夫々に−1024〜+
1023の値をとる。また、本例でのフレームバッファ
63のサイズは1024×512となっているので、は
み出した部分は折り返すようになっている。描画座標の
原点は、座標値のオフセット値を任意に設定する機能に
より、フレームバッファ63内で自由に変更することが
できる。また、描画は、描画クリッピング機能により、
フレームバッファ63内の任意の矩形領域に対してのみ
行われる。更に、CPU62は、最大256×256ド
ットのテクスチャをサポートしており、縦、横夫々の値
を自由に設定することができる。
【0055】上記ポリゴン又はスプライトに張り付ける
イメージデータ(テクスチャパターン又はスプライトパ
ターン)は、フレームバッファ63の非表示エリアに配
置される。テクスチャパターン又はスプライトパターン
は、256×256ピクセルを1ページとして、フレー
ムバッファ63上にメモリの許す限り何枚でも置くこと
ができ、この256×256の領域をテクスチャページ
と呼んでいる。1枚のテクスチャページの場所は、描画
コマンドのテクスチャページの位置(アドレス)指定の
ためのパラメータに、ページ番号を指定することで決定
される。
【0056】テクスチャパターン又はスプライトパター
ンには、4ビットCLUT(4ビットモード)、8ビッ
トCLUT(8ビットモード)、16ビットCLUT
(16ビットモード)の3種類の色モードがある。4ビ
ットCLUT及び8ビットCLUTの色モードでは、C
LUTを使用する。このCLUTとは、最終的に表示さ
れる色を表す3原色のR、G、B値が16〜256個フ
レームバッファ63に並んだものである。各R、G、B
値は、フレームバッファ63上において左から順に番号
が付されており、テクスチャパターン又はスプライトパ
ターンはこの番号により各ピクセルの色を表す。また、
CLUTはポリゴン又はスプライト単位で選択でき、全
てのポリゴン又はスプライトに対して独立したCLUT
を持つことも可能である。フレームバッファ63内での
CLUTの格納位置は、描画コマンド内のCLUTの位
置(アドレス)指定のためのパラメータに、使用するC
LUTの左端の座標を指定することがで決定する。
【0057】また、GPU62は、動画表示の方式とし
て、フレームダブルバッファリングという手法を用いる
ようにしている。このフレームダブルバッファリングと
は、フレームバッファ63上に2つの矩形領域を用意
し、一方のエリアに描画をしている間はもう片側を表示
し、描画が終了したら2つのエリアをお互い交換するも
のである。これにより、書き換えの様子が表示されるの
を回避するこができる。尚、バッファの切り換え操作
は、垂直帰線期間内に行う。また、GPU62では、描
画の対象となる矩形領域と座標系の原点を自由に設定で
きるので、この2つを移動させることにより、複数のバ
ッファを実現することも可能である。
【0058】尚、描画命令はパケット形式となってお
り、本例においてはCPU51が直接指定する形式と、
専用のハードウエアが直接指定する形式がある。特に、
専用のハードウエアが直接指定する形式では、CPU5
1が用いる命令形式に、命令のワード数と次の命令への
ポインタを付加したタグを設けたパケット構成が用いら
れる。これによって、フレームバッファ63上で連続し
た領域におかれていない複数の命令列をつなげて一度に
実行できるようになる。この場合び描画命令の転送は専
用のハードウエアが行い、CPU51は一切関与しな
い。描画命令に含まれ得るパラメータは次の通りであ
る。 CDDE:コマンドコード呼びオプション R、G、B:全ての頂点で共有する輝度値 Rn、Bn、Gn:頂点nの輝度値 Xn、Yn:頂点nの描画空間上の2次元座標 Un、Vn:頂点nに対応するテクスチャソース空間上
の点の2次元座標 CBA(CLUT BASE ADDRESS):CL
UTの先頭アドレス TSB(TEXTURE SOURCE BASE):
テクスチャページ先頭アドレス及びテクスチャタイプ等
の付加情報
【0059】例えば、三角形描画コマンド(コマンドコ
ード1h)は、オプションを含むコマンドコードの後
に、頂点情報をコマンドを引数として与える。オプショ
ンによい、引数、フォーマットが異なる。パラメータと
しては、 IIP:輝度値の種類 SIZ:矩形領域のサイズ CNT:使用頂点 TME:テクスチャマッピングの有無 ABE:半透明処理の有無 TGE:テクスチャパターンと輝度値との掛け合わせの
有無
【0060】例えばIIPが0のときは、1種類の輝度
値(R、G、B)で三角形を描画(フラットシェーディ
ング)する。また、例えばCNTが0のときコマンド以
降に続く3頂点で三角形を1つ描画し、1のときコマン
ド以降に続く4頂点で連結三角形を描画、即ち、四角形
を描画する。TMEが0のろきテクスチャマッピングオ
フとなり、1のときテクスチャマッピングがオンとな
る。ABEが0のとき半透明処理がオフとなり、1のと
き半透明処理がオンとなる。TGEはTMEのときのみ
有効で、0のといテクスチャパターンと輝度値とを掛け
合わせて表示し、1のときテクスチャパターンのみを描
画する。
【0061】直線描画コマンド(コマンドコード=2
h)は、オプションをも含むコマンドコードの後に、単
点情報をコマンド引数として与える。オプションにより
引数の数やフォーマットが異なる。例えばIIPが0の
ときはピクセルを描画指定された輝度値で描画し、1の
ときは2頂点の輝度値を線分の長軸方向の変位で線形補
間して描画する。CNTが0のときはコマンド以降に続
く2端点で直線を1つ描画し、1のとき連結直線を描画
する。ABEが0のとき半透明処理がオフとなり、1の
とき半透明処理がオンとなる。連結直線を描画するとき
は、最後にコマンドの終了を示す終端コードが必要とな
る。
【0062】スプライト描画コマンド(コマンドコード
=3h)では、コマンドコード(オプションも含む)の
後に、輝度情報、矩形領域の左下端点、テクスチャソー
ス空間の左上端点、矩形領域の幅と高さをコマンド引数
として与える。オプションにより引数の数、フォーマッ
トが異なる。また、スプライト描画コマンドは2ピクセ
ル同時に処理をするため、頂点nに対応するテクスチャ
ソース空間上の点の2次元座標Unは偶数に指定しなけ
ればならいない。
【0063】つまり、下位1ビットは意味を持たない。
尚、TMEが0のときはテクスチャマッピングがオフ
し、1のときはテクスチャマッピングがオンする。AB
Eが0のときは半透明処理がオフし、1のときは半透明
処理がオンする。TGE(TMEのときのみ有効)が0
のときはテクスチャパターン(この場合はスプライトパ
ターン)に一定の輝度値を掛け合わせて描画し、1のと
きはテクスチャパターンのみを描画する。SIZが00
のときにはH、2フィールドで指定し、01のときは1
×1、10のときは8×8、11のときは16×16の
サイズ指定となる。
【0064】図2は本発明の一実施形態のゲームシステ
ムに用いられるコントローラ92の外観形状を示す斜視
図である。本実施形態のコントローラ92は、例えば特
開平10−295937号公報に記載されたような構成
を有する。以下、本発明に関連のある部分を中心に説明
する。
【0065】本実施形態のコントローラ92は、コント
ローラ本体92hの左端部側に上述の左キーL、右キー
R、上キーU及び下キーDからなる十字キーが配置さ
れ、また、右端部側に上述の第1〜第4ボタン92c〜
92fが配置され、さらに中央部にスタートボタン92
a及びセレクトボタン92bが配置された構成になって
いる。また、コントローラ本体92hの左右両端部側の
一方の側には、コントローラ92をプレイヤーが左右の
手のひらで保持するときに把持されるための把持部92
j、92kがそれぞれ突設されている。
【0066】また、本実施形態のコントローラ92に
は、両方の把持部92j、92kの内部に振動モータ9
4が設けられている(図では一方の振動モータ94のみ
図示)。この振動モータ94は、図略のロータが偏心さ
れた状態で回転自在に支持され、このロータに設けられ
たコイルに電流を供給すると、振動モータ94のケース
側に固定されたリング状のステータマグネット(図略)
との間の相互作用によりロータが偏心された状態で回転
する。従って、偏心部材を設けることなくロータの回転
により振動を発生させることができる。
【0067】図3は、本実施形態のコントローラ92の
回路構成の概略を示す回路図である。コントローラ92
は、ゲームシステム本体側の通信デバイス91との間で
双方向のシリアル通信を行うシリアルI/Oインターフ
ェース110と、上述した十字キー、ボタン等からの操
作データが入力されるパラレルI/Oインターフェース
111と、CPU、RAM及びROMからなるワンチッ
プマイクロコンピュータ(以下、マイコンと称する)1
12と、振動モータ94を回転駆動させるモータドライ
バ113とから構成され、振動モータ94はモータドラ
イバ113から供給される駆動電流により駆動される。
【0068】双方向のシリアル通信を行う信号線及び制
御線は、ゲームシステム本体からコントローラ92に対
してデータを送るデータ伝送用の信号線TXD(Transm
it X' Fer Data)と、コントローラ92側からゲームシ
ステム本体側にデータを送るデータ伝送用の信号線RX
D(Received X' Fer Data)と、各データ伝送用の信号
線TXD、RXDからデータを抜き出すシリアル同期ク
ロック用の信号線SCK(Serial Clock)と、ターミナ
ル側であるコントローラ92の通信の確立及び中断等を
行うための制御線DTR(Data Terminal Ready )と、
大量のデータ転送を行うためのフロー制御用の制御線D
SR(Data Set Ready)とから構成されている。
【0069】また、この双方向のシリアル通信を行う信
号線及び制御線からなるケーブルには、図3に示すよう
に、信号線及び制御線の他にゲームシステム本体側の電
源から直接に取り出した電源用ケーブル114が含まれ
ており、この電源用ケーブル114はコントローラ92
側のモータドライバ113に接続され、振動モータ94
を回転させる。
【0070】このようにして双方向のシリアル通信機能
を備えていればコントローラ92側からの主として十字
キー、ボタンの操作データをゲームシステム本体側に送
信することができると共に、ゲームシステム本体側から
は、データ伝送用信号線TXDを介して振動モータ94
を駆動させる駆動指令信号をコントローラ92側に送出
することができる。この振動モータ94を回転させる指
令信号は、本実施形態のゲームシステムによって再生さ
れるCD−ROMディスク81に記録されたビデオゲー
ムプログラムに予め設定されており、ゲームを行うプレ
イヤーの動作に応じてゲームシステム本体からコントロ
ーラ92に振動モータ94による振動刺激指令が与えら
れ、これに基づいてプレイヤーに振動刺激が与えられ
る。なお、本実施形態のコントローラ92の把持部92
j、92kに設けられた振動モータ94のうち、把持部
92j内に設けられた振動モータ94は回転数制御も可
能とされており、その振動刺激は他方の把持部92kを
上回るものとなっている。
【0071】さて、本実施形態におけるCD−ROMデ
ィスク81に記録されているビデオゲームプログラム
は、プレイヤーが操作可能なキャラクターが、建物等の
特定の領域を想定したゲーム空間内を移動し、キャラク
ターに向かって攻撃を加える敵キャラクターを避けつ
つ、あるいは敵キャラクターと戦闘をすることで敵キャ
ラクターを倒すことで敵キャラクターからの攻撃による
ダメージを極力被らないようにして、ゲーム空間内に予
め与えられたゲーム進行のための手掛かりを発見し、最
終的にボスキャラクターと呼ばれる敵キャラクター(通
常は攻撃力が一番強い)を倒すことでゲームをクリアす
るようなアクションゲームを実行するためのゲームプロ
グラムである。
【0072】上述の手掛かりは、シナリオと呼ばれるス
トーリーに沿った形で設けられており、プレイヤーはこ
のストーリーの展開を自ら推理、推測してゲーム空間内
を移動し、手掛かりを探索する。従って、プレイヤーは
あたかも推理小説を読み進めるかのような感覚でゲーム
をプレイすることができる。手掛かりは種々の手法によ
りプレイヤーに提示される。手掛かりの提示方法及び手
掛かりそのものの表示形態については本実施形態の内容
と大きく関係するものではないので、ここでは詳細な説
明を割愛するが、例えば、手掛かりはゲーム空間内に設
けられた仮想的な地図(マップ)により当該ゲーム空間
内における配置場所が明らかにされ、その手掛かりを探
索すべき目的は、例えばゲーム空間内に登場する味方の
キャラクタとの会話により明らかになる。
【0073】また、このアクションゲームでは、ゲーム
空間内にアイテムと呼ばれる仮想的な物体があり、プレ
イヤーは、キャラクターに対してこのアイテムを拾わせ
る動作を行うことでこのアイテムを仮想的に取得する。
アイテムそのものが仮想的であるため、アイテムを取得
したことによりキャラクターそのものの表示形態等が即
座に変化する必要はない。アイテム取得により、取得さ
れた当該アイテムに対応してメインメモリ53中に予め
設けられたフラグの値が変更し、アイテムが取得された
ことが記憶される。
【0074】取得されたアイテムは、プレイヤーがゲー
ムを実行している途中で特定の操作を行うことで実行さ
れるアイテム選択モードにおいて「装着」することがで
きる。「装着」動作により具体的に実行されるプログラ
ムの内容はアイテムに依存する。例えば、アイテムがラ
イフルやナイフ等の武器系統のものであれば、アイテム
の装着によりキャラクターはこの武器を仮想的に身につ
けることができ、この武器を用いて敵キャラクターに攻
撃を加えることができる。
【0075】アイテム選択モードが実行されると、ビデ
オ出力65により表示手段に表示されるゲーム画面は、
例えば図8に示すようなアイテム選択画面に移行する。
アイテム選択画面では、既に取得されたアイテムに対応
する画像ITが画面中央部に表示され、例えば十字キー
を操作することにより表示されたアイテム画像ITが左
右にスクロールすることで取得された全てのアイテムが
表示可能とされている。装着可能なアイテムの画像IT
は、画面中央部に表示されたフレームFR内に収まるよ
うに表示され、この状態で特定の操作をすることでフレ
ームFR内に表示されているアイテム画像ITに対応す
るアイテムが装着される。装着されたアイテムに対応す
るアイテム画像ITは、画面上部に装着済みアイテム表
示領域EQに表示される。なお、フレームFR内に表示
されているアイテム画像ITに対応するアイテムの名称
及びこのアイテムを装着することによりキャラクターが
得る効果が、フレームFR下方のテキスト表示領域TA
に表示される。
【0076】本実施形態では、ゲーム空間内に配置され
る主人公キャラクター、敵キャラクター、物体、背景を
含む全てのオブジェクトがポリゴンで構成されており、
これらオブジェクトを構成するポリゴンに関するデータ
がCD−ROMディスク81内に格納されている。特
に、ゲームのリアリティを実現するために、キャラクタ
ー及び敵キャラクターは多数のポリゴンの集合体として
構成されている。敵キャラクターは、キャラクターがゲ
ーム空間内の特定の位置に到達すると出現するように、
ゲームプログラムにより設定されている。敵キャラクタ
ーがキャラクターに対してどのように攻撃を仕掛けるか
は敵キャラクターの種類により異なり、単純には敵キャ
ラクターに対してキャラクターが所定距離以内に近づい
てきた場合に攻撃を仕掛ける。敵キャラクターはゲーム
空間内において所定のルートに従って移動するように設
定してもよい。
【0077】攻撃を仕掛けるに当たり、敵キャラクター
は所定のモーションに従って攻撃動作を行う。モーショ
ンは、具体的には敵キャラクターを構成するポリゴンの
頂点データが時間経過に伴ってどのような経路を辿って
移動するかを記述したデータとして表現される。敵キャ
ラクターは多数のポリゴンから構成されており、このポ
リゴンの頂点データの移動経路を記述する手法について
は多数提案されているが、本明細書ではその具体的内容
についての記述を割愛する。モーションは、キャラクタ
ーとの戦闘により敵キャラクターが倒れるか、あるい
は、キャラクターが上述の所定距離よりも離れた位置に
移動するまで繰り返し再生される。
【0078】上述のように、本実施形態では、キャラク
ターが敵キャラクターから攻撃を受ける度にダメージを
受けるようにゲームプログラムにより設定されている。
ダメージの算出方法は任意であるが、本実施形態では、
敵キャラクターの攻撃により敵キャラクターの一部がキ
ャラクターと仮想的に当接した場合にダメージを受ける
ように設定されている。すなわち、敵キャラクターにし
てもキャラクターにしても上述のようにポリゴンの集合
体として構成され、ゲーム空間内において所定のボリュ
ームを仮想的に占めている。従って、敵キャラクター及
びキャラクターを構成する多数のポリゴンのうち、1枚
のポリゴン相互の当接、交叉によりキャラクター相互の
当接があったと判断し、これによりダメージを算出す
る。通常、ポリゴン相互の当接、交叉判定を「当たり判
定」と称する。当たり判定を行うのは、キャラクター及
び敵キャラクター相互の当接に限る必要はない。例え
ば、敵キャラクターが仮想的な武器を使用したり、仮想
的な炎等通常ダメージを与えるであろうものをキャラク
ターに向かって投じてきた場合は、これら武器や炎等と
キャラクターとの当たり判定を行うこともある。どのよ
うな場合にどのような当たり判定を行うかは、敵キャラ
クターの種類等に応じて予め定められている。
【0079】本実施形態では、ダメージはキャラクター
の仮想的な体力値の減少により表される。すなわち、ゲ
ームを開始した時点におけるキャラクターの仮想的な体
力値を100点として、ダメージを受ける度にこのダメ
ージ量だけ体力値を減算する。ダメージ量は敵キャラク
ターからの攻撃の種類に応じて予め定められている。な
お、本実施形態のゲームプログラムでは体力値は409
6分の1点刻みで処理されており、従って、体力値は1
00×4096=409600段階ある。但し、プログ
ラム上で算出された体力値の変化をそのままプレイヤー
に伝達したのでは段階が細かすぎて直感的な把握がしに
くいので、本実施形態では次に示すような手法で体力値
の変化をプレイヤーに伝達している。
【0080】すなわち、本実施形態では、体力値が一定
値より低くなると上述のコントローラ92の振動モータ
94を振動させる指令を送出し、さらに体力値が一定値
よりさらに低くなると振動モータ94の振動周期を早く
する指令を送出する。1回の振動指令により振動モータ
94が振動する時間はごくわずかとなるように振動指令
を行うが、これを一定周期で繰り返し行うことにより、
振動開始及び振動周期によりプレイヤーにキャラクター
の体力値の変化を伝達する。なお、本実施形態では、把
持部94k内に設けられた振動モータ94のみを体力値
伝達のために用いており、把持部92j内に設けられた
回転数制御可能な振動モータ94は、キャラクターが攻
撃を受けた際の衝撃、地面の揺れ等ゲームの状況に応じ
た演出を行うために用いられる。体力値と振動周期との
関係を以下の表に示す。
【表1】
【0081】また、アイテム選択画面において体力値の
変化を視覚的に表示する。図8に示すように、アイテム
選択画面の左上部にはキャラクターを示す画像CH1が
表示され、その背景画像BGの色が体力値に応じて変化
するように設定されている。体力値と背景画像BGの色
との関係を以下の表に示す。
【表2】
【0082】体力値は、特定のアイテムを取得し、この
アイテムを「装着」することにより復活する。ここに言
うアイテムの「装着」とは仮想的なアイテムの使用を意
味する。体力値回復をもたらすアイテムの種類及びアイ
テム使用による体力値の回復の度合いを以下の表に示
す。
【表3】
【0083】さらに、通常のゲーム画面において体力値
の変化を視覚的に表示する。図9はプレイ直後のゲーム
画面であり、キャラクターを示す画像CH2が表示され
ている。図10は体力値がかなり減少した状態のゲーム
画面であり、同様にキャラクターを示す画像CH3が表
示されている。図9及び図10のキャラクター画像CH
2、CH3を比較すると理解できるように、キャラクタ
ー画像CH3においてはキャラクターが幾分肩を落とし
た、実際の人間が疲れた際に取るようなポーズ(姿態)
をなすように表示されている。
【0084】キャラクター画像CH2、CH3は、実際
には上述のようにキャラクターを構成する多数のポリゴ
ン及びこのポリゴンにマッピングされたテクスチャによ
り表示されており、キャラクターのポーズを変化させる
にはポリゴンの頂点座標を変化させればよいことにな
る。本実施形態では、図7に示すように、ゲームプログ
ラム内に体力値の範囲に応じた複数のポーズのパターン
データ(図示例では主人公データ_1〜3)を用意して
おき、体力値の変化に応じていずれのパターンデータを
選択するかをゲームプログラム自身が決定し、この決定
したパターンデータを使用してキャラクター画像CH
2、CH3の描画を行う。本実施形態におけるパターン
データは、図9、図10に示すようにプレイヤーからキ
ャラクターの操作指示がない状態における通常のポーズ
に関するデータであり、キャラクターを構成する多数の
ポリゴンの頂点座標の集合からなる。プレイヤーからの
操作によりこのパターンデータ、あるいは他のパターン
データを用いてキャラクターが操作指示に基づいて行動
をするようにキャラクター画像の描画処理が行われる。
パターンデータの格納方法、データ構造及びパターンデ
ータに基づくキャラクター画像の描画処理の詳細につい
ては周知であるため、ここでは説明を省略する。
【0085】図4〜図6は、本実施形態のゲームシステ
ムの動作を説明するためのフローチャートであり、図4
〜図6のフローチャートに示すゲームシステムの動作
は、電源投入後にCPU51がROM54に記憶されて
いるオペレーティングシステムを実行し、オペレーティ
ングシステムの実行により、CPU51が、動作確認等
の装置全体の初期化を行った後、光学ディスク制御部8
0を制御して、CD−ROMディスク81からゲームプ
ログラムデータを読み出してメインメモリ53に記憶さ
せ、このプログラムデータが実行されることにより行わ
れる。
【0086】図4は、本実施形態のゲームシステムの全
体動作を説明するためのフローチャートである。
【0087】図4のステップS1では、ゲームの初期設
定動作が行われる。初期設定動作の内容は周知である
が、一例として、メモリカード93の装着の有無、メモ
リカード93が装着されている場合に、セーブデータと
呼ばれる、以前に本ゲームシステムをプレイした際の履
歴を示すデータの有無及びセーブデータのゲームシステ
ムへの読み込みの可否などが含まれる。
【0088】ついで、ステップS2では、コントローラ
92の十字キー、ボタン等が操作されることによりこの
コントローラ92から送出される操作指示入力を読み込
み、ステップS3では、この操作指示入力及び予め定め
られた手順に基づいてゲーム処理が実行される。ゲーム
処理には、操作指示入力に基づくキャラクターの移動、
ポーズ選択、動作及びキャラクター移動に伴う背景画像
の変更、敵キャラクターの出現の有無及び敵キャラクタ
ーが出現している場合はその敵キャラクターの動作、ア
イテムの出現の有無等が含まれる。また、上述した当た
り判定もこのゲーム処理に含まれる。
【0089】さらに、ステップS4では、ステップS3
のゲーム処理内で実行された当たり判定結果に基づいて
キャラクターの体力値を算出し、ステップS5では、ス
テップS4において算出されたキャラクターの体力値に
基づいて、上述の表1の関係に従ってコントローラ92
の振動モータ94の振動周期を決定する。
【0090】ステップS5では、ステップS3のゲーム
処理の結果に基づいて、キャラクター、敵キャラクター
及び背景画像の描画処理を行う。描画処理の詳細につい
ては上述したとおりである。
【0091】ステップS6では、ステップS3のゲーム
処理の結果、ゲームを強制終了させるべき条件が満たさ
れたか(これを通常ゲームオーバーと称する)否かが判
定され、判定が肯定されると図4のフローチャートに示
す処理を終了し、判定が否定されるとステップS2に戻
って上述の処理を繰り返す。ゲームオーバーの条件とし
ては、上述の体力値が0点になった場合などが挙げられ
る。このため、プレイヤーはキャラクターの体力値を常
時把握し、体力値が極端に減少した場合は表3に示すよ
うなアイテムを使用したり、あるいは、敵キャラクター
からの攻撃を避ける動作を行う。ここに、プレイヤーが
キャラクターの体力値を常時把握する意義が存する。
【0092】次に、図5は、本実施形態のゲームシステ
ムにおけるコントローラ92の振動モータ94の振動駆
動動作を説明するためのフローチャートであり、図5の
フローチャートに示す動作は、図4のフローチャートに
示す動作が実行されている場合に常時実行されている。
【0093】図5のステップS10では、図4のステッ
プS5で設定されたコントローラ92の振動モータ94
の振動周期を読み込み、これをタイマの計時時間に設定
する。タイマはソフトウェア的に実現されるものであ
り、本実施形態のゲームシステムのゲームプログラムに
おいて設定される。
【0094】次に、ステップS11ではこのタイマのカ
ウントを開始し、ステップS12ではタイマのカウント
アップを待ってステップS13に進む。ステップS13
では、所定時間だけコントローラ92の振動モータ94
を振動させる指令信号をコントローラ92に対して送出
し、その後、ステップS10に戻る。以上の動作によ
り、図4のステップS5で設定された振動周期に従って
コントローラ92の振動モータ94が振動を行う。
【0095】さらに、図6は、本実施形態のゲームシス
テムにおけるアイテム選択モードの動作を説明するため
のフローチャートであり、図6のフローチャートに示す
動作は、図4のステップS2〜ステップS6の動作中に
プレイヤーが予め定められた操作を行うことにより割り
込み実行されるものである。
【0096】図6のステップS20では、図4のステッ
プS4で算出された体力値に基づいて、上述の表2の関
係に従ってキャラクターの背景画像BGの色を設定し、
ステップS21では、ステップS20で設定されたキャ
ラクターの背景画像BGの色を用いて、図8に示すよう
なアイテム選択画面の描画処理を行う。
【0097】ついで、ステップS22ではプレイヤーに
よるアイテム選択を待ち、プレイヤーによりアイテムが
選択されたらステップS23に進み、選択されたアイテ
ムが表3に示す体力回復アイテムであるか否かが判定さ
れる。その結果、判定が肯定されればステップS24に
進み、判定が否定されればステップS25に進む。
【0098】ステップS24では、表3の関係に基づい
て体力値を回復させる処理が行われ、ステップS25で
は、選択されたアイテムに割り当てられた効果が実行さ
れる。そして、ステップS26ではプレイヤーからアイ
テム選択終了の指示があったか否かが判定され、判定が
肯定されると図6に示す処理を終了して図4のステップ
S2〜ステップS6の動作に戻り、判定が否定されると
ステップS20に戻って上述の動作を繰り返す。
【0099】従って、本実施形態によれば、キャラクタ
ーの体力値に基づいてコントローラ92の振動モータ9
4が駆動されてコントローラ92が振動し、この振動の
周期により体力値の変動を知ることができる。従って、
プレイヤーは触感により体力値の変動を知ることがで
き、キャラクター操作のための指示入力を邪魔すること
がない。特に、敵キャラクターからの攻撃を受けている
ような緊迫した状態においてゲーム画面から目をそらす
ことなくキャラクターの体力値変動を知ることができ、
大変好都合である。
【0100】また、本実施形態によれば、アイテム選択
画面においてキャラクターの背景画像BGの色によりキ
ャラクターの体力値を視覚的に表示しているので、キャ
ラクターの体力値の変動を直感的に理解することができ
る。通常、アイテム選択画面においては敵キャラクター
からの攻撃を受けることがなく、プレイヤーはアイテム
選択に集中することができるので、キャラクターの体力
値変動を視覚的に表示しても問題はない。また、アイテ
ムには体力回復アイテムも含まれており、この体力回復
アイテムを使用することによりキャラクターの背景画像
BGの色が変動するので、体力回復の度合いを視覚的に
即時に確認することができる。
【0101】なお、本発明のゲーム装置、ゲーム装置の
制御方法及びゲームプログラムが記録された記録媒体
は、その細部が上述の一実施形態に限定されず、種々の
変形が可能である。
【0102】
【発明の効果】以上詳細に説明したように、本発明によ
れば、算出されたダメージに基づいて振動出力手段の振
動刺激周期を決定し、この決定した振動刺激周期により
振動出力手段の振動駆動を行っているので、操作者によ
るキャラクター操作のための指示入力を邪魔することな
くこのキャラクターの状態を操作者が知ることができ
る、という効果を奏することができる。
【図面の簡単な説明】
【図1】本発明の一実施形態であるゲームシステムの回
路構成を示す回路図である。
【図2】一実施形態のゲームシステムで使用されるコン
トローラの外観を示す斜視図である。
【図3】コントローラの回路構成を示す回路図である。
【図4】一実施形態のゲームシステムの全体動作を説明
するためのフローチャートである。
【図5】一実施形態のゲームシステムのコントローラ振
動駆動動作を説明するためのフローチャートである。
【図6】一実施形態のゲームシステムのアイテム選択モ
ードの動作を説明するためのフローチャートである。
【図7】キャラクターのパターンデータが格納された状
態を示す図である。
【図8】一実施形態のゲームシステムのアイテム選択画
面を示す図である。
【図9】ゲーム開始時におけるゲーム画面を示す図であ
る。
【図10】体力値が低下した状態におけるゲーム画面を
示す図である。
【符号の説明】
50 制御系 51 CPU 53 メインメモリ 53a 三次元描画用バッファ領域 60 グラフィックシステム 61 GTE 62 GPU 63 フレームバッファ 65 ビデオ出力手段 70 サウンドシステム 72 サウンドバッファ 73 スピーカ 80 光学ディスク制御部 81 CD−ROMディスク 82 CD−ROMデコーダ 83 CD−ROMバッファ 90 通信制御部 92 コントローラ 92j、92k 把持部 93 メモリカード 94 振動モータ94
───────────────────────────────────────────────────── フロントページの続き Fターム(参考) 2C001 BB00 BB05 BC00 BC10 BD00 BD07 CA00 CA01 CA04 CB01 CB06 CC02 CC08 9A001 BB01 BB03 BB04 DD06 DD08 DD13 EE04 EE05 HH15 HH20 HH27 HH29 HH30 HH31 JJ76 KK15 KK62 LL02

Claims (8)

    【特許請求の範囲】
  1. 【請求項1】 操作者からの指示入力に応じて操作指示
    信号を出力する操作入力手段と、 前記操作指示信号に応じて、及び/又は予め定められた
    所定の手順に従って、前記操作者からの指示入力により
    少なくとも一部の動作が規定されるキャラクターをゲー
    ム空間内においてその動作を制御するゲーム制御手段と
    を備えたゲーム装置において、 前記ゲーム制御手段は、前記ゲーム空間内において前記
    キャラクターに攻撃を加える敵キャラクターの動作を制
    御し、 前記ゲーム装置は、さらに前記操作者に対して任意の周
    期で振動刺激を与える振動出力手段と、 前記敵キャラクターからの攻撃による前記キャラクター
    の仮想的なダメージを算出するダメージ算出手段と、 前記ダメージ算出手段により算出されたダメージに基づ
    いて前記振動出力手段の振動刺激周期を決定し、この決
    定した振動刺激周期により前記振動出力手段の振動駆動
    をする振動駆動手段とを備えることを特徴とするゲーム
    装置。
  2. 【請求項2】 請求項1に記載のゲーム装置において、 前記ダメージ算出手段は、前記敵キャラクターが前記キ
    ャラクターに対して攻撃を加えるに従って前記ダメージ
    を増加させ、 前記振動駆動手段は、前記ダメージが増加するに従っ
    て、前記振動出力手段の振動刺激周期を短くすることを
    特徴とするゲーム装置。
  3. 【請求項3】 請求項2に記載のゲーム装置において、 前記振動駆動手段は、前記ダメージが予め定められた所
    定値を上回ったら前記振動出力手段の振動駆動を行うこ
    とを特徴とするゲーム装置。
  4. 【請求項4】 請求項1〜3のうちいずれかに記載のゲ
    ーム装置において、 前記振動出力手段は前記操作入力手段を介して前記操作
    者に振動刺激を与えることを特徴とするゲーム装置。
  5. 【請求項5】 請求項4に記載のゲーム装置において、 前記操作入力手段は前記操作者が指示入力を行う際に把
    持するための把持部を備え、 前記振動出力手段は前記把持部を振動させることを特徴
    とするゲーム装置。
  6. 【請求項6】 請求項1〜5のうちいずれかに記載のゲ
    ーム装置において、 前記ダメージ算出手段により算出されたダメージを前記
    操作者に対して視覚的に表示するダメージ表示手段を備
    えることを特徴とするゲーム装置。
  7. 【請求項7】 操作者からの指示入力に応じて操作指示
    信号を出力する操作入力手段と、 前記操作指示信号に応じて、及び/又は予め定められた
    所定の手順に従って、前記操作者からの指示入力により
    少なくとも一部の動作が規定されるキャラクターをゲー
    ム空間内においてその動作を制御するゲーム制御手段
    と、 前記操作者に対して任意の周期で振動刺激を与える振動
    出力手段とを備えたゲーム装置の制御方法であって、 前記敵キャラクターからの攻撃による前記キャラクター
    の仮想的なダメージを算出し、 算出した前記ダメージに基づいて前記振動出力手段の振
    動刺激周期を決定し、この決定した振動刺激周期により
    前記振動出力手段の振動駆動をすることを特徴とするゲ
    ーム装置の制御方法。
  8. 【請求項8】 操作者からの指示入力に応じて操作指示
    信号を出力する操作入力手段と、 前記操作指示信号に応じて、及び/又は予め定められた
    所定の手順に従って、前記操作者からの指示入力により
    少なくとも一部の動作が規定されるキャラクターをゲー
    ム空間内においてその動作を制御するゲーム制御手段
    と、 前記操作者に対して任意の周期で振動刺激を与える振動
    出力手段とを備えたゲーム装置に用いられるゲームプロ
    グラムが記録された記録媒体であって、 このゲームプログラムは、前記ゲーム装置に読み込まれ
    た際に、このゲーム装置に、 前記敵キャラクターからの攻撃による前記キャラクター
    の仮想的なダメージを算出する動作と、 算出した前記ダメージに基づいて前記振動出力手段の振
    動刺激周期を決定し、この決定した振動刺激周期により
    前記振動出力手段の振動駆動をする動作とを実行させる
    ことを特徴とするゲームプログラムが記録された記録媒
    体。
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