JP2000229173A - Game device, musical piece regenerating method and recording medium - Google Patents

Game device, musical piece regenerating method and recording medium

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JP2000229173A
JP2000229173A JP11033525A JP3352599A JP2000229173A JP 2000229173 A JP2000229173 A JP 2000229173A JP 11033525 A JP11033525 A JP 11033525A JP 3352599 A JP3352599 A JP 3352599A JP 2000229173 A JP2000229173 A JP 2000229173A
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music
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occupied
sound
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Abstract

PROBLEM TO BE SOLVED: To regenerate a musical piece having a plurality of tracks without being limited by the number of channels which a hardware has. SOLUTION: The regenerating method regenerates a musical piece comprising ten tracks by means of a sound source circuit having six voice regenerating channels (Ch.1-Ch.6). At first, a track Tr.1 for starting pronunciation occupies an empty Ch.1 to regenerate voice in Ch.1 until pronunciation ends. Tr.8 which next starts pronunciation occupies next empty Ch.2 since Ch.1 is occupied. Tr.1 releases Ch.1 if pronunciation ends and then Tr.9, which first starts pronunciation, occupies Ch.1. If Tr.10 newly starts pronunciation under conditions that six channels have been occupied, Ch.5, which is occupied by Tr.4 and in which, for example, a largest amount of time has passed after starting pronunciation and ADSR level is lowest, is released and occupied by Tr.10.

Description

【発明の詳細な説明】DETAILED DESCRIPTION OF THE INVENTION

【0001】[0001]

【発明の属する技術分野】本発明は、ゲーム装置、楽曲
再生方法及び記録媒体に関し、特にビデオゲームのBG
M(Back Ground Music)などの楽曲の再生を、ハード
ウェアの制約を受けることなく行うための技術に関す
る。
BACKGROUND OF THE INVENTION 1. Field of the Invention The present invention relates to a game apparatus, a music reproducing method and a recording medium, and more particularly to a video game BG.
The present invention relates to a technique for reproducing music such as M (Back Ground Music) without being restricted by hardware.

【0002】[0002]

【従来の技術】家庭用ゲーム機などのビデオゲーム装置
は、一般に、音源装置を内蔵し、この音源装置を利用し
てゲームのストーリーに対応して予め作曲された楽曲を
BGMとして再生することで、ゲームの臨場感を高める
ことができるようになっている。
2. Description of the Related Art Generally, video game devices such as home game machines have a built-in sound source device, and use this sound source device to reproduce music composed in advance corresponding to a game story as BGM. , It is possible to enhance the realism of the game.

【0003】ビデオゲーム装置が有するこのような音源
装置は、一般に、それぞれが楽曲中の1つのトラックの
音声を再生する複数のチャンネルを有している。そし
て、これら複数のチャンネルのそれぞれを楽曲のトラッ
クに割り当て、各チャンネルで再生のための処理をした
音声を重ね合わせて出力することで、和音や複数の楽器
の音を重ねた楽曲をBGMとして再生することができ
る。
[0003] Such a sound source device included in a video game device generally has a plurality of channels each for reproducing the sound of one track in a song. Each of the plurality of channels is assigned to a track of the music, and the sound processed for reproduction in each channel is superimposed and output, thereby reproducing the music in which chords and sounds of a plurality of musical instruments are superimposed as BGM. can do.

【0004】[0004]

【発明が解決しようとする課題】しかしながら、上記従
来例のビデオゲーム装置では、音源装置のチャンネル毎
に楽曲のトラックを割り当てなければならなかったた
め、ゲーム装置のBGMとして使用する楽曲のトラック
数は、音源装置のチャンネル数に限定されていた。この
ため、作曲者は、この制約の中でBGMとしての楽曲を
作成しなければならず、楽曲に対して満足のできる表現
を行えない場合があった。ひいては、ゲームの臨場感を
十分に高めることができなくなるという問題もあった。
However, in the video game apparatus of the above-mentioned conventional example, the number of tracks of music used as BGM of the game apparatus must be assigned to each channel of the sound source apparatus. The number of channels of the sound source device was limited. For this reason, the composer has to create music as BGM in this restriction, and there is a case where a satisfactory expression cannot be made for the music. As a result, there is also a problem that the sense of reality of the game cannot be sufficiently enhanced.

【0005】また、ビデオゲーム装置では、ゲームの臨
場感を高めるために、ゲームの展開に応じて適切な効果
音を付すものが一般的である。ところが、この効果音を
再生するためには、これに音源装置の1つ以上のチャン
ネルを割り当てなければならない。このように効果音に
音源装置のチャンネルを割り当てると、楽曲のトラック
に割り当てることができる音源装置のチャンネル数が相
対的に減ることとなり、さらにBGMとしての表現力が
乏しくなってしまうという問題があった。
[0005] In addition, in general, in order to enhance the sense of reality of a game, a video game device gives an appropriate sound effect according to the development of the game. However, in order to reproduce this sound effect, one or more channels of the sound source device must be assigned to this sound effect. When the channels of the sound source device are allocated to the sound effects in this manner, the number of channels of the sound source device that can be allocated to the tracks of the music relatively decreases, and the expressiveness as BGM is further reduced. Was.

【0006】また、ビデオゲーム装置では、ゲームの進
行に応じた場面毎に適切なBGMが用意され、場面が切
り替えられるのに連動してBGMも切り替えられるのが
一般的である。ところが、場面の切り替えと共にBGM
全体を瞬間的に入れ替えてしまったり、BGMを一旦止
めたりすると、プレイヤに違和感を感じさせることとな
ってしまう。この一方で、両方のBGMの楽曲を同時に
再生させようとすると、それぞれの楽曲で再生できるト
ラックの数が、音源装置のチャンネル数よりもさらに限
定されてしまうという問題点があった。
In a video game apparatus, an appropriate BGM is generally prepared for each scene according to the progress of the game, and the BGM is generally switched in conjunction with the switching of the scene. However, with the switching of scenes, BGM
If the whole is instantaneously replaced or the BGM is temporarily stopped, the player will feel uncomfortable. On the other hand, when attempting to play back both BGM songs at the same time, there is a problem that the number of tracks that can be played back with each song is further limited than the number of channels of the sound source device.

【0007】[0007]

【目的】本発明の目的は、ハードウェアが有するチャン
ネル数に制約されることなく、複数トラックを有する楽
曲をBGMとして再生するゲーム装置、複数トラックを
有する楽曲を再生することができる楽曲再生方法、この
方法を記録した記録媒体を提供することにある。
An object of the present invention is to provide a game apparatus for playing music having a plurality of tracks as BGM without being limited by the number of channels of hardware, a music playing method capable of playing a music having a plurality of tracks, An object of the present invention is to provide a recording medium on which this method is recorded.

【0008】本発明の他の目的は、ハードウェアが有す
るチャンネル数に制約されることなく、ゲームの進行状
況に応じてBGMを違和感なく切り替えるゲーム装置、
複数の楽曲を違和感なく切り替えて再生することができ
る楽曲再生方法、この方法を記録した記録媒体を提供す
ることにある。
Another object of the present invention is to provide a game apparatus which switches BGM without any discomfort according to the progress of a game without being limited by the number of channels of hardware.
It is an object of the present invention to provide a music reproducing method capable of switching and reproducing a plurality of music without discomfort, and a recording medium on which the method is recorded.

【0009】[0009]

【課題を解決するための手段】上記目的を達成するた
め、本発明の第1の観点にかかるゲーム装置は、それぞ
れが占有されたトラックの音声を再生するための処理を
行う複数のチャンネルを有する音源手段と、複数のトラ
ックからなり、各トラックに発音するかどうかを示すデ
ータが時系列的に記憶されている楽曲データを複数記憶
する楽曲記憶手段と、ゲームの進行状況を判別する進行
状況判別手段と、前記進行状況判別手段の判別結果に応
じて、前記楽曲記憶手段に記憶されている複数の楽曲デ
ータの切り替えを指示する楽曲切り替え指示手段と、前
記楽曲記憶手段の各トラックに記憶されている楽曲デー
タのうちで、前記楽曲切り替え指示手段の指示による切
り替え前の楽曲と切り替え後の楽曲のそれぞれのトラッ
クを時系列的に順次解析する楽曲解析手段と、前記楽曲
解析手段の解析結果により発音終了するトラックがあっ
た場合に、該トラックが占有しているチャンネルを解放
させる第1のチャンネル解放手段と、前記楽曲解析手段
の解析結果により切り替え後の楽曲に発音開始するトラ
ックがあった場合に、前記音源手段が有する複数のチャ
ンネルのうちで他のトラックによって占有されていない
チャンネルを検出する空きチャンネル検出手段と、前記
空きチャンネル検出手段によって検出されたチャンネル
を、前記発音開始するトラックに占有させる第1のチャ
ンネル占有手段とを備えることを特徴とする。
In order to achieve the above object, a game apparatus according to a first aspect of the present invention has a plurality of channels for performing processing for reproducing the sound of an occupied track. Music storage means for storing a plurality of music data, each of which includes a sound source means, a plurality of tracks, and data indicating whether or not each track is to be pronounced is stored in chronological order; Means, a music switching instruction means for instructing switching of a plurality of music data stored in the music storage means in accordance with a determination result of the progress status determination means, and a music switching instruction stored in each track of the music storage means. Out of the music data, the respective tracks of the music before switching and the music after switching according to the instruction of the music switching instruction means are sequentially sequentially arranged in time series. Music analyzing means for analyzing, a first channel releasing means for releasing a channel occupied by the track when there is a track whose sound is ended based on the analysis result of the music analyzing means, and an analysis of the music analyzing means. A vacant channel detecting means for detecting a channel which is not occupied by another track among a plurality of channels of the sound source means when there is a track which starts sounding in the switched music piece according to the result; First channel occupancy means for occupying the channel detected by the means in the track where sound is started.

【0010】上記ゲーム装置において、前記楽曲記憶手
段に記憶されている複数の楽曲データの各トラックに
は、それぞれ優先順位が付されていてもよい。この場
合、上記ゲーム装置は、前記空きチャンネル検出手段が
他のトラックによって占有されていないチャンネルを検
出できなかった場合、前記音源手段が有する複数のチャ
ンネルのうちで切り替え前の楽曲データで最も優先順位
の低いトラックによって占有されているチャンネルを解
放させる第2のチャンネル解放手段と、前記第2のチャ
ンネル解放手段によって解放されたチャンネルを、前記
発音開始するトラックに占有させる第2のチャンネル占
有手段とをさらに備えるものとすることができる。
[0010] In the above-mentioned game apparatus, each track of the plurality of music data stored in the music storage means may be assigned a priority order. In this case, if the empty channel detecting means cannot detect a channel not occupied by another track, the game device has the highest priority of the music data before switching among the plurality of channels of the sound source means. Channel releasing means for releasing the channel occupied by the low track, and second channel occupying means for occupying the channel released by the second channel releasing means in the track where sound is started. Further provisions may be made.

【0011】上記ゲーム装置は、また、前記空きチャン
ネル検出手段が他のトラックによって占有されていない
チャンネルを検出できなかった場合、前記音源手段が有
する複数のチャンネルのうちで切り替え前の楽曲データ
のトラックを再生している音声のレベルが最も小さいチ
ャンネルを、占有するトラックから解放させる第3のチ
ャンネル解放手段と、前記第3のチャンネル解放手段に
よって解放されたチャンネルを、前記発音開始するトラ
ックに占有させる第3のチャンネル占有手段とをさらに
備えるものとすることができる。
In the above game apparatus, when the empty channel detecting means cannot detect a channel not occupied by another track, the track of music data before switching among a plurality of channels of the sound source means is provided. Channel releasing means for releasing the channel having the lowest audio level from which the sound is being reproduced from the occupied track, and occupying the track released by the third channel releasing means in the track where sound is started. And third channel occupancy means.

【0012】上記ゲーム装置では、ゲームの場面の切り
替えにより楽曲の切り替えが指示されても、例えば、切
り替え後の楽曲のトラックが同時に発音を中止するよう
な場合でもない限り、切り替え前の楽曲のトラックの音
声も継続して発音される。また、切り替え後の楽曲のト
ラックで発音開始するものがあり、音源手段のすべての
チャンネルが占有されている場合でも、優先順位が低か
ったり、音声レベルが低かったりという消音しても問題
の少ないトラックが占有するトラックが開放されて、発
音を開始する切り替え後の楽曲のトラックに占有させる
ことができる。このため、違和感なくBGMとしての楽
曲を切り替えることができ、ゲームの臨場感を継続させ
るのを妨げることがない。
In the above-mentioned game apparatus, even if the switching of the music is instructed by switching the game scene, the track of the music before switching is not changed unless, for example, the tracks of the music after switching stop sounding simultaneously. Is also pronounced continuously. In addition, there is a track that starts sounding on the track of the song after switching, and even if all channels of the sound source means are occupied, there are few problems even if the sound is muted such as low priority or low sound level. The track occupied by is released, and can be occupied by the track of the switched music that starts sounding. For this reason, the music as the BGM can be switched without a sense of incongruity, and there is no hindrance to continuing the presence of the game.

【0013】上記目的を達成するため、本発明の第2の
観点にかかるゲーム装置は、それぞれが占有されたトラ
ックの音声を再生するための処理を行う複数のチャンネ
ルを有する音源手段と、複数のトラックからなり、各ト
ラックに発音するかどうかを示すデータが時系列的に記
憶されている楽曲データを記憶する楽曲記憶手段と、前
記楽曲記憶手段の各トラックに記憶されている楽曲デー
タを時系列的に順次解析する楽曲解析手段と、前記楽曲
解析手段の解析結果により発音終了するトラックがあっ
た場合に、該トラックが占有しているチャンネルを解放
させる第1のチャンネル解放手段と、前記楽曲解析手段
の解析結果により発音開始するトラックがあった場合
に、前記音源手段が有する複数のチャンネルのうちで他
のトラックによって占有されていないチャンネルを検出
する空きチャンネル検出手段と、前記空きチャンネル検
出手段によって検出されたチャンネルを、前記発音開始
するトラックに占有させる第1のチャンネル占有手段と
を備えることを特徴とする。
In order to achieve the above object, a game device according to a second aspect of the present invention comprises: a sound source means having a plurality of channels for performing processing for reproducing the sound of a track occupied by each; A music storage means for storing music data in which data indicating whether or not each track is to be pronounced are stored in time series, and music data stored in each track of the music storage means are stored in time series. Music analyzing means for sequentially analyzing the music, first channel releasing means for releasing a channel occupied by the track when there is a track whose sound is ended based on the analysis result of the music analyzing means, If there is a track that starts sounding according to the analysis result of the means, the sound is generated by another track among a plurality of channels of the sound source means. And unused channel detection means for detecting a channel that is not closed, the channel detected by the unused channel detection means, characterized in that it comprises a first channel occupancy means for occupied track the start of sounding.

【0014】上記ゲーム装置において、前記楽曲記憶手
段に記憶されている楽曲データを構成するトラックの数
は、前記音源手段が有するチャンネルの数よりも多くて
もよい。
In the above-mentioned game device, the number of tracks constituting the music data stored in the music storage means may be larger than the number of channels of the sound source means.

【0015】上記ゲーム装置では、発音終了したトラッ
クは占有する音源手段のチャンネルを次々に解放してい
き、発音開始したトラックが空いている音源手段のチャ
ンネルを占有する。つまり、楽曲データ中の各トラック
が音源手段のチャンネルを占有しているのは、該トラッ
クの音声が発音中の状態にあるときだけである。このた
め、楽曲データ中の同時に発音するトラック数が音源手
段のチャンネル数よりも少ない限り、楽曲データのトラ
ック数が音源手段のチャンネル数によって制約されるこ
とがない。
In the above-mentioned game apparatus, the track whose sound has been completed releases the channel of the occupied sound source means one after another, and the track whose sound generation has started occupies the channel of the vacant sound source means. That is, each track in the music data occupies the channel of the sound source means only when the sound of the track is sounding. Therefore, as long as the number of simultaneously sounding tracks in the music data is smaller than the number of channels of the sound source, the number of tracks of the music data is not restricted by the number of channels of the sound source.

【0016】上記ゲーム装置において、前記楽曲記憶手
段に記憶されている楽曲データの各トラックには、それ
ぞれ優先順位が付されていてもよい。この場合、上記ゲ
ーム装置は、前記空きチャンネル検出手段が他のトラッ
クによって占有されていないチャンネルを検出できなか
った場合、前記音源手段が有する複数のチャンネルのう
ちで最も優先順位の低いトラックによって占有されてい
るチャンネルを解放させる第2のチャンネル解放手段
と、前記第2のチャンネル解放手段によって解放された
チャンネルを、前記発音開始するトラックに占有させる
第2のチャンネル占有手段とをさらに備えるものとする
ことができる。
In the above-mentioned game apparatus, each track of the music data stored in the music storage means may be given a priority. In this case, the game device is occupied by the track with the lowest priority among the plurality of channels of the sound source means when the empty channel detection means cannot detect a channel not occupied by another track. And a second channel occupying means for occupying the channel released by the second channel releasing means on the track from which sound is to be generated. Can be.

【0017】上記ゲーム装置は、また、前記空きチャン
ネル検出手段が他のトラックによって占有されていない
チャンネルを検出できなかった場合、前記音源手段が有
する複数のチャンネルのうちで再生している音声のレベ
ルが最も小さいチャンネルを、占有するトラックから解
放させる第3のチャンネル解放手段と、前記第3のチャ
ンネル解放手段によって解放されたチャンネルを、前記
発音開始するトラックに占有させる第3のチャンネル占
有手段とをさらに備えるものとしてもよい。
The game apparatus may further comprise, if the empty channel detecting means cannot detect a channel not occupied by another track, the level of a sound being reproduced among a plurality of channels of the sound source means. Channel releasing means for releasing the channel having the smallest number from the occupied track, and third channel occupying means for occupying the channel released by the third channel releasing means in the track from which sound is started. It may be further provided.

【0018】このような場合、発音開始するトラックが
あり、音源手段のすべてのチャンネルが占有されている
場合でも、優先順位が低かったり、音声レベルが低かっ
たりという消音しても問題の少ないトラックが占有する
トラックが開放されて、発音を開始する切り替え後の楽
曲のトラックに占有させることができる。このため、本
来再生されるべき音声が消音されることとなってしまっ
ても、実際上聞き手にとってそれほど違和感を感じさせ
ることがない。
In such a case, even if there is a track to start sounding and all the channels of the sound source means are occupied, there is a track which has a low priority and a low sound level and which has little problem even if the sound is muted. The occupied track is released, and the track of the music piece after switching to start sounding can be occupied. For this reason, even if the sound to be originally reproduced is muted, the listener does not actually feel much discomfort.

【0019】上記ゲーム装置において、前記楽曲記憶手
段に記憶されている楽曲データは、複数あるものとして
もよい。この場合、上記ゲーム装置は、前記楽曲記憶手
段に記憶されている複数の楽曲データの切り替えを指示
する楽曲切り替え指示手段をさらに備えるものとするこ
とができる。また、前記楽曲解析手段は、前記楽曲記憶
手段に記憶されている複数の楽曲データのうちで、前記
楽曲切り替え指示手段の指示による切り替え前の楽曲と
切り替え後の楽曲の両方のトラックを解析するものとす
ることができ、前記空きチャンネル検出手段は、前記楽
曲解析手段の解析結果により切り替え後の楽曲に発音開
始するトラックがあった場合に、他のトラックによって
占有されていないチャンネルを検出するものとすること
ができる。
In the above-mentioned game apparatus, there may be a plurality of music data stored in the music storage means. In this case, the game device may further include a music switching instruction means for instructing switching of a plurality of music data stored in the music storage means. The music analysis means analyzes both tracks of the music before switching and the music after switching according to the instruction of the music switching instruction means, among a plurality of music data stored in the music storage means. The vacant channel detecting means may detect a channel not occupied by another track when the switched music has a track that starts sounding according to the analysis result of the music analyzing means. can do.

【0020】ここで、前記楽曲記憶手段に記憶されてい
る複数の楽曲データの各トラックには、それぞれ優先順
位が付されていてもよい。この場合において、上記ゲー
ム装置は、前記空きチャンネル検出手段が他のトラック
によって占有されていないチャンネルを検出できなかっ
た場合、前記音源手段が有する複数のチャンネルのうち
で切り替え前の楽曲データで最も優先順位の低いトラッ
クによって占有されているチャンネルを解放させる第2
のチャンネル解放手段と、前記第2のチャンネル解放手
段によって解放されたチャンネルを、前記発音開始する
トラックに占有させる第2のチャンネル占有手段とをさ
らに備えるものとすることができる。
Here, each track of the plurality of music data stored in the music storage means may be assigned a priority. In this case, if the empty channel detecting means cannot detect a channel not occupied by another track, the game device has the highest priority over the music data before switching among the plurality of channels of the sound source means. Second to release channels occupied by lower rank tracks
And a second channel occupying unit for occupying the channel released by the second channel releasing unit in the track where sound is started.

【0021】このとき、前記第2のチャンネル解放手段
は、切り替え前の楽曲データのトラックが前記音源手段
のチャンネルを占有していないときに、切り替え後の楽
曲データで最も優先順位の低いトラックによって占有さ
れているチャンネルを解放させるものとすることができ
る。
At this time, when the track of the music data before switching does not occupy the channel of the sound source means, the second channel release means occupies the track with the lowest priority in the music data after switching. Channel that has been released.

【0022】また、上記ゲーム装置は、前記空きチャン
ネル検出手段が他のトラックによって占有されていない
チャンネルを検出できなかった場合、前記音源手段が有
する複数のチャンネルのうちで切り替え前の楽曲データ
のトラックを再生している音声のレベルが最も小さいチ
ャンネルを、占有するトラックから解放させる第3のチ
ャンネル解放手段と、前記第3のチャンネル解放手段に
よって解放されたチャンネルを、前記発音開始するトラ
ックに占有させる第3のチャンネル占有手段とをさらに
備えるものとしてもよい。
In the above game apparatus, when the empty channel detecting means cannot detect a channel not occupied by another track, the track of music data before switching among a plurality of channels of the sound source means is provided. Channel releasing means for releasing the channel having the lowest audio level from which the sound is being reproduced from the occupied track, and occupying the track released by the third channel releasing means in the track where sound is started. Third channel occupancy means may be further provided.

【0023】このとき、前記第3のチャンネル解放手段
は、切り替え前の楽曲データのトラックが前記音源手段
のチャンネルを占有していないときに、前記音源手段が
有する複数のチャンネルのうちで切り替え後の楽曲デー
タのトラックを再生している音声のレベルが最も小さい
チャンネルを、占有するトラックから解放させるものと
することができる。
At this time, when the track of the music data before switching does not occupy the channel of the sound source means, the third channel release means may perform the switching after switching among the plurality of channels of the sound source means. The channel with the lowest audio level playing the track of the music data may be released from the occupied track.

【0024】このように、複数の楽曲データが記憶され
ている場合において、楽曲の切り替えが指示されても、
例えば、切り替え後の楽曲のトラックが同時に発音を中
止するような場合でもない限り、切り替え前の楽曲のト
ラックの音声も発音が継続される。また、切り替え後の
楽曲のトラックで発音開始するものがあり、音源手段の
すべてのチャンネルが占有されている場合でも、優先順
位が低かったり、音声レベルが低かったりという消音し
ても問題の少ないトラックが占有するトラックが開放さ
れて、発音を開始する切り替え後の楽曲のトラックに占
有させることができる。このため、違和感なく楽曲を切
り替えることができる。
As described above, in the case where a plurality of music data are stored, even if an instruction to switch music is given,
For example, the sound of the track of the music piece before the switching is also continued to be pronounced, unless the track of the music piece after the switching stops sounding at the same time. In addition, there is a track that starts sounding on the track of the song after switching, and even if all channels of the sound source means are occupied, there are few problems even if the sound is muted such as low priority or low sound level. The track occupied by is released, and can be occupied by the track of the switched music that starts sounding. Therefore, the music can be switched without a sense of incongruity.

【0025】なお、上記ゲーム装置において、前記第3
のチャンネル解放手段は、再生している音声が発音開始
から最大レベルに達するまでの間にあるときに、該音声
のレベルを該音声が到達すべき最大レベルとして取り扱
うものとすることができる。
In the above game device, the third
The channel release means of (1) may treat the level of the sound being played as the maximum level that the sound should reach when the sound being played is between the start of sound generation and the maximum level.

【0026】つまり、発音したばかりの音声はレベルが
低いのが通常であるが、楽曲としては重要である。この
ため、このように擬似的に音声のレベルを設定すること
によって、楽曲中で本来重要である音声が、他のトラッ
クで発音を開始することによって消音されてしまうこと
がない。
In other words, the sound that has just been pronounced usually has a low level, but is important as a song. Therefore, by setting the pseudo sound level in this way, the sound that is originally important in the music is not muted by starting sounding in another track.

【0027】上記目的を達成するため、本発明の第3の
観点にかかる楽曲再生方法は、それぞれが占有されたト
ラックの音声を再生するための処理を行う複数のチャン
ネルを用いて複数トラックからなる楽曲を再生する楽曲
再生方法であって、複数のトラックからなり、各トラッ
クに発音するかどうかを示すデータが時系列的に記憶さ
れている楽曲データを記憶する楽曲記憶ステップと、前
記楽曲記憶ステップで記憶された各トラックの楽曲デー
タを時系列的に順次解析する楽曲解析ステップと、前記
楽曲解析ステップの解析結果により発音終了するトラッ
クがあった場合に、該トラックが占有しているチャンネ
ルを解放させる第1のチャンネル解放ステップと、前記
楽曲解析ステップの解析結果により発音開始するトラッ
クがあった場合に、前記複数のチャンネルのうちで他の
トラックによって占有されていないチャンネルを検出す
る空きチャンネル検出ステップと、前記空きチャンネル
検出ステップで検出されたチャンネルを、前記発音開始
するトラックに占有させる第1のチャンネル占有ステッ
プとを含むことを特徴とする。
In order to achieve the above object, a music reproducing method according to a third aspect of the present invention comprises a plurality of tracks using a plurality of channels for performing processing for reproducing the sound of an occupied track. A music reproducing method for reproducing a music, comprising: a music storing step for storing music data including a plurality of tracks, wherein data indicating whether or not to pronounce each track is stored in a time-series manner; Release a channel occupied by a music analysis step for sequentially analyzing the music data of each track stored in step chronologically in sequence and, when there is a track whose sound generation ends according to the analysis result of the music analysis step, A first channel release step to be performed, and a case where there is a track to start sounding based on the analysis result of the music analysis step. A vacant channel detecting step of detecting a channel not occupied by another track among the plurality of channels, and a first channel occupancy of occupying the channel detected in the vacant channel detecting step in the track where sound is started. And a step.

【0028】上記楽曲再生方法において、前記楽曲記憶
ステップで記憶される楽曲データの各トラックには、優
先順位が付されていてもよい。この場合、上記楽曲再生
方法は、前記空きチャンネル検出ステップで他のトラッ
クによって占有されていないチャンネルを検出できなか
った場合、前記複数のチャンネルのうちで最も優先順位
の低いトラックによって占有されているチャンネルを解
放させる第2のチャンネル解放ステップと、前記第2の
チャンネル解放ステップで解放されたチャンネルを、前
記発音開始するトラックに占有させる第2のチャンネル
占有ステップとをさらに含むものとすることができる。
In the music reproducing method, each track of the music data stored in the music storing step may be assigned a priority. In this case, in the music reproducing method, when the channel not occupied by another track cannot be detected in the empty channel detecting step, the channel occupied by the lowest priority track among the plurality of channels is used. And a second channel occupancy step of occupying the channel released in the second channel release step with the track from which sound is to be generated.

【0029】上記楽曲再生方法は、また、前記空きチャ
ンネル検出ステップで他のトラックによって占有されて
いないチャンネルを検出できなかった場合、前記複数の
チャンネルのうちで再生している音声のレベルが最も小
さいチャンネルを、占有するトラックから解放させる第
3のチャンネル解放ステップと、前記第3のチャンネル
解放ステップによって解放されたチャンネルを、前記発
音開始するトラックに占有させる第3のチャンネル占有
ステップとをさらに含むものとすることができる。
[0029] In the music reproducing method, when a channel not occupied by another track cannot be detected in the empty channel detecting step, the level of the sound being reproduced among the plurality of channels is the lowest. The method further includes a third channel release step of releasing a channel from an occupied track, and a third channel occupation step of occupying the channel released by the third channel release step in the track that starts sounding. be able to.

【0030】上記楽曲再生方法において、前記楽曲記憶
ステップで記憶される楽曲データは、複数あってもよ
い。この場合、上記楽曲再生方法は、前記楽曲記憶ステ
ップで記憶された複数の楽曲データの切り替えを指示す
る楽曲切り替え指示ステップをさらに含むものとするこ
とができる。また、前記楽曲解析ステップは、前記楽曲
記憶ステップで記憶された複数の楽曲データのうちで、
前記楽曲切り替え指示ステップでの指示による切り替え
前の楽曲と切り替え後の楽曲の両方のトラックを解析す
るものとすることができ、前記空きチャンネル検出ステ
ップは、前記楽曲解析ステップでの解析結果により切り
替え後の楽曲に発音開始するトラックがあった場合に、
他のトラックによって占有されていないチャンネルを検
出するものとすることができる。
In the music reproducing method, the music data stored in the music storing step may be plural. In this case, the music reproduction method may further include a music switching instruction step of instructing switching of the plurality of music data stored in the music storage step. In addition, the music analysis step includes, among a plurality of music data stored in the music storage step,
The track of both the music before switching and the music after switching according to the instruction in the music switching instruction step may be analyzed, and the empty channel detection step may be performed after the switching based on the analysis result in the music analysis step. If there is a track that starts to sound in the song
Channels not occupied by other tracks may be detected.

【0031】さらに、上記目的を達成するため、上記楽
曲再生方法の各ステップを実行させるためのプログラム
を記録した機械読み取り可能な記録媒体を請求項18か
ら21に開示する。これにより、このようなプログラム
を記録した記録媒体を装置とは独立して市場において流
通させることができるようになる。そして、この記録媒
体に記録されたプログラムを汎用ゲーム装置や汎用コン
ピュータ装置で読みとって実行することにより、上記請
求項4から13に開示したようなゲーム装置を構成する
ことが可能となる。
Further, in order to achieve the above object, a machine readable recording medium storing a program for executing each step of the music reproducing method is disclosed in claims 18 to 21. As a result, a recording medium on which such a program is recorded can be distributed in the market independently of the device. Then, by reading and executing the program recorded on the recording medium by a general-purpose game device or a general-purpose computer device, it is possible to configure the game device as disclosed in claims 4 to 13.

【0032】[0032]

【発明の実施の形態】以下、添付図面を参照して、本発
明の実施の形態について、説明する。
Embodiments of the present invention will be described below with reference to the accompanying drawings.

【0033】[第1の実施の形態]この実施の形態で
は、ハードウェアが有する音源再生チャンネルが6チャ
ンネルであり、このハードウェア上で10トラックの楽
曲をゲームのBGMとして再生する場合を例として説明
する。
[First Embodiment] In this embodiment, there is an example in which the hardware has six sound source reproduction channels, and music of 10 tracks is reproduced as BGM of a game on this hardware. explain.

【0034】図1は、この実施の形態に適用されるビデ
オゲーム装置の構成を示すブロック図である。図示する
ように、このビデオゲーム装置1は、バス10を介して
互いに接続されたCPU(Central Processing Unit )
11と、メインメモリ12と、ROM(Read Only Memo
ry)13と、入力装置14と、音声再生装置15と、映
像再生装置16と、ディスク読み取り装置17と、ハー
ドウェアタイマ割り込み装置18とを備えている。音声
再生装置15が生成した音声信号と映像再生装置16が
生成した映像信号とは、それぞれテレビジョン受像器2
に出力される。
FIG. 1 is a block diagram showing a configuration of a video game apparatus applied to this embodiment. As shown in the figure, the video game apparatus 1 has a CPU (Central Processing Unit) connected to each other via a bus 10.
11, a main memory 12, and a ROM (Read Only Memory)
ry) 13, an input device 14, an audio reproducing device 15, a video reproducing device 16, a disk reading device 17, and a hardware timer interrupt device 18. The audio signal generated by the audio reproduction device 15 and the video signal generated by the video reproduction device 16 are respectively associated with the television receiver 2.
Is output to

【0035】CPU11は、メインメモリ12に記憶さ
れているゲームプログラムや、後述するフローチャート
に示す楽曲(BGM)の再生のためのプログラムなどを
実行し、ゲームを進行させる。CPU11は、また、ビ
デオゲーム装置1の各部を制御する。
The CPU 11 executes a game program stored in the main memory 12, a program for reproducing music (BGM) shown in a flowchart described later, and the like, and advances the game. The CPU 11 also controls each unit of the video game device 1.

【0036】メインメモリ12は、半導体RAM(Rand
om Access Memory)によって構成され、CPU11が実
行するプログラムや、ゲームに関する各種パラメータな
どのデータ、BGMとして使用される楽曲に関するデー
タなどを記憶する。メインメモリ12の領域の割付状態
及びメインメモリ12に記憶されるデータについては、
さらに詳しく後述する。
The main memory 12 includes a semiconductor RAM (Rand
om Access Memory), and stores a program executed by the CPU 11, data such as various parameters related to a game, data related to music used as BGM, and the like. Regarding the allocation state of the area of the main memory 12 and the data stored in the main memory 12,
This will be described in more detail later.

【0037】ROM13は、CPU11による処理に必
要となる固定的なプログラムやデータ、例えば、ビデオ
ゲーム装置1の電源をオンしたときにCPU11が最初
に実行するブートプログラムや、メインメモリ12に記
憶されているプログラムで機能を利用するオペレーティ
ングシステムのプログラムなどを記憶する。
The ROM 13 stores fixed programs and data required for processing by the CPU 11, for example, a boot program executed first by the CPU 11 when the power of the video game apparatus 1 is turned on, and stored in the main memory 12. It stores the operating system programs that use the functions in the programs that are in use.

【0038】入力装置14は、例えば、キャラクタを動
作させるための方向キーや、コマンド入力のための複数
のボタンを備え、これら方向キーやボタンの操作によっ
て、CPU11にゲームを進行させるために必要となる
種々のコマンドを投入する。
The input device 14 includes, for example, a direction key for operating a character and a plurality of buttons for command input. The operation of these direction keys and buttons is necessary for the CPU 11 to advance the game. Various commands.

【0039】音声再生装置15は、後述する楽曲データ
からBGMとなる楽曲の音声信号を生成するもので、音
源回路15aと、波形データ記憶装置15bと、D/A
変換器15cと、増幅器15dとを備えている。
The sound reproducing device 15 generates a sound signal of a music to be BGM from music data to be described later, and includes a sound source circuit 15a, a waveform data storage device 15b, a D / A
It has a converter 15c and an amplifier 15d.

【0040】音源回路15aは、図2に模式的に示すよ
うに、楽曲のトラックに対応した音声を再生するための
6つのチャンネル(Ch.1〜Ch.6)を有してい
る。各チャンネルは、後述する楽曲データに含まれるト
ラックのいずれか1つによって占有され、占有されたト
ラックの音声を再生するための必要な処理、すなわち対
象となる時点における当該トラックの音声のADSRレ
ベルを解析すると共に波形データ記憶装置15bに記憶
された波形データを参照して、出力すべき音声波形に応
じたデジタル信号を出力する。波形データ記憶装置15
bは、音源回路15aのチャンネル毎に出力すべき音声
に対応した音声波形のデータをそれぞれ記憶する。
As shown schematically in FIG. 2, the sound source circuit 15a has six channels (Ch. 1 to Ch. 6) for reproducing the sound corresponding to the track of the music. Each channel is occupied by one of the tracks included in the music data described later, and necessary processing for reproducing the audio of the occupied track, that is, the ADSR level of the audio of the track at the target time is set. The digital signal corresponding to the audio waveform to be output is output by analyzing and referring to the waveform data stored in the waveform data storage device 15b. Waveform data storage device 15
b stores audio waveform data corresponding to audio to be output for each channel of the sound source circuit 15a.

【0041】D/A(Digital/Analog)変換器15c
は、音源回路15aの各チャンネルから出力されたデジ
タル信号をそれぞれアナログ信号に変換し、変換した各
チャンネルのアナログ信号を重ね合わせる。増幅器15
dは、D/A変換器15cから出力されたアナログ信号
を増幅し、楽曲(BGM)音声信号としてテレビジョン
受像器2に出力する。
D / A (Digital / Analog) converter 15c
Converts the digital signal output from each channel of the tone generator circuit 15a into an analog signal, and superimposes the converted analog signal of each channel. Amplifier 15
d amplifies the analog signal output from the D / A converter 15c and outputs it to the television receiver 2 as a music (BGM) audio signal.

【0042】映像再生装置16は、CPU11からの制
御に従って、透視変換などの手法によりゲームの進行状
態に応じた画像を順次生成し、これに所定の同期信号を
付加した映像信号をテレビジョン受像器2に出力する。
The video reproduction device 16 sequentially generates images according to the progress of the game by a technique such as perspective transformation under the control of the CPU 11, and outputs a video signal obtained by adding a predetermined synchronizing signal thereto to the television receiver. Output to 2.

【0043】ディスク読み取り装置17は、CPU11
からの制御に従って、CD−ROM(Compact Disc Rea
d Only Memory )3に格納されているプログラムやデー
タを読み出し、該読み出したプログラムやデータをバス
10を介してメインメモリ12に転送する。
The disk reading device 17 includes the CPU 11
CD-ROM (Compact Disc Rea
d Only Memory) 3 to read out the programs and data, and transfer the read out programs and data to the main memory 12 via the bus 10.

【0044】ハードウェアタイマ割り込み装置18は、
システムクロックが入力される毎にカウントアップまた
はカウントダウンされるカウンタを備え、このカウンタ
が所定の値を示す度に、すなわち所定の周期(例えば、
30Hzあるいは44kHz)で、CPU11に割り込
みを発生する。ハードウェアタイマ割り込み装置18が
CPU11に対して発生する割り込みは、映像再生装置
16による映像信号の生成のために使用される他、音声
再生装置15の音源回路15aがメインメモリ12に記
憶された楽曲データを解析するタイミングを計るために
使用される。
The hardware timer interrupt device 18
A counter is provided which counts up or down every time the system clock is input. Each time the counter indicates a predetermined value, that is, a predetermined period (for example,
An interrupt is generated in the CPU 11 at 30 Hz or 44 kHz). The interrupt generated by the hardware timer interrupt device 18 with respect to the CPU 11 is used for generating a video signal by the video playback device 16, and the music stored in the main memory 12 by the sound source circuit 15 a of the audio playback device 15. Used to time the data analysis.

【0045】また、テレビジョン受像器2は、音声再生
装置15からの音声信号を音声として出力するスピーカ
21と、映像再生装置16からの映像信号を画像として
映し出すスクリーン22とを備える。そして、スピーカ
21から出力される音声、すなわちBGMが、スクリー
ン22に映し出される画像と連動されることによって、
ゲームの臨場感が高められる。
The television receiver 2 has a speaker 21 for outputting an audio signal from the audio reproducing device 15 as audio, and a screen 22 for displaying the video signal from the video reproducing device 16 as an image. The sound output from the speaker 21, that is, BGM is linked with the image displayed on the screen 22,
The presence of the game is enhanced.

【0046】次に、図1のメインメモリ12の領域の割
付状態及びメインメモリ12に記憶されるデータについ
て説明する。メインメモリ12は、図3に示すように領
域が割り付けられ、プログラム領域12a、ゲームデー
タ領域12b、楽曲データ領域12c、及びトラック別
データ領域12dが設けられる。
Next, a description will be given of the allocation state of the area of the main memory 12 and the data stored in the main memory 12 in FIG. As shown in FIG. 3, areas of the main memory 12 are allocated, and a program area 12a, a game data area 12b, a music data area 12c, and a track-specific data area 12d are provided.

【0047】プログラム領域12aは、ゲームの進行の
ためのプログラムや、後述するフローチャートに示す楽
曲の再生のためのプログラムなどを記憶する。ゲームデ
ータ領域12bは、ゲーム進行のための各種パラメー
タ、例えば、ゲームの場面の番号、キャラクタの位置や
ステータスなどを記憶する。
The program area 12a stores a program for advancing a game, a program for reproducing music shown in a flowchart described later, and the like. The game data area 12b stores various parameters for advancing the game, for example, game scene numbers, character positions and statuses, and the like.

【0048】楽曲データ領域12cは、楽曲を構成する
各トラックについて発音するか発音しないかを時系列的
に示す楽曲データを記憶する。トラック別データ領域1
2dは、楽曲データのトラック別に占有する音源回路1
5aのチャンネルと、発音のための優先順位からなるト
ラック別データを記憶する。
The music data area 12c stores music data indicating, in chronological order, whether each track constituting the music is to be sounded or not sounded. Track specific data area 1
2d is a sound source circuit 1 occupied by each track of the music data
The track-specific data including the channel 5a and the priority for sound generation is stored.

【0049】これらの楽曲データ及びトラック別データ
について、図4〜図6を参照して詳しく説明する。図4
に示すように、楽曲データ領域12cに記憶されている
楽曲データは、10個のトラックからなる。そして、図
5に示すように、各トラックには時系列的に発音するか
発音しないかを示すデータが記憶されている(ここで
は、矩形波で示し、矩形波のレベルが高いときに発音す
ることを、低いときに発音しないことを示している)。
The music data and data for each track will be described in detail with reference to FIGS. FIG.
As shown in the figure, the music data stored in the music data area 12c is composed of ten tracks. As shown in FIG. 5, each track stores data indicating whether to chronologically sound or not to sound (in this case, the sound is indicated by a rectangular wave and sounded when the level of the square wave is high). Indicates that it does not pronounce when low.)

【0050】トラック別データ領域12dに記憶されて
いるトラック別データは、図4に示すように、各楽曲デ
ータのトラックとポインタでつながれており、それぞれ
占有する音源回路15aのチャンネル番号のデータと、
当該トラックの優先順位のデータとからなる。対応する
トラックが音源回路15aのチャンネルを占有しないと
きは、例えば、NULLが入れられる。優先順位は、楽
曲データを再生したときに、なくてはならない音(例え
ば、主旋律やベース音)から優先順位が高く設定されて
いるが、曲の途中で変化するものであってもよい。
As shown in FIG. 4, the track-specific data stored in the track-specific data area 12d is connected to the track of each piece of music data by a pointer.
And data on the priority of the track. When the corresponding track does not occupy the channel of the tone generator circuit 15a, for example, NULL is entered. The priority order is set higher from the indispensable sound (for example, main melody or bass sound) when the music data is reproduced, but may change in the middle of the music.

【0051】また、図5では、各トラックの音を発音す
るか発音しないかのレベルで単純に矩形波として示した
が、実際には、図6(a)、(b)に示すようなADS
Rレベル、すなわち立ち上がり(A)から、立ち上がり
のレベルが徐々に下がり(D)、最大レベル(S)に達
し、レベルが継続または徐々にレベルが下がっていく
(R)。なお、後述する処理では、立ち上がり(A)か
ら最大レベル(S)にあるまでの間のADSRレベル
を、擬似的に最大レベルとして取り扱う。また、ADS
Rレベルが所定値以下となったときに、消音として取り
扱う。
In FIG. 5, the sound of each track is simply shown as a rectangular wave at the level of whether the sound is generated or not. However, actually, the ADS as shown in FIGS. 6A and 6B is used.
From the R level, that is, rising (A), the rising level gradually decreases (D), reaches the maximum level (S), and continues or gradually decreases (R). In the processing described later, the ADSR level from the rising (A) to the maximum level (S) is treated as a pseudo maximum level. Also, ADS
When the R level becomes equal to or less than a predetermined value, it is treated as mute.

【0052】以下、この実施の形態にかかるビデオゲー
ム装置1の動作について、説明する。なお、実際には、
メインメモリ12に記憶されるプログラムやデータや、
CPU11に制御されたディスク読み取り装置17によ
りCD−ROM3からメインメモリ12に転送される
が、ここでは、説明の簡単化のため、プログラムやデー
タは予めメインメモリ12に記憶されているものとす
る。また、楽曲データは、ゲームのシーンの切り替えに
応じて切り替えられるが、これもないものとして説明す
る。
Hereinafter, the operation of the video game apparatus 1 according to this embodiment will be described. In practice,
Programs and data stored in the main memory 12,
The data is transferred from the CD-ROM 3 to the main memory 12 by the disk reading device 17 controlled by the CPU 11. Here, for simplification of the description, it is assumed that programs and data are stored in the main memory 12 in advance. The music data is switched in accordance with the switching of the game scene, but the description will be made assuming that there is no such data.

【0053】図7は、楽曲データ領域12cに記憶され
た楽曲データを再生するために、CPU11が実行する
処理を示すフローチャートである。このフローチャート
の処理は、ハードウェアタイマ割り込み装置18から周
期44kHzで発生する割り込みによって実行されるこ
ととなる。
FIG. 7 is a flowchart showing a process executed by the CPU 11 to reproduce the music data stored in the music data area 12c. The processing of this flowchart is executed by an interrupt generated from the hardware timer interrupt device 18 at a period of 44 kHz.

【0054】処理が開始すると、まず、楽曲データ領域
12cに記憶されている楽曲データ中の各トラックが発
音開始、発音中、発音終了、あるいは非発音中のいずれ
の状態にあるかが解析される(ステップS100)。次
に、この解析の結果、発音終了となるトラックがあるか
どうかが判定される(ステップS101)。
When the process is started, it is first analyzed whether each track in the music data stored in the music data area 12c is in a sounding start, sounding, sounding end, or non-sounding state. (Step S100). Next, as a result of this analysis, it is determined whether or not there is a track at which sound generation ends (step S101).

【0055】発音終了となるトラックがないと判定され
た場合には(ステップS101;No)、そのままステ
ップS103の処理に進む。一方、発音終了となるトラ
ックがあると判定された場合には(ステップS101;
Yes)、当該トラックが占有する音源回路15aのチ
ャンネルを解放させ(ステップS102)、ステップS
103の処理に進む。
When it is determined that there is no track at which the sound is to be ended (step S101; No), the process directly proceeds to step S103. On the other hand, when it is determined that there is a track at which sound generation ends (step S101;
Yes), the channel of the sound source circuit 15a occupied by the track is released (step S102), and the
Proceed to 103.

【0056】ステップS103では、ステップS100
でのトラックの解析の結果、発音開始となるトラックが
あるかどうかが判定される(ステップS103)。発音
開始となるトラックがないと判定された場合には(ステ
ップS103;No)、そのままこのフローチャートの
処理を終了する。
In step S103, step S100
As a result of the track analysis in step (1), it is determined whether or not there is a track at which sound generation starts (step S103). If it is determined that there is no track to start sounding (step S103; No), the processing of this flowchart ends as it is.

【0057】一方、発音開始となるトラックがあると判
定された場合には(ステップS103;Yes)、音源
回路15aが有する複数のチャンネルのうち、他のトラ
ックによって占有されていない空きチャンネルがあるか
どうかがCh.1〜Ch.6の順にサーチされる(ステ
ップS104)。そして、空きチャンネルが見つかった
かどうかが判定される(ステップS105)。
On the other hand, if it is determined that there is a track for starting sound generation (step S103; Yes), there is an empty channel not occupied by another track among a plurality of channels of the tone generator circuit 15a. Whether Ch. 1 to Ch. 6 are searched in order (step S104). Then, it is determined whether an empty channel has been found (step S105).

【0058】空きチャンネルが見つかったと判定された
場合には(ステップS105;Yes)、その空きチャ
ンネルが、発音開始となるトラックが占有すべきチャン
ネルとして決定される(ステップS106)。そして、
ステップS112の処理に進む。
If it is determined that a vacant channel is found (step S105; Yes), the vacant channel is determined as a channel to be occupied by the track at which sound generation starts (step S106). And
Proceed to step S112.

【0059】一方、空きチャンネルが見つからなかった
と判定された場合には(ステップS105:No)、ト
ラック別データ領域12dのいずれかのチャンネルを占
有するトラックに対応する優先順位の欄が調べられ、こ
の中から優先順位が最低に設定されているものがサーチ
される(ステップS107)。
On the other hand, if it is determined that no free channel is found (step S105: No), the priority order column corresponding to the track occupying any channel in the track-by-track data area 12d is checked. The one with the lowest priority is searched from among them (step S107).

【0060】次に、このサーチの結果、優先順位が最低
のものが複数あったかどうかが判定される(ステップS
108)。優先順位が最低のものが複数なければ(ステ
ップS108;No)、当該優先順位が最低のトラック
に音源回路15aのチャンネルの占有を解放させると共
に、当該解放されたチャンネルがステップS103で発
音開始と判定されたトラックが占有すべきチャンネルと
して決定される(ステップS109)。そして、ステッ
プS112の処理に進む。
Next, as a result of this search, it is determined whether or not there are a plurality of items having the lowest priority (step S).
108). If there is no plurality with the lowest priority (step S108; No), the track with the lowest priority releases the occupation of the channel of the tone generator circuit 15a, and it is determined that the released channel starts sound generation in step S103. The determined track is determined as a channel to be occupied (step S109). Then, the process proceeds to step S112.

【0061】一方、優先順位が最低のものが複数あった
場合には(ステップS108;Yes)、当該複数のト
ラックの現時点でのADSRレベルが調べられる(ステ
ップS110)。ここで、発音開始(A)から最大レベ
ル(S)に達するまでにあるトラックのADSRレベル
は、擬似的に最大レベルであるとして取り扱われる。
On the other hand, if there are a plurality of tracks having the lowest priority (step S108; Yes), the current ADSR levels of the tracks are checked (step S110). Here, the ADSR level of a track from the start of sound generation (A) until reaching the maximum level (S) is treated as a pseudo maximum level.

【0062】次に、こうしてADSRレベルを調べた結
果、現時点でのADSRレベルが最低であるトラックに
音源回路15aのチャンネルの占有を解放させると共
に、当該解放されたチャンネルがステップS103で発
音開始と判定されたトラックが占有すべきチャンネルと
して決定される(ステップS110)。そして、ステッ
プS112の処理に進む。
Next, as a result of checking the ADSR level in this way, the track having the lowest ADSR level at this time is released from the occupation of the channel of the tone generator circuit 15a, and the released channel is determined to start sounding in step S103. The determined track is determined as a channel to be occupied (step S110). Then, the process proceeds to step S112.

【0063】ステップS112では、ステップS10
6、S109あるいはS111で決定されたチャンネル
をステップS103で発音開始と判断されたトラックに
占有させる。そして、このフローチャートの処理を終了
する。なお、上記のフローチャートの処理によってチャ
ンネルを占有するトラックが変えられることにより、波
形データ記憶装置15bに音源回路15aのトラックに
対応して記憶される波形データも、当該トラックに対応
したものに変えられる。
In step S112, step S10
6. The channel determined in S109 or S111 is occupied by the track determined to start sounding in step S103. Then, the process of this flowchart ends. When the track occupying the channel is changed by the processing of the above-described flowchart, the waveform data stored in the waveform data storage device 15b corresponding to the track of the tone generator circuit 15a is also changed to the data corresponding to the track. .

【0064】以上のようにして、各トラックが占有する
トラックが決定されると、音声再生装置15において
は、音源回路15aの各チャンネルが波形データ記憶装
置15bに記憶されている波形データを参照しながら、
出力すべき音声波形に対応するデジタル信号を生成す
る。このデジタル信号は、44kHz周期で順次生成さ
れ、D/A変換器15cに供給される。
When the tracks occupied by each track are determined as described above, in the audio reproducing device 15, each channel of the sound source circuit 15a refers to the waveform data stored in the waveform data storage device 15b. While
A digital signal corresponding to the audio waveform to be output is generated. This digital signal is sequentially generated at a period of 44 kHz and supplied to the D / A converter 15c.

【0065】D/A変換器15cは、音源回路15aの
各チャンネルから44kHz周期で順次供給されてきた
デジタル信号をアナログ信号に変換し、変換した各チャ
ンネルのアナログ信号を重ね合わせる。そして、これが
増幅器15dによって増幅され、BGMの音声信号とし
てテレビジョン受像器2に供給される。
The D / A converter 15c converts a digital signal sequentially supplied from each channel of the tone generator circuit 15a at a period of 44 kHz into an analog signal, and superimposes the converted analog signal of each channel. Then, this is amplified by the amplifier 15d and supplied to the television receiver 2 as a BGM audio signal.

【0066】一方、映像再生装置16は、ゲームの進行
状態に応じた映像信号を生成して、テレビジョン受像器
2に供給する。そして、この映像信号に応じた画像がテ
レビジョン受像器2のスクリーン22に映し出されると
共に、音声信号に応じた音声がスピーカ21から出力さ
れ、プレイヤは自らが進行するゲームの状態に応じたB
GMを聞くことができる。
On the other hand, the video reproducing device 16 generates a video signal according to the progress of the game and supplies it to the television receiver 2. Then, an image corresponding to the video signal is displayed on the screen 22 of the television receiver 2, and a sound corresponding to the audio signal is output from the speaker 21.
You can hear GM.

【0067】以下、この実施の形態におけるビデオゲー
ム装置1における、楽曲データの再生のための処理をよ
りわかりやすくするため、音源回路15aの各チャンネ
ルと、各チャンネルを占有する楽曲データ中のトラック
の関係について、図8を参照して説明する。なお、ここ
での説明に使用する楽曲データは、図5に示したように
各トラックの音声を再生するタイミングが定められてい
るものとする。また、各トラックに優先順位の違いはな
く、発音開始からの時間に応じてADSRレベルが小さ
くなるものとする。
Hereinafter, in order to make the process for reproducing music data in the video game apparatus 1 of this embodiment easier to understand, each channel of the tone generator circuit 15a and tracks of the music data occupying each channel are described. The relationship will be described with reference to FIG. It is assumed that the music data used in the description here has the timing at which the sound of each track is reproduced as shown in FIG. It is also assumed that there is no difference in priority between the tracks, and the ADSR level decreases according to the time from the start of sound generation.

【0068】図8からわかるように、楽曲データ中の各
トラックの音が発音開始タイミングとなると、音源回路
15aの6つのトラックのうちでCh.1から空いてい
るトラックを順次使用し、対応する音声を再生させる
(図中、網掛けで示す)。このため、音源回路15aの
トラックは、チャンネル番号が若いほど休止時間がな
く、いずれかのトラックの音声を再生している時間が長
いことがわかる。これにより、10トラックの楽曲(B
GM)が、6チャンネルの音源回路15aで再生できる
ことがわかる。
As can be seen from FIG. 8, when the sound of each track in the music data reaches the sound generation start timing, Ch. Unused tracks are sequentially used from 1 and the corresponding sound is reproduced (shown by hatching in the figure). Therefore, it can be understood that the shorter the channel number of the track of the sound source circuit 15a, the shorter the pause time, and the longer the time during which the sound of one of the tracks is reproduced. Thereby, the music of 10 tracks (B
GM) can be reproduced by the 6-channel sound source circuit 15a.

【0069】もっとも、この例では、一時点において7
つのトラックの音声を再生すべきタイミングがある。し
かしながら、この場合でも、消去されるトラックの音
は、ADSRレベルが最も小さい音であることがわか
る。このため、BGM全体として聞いたときにプレイヤ
は、実際上違和感を感じることはない。
However, in this example, 7
There is a timing to play the audio of one track. However, even in this case, it can be seen that the sound of the track to be erased is the sound with the lowest ADSR level. Therefore, the player does not actually feel a sense of discomfort when hearing the entire BGM.

【0070】以上説明したように、この実施の形態にか
かるビデオゲーム装置1では、楽曲データ中の各トラッ
クは、その音声を再生する必要がある時に音源回路15
aのうちの空いているチャンネルを順にサーチしてこれ
を占有すると共に、音声の再生が終了すると、占有して
いたチャンネルを解放する。このため、実際には音声が
再生されないトラックによって音源回路15aのチャン
ネルが占有されることがなく、音源回路15aのチャン
ネルを有効に利用して楽曲を再生することができる。
As described above, in the video game apparatus 1 according to the present embodiment, each track in the music data is transmitted to the sound source circuit 15 when the sound needs to be reproduced.
The vacant channels of a are sequentially searched and occupied, and when the sound reproduction is completed, the occupied channels are released. Therefore, the channel of the sound source circuit 15a is not occupied by a track that does not actually reproduce sound, and the music can be reproduced by effectively using the channel of the sound source circuit 15a.

【0071】従って、音源回路15aのチャンネル数の
制限を受けることなく、これよりもトラック数が多い楽
曲データの再生処理を行うことが可能となる。これによ
り、作曲者は、BGMとしての楽曲を作曲するために、
音源回路15aのチャンネル数にとらわれなくても済む
ようになり、表現力に富んだ楽曲をゲームのBGMとし
て使用することができるようになり、ひいてはゲームの
臨場感が向上することとなる。
Therefore, it is possible to perform the reproduction processing of music data having a larger number of tracks than the above without being limited by the number of channels of the tone generator circuit 15a. This allows the composer to compose music as BGM,
This eliminates the need for the number of channels of the sound source circuit 15a to be used, so that music with a high expressive power can be used as the BGM of the game, and the presence of the game can be improved.

【0072】また、音声の再生を開始しようとするトラ
ックが楽曲中にあったときに、音源回路15aのすべて
のチャンネルが占有されていた場合には、トラックの優
先度あるいはそのときの音声のADSRレベル(疑似レ
ベルが設定される場合はこのレベル)に応じて消音して
も影響のないトラックを選び出し、より重要な鳴り始め
の音声を再生させることとしている。
When a track for which sound reproduction is to be started is in a music piece and all channels of the sound source circuit 15a are occupied, the priority of the track or the ADSR of the sound at that time is set. According to the level (if a pseudo level is set, this level is used), a track that has no effect even if the sound is muted is selected, and a more important sound at the beginning of the sound is reproduced.

【0073】このように、同時に音声を再生すべきトラ
ックの数が音源回路15aのチャンネル数を越えたとし
ても、楽曲全体に与える影響が最も少ないトラックが消
音されることとなる。従って、作曲者が、音源回路15
aのチャンネル数を意識することなく作成した楽曲デー
タに消音されるトラックがあったとしても、スピーカ2
1から出力される音声を聞いたプレイヤは、ほとんど違
和感を感じることがない。
As described above, even if the number of tracks for which sound is to be reproduced simultaneously exceeds the number of channels of the sound source circuit 15a, the track having the least effect on the whole music is muted. Therefore, the composer sets the tone generator circuit 15
a, even if there is a track that is muted in the music data created without being aware of the number of channels
The player who hears the sound output from 1 hardly feels strange.

【0074】[第2の実施の形態]この実施の形態で
は、ゲームの場面の切り替えに応じて、8トラックから
なる楽曲データを6トラックからなる楽曲データに切り
替える場合を例として、説明する。
[Second Embodiment] In this embodiment, an example will be described in which music data composed of eight tracks is switched to music data composed of six tracks in response to switching of game scenes.

【0075】この実施の形態に適用されるビデオゲーム
装置の構成は、第1の実施の形態のものと同一である。
また、周辺の装置も第1の実施の形態のものと同一であ
る(図1参照)。但し、図9に示すように、楽曲データ
領域12cには、8トラックからなる楽曲1と、6トラ
ックからなる楽曲2の2つの楽曲データが記憶される。
また、これに合わせて、トラック別データ領域12dに
も、楽曲1と楽曲2のそれぞれのトラックに対応して占
有する音源装置15aのチャンネル番号と、優先順位と
が記憶される。また、メインメモリ12のワークエリア
には、楽曲1と楽曲2とのいずれに対応した場面でゲー
ムが進行しているか、あるいは場面の切り替えタイミン
グとなっているかを示すデータが記憶されている。
The configuration of the video game device applied to this embodiment is the same as that of the first embodiment.
The peripheral devices are the same as those of the first embodiment (see FIG. 1). However, as shown in FIG. 9, the song data area 12c stores two song data, a song 1 composed of eight tracks and a song 2 composed of six tracks.
At the same time, the channel number of the sound source device 15a occupied corresponding to each track of the music 1 and the music 2 and the priority are also stored in the track-by-track data area 12d. Further, in the work area of the main memory 12, data indicating which of the music 1 and the music 2 corresponds to the scene in which the game is progressing or the timing of switching the scene is stored.

【0076】以下、この実施の形態にかかるビデオゲー
ム装置1の動作について、説明する。CPU11の処理
により、楽曲1に対応する場面でのゲームの処理が行わ
れているとき、CPU11は、メインメモリ12のワー
クエリアに記憶されているデータに従って、楽曲1がB
GMとして再生対象となっていると判断することができ
る。このときは、楽曲1のみが対象とする楽曲として扱
われ、第1の実施の形態で示した図7の処理が行われ
る。
Hereinafter, the operation of the video game apparatus 1 according to this embodiment will be described. When the game processing in the scene corresponding to the music 1 is being performed by the processing of the CPU 11, the CPU 11 stores the music 1 in B according to the data stored in the work area of the main memory 12.
It can be determined that the GM is to be reproduced. At this time, only the music 1 is treated as a target music, and the processing of FIG. 7 shown in the first embodiment is performed.

【0077】ゲームの進行により楽曲1に対応する場面
から楽曲2に対応する場面への切り替えポイントとなっ
たとき、例えば、入力装置14の操作によってキャラク
タを敵キャラクタの出現ポイントまで到達させたとき
に、CPU11は、映像再生装置16が再生する映像を
楽曲2に対応する場面のものに切り替えさせる処理を行
うと共に、メインメモリ12のワークエリアに場面の切
り替えタイミングであることを示すデータを書き込む。
When the switching point from the scene corresponding to the music 1 to the scene corresponding to the music 2 is reached as the game progresses, for example, when the character reaches the appearance point of the enemy character by operating the input device 14 The CPU 11 performs a process of switching the video reproduced by the video reproducing device 16 to that of the scene corresponding to the music 2, and writes data indicating the timing of switching the scene into the work area of the main memory 12.

【0078】そして、CPU11は、ハードウェアタイ
マ割り込み装置18から44kHz周期での割り込みが
発生したときに、このようなデータがメインメモリ12
のワークエリアに書き込まれたと判断すると、第1の実
施の形態で示した図7のフローチャートの処理ではな
く、図10に示すフローチャートの処理を実行する。
The CPU 11 sends such data to the main memory 12 when the hardware timer interrupt device 18 generates an interrupt at a frequency of 44 kHz.
When it is determined that the data has been written in the work area, the process of the flowchart shown in FIG. 10 is executed instead of the process of the flowchart of FIG. 7 shown in the first embodiment.

【0079】図10のフローチャートにおいて、ステッ
プS200〜ステップS202の処理は、図7のステッ
プS100〜ステップS102の処理と実質的に同一で
ある。但し、対象となる楽曲データのトラックは、楽曲
1と楽曲2のものの両方が含まれる。
In the flowchart of FIG. 10, the processing of steps S200 to S202 is substantially the same as the processing of steps S100 to S102 of FIG. However, the tracks of the target music data include both the music 1 and the music 2.

【0080】ステップS203では、ステップS200
でのトラックの解析の結果、発音開始となるトラックが
楽曲2にあるかどうかが判定される(ステップS20
3)。発音開始となるトラックが楽曲2にないと判定さ
れた場合には(ステップS203;No)、そのままこ
のフローチャートの処理を終了する。
In step S203, step S200
As a result of the analysis of the tracks in step S20, it is determined whether or not the track at which the sound is to be generated is in the music 2 (step S20).
3). If it is determined that the track at which the sound is to be started is not included in the music 2 (step S203; No), the processing of this flowchart is terminated as it is.

【0081】一方、発音開始となるトラックが楽曲2に
あると判定された場合には(ステップS203;Ye
s)、音源回路15aが有する複数のチャンネルのう
ち、楽曲1及び楽曲2の他のトラックによって占有され
ていない空きチャンネルがあるかどうかがCh.1〜C
h.6の順にサーチされる(ステップS204)。そし
て、空きチャンネルが見つかったかどうかが判定される
(ステップS205)。
On the other hand, when it is determined that the track from which the sound is to be started is in the music 2 (step S203; Yes)
s), among the plurality of channels of the sound source circuit 15a, whether there is any vacant channel not occupied by other tracks of the music 1 and the music 2 is Ch. 1-C
h. 6 are searched in order (step S204). Then, it is determined whether an empty channel has been found (step S205).

【0082】空きチャンネルが見つかったと判定された
場合には(ステップS205;Yes)、その空きチャ
ンネルが、発音開始となる楽曲2のトラックが占有すべ
きチャンネルとして決定される(ステップS206)。
そして、ステップS212の処理に進む。
If it is determined that an empty channel has been found (step S205; Yes), the empty channel is determined as a channel to be occupied by the track of the music piece 2 whose sound is to be started (step S206).
Then, the process proceeds to step S212.

【0083】一方、空きチャンネルが見つからなかった
と判定された場合には(ステップS205:No)、楽
曲1のトラックでトラック別データ領域12dのいずれ
かのチャンネルを占有するトラックに対応する優先順位
の欄が調べられ、この中から優先順位が最低に設定され
ているものがサーチされる(ステップS207)。
On the other hand, if it is determined that an empty channel has not been found (step S205: No), a priority column corresponding to a track occupying one of the channels in the track-specific data area 12d in the track of the music piece 1 Are searched, and the one with the lowest priority is searched from these (step S207).

【0084】次に、このサーチの結果、楽曲1中のチャ
ンネルを占有するトラックで優先順位が最低のものが複
数あったかどうかが判定される(ステップS208)。
優先順位が最低のものが複数なければ(ステップS20
8;No)、当該優先順位が最低の楽曲1のトラックに
音源回路15aのチャンネルの占有を解放させると共
に、当該解放されたチャンネルがステップS203で発
音開始と判定された楽曲2のトラックが占有すべきチャ
ンネルとして決定される(ステップS209)。そし
て、ステップS212の処理に進む。
Next, as a result of the search, it is determined whether or not there are a plurality of tracks occupying the channel in the music 1 with the lowest priority (step S208).
If there is no plurality with the lowest priority (step S20
8; No), the track of the music 1 having the lowest priority is released from the occupation of the channel of the sound source circuit 15a, and the released channel is occupied by the track of the music 2 determined to start sounding in step S203. The channel to be determined is determined (step S209). Then, the process proceeds to step S212.

【0085】一方、優先順位が最低のものが複数あった
場合には(ステップS208;Yes)、当該複数の楽
曲1のトラックの現時点でのADSRレベルが調べられ
る(ステップS210)。ここで、発音開始(A)から
最大レベル(S)に達するまでにあるトラックのADS
Rレベルは、擬似的に最大レベルであるとして取り扱わ
れる。
On the other hand, if there are a plurality of tracks having the lowest priority (step S208; Yes), the current ADSR levels of the tracks of the plurality of music pieces 1 are checked (step S210). Here, the ADS of a track from the start of sound generation (A) to the maximum level (S) is reached.
The R level is treated as a pseudo maximum level.

【0086】次に、こうしてADSRレベルを調べた結
果、現時点でのADSRレベルが最低である楽曲1のト
ラックに音源回路15aのチャンネルの占有を解放させ
ると共に、当該解放されたチャンネルがステップS20
3で発音開始と判定された楽曲2のトラックが占有すべ
きチャンネルとして決定される(ステップS211)。
そして、ステップS212の処理に進む。
Next, as a result of checking the ADSR level, the track of the music piece 1 having the lowest ADSR level at this time releases the occupation of the channel of the tone generator circuit 15a, and the released channel becomes the step S20.
The track of the music piece 2 determined to start sounding in step 3 is determined as a channel to be occupied (step S211).
Then, the process proceeds to step S212.

【0087】ステップS212では、ステップS20
6、S209あるいはS211で決定されたチャンネル
をステップS203で発音開始と判断された楽曲2のト
ラックに占有させる。さらに、ステップS200での解
析の結果、楽曲1のトラックのうちで音源回路15aの
チャンネルのいずれかでまだ再生されているトラックが
あるかどうかが判定される(ステップS213)。
In step S212, step S20
6. The channel determined in S209 or S211 is occupied by the track of the music piece 2 determined to start sounding in step S203. Further, as a result of the analysis in step S200, it is determined whether or not there is any track among the tracks of the music piece 1 that is still being reproduced on any of the channels of the sound source circuit 15a (step S213).

【0088】楽曲1のトラックに音源回路15aのチャ
ンネルで再生されているものがないと判定された場合に
は(ステップS213;No)、楽曲2のみが再生の対
象となるようにメインメモリ12のワークエリア内のデ
ータが書き換えられる(ステップS214)。以降、楽
曲2を再生の対象として、ハードウェアタイマ割り込み
装置18から44kHz周期の割り込みが発生する毎
に、CPU11は、第1の実施の形態で示した図7のフ
ローチャートの処理を実行することとなる。
If it is determined that none of the tracks of the music 1 is being reproduced on the channel of the tone generator circuit 15a (step S213; No), the main memory 12 is set so that only the music 2 is reproduced. The data in the work area is rewritten (step S214). Thereafter, each time the hardware timer interrupt device 18 generates a 44 kHz cycle interrupt for the music 2 to be reproduced, the CPU 11 executes the processing of the flowchart of FIG. 7 shown in the first embodiment. Become.

【0089】一方、楽曲1のトラックに音源回路15a
のチャンネルで再生されているものがあると判定された
場合には(ステップS213;Yes)、このままこの
フローチャートの処理を終了する。以降、ステップS2
13の判定結果がNoとなるまで、ハードウェアタイマ
割り込み装置18から44kHz周期の割り込みが発生
する毎に、CPU11は、このフローチャートの処理を
最初から実行することとなる。
On the other hand, the sound source circuit 15a
If it is determined that there is something being reproduced on the channel (step S213; Yes), the processing of this flowchart is terminated as it is. Hereinafter, step S2
Until the determination result of No. 13 is No, the CPU 11 executes the processing of this flowchart from the beginning every time the hardware timer interrupt device 18 generates an interrupt with a period of 44 kHz.

【0090】なお、音声再生装置16によって行われる
処理は、第1の実施の形態で説明したものと同じであ
り、テレビジョン受像器2のスクリーン22に表示され
るゲームの場面が切り替わるのと同期して、スピーカ2
1から出力されるBGMが切り替わることとなる。
The processing performed by the audio reproduction device 16 is the same as that described in the first embodiment, and is synchronized with the switching of the game scene displayed on the screen 22 of the television receiver 2. And speaker 2
The BGM output from 1 is switched.

【0091】以上説明したように、この実施の形態にか
かるビデオゲーム装置1では、楽曲2のすべてのトラッ
クが同時に発音するような場合でもない限り、楽曲1か
ら楽曲2へBGMが切り替わるときに、楽曲1と楽曲2
とがオーバーラップされる。しかも、空きチャンネルが
ある限り、楽曲1のトラックの音声は、発音終了タイミ
ングとなるまで発音を続ける。また、空きチャンネルが
なくても、楽曲1のなかで最も影響の少ないトラックが
音源装置15aのチャンネルを解放し、これを発音開始
する楽曲2のトラックに占有させる。このため、ゲーム
の場面の切り替わりに応じて、2つのBGMを違和感な
く切り替えることができるようになり、ひいてはゲーム
の臨場感を向上させることとなる。
As described above, in the video game apparatus 1 according to the present embodiment, when the BGM is switched from the music 1 to the music 2, unless the case where all the tracks of the music 2 sound simultaneously, Music 1 and Music 2
And overlap. In addition, as long as there is an empty channel, the sound of the track of the music 1 continues to be sounded until the sounding end timing. Even if there is no available channel, the track having the least influence in the music 1 releases the channel of the sound source device 15a, and occupies the channel of the music 2 starting to sound. For this reason, it is possible to switch between the two BGMs without a sense of discomfort in accordance with the switching of the game scene, thereby improving the sense of reality of the game.

【0092】[実施の形態の変形]本発明は、上記の第
1、第2の実施の形態に限られず、種々の変形、応用が
可能である。以下、本発明に適用可能な、上記の実施の
形態の変形態様について、説明する。
[Modifications of Embodiment] The present invention is not limited to the above-described first and second embodiments, and various modifications and applications are possible. Hereinafter, modifications of the above-described embodiment applicable to the present invention will be described.

【0093】上記の第1、第2の実施の形態では、楽曲
の再生のためのプログラムと楽曲データとは、同一のC
D−ROM3に格納され、それぞれディスク読み取り装
置17によって読み出され、メインメモリ12に転送さ
れるものとしていた。しかしながら、プログラムと楽曲
データとは、別々のCD−ROMに格納されていてもよ
い。これにより、通常の音楽CDをゲームのBGMとし
て使用することも可能となる。
In the first and second embodiments, the program for reproducing the music and the music data are the same C
The data is stored in the D-ROM 3, read out by the disk reading device 17, and transferred to the main memory 12. However, the program and the music data may be stored in different CD-ROMs. This makes it possible to use a normal music CD as the BGM of the game.

【0094】上記の第1、第2の実施の形態では、楽曲
データ中に音声を再生すべきトラックがある場合には、
音源回路15aが有するすべてのチャンネルを順にサー
チしていき、空いているチャンネルを当該トラックに割
り当てて、楽曲を再生していた。これに対し、通常は楽
曲のトラックに割り当てることなく、例えば、所定以上
の優先順位を有するトラックのみに割り当てることがで
きるチャンネルを設定してもよい。これにより、例え
ば、楽曲上必要性の高い音声は、他のトラックの音声の
影響によって消されることなく、再生させることができ
る。
In the first and second embodiments described above, when there is a track in the music data for which the sound is to be reproduced,
All channels of the sound source circuit 15a are searched in order, and a vacant channel is assigned to the track to play back music. On the other hand, for example, a channel that can be assigned to only a track having a predetermined or higher priority without assigning to a track of a song may be set. Thus, for example, a sound that is highly necessary for a song can be reproduced without being erased by the influence of the sound of another track.

【0095】上記の第1の実施の形態では、音源回路1
5aが6チャンネルで、これを利用して10トラックの
楽曲を再生する場合について説明した。上記の第2の実
施の形態では、音源回路15aが6チャンネルで、これ
を利用して8トラックと6トラックの楽曲を切り替えて
再生する場合について説明した。しかしながら、本発明
に適用することができる音源回路のチャンネル数、楽曲
のトラック数は上記に限られるものではなく、任意数の
ものを適用することができる。
In the first embodiment, the tone generator 1
The case where 5a is 6 channels and the music of 10 tracks is reproduced using this is described. In the above-described second embodiment, a case has been described in which the tone generator circuit 15a has six channels and uses this to switch between eight tracks and six tracks of music. However, the number of channels of the tone generator circuit and the number of tracks of the music that can be applied to the present invention are not limited to the above, and any number can be applied.

【0096】また、上記の第1、第2の実施の形態で
は、楽曲のトラック数が音源回路15aのチャンネル数
よりも多くなっていたが、楽曲のトラック数が音源回路
15aのチャンネル数よりも少ない場合でも、本発明を
適用することができる。この場合でも、楽曲データのト
ラックによって占有される音源回路15aのチャンネル
数を少なくすることができ、例えば、それによって空い
たチャンネルを効果音の再生のために用いることができ
る。
In the first and second embodiments, the number of tracks of the music is larger than the number of channels of the tone generator 15a. However, the number of tracks of the music is larger than the number of channels of the tone generator 15a. Even when the number is small, the present invention can be applied. Also in this case, the number of channels of the sound source circuit 15a occupied by the track of the music data can be reduced, and for example, the channel vacated thereby can be used for reproducing the sound effect.

【0097】上記の第2の実施の形態では、ビデオゲー
ム装置1によって進行されるゲームの場面が切り換わる
ときに、BGMとして楽曲1と楽曲2とを切り換えるも
のとしていた。しかしながら、例えば、場面は同じでも
プレイヤの操作するキャラクタのステータスが変化した
りするなど、様々なゲームの進行状況に応じてBGMと
して使用される楽曲を切り換えるものとしてもよい。
In the second embodiment, when the scene of the game played by the video game apparatus 1 is switched, music 1 and music 2 are switched as BGM. However, for example, the music used as the BGM may be switched in accordance with the progress of various games, for example, the status of the character operated by the player changes even in the same scene.

【0098】上記の第1、第2の実施の形態では、ビデ
オゲーム装置1をプラットフォームとし、本発明をゲー
ムのBGMとして使用される楽曲の再生に適用した場合
について説明した。しかしながら、本発明は、これに限
られるものではなく、パーソナルコンピュータや携帯端
末装置などをプラットフォームとして動作するゲームの
BGMとして使用される楽曲の再生に適用してもよい。
さらには、本発明は、ゲームのBGMだけでなく、チャ
ンネル数の限られた音源回路で楽曲を再生する場合一般
に、適用することができる。
In the first and second embodiments, the case where the video game apparatus 1 is used as a platform and the present invention is applied to the reproduction of music used as BGM of a game has been described. However, the present invention is not limited to this, and may be applied to reproduction of music used as BGM of a game that operates using a personal computer, a portable terminal device, or the like as a platform.
Further, the present invention can be generally applied to a case where music is reproduced not only by BGM of a game but also by a sound source circuit having a limited number of channels.

【0099】上記の第1、第2の実施の形態では、楽曲
データ及び楽曲を再生するためのプログラムは、CD−
ROM3に格納され、ここからメインメモリ12に転送
され、プログラムの実行により楽曲が再生されるものと
していた。しかしながら、これらプログラムやデータを
格納するための媒体は、CD−ROMに限るものではな
く、例えば、ROMカード、DVD−ROMなどであっ
てもよい。さらには、上記したような楽曲の再生のため
のプログラムは、例えば、そのデータストリームに応じ
て周波数変調または位相変調した搬送波として、図11
に示すように、ホスト装置4からネットワーク5を通じ
て提供されるものとしてもよい。
In the first and second embodiments, the music data and the program for reproducing the music are recorded on a CD-ROM.
The music is stored in the ROM 3 and transferred from the ROM 3 to the main memory 12, and the music is reproduced by executing the program. However, the medium for storing these programs and data is not limited to a CD-ROM, but may be, for example, a ROM card, a DVD-ROM, or the like. Further, the program for reproducing the music as described above is, for example, a carrier modulated in frequency or phase according to the data stream as shown in FIG.
As shown in (1), the information may be provided from the host device 4 through the network 5.

【0100】[0100]

【発明の効果】以上説明したように、本発明によれば、
ハードウェアとしてのチャンネル数の制約を受けること
なしに、複数トラックの楽曲を再生することができる。
As described above, according to the present invention,
Music on a plurality of tracks can be reproduced without being limited by the number of channels as hardware.

【0101】また、ハードウェアとしてのチャンネル数
の制約を受けることなしに、複数の楽曲を違和感を生じ
させることなく切り替えることができる。
Further, a plurality of music pieces can be switched without causing a feeling of strangeness, without being restricted by the number of channels as hardware.

【図面の簡単な説明】[Brief description of the drawings]

【図1】本発明の第1の実施の形態に適用されるゲーム
装置の構成を示すブロック図である。
FIG. 1 is a block diagram showing a configuration of a game device applied to a first embodiment of the present invention.

【図2】図1の音源回路が有するチャンネルを模式的に
示す図である。
FIG. 2 is a diagram schematically showing channels included in the sound source circuit of FIG. 1;

【図3】図1のメインメモリの領域の割付状態を示す図
である。
FIG. 3 is a diagram showing an allocation state of areas of a main memory in FIG. 1;

【図4】図3の楽曲データ領域に記憶される楽曲データ
及びトラック別データ記憶領域に記憶されるトラック別
データを模式的に示す図である。
FIG. 4 is a diagram schematically showing music data stored in a music data area and track data stored in a track data storage area of FIG. 3;

【図5】図4の楽曲データを時系列的に、模式的に示す
図である。
FIG. 5 is a diagram schematically showing the music data of FIG. 4 in chronological order.

【図6】音声のADSRレベルを模式的に示す図であ
る。
FIG. 6 is a diagram schematically showing an ADSR level of audio.

【図7】本発明の第1の実施の形態の処理を示すフロー
チャートである。
FIG. 7 is a flowchart illustrating processing according to the first embodiment of this invention.

【図8】本発明の第1の実施の形態において、音源回路
の各チャンネルとそれを占有するトラックとの関係の例
を示す図である。
FIG. 8 is a diagram showing an example of a relationship between each channel of the tone generator circuit and a track occupying the channel in the first embodiment of the present invention.

【図9】本発明の第2の実施の形態において、図3の楽
曲データ領域に記憶される楽曲データ及びトラック別デ
ータ記憶領域に記憶されるトラック別データを模式的に
示す図である。
9 is a diagram schematically showing song data stored in a song data area and track-by-track data stored in a track-by-track data storage area in FIG. 3 in the second embodiment of the present invention.

【図10】本発明の第2の実施の形態の処理を示すフロ
ーチャートである。
FIG. 10 is a flowchart illustrating a process according to the second embodiment of the present invention.

【図11】本発明の実施の形態の変形で適用されるプロ
グラム配信のためのネットワークシステムを示す図であ
る。
FIG. 11 is a diagram showing a network system for program distribution applied in a modification of the embodiment of the present invention.

【符号の説明】[Explanation of symbols]

1 ビデオゲーム装置 2 テレビジョン受
像器 3 CD−ROM 11 CPU 12 メインメモリ 12a プログラム
領域 12b ゲームデータ領域 12c 楽曲データ
領域 12d トラック別データ領域 13 ROM 14 入力装置 15 音声再生装置 15a 音源回路 15b 波形データ
記憶装置 15c D/A変換器 15d 増幅器 16 映像再生装置 17 ディスク読み
取り装置 18 ハードウェアタイマ割り込み装置 21 スピーカ 22 スクリーン
DESCRIPTION OF SYMBOLS 1 Video game device 2 Television receiver 3 CD-ROM 11 CPU 12 Main memory 12a Program area 12b Game data area 12c Music data area 12d Track-specific data area 13 ROM 14 Input device 15 Sound reproduction device 15a Sound source circuit 15b Waveform data storage Device 15c D / A converter 15d Amplifier 16 Video playback device 17 Disk reading device 18 Hardware timer interrupt device 21 Speaker 22 Screen

Claims (21)

【特許請求の範囲】[Claims] 【請求項1】それぞれが占有されたトラックの音声を再
生するための処理を行う複数のチャンネルを有する音源
手段と、 複数のトラックからなり、各トラックに発音するかどう
かを示すデータが時系列的に記憶されている楽曲データ
を複数記憶する楽曲記憶手段と、 ゲームの進行状況を判別する進行状況判別手段と、 前記進行状況判別手段の判別結果に応じて、前記楽曲記
憶手段に記憶されている複数の楽曲データの切り替えを
指示する楽曲切り替え指示手段と、 前記楽曲記憶手段の各トラックに記憶されている楽曲デ
ータのうちで、前記楽曲切り替え指示手段の指示による
切り替え前の楽曲と切り替え後の楽曲のそれぞれのトラ
ックを時系列的に順次解析する楽曲解析手段と、 前記楽曲解析手段の解析結果により発音終了するトラッ
クがあった場合に、該トラックが占有しているチャンネ
ルを解放させる第1のチャンネル解放手段と、 前記楽曲解析手段の解析結果により切り替え後の楽曲に
発音開始するトラックがあった場合に、前記音源手段が
有する複数のチャンネルのうちで他のトラックによって
占有されていないチャンネルを検出する空きチャンネル
検出手段と、 前記空きチャンネル検出手段によって検出されたチャン
ネルを、前記発音開始するトラックに占有させる第1の
チャンネル占有手段とを備えることを特徴とするゲーム
装置。
1. A sound source means having a plurality of channels for performing a process for reproducing the sound of an occupied track, and a plurality of tracks, and data indicating whether or not each track is sounded is time-series. Music storage means for storing a plurality of music data stored in the memory; a progress determination means for determining the progress of the game; and a music storage means which is stored in the music storage in accordance with the determination result of the progress determination. Music switching instruction means for instructing switching of a plurality of music data; and music data before and after switching according to the instruction of the music switching instruction means among the music data stored in each track of the music storage means. Music analyzing means for sequentially analyzing the respective tracks in time series, and a track whose sounding ends based on the analysis result of the music analyzing means A first channel release unit for releasing a channel occupied by the track when there is a track; and a sound source unit when there is a track to start sounding in the switched music based on the analysis result of the music analysis unit. A vacant channel detecting means for detecting a channel not occupied by another track among a plurality of channels included in the first channel, and a first channel for occupying the channel detected by the vacant channel detecting means in the track for starting sound generation A game device comprising occupation means.
【請求項2】前記楽曲記憶手段に記憶されている複数の
楽曲データの各トラックには、それぞれ優先順位が付さ
れており、 前記空きチャンネル検出手段が他のトラックによって占
有されていないチャンネルを検出できなかった場合、前
記音源手段が有する複数のチャンネルのうちで切り替え
前の楽曲データで最も優先順位の低いトラックによって
占有されているチャンネルを解放させる第2のチャンネ
ル解放手段と、 前記第2のチャンネル解放手段によって解放されたチャ
ンネルを、前記発音開始するトラックに占有させる第2
のチャンネル占有手段とをさらに備えることを特徴とす
る請求項1に記載のゲーム装置。
2. Tracks of a plurality of music data stored in the music storage means are assigned priorities, and the empty channel detection means detects a channel not occupied by another track. If not, a second channel release unit that releases a channel occupied by a track with the lowest priority in the music data before switching among the plurality of channels of the sound source unit; and the second channel. A second channel in which the track released by the release means is occupied by the track from which the sound is started.
2. The game device according to claim 1, further comprising: a channel occupying unit.
【請求項3】前記空きチャンネル検出手段が他のトラッ
クによって占有されていないチャンネルを検出できなか
った場合、前記音源手段が有する複数のチャンネルのう
ちで切り替え前の楽曲データのトラックを再生している
音声のレベルが最も小さいチャンネルを、占有するトラ
ックから解放させる第3のチャンネル解放手段と、 前記第3のチャンネル解放手段によって解放されたチャ
ンネルを、前記発音開始するトラックに占有させる第3
のチャンネル占有手段とをさらに備えることを特徴とす
る請求項1または2に記載のゲーム装置。
3. If the empty channel detecting means cannot detect a channel which is not occupied by another track, a track of the music data before switching among a plurality of channels of the sound source means is reproduced. Third channel releasing means for releasing the channel having the lowest audio level from the occupied track, and third channel for occupying the channel released by the third channel releasing means in the track from which sound is started.
The game device according to claim 1, further comprising: a channel occupying unit.
【請求項4】それぞれが占有されたトラックの音声を再
生するための処理を行う複数のチャンネルを有する音源
手段と、 複数のトラックからなり、各トラックに発音するかどう
かを示すデータが時系列的に記憶されている楽曲データ
を記憶する楽曲記憶手段と、 前記楽曲記憶手段の各トラックに記憶されている楽曲デ
ータを時系列的に順次解析する楽曲解析手段と、 前記楽曲解析手段の解析結果により発音終了するトラッ
クがあった場合に、該トラックが占有しているチャンネ
ルを解放させる第1のチャンネル解放手段と、 前記楽曲解析手段の解析結果により発音開始するトラッ
クがあった場合に、前記音源手段が有する複数のチャン
ネルのうちで他のトラックによって占有されていないチ
ャンネルを検出する空きチャンネル検出手段と、 前記空きチャンネル検出手段によって検出されたチャン
ネルを、前記発音開始するトラックに占有させる第1の
チャンネル占有手段とを備えることを特徴とするゲーム
装置。
4. A sound source means having a plurality of channels for performing a process for reproducing the sound of an occupied track, and data comprising a plurality of tracks and indicating whether or not each track is to be sounded, in time series. Music storage means for storing music data stored in the music storage means; music analysis means for sequentially analyzing music data stored in each track of the music storage means in a time-series manner; First channel release means for releasing a channel occupied by the track when there is a track whose sound is to be ended; and sound source means when there is a track whose sound is to be started based on the analysis result of the music analysis means. Empty channel detection means for detecting a channel not occupied by another track among a plurality of channels of A game device comprising: a first channel occupation unit for occupying a channel detected by the empty channel detection unit in the track where sound is started.
【請求項5】前記楽曲記憶手段に記憶されている楽曲デ
ータを構成するトラックの数は、前記音源手段が有する
チャンネルの数よりも多いことを特徴とする請求項4に
記載のゲーム装置。
5. The game apparatus according to claim 4, wherein the number of tracks constituting the music data stored in said music storage means is larger than the number of channels of said sound source means.
【請求項6】前記楽曲記憶手段に記憶されている楽曲デ
ータの各トラックには、それぞれ優先順位が付されてお
り、 前記空きチャンネル検出手段が他のトラックによって占
有されていないチャンネルを検出できなかった場合、前
記音源手段が有する複数のチャンネルのうちで最も優先
順位の低いトラックによって占有されているチャンネル
を解放させる第2のチャンネル解放手段と、 前記第2のチャンネル解放手段によって解放されたチャ
ンネルを、前記発音開始するトラックに占有させる第2
のチャンネル占有手段とをさらに備えることを特徴とす
る請求項5に記載のゲーム装置。
6. Each track of music data stored in the music storage means is assigned a priority, and the empty channel detection means cannot detect a channel not occupied by another track. A second channel release unit for releasing a channel occupied by a track with the lowest priority among a plurality of channels of the sound source unit; and a channel released by the second channel release unit. , The second track to be occupied by the track that starts sounding
The game device according to claim 5, further comprising: a channel occupying means.
【請求項7】前記空きチャンネル検出手段が他のトラッ
クによって占有されていないチャンネルを検出できなか
った場合、前記音源手段が有する複数のチャンネルのう
ちで再生している音声のレベルが最も小さいチャンネル
を、占有するトラックから解放させる第3のチャンネル
解放手段と、 前記第3のチャンネル解放手段によって解放されたチャ
ンネルを、前記発音開始するトラックに占有させる第3
のチャンネル占有手段とをさらに備えることを特徴とす
る請求項5または6に記載のゲーム装置。
7. If the empty channel detecting means cannot detect a channel which is not occupied by another track, a channel having the lowest sound level being reproduced among a plurality of channels of the sound source means. A third channel releasing means for releasing the track occupied by the occupied track, and a third channel releasing means for occupying the channel released by the third channel releasing means in the track on which the sound starts.
The game device according to claim 5, further comprising: a channel occupying unit.
【請求項8】前記楽曲記憶手段に記憶されている楽曲デ
ータは、複数あり、 前記楽曲記憶手段に記憶されている複数の楽曲データの
切り替えを指示する楽曲切り替え指示手段をさらに備
え、 前記楽曲解析手段は、前記楽曲記憶手段に記憶されてい
る複数の楽曲データのうちで、前記楽曲切り替え指示手
段の指示による切り替え前の楽曲と切り替え後の楽曲の
両方のトラックを解析し、 前記空きチャンネル検出手段は、前記楽曲解析手段の解
析結果により切り替え後の楽曲に発音開始するトラック
があった場合に、他のトラックによって占有されていな
いチャンネルを検出することを特徴とする請求項4に記
載のゲーム装置。
8. The music analysis device according to claim 8, wherein said music storage means has a plurality of music data, and said music analysis means further comprises a music switching instruction means for instructing switching of a plurality of music data stored in said music storage means. Means for analyzing, from among the plurality of music data stored in the music storage means, tracks of both the music before switching and the music after switching according to the instruction of the music switching instruction means, the empty channel detecting means; 5. The game apparatus according to claim 4, wherein, when there is a track whose sounding starts in the switched music based on the analysis result of the music analysis means, a channel not occupied by another track is detected. .
【請求項9】前記楽曲記憶手段に記憶されている複数の
楽曲データの各トラックには、それぞれ優先順位が付さ
れており、 前記空きチャンネル検出手段が他のトラックによって占
有されていないチャンネルを検出できなかった場合、前
記音源手段が有する複数のチャンネルのうちで切り替え
前の楽曲データで最も優先順位の低いトラックによって
占有されているチャンネルを解放させる第2のチャンネ
ル解放手段と、 前記第2のチャンネル解放手段によって解放されたチャ
ンネルを、前記発音開始するトラックに占有させる第2
のチャンネル占有手段とをさらに備えることを特徴とす
る請求項8に記載のゲーム装置。
9. Each track of a plurality of music data stored in said music storage means is assigned a priority, and said empty channel detection means detects a channel not occupied by another track. If not, a second channel release unit that releases a channel occupied by a track with the lowest priority in the music data before switching among the plurality of channels of the sound source unit; and the second channel. A second channel in which the track released by the release means is occupied by the track from which the sound is started.
9. The game device according to claim 8, further comprising: a channel occupying unit.
【請求項10】前記第2のチャンネル解放手段は、切り
替え前の楽曲データのトラックが前記音源手段のチャン
ネルを占有していないときに、切り替え後の楽曲データ
で最も優先順位の低いトラックによって占有されている
チャンネルを解放させることを特徴とする請求項9に記
載のゲーム装置。
10. The second channel release means is occupied by a track having the lowest priority in the switched music data when the track of the music data before switching does not occupy the channel of the sound source means. The game device according to claim 9, wherein a channel being released is released.
【請求項11】前記空きチャンネル検出手段が他のトラ
ックによって占有されていないチャンネルを検出できな
かった場合、前記音源手段が有する複数のチャンネルの
うちで切り替え前の楽曲データのトラックを再生してい
る音声のレベルが最も小さいチャンネルを、占有するト
ラックから解放させる第3のチャンネル解放手段と、 前記第3のチャンネル解放手段によって解放されたチャ
ンネルを、前記発音開始するトラックに占有させる第3
のチャンネル占有手段とをさらに備えることを特徴とす
る請求項8乃至10のいずれか1項に記載のゲーム装
置。
11. When the empty channel detecting means cannot detect a channel which is not occupied by another track, a track of music data before switching among a plurality of channels of the sound source means is reproduced. Third channel releasing means for releasing the channel having the lowest audio level from the occupied track, and third channel for occupying the channel released by the third channel releasing means in the track from which sound is started.
11. The game device according to claim 8, further comprising: a channel occupying unit.
【請求項12】前記第3のチャンネル解放手段は、切り
替え前の楽曲データのトラックが前記音源手段のチャン
ネルを占有していないときに、前記音源手段が有する複
数のチャンネルのうちで切り替え後の楽曲データのトラ
ックを再生している音声のレベルが最も小さいチャンネ
ルを、占有するトラックから解放させることを特徴とす
る請求項11に記載のゲーム装置。
12. The third channel releasing means, when the track of the music data before switching does not occupy the channel of the sound source means, switches the music piece after switching among the plurality of channels of the sound source means. 12. The game apparatus according to claim 11, wherein a channel having the lowest sound level for reproducing the data track is released from the occupied track.
【請求項13】前記第3のチャンネル解放手段は、再生
している音声が発音開始から最大レベルに達するまでの
間にあるときに、該音声のレベルを該音声が到達すべき
最大レベルとして取り扱うことを特徴とする請求項7、
11または12に記載のゲーム装置。
13. The third channel release means, when the sound being reproduced is between the start of sound generation and the time when the sound reaches the maximum level, treats the level of the sound as the maximum level to which the sound should reach. Claim 7, characterized in that:
13. The game device according to 11 or 12.
【請求項14】それぞれが占有されたトラックの音声を
再生するための処理を行う複数のチャンネルを用いて複
数トラックからなる楽曲を再生する楽曲再生方法であっ
て、 複数のトラックからなり、各トラックに発音するかどう
かを示すデータが時系列的に記憶されている楽曲データ
を記憶する楽曲記憶ステップと、 前記楽曲記憶ステップで記憶された各トラックの楽曲デ
ータを時系列的に順次解析する楽曲解析ステップと、 前記楽曲解析ステップの解析結果により発音終了するト
ラックがあった場合に、該トラックが占有しているチャ
ンネルを解放させる第1のチャンネル解放ステップと、 前記楽曲解析ステップの解析結果により発音開始するト
ラックがあった場合に、前記複数のチャンネルのうちで
他のトラックによって占有されていないチャンネルを検
出する空きチャンネル検出ステップと、 前記空きチャンネル検出ステップで検出されたチャンネ
ルを、前記発音開始するトラックに占有させる第1のチ
ャンネル占有ステップとを含むことを特徴とする楽曲再
生方法。
14. A music reproducing method for reproducing a music composed of a plurality of tracks by using a plurality of channels for performing a process for reproducing the sound of a track occupied by each of the tracks. A music storing step of storing music data in which data indicating whether or not to sound is stored in time series; and a music analysis for sequentially analyzing the music data of each track stored in the music storing step in time series. A first channel releasing step for releasing a channel occupied by the track when there is a track whose sound is ended based on the analysis result of the music analysis step; and a sound generation start based on the analysis result of the music analysis step. If there is a track that is occupied by another track among the plurality of channels, A music reproducing method, comprising: a vacant channel detecting step of detecting a channel that does not exist; and a first channel occupying step of occupying the channel detected in the vacant channel detecting step with the track where sound generation starts.
【請求項15】前記楽曲記憶ステップで記憶される楽曲
データの各トラックには、優先順位が付されており、 前記空きチャンネル検出ステップで他のトラックによっ
て占有されていないチャンネルを検出できなかった場
合、前記複数のチャンネルのうちで最も優先順位の低い
トラックによって占有されているチャンネルを解放させ
る第2のチャンネル解放ステップと、 前記第2のチャンネル解放ステップで解放されたチャン
ネルを、前記発音開始するトラックに占有させる第2の
チャンネル占有ステップとをさらに含むことを特徴とす
る請求項14に記載の楽曲再生方法。
15. Each track of music data stored in the music storage step is assigned a priority, and a channel not occupied by another track cannot be detected in the empty channel detection step. A second channel releasing step for releasing a channel occupied by a track with the lowest priority among the plurality of channels; and a track for starting sounding the channel released in the second channel releasing step. 15. The music reproducing method according to claim 14, further comprising a second channel occupying step of occupying the music.
【請求項16】前記空きチャンネル検出ステップで他の
トラックによって占有されていないチャンネルを検出で
きなかった場合、前記複数のチャンネルのうちで再生し
ている音声のレベルが最も小さいチャンネルを、占有す
るトラックから解放させる第3のチャンネル解放ステッ
プと、 前記第3のチャンネル解放ステップによって解放された
チャンネルを、前記発音開始するトラックに占有させる
第3のチャンネル占有ステップとをさらに含むことを特
徴とする請求項14または15に記載の楽曲再生方法。
16. A track occupying a channel having the lowest audio level being reproduced among the plurality of channels, when a channel not occupied by another track is not detected in the empty channel detecting step. And a third channel occupying step of occupying the channel released by the third channel releasing step in the track from which sound is to be generated. 16. The music reproducing method according to 14 or 15.
【請求項17】前記楽曲記憶ステップで記憶される楽曲
データは、複数あり、 前記楽曲記憶ステップで記憶された複数の楽曲データの
切り替えを指示する楽曲切り替え指示ステップをさらに
含み、 前記楽曲解析ステップは、前記楽曲記憶ステップで記憶
された複数の楽曲データのうちで、前記楽曲切り替え指
示ステップでの指示による切り替え前の楽曲と切り替え
後の楽曲の両方のトラックを解析し、 前記空きチャンネル検出ステップは、前記楽曲解析ステ
ップでの解析結果により切り替え後の楽曲に発音開始す
るトラックがあった場合に、他のトラックによって占有
されていないチャンネルを検出することを特徴とする請
求項14に記載の楽曲再生方法。
17. The music data stored in the music storage step includes a plurality of music data, and the music analysis step further includes a music switch instruction step of instructing switching of the plurality of music data stored in the music storage step. Analyzing, from among the plurality of music data stored in the music storage step, tracks of both the music before switching and the music after switching according to the instruction in the music switching instruction step, the empty channel detection step includes: 15. The music reproducing method according to claim 14, wherein if a track whose sound starts to be switched exists in the music after switching according to the analysis result in the music analysis step, a channel not occupied by another track is detected. .
【請求項18】それぞれが占有されたトラックの音声を
再生するための処理を行う複数のチャンネルを用いて複
数トラックからなる楽曲を再生するプログラムを記録す
る記録媒体であって、 複数のトラックからなり、各トラックに発音するかどう
かを示すデータが時系列的に記憶されている楽曲データ
を記憶する楽曲記憶ステップと、 前記楽曲記憶ステップで記憶された各トラックの楽曲デ
ータを時系列的に順次解析する楽曲解析ステップと、 前記楽曲解析ステップの解析結果により発音終了するト
ラックがあった場合に、該トラックが占有しているチャ
ンネルを解放させる第1のチャンネル解放ステップと、 前記楽曲解析ステップの解析結果により発音開始するト
ラックがあった場合に、前記複数のチャンネルのうちで
他のトラックによって占有されていないチャンネルを検
出する空きチャンネル検出ステップと、 前記空きチャンネル検出ステップで検出されたチャンネ
ルを、前記発音開始するトラックに占有させる第1のチ
ャンネル占有ステップとを実行させるプログラムを記録
することを特徴とする機械読み取り可能な記録媒体。
18. A recording medium for recording a program for reproducing a music composed of a plurality of tracks using a plurality of channels for performing a process for reproducing the sound of an occupied track, the recording medium comprising a plurality of tracks. A music storage step of storing music data in which data indicating whether or not to pronounce each track is stored in time series; and sequentially analyzing music data of each track stored in the music storage step in time series. A music analysis step to be performed; a first channel release step for releasing a channel occupied by the track when there is a track whose sound generation ends according to the analysis result of the music analysis step; and an analysis result of the music analysis step. When there is a track whose sound starts to be played by another track among the plurality of channels, And a first channel occupation step of occupying the channel detected in the vacant channel detection step in the track that starts sounding. A machine-readable recording medium characterized by the above-mentioned.
【請求項19】前記楽曲記憶ステップで記憶される楽曲
データの各トラックには、優先順位が付されており、 前記空きチャンネル検出ステップで他のトラックによっ
て占有されていないチャンネルを検出できなかった場
合、前記複数のチャンネルのうちで最も優先順位の低い
トラックによって占有されているチャンネルを解放させ
る第2のチャンネル解放ステップと、 前記第2のチャンネル解放ステップで解放されたチャン
ネルを、前記発音開始するトラックに占有させる第2の
チャンネル占有ステップとをさらに記録することを特徴
とする請求項18に記載の機械読み取り可能な記録媒
体。
19. Each track of music data stored in the music storage step is assigned a priority, and a channel not occupied by another track cannot be detected in the empty channel detection step. A second channel releasing step for releasing a channel occupied by a track with the lowest priority among the plurality of channels; and a track for starting sounding the channel released in the second channel releasing step. 19. The machine-readable recording medium according to claim 18, further comprising: occupying a second channel.
【請求項20】前記空きチャンネル検出ステップで他の
トラックによって占有されていないチャンネルを検出で
きなかった場合、前記複数のチャンネルのうちで再生し
ている音声のレベルが最も小さいチャンネルを、占有す
るトラックから解放させる第3のチャンネル解放ステッ
プと、 前記第3のチャンネル解放ステップによって解放された
チャンネルを、前記発音開始するトラックに占有させる
第3のチャンネル占有ステップとをさらに含むことを特
徴とする請求項18または19に記載の機械読み取り可
能な記録媒体。
20. A track that occupies a channel having the lowest level of the sound being reproduced among the plurality of channels when a channel that is not occupied by another track cannot be detected in the empty channel detection step. And a third channel occupying step of occupying the channel released by the third channel releasing step in the track where sound is started. 20. The machine-readable recording medium according to 18 or 19.
【請求項21】前記楽曲記憶ステップで記憶される楽曲
データは、複数あり、 前記楽曲記憶ステップで記憶された複数の楽曲データの
切り替えを指示する楽曲切り替え指示ステップを実行さ
せるためのプログラムをさらに記録し、 前記楽曲解析ステップは、前記楽曲記憶ステップで記憶
された複数の楽曲データのうちで、前記楽曲切り替え指
示ステップでの指示による切り替え前の楽曲と切り替え
後の楽曲の両方のトラックを解析し、 前記空きチャンネル検出ステップは、前記楽曲解析ステ
ップでの解析結果により切り替え後の楽曲に発音開始す
るトラックがあった場合に、他のトラックによって占有
されていないチャンネルを検出することを特徴とする請
求項18に記載の機械読み取り可能な記録媒体。
21. There is a plurality of music data stored in the music storing step, and a program for executing a music switching instruction step for instructing switching of the plurality of music data stored in the music storing step is further recorded. In the music analysis step, among the plurality of music data stored in the music storage step, analyze both tracks of the music before switching and the music after switching by the instruction in the music switching instruction step, The vacant channel detecting step detects a channel that is not occupied by another track when there is a track that starts sounding in the switched tune according to the analysis result in the tune analyzing step. 19. The recording medium readable by a machine according to 18.
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