JP2000126452A - Data processing device, data processing, and recording medium - Google Patents

Data processing device, data processing, and recording medium

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JP2000126452A
JP2000126452A JP10308879A JP30887998A JP2000126452A JP 2000126452 A JP2000126452 A JP 2000126452A JP 10308879 A JP10308879 A JP 10308879A JP 30887998 A JP30887998 A JP 30887998A JP 2000126452 A JP2000126452 A JP 2000126452A
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Japanese (ja)
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Shuji Hiramatsu
修治 平松
Ariyoshi Hiramatsu
有美 平松
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Sony Computer Entertainment Inc
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Abstract

PROBLEM TO BE SOLVED: To easily grasp the process of the story of a game executed by a player so far when the player starts the game again. SOLUTION: This video game device 1 has a control part 30 which processes data based on a video game program, a graphic producing system 40, and a monitor 45 for displaying images and a memory means 80 in which summary data, latest event data, or the like, indicating the result of the progress of the story before a data saving process is executed are stored. In a recording medium, summary data, or the like, for display corresponding to the progress of the story are recorded. In the video game device 1, the summary data for display just before the data saving process corresponding to the summary data is executed by the control part 30 are displayed on the monitor 45.

Description

【発明の詳細な説明】DETAILED DESCRIPTION OF THE INVENTION

【0001】[0001]

【発明の属する技術分野】本発明は、プログラムにより
データ処理を行う情報処理装置及び情報処理方法、並び
に情報処理装置にデータ処理を行わせるプログラムが記
録されている記録媒体に関し、詳しくは、複数のイベン
トからなるビデオゲームプログラムによりデータ処理を
行う情報処理装置及び情報処理方法、並びに複数のイベ
ントからなるビデオゲームプログラムが記録されている
記録媒体に関する。
BACKGROUND OF THE INVENTION 1. Field of the Invention The present invention relates to an information processing apparatus and an information processing method for performing data processing by a program, and a recording medium on which a program for causing the information processing apparatus to perform data processing is recorded. The present invention relates to an information processing apparatus and an information processing method for performing data processing by a video game program including events, and a recording medium on which a video game program including a plurality of events is recorded.

【0002】[0002]

【従来の技術】近年、ビデオゲーム装置のデータ処理能
力の向上により、実行されるビデオゲームはよりリアル
になってきている。ビデオゲームには、大規模なものと
して、例えば、複数のイベントをクリアすることにより
1つの物語を完結させるいわゆるロールプレイングゲー
ム(RPG)がある。ロールプレイングゲームは、プレ
イヤが仮想世界上で一定の役割を演じ、多くは冒険的な
擬似的体験を経験しながら、与えられた目的に向かって
進んでいくビデオゲームである。
2. Description of the Related Art In recent years, a video game to be executed has become more realistic due to an improvement in data processing capability of the video game apparatus. As a large-scale video game, for example, there is a so-called role playing game (RPG) in which one story is completed by clearing a plurality of events. A role-playing game is a video game in which a player plays a certain role in a virtual world and progresses toward a given objective while often experiencing an adventurous simulated experience.

【0003】他方、ビデオゲームの内容がビデオゲーム
プログラムとして記録されているいわゆるCD−ROM
等の記録媒体の容量も増大してきており、これにより、
ロールプレイングゲーム等のビデオゲームがプレイヤに
課すプレイ時間をますます長くしている傾向にある。
On the other hand, a so-called CD-ROM in which the contents of a video game are recorded as a video game program
And the like, the capacity of recording media has also increased,
Video games, such as role-playing games, tend to increase the play time imposed on players.

【0004】ビデオゲームのプレイ時間増大により、プ
レイヤは何日もかけて1つのゲームを楽しむことができ
るようになった。長く時間をかけてゲームを攻略できれ
ば、ゲームのエンディングを迎えたときの達成感をより
大きくすることができる。
[0004] With the increase in the play time of video games, players can enjoy one game over many days. If you can take the game over a long period of time, the sense of accomplishment at the end of the game can be increased.

【0005】[0005]

【発明が解決しようとする課題】ところで、上述したよ
うに、プレイヤが何日も休まずにゲームを実行して攻略
することは稀であるといえる。例えば、プレイヤは、学
校、会社に行くために、ゲームの途中段階までの進行状
況を保存しておき、帰宅してから再びゲームの世界に戻
ってプレイするのが通常であると考えられる。例えば、
ゲームの進行状況の結果は、メモリカード等によって行
われている。
As described above, it can be said that it is rare for a player to execute a game without taking a rest for many days to capture the game. For example, it is considered that the player usually saves the progress status up to the middle stage of the game in order to go to school or company, returns to the game world after returning home, and plays again. For example,
The result of the progress of the game is performed by a memory card or the like.

【0006】例えば、その日の内にゲームを再開できれ
ば良いのだが、ときには一週間ぶりにゲームを再開する
ということも考えられる。
For example, it is only necessary to be able to restart the game within the day, but sometimes it is possible to restart the game after a week.

【0007】しかし、上述したように、プレイ時間の増
大は、一方で長時間に渡って物語の内容を把握し続ける
ことを困難にしてしまっており、例えば、一週間も経て
ばこれまでのゲーム進行内容を忘れてしまうことがあ
る。これにより、プレイヤは、ゲームを再開しても、こ
れまで進行してきた物語を忘れてしまったことで興味を
失い、これまでのゲームの進行状況を示すデータを破棄
する場合もある。
However, as described above, the increase in the play time makes it difficult to keep track of the contents of the story over a long period of time. Sometimes you forget your progress. As a result, even if the player resumes the game, the player loses interest due to forgetting the story that has progressed so far, and may discard the data indicating the progress status of the game so far.

【0008】よって、大規模なビデオゲームでは、プレ
イヤのストーリー理解を長時間に渡って継続させるこは
重要なことである。
[0008] Therefore, in a large-scale video game, it is important to keep the player's understanding of the story for a long time.

【0009】そこで、本発明は、上述の実情に鑑みてな
されたものであって、ゲーム再開時にこれまでプレイヤ
が実行してきた物語の内容の把握を容易にする情報処理
装置、情報処理方法、及び記録媒体の提供を目的として
いる。
Therefore, the present invention has been made in view of the above-mentioned circumstances, and an information processing apparatus, an information processing method, and an information processing method which facilitate understanding of the contents of a story which has been executed by a player at the time of resuming a game. The purpose is to provide a recording medium.

【0010】[0010]

【課題を解決するための手段】本発明に係る情報処理装
置は、上述の課題を解決するために、ビデオゲームプロ
グラムに応じてデータ処理を行うデータ処理手段と、画
像を表示する画像表示手段と、データ保存処理が行われ
る直前までの物語の進行状況の結果を示す進行状況結果
情報が記憶される記憶手段とを備えている。また、情報
処理装置が実行するビデオゲームプログラムが記録され
ている記録媒体には、物語の進行状況に応じた進行状況
情報が記録されている。そして、情報処理装置は、デー
タ処理手段により、進行状況結果情報に対応するデータ
保存処理が行われる直前の進行状況情報を画像表示手段
に表示する制御を行う。
In order to solve the above-mentioned problems, an information processing apparatus according to the present invention comprises: a data processing means for performing data processing according to a video game program; an image display means for displaying an image. And storage means for storing progress result information indicating the result of the progress of the story until immediately before the data saving process is performed. Further, on a recording medium on which a video game program executed by the information processing apparatus is recorded, progress information according to the progress of the story is recorded. Then, the information processing device controls the data processing means to display the progress information immediately before the data storage processing corresponding to the progress result information is performed on the image display means.

【0011】このような構成を有する情報処理装置は、
ビデオゲームを再開する際などには、進行状況結果情報
に対応するデータ保存処理が行われる直前の進行状況情
報を画像表示手段に表示する。
An information processing apparatus having such a configuration is
When the video game is restarted, the progress information immediately before the data saving process corresponding to the progress result information is performed is displayed on the image display means.

【0012】また、本発明に係る情報処理方法は、上述
の課題を解決するために、情報処理装置がデータ保存処
理を行う直前までの物語の進行状況の結果を示す進行状
況結果情報を情報処理装置の記憶手段に記憶する記憶工
程と、記録媒体に記録されている情報であって、進行状
況結果情報に対応するデータ保存処理直前の物語の進行
状況に応じた進行状況情報を表示する表示工程とを有す
る。
According to another aspect of the present invention, there is provided an information processing method for processing progress result information indicating a progress result of a story until immediately before a data storage process is performed by an information processing apparatus. A storage step of storing in the storage means of the apparatus, and a display step of displaying progress information corresponding to the progress status of the story immediately before the data storage process corresponding to the progress status result information, the information being recorded on the storage medium And

【0013】このような情報処理方法は、ビデオゲーム
を再開する際などには、進行状況結果情報に対応するデ
ータ保存処理が行われる直前の進行状況情報を表示す
る。
In such an information processing method, when the video game is restarted, the progress information immediately before the data saving process corresponding to the progress result information is performed is displayed.

【0014】また、本発明に係る記録媒体は、上述の課
題を解決するために、情報処理装置がデータ保存処理を
行う直前までの物語の進行状況の結果を示す進行状況結
果情報を情報処理装置の記憶手段に記憶する記憶工程
と、記録媒体に記録されている情報であって、進行状況
結果情報に対応するデータ保存処理直前の物語の進行状
況に応じた進行状況情報を表示する表示工程とを情報処
理装置に実行させるプログラムが記録されている。
According to another aspect of the present invention, there is provided a recording medium which stores progress result information indicating a progress result of a story immediately before a data storage process is performed by an information processing apparatus. A storage step of storing in the storage means, and a display step of displaying progress information corresponding to the progress of the story immediately before the data storage process corresponding to the progress result information, the information being recorded on the recording medium. Is recorded in the information processing apparatus.

【0015】このような記録媒体により、この記録媒体
に記録されているプログラムによりデータ処理を実行す
る情報処理装置は、ビデオゲームを再開する際などに
は、進行状況結果情報に対応するデータ保存処理が行わ
れる直前の進行状況情報を表示する。
With such a recording medium, an information processing apparatus that executes data processing according to a program recorded on the recording medium can perform a data storage process corresponding to the progress result information when resuming a video game. The progress information immediately before the operation is performed is displayed.

【0016】[0016]

【発明の実施の形態】以下、本発明の実施の形態につい
て図面を用いて詳しく説明する。この実施の形態は、本
発明に係る情報処理装置を、本発明に係る記録媒体に記
録されたビデオゲームプログラム(アプリケーションプ
ログラム)により、仮想世界上でキャラクタ(プレイヤ
キャラクタ)をプレイヤが意思に従って行動させてゲー
ムを進めるビデオゲーム装置である。
Embodiments of the present invention will be described below in detail with reference to the drawings. In this embodiment, a player (a player character) causes a character (player character) to act on a virtual world in a virtual world using a video game program (application program) recorded on a recording medium according to the present invention. Is a video game device that advances a game.

【0017】このビデオゲーム装置は、記録媒体に記録
されているビデオゲームプログラムの実行により、複数
のイベントからなる物語(ストーリー)を進行させる。
例えば、ビデオゲームは、いわゆるロールプレイングゲ
ームであって、プレイヤがストーリー内において主人公
等の中心人物になって、そのストーリーを進行させてい
くゲームである。例えば、イベントとは、ストーリー中
において、プレイヤキャラクタが何者かと遭う、何かを
獲得する等の特別の出来事である。
The video game device advances a story composed of a plurality of events by executing a video game program recorded on a recording medium.
For example, a video game is a so-called role-playing game, in which a player becomes a central character such as a hero in a story and progresses the story. For example, an event is a special event in the story, such as the player character encountering someone or acquiring something.

【0018】図1に示すように、ビデオゲーム装置1
は、制御系30、グラフィック生成系40、サウンド生
成系50、アプリケーションプログラム記録系60、入
力操作系70、及びメモリ手段80を備えている。
As shown in FIG. 1, a video game device 1
Has a control system 30, a graphic generation system 40, a sound generation system 50, an application program recording system 60, an input operation system 70, and a memory means 80.

【0019】そして、ビデオゲーム装置1は、制御系3
0、グラフィック生成系40、サウンド生成系50、ア
プリケーションプログラム記録系60、及び入力操作系
70がシステムバス(BUS)20に接続されている。
ビデオゲーム装置1は、このシステムバス20を介し
て、制御系30により、各部を制御している。
The video game apparatus 1 has a control system 3
0, a graphic generation system 40, a sound generation system 50, an application program recording system 60, and an input operation system 70 are connected to the system bus (BUS) 20.
The video game apparatus 1 controls each unit by the control system 30 via the system bus 20.

【0020】なお、メモリ手段80は、ビデオゲーム装
置1に対して着脱可能とされるように構成されたデータ
記憶手段である。例えば、メモリ手段80は、ビデオゲ
ームの結果データを記憶しておくためのいゆわゆるメモ
リカードであり、或いは携帯型情報端末(Personal Dig
ital Assistant、PDA)である。例えば、メモリ手段
80が、携帯型情報端末である場合には、携帯型情報端
末の備える記憶手段にゲーム結果が記憶される。
Note that the memory means 80 is a data storage means configured to be detachable from the video game apparatus 1. For example, the memory means 80 is a so-called memory card for storing result data of a video game, or a portable information terminal (Personal Dig).
Ital Assistant, PDA). For example, when the memory unit 80 is a portable information terminal, the game result is stored in a storage unit provided in the portable information terminal.

【0021】このような構成を有するビデオゲーム装置
1は、ビデオゲームプログラムに応じてデータ処理を行
うデータ処理手段である制御部30と、画像を表示する
画像表示手段であるグラフィック生成系40及びモニタ
45と、データ保存処理が行われるまでの物語の進行状
況の結果を示す進行状況結果情報が記憶される記憶手段
であるメモリ手段80とを備えている。
The video game apparatus 1 having such a configuration includes a control unit 30 as data processing means for performing data processing according to a video game program, a graphic generation system 40 as image display means for displaying an image, and a monitor. 45, and memory means 80 which is storage means for storing progress result information indicating the result of the progress of the story until the data saving process is performed.

【0022】そして、記録媒体には、ストーリーの進行
状況に対応される進行状況情報が記録されており、ビデ
オゲーム装置1は、制御系30により、この進行状況情
報に対応するデータ保存処理が行われる直前の進行状況
情報をモニタ45に表示している。
The recording medium records progress information corresponding to the progress of the story, and the video game apparatus 1 uses the control system 30 to execute data storage processing corresponding to the progress information. The progress information immediately before the operation is displayed on the monitor 45.

【0023】ここで、進行状況結果情報は、データ保存
処理が行われる直前までのストーリーの進行経過を示す
進行経過情報と、データ保存処理が行われる直前のイベ
ントを示す保存処理時イベント情報とからなる。そし
て、本例においてビデオゲームにおけるデータ保存処理
とは、ビデオゲームの終了操作時に行われるデータの保
存処理をいい、これにより、ゲームの進行状況結果を保
存する処理を行っている。
Here, the progress result information is composed of progress information indicating the progress of the story immediately before the data storage processing is performed, and storage processing event information indicating an event immediately before the data storage processing is performed. Become. In this example, the data saving process in the video game refers to a data saving process performed at the time of a video game ending operation, and thereby a process of saving a game progress result.

【0024】よって、データ保存処理が行われる直前ま
でのストーリーの進行経過を示す進行経過情報とは、例
えば、ゲームの終了処理を実行するまでにプレイヤが展
開したストーリーを示す情報からなる。また、データ保
存処理が行われる直前のイベントを示す保存処理時イベ
ント情報とは、例えば、ゲームの終了処理の直前にプレ
イヤが実行したイベントを示す情報からなる。すなわ
ち、情報経過情報は、ゲーム終了処理直前までのストー
リーのあらすじを示すデータとされ、保存処理時イベン
ト情報は、ゲーム終了処理前に最後に行ったイベントの
情報を示すデータとされる。以下、情報経過情報につい
ては、あらすじデータと称し、保存処理時イベント情報
については、最新イベントデータと称す。
Therefore, the progress information indicating the progress of the story immediately before the data saving process is performed is, for example, information indicating the story developed by the player before the process of ending the game is executed. Further, the storage process event information indicating an event immediately before the data storage process is performed includes, for example, information indicating an event executed by the player immediately before the game end process. That is, the information progress information is data indicating a synopsis of the story immediately before the game end process, and the save process event information is data indicating information of the last event performed before the game end process. Hereinafter, information progress information is referred to as synopsis data, and event information at the time of storage processing is referred to as latest event data.

【0025】また、メモリ手段80には、イベントのク
リアを示すイベントクリア情報が記憶される。イベント
クリアデータとは、ビデオゲームの終了操作時に行われ
るイベントのクリア状況を示すデータであり、すなわ
ち、ゲームの終了処理時までにプレイヤがクリアしたき
たイベントを示すデータからなる。なお、イベントクリ
アデータについては、後でさらに詳しく説明する。
The memory means 80 stores event clear information indicating that the event has been cleared. The event clear data is data indicating an event clear state performed at the time of a video game end operation, that is, data indicating an event that has been cleared by the player by the time of the game end processing. The event clear data will be described later in more detail.

【0026】ビデオゲーム装置1は、ゲームを終了する
際等に行うデータの保存処理により、制御系30のRA
M33に記憶しているデータをメモリ手段80に保存し
ている。
The video game apparatus 1 executes the data saving process performed when ending the game, etc.
The data stored in M33 is stored in the memory means 80.

【0027】以下、ビデオゲーム装置1の構成部分につ
いて詳しく説明する。
Hereinafter, components of the video game apparatus 1 will be described in detail.

【0028】グラフィック生成系40は、CPU31か
らの描画指示に従って描画を行う画像処理装置(Graphi
c Processing Unit:GPU)42と、このGPU42
により描画された画像を記憶するフレームバッファ43
とを少なくとも有している。このグラフィック生成系4
0により生成された画像はモニタ45に映し出される。
ここで、グラフィック生成系40は、モニタ45とによ
り、上述した画像表示手段を構成している。
The graphic generation system 40 is an image processing apparatus (Graphic) that performs drawing in accordance with a drawing instruction from the CPU 31.
c Processing Unit (GPU) 42 and this GPU 42
Buffer 43 that stores the image drawn by
At least. This graphic generation system 4
The image generated by 0 is displayed on the monitor 45.
Here, the graphic generation system 40 and the monitor 45 constitute the above-described image display means.

【0029】サウンド生成系50は、CPU31の指示
に基づいて、楽音、効果音等を発生する音声処理装置
(Sound Processing Unit:SPU)51と、このSP
U51により発生された楽音、効果音等を記憶している
サウンドバッファ52と、SPU51によって発生され
る楽音、効果音等を出力(発音)するスピーカ53とを
有している。
The sound generation system 50 includes a sound processing unit (SPU) 51 for generating musical sounds, sound effects, and the like based on instructions from the CPU 31,
It has a sound buffer 52 for storing musical tones, sound effects, and the like generated by the U51, and a speaker 53 for outputting (producing) the musical tones, sound effects, and the like generated by the SPU 51.

【0030】アプリケーションプログラム記録系60
は、記録媒体を有して構成されている。アプリケーショ
ンプログラム記録系60は、記録媒体が着脱自在とされ
て構成されている。記録媒体は、例えば、CD−ROM
等の光ディスクである。
Application program recording system 60
Is configured to have a recording medium. The application program recording system 60 is configured such that a recording medium is detachable. The recording medium is, for example, a CD-ROM
Optical disk.

【0031】アプリケーションプログラムには、プレイ
ヤが仮想世界上でプレイヤキャラクタの行動を意思に従
って行動させるためのプログラムが記録されている。例
えば、キャラクタが森や平原や町を歩くことによって遭
遇したイベント(発生させたイベント)に対応して行動
やストーリーを変えながらゲームを進行させるプログラ
ムがアプリケーションプログラムとして記録媒体に記録
されている。
In the application program, a program for allowing the player to act on the player character in the virtual world according to his / her intention is recorded. For example, a program that progresses a game while changing an action or a story in response to an event (generated event) encountered by a character walking through a forest, a plain, or a town is recorded on a recording medium as an application program.

【0032】そして、この記録媒体には、ストーリーの
進行経過内容の概略を示す進行経過概略情報が記録され
ている。
[0032] The recording medium records the progress information indicating the outline of the progress of the story.

【0033】記録媒体に記録されている進行経過概略情
報とは、例えば、ストーリー展開の概略からなるあらす
じ情報である。なお、記録媒体には、ゲームを再開した
プレイヤが今すべきことを示す今すべきこと情報及び前
回のゲームを終了する前のイベントを示す直前イベント
情報が記録されている。記録媒体に記録されているこれ
らあらすじ情報、今すべきこと情報及び直前イベント情
報は、これまでのストーリー展開により生成されたデー
タに基づいてRAM33等に読み込まれる情報である。
あらすじ情報、今すべきこと情報及び直前イベント情報
については、後でさらに詳しく説明する。
The progress information on the recording medium is, for example, synopsis information which is an outline of story development. It should be noted that information to be done now indicating that the player who has restarted the game should do now and immediately preceding event information indicating an event before ending the previous game are recorded on the recording medium. The summary information, the information to be done now, and the immediately preceding event information recorded on the recording medium are information read into the RAM 33 or the like based on data generated by the development of the story so far.
The summary information, information to be done now, and the immediately preceding event information will be described later in more detail.

【0034】入力操作系70は、プレイヤが指示を入力
する入力手段であり、操作レバーや押釦群から構成され
ている。例えば、入力操作系70は、ビデオゲーム装置
1を扱う分野においていわゆるコントローラと呼ばれて
いるものである。プレイヤによるこのコントローラの操
作によりビデオゲーム装置1の各部が制御する。
The input operation system 70 is an input means for the player to input an instruction, and comprises an operation lever and a group of push buttons. For example, the input operation system 70 is what is called a controller in the field of handling the video game device 1. Each part of the video game device 1 is controlled by the operation of the controller by the player.

【0035】例えば、ビデオゲーム装置1を起動させる
際には、プレイヤによりコントローラが操作されて、ビ
デオゲーム装置1は、その操作に対応して装置を起動す
る。ビデオゲーム装置1は、この起動の際に、CPU3
1により、アプリケーションプログラム記録系60から
システムバス20を介してアプリケーションプログラム
を読み出し、RAM33に格納する。
For example, when activating the video game apparatus 1, the controller is operated by the player, and the video game apparatus 1 activates the apparatus in response to the operation. At the time of this activation, the video game device 1
1 reads the application program from the application program recording system 60 via the system bus 20 and stores it in the RAM 33.

【0036】また、ゲームを終了する際には、ビデオゲ
ーム装置1は、プレイヤによるコントローラの操作に応
じてデータの保存処理を行い、例えば、メモリ手段80
へのデータの記録処理を行い、そして、本体の電源をO
FFにする。
When ending the game, the video game apparatus 1 performs a data saving process in accordance with the operation of the controller by the player.
To record the data to the
Set to FF.

【0037】メモリ手段80は、ゲーム結果等の各種デ
ータを記録するための記録手段である。メモリ手段80
には、ゲーム終了時にそれまでのゲームの結果等が記録
される。ここで、ゲームの結果としてメモリ手段80に
記録されるデータは、あらすじデータ、イベントクリア
データ及び最新イベントデータである。
The memory means 80 is a recording means for recording various data such as a game result. Memory means 80
At the end of the game, the results of the previous game and the like are recorded. Here, data recorded in the memory means 80 as a result of the game are synopsis data, event clear data, and latest event data.

【0038】そして、このメモリ手段80は、ビデオゲ
ーム装置1本体に対して着脱自在とされている。メモリ
手段80は、本体に着脱自在とされることにより、持ち
運び自由とされるとともに、例えば、他のビデオゲーム
装置に装着することが可能とされる。このメモリ手段8
0は、例えばメモリカード、携帯型情報端末である。
The memory means 80 is detachable from the main body of the video game apparatus 1. Since the memory means 80 is detachable from the main body, the memory means 80 can be freely carried and, for example, can be mounted on another video game device. This memory means 8
0 is, for example, a memory card or a portable information terminal.

【0039】制御系30は、中央演算処理装置(Centra
l Processing Unit:CPU)31と、主記憶部(メイ
ンメモリ)となるRAM33とを少なくとも有してい
る。この制御系30は、ビデオゲーム装置1を構成する
各部を制御する部分として構成されている。
The control system 30 includes a central processing unit (Centra
l At least a processing unit (CPU) 31 and a RAM 33 serving as a main storage unit (main memory). The control system 30 is configured as a part that controls each part of the video game apparatus 1.

【0040】具体的には、RAM33は、記録媒体から
読み込まれたアプリケーションプログラムやゲーム結果
のデータ等が記憶される。
Specifically, the RAM 33 stores an application program read from a recording medium, data of a game result, and the like.

【0041】例えば、ゲームの終了処理時には、RAM
33に書き込まれているゲーム結果のデータがメモリ手
段80に書き込まれる。そして、ゲームの再開時には、
メモリ手段80に記憶されている前回までのゲーム結果
のデータがRAM33に書き込まれ、制御系30は、ア
プリケーションプログラム及び前回までのゲームの結果
のデータに基づいてビデオゲームを開始させる処理を行
う。
For example, at the time of ending the game,
The game result data written in 33 is written in the memory means 80. And when the game resumes,
The data of the previous game result stored in the memory means 80 is written into the RAM 33, and the control system 30 performs a process of starting the video game based on the application program and the data of the result of the previous game.

【0042】RAM33のメモリ領域の構成は次のよう
になる。RAM33には、上述したように、あらすじデ
ータ、最新イベントデータ、イベントクリアデータが記
憶される。これに対応して、RAM33には、進行経過
情報であるあらすじデータを記憶するためのあらすじフ
ラグ格納用メモリ領域33aと、イベントクリアデータ
を記憶するためのイベントフラグ格納用メモリ領域33
bと、保存処理時イベント情報である最新イベントデー
タを記憶するための最新イベント格納用メモリ領域33
cとが設られている。
The configuration of the memory area of the RAM 33 is as follows. As described above, the RAM 33 stores the outline data, the latest event data, and the event clear data. Correspondingly, the RAM 33 has a synopsis flag storage memory area 33a for storing synopsis data as progress progress information, and an event flag storage memory area 33 for storing event clear data.
b and the latest event storage memory area 33 for storing the latest event data which is the event information at the time of the saving process.
c is provided.

【0043】ここで、イベントクリアデータとは、イベ
ントのクリアを示すデータである。例えば、プレイヤが
ストーリーを進行させていった場合に、上述したよう
に、イベントが発生するが、プレイヤは必ずしもそのイ
ベントの要件を満たした行動を起こせるとは限らない。
例えば、武器等のアイテムを発見すべきであるが発見で
きない場合、また倒さなければならない敵を倒せない場
合等が挙げられる。
Here, the event clear data is data indicating that the event has been cleared. For example, as described above, when a player advances a story, an event occurs, but the player cannot necessarily perform an action that satisfies the requirements of the event.
For example, there is a case where an item such as a weapon should be found but cannot be found, or a case where an enemy which must be defeated cannot be defeated.

【0044】よって、イベントの要件を満たすことがで
きた場合がイベントをクリアしたことになり、イベント
の要件を満たせなかった場合がイベントをクリアできな
かったことになる。イベントクリアデータは、このよう
なに、イベントをストーリー中においてクリアできたか
否かを示す情報からなる。また、通常のストーリー展開
で進行させていればイベントを発生(例えば、出来事に
遭遇する等)させることができるのに、何らかの理由に
よりイベント自体を発生させていない場合についても、
イベントをクリアしていないことに該当する。
Therefore, when the requirements for the event can be satisfied, the event is cleared, and when the requirements for the event cannot be satisfied, the event cannot be cleared. The event clear data includes information indicating whether or not the event has been cleared in the story. Also, if an event can be generated (for example, encountering an event, etc.) if progressing in the normal story development, but the event itself has not been generated for some reason,
This corresponds to not clearing the event.

【0045】そして、RAM33には、表示用あらすじ
情報格納用領域33dと、表示用イベント情報格納用領
域33eとが設けられている。表示用あらすじ情報格納
用領域33dは、あらすじデータに対応して記録媒体か
ら読み込まれたあらすじ情報が記録される領域である。
そして、表示用イベント情報格納用領域33eは、最新
イベントデータ及びイベントクリアデータに対応して記
録媒体から読み込まれ最新イベントの情報が記録される
領域である。
The RAM 33 has a display synopsis information storage area 33d and a display event information storage area 33e. The display synopsis information storage area 33d is an area where the synopsis information read from the recording medium corresponding to the synopsis data is recorded.
The display event information storage area 33e is an area in which the latest event data is read from the recording medium in accordance with the latest event data and the event clear data, and the latest event information is recorded.

【0046】RAM33は、このような各種データを記
憶するためのメモリ領域を有して構成されている。な
お、RAM33のメモリ領域には、他のデータを記憶す
るための領域も設けられていることはいうまでもない。
The RAM 33 has a memory area for storing such various data. It goes without saying that the memory area of the RAM 33 is also provided with an area for storing other data.

【0047】上述したメモリ手段80は、このRAM3
3と同様なメモリ領域を採っており、これにより、ゲー
ムを終了させるまでに発生したデータを記憶保持してい
る。
The above-mentioned memory means 80 is provided in the RAM 3
A memory area similar to that of No. 3 is used to store and retain data generated until the game is ended.

【0048】このRAM33の各メモリ領域に対するデ
ータの記憶について次に説明する。
The storage of data in each memory area of the RAM 33 will now be described.

【0049】あらすじフラグ格納用メモリ領域33a
は、図2に示すように、「1」又は「0」の2ビットの
フラグから構成されて、あらすじデータを記憶してい
る。あらすじデータを示す複数のフラグ(以下、あらす
じフラグという。)は、これまでのストーリーの進行状
況を示すものであって、具体的には、「1」はプレイヤ
が進行したストーリーの位置を示し、「0」はプレイヤ
が進行していないストーリーを示している。例えば、こ
の「1」又は「0」で表現されるあらすじフラグによ
り、ストーリーの第何章第何節まで、プレイヤが進んだ
ことを確認することができる。例えば、図2に示す例で
は、18番目のあらすじフラグ33a18から19番目の
あらすじフラグ33a19が、「1」から「0」に変化し
ており、プレイヤがあらすじフラグ33a18に対応され
るストーリーの時点でゲームの終了処理させたことを示
している。
Synopsis Flag storage memory area 33a
Is composed of a 2-bit flag of "1" or "0" and stores the synopsis data, as shown in FIG. A plurality of flags indicating synopsis data (hereinafter referred to as synopsis flags) indicate the progress of the story so far, and specifically, “1” indicates the position of the story where the player has progressed, “0” indicates a story in which the player has not progressed. For example, by using the synopsis flag represented by “1” or “0”, it is possible to confirm that the player has advanced to what chapter and section in the story. For example, the story in the example shown in FIG. 2, 18 th Synopsis flag 33a 18 to 19 th Synopsis flag 33a 19 is, has changed from "1" to "0", the player is corresponding to Synopsis flag 33a 18 Indicates that the game has been terminated at the time point.

【0050】イベントフラグ格納用メモリ領域33bに
ついても、「1」又は「0」の2ビットのフラグから構
成されており、これによりイベントクリアデータを記憶
している。イベントクリアデータを示す複数のフラグ
(以下、イベントクリアフラグという。)は、プレイヤ
がイベントをクリアしたか否かを示すものであって、具
体的には、「1」はストーリーを進行させていった中で
クリアしたイベントを示し、「0」はストーリーを進行
していった中でクリアしていないイベントを示してい
る。これによりストーリー内に存在するイベントをプレ
イヤがクリアしたか否かを確認することができる。
The event flag storage memory area 33b is also composed of a 2-bit flag of "1" or "0", and stores event clear data. A plurality of flags indicating event clear data (hereinafter, referred to as event clear flags) indicate whether or not the player has cleared the event, and specifically, “1” indicates that the story has progressed. "0" indicates an event that has not been cleared while progressing through the story. This makes it possible to confirm whether or not the player has cleared the event existing in the story.

【0051】最新イベント格納用メモリ領域33cにつ
いても、「1」又は「0」の2ビットのフラグから構成
されて、これにより、最新イベントデータを記憶してい
る。最新イベントデータを示す複数のフラグ(以下、最
新イベントフラグという。)は、ゲーム終了処理時がさ
れた際の当該処理前の最新のイベントを示している。最
新イベントフラグの「1」から「0」への変化によりプ
レイヤが発生させた最新のイベントを示しており、例え
ば、本例では、25番目の最新イベントフラグ33c25
から26番目の最新イベントフラグ33c26が、「1」
から「0」に変化しており、プレイヤが最新イベントフ
ラグ33c25に対応されるイベントを最後にゲームの終
了処理させたことを示している。
The latest event storage memory area 33c is also composed of a 2-bit flag of "1" or "0", and stores the latest event data. A plurality of flags indicating the latest event data (hereinafter referred to as latest event flags) indicate the latest event before the processing when the game end processing is performed. This indicates the latest event generated by the player due to the change of the latest event flag from “1” to “0”. For example, in this example, the 25th latest event flag 33c 25
From the 26th latest event flag 33c 26 is "1"
It has been changed to "0" from the player shows that the events that are compatible with the latest event flag 33c 25 was the last to end process of the game.

【0052】そして、この最新イベント格納用メモリ領
域33cとイベントフラグ格納用メモリ領域33bに示
す結果に基づけば、プレイヤがストーリーを進行させて
いった場合に、イベントをクリアできたか否かを知るこ
とができるとともに、どのイベントを最後にしてゲーム
を終了したかを知ることができる。例えば、本例では、
イベントフラグ33b27が「1」になっており、最新イ
ベントフラグ33c25までが「1」になっており、これ
により、例えば、プレイヤがイベントフラグ33b27
対応されるイベントまでストーリーを進行させたことを
確実に知ることができ、また、最新イベントフラグ33
25に対応されるイベントを最後にして、プレイヤがゲ
ームを終了したことを知ることができる。例えば、プレ
イヤが、ストーリーを進行させていったが、クリアでき
てなかったイベントを何らかの理由により戻ってクリア
しようとしたが、クリアできずにゲームを終了させた場
合等である。
Then, based on the results shown in the latest event storage memory area 33c and the event flag storage memory area 33b, it is determined whether or not the event has been cleared when the player has advanced the story. You can know which event was last and the game ended. For example, in this example,
Event flag 33b 27 are set to "1", until the most recent event flag 33c 25 has become "1", this by, for example, the player was allowed to proceed the story to events that are corresponding to the event flag 33b 27 And the latest event flag 33
and the events that are corresponding to c 25 in the end, the player can know that you have finished the game. For example, there is a case where the player has advanced the story but tried to return and clear the event that could not be cleared for some reason, but ended the game without being able to clear the event.

【0053】表示用あらすじ情報格納用領域33d及び
表示用イベント情報格納用領域33eには、モニタ45
に表示される情報が記憶される。この表示用あらすじ情
報格納用領域33d及び表示用イベント情報格納用領域
33eに格納される情報は、プレイヤへのメッセージや
アドバイス等からなる。
A monitor 45 is provided in the display synopsis information storage area 33d and the display event information storage area 33e.
Is displayed. The information stored in the display synopsis information storage area 33d and the display event information storage area 33e includes a message, advice, and the like to the player.

【0054】表示用あらすじ情報格納用領域33d及び
表示用イベント情報格納用領域33eにそれぞれ格納さ
れる情報は、ゲームの終了の際に、上述したあらすじフ
ラグ格納用メモリ領域33a、イベントフラグ格納用メ
モリ領域33b及び最新イベント格納用メモリ領域33
cに記憶されているデータに対応されて記録媒体から読
み出して書き込まれた情報である。
The information stored in the display synopsis information storage area 33d and the display event information storage area 33e, respectively, are stored in the above-described outline flag storage memory area 33a and event flag storage memory at the end of the game. Area 33b and Latest Event Storage Memory Area 33
The information is read from the recording medium and written in correspondence with the data stored in c.

【0055】具体的には、表示用あらすじ情報格納用領
域33dは、上述したあらすじデータに対応して、記録
媒体から読み込まれた表示用あらすじ情報が記憶される
メモリ領域である。また、表示用イベント情報格納用領
域33eは、上述した最新イベントデータ及びイベント
クリアデータに対応して、記録媒体から読み込まれた表
示用イベント情報が記憶されるメモリ領域である。
More specifically, the display synopsis information storage area 33d is a memory area in which the display synopsis information read from the recording medium is stored in accordance with the synopsis data described above. The display event information storage area 33e is a memory area in which display event information read from a recording medium is stored corresponding to the latest event data and event clear data described above.

【0056】表示用あらすじ情報は、前回までのストー
リーのあらすじを示す情報であって、例えば、絵情報、
文字情報とから構成されている。
The synopsis information for display is information indicating the synopsis of the story up to the previous time.
And character information.

【0057】表示用イベント情報は、前回のストーリー
においてクリアしたイベントの状況を示す情報と、前回
のストーリーの最後のイベントを示す情報とから構成さ
れている。前回のストーリーにおいてクリアしたイベン
トの状況を示す情報とは、イベントクリアデータに基づ
いてこれから何をすべきかを示す提案情報であって、例
えば、前回のゲームで得ることができなかった重要なア
イテムを取りに行く場所を示す情報からなる。
The event information for display is composed of information indicating the status of the event cleared in the previous story and information indicating the last event of the previous story. The information indicating the status of the event cleared in the previous story is suggestion information indicating what to do based on the event clear data, for example, important items that could not be obtained in the previous game It consists of information indicating where to go to get.

【0058】表1に示すあらすじ情報、今すべきこと情
報、及び直前イベント情報が表示用の情報、すなわちプ
レイヤへのメッセージ等とされる情報として、記録媒体
に記録される。ビデオゲーム装置1は、あらすじフラグ
格納用メモリ領域33a、イベントフラグ格納用メモリ
領域33b、及び最新イベント格納用メモリ領域33c
内のデータに基づいて、記録媒体に記録されているこれ
ら情報を読み込んでゲームを実行開始する。
The summary information, the information to be done now, and the immediately preceding event information shown in Table 1 are recorded on the recording medium as display information, that is, information to be a message to the player. The video game device 1 has a synopsis flag storage memory area 33a, an event flag storage memory area 33b, and a latest event storage memory area 33c.
Based on the data in the above, the information read from the recording medium is read and the game is started.

【0059】[0059]

【表1】 [Table 1]

【0060】記録媒体からの各情報について、表示用あ
らすじ情報の読み込みの場合について説明すると、ビデ
オゲーム装置1は、例えば図3に示すような、5ビット
データとされたあらすじデータと、記録媒体上の表示用
あらすじ情報のアドレスとが対応されたテーブルに基づ
いて、記録媒体上の表示用あらすじ情報を読み込んでい
る。すなわち、本例のように、18番目のあらすじフラ
グ33a18まで「1」とされている場合には、図5に示
すテーブルを検索して「01010」に対応されるアド
レスに記録されている表示用あらすじ情報を読み込みす
る。また、表示用イベント情報についても、ビデオゲー
ム装置1は、これと同様な方法により、イベントクリア
データ及び最新イベントデータに基づいて記録媒体から
の読み込みを行っている。
A description will be given of the case of reading the synopsis information for display for each information from the recording medium. The video game apparatus 1 includes, for example, synopsis data in 5-bit data as shown in FIG. The display synopsis information on the recording medium is read based on a table in which the addresses of the display synopsis information are associated. That is, as in this example, 18 th to synopsis flag 33a 18 when it is "1", the display stored in the address corresponding to by searching a table shown in FIG. 5, "01010" Read the synopsis information. The video game device 1 also reads display event information from the recording medium based on the event clear data and the latest event data in a similar manner.

【0061】なお、あらすじデータ及び最新イベントデ
ータについては、図2に示すように、いわゆるフラグ群
によるデータ表現形態を採ることに限定されるものでは
く、直接5ビットデータの表現形態としてあらすじフラ
グ格納用メモリ領域33a、最新イベント格納用メモリ
領域33cに記憶しておくこともできる。
Note that the synopsis data and the latest event data are not limited to adopting a data expression form by a so-called flag group as shown in FIG. May be stored in the memory area 33a for storage and the memory area 33c for storing the latest event.

【0062】このようにRAM33のメモリ領域が構成
されている。メモリ手段80についても、このRAM3
3と同様なメモリ領域を設けている。これにより、ゲー
ム終了時には、RAM33に書き込まれているデータが
メモリ手段80にも同様な形態として記録され、また、
ゲーム再開時には、メモリ手段80に記録されているデ
ータがRAM33上に読み込まれる。
Thus, the memory area of the RAM 33 is configured. As for the memory means 80, the RAM 3
3 is provided. As a result, at the end of the game, the data written in the RAM 33 is recorded in the memory means 80 in a similar form.
When the game is restarted, the data recorded in the memory means 80 is read into the RAM 33.

【0063】以上のようにビデオゲーム装置1の各部が
構成されている。次に、ビデオゲーム装置1が行うゲー
ム終了時、ゲーム再開時の処理について説明する。
The components of the video game apparatus 1 are configured as described above. Next, a process performed by the video game apparatus 1 when the game is over and when the game is restarted will be described.

【0064】図4には、ゲーム終了時の処理、すなわ
ち、メモリ手段80へのデータの保存処理の手順を示し
ている。図4に示すように、ビデオゲーム装置1は、ス
テップS1において、セーブポイントか否かを判別す
る。ビデオゲーム装置1は、セーブポイントであること
を確認した場合には、ステップS2に進み、また、セー
ブポイントでないことを確認した場合には、当該保存処
理を終了させる。
FIG. 4 shows a procedure at the time of ending the game, that is, a procedure of processing for storing data in the memory means 80. As shown in FIG. 4, the video game device 1 determines whether or not it is a save point in step S1. If the video game device 1 confirms that it is a save point, it proceeds to step S2, and if it confirms that it is not a save point, it ends the saving process.

【0065】ステップS2では、ビデオゲーム装置1
は、ゲームのデータをセーブするか否かを判別する。す
なわち、RAM33に記録されている各種データを保存
するか否かを判別する。具体的には、ビデオゲーム装置
1は、モニタ45にプレイヤに対してデータをセーブす
るか否か示す表示を行う。ビデオゲーム装置1は、この
ステップS2において、データをセーブすることを確認
した場合には、ステップS3に進み、また、セーブしな
いことを確認した場合には、当該保存処理を終了させ
る。
In step S2, the video game device 1
Determines whether to save game data. That is, it is determined whether or not to save various data recorded in the RAM 33. Specifically, the video game device 1 displays on the monitor 45 whether or not the data is to be saved for the player. If the video game device 1 confirms in step S2 that the data is to be saved, the process proceeds to step S3, and if it confirms that the data is not to be saved, the video game device 1 ends the saving process.

【0066】ステップS3では、ビデオゲーム装置1
は、あらすじフラグ格納メモリ領域33a、イベントフ
ラグ格納用メモリ領域33b、最新イベント格納用メモ
リ領域33c、表示用あらすじ情報格納用領域33d、
及び表示用イベント情報格納用領域33eに記憶されて
いるデータを補助記憶媒体であるメモリ手段80に書き
込む。ビデオゲーム装置1は、データの保存処理の後、
ステップS4において、データのセーブの完了処理を行
い、ステップS5において、モニタ45にセーブを完了
した旨を表示する。
In step S3, the video game device 1
Are synopsis flag storage memory area 33a, event flag storage memory area 33b, latest event storage memory area 33c, display synopsis information storage area 33d,
Then, the data stored in the display event information storage area 33e is written into the memory means 80 which is an auxiliary storage medium. After the data storage process, the video game device 1
In step S4, data saving completion processing is performed, and in step S5, a message indicating that saving has been completed is displayed on the monitor 45.

【0067】そして、ビデオゲーム装置1は、ステップ
S6において、再度データのセーブを行うか否かを判別
して、当該データの保存処理を終了し、又はステップS
2に戻ってセーブするか否かの判別処理を再び行う。
Then, in step S6, the video game apparatus 1 determines whether or not to save the data again, and ends the data saving process, or proceeds to step S6.
The process returns to step S2 to determine again whether to save.

【0068】ビデオゲーム装置1は、このような一連の
処理により、プレイヤによりデータ保存のための操作が
なされた場合に、RAM33に記憶されていた各データ
を、メモリ手段80に書き込んでいる。
The video game device 1 writes the data stored in the RAM 33 into the memory means 80 when the player performs an operation for storing data by such a series of processing.

【0069】このように、メモリ手段80に書き込まれ
たデータは、ゲームが再開された際に読み込まれる。
As described above, the data written in the memory means 80 is read when the game is restarted.

【0070】図5には、ゲームの再開時の処理手順を示
している。なお、図5に示すゲーム再開時の処理手順に
ついては、メモリ手段80が表示用あらすじ情報格納用
領域33d、表示用イベント情報格納用領域33eに対
応されるメモリ領域を有していない場合、すなわち、あ
らすじデータ、イベントクリアデータ、及び最新イベン
トデータだけを保有するように構成された場合の処理手
順を示している。すなわち、この場合には、ゲーム再開
時に、メモリ手段80から読み込んだあらすじデータ、
イベントクリアデータ、及び最新イベントデータに基づ
いて記録媒体からの表示用の情報が読み出される。これ
は、メモリ手段80が必ずしも表示用の情報を保持する
必要がないことからくるものであるが、しかし、後述す
るように、メモリ手段80が表示手段を有する場合にあ
っては、表示用の情報を保持することにより効果が生じ
ることもある。
FIG. 5 shows a processing procedure when the game is restarted. Note that the processing procedure at the time of restarting the game shown in FIG. 5 is performed when the memory means 80 does not have a memory area corresponding to the display synopsis information storage area 33d and the display event information storage area 33e, 4 shows a processing procedure in a case where only the outline data, the event clear data, and the latest event data are retained. That is, in this case, when the game is resumed, the synopsis data read from the memory means 80,
Display information is read from the recording medium based on the event clear data and the latest event data. This is because the memory means 80 does not necessarily need to hold display information. However, as described later, when the memory means 80 has a display means, Retaining information may also have an effect.

【0071】ビデオゲーム装置1は、図5に示すよう
に、ステップS11において、メモリ手段80から読み
込んであらすじフラグ格納用メモリ領域33aに記憶し
たあらすじデータについてそのあらすじフラグをチェッ
クする。ビデオゲーム装置1は、このあらすじフラグの
チェックにより、例えばステップS12に示すように、
第7章第1節の途中まで前回ストーリーを進んだことを
確認する。続く、ステップS13において、ビデオゲー
ム装置1は、このあらすじフラグに対応される情報、す
なわち、第7章第1節までのあらすじ情報、例えば第7
章の「伝説の封印」を記録媒体から表示用あらすじ情報
格納用領域33dに読み込んで、モニタ45にこの情報
を表示する。
As shown in FIG. 5, in step S11, the video game apparatus 1 checks the synopsis flag of synopsis data read from the memory means 80 and stored in the synopsis flag storage memory area 33a. The video game device 1 checks the synopsis flag, for example, as shown in step S12,
Confirm that you have progressed through the story the last time to the middle of Chapter 7, Section 1. Subsequently, in step S13, the video game device 1 sets the information corresponding to the synopsis flag, that is, the synopsis information up to the first chapter in Chapter 7, for example, the seventh synopsis information.
The chapter “Legendary Seal” is read from the recording medium into the display synopsis information storage area 33 d, and this information is displayed on the monitor 45.

【0072】そして、ビデオゲーム装置1は、ステップ
S14において、メモリ手段80から読み込んでイベン
トフラグ格納用メモリ領域33bに記憶したイベントク
リアデータについてそのイベントフラグをチェックす
る。すなわち、例えば、第7章第1節についてのイベン
トフラグデータをチェックする。ビデオゲーム装置1
は、このイベントフラグのチェックにより、ステップS
15において、例えば25番目のイベント25がクリア
済みであり、26番目のイベント26が未クリアである
ことを確認する。このイベントフラグの確認結果に基づ
いて、ビデオゲーム装置1は、ステップS16におい
て、イベントクリアの状況を分析する。
Then, in step S14, the video game device 1 checks the event flag for the event clear data read from the memory means 80 and stored in the event flag storage memory area 33b. That is, for example, the event flag data for Chapter 7, Section 1 is checked. Video game device 1
By checking this event flag, step S
At 15, it is confirmed that, for example, the 25th event 25 has been cleared and the 26th event 26 has not been cleared. Based on the result of checking the event flag, the video game device 1 analyzes the event clear status in step S16.

【0073】ビデオゲーム装置1は、このイベントクリ
アの状況の分析結果として、表示用イベントに関する情
報を記録媒体から読み込む。例えば、25番目のイベン
トが図書館の鍵のありかについての老人Aとの会話であ
り、26番目のイベントが秘密の書庫で呪文の文言を見
つけるであった場合には、イベント「秘密の書庫で呪文
の文言を見つける」がクリアされていないことを確認す
る。つまり、プレイヤが今すべきことは、「図書館に行
って書庫を調べる」ことが次に行動すべき最善の方法で
あることを結果として得る。このようなイベントの状況
分析の結果により、ビデオゲーム装置1は、ステップS
17に示すように、今すべきこと情報として、「図書館
にいくといい」、さらに直前イベント情報として「老人
Aが言うには、・・・」を記録媒体から読み込んで、モ
ニタ45への表示を行う。なお、今すべきこと情報とし
ては、クリアされていないイベントフラグをチェックし
て、その中で重要なイベントについて今すべきこと情報
とすることもできる。
The video game device 1 reads information on the display event from the recording medium as a result of analyzing the event clear status. For example, if the 25th event is a conversation with Elderly A about the location of a library key and the 26th event is Finding Spelling in a Secret Archive, the event "In the Secret Archive" Find Spell Wording "has not been cleared. In other words, what the player needs to do now is that "go to the library and search the archives" is the best way to act next. Based on the result of the situation analysis of such an event, the video game device 1
As shown in FIG. 17, “to go to the library” is read from the recording medium as the information to be done now, and “To the old man A says ...” is read from the recording medium as the immediately preceding event information and displayed on the monitor 45. I do. As information to be done now, an event flag that has not been cleared can be checked, and information to be taken as to an important event can be used as information.

【0074】以上のように、ビデオゲーム装置1は、ゲ
ームの終了処理として、メモリ手段80への各データの
記録を行い、また、ゲーム再開時には、メモリ手段80
に記録しておいたデータに基づいて表示用の情報を記録
手段から読み出して、モニタ45への表示を行ってい
る。
As described above, the video game device 1 records each data in the memory means 80 as the game end processing, and when the game is resumed, the memory means 80
The display information is read out from the recording means based on the data recorded in the monitor 45, and is displayed on the monitor 45.

【0075】次に、図6乃至図11を用いて、ゲームを
再開した際のモニタ45に表示される表示用の情報につ
いて説明する。
Next, the display information displayed on the monitor 45 when the game is restarted will be described with reference to FIGS.

【0076】図6には、モニタ45に表示される表示用
の情報の選択のための一連の処理を示している。また、
図7乃至図11には、モニタ45への表示用の情報の表
示例を示している。具体的には、図7には、メインメニ
ュー画面の表示例、図8及び図9には、ストーリーテリ
ングメニュー画面の表示例、図10には、あらすじ情報
の表示例、図11には、今すべきこと情報の表示例をそ
れぞれ示している。以下、具体的に説明する。
FIG. 6 shows a series of processes for selecting display information displayed on the monitor 45. Also,
7 to 11 show display examples of display information on the monitor 45. FIG. Specifically, FIG. 7 shows a display example of a main menu screen, FIGS. 8 and 9 show display examples of a storytelling menu screen, FIG. 10 shows a display example of synopsis information, and FIG. Display examples of information to be done are shown. Hereinafter, a specific description will be given.

【0077】ビデオゲーム装置1は、ステップS21に
おいて、メインメニュー画面の表示処理を行う。図7に
示すように、メインメニュー画面DP10は、「NEW
GAME」の選択メニュー表示DP11と、「LOAD
GAME」の選択メニュー表示DP12と、「オプショ
ン」の選択メニュー表示DP13と、「ストーリーテリン
グモード」の選択メニュー表示DP14と、画面上のカー
ソルを移動操作するための「移動」の選択ボタン表示D
15と、選択メニューを確定するための「決定」の選択
ボタン表示DP16等とから構成されている。例えば、各
選択ボタンにより、「NEW GAME」、「LOAD
GAME」、「オプション」又は「ストーリーテリン
グモード」にカーソルが移動されて選択及び決定がなさ
れる。ここで、”ストーリーテリングモード”が上述し
たように、前回までのあらすじ情報、直前イベント情
報、及び今すべきこと情報をモニタ45に出力する処理
モードである。
In step S21, the video game device 1 performs display processing of a main menu screen. As shown in FIG. 7, the main menu screen DP 10 is, "NEW
A selection menu display DP 11 of GAME "," LOAD
A selection menu display DP 12 of GAME ", a selection menu display DP 13 of the" Options ", select the button of" the selection menu display DP 14 of storytelling mode "," movement for moving manipulate the cursor on the screen. " Display D
And P 15, is composed of a selection button display DP 16 or the like of the "decision" to confirm the selection menu. For example, by selecting each button, “NEW GAME”, “LOAD
The cursor is moved to “GAME”, “option” or “storytelling mode” to make a selection and decision. Here, the "story telling mode" is a processing mode for outputting the summary information, the immediately preceding event information, and the information to be done to the monitor 45 up to the previous time, as described above.

【0078】そして、ビデオゲーム装置1は、ステップ
S22及びステップS23において、入力操作を判別し
てストーリーテリングモードが選択されたのをまって次
のステップS24の処理に移行する。
Then, in steps S22 and S23, the video game device 1 discriminates the input operation and determines that the storytelling mode has been selected, and then proceeds to the next step S24.

【0079】ステップS24では、ビデオゲーム装置1
は、ストーリーテリングメニュー画面の表示処理を行
う。
In step S24, the video game device 1
Performs display processing of the storytelling menu screen.

【0080】図8に示すように、第1例のストーリーテ
リング画面DP20は、複数項目からなるあらすじ情報の
選択メニュー表示DP21と、今すべきこと情報の選択メ
ニュー表示DP22と、画面上のカーソルを移動操作する
ための「移動」の選択ボタン表示DP23と、選択メニュ
ーを確定するための「決定」の選択ボタン表示DP
24と、当該画面から抜け出すための「EXIT」の選択
ボタン表示DP25とから構成されている。また、あらす
じ情報の選択メニュー表示DP21内には、「1たびだ
ち」、「2 ひめの救出」、「3 あみとのであい」、
「4 ・・・・・」、・・・・・等の選択可能なメニュ
ー項目が表示されている。
[0080] As shown in FIG. 8, storytelling screen DP 20 of the first example, a selection menu display DP 21 synopsis information composed of a plurality of items, a selection menu display DP 22 information should be now, on the screen and the select button display DP 23 of the "movement" for moving operation of the cursor, select button display DP of the "decision" to confirm the selection menu
24 and an EXIT selection button display DP 25 for exiting from the screen. Also, in the summary information selection menu display DP21, there are "1 time", "2 rescue of hime", "3 amito no dai",
Selectable menu items such as "4...",...

【0081】また、図9に示すよううに、第2例のスト
ーリーテリングメニュー画面DP30については、前述し
たストーリーテリングメニュー画面DP20と同様な表示
形態、複数項目からなるあらすじ情報の選択メニュー表
示DP31、今すべきこと情報の選択メニュー表示D
32、画面上のカーソルを移動操作するための「移動」
の選択ボタン表示DP35、選択メニューを確定するため
の「決定」の選択ボタン表示DP36、及び当該画面から
抜け出すための「EXIT」の選択ボタン表示DP37
加え、検索用の表示メニュー表示DP33及びいわゆるヘ
ルプ呼び出し用の選択メニュー表示DP34を設けてい
る。
[0081] Further, Ni would 9, for storytelling menu screen DP 30 of the second example, the same display form as storytelling menu screen DP 20 described above, the selection menu display DP synopsis information consisting of plural items 31 , Information selection menu display D
P 32, for moving manipulate the cursor on the screen "move"
Display button display DP 35 for searching in addition to the selection button display DP 35 of “OK”, the selection button display DP 36 of “OK” for fixing the selection menu, and the selection button display DP 37 of “EXIT” for exiting the screen. 33 and a selection menu display DP 34 for calling a help.

【0082】ビデオゲーム装置1は、ストーリーテリン
グモードをストーリーテリングメニュー画面DP20又は
ストーリーテリングメニュー画面DP30のいずれかを表
示して、プレイヤによる「あらすじ」、「今すべきこ
と」等の選択に応じた処理を行う。ビデオゲーム装置1
は、ステップS25の判別処理においていずれかのメニ
ューの選択がなされたことを確認して、ステップS26
に進む。
[0082] The video game apparatus 1, the storytelling mode to display any of the storytelling menu screen DP 20 or storytelling menu screen DP 30, "Synopsis" by the player, to select such as "it should be now." Perform the corresponding processing. Video game device 1
Confirms that any menu is selected in the determination processing of step S25, and proceeds to step S26.
Proceed to.

【0083】ステップS26では、選択されたメニュー
が「あらすじ」であるか否かを判別する。ビデオゲーム
装置1は、「あらすじ」の選択である場合には、ステッ
プS27に進み、また、「あらすじ」の選択でない場合
には、ステップS30に進む。
In step S26, it is determined whether or not the selected menu is "synopsis". The video game device 1 proceeds to step S27 when the “summary” is selected, and proceeds to step S30 when the “summary” is not selected.

【0084】ステップS27では、ビデオゲーム装置1
は、あらすじ情報の画面表示であることを確認して、続
くステップS28において、あらすじ情報の表示処理を
行う。
In step S27, the video game device 1
Confirms that the synopsis information is displayed on the screen, and performs a synopsis information display process in step S28.

【0085】図10には、図8又は図9において「1
たびだち」が選択された場合に行いあらすじ情報の表示
例であるあらすじ情報画面DP40を示している。あらす
じ情報画面DP40は、選択された項目である「たびだ
ち」の選択項目表示DP41と、絵情報表示DP42及び文
字情報表示DP43とからなるあらすじ情報と、次の画面
に移動するための「つぎ」の選択ボタン表示DP44と、
前画面に移動するための「まえ」の選択ボタン表示DP
45と、当該あらすじ情報の表示から抜け出すための「E
XIT」の選択ボタンDP46とから構成されている。
FIG. 10 shows “1” in FIG. 8 or FIG.
Journey "indicates a synopsis information screen DP 40 is a display example of a synopsis information performed when selected. Synopsis information screen DP 40 is the selected item and the selected item display DP 41 of "journey", a synopsis information comprising picture information display DP 42 and the character information display DP 43 Prefecture, for moving to the next screen and the select button display DP 44 of the "next",
Select "DP" button DP to move to the previous screen
45 and "E" to escape from the display of the summary information.
And a selection button DP 46 Metropolitan of XIT ".

【0086】例えば、ビデオゲーム装置1は、文字情報
表示DP43として「夢のおつげを聞いた勇者は、家を出
る。旅の途中で・・・・・。」というようにこれまでの
ストーリーのあらすじを表示する。そして、絵情報表示
DP41は、例えば、あらすじ情報に対応された絵とされ
る。なお、あらすじ情報の表示は、音声を交えて行って
も良い。
[0086] For example, the video game apparatus 1 displays a character information display DP 43 such as "The hero who heard the sword of a dream leaves the house. View the synopsis of The picture information display DP 41 is, for example, a picture corresponding to the synopsis information. The summary information may be displayed with audio.

【0087】ビデオゲーム装置1は、続くステップS2
9において、「EXIT」の選択ボタン表示DP46の選
択がなされるまで、あらすじ情報の表示を行い、「EX
IT」が選択されたことを検知することにより、当該あ
らすじ情報の画面表示を終了する。あらすじ情報の画面
表示を終了させたビデオゲーム装置1は、ステップS2
4に戻りストーリーテリングメニュー画面表示を再び行
う。
The video game device 1 performs the following step S2
In step 9, the synopsis information is displayed until the “EXIT” selection button display DP 46 is selected, and “EXIT” is displayed.
By detecting that "IT" has been selected, the screen display of the summary information ends. The video game device 1 that has finished displaying the summary information on the screen proceeds to step S2.
Return to step 4 and display the storytelling menu screen again.

【0088】一方、「あらすじ」でない選択ボタンが選
択された場合のステップS30では、ビデオゲーム装置
1は、選択されたメニューが「今すべきこと」であるか
否かを判別する。ビデオゲーム装置1は、「今すべきこ
と」の選択である場合には、ステップS31に進み、ま
た、「今すべきこと」の選択でない場合には、ステップ
S34に進む。
On the other hand, in step S30 when a selection button other than “synopsis” is selected, video game device 1 determines whether or not the selected menu is “what to do now”. The video game device 1 proceeds to step S31 if it is the selection of “what to do now”, and proceeds to step S34 if it is not the selection of “what to do now”.

【0089】ステップS31では、ビデオゲーム装置1
は、今すべきこと情報の画面表示であることを確認し
て、続くステップS32において、今すべきこと情報の
表示処理を行う。なお、今すべきことのメニュー選択に
より、ビデオゲーム装置1は、今すべきこと情報ととも
に、直前のイベント情報の表示も行う。
In step S31, the video game device 1
Confirms that it is a screen display of information to be done now, and performs display processing of information to be done now in step S32. Note that the video game device 1 displays the immediately preceding event information together with the information to be done by selecting the menu to be done now.

【0090】図11に示すように、今すべきこと情報の
表示例である今すべきこと情報画面DP50は、今すべき
こと情報の文字情報表示DP51と、直前のイベント等か
らなる文字情報表示DP52と、次の画面に移動するため
の「つぎ」の選択ボタン表示DP53と、前画面に移動す
るための「まえ」の選択ボタン表示DP54と、当該あら
すじ情報の表示から抜け出すための「EXIT」の選択
ボタン表示DP55とから構成されている。
[0090] As shown in FIG. 11, the information screen DP 50 It should be now is a display example of the information should be now, a character information display DP 51 information should be now made of previous event such as a character Exit from the information display DP 52 , the “next” selection button display DP 53 for moving to the next screen, the “previous” selection button display DP 54 for moving to the previous screen, and the summary information display and a selection button display DP 55 Metropolitan of "EXIT" for.

【0091】例えば、ビデオゲーム装置1は、今すべき
こと文字情報表示DP51として「町の女の話・・・・
・。」、「パワーストーンを身から・・・・・。」、
「裏山に行く前には・・・・・・。」といったように複
数の今すべきこと情報を表示する。また、ビデオゲーム
装置1は、直前のイベント文字情報表示DP52として直
前のイベントと今の状態と合わせて表示する。例えば、
「弟の再会に喜ぶハリス達。弟の・・・・・。」、「老
人ククヤからパワーストーンの解放・・・・・。」、
「町の女・・・・・。」といった情報の表示を行う。な
お、今すべきこと情報及び最新のイベント情報の表示
は、音声を交えて行っても良い。
For example, the video game apparatus 1 displays the character information display DP 51 as “What to do now,
・. "," From the power stone ... "
A plurality of information to be done now is displayed, such as "Before going to the back mountain ...". In addition, the video game device 1, displayed together and the previous events and now the state as an event character information display DP 52 of the previous. For example,
"Harris and his brothers are happy to meet their brother again .....", "Liberation of power stones from the elderly Kukuya ..."
Information such as "Woman in the town ..." is displayed. The information to be done now and the latest event information may be displayed with sound.

【0092】ビデオゲーム装置1は、続くステップS3
3において、「EXIT」の選択ボタン表示DP46の選
択がなされるまで、今すべきこと情報等の表示を行い、
「EXIT」が選択されたことを検知することにより、
当該今すべきこと情報等の画面表示を終了する。今すべ
きこと情報の画面表示を終了させたビデオゲーム装置1
は、ステップS24に戻りストーリーテリングメニュー
画面表示を再び行う。
The video game device 1 proceeds to the next step S3
In step 3, until the selection button display DP 46 of "EXIT" is selected, information to be done now is displayed.
By detecting that "EXIT" has been selected,
The screen display of the information to be done now is ended. Video game device 1 that has finished displaying information on what to do now
Returns to step S24 to display the storytelling menu screen again.

【0093】また、「今すべきこと」の選択でない場合
に進むステップS34では、すなわち、「あらすじ」及
び「今すべきこと」のメニュー以外の選択では、ビデオ
ゲーム装置1は、EXITするか否かを判別して、EX
ITする場合にはステップS21に戻って再びメインメ
ニュー画面表示を行い、EXITしない場合にはステッ
プS24に戻って再びストーリーテリングメニュー画面
表示を行う。
In step S34, which is to be executed when it is not the selection of “what to do now”, that is, in the case of selection other than the menus of “synopsis” and “what to do now”, the video game apparatus 1 determines whether to exit. EX
When IT is performed, the process returns to step S21 to display the main menu screen again. When EXIT is not performed, the process returns to step S24 to display the storytelling menu screen again.

【0094】以上、図6乃至図11を用いて説明したよ
うに、ゲームを再開した際の表示用の情報のモニタ45
への表示が行われる。
As described above with reference to FIGS. 6 to 11, the monitor 45 of the display information when the game is restarted.
Is displayed.

【0095】ビデオゲーム装置1がゲーム再開時に上述
のように、前回のゲームの進行状況の結果として、スト
ーリーのあらすじ、今すべきこと、直前のイベントに関
する情報を表示することにより、プレイヤは、前回まで
のストーリーを思い出し、これから何をすべきかを比較
的短時間に選択することができるようになる。例えば、
プレイヤが長期間にわたりゲームを中断していた場合で
あっても前回までのストーリーの進行状況を容易に把握
することができるようになる。
As described above, when the video game apparatus 1 resumes the game, the information on the story outline, what to do now, and the immediately preceding event is displayed as a result of the progress of the previous game, so that the player can play the previous game. You will be able to remember the story up to and choose what to do in a relatively short time. For example,
Even if the player has interrupted the game for a long time, the progress of the story up to the previous time can be easily grasped.

【0096】また、メモリ手段80が、例えば、持ち運
び可能とされ携帯型情報端末である場合には、ビデオゲ
ーム装置1で行ったストーリーの内容の確認を行うこと
もできる。この場合、携帯型情報端末は、液晶表示部等
の表示手段を有し、これにより、プレイヤは、ビデオゲ
ーム装置1でゲームを再開するまでの間、携帯型情報端
末によりあらすじや今すべきこと等を確認することがで
きるようになり、これまでの進行させたストーリーを忘
れる等といったことのさらなる防止が図られる。
When the memory means 80 is, for example, a portable information terminal which can be carried around, it is possible to confirm the contents of the story performed by the video game apparatus 1. In this case, the portable information terminal has a display means such as a liquid crystal display unit, so that the player can use the portable information terminal to outline and what to do until the game is restarted on the video game device 1. Etc. can be confirmed, and further prevention of forgetting the story that has proceeded so far can be achieved.

【0097】さらに、携帯型情報端末を、少なくとも、
液晶表示部等の画像表示手段と、ユーザによって操作さ
れる入力操作部と、ゲーム結果を記憶する記憶手段と、
これらを制御する制御手段とからなる構成とすることに
より、コスト的にも比較的手頃な携帯型端末によりゲー
ムのあらすじ等を確認することができるようになる。
Further, the portable information terminal is at least
An image display unit such as a liquid crystal display unit, an input operation unit operated by a user, a storage unit for storing a game result,
With the configuration including the control means for controlling these, it becomes possible to confirm the outline of the game or the like with a portable terminal that is relatively inexpensive in terms of cost.

【0098】なお、上述した実施の形態の説明では、ゲ
ーム終了処理によりRAM33に記憶されているあらす
じデータ等をメモリ手段80に書き込んむことについて
説明しているが、これに限定されることはない。例え
ば、ゲームの途中段階でプレイヤによりデータ保存処理
が行えるような構成とすることにより、ゲームを終了処
理させることなくそのゲームの最中でもあらすじ等を確
認することができるようになる。
In the above description of the embodiment, the description has been made of writing the outline data and the like stored in the RAM 33 into the memory means 80 by the game end processing, but the present invention is not limited to this. . For example, by adopting a configuration in which a player can perform a data saving process in the middle of a game, a synopsis or the like can be confirmed even during the game without ending the game.

【0099】また、上述したストーリーテリングによる
情報の提示手段を、さらに、インテリジェントなユーザ
インターフェースとして構成することもできる。例え
ば、ストーリーテリング機能を人格化して、プレイヤが
選択したときだけでなく、システムの方から積極的にス
トーリーテリングをさせることもできる。具体的には、
次のようになる。
Further, the means for presenting information by storytelling described above can be further configured as an intelligent user interface. For example, it is possible to personalize the storytelling function so that the system can actively perform the storytelling not only when the player selects the storytelling function. In particular,
It looks like this:

【0100】プレイヤがストーリー内で老人Aの書庫の
秘密を聞いていながらも書庫イベントに達していないま
ま相当時間が経過している場合には、 「酒場で会った老人のことばを覚えているか?」 「そろそろ書物を調べてみたらどうだい?」 などと表示する。または、 「白き地層に記されたるものを・・・・・」 のようにやや暗示的なヒントを与えることもできる。さ
らに、表示情報に加え音声を出力することとしてもよ
い。
When the player has heard the secret of the old man A's archive in the story but has not reached the archive event for a considerable period of time, the following message is displayed. "Would you like to look into the book soon?" Alternatively, it is possible to give a somewhat implicit hint, such as "What is written on the white stratum ...". Further, sound may be output in addition to the display information.

【0101】また、あたかもエージェントのように知ら
せてくれればより一層効果的になる。なお、このいわゆ
るエージェント機能をオプション設定として、ON/O
FFすることができるようにしてもよい。
Further, it becomes more effective if the information is notified as if it were an agent. Note that this so-called agent function is set as an option,
FF may be performed.

【0102】次に図12乃至図16を用いて、ビデオゲ
ーム装置1の具体的な例について説明する。図12乃至
図16は、ビデオゲーム装置301と携帯用電子機器4
00により構成されるエンタテインメントシステムであ
る。ここで、ビデオゲーム装置301は、上述したビデ
オゲーム装置1に対応され、また、携帯用電子機器40
0は、メモリ手段80に対応される。
Next, a specific example of the video game apparatus 1 will be described with reference to FIGS. 12 to 16 show the video game device 301 and the portable electronic device 4.
00 is an entertainment system. Here, the video game device 301 corresponds to the video game device 1 described above, and the portable electronic device 40
0 corresponds to the memory means 80.

【0103】エンタテインメントシステムは、図12及
び図13に示すように、ビデオゲーム装置301と、こ
のビデオゲーム装置301に着脱可能とされて、当該ビ
デオゲーム装置301との間でデータの通信を行う携帯
用電子機器400とから構成される。このエンタテイン
メントシステムにおいて、ビデオゲーム装置301はい
わゆる親機として構成され、携帯用電子機器400はい
わゆる子機として構成されている。例えば、このエンタ
テインメントシステムでは、ビデオゲーム装置301
が、CD−ROM等の記録媒体に記録されているアプリ
ケーションプログラムを実行する手段として構成され
る。
As shown in FIG. 12 and FIG. 13, the entertainment system is a portable video game device 301 that is detachably attached to the video game device 301 and communicates data with the video game device 301. And an electronic device 400 for use. In this entertainment system, the video game device 301 is configured as a so-called master device, and the portable electronic device 400 is configured as a so-called slave device. For example, in this entertainment system, the video game device 301
Are configured as means for executing an application program recorded on a recording medium such as a CD-ROM.

【0104】ビデオゲーム装置301は、図12及び図
13に示すように、記録媒体に記録されているアプリケ
ーションプログラムを読み出して、プレイヤからの指示
に応じて実行するためのものである。例えば、ゲームの
実行により、主としてゲームの進行、表示、及び音声制
御を行う。
As shown in FIGS. 12 and 13, the video game apparatus 301 reads an application program recorded on a recording medium and executes it in response to an instruction from a player. For example, by executing the game, the progress, display, and voice control of the game are mainly performed.

【0105】ビデオゲーム装置301の本体302は、
ほぼ四角形状の筐体に収容されており、その中央部にビ
デオゲーム等のアプリケーションプログラムを供給する
ための記録媒体であるCD−ROM等の光ディスクが装
着されるディスク装着部303と、ビデオゲームを任意
にリセットするためのリセットスイッチ304と、電源
スイッチ305と、光ディスクの装着を操作するための
ディスク操作スイッチ306と、2つのスロット部30
7A,307Bとを備えている。
The main body 302 of the video game device 301 is
A disk mounting unit 303 which is housed in a substantially rectangular housing and has a central portion on which an optical disk such as a CD-ROM as a recording medium for supplying an application program such as a video game is mounted, and a video game. A reset switch 304 for arbitrarily resetting, a power switch 305, a disk operation switch 306 for operating mounting of an optical disk, and two slot units 30
7A and 307B.

【0106】なお、ビデオゲーム装置301は、アプリ
ケーションプログラムを記録媒体から供給されるのみな
らず、通信回線を介して供給されるようにも構成されて
いる。例えば、放送回線等の通信回線からのデータ受信
が可能に構成されている。
Note that the video game apparatus 301 is configured so that the application program is supplied not only from a recording medium but also via a communication line. For example, it is configured to be able to receive data from a communication line such as a broadcast line.

【0107】スロット部307A,307Bには、携帯
用電子機器400やコントローラ320を接続すること
ができる。
A portable electronic device 400 and a controller 320 can be connected to the slots 307A and 307B.

【0108】コントローラ320は、第1、第2の操作
部321,322と、Lボタン323L,Rボタン32
3Rと、スタートボタン324と、選択ボタン325
と、アナログ的操作が可能な操作部331,332と、
この操作部331,332の操作モードを選択するモー
ド選択スイッチ333と、選択された操作モードを表示
するための表示部334とを有している。また、図示し
ないものの、コントローラ320の内部には、振動付与
機構が備えられている。この振動付与機構は、例えば、
ビデオゲームの進行等に応じて当該コントローラ320
に振動を付与する。このコントローラ320は、接続部
326によって本体302のスロット部307Bに電気
的に接続されている。
The controller 320 includes first and second operation units 321 and 322, an L button 323L, and an R button 32.
3R, start button 324, select button 325
And operation units 331 and 332 that can perform analog operation.
A mode selection switch 333 for selecting an operation mode of the operation units 331 and 332 and a display unit 334 for displaying the selected operation mode are provided. Although not shown, a vibration imparting mechanism is provided inside the controller 320. This vibration imparting mechanism, for example,
The controller 320 according to the progress of the video game, etc.
Vibration. The controller 320 is electrically connected to the slot 307B of the main body 302 by a connection section 326.

【0109】例えば、スロット部307A,307Bに
2つのコントローラ320を接続することにより、2人
のプレイヤがこのエンタテインメントシステムを共有す
ることができ、すなわち、例えば、対戦ゲーム等を行う
ことができる。なお、スロット部307A、307Bは
このように2系統に限定されるものではない。
For example, by connecting two controllers 320 to the slots 307A and 307B, two players can share this entertainment system, that is, for example, can play a battle game or the like. The slot sections 307A and 307B are not limited to two systems as described above.

【0110】携帯用電子機器400は、図14中(A)
乃至(C)に示すように、ハウジング401を有して構
成され、各種情報入力のための操作部420と、液晶表
示装置(LCD)等からなる表示部430と、ワイヤレ
ス通信手段により例えば赤外線によるワイヤレス通信を
行うための窓部440とが設けられている。
A portable electronic device 400 is shown in FIG.
As shown in (C), an operation unit 420 for inputting various kinds of information, a display unit 430 including a liquid crystal display (LCD) and the like, and a wireless communication unit using, for example, infrared rays are provided. A window 440 for performing wireless communication is provided.

【0111】ハウジング401は、上シェル401a及
び下シェル401bからなり、メモリ素子等を搭載した
基板を内部に収納している。このハウジング401は、
ビデオゲーム装置301の本体302のスロット部30
7A,307Bに挿入され得る形状とされている。
The housing 401 includes an upper shell 401a and a lower shell 401b, and houses therein a substrate on which a memory element and the like are mounted. This housing 401
Slot portion 30 of main body 302 of video game device 301
7A and 307B.

【0112】窓部440は、略々半円形状に形成された
ハウジング401の他端部分に設けられている。表示部
430は、ハウジング401を構成している上シェル4
01aに略々半分の領域を占めて、窓部440の近傍に
位置して設けられている。
The window 440 is provided at the other end of the housing 401 formed in a substantially semicircular shape. The display unit 430 is connected to the upper shell 4 forming the housing 401.
01a occupies a substantially half area, and is provided near the window 440.

【0113】操作部420は、イベント入力や各種選択
等を行うための1個又は複数個の操作子421,422
を有しており、窓部440と同様に上シェル401aに
形成されて、そして、当該窓部440の反対側とされ略
々半分の領域を占めて設けられている。そして、この操
作部420は、ハウジング401に対して回動可能に支
持された蓋部材410上に構成されている。ここで、操
作子421,422は、この蓋部材410の上面側より
下面側に亘ってこの蓋部材410を貫通して配設されて
いる。そして、これら操作子421,422は、蓋部材
410の上面部に対して出没する方向に移動可能となさ
れて当該蓋部材410によって支持されている。
The operation unit 420 includes one or a plurality of operators 421 and 422 for performing event input and various selections.
And is formed on the upper shell 401a similarly to the window portion 440, and is provided on the opposite side of the window portion 440 and occupies substantially a half area. The operation section 420 is configured on a lid member 410 supported rotatably with respect to the housing 401. Here, the operating elements 421 and 422 are disposed so as to penetrate the lid member 410 from the upper surface side to the lower surface side of the lid member 410. The operating elements 421 and 422 are movable in a direction in which the operating elements 421 and 422 protrude and retract from the upper surface of the lid member 410 and are supported by the lid member 410.

【0114】携帯用電子機器400は、ハウジング40
1内であって蓋部材410の配設位置に対向位置されて
基板を有し、さらにその基板上にスイッチ押圧部を設け
ている。スイッチ押圧部は、蓋部材410が閉蓋された
状態において、各操作子421,422の位置に対応す
る位置に設けられている。これにより、各操作子42
1,422が押圧されると、スイッチ押圧部が例えばダ
イヤフラムスイッチの如き押圧スイッチを押圧する。
The portable electronic device 400 includes the housing 40
1, a substrate is provided opposite to the position where the lid member 410 is disposed, and a switch pressing portion is provided on the substrate. The switch pressing portion is provided at a position corresponding to the position of each of the operation elements 421 and 422 when the cover member 410 is closed. As a result, each operation element 42
When 1,422 is pressed, the switch pressing part presses a pressing switch such as a diaphragm switch.

【0115】このように蓋部材410に操作部420等
が形成されてなる携帯用電子機器400は、図13に示
すように、蓋部材410が開かれた状態でビデオゲーム
装置301の本体302に装着される。
As shown in FIG. 13, the portable electronic device 400 in which the operation section 420 and the like are formed on the lid member 410 is attached to the main body 302 of the video game device 301 with the lid member 410 opened. Be attached.

【0116】以上示した図12及乃至図14は、ビデオ
ゲーム装置301及び携帯用電子機器400の外観を示
している。図15及び図16には、このビデオゲーム装
置301及び携帯用電子機器400の回路構成等を示し
ている。
FIGS. 12 and 14 show the appearances of the video game apparatus 301 and the portable electronic device 400. FIG. 15 and 16 show the circuit configuration and the like of the video game device 301 and the portable electronic device 400.

【0117】ビデオゲーム装置301は、図15に示す
ように、中央演算処理装置(CPU:Central Processi
ng Unit )351及びその周辺装置等からなる制御系3
50と、フレームバッファ363に描画を行う画像処理
装置(GPU:Graphic Processing Unit )362等か
らなるグラフィックシステム360と、楽音,効果音等
を発生する音声処理装置(SPU:Sound Processing U
nit)等からなるサウンドシステム370と、アプリケ
ーションプログラムが記録されてい光ディスクの制御を
行う光ディスク制御部380と、プレイヤからの指示が
入力されるコントローラ320からの信号及びゲームの
設定等を記憶するメモリカード500や携帯用電子機器
400からのデータの入出力を制御する通信制御部39
0と、上述の各部が接続されているバス395と、他の
機器とのインターフェース部と構成するパラレルI/O
インタフェース(PIO)396と、シリアルI/Oイ
ンタフェース(SIO)397と、放送データの受信処
理等を行う通信データ処理部398とを備えている。
As shown in FIG. 15, the video game device 301 has a central processing unit (CPU).
ng Unit) Control system 3 consisting of 351 and its peripheral devices
50, a graphic system 360 including an image processing device (GPU: Graphic Processing Unit) 362 for drawing in the frame buffer 363, and a sound processing device (SPU: Sound Processing U) for generating musical sounds, sound effects, and the like.
nit) or the like, an optical disk control unit 380 for controlling an optical disk on which application programs are recorded, and a memory card for storing signals from the controller 320 to which instructions from the player are input, game settings, and the like. Communication control unit 39 for controlling the input and output of data from and to portable electronic device 400
0, a bus 395 to which the above-described units are connected, and a parallel I / O configured as an interface unit with other devices.
An interface (PIO) 396, a serial I / O interface (SIO) 397, and a communication data processing unit 398 that performs reception processing of broadcast data and the like are provided.

【0118】ビデオゲーム装置1と、この図15に示す
ビデオゲーム装置301の対応関係については、ビデオ
ゲーム装置1の制御系30、グラフィック生成系40、
サウンド生成系50、アプリケーション記録系60、及
び入力操作系70が、ビデオゲーム装置301の制御系
350、グラフィックシステム360、サウンドシステ
ム370、光ディスク制御部380、及び通信制御系3
90それぞれに対応されている。
As for the correspondence between the video game apparatus 1 and the video game apparatus 301 shown in FIG. 15, the control system 30, the graphic generation system 40,
The sound generation system 50, the application recording system 60, and the input operation system 70 include the control system 350, the graphic system 360, the sound system 370, the optical disk control unit 380, and the communication control system 3 of the video game apparatus 301.
90 respectively.

【0119】すなわち、例えば、制御系360は、アプ
リケーションプログラムに応じてデータ処理を行うデー
タ処理手段とされ、グラフィックシステム360は、画
像を表示する画像表示手段とされ、制御系350のメイ
ンメモリ353は、データ保存処理が行われる直前まで
のストーリーの進行状況の結果を示す進行状況結果情報
が記憶される記憶手段とされる。そして、制御系350
のCPU351は、進行状況結果情報に対応するデータ
保存処理が行われる直前の進行状況情報をビデオ出力か
ら出力してモニタへ表示する制御を行う。
That is, for example, the control system 360 is data processing means for performing data processing according to an application program, the graphic system 360 is image display means for displaying an image, and the main memory 353 of the control system 350 is And storage means for storing progress result information indicating the result of the progress of the story until immediately before the data saving process is performed. Then, the control system 350
The CPU 351 controls the output of the progress status information immediately before the data storage processing corresponding to the progress status result information is performed from the video output and displays the progress status information on the monitor.

【0120】制御系350は、CPU351と、割り込
み制御やダイレクトメモリアクセス(DMA:Dinamic
Memory Access)転送の制御等を行う周辺装置制御部3
52と、ランダムアクセスメモリ(RAM:Random Acc
ess Memory)からなるメインメモリ(主記憶装置)35
3と、リードオンリーメモリ(ROM:Read Only Memo
ry)354とを備えている。
The control system 350 communicates with the CPU 351, interrupt control and direct memory access (DMA: Dynamic
Memory Access) Peripheral device controller 3 for controlling transfer
52 and a random access memory (RAM: Random Acc.)
ess memory) 35
3 and read only memory (ROM: Read Only Memo)
ry) 354.

【0121】メインメモリ353は、各種データが記憶
される記憶手段として構成されている。このメインメモ
リ353には、記録媒体から読み込んだアプリケーショ
ンプログラム等が記憶される。そして、メインメモリ3
53には、上述した図2に示すように、あらすじフラグ
格納用メモリ領域、イベントフラグ格納用メモリ領域、
最新イベント格納用メモリ領域、表示用あらすじ情報格
納用領域、及び表示用イベント情報格納用領域が設けら
れており、ゲーム進行状況等の各種データが記録される
ようになっている。
The main memory 353 is configured as storage means for storing various data. The main memory 353 stores application programs and the like read from a recording medium. And the main memory 3
53, a synopsis flag storage memory area, an event flag storage memory area,
A memory area for storing the latest event, a synopsis information storage area for display, and an event information storage area for display are provided, and various data such as a game progress status are recorded.

【0122】ROM354は、メインメモリ353、グ
ラフィックシステム360、サウンドシステム370等
の管理を行ういわゆるオペレーティングシステム等の各
種プログラムが格納される記憶手段として構成されてい
る。
The ROM 354 is configured as storage means for storing various programs such as a so-called operating system for managing the main memory 353, the graphic system 360, the sound system 370 and the like.

【0123】CPU351は、ROM354に記憶され
ているオペレーティングシステムを実行することによ
り、このビデオゲーム装置301の全体を制御するもの
である。
The CPU 351 controls the entire video game apparatus 301 by executing an operating system stored in the ROM 354.

【0124】このCPU351は、電源が投入される
と、ブートシーケンスによりROM354に記憶されて
いるオペレーティングシステムを実行し、グラフィック
システム360、サウンドシステム370等の制御を開
始する。例えば、オペレーティングシステムが実行され
ると、CPU351は、動作確認等のビデオゲーム装置
301の全体の初期化を行った後、光ディスク制御部3
80を制御して、光ディスクに記録されているアプリケ
ーションプログラムを実行する。このアプリケーション
プログラムの実行により、CPU351は、プレイヤか
らの入力に応じてグラフィックシステム360、サウン
ドシステム370等を制御して、画像の表示、効果音、
楽音の発生を制御する。
When the power is turned on, the CPU 351 executes the operating system stored in the ROM 354 in a boot sequence, and starts controlling the graphic system 360, the sound system 370, and the like. For example, when the operating system is executed, the CPU 351 initializes the entire video game apparatus 301 such as operation check, and then executes the optical disc control unit 3.
By controlling 80, the application program recorded on the optical disk is executed. By executing the application program, the CPU 351 controls the graphic system 360, the sound system 370, and the like in accordance with an input from the player to display an image, sound effect, and the like.
Controls the generation of musical sounds.

【0125】グラフィックシステム360は、座標変換
等の処理を行うジオメトリトランスファエンジン(GT
E:Geometry Transfer Engine)361と、CPU35
1からの描画指示に従って描画を行うGPU362と、
このGPU362により描画された画像を記憶するフレ
ームバッファ363と、離散コサイン変換等の直交変換
により圧縮されて符号化された画像データを復号する画
像デコーダ364とを備えている。
The graphic system 360 includes a geometry transfer engine (GT) for performing processing such as coordinate conversion.
E: Geometry Transfer Engine) 361 and CPU 35
A GPU 362 that performs drawing in accordance with a drawing instruction from No. 1,
The image processing apparatus includes a frame buffer 363 for storing an image drawn by the GPU 362, and an image decoder 364 for decoding image data compressed and encoded by orthogonal transform such as discrete cosine transform.

【0126】GTE361は、例えば複数の演算を並列
に実行する並列演算機構を備え、CPU351からの演
算要求に応じて座標変換、光源計算、行列或いはベクト
ル等の演算を高速に行うことができるようになってい
る。具体的には、このGTE361は、例えば1つの三
角形状のポリゴンに同じ色で描画するフラットシェーデ
ィングを行う演算の場合では、1秒間に最大150万程
度のポリゴンの座標演算を行うことができるようになっ
ており、これによって、このビデオゲーム装置301で
は、CPU351の負荷を低減するとともに、高速な座
標演算を行うことができるようになっている。
The GTE 361 has, for example, a parallel operation mechanism for executing a plurality of operations in parallel, and performs high-speed operations such as coordinate conversion, light source calculation, matrix or vector operation in response to an operation request from the CPU 351. Has become. Specifically, for example, in the case of an operation of performing flat shading in which one triangular polygon is drawn in the same color, the GTE 361 can perform a coordinate operation of up to about 1.5 million polygons per second. Accordingly, in the video game apparatus 301, the load on the CPU 351 can be reduced, and high-speed coordinate calculation can be performed.

【0127】また、GPU362は、CPU351から
の描画命令に従って、フレームバッファ363に対して
多角形(ポリゴン)等の描画を行う。このGPU362
は、1秒間に最大36万程度のポリゴンの描画を行うこ
とができるようになっている。
The GPU 362 draws a polygon or the like on the frame buffer 363 in accordance with a drawing command from the CPU 351. This GPU362
Can draw up to about 360,000 polygons per second.

【0128】さらに、フレームバッファ363は、いわ
ゆるデュアルポートRAMからなり、GPU362から
の描画或いはメインメモリ353からの転送と、表示の
ための読み出しとを同時に行うことができるようになっ
ている。このフレームバッファ363は、例えば1Mバ
イトの容量を有し、それぞれ16bitの、横が102
4画素、縦が512画素からなるマトリックスとして扱
われる。
Further, the frame buffer 363 is formed of a so-called dual-port RAM, and can simultaneously perform drawing from the GPU 362 or transfer from the main memory 353 and reading for display. The frame buffer 363 has a capacity of, for example, 1 Mbyte, and is 16 bits each and has a width of
It is treated as a matrix consisting of 4 pixels and 512 pixels vertically.

【0129】また、このフレームバッファ363には、
ビデオ出力として出力される表示領域の他に、GPU3
62がポリゴン等の描画を行う際に参照するカラールッ
クアップテーブル(CLUT:Color Lock Up Table)
が記憶されるCLUT領域と、描画時に座標変換されて
GPU362によって描画されるポリゴン等の中に挿入
(マッピング)される素材(テクスチャ)が記憶される
テクスチャ領域が設けられている。これらのCLUT領
域とテクスチャ領域は、表示領域の変更等に従って動的
に変更されるようになっている。
The frame buffer 363 includes:
In addition to the display area output as a video output, GPU3
Reference numeral 62 denotes a color lookup table (CLUT: Color Lock Up Table) referred to when drawing polygons and the like.
Are stored, and a texture area is stored in which a material (texture) to be inserted (mapped) into a polygon or the like which is subjected to coordinate conversion at the time of drawing and drawn by the GPU 362 is stored. The CLUT area and the texture area are dynamically changed according to a change in the display area.

【0130】画像デコーダ364は、CPU351から
の制御により、メインメモリ353に記憶されている静
止画或いは動画の画像データを復号してメインメモリ3
53に記憶する。ここで再生された画像データは、GP
U362を介してフレームバッファ363に記憶するこ
とにより、GPU362によって描画される画像の背景
として使用することができる。
The image decoder 364 decodes the still or moving image data stored in the main memory 353 under the control of the CPU 351, and decodes the image data.
53. The image data reproduced here is GP
By storing the image in the frame buffer 363 via the U 362, the image can be used as a background of an image drawn by the GPU 362.

【0131】サウンドシステム370は、CPU351
からの指示に基づいて、楽音、効果音等を発生するSP
U371と、このSPU371により、波形データ等が
記録されるサウンドバッファ372と、SPU371に
よって発生される楽音、効果音等を出力するスピーカ3
73とを備えている。
The sound system 370 includes a CPU 351
SP that generates musical sounds, sound effects, etc. based on instructions from
U371, a sound buffer 372 for recording waveform data and the like by the SPU 371, and a speaker 3 for outputting musical sounds, sound effects and the like generated by the SPU 371.
73.

【0132】SPU371は、例えば16bitの音声
データを4bitの差分信号として適応予測符号化(A
DPCM:Adaptive Diffrential PCM)された音声デー
タを再生するADPCM復号機能と、サウンドバッファ
372に記憶されている波形データを再生することによ
り、効果音等を発生する再生機能と、サウンドバッファ
372に記憶されている波形データを変調させて再生す
る変調機能等を備えている。
The SPU 371 converts, for example, 16-bit audio data as a 4-bit differential signal into adaptive predictive coding (A
An ADPCM decoding function for reproducing audio data subjected to DPCM (Adaptive Differential PCM), a reproduction function for generating sound effects and the like by reproducing waveform data stored in the sound buffer 372, and a reproduction function for storing sound data in the sound buffer 372. And a modulation function for modulating and reproducing the waveform data.

【0133】サウンドシステム370は、CPU351
からの指示によってサウンドバッファ372に記録され
た波形データに基づいて楽音,効果音等を発生するいわ
ゆるサンプリング音源として使用することができるよう
になっている。
The sound system 370 includes a CPU 351
Can be used as a so-called sampling sound source that generates musical tones, sound effects, and the like based on the waveform data recorded in the sound buffer 372 in accordance with an instruction from.

【0134】光ディスク制御部380は、CD−ROM
等の光ディスクに記録されたアプリケーションプログラ
ムやデータ等を再生する光ディスク装置381と、例え
ばエラー訂正符号(ECC:Error Correction Code )
が付加されて記録されているプログラム,データ等を復
号するデコーダ382と、光ディスク装置381からの
データを一時的に記憶することにより、光ディスクから
のデータの読み出しを高速化するバッファ383とを備
えている。デコーダ382には、サブCPU384が接
続されている。
The optical disk control unit 380 is a CD-ROM
And an optical disc device 381 that reproduces application programs, data, and the like recorded on the optical disc such as an ECC (Error Correction Code).
And a buffer 383 for temporarily storing data from the optical disk device 381 to thereby speed up the reading of data from the optical disk. I have. The sub CPU 384 is connected to the decoder 382.

【0135】なお、光ディスク装置381で読み出され
る、光ディスクに記録されている音声データとしては、
上述のADPCMデータの他に音声信号をアナログ/デ
ジタル変換したいわゆるPCMデータがある。ここで、
ADPCMデータとして、例えば16bitのデジタル
データの差分を4bitで表わして記録されている音声
データは、デコーダ382で復号された後、SPU37
1に供給され、SPU371でデジタル/アナログ変換
等の処理が施された後、スピーカ373を駆動するため
に使用される。また、PCMデータとして、例えば16
bitのデジタルデータとして記録されている音声デー
タは、デコーダ382で復号された後、スピーカ373
を駆動するために使用される。
The audio data read out by the optical disk device 381 and recorded on the optical disk include:
In addition to the above-described ADPCM data, there is so-called PCM data obtained by converting an audio signal from analog to digital. here,
As the ADPCM data, for example, the audio data recorded by expressing the difference of 16-bit digital data by 4 bits is decoded by the decoder 382, and then is read by the SPU 37.
1 and subjected to processing such as digital / analog conversion by the SPU 371, and then used to drive the speaker 373. Also, as PCM data, for example, 16
The audio data recorded as digital data of bits is decoded by a decoder 382 and then decoded by a speaker 373.
Used to drive.

【0136】通信制御部390は、バス395を介して
CPU351との通信の制御を行う通信制御機391を
備え、プレイヤからの指示を入力するコントローラ32
0が接続されるコントローラ接続部309と、ゲームの
設定データ等を記憶する補助記憶装置としてメモリカー
ド500や携帯用電子機器400が接続される図13に
示すメモリカード挿入部308A,308Bの通信制御
を行う通信制御機391に設けられている。
The communication controller 390 includes a communication controller 391 for controlling communication with the CPU 351 via the bus 395, and the controller 32 for inputting an instruction from the player.
0 is connected to the controller connection unit 309, and the memory card insertion units 308A and 308B shown in FIG. 13 are connected to the memory card 500 and the portable electronic device 400 as an auxiliary storage device for storing game setting data and the like. Is provided in the communication controller 391 that performs the following.

【0137】通信データ処理部398は、アンテナ等に
よって受信された情報の受信処理を行う機能を有して構
成され、具体的には、データの復調機能等を有して構成
されている。
The communication data processing section 398 has a function of receiving information received by an antenna or the like, and specifically has a data demodulating function and the like.

【0138】携帯用電子機器400については、図16
中(A)に示すように、制御手段441、接続コネクタ
442、入力手段443、表示手段444、時計機能部
445、不揮発メモリ446、スピーカ447、データ
の送受信手段としてのワイヤレス通信手段448及び無
線受信手段449、電池450、並びに蓄電手段を構成
する電源端子451及びダイオード452を備えて構成
されている。
The portable electronic device 400 is shown in FIG.
As shown in the middle (A), control means 441, connection connector 442, input means 443, display means 444, clock function unit 445, nonvolatile memory 446, speaker 447, wireless communication means 448 as data transmission / reception means, and wireless reception A power supply terminal 451 and a diode 452 constituting a power storage means are provided.

【0139】制御手段441は、例えばマイクロコンピ
ュータ(図中ではマイコンと略記する。)を用いて構成
されている。そして、制御手段441は、その内部には
プログラム格納手段であるプログラムメモリ部441a
を有している。
The control means 441 is constituted by using, for example, a microcomputer (abbreviated as a microcomputer in the figure). The control unit 441 includes therein a program memory unit 441a serving as a program storage unit.
have.

【0140】接続コネクタ442は、他の情報機器等の
スロットに接続するための接続手段として構成されてい
る。例えば、接続コネクタ442は、ビデオゲーム装置
301との間でデータの送受信を行うデータ通信機能を
有して構成されている。
The connection connector 442 is configured as connection means for connecting to a slot of another information device or the like. For example, the connector 442 has a data communication function of transmitting and receiving data to and from the video game device 301.

【0141】この入力手段443は、格納されたプログ
ラムを操作するための操作ボタン等から構成される。
The input means 443 comprises operation buttons for operating a stored program.

【0142】表示手段444は、種々の情報を表示する
表示手段である液晶表示装置(LCD)等を備えて構成
されている。
The display means 444 includes a liquid crystal display (LCD) as a display means for displaying various information.

【0143】時計機能部445は、時刻表示をするよう
に構成されており、例えば、表示手段444への時刻表
示を行う。
[0143] The clock function unit 445 is configured to display the time, for example, to display the time on the display unit 444.

【0144】不揮発メモリ446は、各種データを記憶
するためのデータ記憶手段である。
The non-volatile memory 446 is data storage means for storing various data.

【0145】この不揮発メモリ446は、上述したメモ
リ手段80と同等な機能を有しており、すなわち、ビデ
オゲーム装置301におけるゲーム結果のデータを記憶
することができる。
The non-volatile memory 446 has a function equivalent to that of the above-described memory means 80, that is, can store data of a game result in the video game apparatus 301.

【0146】例えば、この不揮発メモリ446は、フラ
ッシュメモリのように電源を切っても記録されている状
態が残る半導体メモリ素子が用いられる。
For example, as the nonvolatile memory 446, a semiconductor memory element, such as a flash memory, in which a recorded state remains even when the power is turned off, is used.

【0147】なお、この携帯用電子機器400は、電池
450を備えているので、不揮発メモリ446としてデ
ータを高速に入出力できるスタティックランダムアクセ
スメモリ(SRAM)を用いることもできる。
Since the portable electronic device 400 includes the battery 450, a static random access memory (SRAM) that can input and output data at a high speed can be used as the nonvolatile memory 446.

【0148】また、携帯用電子機器400は、電池45
0を備えていることにより、ビデオゲーム装置301の
本体302のスロット部307A,307Bから抜き取
られた状態でも単独で動作することが可能となる。
The portable electronic device 400 includes a battery 45.
By providing 0, the video game device 301 can operate alone even when pulled out of the slot portions 307A and 307B of the main body 302 of the video game device 301.

【0149】電池450は、例えば、充電可能な2次電
池である。この電池450は、携帯用電子機器400が
ビデオゲーム装置301のスロット部307A,307
Bに挿入されている状態において、ビデオゲーム装置3
01から電源が供給される。この場合、電池450の接
続端には、電源端子450が逆流防止用ダイオード45
1を介して接続されており、ビデオゲーム装置301の
本体302の接続した際に、電源供給がなされる。
The battery 450 is, for example, a rechargeable secondary battery. The battery 450 is provided by the portable electronic device 400 when the slot portions 307A and 307 of the video game device 301 are used.
B, the video game device 3
01 is supplied with power. In this case, the power supply terminal 450 is connected to the connection end of the battery 450 with the backflow prevention diode 45.
1, and power is supplied when the main body 302 of the video game apparatus 301 is connected.

【0150】ワイヤレス通信手段448は、赤外線等に
より、他のメモリカード等との間でデータ通信を行う部
分とされて構成されている。
[0150] The wireless communication means 448 is configured to perform data communication with another memory card or the like using infrared rays or the like.

【0151】無線受信手段449は、アンテナや復調回
路等を有して構成される部分であって、すなわち、無線
放送によって送信されてくる各種データを受信する部分
として構成されている。
The wireless receiving means 449 is a part having an antenna, a demodulation circuit and the like, that is, a part for receiving various data transmitted by wireless broadcasting.

【0152】スピーカ447は、プログラム等に応じて
発音する発音手段として構成されている。
The speaker 447 is configured as sounding means for generating a sound according to a program or the like.

【0153】なお、上述した各部は、いずれも制御手段
441に接続しており、制御手段441の制御に従って
動作する。
Each of the above-described units is connected to the control unit 441, and operates under the control of the control unit 441.

【0154】図16中(B)には、制御手段441の制
御項目を示している。制御手段441は、この図16中
(B)に示すように、情報機器への本体接続インタフェ
ースと、メモリにデータを入出力するためのメモリイン
タフェースと、表示インタフェースと、操作入力インタ
フェースと、音声インタフェースと、ワイヤレス通信イ
ンタフェースと、時計管理と、プログラムダウンロード
インタフェースとを備えている。
FIG. 16B shows control items of the control means 441. As shown in FIG. 16B, the control means 441 includes a main body connection interface to an information device, a memory interface for inputting / outputting data to / from a memory, a display interface, an operation input interface, and a voice interface. , A wireless communication interface, a clock management, and a program download interface.

【0155】以上のようなビデオゲーム装置301及び
携帯用電子機器400によりエンタテインメントシステ
ムは構成されている。
An entertainment system is constituted by the video game device 301 and the portable electronic device 400 as described above.

【0156】ビデオゲーム装置301は、上述した構成
により、光ディスク制御部380に装着されている光デ
ィスクに記録されているアプリケーションプログラムに
基づいてゲームを実行することができる。
With the above-described configuration, the video game device 301 can execute a game based on an application program recorded on an optical disk mounted on the optical disk control section 380.

【0157】すなわち、プレイヤは、このビデオゲーム
装置301により、上述したように、ロールプレイング
ゲームを実行して、ストーリーの主人公として、ゲーム
を実行することができる。そして、ゲームを途中で終了
させる際には、ストーリーの進行状況等がメモリカード
500又は携帯用電子機器400に記録され、ゲームを
再開する際には、メモリカード500又は携帯用電子機
器400に記録された前回のゲームの結果が読み出され
て、ゲームが再開される。
That is, as described above, the player can execute the role playing game and execute the game as the main character of the story using the video game apparatus 301. When ending the game halfway, the progress of the story and the like are recorded on the memory card 500 or the portable electronic device 400, and when restarting the game, the story is recorded on the memory card 500 or the portable electronic device 400. The result of the last game played is read, and the game is restarted.

【0158】一方、携帯用電子機器400については、
アプリケーションプログラムを、ビデオゲーム装置30
1からプログラムをダウンロードして、マイクロコンピ
ュータ441内のプログラムメモリ部441aに格納し
て、アプリケーションプログラムを実行することができ
る。
On the other hand, regarding the portable electronic device 400,
The application program is transferred to the video game device 30
1 and can be stored in the program memory unit 441a of the microcomputer 441 to execute the application program.

【0159】さらに、上述したように、携帯用電子機器
400は、ビデオゲーム装置301のゲームの結果も記
憶しておくことができる。これにより、表示用あらすじ
情報、表示用イベント情報等のこれまでのゲームのスト
ーリーの結果を携帯用電子機器400においても再生す
ることもできる。この場合には、不揮発メモリ446に
は、表示用あらすじ情報格納用領域及び表示用イベント
情報格納用領域が設けられ、これにより、プレイヤは、
ビデオゲーム装置301でゲームを再開するまでの間、
携帯用電子機器400によりあらすじや今すべきこと等
を確認することができるようになる。
Further, as described above, the portable electronic device 400 can also store the result of the game of the video game device 301. As a result, the results of the game story so far, such as the synopsis information for display and the event information for display, can also be reproduced on the portable electronic device 400. In this case, the nonvolatile memory 446 is provided with a display synopsis information storage area and a display event information storage area.
Until the game is restarted on the video game device 301,
The portable electronic device 400 allows the user to check the outline, what to do now, and the like.

【0160】[0160]

【発明の効果】本発明に係る情報処理装置は、ビデオゲ
ームプログラムに応じてデータ処理を行うデータ処理手
段と、画像を表示する画像表示手段と、データ保存処理
が行われる直前までの物語の進行状況の結果を示す進行
状況結果情報が記憶される記憶手段とを備えている。ま
た、情報処理装置が実行するビデオゲームプログラムが
記録されている記録媒体には、物語の進行状況に応じた
進行状況情報が記録されている。そして、情報処理装置
は、データ処理手段により、進行状況結果情報に対応す
るデータ保存処理が行われる直前の進行状況情報を画像
表示手段に表示する制御を行う。
The information processing apparatus according to the present invention comprises a data processing means for performing data processing according to a video game program, an image display means for displaying an image, and the progress of a story until immediately before data storage processing is performed. Storage means for storing progress result information indicating a result of the situation. Further, on a recording medium on which a video game program executed by the information processing apparatus is recorded, progress information according to the progress of the story is recorded. Then, the information processing device controls the data processing means to display the progress information immediately before the data storage processing corresponding to the progress result information is performed on the image display means.

【0161】このような構成を有する情報処理装置は、
ビデオゲームを再開する際などには、進行状況結果情報
に対応するデータ保存処理が行われる直前の進行状況情
報を画像表示手段に表示することができ、これにより、
プレイヤは、ゲームを中断した場合であっても、再開時
には、これまでの物語をより明確に確認することができ
るようになる。
An information processing apparatus having such a configuration is
For example, when the video game is restarted, the progress information immediately before the data saving process corresponding to the progress result information is performed can be displayed on the image display means.
Even when the game is interrupted, the player can check the story so far more clearly when resuming the game.

【0162】また、本発明に係る情報処理方法は、情報
処理装置がデータ保存処理を行う直前までの物語の進行
状況の結果を示す進行状況結果情報を情報処理装置の記
憶手段に記憶する記憶工程と、記録媒体に記録されてい
る情報であって、進行状況結果情報に対応するデータ保
存処理直前の物語の進行状況に応じた進行状況情報を表
示する表示工程とを有することにより、ビデオゲームを
再開する際などには、進行状況結果情報に対応するデー
タ保存処理が行われる直前の進行状況情報を表示するこ
とができる。
Further, in the information processing method according to the present invention, the storage step of storing, in the storage means of the information processing apparatus, progress result information indicating the result of the progress of the story until immediately before the information processing apparatus performs the data storage processing. And a display step of displaying progress information corresponding to the progress status of the story immediately before the data storage process corresponding to the progress status result information, which is information recorded on a recording medium. At the time of resuming, for example, the progress information immediately before the data saving process corresponding to the progress result information is performed can be displayed.

【0163】これにより、プレイヤは、ゲームを中断し
た場合であっても、再開時には、これまでの物語をより
明確に確認することができるようになる。
Thus, even when the game is interrupted, the player can more clearly check the story so far when resuming the game.

【0164】また、本発明に係る記録媒体は、情報処理
装置がデータ保存処理を行う直前までの物語の進行状況
の結果を示す進行状況結果情報を情報処理装置の記憶手
段に記憶する記憶工程と、記録媒体に記録されている情
報であって、進行状況結果情報に対応するデータ保存処
理直前の物語の進行状況に応じた進行状況情報を表示す
る表示工程とを情報処理装置に実行させるプログラムが
記録されていることにより、この記録媒体に記録されて
いるプログラムによりデータ処理を実行する情報処理装
置は、ビデオゲームを再開する際などには、進行状況結
果情報に対応するデータ保存処理が行われる直前の進行
状況情報を画像表示手段に表示することができる。
Further, the recording medium according to the present invention includes a storage step of storing, in a storage means of the information processing device, progress result information indicating a result of the progress of the story until immediately before the information processing device performs the data storage process. A program that causes the information processing apparatus to execute a display step of displaying progress information corresponding to the progress of the story immediately before the data storage process corresponding to the progress result information, the information being recorded on a recording medium. Since the information is recorded, the information processing apparatus that executes data processing according to the program recorded on the recording medium performs the data storage processing corresponding to the progress result information when the video game is restarted. The immediately preceding progress information can be displayed on the image display means.

【0165】これにより、プレイヤは、ゲームを中断し
た場合であっても、再開時には、これまでの物語をより
明確に確認することができるようになる。
Thus, even when the game is interrupted, the player can more clearly check the story so far when resuming the game.

【図面の簡単な説明】[Brief description of the drawings]

【図1】本発明の実施の形態であるビデオゲーム装置の
構成を示すブロック図である。
FIG. 1 is a block diagram showing a configuration of a video game device according to an embodiment of the present invention.

【図2】ビデオゲーム装置の備えるRAMの構成を示す
図である。
FIG. 2 is a diagram illustrating a configuration of a RAM included in the video game device.

【図3】あらすじデータと記録媒体に記憶されている表
示用あらすじ情報のアドレスとが対応されるテーブルを
示す図である。
FIG. 3 is a diagram showing a table in which synopsis data and addresses of synopsis information for display stored on a recording medium are associated with each other.

【図4】RAMに記憶されているゲームの各データをメ
モリ手段に記憶する一連の処理を示すフローチャートで
ある。
FIG. 4 is a flowchart showing a series of processing for storing each game data stored in a RAM in a memory means.

【図5】表示用あらすじ情報、表示用イベント情報をモ
ニタに表示する一連の処理を示すフローチャートであ
る。
FIG. 5 is a flowchart illustrating a series of processes for displaying display summary information and display event information on a monitor.

【図6】ストーリーテリングモードを実行する一連の処
理を示す図である。
FIG. 6 is a diagram showing a series of processes for executing a storytelling mode.

【図7】メインメニュー画面の表示例を示す図である。FIG. 7 is a diagram showing a display example of a main menu screen.

【図8】ストーリーテリングメニュー画面の第1の表示
例を示す図である。
FIG. 8 is a diagram showing a first display example of a storytelling menu screen.

【図9】ストーリーテリングメニュー画面の第2の表示
例を示す図である。
FIG. 9 is a diagram showing a second display example of a storytelling menu screen.

【図10】あらすじ情報画面の表示例を示す図である。FIG. 10 is a diagram showing a display example of a synopsis information screen.

【図11】今すべきこと情報画面の表示例を示す図であ
る。
FIG. 11 is a diagram showing a display example of an information screen to be done now.

【図12】携帯用電子機器とビデオゲーム装置とからな
るエンタテインメントシステムの構成を示す平面図であ
る。
FIG. 12 is a plan view showing a configuration of an entertainment system including a portable electronic device and a video game device.

【図13】エンタテインメントシステムの構成を示す斜
視図である。
FIG. 13 is a perspective view showing a configuration of an entertainment system.

【図14】携帯用電子機器の構成を示す図である。FIG. 14 illustrates a configuration of a portable electronic device.

【図15】ビデオゲーム装置の構成を示すブロック図で
ある。
FIG. 15 is a block diagram illustrating a configuration of a video game device.

【図16】携帯用電子機器の構成を示すブロック図であ
る。
FIG. 16 is a block diagram illustrating a configuration of a portable electronic device.

【符号の説明】[Explanation of symbols]

1 ビデオゲーム装置、30 制御系、31 CPU、
33 RAM、40グラフィック生成系、45 モニ
タ、80 メモリ手段
1 video game machine, 30 control system, 31 CPU,
33 RAM, 40 graphic generation system, 45 monitor, 80 memory means

フロントページの続き Fターム(参考) 2C001 AA00 AA17 BA00 BA06 BB00 BB10 CB01 CB03 CC02 CC08Continuation of the front page F term (reference) 2C001 AA00 AA17 BA00 BA06 BB00 BB10 CB01 CB03 CC02 CC08

Claims (12)

【特許請求の範囲】[Claims] 【請求項1】 記録媒体に記録されているビデオゲーム
プログラムの実行により、複数のイベントからなる物語
を進行させる情報処理装置において、 上記ビデオゲームプログラムに応じてデータ処理を行う
データ処理手段と、 画像を表示する画像表示手段と、 データ保存処理が行われる直前までの上記物語の進行状
況の結果を示す進行状況結果情報が記憶される記憶手段
とを備え、 上記記録媒体には、上記物語の進行状況に応じた進行状
況情報が記録されており、 上記データ処理手段は、上記進行状況結果情報に対応す
るデータ保存処理が行われる直前の上記進行状況情報を
上記画像表示手段に表示する制御を行うことを特徴とす
る情報処理装置。
1. An information processing apparatus for executing a story composed of a plurality of events by executing a video game program recorded on a recording medium, comprising: a data processing unit for performing data processing according to the video game program; Image display means for displaying the progress of the story, and storage means for storing progress result information indicating the result of the progress of the story until immediately before data storage processing is performed. Progress information according to the situation is recorded, and the data processing means performs control to display the progress information on the image display means immediately before data storage processing corresponding to the progress result information is performed. An information processing apparatus characterized by the above-mentioned.
【請求項2】 上記進行状況結果情報は、上記データ保
存処理が行われる直前までの上記物語の進行経過を示す
進行経過情報と、上記データ保存処理が行われる直前の
上記イベントを示す保存処理時イベント情報とからなる
ことを特徴とする請求項1記載の情報処理装置。
2. The progress result information includes progress information indicating progress of the story until immediately before the data saving process is performed, and a progress process information indicating the event immediately before the data saving process is performed. 2. The information processing apparatus according to claim 1, comprising event information.
【請求項3】 上記記憶手段には、上記進行経過情報が
記憶される第1の記憶領域と、上記保存処理時イベント
情報が記憶される第2の記憶領域とが設けられており、 上記記録媒体には、上記物語の進行経過内容の概略を示
す進行経過概略情報が記憶されており、 上記データ処理手段は、上記第1の記憶領域に記憶され
ている上記進行経過情報に基づいてデータ保存処理が行
われる直前までの上記物語の進行経過内容を示す上記進
行経過概略情報、及び上記第2の記憶領域に記憶されて
いる上記保存処理時イベント情報に基づいてデータ保存
処理が行われる直前の上記イベントの情報を上記画像表
示手段に表示することを特徴とする請求項2記載の情報
処理装置。
3. The storage means is provided with a first storage area for storing the progress information and a second storage area for storing the save process event information. The medium stores progress progress summary information indicating an outline of progress progress content of the story, and the data processing means stores data based on the progress progress information stored in the first storage area. Immediately before the data saving process is performed based on the progress information indicating the progress of the story immediately before the process is performed, and the save process event information stored in the second storage area. 3. The information processing apparatus according to claim 2, wherein the information on the event is displayed on the image display means.
【請求項4】 上記記憶手段には、上記イベントのクリ
アを示すイベントクリア情報が記憶される記憶領域が設
けられ、 上記データ処理手段は、上記記憶手段に記憶されている
上記イベントクリア情報に基づいてこれから何をすべき
かを示す提案情報を上記画像表示手段に表示することを
特徴とする請求項1記載の情報処理装置。
4. The storage means is provided with a storage area in which event clear information indicating clearing of the event is stored, and the data processing means is provided based on the event clear information stored in the storage means. 2. The information processing apparatus according to claim 1, wherein proposal information indicating what to do is displayed on the image display means.
【請求項5】 上記記憶手段と画像を表示する画像表示
手段とを備えた携帯型情報端末を着脱自在に有してお
り、 上記携帯型情報端末は、上記進行状況結果情報に対応す
るデータ保存処理が行われる直前の上記進行状況情報を
上記画像表示手段に表示することを特徴とする請求項1
記載の情報処理装置。
5. A portable information terminal comprising the storage means and an image display means for displaying an image, the portable information terminal being detachably provided, wherein the portable information terminal stores data corresponding to the progress result information. 2. The image processing device according to claim 1, wherein the progress information immediately before the processing is performed is displayed on the image display means.
An information processing apparatus according to claim 1.
【請求項6】 上記記憶手段には、上記イベントのクリ
アを示すイベントクリア情報が記憶されており、 上記携帯型情報端末は、上記記憶手段が記憶されている
上記イベントクリア情報に基づいてこれから何をすべき
かを示す提案情報を上記画像表示手段に表示することを
特徴とする請求項5記載の情報処理装置。
6. The storage means stores event clear information indicating the clearing of the event, and the portable information terminal determines what is to be done based on the event clear information stored in the storage means. 6. The information processing apparatus according to claim 5, wherein suggestion information indicating whether or not to perform is displayed on the image display means.
【請求項7】 記録媒体に記憶された複数のイベントか
らなる物語を進行させるためのビデオゲームプログラム
に基づいて情報処理装置によりデータ処理を行う情報処
理方法において、 上記情報処理装置がデータ保存処理を行う直前までの上
記物語の進行状況の結果を示す進行状況結果情報を上記
情報処理装置の記憶手段に記憶する記憶工程と、 上記記録媒体に記録されている情報であって、上記進行
状況結果情報に対応するデータ保存処理が行われる直前
の上記物語の進行状況に応じた進行状況情報を表示する
表示工程とを有することを特徴とする情報処理方法。
7. An information processing method for performing data processing by an information processing device based on a video game program for advancing a story including a plurality of events stored in a recording medium, wherein the information processing device performs a data saving process. A storage step of storing, in a storage unit of the information processing apparatus, progress result information indicating a result of the progress of the story until immediately before the execution, and information recorded on the recording medium, wherein the progress result information is Displaying a progress status information corresponding to the progress status of the story immediately before the data storage process corresponding to the above is performed.
【請求項8】 上記進行状況結果情報は、上記情報処理
装置がデータ保存処理が行われる直前までの上記物語の
進行経過を示す進行経過情報と、上記データ保存処理が
行われる直前のイベントを示す保存処理時イベント情報
とからなり、 上記表示工程では、上記進行経過情報に基づいてデータ
保存処理が行われる直前までの上記物語の進行経過内容
の概略を示す進行経過概略情報、及び上記保存処理時イ
ベント情報に基づいてデータ保存処理が行われる直前の
上記イベントの情報を表示することを特徴とする請求項
7記載の情報処理方法。
8. The progress result information indicates progress information indicating a progress of the story until immediately before the information storage device performs a data storage process, and an event immediately before the data storage process is performed. In the display step, the progress information indicating the outline of the progress of the story up to immediately before the data storage is performed based on the progress information; 8. The information processing method according to claim 7, wherein information of the event immediately before data storage processing is performed based on the event information is displayed.
【請求項9】 上記記憶記憶工程では、さらに上記イベ
ントのクリアを示すイベントクリア情報を上記記憶手段
に記憶し、 上記表示工程では、上記イベントクリア情報に基づいて
これから何をすべきかを示す提案情報を表示することを
特徴とする請求項7記載の情報処理方法。
9. In the storing and storing step, event clear information indicating clearing of the event is further stored in the storing means, and in the displaying step, suggestion information indicating what should be done based on the event clear information. The information processing method according to claim 7, further comprising:
【請求項10】 情報処理装置にデータ処理を行わせる
複数のイベントからなる物語を進行させるためのビデオ
ゲームプログラムが記録されている記録媒体において、 上記情報処理装置がデータ保存処理を行う直前までの上
記物語の進行状況の結果を示す進行状況結果情報を上記
情報処理装置の記憶手段に記憶する記憶工程と、 上記記録媒体に記録されている情報であって、上記進行
状況結果情報に対応するデータ保存処理が行われる直前
の上記物語の進行状況に応じた進行状況情報を表示する
表示工程とを上記情報処理装置に実行させるプログラム
が記録されていることを特徴とする記録媒体。
10. A recording medium on which a video game program for advancing a story consisting of a plurality of events for causing an information processing device to perform data processing is recorded until a time immediately before the information processing device performs a data storage process. A storage step of storing progress result information indicating a result of the progress of the story in a storage unit of the information processing apparatus; and data recorded on the recording medium, the data corresponding to the progress result information. A recording medium characterized by recording a program for causing the information processing apparatus to execute a display step of displaying progress information according to the progress of the story immediately before the storage processing is performed.
【請求項11】 上記進行状況結果情報は、上記情報処
理装置がデータ保存処理が行われる直前までの上記物語
の進行経過を示す進行経過情報と、上記データ保存処理
が行われる直前のイベントを示す保存処理時イベント情
報とからなり、 上記表示工程では、上記進行経過情報に基づいてデータ
保存処理が行われる直前までの上記物語の進行経過内容
を示す進行経過概略情報、及び上記保存処理時イベント
情報に基づいてデータ保存処理が行われる直前の上記イ
ベントの情報を表示させることを特徴とする請求項10
記載の記録媒体。
11. The progress result information indicates progress information indicating a progress of the story until immediately before the information storage device performs the data storage process, and an event immediately before the data storage process is performed. In the display process, the progress information indicating the progress of the story until immediately before the data storage process is performed based on the progress information, and the save process event information. 11. The information of the event immediately before the data storage processing is performed based on the information is displayed.
The recording medium according to the above.
【請求項12】 上記記憶記憶工程では、さらに上記イ
ベントのクリアを示すイベントクリア情報を上記記憶手
段に記憶させ、 上記表示工程では、上記イベントクリア情報に基づいて
これから何をすべきかを示す提案情報を表示させること
を特徴とする請求項10記載の記録媒体。
12. In the storage step, event clear information indicating clearing of the event is further stored in the storage means. In the displaying step, proposal information indicating what to be done based on the event clear information is provided. 11. The recording medium according to claim 10, wherein is displayed.
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