JP2000126445A - Game device, and communication device for game device - Google Patents

Game device, and communication device for game device

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JP2000126445A
JP2000126445A JP11025652A JP2565299A JP2000126445A JP 2000126445 A JP2000126445 A JP 2000126445A JP 11025652 A JP11025652 A JP 11025652A JP 2565299 A JP2565299 A JP 2565299A JP 2000126445 A JP2000126445 A JP 2000126445A
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game
communication
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game machine
communication data
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一邦 平岡
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一夫 新井
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Abstract

PROBLEM TO BE SOLVED: To enable a communication condition quickly known by displaying the communication condition with another game device using signals, letters, and patterns in a game which transmits/receives game data by radio between plural game devices. SOLUTION: A game cartridge 2 in which a game program is stored and a communication unit 3 to transmit/receive communication data by radio to/from a portable game device possessed by another player are mounted on a game device body 1 to enable a player to fight a game against another player. A liquid crystal display unit 6 is placed on an almost central part of the game device body 1. Various marks, letters, or patterns to represent a communication condition with another player are properly read out according to a command by CPU 9 of the game device body 1 based on communication data from another portable game device or according to only the judgement of CPU 99 and displayed on the liquid crystal unit 6.

Description

【発明の詳細な説明】DETAILED DESCRIPTION OF THE INVENTION

【0001】[0001]

【発明の属する技術分野】本発明は、無線通信により他
のゲーム装置とゲームを行うことが可能なゲーム装置に
関する。
The present invention relates to a game device capable of playing a game with another game device by wireless communication.

【0002】[0002]

【従来の技術】対戦ゲーム等が可能な通信式のゲーム装
置は、有線により通信データを送受信するものが多い
が、近年、無線により通信データを送受信しつつゲーム
を行うものが提案されている。無線による通信データの
送受信は、赤外線などの光通信や所定の周波数帯域を用
いた電波通信により行なわれる。
2. Description of the Related Art There are many communication-type game devices capable of playing a battle game and the like, which transmit and receive communication data by wire. In recent years, there have been proposed devices which play games while transmitting and receiving communication data wirelessly. Transmission and reception of communication data by radio is performed by optical communication such as infrared rays or radio communication using a predetermined frequency band.

【0003】電波通信に関する先行技術として、特開平
10−151274号公報に記載されているように、複
数のプレーヤが2つのグループに分かれて同一の画面上
でプレーする対戦型ゲーム機が提案されている。
As a prior art relating to radio communication, as described in Japanese Patent Application Laid-Open No. H10-151274, a competitive game machine in which a plurality of players are divided into two groups and play on the same screen has been proposed. I have.

【0004】[0004]

【発明が解決しようとする課題】しかしながら、実際に
電波通信により通信データを送受信しつつゲームを行う
と、通信データの送受信のタイミングにずれが生じた
り、ゲームに参加していないプレーヤの所持するゲーム
装置からの通信データと混信したり、あるいは電波の通
信圏外にプレーヤが離れてしまったりして、通信エラー
となり良好な通信状態を保つことが非常に難しい。この
通信エラーが生じる場合、プレーヤはなぜ通信エラーが
生じているのか原因が把握できずに、強制的にゲーム装
置の電源を落としリセットしてしまうなど、ゲームを良
好に行うのに支障があった。
However, if the game is actually performed while transmitting and receiving communication data by radio wave communication, the transmission and reception timing of the communication data may be shifted, or the game may be owned by a player who has not participated in the game. It is very difficult to maintain a good communication state due to a communication error due to interference with communication data from the device or the player leaving the communication range of radio waves. When this communication error occurs, the player cannot grasp the cause of the communication error and forcibly shuts down the power of the game device and resets the game device. .

【0005】これらの問題を解決する案について、上記
公報には開示がほとんど無く、実際に電波通信により通
信データを良好に送受信することが難しい。
There is almost no disclosure in the above-mentioned gazettes about a solution to these problems, and it is difficult to transmit and receive communication data effectively by radio wave communication.

【0006】さらに、近年、ゲーム装置は携帯化が進ん
でおり、これに伴い小型化が進んでいるためにゲームの
進行状況を表示する表示部の面積も小さくなり、プレー
ヤに対して知らせたい情報はできるだけ簡単化する必要
がある。しかも、近年、文章を読むのが苦手である人は
増える一方であり、上記知らせる情報も簡単化されたも
のが好まれる傾向にある。
Furthermore, in recent years, game devices have become more portable, and as a result, the size of the display unit for displaying the progress of the game has been reduced due to the progress of miniaturization. Needs to be as simple as possible. Moreover, in recent years, the number of people who are not good at reading sentences has been increasing, and the information to be notified tends to be simplified.

【0007】本発明は、これらの問題を解決し得るゲー
ム装置及びゲーム用通信装置を提供することを課題とし
ている。
An object of the present invention is to provide a game device and a game communication device that can solve these problems.

【0008】[0008]

【発明を解決するための手段】請求項1の発明は、複数
のゲーム装置間で互いに電波による無線通信で通信デー
タを送受信しつつゲームを進行させるゲーム装置であっ
て、このゲーム装置は、通信データの送受信を制御する
通信制御部と、ゲームプレーヤに対してゲームの進行状
況を表示する表示部と、当該表示部において他のゲーム
装置との無線通信における通信状態を記号、文字または
絵柄を用いて表示させる制御部とを有することを特徴と
する。
The invention according to claim 1 is a game device which progresses a game while transmitting and receiving communication data between a plurality of game devices by radio communication with each other by radio waves. A communication control unit for controlling the transmission and reception of data, a display unit for displaying the progress of the game to the game player, and a communication state for wireless communication with another game device on the display unit using symbols, characters, or pictures. And a control unit for displaying the information.

【0009】請求項2の発明は、請求項1に記載のゲー
ム装置であって、前記記号、文字または絵柄は、前記制
御部が他のゲーム装置から受信した通信データの通信エ
ラーを検知し、この検知した通信エラーに応じて当該制
御部の命令により前記表示部にて表示されることを特徴
とする。
According to a second aspect of the present invention, in the game device according to the first aspect, the symbol, character, or pattern detects a communication error of communication data received by the control unit from another game device, Characters are displayed on the display unit according to a command from the control unit in response to the detected communication error.

【0010】請求項3の発明は、請求項1または請求項
2に記載のゲーム装置であって、前記表示部及び前記制
御部はゲーム機本体に備えられ、前記通信制御部はゲー
ム用通信装置に備えられ、当該ゲーム用通信装置は前記
ゲーム機本体に着脱自在に装着されることを特徴とす
る。
A third aspect of the present invention is the game apparatus according to the first or second aspect, wherein the display unit and the control unit are provided in a game machine main body, and the communication control unit is a game communication device. And the game communication device is detachably attached to the game machine main body.

【0011】請求項4の発明は、複数のゲーム装置間で
互いに電波による無線通信で通信データを送受信し、こ
の送受信した通信データをゲーム機本体に対して受け渡
しするゲーム装置用通信装置であって、このゲーム用通
信装置は、通信データの送受信を制御する通信制御部を
備え、且つ、他のゲーム装置から受信する通信データに
基づいて変化するゲームの進行状況をゲームプレーヤに
対して表示する表示部とゲームの進行を促す制御部とを
備えたゲーム機本体に対して着脱自在に設けられてお
り、前記表示部において他のゲーム装置との無線通信に
おける通信状態を記号、文字または絵柄を用いて表示さ
せることを特徴とする。
According to a fourth aspect of the present invention, there is provided a communication device for a game device for transmitting and receiving communication data between a plurality of game devices by wireless communication using radio waves, and transferring the transmitted and received communication data to a game machine body. The game communication device includes a communication control unit that controls transmission and reception of communication data, and displays a game progress status that changes based on communication data received from another game device to a game player. Unit and a control unit for prompting the progress of the game are provided detachably with respect to the main body of the game machine, the communication state in wireless communication with other game devices in the display unit using symbols, characters or patterns. Is displayed.

【0012】請求項5の発明は、請求項4に記載のゲー
ム装置用通信装置であって、前記記号、文字または絵柄
は、前記制御部が他のゲーム装置から受信した通信デー
タの通信エラーを検知しこの検知した通信エラーに応じ
て当該制御部の命令により前記表示部にて表示されるこ
とを特徴とする。
According to a fifth aspect of the present invention, there is provided the communication device for a game device according to the fourth aspect, wherein the symbol, character, or picture indicates a communication error of communication data received by the control unit from another game device. It is detected and displayed on the display unit according to a command of the control unit in response to the detected communication error.

【0013】請求項6の発明は、請求項1乃至請求項5
のいずれかに記載のゲーム装置であって、前記記号、文
字または絵柄は、前記表示部にて他のゲーム装置の各々
に対応して個別に表示されることを特徴とする。
[0013] The invention of claim 6 is the first to fifth aspects of the present invention.
3. The game device according to claim 1, wherein the symbols, characters, or patterns are individually displayed on the display unit in correspondence with each of the other game devices.

【0014】[0014]

【発明の実施の形態】次に、本発明におけるゲーム装置
の一実施の形態について、ゲーム装置として携帯用ゲー
ム機を用い、複数の携帯用ゲーム機間で互いに電波によ
る無線通信で通信データを送受信しつつゲームを進行さ
せる場合を、図を参照しつつ説明するが、本発明はこれ
に限定されるものでない。
DESCRIPTION OF THE PREFERRED EMBODIMENTS Next, in one embodiment of the game apparatus according to the present invention, a portable game machine is used as a game apparatus, and communication data is transmitted and received between a plurality of portable game machines by radio communication with each other. The case where the game is advanced while performing the game will be described with reference to the drawings, but the present invention is not limited to this.

【0015】図1は、本実施の形態で用いる携帯用ゲー
ム機の機能を説明するための機能ブロック図である。
FIG. 1 is a functional block diagram for explaining functions of the portable game machine used in the present embodiment.

【0016】この携帯用ゲーム機は、ゲームプログラム
を実行してゲームを進行を促すための制御部、操作部、
及び表示部等を備えたゲーム機本体1を有して構成さ
れ、このゲーム機本体1に、ゲームプレーヤがプレイし
たいと思うゲームのプログラムが記憶された記憶媒体に
該当するゲームカートリッジ2と、他のゲームプレーヤ
の所持する他の携帯用ゲーム機との間で電波による通信
データを送受信するゲーム用通信装置に該当する通信ユ
ニット3とを装着して、他のゲームプレーヤと対戦ゲー
ムを行うことが可能となっている。尚、通信ユニット3
は、図示したようにゲーム機本体1内に一体的に設ける
構成としても良い。
The portable game machine includes a control unit, an operation unit, and a control unit for executing a game program and prompting progress of the game.
And a game machine main body 1 having a display unit and the like. The game machine main body 1 has a game cartridge 2 corresponding to a storage medium storing a program of a game desired to be played by a game player, and other components. By installing the communication unit 3 corresponding to a game communication device that transmits and receives communication data by radio waves to and from another portable game machine possessed by the game player, the user can play a battle game with another game player. It is possible. The communication unit 3
May be provided integrally in the game machine body 1 as shown.

【0017】ゲームカートリッジ2は、ゲームプログラ
ム4aと、複数の画像データ4bと、複数の音データ4
cとを予め記憶したROM4を有して構成される。
The game cartridge 2 has a game program 4a, a plurality of image data 4b, and a plurality of sound data 4b.
c is stored in the ROM 4 in advance.

【0018】ゲーム機本体1は、ROM4内のゲームプ
ログラム4a等をロードして各種処理を実行するための
ワーキングメモリとして機能するRAM5と、ROM4
内の画像データ4bを画像として表示しゲームプレーヤ
に対してゲームの進行状況を表示する表示部としての液
晶表示ユニット6と、ROM4内の音データ4cを音と
して再生させる音声再生部としての音再生ユニット7
と、ゲーム操作に関する各種操作入力を行うための操作
部としてのキー入力部8と、ゲームプログラム4aを実
行してゲーム装置における各部の制御を行うマイクロプ
ロセッサ等からなる制御部としてのCPU9とを備えて
いる。図1のようにゲーム機本体1にゲームカートリッ
ジ2と通信ユニット3とを接続した状態で、各構成要素
がCPU9と接続されるようになっている。
The game machine main body 1 includes a RAM 5 functioning as a working memory for loading a game program 4a and the like in the ROM 4 and executing various processes;
A liquid crystal display unit 6 as a display unit for displaying the image data 4b in the image as an image and displaying the progress of the game to the game player, and a sound reproduction as a sound reproduction unit for reproducing the sound data 4c in the ROM 4 as sound. Unit 7
A key input unit 8 as an operation unit for performing various operation inputs related to game operations; and a CPU 9 as a control unit including a microprocessor or the like that executes the game program 4a and controls each unit in the game device. ing. Each component is connected to the CPU 9 in a state where the game cartridge 2 and the communication unit 3 are connected to the game machine main body 1 as shown in FIG.

【0019】液晶表示ユニット6には、この液晶表示ユ
ニット6の液晶表示パネルにおいてキャラクタ画像をあ
たかも動いているように表示させるために、複数の画像
データ4bに基づいて液晶表示ユニット6を高速に駆動
する表示駆動回路10が接続されている。
The liquid crystal display unit 6 drives the liquid crystal display unit 6 at a high speed based on a plurality of image data 4b in order to display a character image on the liquid crystal display panel of the liquid crystal display unit 6 as if it were moving. Display drive circuit 10 is connected.

【0020】画像データ4bとしては、ゲームの進行に
伴い登場するキャラクタ画像、背景画像あるいは文字な
どの他に、他のゲーム装置との無線通信における通信状
態をゲームプレーヤに対して知らせる、記号、文字また
は絵柄が記憶されている。また、これら記号、文字また
は絵柄を適宜表示させる制御はCPU9が行う。
The image data 4b includes not only a character image, a background image, and characters appearing with the progress of the game, but also symbols and characters that inform a game player of a communication state in wireless communication with another game device. Or a picture is memorized. The CPU 9 performs control to appropriately display these symbols, characters, or pictures.

【0021】記号、文字または絵柄には、様々な種類が
用いられる。例えば、記号として、!、*、?、$や#
などを用いることが可能であり、文字として、ローマ数
字を始めとする数字、ひらがなやカタカナあるいは漢字
などの日本語をはじめアルファベットなどを用いること
が可能であり、あるいは、絵柄として、ニコニコマーク
やアンテナのマークあるいは複数本の縦棒などの様々な
絵柄などを用いることが可能である。上述した例は一部
のものにすぎず、これらに限定されず幅広く様々なもの
を用いることが可能である。
Various types of symbols, characters or pictures are used. For example, as a sign! , *,? , $ and #
It is possible to use numbers, such as Roman numerals, Japanese characters such as Hiragana, Katakana, or Kanji, as well as alphabets, etc. , Or various pictures such as a plurality of vertical bars can be used. The above-described examples are only a part, and the invention is not limited to these, and a wide variety of things can be used.

【0022】音再生ユニット7には、音データ4cを音
としてスピーカで再生させる音再生回路11が配設され
ている。
The sound reproducing unit 7 is provided with a sound reproducing circuit 11 for reproducing the sound data 4c as sound using a speaker.

【0023】また、ゲーム機本体1には、内臓電池18
又は外部電源からの電源供給をオンオフ操作する電源ス
イッチ12と、電源スイッチ12のオン操作に連動して
携帯用ゲーム機の能動状態時に発光するLED等からな
る発光装置13とが設けられ、CPU9と接続されてい
る。
The game machine body 1 has a built-in battery 18.
Alternatively, a power switch 12 for turning on / off power supply from an external power supply and a light emitting device 13 such as an LED that emits light when the portable game machine is in an active state in conjunction with the turning on of the power switch 12 are provided. It is connected.

【0024】通信ユニット3は、ゲーム進行等に関する
各種通信制御を行う通信制御部14と、この通信制御部
14と接続され通信データの送受信を行う送受信部15
とを有しており、アンテナ16により他のゲーム装置へ
通信データを送信するとともに、他の携帯用ゲーム機か
らの通信データを受信することができるように構成され
ている。尚、本実施形態の通信ユニット3は、電源が一
旦起動された後にゲーム機本体から外れてしまったり、
通信ユニット3内の電源が消耗して他の携帯用ゲーム機
との通信データの送受信がある一定の時間(例えば10
秒間)途絶えたり、あるいは、ゲームプレーヤが操作手
段を用い電源の起動を解除するようにキー入力操作した
場合には、通信ユニット3の電源がOFF状態となる。
また、本実施形態では、通信制御部14が時分割の同期
式による無線通信を行うように制御する場合について説
明する。
The communication unit 3 includes a communication control unit 14 for performing various communication controls related to game progress and the like, and a transmission / reception unit 15 connected to the communication control unit 14 for transmitting and receiving communication data.
And transmitting communication data to another game device via the antenna 16 and receiving communication data from another portable game machine. Note that the communication unit 3 of the present embodiment may come off from the game machine main body after the power is once activated,
When the power supply in the communication unit 3 is exhausted and transmission / reception of communication data with another portable game machine is performed for a certain time (for example, 10
When the game unit is interrupted (for a second) or when the game player performs a key input operation using the operation means to cancel the activation of the power supply, the power supply of the communication unit 3 is turned off.
Further, in the present embodiment, a case will be described in which the communication control unit 14 performs control so as to perform time-division synchronous wireless communication.

【0025】図2は本実施形態の携帯用ゲーム機の外観
構成を示す平面図であり、ゲーム機本体1に通信ユニッ
ト3を装着した状態を示したものである。なお、ゲーム
カートリッジ2はこの図では示されないゲーム機本体1
の側面の挿入口から挿入し装着されるようになってい
る。
FIG. 2 is a plan view showing an external configuration of the portable game machine of the present embodiment, and shows a state in which the communication unit 3 is mounted on the game machine main body 1. The game cartridge 2 is a game machine main body 1 not shown in this figure.
It is designed to be inserted from the insertion opening on the side surface of the camera.

【0026】ゲーム機本体1の表面ほぼ中央部分には、
液晶表示ユニット6の液晶表示パネル6aが配設されて
いる。液晶表示パネル6aの左側部には、4方向スイッ
チ等を内蔵した方向指示用の操作パッド8aが配設さ
れ、右側部には押圧スイッチを内蔵した2つの押しボタ
ン8bが配設されている。これらの操作パッド8a及び
押しボタン8bからなるキー入力部8によって、ゲーム
プレーヤがゲーム実行時に自身の意思を操作入力するこ
とが可能となっている。操作パッド8aの上側には、電
源スイッチ12と発光装置13とが配設されている。操
作パッド8aの下側には、音再生ユニット7のスピーカ
7aから発生した音を外部へ透過させる開口部21が設
けられている。
At a substantially central portion of the surface of the main body 1 of the game machine,
The liquid crystal display panel 6a of the liquid crystal display unit 6 is provided. On the left side of the liquid crystal display panel 6a, an operation pad 8a for direction indication including a four-way switch and the like is provided, and on the right side, two push buttons 8b including a push switch are provided. The key input unit 8 including the operation pad 8a and the push button 8b enables the game player to input his / her own intention when executing the game. A power switch 12 and a light emitting device 13 are arranged above the operation pad 8a. An opening 21 for transmitting sound generated from the speaker 7a of the sound reproducing unit 7 to the outside is provided below the operation pad 8a.

【0027】次に、通信ユニット3の機能についてより
詳細に説明する。図3は本実施形態の通信ユニット3に
おける通信制御部の機能的構成を示す機能ブロック図で
ある。
Next, the function of the communication unit 3 will be described in more detail. FIG. 3 is a functional block diagram illustrating a functional configuration of a communication control unit in the communication unit 3 of the present embodiment.

【0028】通信制御部14は、マイクロプロセッサ及
び周辺回路等により構成され、CPU9との間でやり取
りするゲーム情報と無線通信用の通信データとの変換を
行う通信データ処理部31と、時分割方式で通信行う際
に通信データの送受信期間の割付を設定する通信割付制
御手段に該当する通信割付制御部32と、通信データの
送受信のタイミングを調整するタイミング制御手段に該
当するタイミング制御部33とを有している。
The communication control unit 14 includes a microprocessor, peripheral circuits, and the like, a communication data processing unit 31 for converting game information exchanged with the CPU 9 and communication data for wireless communication, and a time division system. A communication allocation control unit 32 corresponding to a communication allocation control unit for setting allocation of a communication data transmission / reception period when performing communication by a communication unit, and a timing control unit 33 corresponding to a timing control unit for adjusting a transmission / reception timing of communication data. Have.

【0029】他の携帯用ゲーム機へ通信データの送受信
を行う場合は、通信制御部14の通信データ処理部31
においてCPU9から送られてくるゲーム情報を変調し
て通信データ(ここでは無線周波数帯域の通信用変調信
号)に変換し、送受信部15で電力増幅等を行ってアン
テナ16より電磁波として出射する。このとき、通信割
付制御部32により通信データを送信する期間の割付を
行い、タイミング制御部33により送信タイミングを調
整しながら所定の送信割付期間に適切なタイミングで通
信データの送信を行う。
When transmitting / receiving communication data to / from another portable game machine, the communication data processing unit 31 of the communication control unit 14
In, the game information sent from the CPU 9 is modulated and converted into communication data (here, a modulation signal for communication in a radio frequency band), and the transmission and reception unit 15 performs power amplification and the like and emits it as an electromagnetic wave from the antenna 16. At this time, the communication allocation control unit 32 allocates a period for transmitting the communication data, and the timing control unit 33 adjusts the transmission timing and transmits the communication data at an appropriate timing during a predetermined transmission allocation period.

【0030】また、他の携帯用ゲーム機からの通信デー
タの受信を行う場合は、通信割付制御部32により割り
付けられた所定の受信割付期間に、アンテナ16を介し
て疎受信部15で受信した通信データを通信制御部14
の通信データ処理部31において復調し、ゲーム情報と
してCPU9へ転送する。
When receiving communication data from another portable game machine, the sparse reception unit 15 receives the communication data via the antenna 16 during a predetermined reception allocation period allocated by the communication allocation control unit 32. The communication data is transmitted to the communication control unit 14
Is demodulated in the communication data processing unit 31 and transferred to the CPU 9 as game information.

【0031】本実施形態の携帯用ゲーム機では、時分割
の同期式または非同期式のどちらかを選択して無線通信
を行うことが可能であり、所定の通信周期の1周期にお
ける各スロットを、携帯用ゲーム機の各々を特定して割
り付ける同期通信用の特定スロットと、携帯用ゲーム機
の各々を特定して割り付けない非同期通信用の不特定ス
ロットとに区分けして使用することが可能となってい
る。また、図4に示すように、特定スロットは複数個存
在し、さらに各特定スロットを複数のチャンネルに分割
しているので、1特定スロットに複数の携帯用ゲーム機
を割り付けることが可能である。図4(a)に示すの
は、対戦する携帯用ゲーム機同士(例えば、A1、A
2、A3、A4)を同じスロットのチャンネルに割り付
ける方法を説明するための図であり、また、図4(b)
に示すのは、対戦する携帯用ゲーム機同士(例えば、A
1、A2、A3、A4、A5、A6、A7、A8)を隣
り同士の2つのスロットに割り付ける方法を説明するた
めの図である。これら図において、時間の流れる方向は
左から右への横方向であり、例えば、図4(a)を例に
とると、A1、B1、C1、D1、不特定スロットの各
チャンネル、A2、B2……という方向に順次時間が流
れる。1行中の特定スロット及び不特定スロットの合計
に相当する時間が、通信の1周期である。
In the portable game machine of the present embodiment, it is possible to perform wireless communication by selecting either the time-division synchronous type or the asynchronous type. It is possible to use a specific slot for synchronous communication that specifies and allocates each of the portable game machines and an unspecified slot for asynchronous communication that does not specify and allocate each of the portable game machines. ing. Further, as shown in FIG. 4, since there are a plurality of specific slots and each specific slot is divided into a plurality of channels, it is possible to allocate a plurality of portable game machines to one specific slot. FIG. 4A shows portable game machines that compete against each other (for example, A1 and A2).
2, A3, A4) are assigned to channels in the same slot, and FIG. 4 (b)
Indicates that the portable game machines that are competing with each other (for example, A
1, A2, A3, A4, A5, A6, A7, A8) are assigned to two adjacent slots. In these figures, the direction in which time flows is a horizontal direction from left to right. For example, in FIG. 4A, for example, A1, B1, C1, D1, each channel of an unspecified slot, A2, B2 Time flows sequentially in the direction... A time corresponding to the sum of the specific slot and the unspecified slot in one row is one cycle of communication.

【0032】次に、液晶表示ユニット6において他の携
帯用ゲーム機との無線通信における通信状態を記号、文
字または絵柄を用いて表示させる方法について説明す
る。
Next, a method of displaying the communication state of the wireless communication with another portable game machine on the liquid crystal display unit 6 using symbols, characters, or pictures will be described.

【0033】先述したように、様々な記号、文字または
絵柄が、ゲームカートリッジ2内に画像データ4bとし
て予め記憶されている。各記号、文字または絵柄が、ど
のような通信状態を意味するかは、通信制御部14から
の情報などに応じて予めゲームプログラム4aに記憶さ
れており、ゲームプレーヤに対しては、取り扱い説明書
などにより予め説明がなされている。記号、文字または
絵柄は、他の携帯用ゲーム機から受信される通信データ
に基づいたゲーム機本体1のCPU9の命令により、も
しくはゲーム機本体1のCPU9のみの判断により、適
宜読み出され液晶表示ユニット6にて表示される。
As described above, various symbols, characters, or patterns are stored in the game cartridge 2 in advance as image data 4b. The communication state of each symbol, character, or pattern is stored in the game program 4a in advance in accordance with information from the communication control unit 14, and the like. The description has been made in advance by, for example, FIG. The symbols, characters, or patterns are read out as appropriate according to a command from the CPU 9 of the game machine main body 1 based on communication data received from another portable game machine, or as determined by only the CPU 9 of the game machine main body 1, and displayed on a liquid crystal display. Displayed in unit 6.

【0034】以下、通信状態の表示の詳細を、図5に示
すフロー及び図6に示す具体的な表示例の変化を参照し
つつ、4人で行う対戦ゲームを例にとり説明する。
Hereinafter, the details of the display of the communication state will be described with reference to the flow shown in FIG. 5 and the change of the specific display example shown in FIG.

【0035】4人など複数人数で対戦ゲームを行う場
合、通信状態の表示は対戦相手の各ゲームプレーヤ毎
に、液晶表示パネル6aにおいてそれぞれ決められた所
定位置において独自に行われる。これら表示は列状に並
設されているものとする。
When a competitive game is played by a plurality of players, such as four players, the display of the communication state is performed independently at a predetermined position determined on the liquid crystal display panel 6a for each game player of the opponent. It is assumed that these displays are arranged in a line.

【0036】まず、1人目のゲームプレーヤがゲーム機
本体1の電源スイッチ12を作動させることにより通信
ユニット3を起動させ、他の携帯用ゲーム機からの通信
データ(単なる電磁波からなるキャリア信号も通信デー
タに含む)の受信を所定の無線通信の何周期か待つ。こ
こで、他の携帯用ゲーム機から通信データを受信したか
どうかを見る。しかし、当然のことながら、無線通信に
よるゲームに参加した順番Nとしては1番目(N=1)
であるので、他のゲームプレーヤからの通信データは受
信できず、1人目のゲームプレーヤとして割付番号を取
得する。そして、他の携帯用ゲーム機からの通信データ
の受信が無いので、自身の携帯用ゲーム機に与えられた
液晶表示パネル6a上の所定位置において、!の記号を
表示する(図5及び図6中の(a)参照図)。このと
き、液晶表示パネル6a上の所定位置において、通信デ
ータの受信が無い携帯用ゲーム機の各々に対応して!の
記号を予め表示させておく。!の記号を表示する数は、
予めゲームプログラム4aにより設定されている。例え
ば、3人でも4人でもゲームを行うことができる場合に
は、まず、対戦相手となるゲームプレーヤの最も多い人
数(3人)だけ、!の記号を表示しておけばよく、3人
でゲームを行うと決めた後に、表示を1つ消して2つと
すればよい。
First, the first game player activates the communication unit 3 by activating the power switch 12 of the game machine main body 1, and communication data from another portable game machine (a carrier signal consisting of a simple electromagnetic wave is also transmitted). (Including data) is waited for a predetermined number of cycles of wireless communication. Here, it is determined whether communication data has been received from another portable game machine. However, as a matter of course, the order N in which the player participated in the game by wireless communication is the first (N = 1).
Therefore, communication data from another game player cannot be received, and the assigned number is acquired as the first game player. Then, since no communication data is received from another portable game machine, at a predetermined position on the liquid crystal display panel 6a given to the own portable game machine,! (Refer to (a) in FIGS. 5 and 6). At this time, a predetermined position on the liquid crystal display panel 6a corresponds to each of the portable game machines that have not received communication data! Is displayed in advance. ! The number that displays the symbol is
It is set in advance by the game program 4a. For example, if three or four players can play a game, first, only the largest number of opponent game players (three)! May be displayed, and after deciding to play the game with three players, one display may be erased to two.

【0037】次に、2人目のゲームプレーヤがゲーム機
本体の電源スイッチを作動させ通信ユニットを起動させ
ると、液晶表示パネル6aに2人目の携帯用ゲーム機に
与えられた液晶表示パネル6a上の所定位置において、
!の記号表示から*の記号の点滅表示に変化する(図5
及び図6中の(b)参照図)。このように、3人目、4
人目と順次ゲームプレーヤが対戦ゲームに参加する毎
に、各々決められた所定位置に、!の記号の表示から*
の記号の点滅表示に変化する。そして、対戦相手がすべ
て揃うと、対戦相手の数すべて(3つ)の*の記号を点
滅状態で表示することになる。本実施形態では、ゲーム
参加決定人数Xが4人であるが、これに限定されるもの
でなく、図5に示すように、通信に参加するのが最後で
あるゲームプレーヤとなるまで、このようなフローが繰
り返し行われる。
Next, when the second game player operates the power switch of the main body of the game machine to start the communication unit, the liquid crystal display panel 6a displays on the liquid crystal display panel 6a given to the second portable game machine. In place
! Changes from the symbol display to the blinking display of the * symbol (Fig. 5
And (b) in FIG. 6). In this way, the third person, 4
Each time the game player participates in the battle game in sequence, the! From the display of the symbol *
The display changes to a blinking symbol. Then, when all the opponents are completed, all (three) opponents' * symbols are displayed in a blinking state. In the present embodiment, the number X of determined game participation is four, but the number is not limited to this. As shown in FIG. 5, until the game player who last participates in communication becomes the game player as shown in FIG. Flow is repeatedly performed.

【0038】次に、対戦ゲームに参加するゲームプレー
ヤが揃った後に、実際にゲームを行う際には、対戦相手
の携帯用ゲーム機から通信データを受信すると、実際に
通信中として*の記号を表示(無表示とすることも可
能)する(図5及び図6中の(c)参照図)。図6で
は、上記通信データに参加した順番が2人目のゲームプ
レーヤからの通信データを受信している場合を示してい
る。すなわち、4人でゲームプレイする場合には、ゲー
ムプレーヤは、液晶表示パネル6a上において*の記号
の表示状態が点滅しているかただ表示されているかを見
ていると、どのゲームプレーヤがどの順番で通信データ
を送信したかなどの通信状況を簡単にわかりやすく把握
することができる。
Next, when the game is actually played after the game players participating in the battle game have been prepared, when communication data is received from the portable game machine of the opponent, the * symbol indicates that communication is actually in progress. It is displayed (it can be set to no display) (see (c) in FIGS. 5 and 6). FIG. 6 shows a case where communication data is received from the second game player in the order of participation in the communication data. That is, when playing a game with four players, when the game player is watching whether the display state of the symbol “*” is blinking or just displayed on the liquid crystal display panel 6a, it is determined which game player is in which order. It is possible to easily and easily understand the communication status such as whether or not communication data has been transmitted.

【0039】また、最後に他の携帯用ゲーム機から通信
データを受信してから、30秒経過してもその他の携帯
用ゲーム機から通信データを受信しない場合には、通信
データの受信の無い携帯用ゲーム機に与えられた液晶表
示パネル6a上の所定位置に!の記号を点滅表示させ
る。そして、この状態がある一定の時間(例えば、3分
間)続くと、通信ユニット3の電源起動を強制的にオフ
とする。これに伴い、通信の対戦ゲームを行おうとして
いたゲームプレーヤの所持する通信ユニット3の電源起
動はすべて強制的にオフされる。但し、2人でも3人で
もあるいは4人でもゲームを行える場合には、お互いの
ゲームプレーヤの意思により、あるいは通信データを送
受信しあって所望のタイミングでゲームをスタートさせ
る。このときは、ゲームに参加しなかったゲームプレー
ヤの携帯用ゲーム機に対応する!の記号の表示は消滅さ
せて、ゲームに参加している人数をゲームプレイ中のゲ
ームプレーヤに対してわかりやすくしている。もちろ
ん、すべての表示を残しておくようにしてもよい。
If no communication data is received from another portable game machine within 30 seconds after the last reception of communication data from another portable game machine, no communication data is received. At a predetermined position on the liquid crystal display panel 6a given to the portable game machine! Blinks the symbol. Then, when this state continues for a certain period of time (for example, three minutes), the power supply of the communication unit 3 is forcibly turned off. Accordingly, the power-on of the communication unit 3 possessed by the game player who is trying to play the communication battle game is forcibly turned off. However, when two, three, or four players can play the game, the game is started at a desired timing according to the intentions of the game players or by transmitting and receiving communication data. At this time, it corresponds to the portable game machine of the game player who did not participate in the game! Is erased to make it easier for the game player who is playing the game to understand the number of people participating in the game. Of course, all displays may be left.

【0040】また、通信エラーが生じた場合について説
明する。
A case where a communication error has occurred will be described.

【0041】他の携帯用ゲーム機との通信データの送受
信が一時とぎれた状態であり回復待ちの場合は、液晶表
示パネル6a上のとぎれ状態である携帯用ゲーム機に対
応する所定位置において?の記号を表示((図5及び図
6中の(d)参照図))し、その一時とぎれ状態が連続
して30秒以上続いた場合は、?の記号を点滅表示させ
((図5及び図6中の(e)参照図))て、通信不能で
あることをゲームプレーヤに知らせる。図6中の(d)
及び(e)では、3番目に通信ゲームに参加したゲーム
プレーヤから受信した通信データが通信エラーを起こし
ている場合を示す。これにより、ゲームプレーヤは、誰
が通信エラーを起こしているかを迅速に把握することが
可能となり、通信エラーの対処がしやすくなる。尚、図
5中において、Nは通信に参加した順番であり、Xはゲ
ームに参加する人数である。
When transmission / reception of communication data with another portable game machine is temporarily interrupted and is waiting for recovery, at a predetermined position on the liquid crystal display panel 6a corresponding to the interrupted portable game machine. Is displayed (see (d) in FIGS. 5 and 6), and if the temporary break state continues for 30 seconds or more,? Is flashed (see (e) in FIGS. 5 and 6) to notify the game player that communication is not possible. (D) in FIG.
(E) shows a case where the communication data received from the game player who participated in the third communication game has caused a communication error. As a result, the game player can quickly understand who has caused the communication error, and can easily deal with the communication error. In FIG. 5, N is the order of participation in the communication, and X is the number of people participating in the game.

【0042】他の携帯用ゲーム機から通信データを受信
したかどうかの判断は、特定スロットのうちの同じゲー
ムを行うチャンネルの各タイミングで、他の携帯用ゲー
ム機から通信データを送受信部15が受信したかどうか
を、通信制御部14からの情報としてゲーム機本体1の
CPU9に伝えられることによりなされる。また、他の
携帯用ゲームからの通信データを受信していない時間の
カウントは、ゲーム機本体1内に予め設けられた時計表
示機能におけるクロック信号を読み取ることにより行わ
れる。
The transmission / reception unit 15 determines whether or not communication data has been received from another portable game machine at each timing of a channel in the specific slot where the same game is played. Whether or not the information has been received is transmitted to the CPU 9 of the game machine body 1 as information from the communication control unit 14. The time during which communication data is not received from another portable game is counted by reading a clock signal in a clock display function provided in advance in the game machine main body 1.

【0043】また、実際に他の携帯ゲーム機と通信デー
タの送受信を行っているかの判断は、通信制御部14の
通信データ処理部31が処理を行っているかの情報を、
当該通信制御部14からゲーム機本体1のCPU9へ伝
えられることによりなされる。
Whether or not communication data is actually transmitted / received to / from another portable game machine is determined by determining whether the communication data processing unit 31 of the communication control unit 14 is performing processing.
This is performed by being transmitted from the communication control unit 14 to the CPU 9 of the game machine main body 1.

【0044】さらに、他の携帯ゲーム機との通信データ
の送受信が一時とぎれて回復待ちである判断は、ゲーム
に参加している携帯用ゲーム機のうち少なくとも1台以
上の携帯用ゲーム機から受信する通信データを、タイミ
ング制御部33によるタイミングで通信データ処理部3
1が処理を行えなかったり、あるいは通信データ処理部
がゲーム情報としての通信データに変換できず処理でき
なかったりして、通信エラーが発生してしまい、この通
信エラーに関する情報は通信制御部14からゲーム機本
体1に伝えられ、CPU9が検知することによりなされ
る。このように、通信状態を、CPU9が上記方法で通
信エラーを検知し、これに応じた記号、文字または絵柄
を表示させることが可能となるので、より確実にその時
点での通信状態をゲームプレーヤに知らせることが可能
となる。尚、本実施形態では、記号の表示位置を一定と
し、液晶表示における縦8ドット、横8ドット分を要す
る1キャラクタにて表示する。また、この記号の表示
は、平成10年特許願第73431号公報に記載されて
いる所定の液晶表示駆動方法など一般的な液晶表示駆動
方法により行われる。
Further, the determination that the transmission / reception of communication data with another portable game machine is interrupted temporarily and is waiting for recovery is made by receiving from at least one portable game machine among the portable game machines participating in the game. Communication data to be transmitted to the communication data processing unit 3 at the timing of the timing control unit 33.
1 cannot perform the processing, or the communication data processing unit cannot convert to the communication data as the game information and cannot process the communication data, and a communication error occurs. The information is transmitted to the game machine body 1 and is detected by the CPU 9. As described above, since the communication state can be detected by the CPU 9 by the above-described method and the symbol, character, or picture corresponding to the communication error can be displayed, the communication state at that time can be more reliably determined by the game player. Can be notified. In the present embodiment, the display position of the symbol is fixed, and the display is performed by one character that requires 8 dots vertically and 8 dots horizontally in the liquid crystal display. The display of this symbol is performed by a general liquid crystal display driving method such as a predetermined liquid crystal display driving method described in Japanese Patent Application No. 73431/1998.

【0045】このように、他の携帯用ゲーム機が2台以
上存在する場合、例えば、通信エラーが生じても、どの
携帯用ゲーム機が通信エラーを生じているのかなど、ど
の携帯用ゲーム機に対する通信状態が表示されているか
を、簡単に迅速に把握することが可能となるので、例え
ば、通信エラーを生じている携帯用ゲーム機を所持する
ゲームプレーヤに対してその旨を伝えるなど、通信エラ
ーに対する処置を迅速に行いやすくすることができ、ま
た、現在どのゲームプレーヤが通信データを送信してい
るか迅速に把握することができ、通信データの送信を当
該送信すべくゲームプレーヤに対して早く促すことが可
能となる。
As described above, when there are two or more other portable game machines, for example, even if a communication error occurs, which portable game machine has a communication error, such as which portable game machine has a communication error, It is possible to easily and quickly grasp whether or not the communication status is displayed for the communication status, for example, by notifying the communication to a game player having a portable game machine having a communication error. It is possible to quickly and easily take a measure against an error, and it is possible to quickly grasp which game player is currently transmitting the communication data, and to promptly transmit the communication data to the game player so as to transmit the communication data. It is possible to encourage.

【0046】次に、別の通信状態の表示について、図7
及び図8を参照しつつ説明する。
Next, another communication status display will be described with reference to FIG.
This will be described with reference to FIG.

【0047】まず、ゲーム機本体1の電源スイッチ12
を作動させることにより通信ユニット3を起動させ、他
の携帯ゲーム機からの通信データ(単なる電磁波からな
るキャリア信号も通信データに含む)の受信を所定の無
線通信の何周期か待って、無線通信を行おうとして通信
相手を募集する。このとき、液晶表示パネル6aでは通
信相手募集中として!の記号を表示する(図7及び図8
中の(a)参照)。そして、ゲームを行うのに必要な台
数分の携帯用ゲーム機から通信データを受信した場合
は、通信相手が満たされたとして*の記号を点滅状態で
表示し、通信データを確認し通信可能状態であることを
ゲームプレーヤに知らせる(図7及び図8の(c)参
照)。また、ゲームを行うのに必要な台数が満たされて
いない場合は、!の記号を表示したままである。その
後、30秒経過してもゲームを行うのに必要な台数が満
たされていない場合は、!の記号を点滅表示させる(図
7及び図8の(b)参照)。そして、この状態がある一
定の時間(例えば、1分間)続くと、通信ユニット3の
電源起動を強制的にオフとする。また、ゲームを行うの
に必要な台数分の携帯用ゲーム機から通信データを受信
した場合について、*の記号を点滅状態で表示した後
に、実際に他の携帯ゲーム機との通信データを送受信し
ている最中であるときは*の記号を表示させる(図7及
び図8の(d)参照)。さらに、他の携帯ゲーム機との
通信データの送受信が一時とぎれ状態で回復待ちの場合
は、?の記号を表示し(図7及び図8の(e)参照)、
その一時とぎれ状態が連続して30秒以上続いた場合
は、?の記号を点滅表示させて、通信不能であることを
ゲームプレーヤに知らせる。
First, the power switch 12 of the game machine body 1
To activate the communication unit 3 and wait for a predetermined number of periods of wireless communication to receive communication data (including a carrier signal consisting of a simple electromagnetic wave in the communication data) from another portable game machine. Call for a communication partner. At this time, the liquid crystal display panel 6a determines that a communication partner is being recruited! (FIGS. 7 and 8)
(See (a) in the figure.) When communication data is received from the portable game machines of the number required for playing the game, the communication partner is satisfied, the symbol * is displayed in a blinking state, the communication data is confirmed, and the communication is enabled. Is notified to the game player (see (c) of FIGS. 7 and 8). Also, if you do not have the required number of games to play! Symbol is still displayed. After that, if the number required for playing the game has not been satisfied even after 30 seconds have elapsed,! Is flashed (see FIGS. 7 and 8B). When this state continues for a certain period of time (for example, one minute), the power supply of the communication unit 3 is forcibly turned off. In addition, when communication data is received from the required number of portable game machines to play a game, the * symbol is displayed in a blinking state, and then the communication data is actually transmitted and received with other portable game machines. During the operation, an asterisk (*) is displayed (see (d) of FIGS. 7 and 8). What is the case when transmission / reception of communication data with another portable game machine is temporarily interrupted and waiting for recovery? Is displayed (see (e) of FIGS. 7 and 8),
What if the temporary break continues for more than 30 seconds? Flashes to notify the game player that communication is not possible.

【0048】上記ゲームを行うのに必要な台数分の携帯
用ゲーム機から通信データを受信したかどうかの判断
は、特定スロットのうちの同じゲームを行うチャンネル
の各タイミングで、他の携帯用ゲーム機から通信データ
を送受信部15が受信したかどうかを、通信制御部14
からの情報としてゲーム機本体1のCPU9に伝えられ
ることによりなされる。また、ゲームを行うのに必要な
台数を満たすまでの時間のカウントは、ゲーム機本体1
内に予め設けられた時計表示機能におけるクロック信号
を読み取ることにより行われる。
Whether or not communication data has been received from the portable game machines of the number required for playing the above-mentioned game is determined at each timing of the channel in the specific slot where the same game is played. The communication control unit 14 determines whether the transmission / reception unit 15 has received communication data from the communication device.
Is transmitted to the CPU 9 of the game machine main body 1 as information from the game machine 1. In addition, the count of the time required to satisfy the number required for playing the game is determined by the game machine main unit 1.
It is performed by reading a clock signal in a clock display function provided in advance in the device.

【0049】また、実際に他の携帯ゲーム機と通信デー
タの送受信を行っているかの判断は、上述した方法と同
様である。さらに、他の携帯ゲーム機との通信データの
送受信が一時とぎれて回復待ちである判断は、上述した
方法と同様である。
The determination as to whether communication data is actually transmitted / received to / from another portable game machine is the same as the above-described method. Further, the determination that transmission / reception of communication data with another portable game machine is temporarily interrupted and waiting for recovery is the same as the above-described method.

【0050】上述した内容は、ごく一部の例にすぎず、
例えば、他の携帯ゲーム機から自身の携帯用ゲーム機
が、通信データの送受信可能なエリアを外れてしまった
場合に、予め他の携帯ゲーム機から受信する通信データ
の電波強度を検知する検知手段を備えさせ、この電波強
度の検知により通信エリアはずれを、所定の記号、文字
または絵柄にて表示させることも可能であり、その他様
々な通信状態を表示させることが可能である。
The contents described above are only a few examples.
For example, detecting means for detecting in advance the radio wave intensity of communication data received from another portable game machine when the own portable game machine is out of an area where data can be transmitted and received from another portable game machine. It is also possible to display the deviation of the communication area by a predetermined symbol, character or picture by detecting the radio wave intensity, and it is possible to display various other communication states.

【0051】本実施形態のゲーム装置では、その時々の
通信状態を簡単な記号表示によりゲームプレーヤに知ら
せることができるので、ゲームプレーヤは長い文章を読
むこと無く、直ちに他のゲーム装置との通信状態を理解
し、例えば、通信エラーが生じている場合もその原因を
すぐに把握することが可能となるので、通信エラーを正
常に戻す対応も取りやすくなり、電波による無線通信を
行いながらも良好な通信状態を保ちつつ他のゲーム装置
とゲームを行うことが可能となる。
In the game device of the present embodiment, the communication state at that time can be notified to the game player by a simple symbol display, so that the game player can immediately communicate with another game device without reading a long sentence. Understand, for example, if a communication error occurs, it is possible to immediately understand the cause, so it is easy to take measures to return the communication error to normal, and to perform good communication while performing radio communication by radio waves It is possible to play a game with another game device while maintaining the communication state.

【0052】また、本実施形態では、記号のみの表示を
例にとり説明したが、これに限定されず、上述したよう
な、様々な文字または絵柄の表示により通信状態を表示
させることが可能である。また、その表示方法も点滅表
示のみならず、例えば、複数の記号、文字または絵柄を
並設された状態で表示したり、点滅表示の際の点滅させ
る時間のピッチ間隔を変化させたり、表示位置を連続的
に変えたり(例えば、星のマークを流れ星の如く横、縦
あるいは斜め方向にスクロールさせたり)することによ
り、ゲームプレーヤに対して知らせたい通信状態の意味
合いをそれぞれに応じて変えることも可能である。
In the present embodiment, the display of only symbols is described as an example. However, the present invention is not limited to this, and it is possible to display the communication state by displaying various characters or patterns as described above. . In addition, the display method is not limited to flashing display.For example, a plurality of symbols, characters or patterns are displayed in a side-by-side state, a pitch interval of a flashing time in a flashing display is changed, and a display position is changed. (For example, by scrolling the star mark horizontally, vertically, or diagonally like a shooting star), the meaning of the communication status that the game player wants to be notified can be changed accordingly. It is possible.

【0053】本実施の形態において説明した記号、文字
又は図形による通信状態の表示は、ごく一例であり、ど
のような記号、文字又は図形を使用するか、あるいはど
の通信状態をどのような位置でどのように表示するかは
適宜決めればよい。
The display of the communication state by the symbols, characters, or figures described in the present embodiment is merely an example, and what kind of symbols, characters, or figures are used, or which communication state is used at what position. How to display it may be determined as appropriate.

【0054】また、本実施形態のゲーム装置は、通信ユ
ニット3をゲーム機本体1に取り付けた際には、電波に
よる無線通信を行いつつ対戦ゲームを行うことが可能で
あるが、この通信ユニット3をゲーム機本体1から取り
外し、無線通信用でない適当なゲームプログラムが記憶
されたゲームカートリッジ2をゲーム機本体1に装着し
た場合には、その携帯用ゲーム機単独でゲームを行うこ
とが可能である。
When the communication unit 3 is attached to the game machine main body 1, the game device of the present embodiment can perform a battle game while performing radio communication by radio waves. Is removed from the game machine main body 1 and a game cartridge 2 storing an appropriate game program not for wireless communication is mounted on the game machine main body 1, it is possible to play a game using the portable game machine alone. .

【0055】また、本実施形態では、通信ユニット3を
ゲーム機本体1と別体としたが、これに限定されるもの
でなく、通信ユニット3内の通信制御部14をゲーム機
本体1に予め内蔵させることも可能である。もちろん、
ゲームカートリッジ2を予めゲーム機本体1に内蔵させ
た専用ゲーム機に、上記無線通信機能を装着させたりあ
るいは内蔵させたりすることも可能である。
In the present embodiment, the communication unit 3 is provided separately from the game machine main body 1. However, the present invention is not limited to this, and the communication control unit 14 in the communication unit 3 is provided in advance to the game machine main body 1. It can be built in. of course,
The above-mentioned wireless communication function can be mounted or built in a dedicated game machine in which the game cartridge 2 is built in the game machine body 1 in advance.

【0056】さらに、本実施形態では、時分割の同期式
の無線通信を行う場合のみについて説明したが、不特定
スロットが割り付けられたタイミングを利用して非同期
式の無線通信を行うことも可能であり、また、特定スロ
ットを利用して同期式の無線通信を行っている最中に、
この特定スロットを基準にして不特定スロットとして割
り付けられているタイミングで互いに非同期式の無線通
信を行うことも可能であり、本発明はこれらの無線通信
の方式に限定されず上記の効果を奏するものである。
Further, in the present embodiment, only the case where the time-division synchronous wireless communication is performed has been described. However, the asynchronous wireless communication can be performed using the timing at which the unspecified slot is allocated. Yes, and during synchronous wireless communication using a specific slot,
It is also possible to perform asynchronous wireless communication with each other at the timing assigned as an unspecified slot with reference to this specific slot, and the present invention is not limited to these wireless communication systems and has the above-described effects. It is.

【0057】また、本実施形態では、ゲーム装置を携帯
用ゲーム機として説明したが、本発明のゲーム装置はこ
れに限定されることなく、家庭用ゲーム機やパソコンに
無線通信ユニットを取り付けあるいは内蔵させて通信ゲ
ームを行うものにも適用可能である。
In this embodiment, the game device is described as a portable game device. However, the game device of the present invention is not limited to this, and a wireless communication unit may be attached to or incorporated in a home game device or a personal computer. The present invention is also applicable to a game in which a communication game is played.

【0058】また、本発明では、通信状態にゲームに関
する情報を交えて様々な内容を、簡単な記号、文字又は
絵柄の表示でゲームプレーヤに知らせることが可能であ
り、通信状態を示すものであれば、他の情報が加わった
状態でもよい。
Further, in the present invention, it is possible to inform the game player of various contents by displaying information related to the game in the communication state by displaying simple symbols, characters, or pictures. In this case, other information may be added.

【0059】また、本発明におけるゲーム機本体とゲー
ム用通信装置との取り付け状態は、例えば、ゲーム機本
体の外表面に凸部または凹部を設けゲーム用通信装置に
これに嵌合する凹部または凸部を外表面に設けるように
したり、ネジやボルトにて取り付けるようにすればよ
く、着脱自在となるようにできれば、様々な取り付け方
法を用いることが可能である。
The mounting state of the game machine main body and the game communication device according to the present invention may be, for example, a case where a convex portion or a concave portion is provided on the outer surface of the game machine body, and the concave portion or the convex fit into the game communication device. The portion may be provided on the outer surface, or may be attached with screws or bolts. Various attachment methods can be used as long as the portion can be detached.

【0060】[0060]

【発明の効果】本発明によれば、他のゲーム装置との通
信データの送受信における通信状態を、簡単な記号、文
字または絵柄の表示によりゲームプレーヤに知らせるこ
とができるので、ゲームプレーヤは長い文章を読むこと
無く、迅速に他のゲーム装置との通信状態を理解し、例
えば、通信エラーなどが生じている場合もその原因をす
ぐに把握することが可能となるので、通信エラーを正常
に戻す対応も取りやすくなり、電波による無線通信を行
いながらも良好な通信状態を保ちつつ他のゲーム装置と
ゲームを行うことが可能となる。
According to the present invention, the communication state in the transmission and reception of communication data with another game apparatus can be notified to the game player by displaying simple symbols, characters, or pictures. Without having to read the information, quickly understand the state of communication with other game devices, for example, even if a communication error has occurred, it is possible to immediately understand the cause, so that the communication error is returned to normal It is easy to take measures, and it is possible to play a game with another game device while maintaining a good communication state while performing wireless communication using radio waves.

【0061】また、請求項2の発明によれば、通信状態
を、制御部が所定の方法で通信エラーを検知し、これに
応じた記号、文字または絵柄を表示させることが可能と
なるので、より確実にその時点での通信状態をゲームプ
レーヤに知らせることが可能となる。
According to the second aspect of the present invention, the communication state can be determined by the control unit detecting a communication error by a predetermined method and displaying a symbol, character, or picture corresponding to the communication error. It is possible to more reliably notify the game player of the communication state at that time.

【0062】請求項3の発明によれば、通信の制御を行
うゲーム用通信装置をゲーム機本体に着脱自在に設けて
いるので、例えば、ゲーム用通信装置をゲーム機本体に
装着するといった簡単な作業で無線通信によるゲームを
行うことが可能であり、また、無線通信以外のゲームを
所望するときにはゲーム用通信装置をゲーム機本体から
取り外し、その分小型化した取り扱いの便利な状態とす
ることが可能になるとともに、ゲーム機本体の制御部の
構成を、主な通信制御を行わない分、簡単化し得る。
According to the third aspect of the present invention, since the game communication device for controlling the communication is detachably provided on the game machine main body, for example, it is easy to mount the game communication device on the game machine main body. It is possible to play a game by wireless communication during work, and when a game other than wireless communication is desired, the game communication device can be detached from the game machine body and the size can be reduced to a convenient state for handling. This makes it possible to simplify the configuration of the control unit of the game machine body because the main communication control is not performed.

【0063】請求項4の発明によれば、ゲーム用通信装
置内に通信制御部を設け、他のゲーム装置と送受信する
通信データをゲーム機本体に受け渡しすることが可能で
あるので、通信制御部に通信に関する主な制御を実行さ
せることが可能となり、例えば、ゲーム機本体内の制御
を簡単化させ、これに伴い通信状態の表示を行わせる制
御も簡単化させることが可能となる。
According to the fourth aspect of the present invention, the communication control unit is provided in the game communication device, and communication data transmitted / received to / from another game device can be transferred to the game machine main body. The main control related to communication can be executed, for example, the control in the game machine main body can be simplified, and accordingly, the control for displaying the communication state can also be simplified.

【0064】請求項6の発明によれば、記号、文字また
は絵柄は、表示部にて他のゲーム装置の各々に対応して
個別に表示されるので、例えば、他のゲーム装置が2台
以上存在する場合でも、どのゲーム装置に対する通信状
態が表示されているかを、簡単に迅速に把握することが
可能となる。
According to the sixth aspect of the present invention, the symbols, characters, or patterns are individually displayed on the display unit in correspondence with each of the other game devices. Even in the case where the game device is present, it is possible to easily and quickly grasp which game device is displaying the communication state.

【図面の簡単な説明】[Brief description of the drawings]

【図1】本実施の形態で用いる携帯用ゲーム機の機能を
説明するための機能ブロック図である。
FIG. 1 is a functional block diagram for explaining functions of a portable game machine used in the present embodiment.

【図2】本実施形態の携帯用ゲーム機の外観構成を示す
平面図である。
FIG. 2 is a plan view showing an external configuration of the portable game machine of the embodiment.

【図3】本実施形態の通信ユニット3における通信制御
部の機能的構成を示す機能ブロック図である。
FIG. 3 is a functional block diagram illustrating a functional configuration of a communication control unit in the communication unit 3 of the embodiment.

【図4】本実施形態における通信データ割付期間の割付
例を示すタイムチャートである。
FIG. 4 is a time chart illustrating an example of allocation of a communication data allocation period according to the embodiment.

【図5】本実施形態における通信状態の表示のフローを
説明する説明図である。
FIG. 5 is an explanatory diagram illustrating a flow of displaying a communication state according to the embodiment;

【図6】図5のフローに沿って変化する通信状態の表示
を説明する説明図である
FIG. 6 is an explanatory diagram illustrating display of a communication state that changes along the flow of FIG. 5;

【図7】本実施形態における通信状態の表示のフローを
説明する説明図である。
FIG. 7 is an explanatory diagram illustrating a flow of displaying a communication state according to the embodiment;

【図8】図7のフローに沿って変化する通信状態の表示
を説明する説明図である
8 is an explanatory diagram illustrating a display of a communication state that changes along the flow of FIG. 7;

【符号の説明】[Explanation of symbols]

1 ゲーム機本体 2 ゲームカートリッジ 3 通信ユニット 4a ゲームプログラム 4b 画像データ 6 液晶表示ユニット 6a 液晶表示パネル 9 CPU(制御部) 14 通信制御部 15 送受信部 DESCRIPTION OF SYMBOLS 1 Game machine main body 2 Game cartridge 3 Communication unit 4a Game program 4b Image data 6 Liquid crystal display unit 6a Liquid crystal display panel 9 CPU (control part) 14 Communication control part 15 Transmission / reception part

─────────────────────────────────────────────────────
────────────────────────────────────────────────── ───

【手続補正書】[Procedure amendment]

【提出日】平成11年10月27日(1999.10.
27)
[Submission date] October 27, 1999 (1999.10.
27)

【手続補正1】[Procedure amendment 1]

【補正対象書類名】明細書[Document name to be amended] Statement

【補正対象項目名】全文[Correction target item name] Full text

【補正方法】変更[Correction method] Change

【補正内容】[Correction contents]

【書類名】 明細書[Document Name] Statement

【発明の名称】 ゲーム装置及びゲーム装置用通信
装置
Title: Game device and communication device for game device

【特許請求の範囲】[Claims]

【発明の詳細な説明】DETAILED DESCRIPTION OF THE INVENTION

【0001】[0001]

【発明の属する技術分野】本発明は、他のゲーム装置と
通信によりゲームを行うことが可能なゲーム装置に関す
る。
BACKGROUND OF THE INVENTION The present invention relates to a game system for
The present invention relates to a game device capable of playing a game through communication .

【0002】[0002]

【従来の技術】対戦ゲーム等が可能な通信式のゲーム装
置は、有線により通信データを送受信するものが多い
が、近年、無線により通信データを送受信しつつゲーム
を行うものが提案されている。無線による通信データの
送受信は、赤外線などの光通信や所定の周波数帯域を用
いた電波通信により行なわれる。
2. Description of the Related Art There are many communication-type game devices capable of playing a battle game and the like, which transmit and receive communication data by wire. In recent years, there have been proposed devices which play games while transmitting and receiving communication data wirelessly. Transmission and reception of communication data by radio is performed by optical communication such as infrared rays or radio communication using a predetermined frequency band.

【0003】電波通信に関する先行技術として、特開平
10−151274号公報に記載されているように、複
数のプレーヤが2つのグループに分かれて同一の画面上
でプレーする対戦型ゲーム機が提案されている。
As a prior art relating to radio communication, as described in Japanese Patent Application Laid-Open No. H10-151274, a competitive game machine in which a plurality of players are divided into two groups and play on the same screen has been proposed. I have.

【0004】[0004]

【発明が解決しようとする課題】しかしながら、実際に
電波通信により通信データを送受信しつつゲームを行う
と、通信データの送受信のタイミングにずれが生じた
り、ゲームに参加していないプレーヤの所持するゲーム
装置からの通信データと混信したり、あるいは電波の通
信圏外にプレーヤが離れてしまったりして、通信エラー
となり良好な通信状態を保つことが非常に難しい。この
通信エラーが生じる場合、プレーヤはなぜ通信エラーが
生じているのか原因が把握できずに、強制的にゲーム装
置の電源を落としリセットしてしまうなど、ゲームを良
好に行うのに支障があった。
However, if the game is actually performed while transmitting and receiving communication data by radio wave communication, the transmission and reception timing of the communication data may be shifted, or the game may be owned by a player who has not participated in the game. It is very difficult to maintain a good communication state due to a communication error due to interference with communication data from the device or the player leaving the communication range of radio waves. When this communication error occurs, the player cannot grasp the cause of the communication error and forcibly shuts down the power of the game device and resets the game device. .

【0005】これらの問題を解決する案について、上記
公報には開示がほとんど無く、実際に電波通信により通
信データを良好に送受信することが難しい。
There is almost no disclosure in the above-mentioned gazettes about a solution to these problems, and it is difficult to transmit and receive communication data effectively by radio wave communication.

【0006】さらに、近年、ゲーム装置は携帯化が進ん
でおり、これに伴い小型化が進んでいるためにゲームの
進行状況を表示する表示部の面積も小さくなり、プレー
ヤに対して知らせたい情報はできるだけ簡単化する必要
がある。しかも、近年、文章を読むのが苦手である人は
増える一方であり、上記知らせる情報も簡単化されたも
のが好まれる傾向にある。
Furthermore, in recent years, game devices have become more portable, and as a result, the size of the display unit for displaying the progress of the game has been reduced due to the progress of miniaturization. Needs to be as simple as possible. Moreover, in recent years, the number of people who are not good at reading sentences has been increasing, and the information to be notified tends to be simplified.

【0007】本発明は、これらの問題などを解決し得る
ゲーム装置及びゲーム用通信装置を提供することを課題
としている。
[0007] The present invention has an object to provide a game apparatus and a game communication device can solve such these problems.

【0008】[0008]

【発明を解決するための手段】請求項1の発明は、複数
のゲーム装置間で互いに電波による無線通信で通信デー
タを送受信しつつゲームを進行させるゲーム装置であっ
て、このゲーム装置は、通信データの送受信を制御する
通信制御部と、ゲームプレーヤに対してゲームの進行状
況を表示する表示部と、当該表示部において他のゲーム
装置との無線通信における通信状態を記号、文字または
絵柄を用いて表示させる制御部とを有することを特徴と
する。
The invention according to claim 1 is a game device which progresses a game while transmitting and receiving communication data between a plurality of game devices by radio communication with each other by radio waves. A communication control unit for controlling the transmission and reception of data, a display unit for displaying the progress of the game to the game player, and a communication state for wireless communication with another game device on the display unit using symbols, characters, or pictures. And a control unit for displaying the information.

【0009】請求項2の発明は、請求項1に記載のゲー
ム装置であって、前記記号、文字または絵柄は、前記制
御部が他のゲーム装置から受信した通信データの通信エ
ラーを検知し、この検知した通信エラーに応じて当該制
御部の命令により前記表示部にて表示されることを特徴
とする。
According to a second aspect of the present invention, in the game device according to the first aspect, the symbol, character, or pattern detects a communication error of communication data received by the control unit from another game device, Characters are displayed on the display unit according to a command from the control unit in response to the detected communication error.

【0010】請求項3の発明は、複数のゲーム装置間で
互いに通信で通信データを送受信しつつゲームを進行さ
せるゲーム装置であって、このゲーム装置は、通信デー
タの送受信を制御する通信制御部と、ゲームプレーヤに
対してゲームの進行状況を表示する表示部と、当該表示
部において他のゲーム装置との通信状態を記号、文字ま
たは絵柄を用いて表示させる制御部とを有し、前記記
号、文字または絵柄は、前記制御部が他のゲーム装置と
の通信エラーを検知し、この検知した通信エラーに応じ
て当該制御部の命令により前記表示部にて表示されるこ
とを特徴とするゲーム装置である。
[0010] According to a third aspect of the present invention, there is provided a game apparatus comprising:
The game progresses while transmitting and receiving communication data by communication with each other.
Game device, which is a communication device.
Communication control unit that controls the transmission and reception of
A display unit for displaying the progress of the game, and the display
The communication status with other game devices in the
Or a control unit for displaying using a picture or a pattern.
The number, character or pattern is determined by the control unit with other game devices.
Communication error, and responds to the detected communication error.
Displayed on the display unit by the command of the control unit.
A game device characterized by the following.

【0011】請求項4の発明は、請求項1または請求項
3に記載のゲーム装置であって、前記表示部及び前記制
御部はゲーム機本体に備えられ、前記通信制御部はゲー
ム用通信装置に備えられ、当該ゲーム用通信装置は前記
ゲーム機本体に着脱自在に装着されることを特徴とす
る。
[0011] The invention of claim 4 is claim 1 or claim 1.
3. The game device according to claim 3, wherein the display unit and the control unit
The control unit is provided in the game machine body, and the communication control unit is a game control unit.
Game communication device, wherein the game communication device is
It is detachably attached to the game console itself.
You.

【0012】請求項5の発明は、複数のゲーム装置間で
互いに電波による無線通信で通信データを送受信し、こ
の送受信した通信データをゲーム機本体に対して受け渡
しするゲーム装置用通信装置であって、このゲーム用通
信装置は、通信データの送受信を制御する通信制御部を
備え、且つ、他のゲーム装置から受信する通信データに
基づいて変化するゲームの進行状況をゲームプレーヤに
対して表示する表示部とゲームの進行を促す制御部とを
備えたゲーム機本体に対して着脱自在に設けられてお
り、前記表示部において他のゲーム装置との無線通信に
おける通信状態を記号、文字または絵柄を用いて表示さ
せることを特徴とする。
[0012] According to a fifth aspect of the present invention, there is provided a game apparatus comprising:
Communication data is transmitted and received between each other by wireless communication using radio waves.
Transfer the communication data sent and received by the game machine
A communication device for a game device,
The communication device includes a communication control unit for controlling transmission and reception of communication data.
Communication data received from another game device
The game progress that changes based on the game
The display unit that displays the information and the control unit that prompts the progress of the game
It is provided detachably with respect to the
The display unit allows wireless communication with another game device.
Communication status is displayed using symbols, characters, or pictures.
It is characterized by

【0013】請求項6の発明は、請求項5に記載のゲー
ム装置用通信装置であって、前記記号、文字または絵柄
は、前記制御部が他のゲーム装置から受信した通信デー
タの通信エラーを検知しこの検知した通信エラーに応じ
て当該制御部の命令により前記表示部にて表示されるこ
とを特徴とする。
According to a sixth aspect of the present invention, there is provided the game system according to the fifth aspect.
A communication device for a communication device, wherein said symbol, character or picture
Is the communication data received by the control unit from another game device.
Data communication error and responds to the detected communication error.
Displayed on the display unit by the command of the control unit.
And features.

【0014】請求項7の発明は、請求項1乃至請求項6
のいずれかに記載のゲーム装置であって、前記記号、文
字または絵柄は、前記表示部にて他のゲーム装置の各々
に対応して個別に表示されることを特徴とする。
According to a seventh aspect of the present invention, there is provided the first to sixth aspects.
The game device according to any one of the above,
Characters or patterns are displayed on the display unit on each of the other game devices.
Are displayed individually in correspondence with.

【0015】[0015]

【発明の実施の形態】次に、本発明におけるゲーム装置
の一実施の形態について、ゲーム装置として携帯用ゲー
ム機を用い、複数の携帯用ゲーム機間で互いに電波によ
る無線通信で通信データを送受信しつつゲームを進行さ
せる場合を、図を参照しつつ説明するが、本発明はこれ
に限定されるものでない。
DESCRIPTION OF THE PREFERRED EMBODIMENTS Next, in one embodiment of the game apparatus according to the present invention, a portable game machine is used as a game apparatus, and communication data is transmitted and received between a plurality of portable game machines by radio communication with each other. The case where the game is advanced while performing the game will be described with reference to the drawings, but the present invention is not limited to this.

【0016】図1は、本実施の形態で用いる携帯用ゲー
ム機の機能を説明するための機能ブロック図である。
FIG. 1 is a functional block diagram for explaining functions of the portable game machine used in the present embodiment.

【0017】この携帯用ゲーム機は、ゲームプログラム
を実行してゲームを進行を促すための制御部、操作部、
及び表示部等を備えたゲーム機本体1を有して構成さ
れ、このゲーム機本体1に、ゲームプレーヤがプレイし
たいと思うゲームのプログラムが記憶された記憶媒体に
該当するゲームカートリッジ2と、他のゲームプレーヤ
の所持する他の携帯用ゲーム機との間で電波による通信
データを送受信するゲーム用通信装置に該当する通信ユ
ニット3とを装着して、他のゲームプレーヤと対戦ゲー
ムを行うことが可能となっている。尚、通信ユニット3
は、図示したようにゲーム機本体1内に一体的に設ける
構成としても良い。
This portable game machine has a control unit, an operation unit, and a control unit for executing a game program and prompting the progress of the game.
And a game machine main body 1 having a display unit and the like. The game machine main body 1 has a game cartridge 2 corresponding to a storage medium storing a program of a game desired to be played by a game player, and other components. By installing the communication unit 3 corresponding to a game communication device that transmits and receives communication data by radio waves to and from another portable game machine possessed by the game player, the user can play a battle game with another game player. It is possible. The communication unit 3
May be provided integrally in the game machine body 1 as shown.

【0018】ゲームカートリッジ2は、ゲームプログラ
ム4aと、複数の画像データ4bと、複数の音データ4
cとを予め記憶したROM4を有して構成される。
The game cartridge 2 has a game program 4a, a plurality of image data 4b, and a plurality of sound data 4b.
c is stored in the ROM 4 in advance.

【0019】ゲーム機本体1は、ROM4内のゲームプ
ログラム4a等をロードして各種処理を実行するための
ワーキングメモリとして機能するRAM5と、ROM4
内の画像データ4bを画像として表示しゲームプレーヤ
に対してゲームの進行状況を表示する表示部としての液
晶表示ユニット6と、ROM4内の音データ4cを音と
して再生させる音声再生部としての音再生ユニット7
と、ゲーム操作に関する各種操作入力を行うための操作
部としてのキー入力部8と、ゲームプログラム4aを実
行してゲーム装置における各部の制御を行うマイクロプ
ロセッサ等からなる制御部としてのCPU9とを備えて
いる。図1のようにゲーム機本体1にゲームカートリッ
ジ2と通信ユニット3とを接続した状態で、各構成要素
がCPU9と接続されるようになっている。
The game machine body 1 includes a RAM 5 functioning as a working memory for loading a game program 4a or the like in the ROM 4 and executing various processes,
A liquid crystal display unit 6 as a display unit for displaying the image data 4b as an image and displaying the progress of the game to the game player, and a sound reproduction as a sound reproduction unit for reproducing the sound data 4c in the ROM 4 as sound. Unit 7
A key input unit 8 as an operation unit for performing various operation inputs related to game operations; and a CPU 9 as a control unit including a microprocessor or the like that executes the game program 4a and controls each unit in the game device. ing. Each component is connected to the CPU 9 in a state where the game cartridge 2 and the communication unit 3 are connected to the game machine main body 1 as shown in FIG.

【0020】液晶表示ユニット6には、この液晶表示ユ
ニット6の液晶表示パネルにおいてキャラクタ画像をあ
たかも動いているように表示させるために、複数の画像
データ4bに基づいて液晶表示ユニット6を高速に駆動
する表示駆動回路10が接続されている。
The liquid crystal display unit 6 drives the liquid crystal display unit 6 at high speed based on a plurality of image data 4b in order to display a character image as if moving on the liquid crystal display panel of the liquid crystal display unit 6. Display drive circuit 10 is connected.

【0021】画像データ4bとしては、ゲームの進行に
伴い登場するキャラクタ画像、背景画像あるいは文字な
どの他に、他のゲーム装置との無線通信における通信状
態をゲームプレーヤに対して知らせる、記号、文字また
は絵柄が記憶されている。また、これら記号、文字また
は絵柄を適宜表示させる制御はCPU9が行う。
As the image data 4b, in addition to character images, background images, characters, etc. appearing with the progress of the game, symbols, characters, and the like that inform a game player of a communication state in wireless communication with another game device. Or a picture is memorized. The CPU 9 performs control to appropriately display these symbols, characters, or pictures.

【0022】記号、文字または絵柄には、様々な種類が
用いられる。例えば、記号として、!、*、?、$や#
などを用いることが可能であり、文字として、ローマ数
字を始めとする数字、ひらがなやカタカナあるいは漢字
などの日本語をはじめアルファベットなどを用いること
が可能であり、あるいは、絵柄として、ニコニコマーク
やアンテナのマークあるいは複数本の縦棒などの様々な
絵柄などを用いることが可能である。上述した例は一部
のものにすぎず、これらに限定されず幅広く様々なもの
を用いることが可能である。
Various types of symbols, characters or pictures are used. For example, as a sign! , *,? , $ and #
It is possible to use numbers, such as Roman numerals, Japanese characters such as Hiragana, Katakana, or Kanji, as well as alphabets, etc. , Or various pictures such as a plurality of vertical bars can be used. The above-described examples are only a part, and the invention is not limited to these, and a wide variety of things can be used.

【0023】音再生ユニット7には、音データ4cを音
としてスピーカで再生させる音再生回路11が配設され
ている。
The sound reproducing unit 7 is provided with a sound reproducing circuit 11 for reproducing the sound data 4c as sound using a speaker.

【0024】また、ゲーム機本体1には、内臓電池18
又は外部電源からの電源供給をオンオフ操作する電源ス
イッチ12と、電源スイッチ12のオン操作に連動して
携帯用ゲーム機の能動状態時に発光するLED等からな
る発光装置13とが設けられ、CPU9と接続されてい
る。
The game machine body 1 has a built-in battery 18.
Alternatively, a power switch 12 for turning on / off power supply from an external power supply and a light emitting device 13 such as an LED that emits light when the portable game machine is in an active state in conjunction with the turning on of the power switch 12 are provided. It is connected.

【0025】通信ユニット3は、ゲーム進行等に関する
各種通信制御を行う通信制御部14と、この通信制御部
14と接続され通信データの送受信を行う送受信部15
とを有しており、アンテナ16により他のゲーム装置へ
通信データを送信するとともに、他の携帯用ゲーム機か
らの通信データを受信することができるように構成され
ている。尚、本実施形態の通信ユニット3は、電源が一
旦起動された後にゲーム機本体から外れてしまったり、
通信ユニット3内の電源が消耗して他の携帯用ゲーム機
との通信データの送受信がある一定の時間(例えば10
秒間)途絶えたり、あるいは、ゲームプレーヤが操作手
段を用い電源の起動を解除するようにキー入力操作した
場合には、通信ユニット3の電源がOFF状態となる。
また、本実施形態では、通信制御部14が時分割の同期
式による無線通信を行うように制御する場合について説
明する。
The communication unit 3 includes a communication control unit 14 for performing various communication controls related to the progress of the game, and a transmission / reception unit 15 connected to the communication control unit 14 for transmitting and receiving communication data.
And transmitting communication data to another game device via the antenna 16 and receiving communication data from another portable game machine. Note that the communication unit 3 of the present embodiment may come off from the game machine main body after the power is once activated,
When the power supply in the communication unit 3 is exhausted and transmission / reception of communication data with another portable game machine is performed for a certain time (for example, 10
When the game unit is interrupted (for a second) or when the game player performs a key input operation using the operation means to cancel the activation of the power supply, the power supply of the communication unit 3 is turned off.
Further, in the present embodiment, a case will be described in which the communication control unit 14 performs control so as to perform time-division synchronous wireless communication.

【0026】図2は本実施形態の携帯用ゲーム機の外観
構成を示す平面図であり、ゲーム機本体1に通信ユニッ
ト3を装着した状態を示したものである。なお、ゲーム
カートリッジ2はこの図では示されないゲーム機本体1
の側面の挿入口から挿入し装着されるようになってい
る。
FIG. 2 is a plan view showing the external structure of the portable game machine according to the present embodiment, and shows a state in which the communication unit 3 is mounted on the game machine main body 1. The game cartridge 2 is a game machine main body 1 not shown in this figure.
It is designed to be inserted from the insertion opening on the side surface of the camera.

【0027】ゲーム機本体1の表面ほぼ中央部分には、
液晶表示ユニット6の液晶表示パネル6aが配設されて
いる。液晶表示パネル6aの左側部には、4方向スイッ
チ等を内蔵した方向指示用の操作パッド8aが配設さ
れ、右側部には押圧スイッチを内蔵した2つの押しボタ
ン8bが配設されている。これらの操作パッド8a及び
押しボタン8bからなるキー入力部8によって、ゲーム
プレーヤがゲーム実行時に自身の意思を操作入力するこ
とが可能となっている。操作パッド8aの上側には、電
源スイッチ12と発光装置13とが配設されている。操
作パッド8aの下側には、音再生ユニット7のスピーカ
7aから発生した音を外部へ透過させる開口部21が設
けられている。
At a substantially central portion of the surface of the game machine body 1,
The liquid crystal display panel 6a of the liquid crystal display unit 6 is provided. On the left side of the liquid crystal display panel 6a, an operation pad 8a for direction indication including a four-way switch and the like is provided, and on the right side, two push buttons 8b including a push switch are provided. The key input unit 8 including the operation pad 8a and the push button 8b enables the game player to input his / her own intention when executing the game. A power switch 12 and a light emitting device 13 are arranged above the operation pad 8a. An opening 21 for transmitting sound generated from the speaker 7a of the sound reproducing unit 7 to the outside is provided below the operation pad 8a.

【0028】次に、通信ユニット3の機能についてより
詳細に説明する。図3は本実施形態の通信ユニット3に
おける通信制御部の機能的構成を示す機能ブロック図で
ある。
Next, the function of the communication unit 3 will be described in more detail. FIG. 3 is a functional block diagram illustrating a functional configuration of a communication control unit in the communication unit 3 of the present embodiment.

【0029】通信制御部14は、マイクロプロセッサ及
び周辺回路等により構成され、CPU9との間でやり取
りするゲーム情報と無線通信用の通信データとの変換を
行う通信データ処理部31と、時分割方式で通信行う際
に通信データの送受信期間の割付を設定する通信割付制
御手段に該当する通信割付制御部32と、通信データの
送受信のタイミングを調整するタイミング制御手段に該
当するタイミング制御部33とを有している。
The communication control unit 14 comprises a microprocessor, peripheral circuits, and the like, and converts a game data exchanged with the CPU 9 into communication data for wireless communication with a communication data processing unit 31; A communication allocation control unit 32 corresponding to a communication allocation control unit for setting allocation of a communication data transmission / reception period when performing communication by a communication unit, and a timing control unit 33 corresponding to a timing control unit for adjusting a transmission / reception timing of communication data. Have.

【0030】他の携帯用ゲーム機へ通信データの送受信
を行う場合は、通信制御部14の通信データ処理部31
においてCPU9から送られてくるゲーム情報を変調し
て通信データ(ここでは無線周波数帯域の通信用変調信
号)に変換し、送受信部15で電力増幅等を行ってアン
テナ16より電磁波として出射する。このとき、通信割
付制御部32により通信データを送信する期間の割付を
行い、タイミング制御部33により送信タイミングを調
整しながら所定の送信割付期間に適切なタイミングで通
信データの送信を行う。
When transmitting / receiving communication data to / from another portable game machine, the communication data processing unit 31 of the communication control unit 14
In, the game information sent from the CPU 9 is modulated and converted into communication data (here, a modulation signal for communication in a radio frequency band), and the transmission and reception unit 15 performs power amplification and the like and emits it as an electromagnetic wave from the antenna 16. At this time, the communication allocation control unit 32 allocates a period for transmitting the communication data, and the timing control unit 33 adjusts the transmission timing and transmits the communication data at an appropriate timing during a predetermined transmission allocation period.

【0031】また、他の携帯用ゲーム機からの通信デー
タの受信を行う場合は、通信割付制御部32により割り
付けられた所定の受信割付期間に、アンテナ16を介し
て疎受信部15で受信した通信データを通信制御部14
の通信データ処理部31において復調し、ゲーム情報と
してCPU9へ転送する。
In the case of receiving communication data from another portable game machine, the data is received by the sparse reception unit 15 via the antenna 16 during a predetermined reception allocation period allocated by the communication allocation control unit 32. Communication data is transmitted to the communication control unit 14
Is demodulated in the communication data processing unit 31 and transferred to the CPU 9 as game information.

【0032】本実施形態の携帯用ゲーム機では、時分割
の同期式または非同期式のどちらかを選択して無線通信
を行うことが可能であり、所定の通信周期の1周期にお
ける各スロットを、携帯用ゲーム機の各々を特定して割
り付ける同期通信用の特定スロットと、携帯用ゲーム機
の各々を特定して割り付けない非同期通信用の不特定ス
ロットとに区分けして使用することが可能となってい
る。また、図4に示すように、特定スロットは複数個存
在し、さらに各特定スロットを複数のチャンネルに分割
しているので、1特定スロットに複数の携帯用ゲーム機
を割り付けることが可能である。図4(a)に示すの
は、対戦する携帯用ゲーム機同士(例えば、A1、A
2、A3、A4)を同じスロットのチャンネルに割り付
ける方法を説明するための図であり、また、図4(b)
に示すのは、対戦する携帯用ゲーム機同士(例えば、A
1、A2、A3、A4、A5、A6、A7、A8)を隣
り同士の2つのスロットに割り付ける方法を説明するた
めの図である。これら図において、時間の流れる方向は
左から右への横方向であり、例えば、図4(a)を例に
とると、A1、B1、C1、D1、不特定スロットの各
チャンネル、A2、B2……という方向に順次時間が流
れる。1行中の特定スロット及び不特定スロットの合計
に相当する時間が、通信の1周期である。
In the portable game machine according to the present embodiment, it is possible to perform wireless communication by selecting either the time-division synchronous type or the asynchronous type. It is possible to use a specific slot for synchronous communication that specifies and allocates each of the portable game machines and an unspecified slot for asynchronous communication that does not specify and allocate each of the portable game machines. ing. Further, as shown in FIG. 4, since there are a plurality of specific slots and each specific slot is divided into a plurality of channels, it is possible to allocate a plurality of portable game machines to one specific slot. FIG. 4A shows portable game machines that compete against each other (for example, A1 and A2).
2, A3, A4) are assigned to channels in the same slot, and FIG. 4 (b)
Indicates that the portable game machines that are competing with each other (for example, A
1, A2, A3, A4, A5, A6, A7, A8) are assigned to two adjacent slots. In these figures, the direction in which time flows is a horizontal direction from left to right. For example, in FIG. 4A, for example, A1, B1, C1, D1, each channel of an unspecified slot, A2, B2 Time flows sequentially in the direction... A time corresponding to the sum of the specific slot and the unspecified slot in one row is one cycle of communication.

【0033】次に、液晶表示ユニット6において他の携
帯用ゲーム機との無線通信における通信状態を記号、文
字または絵柄を用いて表示させる方法について説明す
る。
Next, a description will be given of a method of displaying the communication state of the liquid crystal display unit 6 in wireless communication with another portable game machine using symbols, characters, or pictures.

【0034】先述したように、様々な記号、文字または
絵柄が、ゲームカートリッジ2内に画像データ4bとし
て予め記憶されている。各記号、文字または絵柄が、ど
のような通信状態を意味するかは、通信制御部14から
の情報などに応じて予めゲームプログラム4aに記憶さ
れており、ゲームプレーヤに対しては、取り扱い説明書
などにより予め説明がなされている。記号、文字または
絵柄は、他の携帯用ゲーム機から受信される通信データ
に基づいたゲーム機本体1のCPU9の命令により、も
しくはゲーム機本体1のCPU9のみの判断により、適
宜読み出され液晶表示ユニット6にて表示される。
As described above, various symbols, characters, or pictures are stored in the game cartridge 2 in advance as image data 4b. The communication state of each symbol, character, or pattern is stored in the game program 4a in advance in accordance with information from the communication control unit 14, and the like. This has been described in advance by, for example. The symbols, characters, or patterns are read out as appropriate according to a command from the CPU 9 of the game machine main body 1 based on communication data received from another portable game machine, or as determined by only the CPU 9 of the game machine main body 1, and displayed on a liquid crystal display. Displayed in unit 6.

【0035】以下、通信状態の表示の詳細を、図5に示
すフロー及び図6に示す具体的な表示例の変化を参照し
つつ、4人で行う対戦ゲームを例にとり説明する。
Hereinafter, the details of the display of the communication state will be described with reference to the flow shown in FIG. 5 and the change of the specific display example shown in FIG.

【0036】4人など複数人数で対戦ゲームを行う場
合、通信状態の表示は対戦相手の各ゲームプレーヤ毎
に、液晶表示パネル6aにおいてそれぞれ決められた所
定位置において独自に行われる。これら表示は列状に並
設されているものとする。
When a competitive game is played by a plurality of players such as four players, the display of the communication state is performed independently at a predetermined position determined on the liquid crystal display panel 6a for each game player of the opponent. It is assumed that these displays are arranged in a line.

【0037】まず、1人目のゲームプレーヤがゲーム機
本体1の電源スイッチ12を作動させることにより通信
ユニット3を起動させ、他の携帯用ゲーム機からの通信
データ(単なる電磁波からなるキャリア信号も通信デー
タに含む)の受信を所定の無線通信の何周期か待つ。こ
こで、他の携帯用ゲーム機から通信データを受信したか
どうかを見る。しかし、当然のことながら、無線通信に
よるゲームに参加した順番Nとしては1番目(N=1)
であるので、他のゲームプレーヤからの通信データは受
信できず、1人目のゲームプレーヤとして割付番号を取
得する。そして、他の携帯用ゲーム機からの通信データ
の受信が無いので、自身の携帯用ゲーム機に与えられた
液晶表示パネル6a上の所定位置において、!の記号を
表示する(図5及び図6中の(a)参照図)。このと
き、液晶表示パネル6a上の所定位置において、通信デ
ータの受信が無い携帯用ゲーム機の各々に対応して!の
記号を予め表示させておく。!の記号を表示する数は、
予めゲームプログラム4aにより設定されている。例え
ば、3人でも4人でもゲームを行うことができる場合に
は、まず、対戦相手となるゲームプレーヤの最も多い人
数(3人)だけ、!の記号を表示しておけばよく、3人
でゲームを行うと決めた後に、表示を1つ消して2つと
すればよい。
First, the first game player activates the communication unit 3 by activating the power switch 12 of the game machine main body 1 to communicate data from another portable game machine (communication is also performed with a carrier signal consisting of a simple electromagnetic wave). (Including data) is waited for a predetermined number of cycles of wireless communication. Here, it is determined whether communication data has been received from another portable game machine. However, as a matter of course, the order N in which the player participated in the game by wireless communication is the first (N = 1).
Therefore, communication data from another game player cannot be received, and the assigned number is acquired as the first game player. Then, since no communication data is received from another portable game machine, at a predetermined position on the liquid crystal display panel 6a given to the own portable game machine,! (Refer to (a) in FIGS. 5 and 6). At this time, a predetermined position on the liquid crystal display panel 6a corresponds to each of the portable game machines that have not received communication data! Is displayed in advance. ! The number that displays the symbol is
It is set in advance by the game program 4a. For example, if three or four players can play a game, first, only the largest number of opponent game players (three)! May be displayed, and after deciding to play the game with three players, one display may be erased to two.

【0038】次に、2人目のゲームプレーヤがゲーム機
本体の電源スイッチを作動させ通信ユニットを起動させ
ると、液晶表示パネル6aに2人目の携帯用ゲーム機に
与えられた液晶表示パネル6a上の所定位置において、
!の記号表示から*の記号の点滅表示に変化する(図5
及び図6中の(b)参照図)。このように、3人目、4
人目と順次ゲームプレーヤが対戦ゲームに参加する毎
に、各々決められた所定位置に、!の記号の表示から*
の記号の点滅表示に変化する。そして、対戦相手がすべ
て揃うと、対戦相手の数すべて(3つ)の*の記号を点
滅状態で表示することになる。本実施形態では、ゲーム
参加決定人数Xが4人であるが、これに限定されるもの
でなく、図5に示すように、通信に参加するのが最後で
あるゲームプレーヤとなるまで、このようなフローが繰
り返し行われる。
Next, when the second game player operates the power switch of the game machine main body to start the communication unit, the liquid crystal display panel 6a displays on the liquid crystal display panel 6a given to the second portable game machine. In place
! Changes from the symbol display to the blinking display of the * symbol (Fig. 5
And (b) in FIG. 6). In this way, the third person, 4
Each time the game player participates in the battle game in sequence, the! From the display of the symbol *
The display changes to a blinking symbol. Then, when all the opponents are completed, all (three) opponents' * symbols are displayed in a blinking state. In the present embodiment, the number X of determined game participation is four, but the number is not limited to this. As shown in FIG. 5, until the game player who last participates in communication becomes the game player as shown in FIG. Flow is repeatedly performed.

【0039】次に、対戦ゲームに参加するゲームプレー
ヤが揃った後に、実際にゲームを行う際には、対戦相手
の携帯用ゲーム機から通信データを受信すると、実際に
通信中として*の記号を表示(無表示とすることも可
能)する(図5及び図6中の(c)参照図)。図6で
は、上記通信データに参加した順番が2人目のゲームプ
レーヤからの通信データを受信している場合を示してい
る。すなわち、4人でゲームプレイする場合には、ゲー
ムプレーヤは、液晶表示パネル6a上において*の記号
の表示状態が点滅しているかただ表示されているかを見
ていると、どのゲームプレーヤがどの順番で通信データ
を送信したかなどの通信状況を簡単にわかりやすく把握
することができる。
Next, when the game is actually played after all the game players participating in the battle game have been prepared, when communication data is received from the portable game machine of the opponent, the * symbol indicates that communication is actually in progress. It is displayed (it can be set to no display) (see (c) in FIGS. 5 and 6). FIG. 6 shows a case where communication data is received from the second game player in the order of participation in the communication data. That is, when playing a game with four players, when the game player is watching whether the display state of the symbol “*” is blinking or just displayed on the liquid crystal display panel 6a, it is determined which game player is in which order. It is possible to easily and easily understand the communication status such as whether or not communication data has been transmitted.

【0040】また、最後に他の携帯用ゲーム機から通信
データを受信してから、30秒経過してもその他の携帯
用ゲーム機から通信データを受信しない場合には、通信
データの受信の無い携帯用ゲーム機に与えられた液晶表
示パネル6a上の所定位置に!の記号を点滅表示させ
る。そして、この状態がある一定の時間(例えば、3分
間)続くと、通信ユニット3の電源起動を強制的にオフ
とする。これに伴い、通信の対戦ゲームを行おうとして
いたゲームプレーヤの所持する通信ユニット3の電源起
動はすべて強制的にオフされる。但し、2人でも3人で
もあるいは4人でもゲームを行える場合には、お互いの
ゲームプレーヤの意思により、あるいは通信データを送
受信しあって所望のタイミングでゲームをスタートさせ
る。このときは、ゲームに参加しなかったゲームプレー
ヤの携帯用ゲーム機に対応する!の記号の表示は消滅さ
せて、ゲームに参加している人数をゲームプレイ中のゲ
ームプレーヤに対してわかりやすくしている。もちろ
ん、すべての表示を残しておくようにしてもよい。
If no communication data is received from another portable game machine after 30 seconds from the last reception of communication data from another portable game machine, no communication data is received. At a predetermined position on the liquid crystal display panel 6a given to the portable game machine! Blinks the symbol. Then, when this state continues for a certain period of time (for example, three minutes), the power supply of the communication unit 3 is forcibly turned off. Accordingly, the power-on of the communication unit 3 possessed by the game player who is trying to play the communication battle game is forcibly turned off. However, when two, three, or four players can play the game, the game is started at a desired timing according to the intentions of the game players or by transmitting and receiving communication data. At this time, it corresponds to the portable game machine of the game player who did not participate in the game! Is erased to make it easier for the game player who is playing the game to understand the number of people participating in the game. Of course, all displays may be left.

【0041】また、通信エラーが生じた場合について説
明する。
Next, a case where a communication error occurs will be described.

【0042】他の携帯用ゲーム機との通信データの送受
信が一時とぎれた状態であり回復待ちの場合は、液晶表
示パネル6a上のとぎれ状態である携帯用ゲーム機に対
応する所定位置において?の記号を表示((図5及び図
6中の(d)参照図))し、その一時とぎれ状態が連続
して30秒以上続いた場合は、?の記号を点滅表示させ
((図5及び図6中の(e)参照図))て、通信不能で
あることをゲームプレーヤに知らせる。図6中の(d)
及び(e)では、3番目に通信ゲームに参加したゲーム
プレーヤから受信した通信データが通信エラーを起こし
ている場合を示す。これにより、ゲームプレーヤは、誰
が通信エラーを起こしているかを迅速に把握することが
可能となり、通信エラーの対処がしやすくなる。尚、図
5中において、Nは通信に参加した順番であり、Xはゲ
ームに参加する人数である。
When transmission / reception of communication data with another portable game machine is temporarily interrupted, and is waiting for recovery, at a predetermined position on the liquid crystal display panel 6a corresponding to the interrupted portable game machine. Is displayed (see (d) in FIGS. 5 and 6), and if the temporary break state continues for 30 seconds or more,? Is flashed (see (e) in FIGS. 5 and 6) to notify the game player that communication is not possible. (D) in FIG.
(E) shows a case where the communication data received from the game player who participated in the third communication game has caused a communication error. As a result, the game player can quickly understand who has caused the communication error, and can easily deal with the communication error. In FIG. 5, N is the order of participation in the communication, and X is the number of people participating in the game.

【0043】他の携帯用ゲーム機から通信データを受信
したかどうかの判断は、特定スロットのうちの同じゲー
ムを行うチャンネルの各タイミングで、他の携帯用ゲー
ム機から通信データを送受信部15が受信したかどうか
を、通信制御部14からの情報としてゲーム機本体1の
CPU9に伝えられることによりなされる。また、他の
携帯用ゲームからの通信データを受信していない時間の
カウントは、ゲーム機本体1内に予め設けられた時計表
示機能におけるクロック信号を読み取ることにより行わ
れる。
The determination as to whether or not communication data has been received from another portable game machine is made by the transmission / reception unit 15 transmitting and receiving communication data from the other portable game machine at each timing of the channel in the specific slot where the same game is played. Whether or not the information has been received is transmitted to the CPU 9 of the game machine body 1 as information from the communication control unit 14. The time during which communication data is not received from another portable game is counted by reading a clock signal in a clock display function provided in advance in the game machine main body 1.

【0044】また、実際に他の携帯ゲーム機と通信デー
タの送受信を行っているかの判断は、通信制御部14の
通信データ処理部31が処理を行っているかの情報を、
当該通信制御部14からゲーム機本体1のCPU9へ伝
えられることによりなされる。
Whether or not communication data is actually transmitted / received to / from another portable game machine is determined by determining whether or not the communication data processing unit 31 of the communication control unit 14 is performing processing.
This is performed by being transmitted from the communication control unit 14 to the CPU 9 of the game machine main body 1.

【0045】さらに、他の携帯ゲーム機との通信データ
の送受信が一時とぎれて回復待ちである判断は、ゲーム
に参加している携帯用ゲーム機のうち少なくとも1台以
上の携帯用ゲーム機から受信する通信データを、タイミ
ング制御部33によるタイミングで通信データ処理部3
1が処理を行えなかったり、あるいは通信データ処理部
がゲーム情報としての通信データに変換できず処理でき
なかったりして、通信エラーが発生してしまい、この通
信エラーに関する情報は通信制御部14からゲーム機本
体1に伝えられ、CPU9が検知することによりなされ
る。このように、通信状態を、CPU9が上記方法で通
信エラーを検知し、これに応じた記号、文字または絵柄
を表示させることが可能となるので、より確実にその時
点での通信状態をゲームプレーヤに知らせることが可能
となる。尚、本実施形態では、記号の表示位置を一定と
し、液晶表示における縦8ドット、横8ドット分を要す
る1キャラクタにて表示する。また、この記号の表示
は、平成10年特許願第73431号公報に記載されて
いる所定の液晶表示駆動方法など一般的な液晶表示駆動
方法により行われる。
Further, the determination that the transmission / reception of communication data with another portable game machine is interrupted temporarily and is waiting for recovery is made by receiving from at least one portable game machine among the portable game machines participating in the game. Communication data to be transmitted to the communication data processing unit 3 at the timing of the timing control unit 33.
1 cannot perform the processing, or the communication data processing unit cannot convert to the communication data as the game information and cannot process the communication data, and a communication error occurs. The information is transmitted to the game machine body 1 and is detected by the CPU 9. As described above, since the communication state can be detected by the CPU 9 by the above-described method and the symbol, character, or picture corresponding to the communication error can be displayed, the communication state at that time can be more reliably determined by the game player. Can be notified. In the present embodiment, the display position of the symbol is fixed, and the display is performed by one character that requires 8 dots vertically and 8 dots horizontally in the liquid crystal display. The display of this symbol is performed by a general liquid crystal display driving method such as a predetermined liquid crystal display driving method described in Japanese Patent Application No. 73431/1998.

【0046】このように、他の携帯用ゲーム機が2台以
上存在する場合、例えば、通信エラーが生じても、どの
携帯用ゲーム機が通信エラーを生じているのかなど、ど
の携帯用ゲーム機に対する通信状態が表示されているか
を、簡単に迅速に把握することが可能となるので、例え
ば、通信エラーを生じている携帯用ゲーム機を所持する
ゲームプレーヤに対してその旨を伝えるなど、通信エラ
ーに対する処置を迅速に行いやすくすることができ、ま
た、現在どのゲームプレーヤが通信データを送信してい
るか迅速に把握することができ、通信データの送信を当
該送信すべくゲームプレーヤに対して早く促すことが可
能となる。
As described above, when there are two or more other portable game machines, for example, even if a communication error occurs, which portable game machine has a communication error, It is possible to easily and quickly grasp whether or not the communication status is displayed for the communication status, for example, by notifying the communication to a game player having a portable game machine having a communication error. It is possible to quickly and easily take a measure against an error, and it is possible to quickly grasp which game player is currently transmitting the communication data, and to promptly transmit the communication data to the game player so as to transmit the communication data. It is possible to encourage.

【0047】次に、別の通信状態の表示について、図7
及び図8を参照しつつ説明する。
Next, another display of the communication state will be described with reference to FIG.
This will be described with reference to FIG.

【0048】まず、ゲーム機本体1の電源スイッチ12
を作動させることにより通信ユニット3を起動させ、他
の携帯ゲーム機からの通信データ(単なる電磁波からな
るキャリア信号も通信データに含む)の受信を所定の無
線通信の何周期か待って、無線通信を行おうとして通信
相手を募集する。このとき、液晶表示パネル6aでは通
信相手募集中として!の記号を表示する(図7及び図8
中の(a)参照)。そして、ゲームを行うのに必要な台
数分の携帯用ゲーム機から通信データを受信した場合
は、通信相手が満たされたとして*の記号を点滅状態で
表示し、通信データを確認し通信可能状態であることを
ゲームプレーヤに知らせる(図7及び図8の(c)参
照)。また、ゲームを行うのに必要な台数が満たされて
いない場合は、!の記号を表示したままである。その
後、30秒経過してもゲームを行うのに必要な台数が満
たされていない場合は、!の記号を点滅表示させる(図
7及び図8の(b)参照)。そして、この状態がある一
定の時間(例えば、1分間)続くと、通信ユニット3の
電源起動を強制的にオフとする。また、ゲームを行うの
に必要な台数分の携帯用ゲーム機から通信データを受信
した場合について、*の記号を点滅状態で表示した後
に、実際に他の携帯ゲーム機との通信データを送受信し
ている最中であるときは*の記号を表示させる(図7及
び図8の(d)参照)。さらに、他の携帯ゲーム機との
通信データの送受信が一時とぎれ状態で回復待ちの場合
は、?の記号を表示し(図7及び図8の(e)参照)、
その一時とぎれ状態が連続して30秒以上続いた場合
は、?の記号を点滅表示させて、通信不能であることを
ゲームプレーヤに知らせる。
First, the power switch 12 of the game machine body 1
To activate the communication unit 3 and wait for a predetermined number of periods of wireless communication to receive communication data (including a carrier signal consisting of a simple electromagnetic wave in the communication data) from another portable game machine. Call for a communication partner. At this time, the liquid crystal display panel 6a determines that a communication partner is being recruited! (FIGS. 7 and 8)
(See (a) in the figure.) When communication data is received from the portable game machines of the number required for playing the game, the communication partner is satisfied, the symbol * is displayed in a blinking state, the communication data is confirmed, and the communication is enabled. Is notified to the game player (see (c) of FIGS. 7 and 8). Also, if you do not have the required number of games to play! Symbol is still displayed. After that, if the number required for playing the game has not been satisfied even after 30 seconds have elapsed,! Is flashed (see FIGS. 7 and 8B). When this state continues for a certain period of time (for example, one minute), the power supply of the communication unit 3 is forcibly turned off. In addition, when communication data is received from portable game machines of the number required for playing a game, the symbol * is displayed in a blinking state, and then communication data is actually transmitted / received to / from another portable game machine. During the operation, an asterisk (*) is displayed (see (d) of FIGS. 7 and 8). What is the case when the transmission / reception of communication data with another portable game machine is temporarily interrupted and waiting for recovery? Is displayed (see (e) of FIGS. 7 and 8),
What if the temporary break continues for more than 30 seconds? Flashes to indicate to the game player that communication is not possible.

【0049】上記ゲームを行うのに必要な台数分の携帯
用ゲーム機から通信データを受信したかどうかの判断
は、特定スロットのうちの同じゲームを行うチャンネル
の各タイミングで、他の携帯用ゲーム機から通信データ
を送受信部15が受信したかどうかを、通信制御部14
からの情報としてゲーム機本体1のCPU9に伝えられ
ることによりなされる。また、ゲームを行うのに必要な
台数を満たすまでの時間のカウントは、ゲーム機本体1
内に予め設けられた時計表示機能におけるクロック信号
を読み取ることにより行われる。
It is determined whether or not communication data has been received from the portable game machines of the number required for playing the above-mentioned game. The communication control unit 14 determines whether the transmission / reception unit 15 has received communication data from the communication device.
Is transmitted to the CPU 9 of the game machine main body 1 as information from the game machine 1. In addition, the count of the time required to satisfy the number required for playing the game is determined by the game machine main unit 1.
It is performed by reading a clock signal in a clock display function provided in advance in the device.

【0050】また、実際に他の携帯ゲーム機と通信デー
タの送受信を行っているかの判断は、上述した方法と同
様である。さらに、他の携帯ゲーム機との通信データの
送受信が一時とぎれて回復待ちである判断は、上述した
方法と同様である。
The determination as to whether communication data is actually transmitted / received to / from another portable game machine is the same as in the above-described method. Further, the determination that transmission / reception of communication data with another portable game machine is temporarily interrupted and waiting for recovery is the same as the above-described method.

【0051】上述した内容は、ごく一部の例にすぎず、
例えば、他の携帯ゲーム機から自身の携帯用ゲーム機
が、通信データの送受信可能なエリアを外れてしまった
場合に、予め他の携帯ゲーム機から受信する通信データ
の電波強度を検知する検知手段を備えさせ、この電波強
度の検知により通信エリアはずれを、所定の記号、文字
または絵柄にて表示させることも可能であり、その他様
々な通信状態を表示させることが可能である。
The above is only a partial example,
For example, detecting means for detecting in advance the radio wave intensity of communication data received from another portable game machine when the own portable game machine is out of an area where data can be transmitted and received from another portable game machine. It is also possible to display the deviation of the communication area by a predetermined symbol, character or picture by detecting the radio wave intensity, and it is possible to display various other communication states.

【0052】本実施形態のゲーム装置では、その時々の
通信状態を簡単な記号表示によりゲームプレーヤに知ら
せることができるので、ゲームプレーヤは長い文章を読
むこと無く、直ちに他のゲーム装置との通信状態を理解
し、例えば、通信エラーが生じている場合もその原因を
すぐに把握することが可能となるので、通信エラーを正
常に戻す対応も取りやすくなり、電波による無線通信を
行いながらも良好な通信状態を保ちつつ他のゲーム装置
とゲームを行うことが可能となる。
In the game device of the present embodiment, the communication state at that time can be notified to the game player by a simple symbol display, so that the game player can immediately communicate with another game device without reading a long sentence. Understand, for example, if a communication error occurs, it is possible to immediately understand the cause, so it is easy to take measures to return the communication error to normal, and to perform good communication while performing radio communication by radio waves It is possible to play a game with another game device while maintaining the communication state.

【0053】また、本実施形態では、記号のみの表示を
例にとり説明したが、これに限定されず、上述したよう
な、様々な文字または絵柄の表示により通信状態を表示
させることが可能である。また、その表示方法も点滅表
示のみならず、例えば、複数の記号、文字または絵柄を
並設された状態で表示したり、点滅表示の際の点滅させ
る時間のピッチ間隔を変化させたり、表示位置を連続的
に変えたり(例えば、星のマークを流れ星の如く横、縦
あるいは斜め方向にスクロールさせたり)することによ
り、ゲームプレーヤに対して知らせたい通信状態の意味
合いをそれぞれに応じて変えることも可能である。
In the present embodiment, the display of only symbols is described as an example. However, the present invention is not limited to this, and it is possible to display the communication state by displaying various characters or pictures as described above. . In addition, the display method is not limited to flashing display.For example, a plurality of symbols, characters or patterns are displayed in a side-by-side state, a pitch interval of a flashing time in a flashing display is changed, and a display position is changed. (For example, by scrolling the star mark horizontally, vertically, or diagonally like a shooting star), the meaning of the communication status that the game player wants to be notified can be changed accordingly. It is possible.

【0054】本実施の形態において説明した記号、文字
又は図形による通信状態の表示は、ごく一例であり、ど
のような記号、文字又は図形を使用するか、あるいはど
の通信状態をどのような位置でどのように表示するかは
適宜決めればよい。
The display of the communication status using symbols, characters, or graphics described in the present embodiment is merely an example, and what kind of symbols, characters, or graphics are used, or which communication status is used at which position. How to display it may be determined as appropriate.

【0055】また、本実施形態のゲーム装置は、通信ユ
ニット3をゲーム機本体1に取り付けた際には、電波に
よる無線通信を行いつつ対戦ゲームを行うことが可能で
あるが、この通信ユニット3をゲーム機本体1から取り
外し、無線通信用でない適当なゲームプログラムが記憶
されたゲームカートリッジ2をゲーム機本体1に装着し
た場合には、その携帯用ゲーム機単独でゲームを行うこ
とが可能である。
When the communication unit 3 is attached to the game machine main body 1, the game device of the present embodiment can perform a battle game while performing wireless communication by radio waves. Is removed from the game machine main body 1 and a game cartridge 2 storing an appropriate game program not for wireless communication is mounted on the game machine main body 1, it is possible to play a game using the portable game machine alone. .

【0056】また、本実施形態では、通信ユニット3を
ゲーム機本体1と別体としたが、これに限定されるもの
でなく、通信ユニット3内の通信制御部14をゲーム機
本体1に予め内蔵させることも可能である。もちろん、
ゲームカートリッジ2を予めゲーム機本体1に内蔵させ
た専用ゲーム機に、上記無線通信機能を装着させたりあ
るいは内蔵させたりすることも可能である。
In the present embodiment, the communication unit 3 is provided separately from the game machine main body 1. However, the present invention is not limited to this. The communication control unit 14 in the communication unit 3 is provided to the game machine main body 1 in advance. It can be built in. of course,
The above-mentioned wireless communication function can be mounted or built in a dedicated game machine in which the game cartridge 2 is built in the game machine body 1 in advance.

【0057】さらに、本実施形態では、時分割の同期式
の無線通信を行う場合のみについて説明したが、不特定
スロットが割り付けられたタイミングを利用して非同期
式の無線通信を行うことも可能であり、また、特定スロ
ットを利用して同期式の無線通信を行っている最中に、
この特定スロットを基準にして不特定スロットとして割
り付けられているタイミングで互いに非同期式の無線通
信を行うことも可能であり、本発明はこれらの無線通信
の方式に限定されず上記の効果を奏するものである。
Further, in the present embodiment, only the case where the time-division synchronous wireless communication is performed has been described. However, the asynchronous wireless communication can be performed using the timing at which the unspecified slot is allocated. Yes, and during synchronous wireless communication using a specific slot,
It is also possible to perform asynchronous wireless communication with each other at the timing assigned as an unspecified slot with reference to this specific slot, and the present invention is not limited to these wireless communication systems and has the above-described effects. It is.

【0058】また、本実施形態では、ゲーム装置を携帯
用ゲーム機として説明したが、本発明のゲーム装置はこ
れに限定されることなく、家庭用ゲーム機やパソコンに
無線通信ユニットを取り付けあるいは内蔵させて通信ゲ
ームを行うものにも適用可能である。
In this embodiment, the game device is described as a portable game device. However, the game device of the present invention is not limited to this. The present invention is also applicable to a game in which a communication game is played.

【0059】また、本発明では、通信状態にゲームに関
する情報を交えて様々な内容を、簡単な記号、文字又は
絵柄の表示でゲームプレーヤに知らせることが可能であ
り、通信状態を示すものであれば、他の情報が加わった
状態でもよい。
Further, according to the present invention, it is possible to notify the game player of various contents by displaying information about the game in the communication state by displaying simple symbols, characters or pictures. In this case, other information may be added.

【0060】また、本発明におけるゲーム機本体とゲー
ム用通信装置との取り付け状態は、例えば、ゲーム機本
体の外表面に凸部または凹部を設けゲーム用通信装置に
これに嵌合する凹部または凸部を外表面に設けるように
したり、ネジやボルトにて取り付けるようにすればよ
く、着脱自在となるようにできれば、様々な取り付け方
法を用いることが可能である。
The mounting state of the game machine main body and the game communication device according to the present invention may be determined, for example, by providing a convex portion or a concave portion on the outer surface of the game machine body. The portion may be provided on the outer surface, or may be attached with screws or bolts. Various attachment methods can be used as long as the portion can be detached.

【0061】[0061]

【発明の効果】本発明によれば、他のゲーム装置との通
信データの送受信における通信状態を、簡単な記号、文
字または絵柄の表示によりゲームプレーヤに知らせるこ
とができるので、ゲームプレーヤは長い文章を読むこと
無く、迅速に他のゲーム装置との通信状態を理解し、例
えば、通信エラーなどが生じている場合もその原因をす
ぐに把握することが可能となるので、通信エラーを正常
に戻す対応も取りやすくなり、例えば、電波による無線
通信を行いながらも良好な通信状態を保ちつつ他のゲー
ム装置とゲームを行うことが可能となる。
According to the present invention, the communication state in the transmission and reception of communication data with another game apparatus can be notified to the game player by displaying simple symbols, characters, or pictures. Without having to read the information, quickly understand the state of communication with other game devices, for example, even if a communication error has occurred, it is possible to immediately understand the cause, so that the communication error is returned to normal This makes it easier to take measures, for example, it is possible to play a game with another game device while maintaining a good communication state while performing wireless communication using radio waves.

【0062】また、請求項2及び請求項3の発明によれ
ば、通信状態を、制御部が所定の方法で通信エラーを検
知し、これに応じた記号、文字または絵柄を表示させる
ことが可能となるので、より確実にその時点での通信状
態をゲームプレーヤに知らせることが可能となる。
According to the second and third aspects of the present invention, it is possible for the control unit to detect a communication error by a predetermined method and to display a symbol, character or picture according to the communication error. Therefore, the communication state at that time can be more reliably notified to the game player.

【0063】請求項4の発明によれば、通信の制御を行
うゲーム用通信装置をゲーム機本体に着脱自在に設けて
いるので、例えば、ゲーム用通信装置をゲーム機本体に
装着するといった簡単な作業で無線通信によるゲームを
行うことが可能であり、また、無線通信以外のゲームを
所望するときにはゲーム用通信装置をゲーム機本体から
取り外し、その分小型化した取り扱いの便利な状態とす
ることが可能になるとともに、ゲーム機本体の制御部の
構成を、主な通信制御を行わない分、簡単化し得る。
According to the fourth aspect of the present invention, communication is controlled.
The game communication device is provided detachably on the game machine body.
So, for example, a game communication device can be
Play games by wireless communication with simple tasks such as mounting
It is possible to play games other than wireless communication.
When desired, connect the game communication device from the game console itself.
Removal and miniaturization for convenient handling
And control of the game console itself.
The configuration can be simplified because the main communication control is not performed.

【0064】請求項5の発明によれば、ゲーム用通信装
置内に通信制御部を設け、他のゲーム装置と送受信する
通信データをゲーム機本体に受け渡しすることが可能で
あるので、通信制御部に通信に関する主な制御を実行さ
せることが可能となり、例えば、ゲーム機本体内の制御
を簡単化させ、これに伴い通信状態の表示を行わせる制
御も簡単化させることが可能となる。
According to the fifth aspect of the present invention, a game communication device is provided.
Provide a communication control unit in the device, and send and receive with other game devices
It is possible to transfer communication data to the game console itself
The communication control unit executes the main communication control.
It is possible, for example, to control the game machine itself
To simplify communication and display communication status accordingly.
Control can be simplified.

【0065】請求項7の発明によれば、記号、文字また
は絵柄は、表示部にて他のゲーム装置の各々に対応して
個別に表示されるので、例えば、他のゲーム装置が2台
以上存在する場合でも、どのゲーム装置に対する通信状
態が表示されているかを、簡単に迅速に把握することが
可能となる。
According to the seventh aspect of the present invention, symbols, characters,
Is a pattern corresponding to each of the other game devices on the display
Since they are displayed individually, for example, two other game devices
Even if there are more than one,
Status is displayed easily and quickly
It becomes possible.

【図面の簡単な説明】[Brief description of the drawings]

【図1】本実施の形態で用いる携帯用ゲーム機の機能を
説明するための機能ブロック図である。
FIG. 1 is a functional block diagram for explaining functions of a portable game machine used in the present embodiment.

【図2】本実施形態の携帯用ゲーム機の外観構成を示す
平面図である。
FIG. 2 is a plan view showing an external configuration of the portable game machine of the embodiment.

【図3】本実施形態の通信ユニット3における通信制御
部の機能的構成を示す機能ブロック図である。
FIG. 3 is a functional block diagram illustrating a functional configuration of a communication control unit in the communication unit 3 of the embodiment.

【図4】本実施形態における通信データ割付期間の割付
例を示すタイムチャートである。
FIG. 4 is a time chart illustrating an example of allocation of a communication data allocation period according to the embodiment.

【図5】本実施形態における通信状態の表示のフローを
説明する説明図である。
FIG. 5 is an explanatory diagram illustrating a flow of displaying a communication state according to the embodiment;

【図6】図5のフローに沿って変化する通信状態の表示
を説明する説明図である
FIG. 6 is an explanatory diagram illustrating display of a communication state that changes along the flow of FIG. 5;

【図7】本実施形態における通信状態の表示のフローを
説明する説明図である。
FIG. 7 is an explanatory diagram illustrating a flow of displaying a communication state according to the embodiment;

【図8】図7のフローに沿って変化する通信状態の表示
を説明する説明図である
8 is an explanatory diagram illustrating a display of a communication state that changes along the flow of FIG. 7;

【符号の説明】 1 ゲーム機本体 2 ゲームカートリッジ 3 通信ユニット 4a ゲームプログラム 4b 画像データ 6 液晶表示ユニット 6a 液晶表示パネル 9 CPU(制御部) 14 通信制御部 15 送受信部[Description of Signs] 1 game machine main body 2 game cartridge 3 communication unit 4a game program 4b image data 6 liquid crystal display unit 6a liquid crystal display panel 9 CPU (control unit) 14 communication control unit 15 transmission / reception unit

Claims (6)

【特許請求の範囲】[Claims] 【請求項1】 複数のゲーム装置間で互いに電波による
無線通信で通信データを送受信しつつゲームを進行させ
るゲーム装置であって、 このゲーム装置は、通信データの送受信を制御する通信
制御部と、ゲームプレーヤに対してゲームの進行状況を
表示する表示部と、当該表示部において他のゲーム装置
との無線通信における通信状態を記号、文字または絵柄
を用いて表示させる制御部とを有することを特徴とする
ゲーム装置。
1. A game device for advancing a game while transmitting and receiving communication data by wireless communication between radio waves between a plurality of game devices, the game device comprising: a communication control unit for controlling transmission and reception of communication data; A display unit that displays the progress of the game to a game player, and a control unit that displays a communication state of wireless communication with another game device on the display unit using symbols, characters, or pictures. Game device.
【請求項2】 前記記号、文字または絵柄は、前記制御
部が他のゲーム装置から受信した通信データの通信エラ
ーを検知し、この検知した通信エラーに応じて当該制御
部の命令により前記表示部にて表示されることを特徴と
する請求項1に記載のゲーム装置。
2. The display device according to claim 2, wherein said symbol, character, or pattern detects a communication error in communication data received by said control unit from another game device, and in response to the detected communication error, issues an instruction from said control unit. The game device according to claim 1, wherein the game device is displayed by:
【請求項3】 請求項1または請求項2に記載のゲーム
装置であって、 前記表示部及び前記制御部はゲーム機本体に備えられ、
前記通信制御部はゲーム用通信装置に備えられ、当該ゲ
ーム用通信装置は前記ゲーム機本体に着脱自在に装着さ
れることを特徴とするゲーム装置。
3. The game device according to claim 1, wherein the display unit and the control unit are provided in a game machine main body,
The game device, wherein the communication control unit is provided in a game communication device, and the game communication device is detachably attached to the game machine body.
【請求項4】 複数のゲーム装置間で互いに電波による
無線通信で通信データを送受信し、この送受信した通信
データをゲーム機本体に対して受け渡しするゲーム装置
用通信装置であって、 このゲーム用通信装置は、通信データの送受信を制御す
る通信制御部を備え、且つ、他のゲーム装置から受信す
る通信データに基づいて変化するゲームの進行状況をゲ
ームプレーヤに対して表示する表示部とゲームの進行を
促す制御部とを備えたゲーム機本体に対して着脱自在に
設けられており、前記表示部において他のゲーム装置と
の無線通信における通信状態を記号、文字または絵柄を
用いて表示させることを特徴とするゲーム装置用通信装
置。
4. A game device communication device for transmitting and receiving communication data between a plurality of game devices by wireless communication using radio waves, and transferring the transmitted and received communication data to a game machine body. The apparatus includes a communication control unit that controls transmission and reception of communication data, and further includes a display unit that displays, to a game player, a progress state of a game that changes based on communication data received from another game apparatus, and a progress of the game. And a control unit that prompts the user to perform the communication. The display unit is configured to display a communication state in wireless communication with another game device using symbols, characters, or pictures on the display unit. A communication device for a game device.
【請求項5】 前記記号、文字または絵柄は、前記制御
部が他のゲーム装置から受信した通信データの通信エラ
ーを検知しこの検知した通信エラーに応じて当該制御部
の命令により前記表示部にて表示されることを特徴とす
る請求項4に記載のゲーム装置用通信装置。
5. The symbol, the character, or the pattern is displayed on the display unit by the control unit detecting a communication error of communication data received from another game device in accordance with the detected communication error. The communication device for a game device according to claim 4, wherein the communication device is displayed.
【請求項6】 前記記号、文字または絵柄は、前記表示
部にて他のゲーム装置の各々に対応して個別に表示され
ることを特徴とする請求項1乃至請求項5のいずれかに
記載のゲーム装置。
6. The display device according to claim 1, wherein the symbols, characters, or patterns are individually displayed on the display unit in correspondence with each of the other game devices. Game equipment.
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