JP2000116956A - Game system - Google Patents

Game system

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Publication number
JP2000116956A
JP2000116956A JP11333734A JP33373499A JP2000116956A JP 2000116956 A JP2000116956 A JP 2000116956A JP 11333734 A JP11333734 A JP 11333734A JP 33373499 A JP33373499 A JP 33373499A JP 2000116956 A JP2000116956 A JP 2000116956A
Authority
JP
Japan
Prior art keywords
game
team
player
tank
display
Prior art date
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Withdrawn
Application number
JP11333734A
Other languages
Japanese (ja)
Inventor
Takeyasu Yamamoto
健康 山本
Hideji Takahashi
秀司 高橋
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Namco Ltd
Original Assignee
Namco Ltd
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Filing date
Publication date
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Publication of JP2000116956A publication Critical patent/JP2000116956A/en
Withdrawn legal-status Critical Current

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Abstract

PROBLEM TO BE SOLVED: To enable a game machine to make a player participate in a team respecting his/her will by switching the game machine into a team selecting mode, when another player throw a game charge into another game machine during an entry receiving time. SOLUTION: When a coin is thrown into a coin inlet part of a game machine 10-1 to execute a game entry, the game calculation part 210 controls the game machine 10-1 into the team selecting mode and all other game machines 10-2-10-4 into the entry receiving mode. When a prescribed coin is thrown into a coin inlet of game machines 10-2-10-4 controlled into the entry receiving mode during the entry receiving time, the game machines 10-2-10-4 are automatically switched into the team selecting mode and controlled. Thus, a player can participate in a team at his/her will.

Description

【発明の詳細な説明】DETAILED DESCRIPTION OF THE INVENTION

【0001】[0001]

【発明の属する技術分野】本発明はゲームシステム、特
に複数のチームに分かれてマルチプレーヤーゲームを行
うゲームシステムに関する。
BACKGROUND OF THE INVENTION 1. Field of the Invention The present invention relates to a game system, and more particularly, to a game system in which a multiplayer game is divided into a plurality of teams and a multiplayer game is played.

【0002】[0002]

【背景技術】従来より、複数のゲーム機を用い、マルチ
プレーヤーゲームを行うゲームシステムが開発実用化さ
れている。このようなゲームシステムとしては、本出願
人の製品である「サイバースレッド」と呼ばれるゲーム
システムが周知である。このゲームシステムは、各ゲー
ム機のゲーム画面上にプレーヤの操縦するプレーヤ戦車
が登場し、このプレーヤ戦車と他のプレーヤ又はコンピ
ュータの操縦する敵戦車との間で攻撃防御を行いゲーム
を楽しむように構成されてる。
2. Description of the Related Art Conventionally, game systems for playing multiplayer games using a plurality of game machines have been developed and put to practical use. As such a game system, a game system called “cyber thread” which is a product of the present applicant is well known. In this game system, a player tank controlled by a player appears on a game screen of each game machine, and an attack defense is performed between the player tank and another player or an enemy tank controlled by a computer to enjoy the game. It is composed.

【0003】ところで、このようなゲームシステムを、
例えば4人のプレーヤがエントリー可能に形成した場合
を想定すると、このゲームシステムは、各プレーヤ戦車
間でバトルを行い、最後に残った1台が勝利者となるよ
うなゲーム設定にすることも考えられるが、4人のプレ
ーヤを2人ずつのチームに編成し、各チーム間で戦闘を
行うようなゲーム設定とすることも考えられる。後者の
ゲーム設定にすると、各チームは、味方のプレーヤと協
力しながら敵チームを撃破していくことができるため、
より戦略性に富んだ、面白いゲームシステムを実現する
ことができる。
[0003] By the way, such a game system,
For example, assuming that four players are configured to be able to enter, the game system may consider setting a game in which a battle is performed between each player's tanks and the last remaining one becomes a winner. However, it is also conceivable to set up a game in which four players are organized into teams of two and each team battles. With the latter game setting, each team can work with their teammates to defeat the enemy team,
A more strategic and interesting game system can be realized.

【0004】特に、レベルの違う上級者と初心者がチー
ムを組んだ場合には、上級者が初心者のサポートにまわ
りながらゲームを楽しむことができ、また親子、友達、
恋人同士などでチームを組み、相手チームと対戦するこ
とで、互いの連帯感を高めより面白いゲームを行うこと
が可能となる。
[0004] Particularly, when a senior and a beginner of different levels form a team, the advanced can enjoy the game while supporting the beginner, and the parent, child, friend,
By forming a team with lovers and fighting with the opponent team, it is possible to enhance the sense of solidarity of each other and to play a more interesting game.

【0005】[0005]

【発明が解決しようとする課題】しかし、このようなマ
ルチプレーヤーゲームを行う場合には、ゲーム開始に先
立って、どのようにしてチーム編成を行うかが大きな問
題となる。
However, when playing such a multiplayer game, how to form a team before starting the game is a major problem.

【0006】例えば、ゲームにエントリーした複数のプ
レーヤのチーム分けを、ソフト的な処理により自動的に
行うことが考えられる。しかし、コンピュータにより、
チーム分けを強制的に行うと、例えば親子、友人、恋人
同士が別のチームに編入されてしまい、これがゲームの
面白さを損なう要因となってしまうという問題がある。
For example, it is conceivable that a plurality of players who have entered a game are automatically divided into teams by software processing. But with the computer,
If the team is forcibly divided, for example, a parent and a child, a friend, and a lover are transferred to another team, which causes a problem that the fun of the game is spoiled.

【0007】さらに、このようなゲームシステムでは、
プレーヤが定員に満たない場合には、どのようにしてチ
ーム編成を行うかということも大きな問題となる。
Further, in such a game system,
When the number of players is less than the capacity, how to form a team also becomes a major problem.

【0008】本発明は、このような課題に鑑みてなされ
たものであり、その目的は、複数のプレーヤが各チーム
に分かれてマルチプレーヤーゲームを行う場合に、ゲー
ムに先だってプレーヤのチーム分けをプレーヤの意思を
尊重しつつ行うことができるマルチプレーヤーゲームシ
ステムを提供することにある。
SUMMARY OF THE INVENTION The present invention has been made in view of the above problems, and has as its object to provide a method for dividing a player into teams prior to a game when a plurality of players are divided into teams and play a multiplayer game. It is an object of the present invention to provide a multi-player game system that can be performed while respecting the intention of the player.

【0009】[0009]

【課題を解決するための手段】前記目的を達成するため
に、本発明は、ゲーム開始に先立って複数のチームの中
からプレーヤが希望する任意のチームを選択する手段
と、選択チームに所属するプレーヤキャラクタがゲーム
空間内に登場するマルチプレーヤゲームの演算を行な
い、ゲーム画面をディスプレイ上に表示させる演算処理
手段とを含むマルチプレーヤゲームシステムであって、
複数のゲーム機の中のいずれか1つのゲーム機に所定の
ゲーム料金が投入された場合に、そのゲーム機をチーム
選択モードに制御すると共に、他のゲーム機をエントリ
ー受付モードに制御し、そのエントリー受付時間中に他
のゲーム機のプレーヤが所定のゲーム料金を投入した場
合には、ゲーム料金が投入されたゲーム機をチーム選択
モードに切り替え制御することを特徴とする。
In order to achieve the above object, the present invention provides a means for selecting an arbitrary team desired by a player from a plurality of teams before starting a game, and belonging to the selected team. A multi-player game system comprising: a processing unit for performing calculation of a multi-player game in which a player character appears in a game space and displaying a game screen on a display;
When a predetermined game fee is charged to any one of the plurality of game machines, the game machine is controlled to the team selection mode, and the other game machines are controlled to the entry acceptance mode. When a player of another game machine enters a predetermined game fee during the entry reception time, the game machine for which the game fee has been entered is switched to the team selection mode and controlled.

【0010】また、本発明は、エントリー受付時間中に
いずれのチームも選択されなかったゲーム機に対して
は、所定のプログラムに基づき所属するチームを自動的
に決定することを特徴とする。
[0010] Further, the present invention is characterized in that a team to which no team is selected during the entry reception time is automatically determined based on a predetermined program.

【0011】また、本発明は、ゲーム開始に先立って複
数のチームの中からプレーヤが希望する任意のチームを
選択する手段と、選択チームに所属するプレーヤキャラ
クタがゲーム空間内に登場するマルチプレーヤゲームの
演算を行ない、ゲーム画面をディスプレイ上に表示させ
る演算処理手段とを含むマルチプレーヤゲームシステム
であって、ゲーム開始に先立って複数のチームの中から
プレーヤが希望する任意のチームを選択するためのチー
ム選択画面をディスプレイ上に表示し、チームが決定さ
れたゲーム機のディスプレイ上には、プレーヤが自分の
選択したチームを確認するための所属チーム確定画面を
表示することを特徴とする。
Further, the present invention provides a means for selecting an arbitrary team desired by a player from a plurality of teams prior to the start of a game, and a multi-player game in which a player character belonging to the selected team appears in a game space. A multi-player game system including a calculation processing means for performing a calculation of (i) and displaying a game screen on a display, wherein the player selects an arbitrary team desired from a plurality of teams prior to the start of the game. A team selection screen is displayed on a display, and a team determination screen is displayed on the display of the game machine in which the team has been determined so that the player can confirm the team selected by the player.

【0012】また、本発明は、前記チーム選択画面にお
いて、チーム決定前における各チームの現在の参加人数
がプレーヤに知らされることを特徴とする。
Further, the present invention is characterized in that the player is notified of the current number of participants of each team before the team is determined on the team selection screen.

【0013】また、本発明は、前記所属チーム確定画面
において、チーム決定後における各チームの現在の参加
人数がプレーヤに知らされることを特徴とする。
Further, the present invention is characterized in that a player is notified of the current number of participants of each team after the team is determined on the belonging team confirmation screen.

【0014】また本発明は、ゲーム開始に先立って複数
のチームの中からプレーヤが希望する任意のチームを選
択する手段と、選択チームに所属するプレーヤキャラク
タがゲーム空間内に登場するマルチプレーヤゲームの演
算を行ない、ゲーム画面をディスプレイ上に表示させる
演算処理手段とを含むマルチプレーヤゲームシステムで
あって、ゲーム画面に表示されるプレーヤキャラクタ、
コンピュータキャラクタに対して、プレーヤが敵・味方
を識別するための敵味方の識別表示と、味方チームまた
は敵チーム内での識別表示とが付与されることを特徴と
する。
Further, the present invention provides a means for selecting an arbitrary team desired by a player from a plurality of teams prior to the start of a game, and a multiplayer game in which a player character belonging to the selected team appears in a game space. A multi-player game system comprising: an arithmetic processing unit for performing an operation and displaying a game screen on a display, wherein a player character displayed on the game screen;
The computer character is provided with an identification display of an enemy / friend for the player to identify the enemy / friend, and an identification display within the ally team or the enemy team.

【0015】また、本発明は、ゲーム開始に先立って、
複数のチームからプレーヤの希望する任意のチームを選
択する手段と、ゲーム空間内に、選択チームに所属する
プレーヤキャラクタの登場するマルチプレーヤゲームの
演算を行ない、ゲーム画面をディスプレイ上に表示させ
る演算処理手段とを含むことを特徴とする。
[0015] Further, the present invention, prior to the start of the game,
A means for selecting an arbitrary team desired by a player from a plurality of teams, and a calculation processing for calculating a multiplayer game in which a player character belonging to the selected team appears in a game space and displaying a game screen on a display Means.

【0016】このように、本発明のゲームシステムで
は、ゲーム開始に先立だってプレーヤが複数のチームか
ら所望のチームを選択し、ゲームにエントリーすること
ができ、マルチプレーヤゲームの開始に先立つチーム編
成を、プレーヤの意志を尊重して行うことができる。こ
れにより、例えばレベルの違う上級者と初心者がチーム
を組んだ場合には、上級者は初心者のサポートに回りな
がらマルチプレーヤゲームを楽しむことができ、また親
子、友達、恋人同士などでチームを組み、相手チームと
対戦することで、互いの連帯感を高めながらゲームを楽
しむことができるマルチプレーヤゲームを得ることが可
能となる。
As described above, in the game system according to the present invention, the player can select a desired team from a plurality of teams and enter the game before starting the game, and can form a team before starting the multiplayer game. With respect to the will of the player. For example, if a senior and a beginner of different levels form a team, the advanced can enjoy the multiplayer game while supporting the beginner, and also form a team with parents and children, friends, lovers, etc. By playing against the opponent team, it is possible to obtain a multiplayer game in which the player can enjoy the game while enhancing the sense of solidarity.

【0017】また、本発明は、前記演算処理手段は、ゲ
ーム開始に先立って、選択可能な複数のチームの選択画
面をディスプレイ上に表示させる選択画面表示手段と、
前記各チームにエントリーするプレーヤキャラクタに欠
員が生じた場合には、欠員を補充するコンピュータキャ
ラクターを前記ゲーム空間に登場させてチーム編成を行
うチーム編成手段と、所定プログラムに従い、ゲーム中
に前記コンピュータキャラクタを自動操縦する自動操縦
手段とを含むことを特徴とする。
Further, according to the present invention, the arithmetic processing means includes a selection screen display means for displaying a selection screen of a plurality of selectable teams on a display prior to a game start;
When a vacancy occurs in the player character entering each of the teams, a team formation means for causing a computer character to fill the vacancy to appear in the game space to form a team, and the computer character during the game according to a predetermined program. And automatic steering means for automatically operating the vehicle.

【0018】このように、本発明によれば、ゲーム開始
に先立ってディスプレイ上に複数のチームの選択画面が
表示され、これを見ながら、プレーヤは任意のチームを
選択できるよう構成されている。このため、ゲーム開始
に先立つ所属チームの選択をスムーズに行うことが可能
となる。
As described above, according to the present invention, a selection screen for a plurality of teams is displayed on the display prior to the start of the game, and the player can select an arbitrary team while watching the screen. For this reason, it is possible to smoothly select a team to belong to before starting the game.

【0019】さらに、本発明によれば、チームに欠員が
生じた場合には、チーム編成手段が欠員補充用のコンピ
ュータキャラクターを前記ゲーム空間に登場させてチー
ム編成を行い、ゲーム中は、所定のプログラムに従い前
記コンピュータキャラクターを自動操縦する。このよう
な構成としたことにより、エントリーしたプレーヤが定
員に満たない場合でも、各チーム毎に分かれたマルチプ
レーヤーゲームを楽しむことが可能なる。
Further, according to the present invention, when a vacancy occurs in a team, the team formation means makes a computer character for filling the vacancy appear in the game space and forms a team. The computer character is automatically controlled according to a program. With this configuration, it is possible to enjoy a multiplayer game divided for each team even when the number of players who have entered is less than the capacity.

【0020】また、本発明は、前記演算処理手段は、各
プレーヤの操作手段に対応するプレーヤキャラクタと、
少なくとも一以上のコンピュータキャラクタとでチーム
編成を行うチーム編成手段と、ゲーム中に、前記各チー
ムのコンピュータキャラクタを自動操縦し、ゲームを進
展させる自動操縦手段を含むことを特徴とする。
Further, according to the present invention, the arithmetic processing means includes: a player character corresponding to an operating means of each player;
It is characterized by including team formation means for forming a team with at least one or more computer characters, and automatic control means for automatically driving the computer characters of each team during a game to advance the game.

【0021】このように、本発明によれば、プレーヤの
操作するプレーヤキャラクターと、少なくとも1つ以上
のコンピュータキャラクターとでチームを編成し、ゲー
ム中に、前記各チームのコンピュータキャラクターを自
動操縦し、ゲームを進展させる構成となっている。
As described above, according to the present invention, a team is formed by a player character operated by a player and at least one or more computer characters, and the computer characters of each of the teams are automatically controlled during a game. It is configured to advance the game.

【0022】すなわち、プレーヤキャラクターのみで構
成されたチーム同士でゲームを行うと、ゲームの内容に
よっては、ゲームがこう着状態に陥り全く進展しなくな
る事態が発生する。例えば、対戦型のゲームでは、戦略
的に、相手方チームを攻撃するよりも、攻撃してくる相
手を待ち伏せした方が有利になることがある。この場合
には、各チームのプレーヤは、相手チームの攻撃をじっ
と待っていることが多く、このままでは、ゲームが進展
する前にタイムオーバとなってしまう。このような場合
に、コンピュータキャラクターを登場させ、このコンピ
ュータキャラクターを、所定のプログラムに従いゲーム
のこう着状態を打破するように操縦する構成とすること
により、プレーヤが各チームに分かれて、より面白いマ
ルチプレーヤーゲームを、行うことができるゲームシス
テムを提供できる。なお、対戦型ゲームを行う場合に
は、コンピュータキャラクタは相手チームのプレーヤキ
ャラクタを優先的に攻撃するよう自動制御することが好
ましい。また、各チームのプレーヤキャラクタに、味方
チームのコンピュータキャラクタを援護機として割り当
て、担当するプレーヤキャラクタを援護するよう自動制
御することが好ましい。
That is, if a game is played between teams composed only of player characters, a situation may occur in which the game falls into a deadlock state and does not progress at all depending on the content of the game. For example, in a competitive game, it may be advantageous to ambush the attacking opponent rather than strategically attack the opposing team. In this case, the player of each team often waits for the attack of the opponent team, and if it is left as it is, the time is over before the game progresses. In such a case, a computer character appears, and the computer character is controlled so as to defeat the stuck state of the game according to a predetermined program. A game system capable of playing a player game can be provided. When playing a competitive game, it is preferable that the computer character be automatically controlled so as to preferentially attack the player character of the opponent team. In addition, it is preferable that the computer characters of the teammates be assigned to the player characters of each team as support devices, and automatic control be performed so as to support the player characters in charge.

【0023】また、本発明は、前記演算処理手段は、各
チームのキャラクタ間で相手キャラクタを撃破する対戦
型マルチプレーヤゲーム演算を行うよう形成され、予め
各チーム毎に所定ストック数のストックキャラクタを設
定しておき、各チームのキャラクタが撃破される毎に、
前記ストック数の範囲内でストックキャラクタをゲーム
空間内に補充するチーム編成手段を含むことを特徴とす
る。
In the present invention, the arithmetic processing means is formed so as to execute a competitive multiplayer game arithmetic operation in which the opponent character is defeated between the characters of each team, and a predetermined number of stock characters are set in advance for each team. Set each time, each time a character of each team is destroyed,
It is characterized by including a team formation means for replenishing the stock space with the stock characters within the range of the stock number.

【0024】このように、各チーム毎に、ストックキャ
ラクターを設定しておき、各チームのキャラクターが撃
破される毎に、ストック数の範囲内でストックキャラク
ターをゲーム空間内に補充する構成とすることにより、
ゲームが続いているにも拘わらず、1人のプレーヤのス
トックキャラクターがなくなってしまい、ゲームに参加
できなくなる事態の発生を防止し、全てのプレーヤがゲ
ーム終了までに参加できる、マルチプレーヤーゲームシ
ステムを実現できる。
As described above, the stock character is set for each team, and each time the character of each team is destroyed, the stock character is refilled in the game space within the range of the number of stocks. By
A multi-player game system that prevents a situation in which one player's stock character is lost even though the game continues and the player cannot participate in the game, and all players can participate by the end of the game. realizable.

【0025】特に、各チームが上級者から初級者までの
各レベルのプレーヤで構成されている場合でも、ストッ
クキャラクターはプレーヤ個々ではなく、チームそのも
のに与えられているため、下手なプレーヤでもゲームに
最後までプレーに参加することができ、ゲームプレーと
しての面白さを最後まで十分に楽しむことができるマル
チプレーヤーゲームシステムを実現することができる。
In particular, even when each team is composed of players at each level from advanced to beginner, the stock character is given to the team itself, not to each player. It is possible to realize a multi-player game system in which the user can participate in the play to the end and enjoy the fun of game play to the end.

【0026】また、本発明は、プレーヤキャラクタを操
作する複数のプレーヤ操作手段を含み、前記ディスプレ
イは、前記各プレーヤ操作手段に対応して複数設けら
れ、各プレーヤに対応するゲーム画面を表示するよう形
成されたことを特徴とする。
Further, the present invention includes a plurality of player operation means for operating a player character, and the display is provided in a plurality corresponding to each of the player operation means, and displays a game screen corresponding to each player. It is characterized by being formed.

【0027】このようにすることにより、各プレーヤの
ディスプレイには、各プレーヤがゲーム空間を自分の視
点からみたゲーム画面を表示することができ、ゲームの
面白さをより高めることができる。
By doing so, each player can display a game screen in which each player sees the game space from his / her own viewpoint on the display of each player, and the fun of the game can be further enhanced.

【0028】また、本発明は、前記マルチプレーヤゲー
ムの終了後に、マルチプレーヤゲームに参加した全プレ
ーヤの中での各プレーヤのゲーム成績を出力する成績演
算手段を含むことを特徴とする。
Further, the present invention is characterized in that it includes a result calculating means for outputting a game result of each player among all players participating in the multiplayer game after the end of the multiplayer game.

【0029】すなわち、チーム対戦型のマルチプレーヤ
ゲームを行う場合には、ゲーム終了後、各チーム毎の成
績を表示すると共に、各プレーヤ個人のゲーム成績も表
示することが望ましい。特に、ゲームに参加した複数の
プレーヤが敵味方に分かれた場合には、チーム分けに関
係なく、各プレーヤの順位等の成績を表示することが好
ましい。
That is, in the case of playing a team-competitive multiplayer game, it is desirable to display the results of each team and also display the game results of each player after the game is over. In particular, when a plurality of players who have participated in the game are divided into enemy or ally, it is preferable to display the results such as the ranking of each player regardless of the team division.

【0030】ところが、ゲーム空間内には、プレーヤキ
ャラクター以外に、コンピュータの操縦するコンピュー
タキャラクタも登場することが多い。このようなコンピ
ュータキャラクタを含めた順位表示等を行うと、表示さ
れる順位がおかしなものになってしまう。例えば、参加
プレーヤが4人しかいない場合に、補助参加するコンピ
ュータキャラクタが4台いると、プレーヤの順位表示が
コンピュータキャラクタを含めた8台のうちの何位かと
いうような表示になってしまう。
However, in the game space, in addition to the player character, a computer character operated by a computer often appears. When the order display including such computer characters is performed, the displayed order becomes strange. For example, if there are only four participating players and there are four computer characters to assist in participation, the ranking display of the players will be displayed as how many of the eight characters including the computer characters.

【0031】本発明では、このような場合に、コンピュ
ータキャラクタを除き、純粋にマルチプレーヤゲームに
参加した全プレーヤの中での順位等をゲーム成績として
表示する構成とする。これにより、ゲーム終了後、ゲー
ムに参加したプレーヤは互いにそのゲーム成績を競い合
うことができ、この結果、次のゲームへチャレンジする
強い動機付けが与えられることになる。
According to the present invention, in such a case, except for the computer character, the ranking etc. among all the players who participated in the multiplayer game are displayed purely as the game result. Thus, after the game is over, players who have participated in the game can compete with each other for their game results, and as a result, a strong motivation to challenge the next game is given.

【0032】また、本発明は、前記マルチプレーヤゲー
ムの終了後に、プレーヤの所属するチームのゲーム成績
を出力する成績演算手段を含み、前記成績演算手段は、
時間切れによりゲームが終了した場合のゲーム成績と、
いずれか一方のチームの全滅によりゲームが終了した場
合のゲーム成績とを識別表示することを特徴とする。
Further, the present invention includes a result calculating means for outputting a game result of the team to which the player belongs after the multiplayer game is completed, wherein the result calculating means comprises:
Game results when the game ends due to time out,
It is characterized in that a game result when the game is ended due to the annihilation of one of the teams is identified and displayed.

【0033】本発明のゲームシステムでは、時間切れに
よりゲームが終了した場合と、いずれか一方のチームの
全滅によりゲームが終了した場合におけるゲーム成績
を、異なる対応で表示する。例えば、時間切れによりゲ
ームが終了した場合には、勝ったチームには「勝利」、
負けたチームには「敗北」というような表示を行う。こ
れに対し、いずれか一方のチームが全滅してゲームが終
了した場合には、勝者のチームには例えば「制覇」、負
けたチームには「全滅」等の表示を行う。このように、
勝敗の対応により、プレーヤの所属するチームのゲーム
成績の出力を異なったものとすることにより、相手を全
滅させて勝った方のチームに属するプレーヤは、より強
いゲームの勝利感を味わい、負けたチームのプレーヤは
より大きな屈辱感を味わい、再度ゲームにチャレンジす
る強い動機付けが与えられることになる。この結果、よ
り面白く且つ稼働率の高いゲームシステムを実現するこ
とができる。
In the game system of the present invention, the game results when the game ends due to time out and when the game ends due to the disappearance of one of the teams are displayed in different correspondences. For example, if the game ends due to time out, the winning team will win,
The losing team will display something like "Defeat." On the other hand, when one of the teams is completely annihilated and the game is over, the winning team is displayed with, for example, "conquer", and the losing team is displayed with "annihilation". in this way,
By making the output of the game result of the team to which the player belongs different according to the outcome of the win, the player who belongs to the winning team who wiped out the opponent experienced a stronger game victory and lost. Team players will experience greater humiliation and will be given a strong motivation to try the game again. As a result, a more interesting and high operating rate game system can be realized.

【0034】また、本発明は、前記ストックキャラクタ
は、後で補充されるものほど強いキャラクタとして設定
されることを特徴とする。
Further, the present invention is characterized in that the stock character is set as a stronger character as the character is replenished later.

【0035】本発明のゲームシステムによれば、各チー
ムに参加するコンピュータキャラクタの強さを、ゲーム
の進展に伴って制御することにより、各チームの強さを
しだいにバランスのとれたものとし、白熱したゲームを
行うことが可能となる。
According to the game system of the present invention, by controlling the strength of the computer characters participating in each team as the game progresses, the strength of each team is gradually balanced. It is possible to play a heated game.

【0036】すなわち、本発明のゲームシステムでは、
各プレーヤが複数のチームに分かれてマルチプレーヤゲ
ームを行う。この場合に、一方のチームが強くて、他方
のチームが弱い場合でも、各チームのキャラクタが撃破
される毎に補充されるストックキャラクタの強さが、後
で補充されるもの程強いキャラクタとなる。これによ
り、最初は弱いチームでも、ストックキャラクタが次々
と補充されているうちに、チーム全体としてのレベルが
高くなり、対戦する各チーム間のレベルがバランスの取
れたものとなる。この結果、一方のチームが一方的にや
られて、ゲームの面白さを味わうことなくゲームが終了
してしまうというような事態の発生を防止して、より白
熱した面白いゲームを行うことができるゲームシステム
を実現することが可能となる。
That is, in the game system of the present invention,
Each player is divided into a plurality of teams and plays a multiplayer game. In this case, even if one team is strong and the other team is weak, the strength of the stock character that is replenished each time a character of each team is destroyed becomes stronger as the character that is replenished later is replenished. . As a result, even if the team is initially weak, while the stock characters are being replenished one after another, the level of the entire team is increased, and the level between the teams that compete against each other is balanced. As a result, it is possible to prevent a situation in which one of the teams is played unilaterally and the game is ended without enjoying the fun of the game, and a game system capable of playing a more heated and interesting game. Can be realized.

【0037】また、本発明は、前記自動操縦手段は、対
戦相手のプレーヤキャラクタの強さを評価し、相手の強
さに合わせてコンピュータキャラクタの強さを自動調整
することを特徴とする。
Further, the present invention is characterized in that the automatic control means evaluates the strength of the opponent player character and automatically adjusts the strength of the computer character in accordance with the strength of the opponent.

【0038】本発明は、各チームに参加するコンピュー
タキャラクタの強さを、対戦相手のプレーヤキャラクタ
の強さに合わせて制御することにより、各プレーヤのレ
ベルに合わせた白熱したゲームを実現することを可能と
する。例えば、強いプレーヤに対しては、コンピュータ
キャラクタを幾分強くなるように制御して、コンピュー
タキャラクタが有力なライバルとなってプレーヤと戦う
ように演出する。また、弱いプレーヤに対しては、コン
ピュータキャラクタを幾分弱く制御して、プレーヤがバ
トルを十分楽しむことができるようにゲーム演出を行
う。このように、ゲームに補助参加するコンピュータキ
ャラクタの強さを、対戦相手となるプレーヤ個々のレベ
ルに応じて調整することにより、より白熱した面白いマ
ルチプレーヤゲームを行うことが可能なゲームシステム
を実現できる。
The present invention realizes an incandescent game that matches the level of each player by controlling the strength of computer characters participating in each team in accordance with the strength of the player character of the opponent. Make it possible. For example, for a strong player, the computer character is controlled so as to be somewhat stronger, and the computer character becomes an influential rival, and is directed to fight the player. In addition, for weak players, the computer character is controlled somewhat weakly, and a game effect is performed so that the players can fully enjoy the battle. As described above, by adjusting the strength of the computer characters who assist in the game in accordance with the level of each of the opponent players, it is possible to realize a game system capable of playing a more heated and interesting multiplayer game. .

【0039】また、本発明は、互いにデータの授受がで
きるよう接続された複数のゲーム装置を含み、前記ゲー
ム装置は、前記ディスプレイと、前記プレーヤ操作手段
と、前記チームを選択する手段と、前記演算処理手段
と、他のゲーム装置との間でデータの授受を行うデータ
送受信手段とを含み、前記演算処理手段は、自機がエン
トリーしている場合には、受信した他機のデータおよび
自機のプレーヤ操作手段からの入力信号に基づき、ゲー
ム空間内に登場する自機のプレーヤキャラクタを制御
し、他のチームのキャラクタとの間でマルチプレーヤゲ
ームを行う演算をするように形成され、前記データ送受
信手段は、他機のデータを受信し前記演算処理手段へ供
給するとともに、自機のデータを他機へ向け送信するよ
う形成されたことを特徴とする。
Further, the present invention includes a plurality of game devices connected so as to be able to exchange data with each other, wherein the game device includes the display, the player operating means, the team selecting means, An arithmetic processing unit; and a data transmission / reception unit for exchanging data with another game device, wherein the arithmetic processing unit, when the own device is entered, receives the received data of the other device and the own device. Based on an input signal from the player operation means of the game machine, controlling the player character of the game machine that appears in the game space, and performing calculation for performing a multiplayer game with characters of another team; The data transmission / reception means is configured to receive the data of the other device, supply the data to the arithmetic processing means, and transmit the data of the own device to the other device. To.

【0040】以上の構成とすることにより、複数の独立
したゲーム装置を用い、チーム対抗のマルチプレーヤー
ゲームを行うよう構成されたゲームシステムにおいて
も、チーム編成をスムーズに行うことができる。
With the above configuration, team formation can be performed smoothly even in a game system configured to play a multiplayer game against a team using a plurality of independent game devices.

【0041】[0041]

【発明の実施の形態】次に、本発明の好適な実施の形態
を、図面に基づき詳細に説明する。
Next, a preferred embodiment of the present invention will be described in detail with reference to the drawings.

【0042】図1には、本実施例のゲームシステムが示
されている。実施例のゲームシステムは複数のゲーム機
10−1,10−2,10−3,10−4を含んで構成
されている。
FIG. 1 shows a game system according to the present embodiment. The game system according to the embodiment includes a plurality of game machines 10-1, 10-2, 10-3, and 10-4.

【0043】各ゲーム機10は、図2に示すよう他のゲ
ーム機と同一の仮想3次元ゲーム空間内で、プレーヤP
の操縦するプレーヤ戦車300が、他の戦車との間で戦
闘を行う3次元ゲームを行うよう構成されている。プレ
ーヤPは、操作部であるアナログレバー12,14を操
作して、ディスプレイ120上に映し出されるプレーヤ
戦車300を操縦する。すなわち、プレーヤPは、この
プレーヤ戦車300を操縦することにより、仮想3次元
ゲーム空間内に設定されたゲームフィールド320内を
前後左右に自由に動きまわることができる。
As shown in FIG. 2, each game machine 10 has a player P in the same virtual three-dimensional game space as other game machines.
Is configured to perform a three-dimensional game in which the player's tank 300 operated by is battled with another tank. The player P operates the analog levers 12 and 14 as operation units to control the player tank 300 projected on the display 120. That is, by manipulating the player tank 300, the player P can freely move forward, backward, left, and right in the game field 320 set in the virtual three-dimensional game space.

【0044】このプレーヤ戦車300には、攻撃用アイ
テムとしてマシンガンと、ミサイルが装備されている。
前記アナログレバー12,14には、前記マシンガン、
ミサイルの発射用トリガー16,18が設けられてい
る。
This player tank 300 is equipped with a machine gun and a missile as attacking items.
The analog levers 12 and 14 are provided with the machine gun,
Missile firing triggers 16 and 18 are provided.

【0045】図4には、ディスプレイ120上に表示さ
れるゲーム画面の一例が示されている。実施例におい
て、ディスプレイ120上には、プレーヤの操縦するプ
レーヤ戦車300と、その照準301とが映し出され、
プレーヤはディスプレイのほぼ中央に表示される照準3
01を用い敵の戦車等に狙いを定め、トリガー16,1
8を操作することにより、マシンガン、ミサイルなどを
発射し敵に対する攻撃を行う。当然プレーヤ戦車300
に対しても、敵の戦車からのミサイル、マシンガンを用
いた攻撃が行われる。従って、プレーヤは相手からの攻
撃を避けるようにしてプレーヤ戦車を運転しながら、敵
戦車を攻撃する必要がある。
FIG. 4 shows an example of a game screen displayed on the display 120. In the embodiment, a player tank 300 controlled by the player and its aim 301 are displayed on the display 120,
The player is aiming 3 displayed at the center of the display.
Use 01 to aim at the enemy tank, etc.
By operating 8, a machine gun, a missile, etc. is fired to attack an enemy. Naturally the player tank 300
Attack on missiles and machine guns from enemy tanks. Therefore, it is necessary for the player to attack the enemy tank while driving the player tank so as to avoid the attack from the opponent.

【0046】また、各ゲーム機10には、マルチプレー
ヤーゲームへのエントリーのためのコイン投入を行うコ
イン投入部20が設けられており、最大4台のゲーム機
10の間でマルチプレーヤーゲームが行われるように構
成されている。
Each of the game machines 10 is provided with a coin insertion portion 20 for inserting coins for entry into the multi-player game, and the multi-player game is executed between up to four game machines 10. It is configured to be.

【0047】本実施例のゲームシステムは、ゲームに参
加する複数のプレーヤを、複数のチームに分け、各チー
ム間で戦う対戦型のゲームを行う。本実施例では、図1
に示すよう4台のゲーム機10−1,10−2…10−
4を、プレーヤの選択によりAチーム400、Bチーム
410の2つのチームに分けるように構成されている。
The game system of the present embodiment divides a plurality of players participating in the game into a plurality of teams, and plays a competitive game in which each team fights. In this embodiment, FIG.
As shown in the figure, four game machines 10-1, 10-2,.
4 is divided into two teams, A team 400 and B team 410, depending on the player's selection.

【0048】図5には、本実施例のゲームシステムのゲ
ームフィールド320が概略的に示されている。このゲ
ームフィールド320内には、ゲームプログラムにより
設定される3次元の各種の地形が形成されている。例え
ば、ゲームフィールド320の四方は、ゲームフィール
ドの範囲を確定するための壁322により囲まれてお
り、この壁322の内側には第1の台地324が設けら
れている。0m地帯326には、第2,第3の台地32
8,330が設けられ、さらに、各種の障害物332,
334も設けられている。そして、このゲームフィール
ド320内には、Aチーム400に所属する各プレーヤ
Pの操縦する2台のプレーヤ戦車300−1,300−
2と、Bチームに所属するプレーヤの2台のプレーヤ戦
車300−3,300−4とが存在し、各チーム40
0,410のプレーヤは、互いに協力しながら相手方チ
ームの戦車を撃破するようにゲームを行う。
FIG. 5 schematically shows a game field 320 of the game system according to the present embodiment. In the game field 320, various three-dimensional terrains set by the game program are formed. For example, four sides of the game field 320 are surrounded by a wall 322 for defining the range of the game field, and a first plateau 324 is provided inside the wall 322. In the 0m zone 326, the second and third plateaus 32
8,330 are provided, and various obstacles 332,
334 is also provided. Then, in the game field 320, two player tanks 300-1, 300-300 controlled by each player P belonging to the A team 400.
2 and two player tanks 300-3 and 300-4 belonging to team B.
The players 0,410 play a game so as to destroy the tanks of the opposing team while cooperating with each other.

【0049】また、前述したように本実施例のゲームシ
ステムは、定員が4人のマルチプレーヤーゲームを行う
ものである。ここで、例えばプレーヤに欠員が生じ、3
人のプレーヤのみがエントリーした場合に、欠員の生じ
たチームのチーム編成をどのように行うかが問題とな
る。
Further, as described above, the game system of the present embodiment is for playing a multi-player game with four players. Here, for example, a vacancy occurs in the player, and 3
When only one player makes an entry, how to form a team with a vacant team becomes a problem.

【0050】本実施例では、後述するように各チームに
エントリーするプレーヤに欠員が生じた場合には、その
欠員分を補充するコンピュータ戦車を、ゲーム空間を構
成するゲームフィールド320内に登場させて、チーム
編成を行う。
In this embodiment, when a vacancy occurs in a player who enters each team as described later, a computer tank for replenishing the vacancy is caused to appear in the game field 320 constituting the game space. , Form a team.

【0051】このようにすることにより、エントリーし
たプレーヤが1人の場合でもチーム対戦型のゲームを行
うことができ、またエントリープレーヤが2人,3人,
4人のいずれの場合でも、同様にしてチーム対戦型のゲ
ームを行うことができる。
In this way, even if only one player has entered, a team battle type game can be played, and two, three, and three entry players can be played.
In the case of any of the four players, a team battle type game can be played in the same manner.

【0052】図3には、本実施例のゲームシステムの機
能ブロック図が示されている。
FIG. 3 shows a functional block diagram of the game system of the present embodiment.

【0053】本実施例のゲームシステムは、前述した複
数のゲーム機10−1,10−2…10−4と、演算処
理部200とを含んで構成される。
The game system according to the present embodiment includes the above-described plurality of game machines 10-1, 10-2,..., 10-4, and an arithmetic processing unit 200.

【0054】前記各ゲーム機10は、プレーヤ操作部1
00と、エントリー部110と、ディスプレイ120
と、画像合成部130とを含んで構成されている。。
Each of the game machines 10 has a player operation unit 1
00, the entry section 110, and the display 120
And an image synthesizing unit 130. .

【0055】前記プレーヤ操作部100は、図2に示す
各レバー12,14およびトリガー16,18などのプ
レーヤの操作する部分である。
The player operation section 100 is a section operated by the player such as the levers 12 and 14 and the triggers 16 and 18 shown in FIG.

【0056】前記エントリー部110は、コイン投入部
20およびプレーヤ操作部100の一部を含んで構成さ
れている。
The entry section 110 includes the coin insertion section 20 and a part of the player operation section 100.

【0057】前記演算処理部200は、所定のゲームプ
ログラムが記憶されたメモリー、前記ゲームプログラム
および各ゲーム機10からの入力信号等に基づきマルチ
プレーヤのゲーム演算を行うプロセッサー、およびその
他必要なメモリー等を含んで構成されている。図3にお
いては、これらの演算処理部200を、その機能に着目
し、機能ブロックとして表している。
The arithmetic processing section 200 includes a memory in which a predetermined game program is stored, a processor for performing a multi-player game operation based on the game program and input signals from the respective game machines 10, and other necessary memories. It is comprised including. In FIG. 3, these arithmetic processing units 200 are represented as functional blocks, focusing on their functions.

【0058】すなわち、この演算処理部200は、ゲー
ム演算部210と、コンピュータ機自動操縦部220
と、チーム編成部230と、残機データ記憶部240
と、成績演算部250とを含んで構成される。
That is, the arithmetic processing section 200 includes a game arithmetic section 210 and an automatic computer control section 220.
, A team formation unit 230 and a remaining device data storage unit 240
And a performance calculation unit 250.

【0059】そして、ゲーム演算部210は、いずれか
1台のゲーム機10のコイン投入部20からコインが投
入されゲームへのエントリーが行われると、一定の受付
時間(通常は20秒間)、そのゲーム機10をチーム選
択モードに制御するとともに、他の全てのゲーム機10
をエントリー受付モードに制御する。このとき、エント
リー受付モードに制御された各ゲーム機10の画像合成
部130は、ゲーム演算部210からの指令に基づき、
自機のディスプレイ120上にエントリー受付画面を表
示すると共に、エントリー受付時間をカウントダウン表
示する。
Then, when a coin is inserted from the coin insertion unit 20 of any one of the game machines 10 and an entry to the game is made, the game calculation unit 210 sets a predetermined reception time (normally 20 seconds). While controlling the game machine 10 to the team selection mode, all other game machines 10
To the entry reception mode. At this time, the image synthesizing unit 130 of each of the game machines 10 controlled to the entry receiving mode, based on the instruction from the game calculating unit 210,
The entry reception screen is displayed on the display 120 of the own device, and the entry reception time is counted down.

【0060】エントリー受付モードに制御された各ゲー
ム機10は、エントリー受付時間中にコイン投入部20
から所定のコインが投入されると自動的にチーム選択モ
ードに切替制御される。
Each of the game machines 10 controlled to the entry accepting mode operates during the entry accepting time.
Is automatically switched to the team selection mode when a predetermined coin is inserted.

【0061】そして、チーム選択モードに制御された各
ゲーム機10のディスプレイ120上には、ゲーム演算
部210の選択画面演算部212の指示に基づき、図6
(A)に示すチーム選択画面500が表示される。この
画面500内には、前記エントリ受け付け時間510も
カウントダウン表示される。
Then, on the display 120 of each game machine 10 controlled to the team selection mode, based on the instruction of the selection screen calculation unit 212 of the game calculation unit 210, FIG.
A team selection screen 500 shown in (A) is displayed. In this screen 500, the entry reception time 510 is also counted down.

【0062】プレーヤは、このエントリー受付時間51
0が0になる前に、エントリー部110を用いてAチー
ム400、Bチーム410のいずれか一方を選択する。
実施例においては、チーム選択画面500が表示されて
いる期間内において、レバー12、12を操作すること
により一方のチームを選択して、トリガーボタン16、
18を操作することにより、選択チームを決定するよう
に構成されている。
The player sets the entry reception time 51
Before 0 becomes 0, one of the A team 400 and the B team 410 is selected using the entry section 110.
In the embodiment, during the period in which the team selection screen 500 is displayed, one of the teams is selected by operating the levers 12 and 12, and the trigger buttons 16 and
By operating 18, the selected team is determined.

【0063】このようにして、実施例のゲームシステム
では、ゲーム開始に先立って各ゲーム機10−1、10
−2・・・10−4のプレーヤが、所属を希望する任意
のチームを選択して、ゲームにエントリーできるように
構成されている。そして、チームを選択したゲーム機1
0のディスプレイ120上には、ゲーム演算部210に
より図6(B)に示す参加チーム決定画面520が確認
的に表示される。同図に示す画面520は、プレーヤが
白軍のチーム(Bチーム410)に参加した場合を表し
ている。
Thus, in the game system of the embodiment, each of the game machines 10-1, 10-10
10-4, the player can select any team to which he / she wants to belong and enter the game. And the game machine 1 that selected the team
On the display 120 of No. 0, the participating team determination screen 520 shown in FIG. The screen 520 shown in the figure shows a case where the player has joined the White Army team (B team 410).

【0064】チーム編成部230は、エントリーされた
ゲーム機10のデータに基づき、Aチーム400及びB
チーム410のチーム編成の為の演算処理を行う。この
とき、エントリー受付時間中にいずれのチームも選択し
なかったゲーム機10に対しては、所定のプログラムに
基づき所属するチームを自動的に決定する。
Based on the data of the entered game machine 10, the team formation section 230
The arithmetic processing for team formation of the team 410 is performed. At this time, the team to which no team is selected during the entry reception time is automatically determined based on a predetermined program.

【0065】さらに、チーム編成部230は、エントリ
ー受付完了時に、各チーム400,410のプレーヤに
欠員がある場合には、コンピュータ戦車を当該チームへ
補充参加させる演算処理を行う。すなわち、実施例のゲ
ームシステムは定員4人のマルチプレーヤゲームとして
形成されているが、例えば、エントリーされたゲーム機
が10−1,10−2,10−3の3台である場合に
は、欠員分のコンピュータ戦車を1台補充する演算処理
を行う。
Further, at the completion of the entry reception, if there is a vacancy in the players of the teams 400 and 410, the team formation section 230 performs a calculation process for replenishing and joining the computer tank to the team. That is, the game system according to the embodiment is formed as a multi-player game with a capacity of four. For example, when the number of entered game machines is three, that is, 10-1, 10-2, and 10-3, An arithmetic process for replenishing one computer tank for the vacancy is performed.

【0066】これにより、4人が定員のゲームシステム
であっても、1人のプレーヤしかエントリーしない場合
から、4人のプレーヤすべてがエントリーする場合ま
で、幅広く対処して、チーム編成を行うことができる。
Thus, even if the game system has a capacity of four players, the team can be formed in a wide range of ways from the case where only one player enters the game to the case where all four players enter the game system. it can.

【0067】さらに、前記チーム編成部230は、この
ような各チーム400、410の編成を行う際に、前記
プレーヤ戦車以外に、必ずコンピュータ戦車を含ませて
チーム編成を行うように構成されている。すなわち、本
実施例のAチーム400、Bチーム410は、それぞれ
4台の戦車で構成されている。従って、Aチーム40
0、Bチーム410は、最大4台のプレーヤ戦車と、少
なくとも4台のコンピュータ戦車の組合わせとして構成
されることになる。例えば、Aチーム400に4台のプ
レーヤ戦車が所属する場合には、Bチーム410には、
4台のコンピュータ戦車が所属するようにチーム編成さ
れる。
Further, the team formation section 230 is configured to always include a computer tank in addition to the player tank when forming such teams 400 and 410. . That is, the A team 400 and the B team 410 of the present embodiment are each composed of four tanks. Therefore, Team A 40
The 0, B team 410 is configured as a combination of up to four player tanks and at least four computer tanks. For example, if four player tanks belong to team A 400, team B 410
A team is formed so that four computer tanks belong.

【0068】図7〜8には、各ゲーム機10−1,10
−2…10−4のエントリー状況に応じた、Aチーム4
00,Bチーム410のチーム編成の具体例が示されて
いる。
FIGS. 7 and 8 show the game machines 10-1 and 10-10.
-2 ... A-4 depending on the entry status of 10-4
A specific example of team formation of the 00 and B teams 410 is shown.

【0069】例えば、エントリーしたゲーム機10が1
台の場合に、プレーヤがAチーム400に参加すると、
図7(A)に示すようなチーム編成になり、プレーヤが
Bチームに参加すると、図7(B)に示すようなチーム
編成となる。これらの場合は、いずれも一方のチームは
全てコンピュータ戦車(CPU戦車)で構成され、他の
チームは1台のプレーヤ戦車と、3台のコンピュータ戦
車とで構成されることになる。
For example, if the entered game machine 10 is 1
In the case of a table, when the player joins the A team 400,
The team is formed as shown in FIG. 7A, and when the player participates in team B, the team is formed as shown in FIG. 7B. In each of these cases, one team is composed entirely of computer tanks (CPU tanks), and the other team is composed of one player tank and three computer tanks.

【0070】また、2人のプレーヤがエントリーした場
合には、各プレーヤの選択したチームに応じて、図8
(A),(B),(C)のいずれか1つのチーム編成と
なる。
When two players enter, entry is made according to the team selected by each player, as shown in FIG.
One of the teams (A), (B) and (C) is formed.

【0071】3人のプレーヤがエントリーした場合、4
人のプレーヤ全てがエントリーした場合にも、同様な手
法によりチーム編成が行われる。
When three players enter, 4
When all of the players have entered, team formation is performed in a similar manner.

【0072】このように、本実施例のシステムは、少な
くともいずれか一方のチームに、必ずコンピュータ戦車
が含まれるようにチーム編成する構成としたことによ
り、各チームのプレーヤ同士の駆け引きによりゲームが
こう着状態に陥った場合でも、各チームに所属するコン
ピュータ戦車は、プレーヤの思惑とは関係なく敵戦車と
バトルを繰り広げることになるため、ゲーム空間内にお
ける戦闘状況が常に変化する面白いチーム対抗型のゲー
ムを実現することができる。
As described above, the system according to the present embodiment is configured so that at least one of the teams always includes the computer tank, so that the game can be played by bargaining between the players of each team. Even if you fall into the wearing state, the computer tank belonging to each team will battle with the enemy tank regardless of the player's intention, so the interesting team competition type where the battle situation in the game space constantly changes Games can be realized.

【0073】さらに、本実施例のチーム編成部230
は、予め各チーム毎に所定数の戦車ストック数を設定し
ておき、各チームを構成する戦車が撃破される毎に、前
記ストック数の範囲内で前記戦車がゲーム空間内で復活
するように形成されている。すなわち、図11(A)に
示すように、本実施例の残機データ記憶部240内に
は、各チーム400,410毎にそれぞれ12台の戦車
ストック数が設定記憶されている。そして、各チームの
戦車ストック数は、図11(B)に示すよう各チームの
戦車を復活用に補充する毎に、チーム編成部230によ
って1つずつディクリメントされる。
Further, the team formation section 230 of this embodiment
A predetermined number of tank stocks are set in advance for each team, and each time a tank constituting each team is destroyed, the tanks are revived in the game space within the range of the stock number. Is formed. That is, as shown in FIG. 11A, 12 tank stock numbers are set and stored for each of the teams 400 and 410 in the remaining device data storage unit 240 of this embodiment. Then, the tank stock number of each team is decremented by one by the team formation unit 230 each time a tank of each team is refilled for reuse as shown in FIG. 11 (B).

【0074】すなわち、Aチーム400,Bチーム41
0は、ストック戦車を含めてそれぞれ合計16台の戦車
群から構成されており、その内の4台の戦車がゲームフ
ィールド320内に登場し、残りの戦車は残機として後
方で待機するように、ゲーム条件が設定されている。
That is, team A 400, team B 41
0 is composed of a total of 16 tank groups including stock tanks, of which four tanks appear in the game field 320, and the remaining tanks are left behind as remaining aircraft. , Game conditions are set.

【0075】そして、各ゲーム機10のエントリーが終
了し、チーム編成部230によるAチーム400,Bチ
ーム410のチーム編成が終了すると、ゲーム演算部2
10は、所定のゲームプログラム、各ゲーム機10のプ
レーヤ操作部100からの入力信号、コンピュータ機自
動操縦部220、チーム編成部230からの信号に基づ
きAチーム、Bチームが戦う対戦型のゲーム演算を行
う。
When the entry of each game machine 10 is completed and the team formation of the A team 400 and the B team 410 by the team formation section 230 is completed, the game calculation section 2
Reference numeral 10 denotes a competitive game calculation in which the A-team and the B-team fight based on a predetermined game program, an input signal from the player operation unit 100 of each game machine 10, a signal from the computer automatic control unit 220, and a signal from the team formation unit 230. I do.

【0076】コンピュータ機自動操縦部220は、ゲー
ムが開始されると、このゲームフィールド320内に登
場する全てのコンピュータ戦車302を、所定のゲーム
プログラムに従って操縦する。具体的には、ゲームフィ
ールド320内における各戦車の走行位置等に基づき、
自動的に攻撃又は退避の判断を行い、各コンピュータ戦
車302の操縦を行う。
When the game is started, the computer machine automatic control section 220 controls all the computer tanks 302 appearing in the game field 320 according to a predetermined game program. Specifically, based on the running position of each tank in the game field 320,
It automatically determines whether to attack or retreat, and controls each computer tank 302.

【0077】このとき、各チームのコンピュータ戦車3
02は、相手チームのプレーヤ戦車300をコンピュー
タ戦車302より優先的な標的として攻撃するよう自動
制御される。
At this time, the computer tank 3 of each team
02 is automatically controlled so as to attack the player tank 300 of the opponent team as a priority target over the computer tank 302.

【0078】図5には、ゲームフィールド320内にお
けるゲーム状況の一例が示されている。ここでは、4台
のゲーム機10−1,10−2…10−4が全てエント
リーし、ゲームが行われている。各ゲーム機10−1,
10−2…10−4に対応するプレーヤ戦車は、300
−1,300−2…300−4である。プレーヤは、自
機のプレーヤ操作部100を操作し、対応するプレーヤ
戦車300の操縦を行い、敵戦車を撃破する。また、こ
のゲームフィールド320内には、チーム編成部230
が編成した、4台のコンピュータ戦車302が登場して
いる。ここにおいてコンピュータ戦車302A−1,3
02A−2は、Aチーム400に所属し、コンピュータ
戦車302B−1,302B−2はそれぞれBチーム4
10へ所属している。
FIG. 5 shows an example of a game situation in the game field 320. Here, all four game machines 10-1, 10-2,..., 10-4 enter and play a game. Each game machine 10-1,
The player tank corresponding to 10-2 ... 10-4 is 300
-1, 300-2 ... 300-4. The player operates the player operation unit 100 of the player's own device, controls the corresponding player tank 300, and destroys the enemy tank. In the game field 320, the team formation unit 230
Have appeared, four computer tanks 302 have appeared. Here, the computer tanks 302A-1, 302A
02A-2 belongs to the A team 400, and the computer tanks 302B-1 and 302B-2 respectively belong to the B team 4
I belong to 10.

【0079】従って、このゲームフィールド320内で
は、常に8台の戦車300,302が登場し、チーム対
抗のバトルを展開している。
Therefore, in this game field 320, eight tanks 300 and 302 always appear, and a battle against the team is developed.

【0080】また、これら各戦車には、所属するチーム
と、そのチーム内における識別番号が付与されており、
画面内における各戦車は、図10に示すよう、敵味方の
識別表示と、味方または敵チームの何番目の戦車である
かの識別表示が行われる。これにより、プレーヤは敵・
味方の戦車を明確に識別し、敵チームの戦車のみを選択
的に攻撃することができる。さらに、敵戦車の識別番号
から、自分と相性の良い敵か否かをも判断し、攻撃する
か逃げるかの選択を行うことができる。また、敵の識別
番号から、例えばこの戦車が敵チームの下手なプレーヤ
が操縦しているのか、上手なプレーヤが操縦しているの
かをも識別し、それに合わせて攻撃か退避かの選択をす
ることもできる。
Each of these tanks is assigned a team to which the tank belongs and an identification number within the team.
As shown in FIG. 10, for each tank in the screen, an identification display of an enemy or an ally and an identification display of the number of the ally or the enemy team's tank are performed. This allows the player to
It can clearly identify friendly tanks and selectively attack only enemy tanks. Further, it is also possible to determine whether or not the enemy is compatible with the player based on the identification number of the enemy tank, and to select whether to attack or escape. In addition, from the identification number of the enemy, for example, whether the tank is operated by a poor player of the enemy team or a skilled player is also identified, and an attack or an evacuation is selected accordingly. You can also.

【0081】そして、ゲーム演算部210は、このよう
にして操縦される各コンピュータ戦車302のデータ
と、各ゲーム機10から入力されるプレーヤ戦車300
の操縦データとに基づき、ゲームフィールド320内に
おいてチーム対抗のバトルが行われるゲーム演算を行
い、この演算データを各ゲーム機10の画像合成部13
0へ向け出力する。
The game calculation section 210 calculates the data of each of the computer tanks 302 controlled in this manner and the player tank 300 input from each of the game machines 10.
Based on the operation data of the game device 320, a game calculation for a battle against the team in the game field 320 is performed.
Output toward 0.

【0082】各ゲーム機10の画像合成部130は、自
機のプレーヤ戦車300から見える3次元ゲーム空間の
景色、具体的には図5に示すゲームフィールド320内
の景色を画像合成し、これをディスプレイ120上にゲ
ーム画面として表示する。
The image synthesizing section 130 of each game machine 10 synthesizes an image of a scene of the three-dimensional game space seen from the player's tank 300 of the game machine 10, specifically, a scene in the game field 320 shown in FIG. It is displayed on the display 120 as a game screen.

【0083】例えば、図9に示すよう、自機のプレーヤ
戦車300の前方65度の範囲内に見えるゲーム空間内
の景色を、ゲーム画面としてディスプレイ120上に表
示する。ここでは、プレーヤ戦車300の前方に、2台
の敵戦車と、1台の味方戦車が存在している。この場合
には、味方戦車は、例えば図10(A)に示すようにゲ
ーム画面内に表示され、敵戦車は図10(B)に示すよ
うに表示されることになる。
For example, as shown in FIG. 9, a scene in the game space within a range of 65 degrees in front of the player's own tank 300 is displayed on the display 120 as a game screen. Here, two enemy tanks and one ally tank exist in front of the player tank 300. In this case, the friendly tank is displayed in the game screen, for example, as shown in FIG. 10A, and the enemy tank is displayed as shown in FIG. 10B.

【0084】従って、プレーヤは、ゲーム画面内におけ
る照準302を敵戦車に合わせて、マシンガンや、ミサ
イル等のトリガーボタンを引くことにより、敵戦車を撃
破することができる。
Therefore, the player can destroy the enemy tank by setting the aim 302 in the game screen to the enemy tank and pulling a trigger button such as a machine gun or a missile.

【0085】また、本実施例のゲームは、チーム対抗で
あるため、例えば味方の戦車と一緒に敵の1台の戦車を
個別撃破するような戦法もとることができ、1人のプレ
ーヤが敵と戦うゲームに比べ、色々な作戦を立てること
ができるため、ゲームとしての面白さが極めて高いもの
となる。
Further, since the game of the present embodiment is a team opposition, for example, a tactic can be taken such that one enemy tank is individually destroyed together with a tank of an ally, and one player can take an enemy tank. Since various strategies can be set up compared to a game in which the game is fought, the game becomes extremely interesting.

【0086】また、この戦闘中に、チーム400,41
0を構成するいずれかの戦車が相手側に撃破された場合
には、チーム編成部230は直ちに当該チームに割り当
てられた残機の中から新たな戦車をゲーム空間内に補充
する。すなわち、プレーヤの戦車も、コンピュータ戦車
も、自分のチームに残機がある限り破壊されても復活
し、ゲームを続行することができる。
During the battle, the teams 400, 41
When any of the tanks constituting 0 is defeated by the opponent, the team formation unit 230 immediately replenishes a new tank from the remaining units assigned to the team into the game space. That is, both the player's tank and the computer tank can be revived even if they are destroyed as long as their team has a remaining machine, and the game can be continued.

【0087】従って、各プレーヤ毎に残機が設定された
ものに比べ、プレーヤはゲームの最後までプレーを楽し
むことができる。すなわち、各プレーヤ毎に残機を設定
すると、下手なプレーヤと上手なプレーヤがチームを組
んだ場合には、下手なプレーヤは残機がすぐ無くなって
しまい、上手なプレーヤの残機が全て無くなってしまう
まで、ゲームに参加することができず、手持ちぶさたな
状態となってしまう。本実施例のシステムでは、このよ
うな問題を解決するため、各プレーヤに残機を与えるの
ではなく、各チームに対して残機を設定し、そのチーム
の戦車がやられる度に、残機数がゼロになるまで当該戦
車を復活させるというゲーム演算を行っている。このよ
うにすることにより、全てのプレーヤは、ゲームが終了
するまでチーム対抗型のゲームを楽しむことができ、よ
り面白いゲームを行うことができるシステムを実現でき
る。
Therefore, the player can enjoy playing until the end of the game, as compared with the case where the remaining game is set for each player. In other words, if a remaining player is set for each player, if a poor player and a good player form a team, the poor player will quickly lose the remaining machine, and the good player will lose all remaining machines. Until that happens, you will not be able to participate in the game, and you will be in a hand-held state. In order to solve such a problem, the system according to the present embodiment sets a remaining machine for each team instead of giving each player a remaining machine. The game calculation is performed so that the tank is resurrected until is becomes zero. By doing so, all players can enjoy a team-competitive game until the game ends, and a system that can play a more interesting game can be realized.

【0088】また、本実施例のゲームシステムは、各チ
ーム400、410を構成する戦車が相手側から撃破さ
れた場合に、補充されるストック戦車の強さを、後で補
充されるものほど強いキャラクタに設定する。
In the game system according to the present embodiment, the strength of the stock tank to be replenished when the tank constituting each team 400 or 410 is destroyed by the opponent is higher as the tank is replenished later. Set to character.

【0089】図11には、各チームを構成する16台の
戦車のキャラクタ設定の具体例が示されている。チーム
を構成する16台の戦車(ストック戦車を含む)は、4
台ずつ4つのブロックにグループ分けされ、後のブロッ
クの戦車ほど強くなるようにキャラクタ設定されてい
る。そして、ゲーム開始時には第1段階のレベルの強さ
に設定された第1ブロック600の戦車(01、02、
03、04)がゲーム空間に登場する。この4台の戦車
の中からいずれか1つ(例えば図11(A)の03の戦
車)が撃破されると、図11(B)に示すよう第2ブロ
ック610の戦車(05、06、07、08)中から1
台の戦車05が補充される。そして、第2ブロック61
0の戦車が無くなると、次に第3ブロック620、第4
ブロック630の中から戦車が順次補充される。
FIG. 11 shows a specific example of character settings of 16 tanks constituting each team. The 16 tanks (including stock tanks) that make up the team are 4
Characters are set so that each tank is grouped into four blocks, and the tanks in later blocks become stronger. Then, at the start of the game, the tanks (01, 02,
03, 04) appear in the game space. When any one of the four tanks (for example, the tank 03 in FIG. 11A) is destroyed, the tank (05, 06, 07) in the second block 610 as shown in FIG. , 08) from 1
The tanks 05 are replenished. Then, the second block 61
When there are no more tanks, the third block 620, the fourth
Tanks are sequentially refilled from block 630.

【0090】従って、各チームは、自機のチームの戦車
が撃破されストック戦車を補充される毎に、チームとし
ての戦力がアップしてゆくことになる。これにより、ゲ
ーム開始当初、一方のチームに比べ他方のチームが極端
に弱い場合であっても、弱い方のチームの戦車が撃破さ
れ次々とストック戦車が補充されていくうちに、両チー
ムのレベルは均衡し、白熱したバトルを展開するように
なる。
Therefore, each team's strength increases as the tank of its own team is destroyed and stock tanks are replenished. As a result, even if the other team is extremely weak compared to one team at the beginning of the game, the tanks of the weaker team are destroyed and stock tanks are replenished one after another. Begins to equilibrate and develop heated battles.

【0091】このとき、各ブロックのキャラクタ設定の
仕方は、例えばプレーヤ戦車としてストック戦車を補充
する場合には、戦車の移動速度を後のブロックになるほ
ど速く設定してもよく、また後の戦車になるほど戦車自
体のシールド量を高め、敵の攻撃に耐えられるように設
定してもよい。また、ストック戦車をコンピュータ戦車
として補充する場合には、先に投入されるコンピュータ
戦車ほど、移動速度が遅く、敵の視野角内(撃たれやす
い位置)に移動しやすく、さらに敵の視野角の外(背後
や側面)から攻撃しないようにキャラクタ設定する。そ
して、後から投入するコンピュータ戦車ほど、移動速度
が速く、敵の背後(撃たれにくい位置)に移動して、し
かも敵の視野角外(背後や側面)から攻撃できる能力を
有するようキャラクタ設定する。
At this time, the way of setting the character of each block may be such that, for example, when a stock tank is replenished as a player tank, the moving speed of the tank may be set so as to be higher for the later block. The shield amount of the tank itself may be increased as much as possible so that it can be set to withstand enemy attacks. In addition, when restocking a stock tank as a computer tank, the earlier the computer tank is inserted, the slower the moving speed, the easier it is to move within the enemy's viewing angle (position where it is easy to be shot), and the more the enemy's viewing angle Characters are set so as not to attack from outside (behind or side). Then, the character is set so that the later the computer tank is inserted, the higher the moving speed is, the more it moves behind the enemy (a position hard to be shot), and the ability to attack from outside the enemy's viewing angle (behind or from the side). .

【0092】なお、本実施例では、各チームのストック
戦車数を12台として、現在対戦中の戦車のいずれが撃
破された場合でも、図11に示す05、06・・・の順
にストック戦車を補充するよう構成しているが、必要に
応じこれ以外の構成を採用してもよい。
In this embodiment, the number of stock tanks of each team is set to 12, and even if any of the tanks currently fighting is destroyed, the stock tanks are arranged in the order of 05, 06,... Shown in FIG. It is configured to replenish, but other configurations may be employed as needed.

【0093】例えば、図12(A)に示すよう、各チー
ムを構成するA、B、C、Dの4台の戦車を移動速度や
戦闘能力が異なる別々のキャラクタに設定しておき、こ
れら各戦車A、B、C、D毎にそれぞれのキャラクタの
能力が順次レベルアップする複数のストック戦車を用意
しておく。そして、例えば戦闘中のCの戦車を撃破され
ると、このCの戦車に対応したストック戦車C2、C3
・・の中から、図12(B)に示すようストック戦車を
補充するように構成すればよい。このようにすることに
より、未熟なプレーヤの操縦する戦車のみを選択的に強
くすることができる。そして、各チームの戦車補充総数
が、例えば12台になった時点で、戦車の補充を停止す
るように構成すればよい。
For example, as shown in FIG. 12A, four tanks A, B, C, and D constituting each team are set as different characters having different moving speeds and different fighting abilities. A plurality of stock tanks are prepared for each of the tanks A, B, C, and D in which the abilities of the respective characters are sequentially improved. Then, for example, if the tank of C in combat is destroyed, the stock tanks C 2 , C 3.
It is sufficient to replenish stock tanks as shown in FIG. 12 (B) from. By doing so, it is possible to selectively strengthen only tanks operated by immature players. Then, the tank replenishment may be stopped when the total number of tank replenishments of each team reaches, for example, twelve.

【0094】また、前記コンピュータ機自動操縦部22
0は、対戦するプレーヤ戦車の強さを評価して、その強
さに合わせてプレーヤ戦車と対戦するコンピュータ戦車
の強さを自動調整するよう形成されている。すなわち、
弱いプレーヤ戦車と対戦するコンピュータ戦車は、幾分
弱くなるように調整し、強いプレーヤ戦車と対戦するコ
ンピュータ戦車は幾分強くなるように調整する。
Further, the computer automatic operation unit 22
0 is formed so as to evaluate the strength of the player tank to compete against and automatically adjust the strength of the computer tank to compete against the player tank in accordance with the strength. That is,
Computer tanks fighting against weak player tanks are adjusted to be somewhat weaker, and computer tanks fighting against strong player tanks are adjusted to be somewhat stronger.

【0095】本実施例では、コンピュータ戦車の対戦相
手となる方のプレーヤ戦車毎に、 V=(敵を撃破した回数)−(敵に撃破された回数) を計算して、このVの値をコンピュータ戦車の行動関数
に入力する。例えば、敵を8台撃破して、一回撃破され
たプレーヤは、V=7となり、このプレーヤはかなり上
手であると判断される。そして、強いプレーヤ戦車が対
戦相手の場合には、コンピュータ戦車の、相手に対する
連射能力を上げ、移動速度を高め、敵の視野角外から相
手を撃つ確率を高めるように、コンピュータ戦車の強さ
をレベルアップする調整を行う。また、弱いプレーヤ戦
車が対戦相手の場合には、コンピュータ戦車の連射能力
を下げ、移動速度を低下させ、敵の視野角外から撃つ確
率を低める等の調整を行い、戦車としての強さをレベル
ダウンする調整を行う。
In this embodiment, V = (number of times the enemy was destroyed) − (number of times the enemy was destroyed) is calculated for each player tank which is the opponent of the computer tank, and the value of V is calculated. Input to the action function of the computer tank. For example, a player who has defeated eight enemies and has been defeated once has V = 7, and this player is determined to be quite good. And, if the strong player tank is an opponent, the strength of the computer tank is increased so that the computer tank's fire ability against the opponent is increased, the moving speed is increased, and the probability of shooting the opponent from outside the enemy's viewing angle is increased. Make adjustments to level up. If the weak player tank is an opponent, make adjustments such as reducing the rate of fire of the computer tank, reducing the moving speed, and reducing the probability of shooting from outside the enemy's viewing angle, and leveling the tank's strength. Make an adjustment to go down.

【0096】このようにすることにより、コンピュータ
戦車と、プレーヤ戦車との間に白熱したバトルを展開さ
せることができ、ゲームをより迫力に富んだ面白いもの
とすることができる。
In this manner, a heated battle can be developed between the computer tank and the player tank, and the game can be made more powerful and interesting.

【0097】図13には、実施例のゲームシステムの動
作フローチャートが示されている。
FIG. 13 is a flowchart showing the operation of the game system according to the embodiment.

【0098】図1に示す4台のゲーム機10−1,10
−2…10−4で全くゲームが行われていない場合に
は、各ゲーム機10はアトラクトモードに設定されてお
り、各ゲーム機10のディスプレイ上にはアトラクト画
面が表示されている(ステップS10)。
The four game machines 10-1 and 10 shown in FIG.
If the game is not played at all in -2... 10-4, each game machine 10 is set to the attract mode, and the attract screen is displayed on the display of each game machine 10 (step S10). ).

【0099】この状態で、いずれか1つのゲーム機10
に所定のゲーム料金が投入されると(ステップS1
2)、ゲーム演算部210は、そのゲーム機10をチー
ム選択モードに制御するとともに、他の全てのゲーム機
10をエントリー受付モードに制御し、そのディスプレ
イ120上にエントリー受付画面と共に、エントリー受
付残り時間や、「しばらくお待ち下さい」というメッセ
ージの表示を行う。
In this state, one of the game machines 10
When a predetermined game fee is entered into (step S1)
2), the game calculation section 210 controls the game machine 10 in the team selection mode, controls all other game machines 10 in the entry acceptance mode, and displays the entry acceptance screen on the display 120 together with the entry acceptance screen. Display the time and the message "Please wait".

【0100】このエントリー受付時間中に、他のゲーム
機10のプレーヤが所定のゲーム料金を投入すると、ゲ
ーム料金を投入した各ゲーム機10は、すべてチーム選
択モードとなる。
When the player of another game machine 10 enters a predetermined game charge during the entry reception time, all the game machines 10 that have entered the game charge enter the team selection mode.

【0101】そして、チーム選択モードとなったゲーム
機10のディスプレイ120上には、図6(A)に示す
チーム選択画面500が表示され、この画面500内に
表示される受付時間510内に、プレーヤはAチーム4
00及びBチーム410のいずれか一方をエントリー部
110を用いて選択できる(ステップS14)。そし
て、チームを選択したゲーム機10のディスプレイ12
0上には、図6(B)に示すよう、所属チーム確定画面
520が表示され、この画面520によりプレーヤは自
分の選択したチームを確認することができる。
Then, the team selection screen 500 shown in FIG. 6A is displayed on the display 120 of the game machine 10 in the team selection mode, and within the reception time 510 displayed on the screen 500, Player is Team 4
Either 00 or B team 410 can be selected using the entry section 110 (step S14). Then, the display 12 of the game machine 10 that has selected the team
As shown in FIG. 6 (B), a belonging team confirmation screen 520 is displayed on the screen 0, and the player can confirm the team selected by this screen 520.

【0102】そして、図6に示す画面内に表示される受
付時間510が0になると、チーム編成部230は、A
チーム400及びBチーム410のチーム編成を行う。
前記したように、本実施例では最大4台のプレーヤ戦車
と、少なくとも4台のコンピュータ戦車とにより、合計
8台の戦車がゲーム空間内に登場するようAチーム40
0及びBチーム410のチーム編成が行われる。
When the reception time 510 displayed on the screen shown in FIG. 6 becomes 0, the team formation section 230
The team 400 and the team B 410 are formed.
As described above, in the present embodiment, the A team 40 includes a maximum of four player tanks and at least four computer tanks so that a total of eight tanks appear in the game space.
Team formation of the 0 and B teams 410 is performed.

【0103】そして、チーム編成が終了すると、ゲーム
演算部210はゲームを開始して、各ゲーム機10のデ
ィスプレイ120上に、対応するプレーヤ戦車300か
ら見えるゲーム空間をゲーム画面と表示させ、対戦型の
バトルを開始する(ステップS24)。
When the team formation is completed, the game calculation section 210 starts the game, displays the game space seen from the corresponding player tank 300 on the display 120 of each game machine 10 as a game screen, and displays the game screen. (Step S24).

【0104】このとき、図4に示すよう、ゲーム演算部
210は、各ゲーム機10のディスプレイ120上に、
ゲーム画面の一部として味方のチームの残機数304、
敵のチームの残機数306を表示し、戦況がどのように
なっているかをプレーヤに知らせるよう構成されてい
る。さらに、このゲーム画面の下方には、自機のプレー
ヤ戦車300のシールド残量の表示308が行われてお
り、これによりプレーヤは自機が敵戦車の攻撃に対しど
の程度耐えられるかを判断し、攻撃防御の作戦をたてる
ことができるようになっている。
At this time, as shown in FIG. 4, the game calculation section 210 displays on the display 120 of each game machine 10
As a part of the game screen, the number of remaining units of the team of the team 304,
The remaining number of machines 306 of the enemy team is displayed, and the player is informed of the state of the battle. Further, a display 308 of the remaining shield level of the player's tank 300 of the player's own is displayed below the game screen, whereby the player determines how much the player's own tank can withstand an attack by an enemy tank. , You can launch an attack defense strategy.

【0105】そしてバトルが開始されると、各プレーヤ
は敵戦車の攻撃を回避しながら、敵戦車を撃破するよう
に、自分のプレーヤ戦車300を操縦し、ゲームを楽し
むことができる。このとき、各チームの戦車が撃破され
ると(ステップS26)、チーム編成部230は当該戦
車の属するチームに残機が残っているか否かを判断し
(ステップS28)、残機が残ってる場合には撃破され
た戦車を新たにゲーム空間内に復活させると共に、残機
データ記憶部240内に記憶されている残機数を一つデ
ィクリメントする(ステップS30)。このようにし
て、各プレーヤは、自分のチームの残機数が0になるま
で、自分のプレーヤ戦車300がやられてもゲームを続
行することができる。
When the battle starts, each player can control his own player tank 300 and enjoy the game so as to destroy the enemy tank while avoiding the attack of the enemy tank. At this time, if the tank of each team is destroyed (step S26), the team formation unit 230 determines whether or not the remaining team remains in the team to which the tank belongs (step S28). Then, the destroyed tank is newly revived in the game space, and the number of remaining tanks stored in the remaining tank data storage unit 240 is decremented by one (step S30). In this manner, each player can continue the game even if his / her player tank 300 is played, until the remaining number of machines of his / her team becomes zero.

【0106】図14には、ゲーム中における、戦車復活
動作(ステップS60〜S68)と、コンピュータ戦車
制御動作(ステップS70〜S76)のフローチャート
が示されている。
FIG. 14 shows a flowchart of the tank recovery operation (steps S60 to S68) and the computer tank control operation (steps S70 to S76) during the game.

【0107】実施例のチーム編成部230は、対戦中の
戦車が撃破されると(ステップS60)、その戦車の属
するチームに残機が何台あるかを判断する(ステップ6
2)。残機が9台〜12台残っている場合には、図11
に示すよう第2ブロック610の中から戦車を補充し
(ステップS64)、残機が5〜8台の場合には、第3
ブロック620から戦車を補充し(ステップS66)、
残機が4台以下の場合には第4ブロック630から戦車
を補充する(ステップS68)。本実施例では、戦車
が、第1ブロック600、第2ブロック610、第3ブ
ロック620、第4ブロック630の順に、戦闘能力が
高くなるようにレベル設定されているため、自分のチー
ムの戦車が撃破されるごとに、チーム全体としてのレベ
ルがアップして、次第に相手側と拮抗した白熱したバト
ルを展開するようになる。
When a tank in battle is destroyed (step S60), the team formation unit 230 of the embodiment determines how many remaining units are present in the team to which the tank belongs (step S6).
2). When 9 to 12 remaining machines remain, FIG.
As shown in (5), tanks are replenished from the second block 610 (step S64).
Refill tanks from block 620 (step S66),
If there are not more than four remaining tanks, tanks are replenished from the fourth block 630 (step S68). In the present embodiment, the tanks are set in the order of the first block 600, the second block 610, the third block 620, and the fourth block 630 so that their fighting abilities become higher. Each time they are defeated, the overall level of the team rises and gradually develops a heated battle against the opponent.

【0108】これにより、ゲーム開始当初において、2
つのチーム400、410の間にレベルの差があったと
しても、ゲームの進展に合せて両チームの間にレベルの
差はなくなり、弱いプレーヤでも白熱したバトルを楽し
むことができ、また強いプレーヤにとっても、相手が次
第に強力なライバルとなって白熱したバトルを楽しむこ
とができるようになる。
Thus, at the beginning of the game, 2
Even if there is a level difference between the two teams 400 and 410, the level difference between the two teams disappears as the game progresses, and even weak players can enjoy intense battles, and strong players The opponent gradually becomes a strong rival and can enjoy a heated battle.

【0109】また、このような対戦中に、コンピュータ
機自動操縦部220は、攻撃目標としている敵戦車の強
さを、Vの値に基づき「弱い」、「普通」、「強い」の
3つのレベルに分類評価する。そして、相手のプレーヤ
戦車を「普通」であると評価した場合には、これと対戦
するコンピュータ戦車は、予め設定された通常のレベル
の強さに調整される。相手のプレーヤ戦車が弱いと評価
された場合には、コンピュータ戦車を、通常レベルより
弱くなるように調整する。また、相手のプレーヤ戦車が
強いと評価された場合には、コンピュータ戦車を設定レ
ベルより強くなるように調整制御する。
Also, during such a battle, the automatic computer control unit 220 determines the strength of the enemy tank as an attack target based on the value of V in three, “weak”, “normal”, and “strong”. Classify and evaluate the level. When the opponent's player tank is evaluated as “normal”, the computer tank that competes with the tank is adjusted to a predetermined normal level. If the opponent's player tank is evaluated as weak, the computer tank is adjusted to be lower than the normal level. When the opponent player tank is evaluated as strong, the computer tank is adjusted and controlled to be stronger than the set level.

【0110】このように、現在攻撃目標としている敵の
プレーヤ戦車の強さに合わせ、コンピュータ戦車の強さ
を制御することにより、ゲーム空間内においては常に白
熱したバトルが展開されることになり、これにより、よ
り面白いゲームを実現することができる。
As described above, by controlling the strength of the computer tank in accordance with the strength of the enemy player tank which is the current attack target, an intense battle is always developed in the game space. Thereby, a more interesting game can be realized.

【0111】そして、図13のフローチャートに示すよ
うに、いずれか一方のチームの戦車が全て撃破されてし
まった場合(ステップS32)またはゲーム時間が0に
なった場合(ステップS40)、ゲーム演算部210は
各チームの勝敗判定を行い、ゲーム成績の表示を行う。
このときの勝敗判定及びゲーム成績の表示は、図15に
示すフローチャートに従って次のように行われる。
Then, as shown in the flowchart of FIG. 13, when all the tanks of one of the teams have been destroyed (step S32) or when the game time has become zero (step S40), the game calculation unit 210 determines the win / loss of each team and displays the game results.
At this time, the win / loss determination and the display of the game result are performed as follows in accordance with the flowchart shown in FIG.

【0112】まず、ゲーム時間内に、相手チームの戦車
をすべて撃破した場合には、そのチームの勝利となる。
この場合には、ゲーム機10のディスプレイ上に「戦闘
終了」というメッセージを表示し(ステップS80)、
次に勝ったチームのディスプレイ上には「制覇」という
メッセージを表示すると共に、そのチームの残機数を表
示し(ステップS82)、負けたチームのディスプレイ
上には「全滅」というメッセージと共に、敵チームの残
機数を表示する(ステップS84)。
First, if all the tanks of the opposing team are destroyed during the game time, the team wins.
In this case, a message “combat end” is displayed on the display of the game machine 10 (step S80),
Next, the message of "domination" is displayed on the display of the winning team, the number of remaining units of the team is displayed (step S82), and the message of "destruction" is displayed on the display of the losing team along with the message of "destruction" The number of remaining units of the team is displayed (step S84).

【0113】また、ゲーム時間内に相手チームの戦車を
全て破壊できなかった場合には、ゲーム時間の終了とと
もに、各ゲーム機のディスプレイ上に「タイムアップ」
のメッセージを表示し(ステップS90)、次に各チー
ム毎に破壊した戦車数の数から味方戦車数の破壊された
数を引いた結果で勝敗を決定する。そして、勝ったチー
ムのディスプレイ上には「勝利」というメッセージと共
に、双方のチームの残機数を表示し(ステップS9
2)、負けた方のチームのディスプレイ上には「敗北」
というメッセージと共に、双方のチーム残機数を表示す
る(ステップS94)。
If all the tanks of the opponent team cannot be destroyed within the game time, "time up" is displayed on the display of each game machine at the end of the game time.
Is displayed (step S90), and the result is determined by subtracting the number of destroyed tanks from the number of destroyed tanks from the number of destroyed tanks for each team. Then, on the display of the winning team, the number of remaining units of both teams is displayed together with the message of "victory" (step S9).
2) "Defeat" is displayed on the display of the losing team
And the number of remaining units of both teams are displayed (step S94).

【0114】このように、時間切れでゲームを終了した
場合には、単に「勝利」、「敗北」の表示を行い、いず
れか一方のチームを全滅させてゲームを終了した場合に
は「制覇」、「全滅」の表示を行うことにより、勝った
チームのプレーヤは次のゲームではより完全な形での勝
利を目指し、負けたチームのプレーヤは次にはもう少し
頑張ろうとういうようになり、各プレーヤに対し次のゲ
ームに対する強い動機付けを与えることができる。特
に、ゲーム終了時に、このような次のゲームへの動機付
けを与えることにより、ゲームシステム全体の稼働率を
より高めることが可能となる。
In this way, when the game is over due to a time-out, “victory” or “defeat” is simply displayed, and when one of the teams is annihilated and the game is over, “domination” is completed. , The annihilation sign means that the winning team's players will aim for a more complete victory in the next game, and the losing team's players will try a little more next, Can be strongly motivated for the next game. In particular, by giving such motivation to the next game at the end of the game, it is possible to further increase the operating rate of the entire game system.

【0115】さらに、このようなチームとしての勝敗の
表示が行われた後、各ゲーム機10のディスプレイ上に
は、各プレーヤの個人別のゲーム成績が得点と共に表示
される(ステップS86、S88、S96、S98)。
Further, after such a display of the winning or losing of the team is performed, the individual game results of each player are displayed on the display of each game machine 10 together with the score (steps S86, S88, S88). S96, S98).

【0116】図16(A)は、ゲームに参加したプレー
ヤ4人の場合における各プレーヤの順位表示であり、図
16(B)はゲームに参加したプレーヤが2人の場合の
順位表示である。ここでは、分母にゲームに参加したプ
レーヤ数、分子に当該プレーヤの順位を表されている。
すなわち、実施例のチーム対戦型のゲームでは、コンピ
ュータ戦車が補助参加する。この場合に、コンピュータ
戦車を含めた順位表示を行うと、表示される順位がプレ
ーヤにとって奇異なものになってしまう。例えば、参加
プレーヤが4人しかいない場合でも、補助参加したCP
U戦車が4台の場合には、各プレーヤの順位表示がコン
ピュータ戦車を含めた8台の内の何位かというような表
示になってしまう。
FIG. 16A shows the rank display of each player when four players have participated in the game, and FIG. 16B shows the rank display when two players have participated in the game. Here, the number of players who participated in the game is shown in the denominator, and the order of the players is shown in the numerator.
That is, in the team battle type game of the embodiment, the computer tank participates in the auxiliary. In this case, if the order display including the computer tank is performed, the displayed order will be strange for the player. For example, even if there are only four participating players,
If there are four U tanks, the ranking of each player will be displayed as a number out of eight including the computer tank.

【0117】本実施例は、このような問題をなくすため
に、コンピュータ戦車を除き、純粋にゲームに参加した
プレーヤの中での順位表示を行うように構成した。これ
により、各プレーヤは、ゲーム終了時に、他のプレーヤ
と比較して自分の順位を知ることができる。従って、例
えばチームとして勝った場合でも、個人別の成績で友達
に負けたプレーヤに対し、再度ゲームにチャレンジする
というような動機付けを与え、ゲームシステム全体の稼
働率を高めることが可能となる。
In this embodiment, in order to eliminate such a problem, the order display is performed purely among players who have participated in the game, except for the computer tank. This allows each player to know his or her ranking at the end of the game as compared to other players. Therefore, for example, even if a team wins, it is possible to give a motivation to a player who has lost to a friend with an individual result to a friend to challenge the game again, thereby increasing the operating rate of the entire game system.

【0118】このような成績表示を行った後、各ゲーム
機10のディスプレイ上にはゲームオーバーの表示が行
なわれ(ステップS52)、その後、各ゲーム機10−
1,10−2…10−4はアトラクトモードに制御され
る(ステップS10)。
After such a result display, a game over display is displayed on the display of each game machine 10 (step S52).
.., 10-4 are controlled to the attract mode (step S10).

【0119】なお、本実施例では、各ゲーム機中にそれ
ぞれ画像合成部130を設ける場合を例にとり説明した
が、画像合成部130の演算能力が十分高い場合には、
一台の画像合成部で、複数台のゲーム機10のゲーム画
面をタイムシェアリングの手法を用いて演算するように
構成しても良い。
In the present embodiment, the case where the image synthesizing unit 130 is provided in each game machine has been described as an example. However, when the image synthesizing unit 130 has a sufficiently high calculation capability,
A single image synthesizing unit may be configured to calculate the game screens of a plurality of game machines 10 by using a time sharing method.

【0120】また、前記実施例では、各ゲーム機10−
1,10−2…10−4と別に演算処理部200を設け
る場合を例にとり説明したが、前記演算処理部200の
機能を各ゲーム機10に分散して持たせるように形成し
てもよい。
In the above embodiment, each game machine 10-
Although the case where the arithmetic processing unit 200 is provided separately from 1, 10-2,..., 10-4 has been described as an example, the function of the arithmetic processing unit 200 may be formed so as to be distributed to each game machine 10. .

【0121】図17には、このような本発明の実施例が
示されている。実施例のゲームシステムは複数の独立し
たゲーム機10−1,10−2,10−3,10−4が
通信インタフェース22を介しデータ電送ライン24を
用いて互いに接続されている。これら各ゲーム機10−
1,10−2…10−4は、それぞれ前述したマルチプ
レーヤゲームシステムを構成することもでき、また、単
独でシングルプレーヤゲームを行うこともできるように
も構成されている。
FIG. 17 shows such an embodiment of the present invention. In the game system according to the embodiment, a plurality of independent game machines 10-1, 10-2, 10-3, and 10-4 are connected to each other using a data transmission line 24 via a communication interface 22. Each of these game machines 10-
Each of 1, 10-2,..., 10-4 can also constitute the multi-player game system described above, and can also play a single player game alone.

【0122】図18に示すよう、各ゲーム機10は、演
算処理部200と、画像合成部130と、ディスプレイ
120と、アンプ60と、スピーカ62−1,62−2
と、所定のゲームプログラムが記憶されたプログラムメ
モリー40と、ワークRAM42とを含む。さらに、前
記演算処理部200には、プレーヤ入力部100とコイ
ン投入部20とが、I/Oインタフェース50を介して
接続されている。
As shown in FIG. 18, each game machine 10 includes an arithmetic processing section 200, an image synthesizing section 130, a display 120, an amplifier 60, and speakers 62-1 and 62-2.
And a program memory 40 in which a predetermined game program is stored, and a work RAM 42. Further, a player input unit 100 and a coin insertion unit 20 are connected to the arithmetic processing unit 200 via an I / O interface 50.

【0123】さらに、このゲーム機10は、他のゲーム
機との間のデータの送受信を、通信用のカスタムIC5
6が、受信RAM52、送信RAM54及び通信インタ
ーフェイス22を制御して行うように形成されている。
すなわち、他のゲーム機10からの受信データを受信R
AM52内へ順次書き込み、また当該ゲーム機10の演
算処理部200で演算されたデータは、送信RAM54
内に一旦書き込み、通信インターフェース22を介して
他のゲーム機10へ向け送信するように構成されてい
る。
Furthermore, this game machine 10 transmits and receives data to and from another game machine by using a custom IC 5 for communication.
6 is formed so as to control the reception RAM 52, the transmission RAM 54, and the communication interface 22.
That is, data received from another game machine 10 is received R
The data sequentially written into the AM 52 and calculated by the processing unit 200 of the game machine 10 are transmitted to the transmission RAM 54.
, And is transmitted to another game machine 10 via the communication interface 22.

【0124】図19には、本実施例において送受信され
る各ゲーム機10のデータ構成が示されている。各ゲー
ム機10の送信データは、基本的には基板ステータスデ
ータと、自車ステータスデータとから構成されている。
FIG. 19 shows the data structure of each game machine 10 transmitted and received in this embodiment. The transmission data of each game machine 10 basically includes board status data and own vehicle status data.

【0125】前記基板ステータスデータは、コマンド、
基板番号、自機が所属するチーム番号、その他の情報を
含んで構成される。
The substrate status data includes a command,
The information includes a board number, a team number to which the apparatus belongs, and other information.

【0126】前記基板番号は、自分のゲーム機の識別デ
ータの役割をする。4台のゲーム機10を伝送ラインを
介して接続するシステムや、受信RAM52内に格納さ
れている受信データが、どのゲーム機のかを識別するた
めに、この基板番号を用いる。
The board number serves as identification data of the game machine. The board number is used to identify a game system in which the four game machines 10 are connected via a transmission line or the game machine of the reception data stored in the reception RAM 52.

【0127】前記チーム番号は、マルチプレーヤゲーム
を行う場合に、自機がどのチームに所属するかを識別す
るために用いる。本実施例では、各ゲーム機10毎に、
このチーム番号が予め設定されており、同じチームのゲ
ーム機10は、同じチーム番号をとる。
The team number is used to identify to which team the own machine belongs when playing a multiplayer game. In this embodiment, for each game machine 10,
This team number is set in advance, and the game machines 10 of the same team take the same team number.

【0128】また、前記自車ステータスデータは、他機
に向け送信する自機のデータ、その他のデータを含んで
構成されている。本実施例では、自機のプレーヤ戦車
や、自機の演算するコンピュータ戦車の位置データや、
シューティングデータ及びその他のデータを含んで構成
されている。
Further, the own vehicle status data includes own data to be transmitted to another device and other data. In the present embodiment, the position data of the player tank of the own machine, the computer tank calculated by the own machine,
It is configured to include shooting data and other data.

【0129】そして、これら基板ステータス及び自車ス
テータス情報は、1/60秒毎に、各ゲーム機の演算処
理部200によって演算され、送信RAM54に転送さ
れる。カスタムIC56は、送信RAM54内に書き込
まれたデータを、通信インタフェース22、伝送ライン
24を介して他のゲーム機に向け順次送信する。
The board status and the vehicle status information are calculated every 1/60 second by the calculation processing unit 200 of each game machine and transferred to the transmission RAM 54. The custom IC 56 sequentially transmits the data written in the transmission RAM 54 to another game machine via the communication interface 22 and the transmission line 24.

【0130】すなわち、各ゲーム機10の演算処理部2
00は、各フレーム毎に自機のプレーヤの操縦するプレ
ーヤ戦車及び自機のPCBで発生したコンピュータ戦車
のそれぞれの走行位置や、シューティング情報の演算を
行う。そして、プレーヤ操作部100からの操作信号、
ワークRAM42内のデータ及び所定のゲームプログラ
ムに基づき、前述したゲーム空間内に設定されたゲーム
フィールド320内で、自分のチームの戦車と、他のチ
ームの戦車とが攻撃防御しながらバトルを繰り広げるゲ
ーム演算を行い、その演算結果を画像合成部130へ向
け出力し、ディスプレイ120上にゲーム画面を表示さ
せる。このとき同時に、アンプ60を介してスピーカー
62−1,62−2へ、ゲーム演出用の音声を出力させ
る。
That is, the arithmetic processing unit 2 of each game machine 10
00 calculates the respective running positions of the player tanks operated by the player of the player's own machine and the computer tanks generated on the player's own PCB and shooting information for each frame. Then, an operation signal from the player operation unit 100,
Based on the data in the work RAM 42 and a predetermined game program, a game in which a tank of one's team and a tank of another team perform a battle while attacking and defending in a game field 320 set in the game space described above. The calculation is performed, and the calculation result is output to the image synthesizing unit 130, and the game screen is displayed on the display 120. At this time, a sound for game effect is output to the speakers 62-1 and 62-2 via the amplifier 60 at the same time.

【0131】本実施例において、各ゲーム機10の演算
処理部200は、図3に示す演算処理部200として機
能するように構成されている。具体的にはこの演算処理
部200は、図3に示すゲーム演算部210、チーム編
成部230、残機データ記憶部240、コンピュータ機
自動操縦部220及び成績演算部250として機能する
ように構成されている。
In this embodiment, the arithmetic processing section 200 of each game machine 10 is configured to function as the arithmetic processing section 200 shown in FIG. More specifically, the arithmetic processing unit 200 is configured to function as the game arithmetic unit 210, the team knitting unit 230, the remaining data storage unit 240, the computer automatic control unit 220, and the performance arithmetic unit 250 shown in FIG. ing.

【0132】なお、実施例のように複数台の独立したゲ
ーム装置10−1,10−2…10−4が存在する場合
には、いずれか一台のゲーム機10の演算処理部200
が、前述したコンピュータ機自動操縦部220、チーム
編成部230、残機データ記憶部240として機能する
ように形成してもよい。
If there are a plurality of independent game devices 10-1, 10-2,..., 10-4 as in the embodiment, the arithmetic processing unit 200 of any one of the game machines 10
However, it may be formed so as to function as the above-described computer automatic operation unit 220, the team formation unit 230, and the remaining device data storage unit 240.

【0133】このように、本実施例のゲームシステムに
よれば、複数台の独立したゲーム装置を用い、前記実施
例と同様に敵味方に分かれたチーム対戦型のゲームを行
うことができる。このとき、各チームへのプレーヤのエ
ントリーは、チーム編成部230、残機データ記憶部2
40として機能する演算処理部200を用いて前記実施
例と同様にして行うことができる。
As described above, according to the game system of the present embodiment, it is possible to use a plurality of independent game devices to play a team battle type game divided into enemy and ally, as in the above-described embodiment. At this time, the entry of the player to each team is made by the team formation unit 230 and the remaining device data storage unit 2
The operation can be performed in the same manner as in the above embodiment using the arithmetic processing unit 200 functioning as 40.

【0134】また、本発明は、前記実施の形態で説明し
たものに限らず、種々の変形実施が可能である。
The present invention is not limited to those described in the above embodiments, and various modifications can be made.

【0135】例えば、前記実施例では、敵味方のチーム
に分かれて、戦闘を行うシューティング型のゲームを例
にとり説明したが、本発明はこれに限らず、これ以外の
各種ゲーム、例えば敵味方のチームに分かれて冒険を行
うようなゲームや、競争を行うようなゲームなどにも幅
広く適用することができる。
For example, in the above-described embodiment, a shooting type game in which a team is divided into enemy and ally teams and fights is described as an example. However, the present invention is not limited to this. The present invention can be widely applied to a game in which a team is divided into adventures, a game in which competition is performed, and the like.

【0136】また、前記実施例では、複数のプレーヤを
2つのチームに編成する場合を例にとり説明したが、本
発明はこれに限らず、ゲームの内容に応じては、3チー
ム以上に編成する場合にも適用することができる。
Further, in the above-described embodiment, a case where a plurality of players are formed into two teams has been described as an example. However, the present invention is not limited to this, and three or more teams are formed according to the content of the game. The case can also be applied.

【0137】また、前記ディスプレイとしては、各種タ
イプのものを用いることができ、例えばCRTや液晶デ
ィスプレイ、あるいはヘッドマウントディスプレイなど
を用いてもよい。
As the display, various types can be used. For example, a CRT, a liquid crystal display, or a head-mounted display may be used.

【図面の簡単な説明】[Brief description of the drawings]

【図1】実施例のマルチプレーヤゲームシステムの外観
説明図である。
FIG. 1 is an external view of a multi-player game system according to an embodiment.

【図2】システムを構成する各ゲーム機の外観斜視説明
図である。
FIG. 2 is an explanatory perspective view of the external appearance of each game machine constituting the system.

【図3】実施例のゲームシステムの機能ブロック図であ
る。
FIG. 3 is a functional block diagram of the game system of the embodiment.

【図4】ディスプレイ上に表示されるゲーム画面の説明
図である。
FIG. 4 is an explanatory diagram of a game screen displayed on a display.

【図5】実施例のゲームフィールドの一例を示す説明図
である。
FIG. 5 is an explanatory diagram showing an example of a game field of the embodiment.

【図6】本実施例のシステムのチーム選択画面の一例を
示す説明図である。
FIG. 6 is an explanatory diagram illustrating an example of a team selection screen of the system according to the present embodiment.

【図7】本実施例のシステムで行われるチーム分けの一
例を示す説明図である。
FIG. 7 is an explanatory diagram showing an example of team division performed by the system of the embodiment.

【図8】本実施例のシステムで行われるチーム分けの一
例を示す説明図である。
FIG. 8 is an explanatory diagram illustrating an example of team division performed by the system of the present embodiment.

【図9】プレーヤ戦車の視野領域の説明図である。FIG. 9 is an explanatory diagram of a field of view of a player tank.

【図10】ディスプレイ上に表示される敵及び味方の戦
車の一例を示す説明図である。
FIG. 10 is an explanatory diagram showing an example of enemy and ally tanks displayed on a display.

【図11】実施例のゲームシステムの戦車補充動作の説
明図である。
FIG. 11 is an explanatory diagram of a tank replenishing operation of the game system of the embodiment.

【図12】実施例のシステムの戦車補充動作の他の具体
例を示す説明図である。
FIG. 12 is an explanatory diagram showing another specific example of the tank replenishment operation of the system according to the embodiment.

【図13】実施例のシステムの動作を示すフローチャー
ト図である。
FIG. 13 is a flowchart illustrating the operation of the system according to the embodiment.

【図14】実施例のシステムのストック戦車補充動作及
びコンピュータ戦車制御動作のフローチャート図であ
る。
FIG. 14 is a flowchart of a stock tank replenishment operation and a computer tank control operation of the system of the embodiment.

【図15】実施例のゲームシステムの成績表示動作のフ
ローチャート図である。
FIG. 15 is a flowchart of a result display operation of the game system of the embodiment.

【図16】実施例のゲームシステムの個人成績表示例の
説明図である。
FIG. 16 is an explanatory diagram of a display example of personal scores of the game system according to the embodiment.

【図17】本発明の他の一例を示すゲームシステムの説
明図である。
FIG. 17 is an explanatory diagram of a game system showing another example of the present invention.

【図18】図17に示すシステムを構成する各ゲーム機
の機能ブロック図である。
FIG. 18 is a functional block diagram of each game machine constituting the system shown in FIG. 17;

【図19】図17に示すシステムで送受信されるデータ
の説明図である。
19 is an explanatory diagram of data transmitted and received by the system shown in FIG.

【符号の説明】[Explanation of symbols]

10 ゲーム機 100 プレーヤ操作部 110 エントリー部 120 ディスプレイ 200 演算処理部 210 ゲーム演算部 212 選択画面表示部 220 コンピュータ機自動操縦部 230 チーム編成部 240 残機データ記憶部 250 成績演算部 300 プレーヤ戦車 302 コンピュータ戦車 320 ゲームフィールド 400 Aチーム 410 Bチーム REFERENCE SIGNS LIST 10 game machine 100 player operation unit 110 entry unit 120 display 200 arithmetic processing unit 210 game operation unit 212 selection screen display unit 220 computer automatic operation unit 230 team formation unit 240 remaining data storage unit 250 performance calculation unit 300 player tank 302 computer Tank 320 Game field 400 A team 410 B team

Claims (6)

【特許請求の範囲】[Claims] 【請求項1】 ゲーム開始に先立って複数のチームの中
からプレーヤが希望する任意のチームを選択する手段
と、選択チームに所属するプレーヤキャラクタがゲーム
空間内に登場するマルチプレーヤゲームの演算を行な
い、ゲーム画面をディスプレイ上に表示させる演算処理
手段とを含むマルチプレーヤゲームシステムであって、 複数のゲーム機の中のいずれか1つのゲーム機に所定の
ゲーム料金が投入された場合に、そのゲーム機をチーム
選択モードに制御すると共に、他のゲーム機をエントリ
ー受付モードに制御し、 そのエントリー受付時間中に他のゲーム機のプレーヤが
所定のゲーム料金を投入した場合には、ゲーム料金が投
入されたゲーム機をチーム選択モードに切り替え制御す
ることを特徴とするマルチプレーヤゲームシステム。
1. A means for selecting an arbitrary team desired by a player from a plurality of teams prior to the start of a game, and calculating a multiplayer game in which a player character belonging to the selected team appears in a game space. And a calculation processing means for displaying a game screen on a display, wherein when a predetermined game fee is charged to any one of the plurality of game machines, the game When the game machine is controlled to the team selection mode and the other game machines are controlled to the entry acceptance mode, and the player of the other game machine enters a predetermined game fee during the entry acceptance time, the game fee is applied. A multi-player game system characterized by controlling a selected game machine to switch to a team selection mode.
【請求項2】 請求項1において、 エントリー受付時間中にいずれのチームも選択されなか
ったゲーム機に対しては、所定のプログラムに基づき所
属するチームを自動的に決定することを特徴とするマル
チプレーヤゲームシステム。
2. The multi-function device according to claim 1, wherein a game machine to which no team is selected during the entry reception time is automatically determined to belong to a team based on a predetermined program. Player game system.
【請求項3】 ゲーム開始に先立って複数のチームの中
からプレーヤが希望する任意のチームを選択する手段
と、選択チームに所属するプレーヤキャラクタがゲーム
空間内に登場するマルチプレーヤゲームの演算を行な
い、ゲーム画面をディスプレイ上に表示させる演算処理
手段とを含むマルチプレーヤゲームシステムであって、 ゲーム開始に先立って複数のチームの中からプレーヤが
希望する任意のチームを選択するためのチーム選択画面
をディスプレイ上に表示し、 チームが決定されたゲーム機のディスプレイ上には、プ
レーヤが自分の選択したチームを確認するための所属チ
ーム確定画面を表示することを特徴とするマルチプレー
ヤゲームシステム。
3. A means for selecting an arbitrary team desired by a player from a plurality of teams prior to the start of a game, and calculating a multiplayer game in which a player character belonging to the selected team appears in a game space. And a calculation processing means for displaying a game screen on a display. A multi-player game system comprising: a team selection screen for selecting an arbitrary team desired by a player from among a plurality of teams prior to the start of a game. A multi-player game system, wherein a multi-player game system is displayed on a display, and a screen for determining a team for a player to confirm a team selected by the player is displayed on a display of a game machine whose team has been determined.
【請求項4】 請求項3において、 前記チーム選択画面において、チーム決定前における各
チームの現在の参加人数がプレーヤに知らされることを
特徴とするマルチプレーヤゲームシステム。
4. The multiplayer game system according to claim 3, wherein the current number of participants of each team before the team is determined is notified to the player on the team selection screen.
【請求項5】 請求項3又は4において、 前記所属チーム確定画面において、チーム決定後におけ
る各チームの現在の参加人数がプレーヤに知らされるこ
とを特徴とするマルチプレーヤゲームシステム。
5. The multi-player game system according to claim 3, wherein a current number of participants of each team after the team is determined is notified to the player on the belonging team determination screen.
【請求項6】 ゲーム開始に先立って複数のチームの中
からプレーヤが希望する任意のチームを選択する手段
と、選択チームに所属するプレーヤキャラクタがゲーム
空間内に登場するマルチプレーヤゲームの演算を行な
い、ゲーム画面をディスプレイ上に表示させる演算処理
手段とを含むマルチプレーヤゲームシステムであって、 ゲーム画面に表示されるプレーヤキャラクタ、コンピュ
ータキャラクタに対して、プレーヤが敵・味方を識別す
るための敵味方の識別表示と、味方チームまたは敵チー
ム内での識別表示とが付与されることを特徴とするマル
チプレーヤゲームシステム。
6. A means for selecting an arbitrary team desired by a player from a plurality of teams before starting a game, and calculating a multiplayer game in which a player character belonging to the selected team appears in a game space. And a processing means for displaying a game screen on a display. A multi-player game system comprising: a player character and a computer character displayed on the game screen; A multi-player game system characterized in that an identification display of a player and an identification display of a friend team or an enemy team are provided.
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