JP2000107442A - ビデオゲームにおけるキャラクタ挙動制御方法、ビデオゲーム装置及びビデオゲームプログラムが記録された可読記録媒体 - Google Patents

ビデオゲームにおけるキャラクタ挙動制御方法、ビデオゲーム装置及びビデオゲームプログラムが記録された可読記録媒体

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JP2000107442A
JP2000107442A JP10284513A JP28451398A JP2000107442A JP 2000107442 A JP2000107442 A JP 2000107442A JP 10284513 A JP10284513 A JP 10284513A JP 28451398 A JP28451398 A JP 28451398A JP 2000107442 A JP2000107442 A JP 2000107442A
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game
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video game
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Hitoshi Kumagai
仁志 熊谷
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Abstract

(57)【要約】 【課題】 興趣性に優れたものとする。 【解決手段】 予め設定された複数の挙動パターンを記
憶する記録媒体40、ゲーム画面に登場するキャラクタ
の性格や感情等の種々の状況に応じて1の挙動パターン
を選択する挙動パターン選択手段47、及びキャラクタ
に対し選択された挙動パターンに応じた挙動を行わせる
キャラクタ挙動制御手段48を備える。キャラクタの性
格は、性格設定手段45により設定変更され、キャラク
タの感情は、感情設定手段46により設定変更される。

Description

【発明の詳細な説明】
【0001】
【発明の属する技術分野】本発明は、ゲーム空間にキャ
ラクタを登場させるビデオゲームにおけるキャラクタ挙
動制御方法、ビデオゲーム装置及びビデオゲームプログ
ラムが記録された可読記録媒体に関する。
【0002】
【従来の技術】近年、ゲーム空間に表示された動物や植
物等の生物キャラクタを育成するキャラクタ育成ゲーム
が開発されている。このキャラクタ育成ゲームは、餌や
肥料等を与えることで時間の経過に伴ってキャラクタの
状態が変化したり、ゲームプレーヤの指示に対して予め
設定された挙動を示したりするもので、ゲーム空間であ
るゲーム画面を通して実際に生物を育成しているのと近
似した感触が得られ、生物を育成する楽しみを疑似的に
味わうことができる。
【0003】
【発明が解決しようとする課題】ところが、従来のキャ
ラクタ育成ゲームでは、時間の経過に伴って単にキャラ
クタの状態が変化するのみであったり、ゲームプレーヤ
の指示に対して予め設定された挙動を示したりするだけ
である。そのため、始めのうちはゲームに興味を覚えて
も、繰り返し行うとすぐに飽きがきてしまい興趣性に欠
けるという問題があった。
【0004】本発明は、かかる事情に鑑みてなされたも
ので、ゲーム画面に表示されるキャラクタとのプレイが
体験できる興趣性に優れたビデオゲームが行えるキャラ
クタ挙動制御方法、ビデオゲーム装置及びビデオゲーム
プログラムが記録された可読記録媒体を提供することを
目的とする。
【0005】
【課題を解決するための手段】上記目的を達成するた
め、請求項1の発明は、表示手段の表示面に表示される
ゲーム空間にキャラクタを登場させるビデオゲーム装置
であって、予め設定された複数の挙動パターンを記憶す
る挙動パターン記憶手段と、前記ゲーム空間内における
種々の状況に応じて1の挙動パターンを選択する選択手
段と、前記キャラクタに対し選択された挙動パターンに
応じた挙動を行わせる挙動制御手段とを備えたことを特
徴としている。
【0006】この構成によれば、表示手段の表示面に表
示されるゲーム空間にキャラクタが登場する。このキャ
ラクタは、ゲーム空間内における種々の状況(ゲーム内
時間の経過、キャラクタの性格や感情等)に応じた挙動
を行う。例えば、キャラクタが満腹状態にあるときには
餌を与えても見向きもしないが空腹状態になると餌を要
求し、昼は起きているが夜になると就寝するというよう
にゲーム内時間の経過に伴ってキャラクタの挙動に変化
が生じたり、キャラクタを取り巻く環境や事象が同じで
あってもそのときのキャラクタの性格や感情によって挙
動に変化が生じたりする。
【0007】すなわち、キャラクタは、ゲームプレーヤ
から与えられる指令とは無関係に、ゲーム空間内におけ
る種々の状況に応じて自律的な行動をとることになる。
このため、ゲームプレーヤは、実際にキャラクタと共に
遊び、暮らしているのに近い感触を得ることができ、興
趣性に優れたビデオゲームが実現される。
【0008】また、請求項13の発明は、ゲーム空間に
キャラクタを登場させるビデオゲームにおけるキャラク
タ挙動制御方法であって、前記キャラクタを含むゲーム
画面を表示手段の表示面に出力するゲーム画面出力ステ
ップと、予め設定された複数の挙動パターンのうちから
前記ゲーム空間内における種々の状況に応じて1の挙動
パターンを選択する挙動パターン選択ステップと、前記
キャラクタに対し選択された挙動パターンに応じた挙動
を行わせるキャラクタ挙動制御ステップとを備えたこと
を特徴としている。
【0009】この方法によれば、キャラクタを含むゲー
ム画面が表示面に出力される。そして、キャラクタは、
ゲーム内時間の経過、性格や感情の変化等のゲーム空間
内における種々の状況に応じた挙動を行う。このため、
ゲームプレーヤは実際にキャラクタと共に遊び、暮らし
ているのに近い感触を得ることができ、興趣性に優れた
キャラクタ育成ゲームが実現される。
【0010】
【発明の実施の形態】図1は、本発明の一実施形態とし
てのゲームシステムを示す構成図である。このゲームシ
ステム1は、ゲーム機本体10と、プログラムデータが
記録された記録媒体40とを備えている。ゲーム機本体
10は、CPU11、このCPU11にアドレスバス、
データバス及びコントロールバスからなるバス12を介
して接続されたグラフィックスデータ生成プロセッサ1
3、インターフェース回路14、メインメモリ15、R
OM16、伸張回路17、パラレルポート18、シリア
ルポート19、描画処理プロセッサ20とバッファ2
1、音声処理プロセッサ22とバッファ23、デコーダ
24とバッファ25、及び、インターフェース回路26
とメモリ27を備えている。
【0011】また、描画処理プロセッサ20にテレビジ
ョンモニタ(以下、単に「モニタ」という。)28が接
続され、音声処理プロセッサ22に増幅回路29を介し
てスピーカ30が接続され、デコーダ24に記録媒体ド
ライバ31が接続され、インターフェース回路26にコ
ントローラ33が接続されている。
【0012】ここで、ゲームシステム1は、用途に応じ
てその形態が異なる。すなわち、ゲームシステム1が家
庭用として構成されている場合は、モニタ28及びスピ
ーカ30はゲーム機本体とは別体となる。また、ゲーム
システム1が業務用として構成されている場合において
は、図1に示す構成要素はすべて1つの筺体に収納され
る。
【0013】また、ゲームシステム1がパーソナルコン
ピュータやワークステーションを核として構成されてい
る場合は、モニタ28は、コンピュータ用のディスプレ
イに対応し、伸張回路17、描画処理プロセッサ20及
び音声処理プロセッサ22は、それぞれ記録媒体40に
記録されているプログラムデータの一部若しくはコンピ
ュータの拡張スロットに搭載される拡張ボード上のハー
ドウエアに対応し、インターフェース回路14、パラレ
ルポート18、シリアルポート19及びインターフェー
ス回路26は、コンピュータの拡張スロットに搭載され
る拡張ボード上のハードウエアに対応する。また、バッ
ファ21,23,25は、それぞれメインメモリ15又
は図示しない拡張メモリの各エリアに対応する。
【0014】なお、本実施形態では、ゲームシステム1
が家庭用として構成されている場合を例にして説明す
る。
【0015】まず、図1に示した各構成要素について説
明する。グラフィックスデータ生成プロセッサ13は、
CPU11のいわばコプロセッサとしての役割を果たす
もので、座標変換や光源計算の例えば固定小数点形式の
行列やベクトルの演算を並列処理により行う。すなわ
ち、このグラフィックスデータ生成プロセッサ13は、
CPU11から供給される画像データの2次元若しくは
3次元面内における各頂点の座標データ、移動量データ
及び回転量データに基づいて、処理対象画像の表示エリ
ア上におけるアドレスを求め、当該アドレスデータを再
びCPU11に返す処理や、仮想的に設定された光源か
らの距離に応じて画像の輝度を計算する処理等を主とし
て実行する。
【0016】インターフェース回路14は、周辺デバイ
ス、例えばマウスやトラックボール等のポインティング
デバイス等のインターフェース用である。ROM16に
は、ゲームシステム1のオペレーティングシステムとし
てのプログラムデータが記憶されている。パーソナルコ
ンピュータで言えば、BIOS(Basic Input OutputSys
tem)に相当する。
【0017】伸張回路17は、動画に対するMPEG(M
otion Picture Expert Group)や静止画に対するJPE
G(Joint Photographic Expert Group)に準拠したイン
トラ符号化により圧縮された圧縮画像に対して伸張処理
を施す。伸張処理は、デコード処理(VLC:Variable Len
gth Codeによりエンコードされたデータのデコード)、
逆量子化処理、IDCT(Inverse Discrete Cosine Tra
nsform)処理、イントラ画像の復元処理等である。
【0018】描画処理プロセッサ20は、CPU11が
発行する描画命令に基づいて、バッファ21に対する描
画処理を行う。バッファ21は、表示エリアと非表示エ
リアとからなる。表示エリアは、モニタ28の表示面上
に表示するデータの展開エリアである。本実施形態にお
いては、非表示エリアは、スケルトンを定義するデー
タ、ポリゴンを定義するモデルデータ、モデルに動きを
行わせるアニメデータ及び各アニメの内容を示すパター
ンデータの他、テクスチャデータやカラーパレットデー
タ等の記憶エリアである。
【0019】ここで、テクスチャデータは、2次元の画
像データである。カラーパレットデータは、テクスチャ
データ等の色を指定するためのデータである。これらの
データは、記録媒体40から一度に、若しくはゲームの
進行状況に合わせて複数回に分けて読み出され、CPU
11により予めバッファ21の非表示エリアに記録され
る。
【0020】描画命令としては、ポリゴンを用いて立体
的な画像を描画するための描画命令及び通常の2次元画
像を描画するための描画命令がある。ここで、ポリゴン
は、多角形の2次元仮想図形であり、本実施形態におい
ては、三角形若しくは四角形が用いられる。
【0021】ポリゴンを用いて立体的な画像を描画する
ための描画命令は、バッファ21の表示エリア上におけ
るポリゴン頂点アドレスデータ、ポリゴンに貼り付ける
テクスチャデータのバッファ21上における記憶位置を
示すテクスチャアドレスデータ、テクスチャデータの色
を示すカラーパレットデータのバッファ21上における
記憶位置を示すカラーパレットアドレスデータ並びにテ
クスチャの輝度を示す輝度データからなる。
【0022】これらのデータの内、表示エリア上のポリ
ゴン頂点アドレスデータは、グラフィックスデータ生成
プロセッサ13により、CPU11からの3次元空間上
におけるポリゴン頂点座標データを画面自体(視点)の
移動量データ及び回転量データに基づいて座標変換する
ことによって2次元上でのポリゴン頂点座標データに置
換されたものである。また、輝度データは、グラフィッ
クスデータ生成プロセッサ13により、CPU11から
の上記座標変換後のポリゴン頂点座標データが示す位置
と仮想的に配置された光源間での距離に基づいて決定さ
れる。
【0023】また、ポリゴン頂点アドレスデータは、バ
ッファ21の表示エリア上のアドレスを示し、描画処理
プロセッサ20は、3若しくは4個のポリゴン頂点アド
レスデータで示されるバッファ21の表示エリアの範囲
に対応するテクスチャデータを書き込む。
【0024】1つの物体は多数のポリゴンで構成され
る。CPU11は、各ポリゴンの3次元空間上の座標デ
ータを対応するスケルトンのベクトルデータと関連させ
てバッファ21に記憶させる。そして、コントローラ3
3の操作により表示面上でキャラクタを移動させる場
合、言い換えれば、キャラクタそのものの動きを表現す
る場合若しくはキャラクタを見ている視点位置を変える
場合には、次のような処理が行われる。
【0025】すなわち、CPU11は、グラフィックス
データ生成プロセッサ13に対し、バッファ21の非表
示エリア内に保持している各ポリゴンの頂点の3次元座
標データと、スケルトンの座標及びその回転量のデータ
から求められた各ポリゴンの移動量データ及び回転量デ
ータとを与える。
【0026】グラフィックスデータ生成プロセッサ13
は、各ポリゴンの頂点の3次元座標データと、各ポリゴ
ンの移動量データ及び回転量データとに基づいて、順
次、各ポリゴンの移動後及び回転後の3次元座標データ
を求める。このようにして求められた各ポリゴンの3次
元座標データの内、水平及び垂直方向の座標データが、
バッファ21の表示エリア上のアドレスデータ、すなわ
ちポリゴン頂点アドレスデータとして描画処理プロセッ
サ20に供給される。
【0027】描画処理プロセッサ20は、3個若しくは
4個のポリゴン頂点アドレスデータによって示されるバ
ッファ21の三角形若しくは四角形の表示エリア上に、
予め割り当てられているテクスチャアドレスデータが示
すテクスチャデータを書き込む。これによって、モニタ
28の表示面上には、多数のポリゴンにテクスチャデー
タの貼り付けられた物体が表示される。
【0028】通常の2次元画像を描画するための描画命
令は、頂点アドレスデータ、テクスチャアドレスデー
タ、テクスチャデータの色を示すカラーパレットデータ
のバッファ21上における記憶位置を示すカラーパレッ
トアドレスデータ並びにテクスチャの輝度を示す輝度デ
ータからなる。これらのデータの内、頂点アドレスデー
タは、グラフィックスデータ生成プロセッサ13によ
り、CPU11からの2次元平面上における頂点座標デ
ータをCPU11からの移動量データ及び回転量データ
に基づいて、座標変換して得られる座標データである。
【0029】音声処理プロセッサ22は、記録媒体40
から読み出されたADPCMデータをバッファ23に記
録し、このバッファ23に記録されたADPCMデータ
を音源とする。そして、音声処理プロセッサ22は、A
DPCMデータを例えば44.1KHzの周波数のクロックで
読み出す。そして、音声処理プロセッサ22は、バッフ
ァ23から読み出したADPCMデータに対し、ピッチ
の変換、ノイズの付加、エンベロープの設定、レベルの
設定、リバーブの付加等の処理を施す。
【0030】記録媒体40から読み出される音声データ
がCD−DA(Compact Disk Digital Audio)等のPCM
データの場合においては、音声処理プロセッサ22によ
りADPCMデータに変換される。また、PCMデータ
に対するプログラムデータによる処理はメインメモリ1
5上において直接行われる。メインメモリ15上におい
て処理されたPCMデータは、音声処理プロセッサ22
に供給されてADPCMデータに変換された後に、上述
した各種処理が施された後に、音声としてスピーカ30
から出力される。
【0031】記録媒体ドライバ19は、例えばCD−R
OMドライブ、ハードディスクドライブ、光ディスクド
ライブ、フレキシブルディスクドライブ、シリコンディ
スクドライブ、カセット媒体読み取り機等であり、記録
媒体40から画像、音声、プログラム等のデータを読み
出し、この読み出したデータをデコーダ24に供給す
る。デコーダ24は、記録媒体ドライバ19からの再生
データに対し、ECC(Error Correction Code)による
エラー訂正処理を施し、エラー訂正処理を施したデータ
をメインメモリ15又は音声処理プロセッサ22に供給
する。
【0032】メモリ27は、例えばカード型のメモリか
らなり、例えば終了時点の状態を保存する等のように、
ゲームの各種パラメータを保存するためのものである。
コントローラ33は、外部から操作可能な操作手段とし
て、第1左ボタン33L1、第2左ボタン33L2、第
1右ボタン33R1、第2右ボタン33R2、上方向キ
ー33U、下方向キー33D、左方向キー33L、右方
向キー33R、スタートボタン33a、セレクトボタン
33b、第1ボタン33c、第2ボタン33d、第3ボ
タン33e及び第4ボタン33fを備え、ゲームプレー
ヤの操作に応じた操作信号を出力する。
【0033】上方向キー33U、下方向キー33D、左
方向キー33L、及び右方向キー33Rは、CPU11
に対して、例えばゲームプレーヤがキャラクタを画面上
で上下左右に移動させるコマンドを与えたり、メニュー
画面でアイコンの選択を移動させるコマンドを与えるも
のである。
【0034】スタートボタン33aは、ゲームプレーヤ
が、記録媒体40からロードされるゲームプログラムデ
ータの開始をCPU11に指示するためのものである。
セレクトボタン33bは、ゲームプレーヤが、記録媒体
40からメインメモリ15にロードされるゲームプログ
ラムデータに関する各種選択を、CPU11に指示する
ためのものである。
【0035】なお、第1ボタン33c、第2ボタン33
d、第3ボタン33e、第4ボタン33f、第1左ボタ
ン33L1、第2左ボタン33L2、第1右ボタン33
R1及び第2右ボタン33R2の機能は、記録媒体40
からロードされるゲームプログラムデータによって異な
る。
【0036】記録媒体40は、例えばCD−ROM、ハ
ードディスク、光ディスク、フレキシブルディスク、半
導体メモリ等からなるものであり、この記録媒体40に
は上述のように画像、音声、ゲームプログラム等のデー
タが記憶されている。
【0037】次に、このゲームシステム1の概略動作に
ついて説明する。電源スイッチ(図略)がオンにされ、
ゲームシステム1に電源が投入される。この時、記録媒
体40が記録媒体ドライバ19に装填されていると、C
PU11が、ROM16に記憶されているオペレーティ
ングシステムに基づいて、記録媒体ドライバ19に対し
記録媒体40からのプログラムデータの読み出しを指示
する。これにより、記録媒体ドライバ19は、記録媒体
40から画像、音声及びプログラムデータを読み出す。
【0038】読み出された画像、音声及びプログラムデ
ータは、デコーダ24に供給され、ここでエラー訂正処
理が施される。デコーダ24においてエラー訂正処理の
施された画像データは、バス12を介して伸張回路17
に供給され、ここで上述した伸張処理が施された後に描
画処理プロセッサ20に供給され、この描画処理プロセ
ッサ20によりバッファ21の非表示エリアに書き込ま
れる。なお、デコーダ24においてエラー訂正処理の施
された音声データは、メインメモリ15若しくは音声処
理プロセッサ22に供給され、メインメモリ15若しく
はバッファ23に書き込まれる。
【0039】また、デコーダ24においてエラー訂正処
理の施されたプログラムデータは、メインメモリ15に
供給され、このメインメモリ15に書き込まれる。以
降、CPU11は、メインメモリ15に記憶されている
ゲームプログラムデータ、並びにゲームプレーヤがコン
トローラ33を介して指示する内容に基づいて、ゲーム
を進行する。すなわち、CPU11は、コントローラ3
3を介してゲームプレーヤから指示される指示内容に基
づいて、適宜、画像処理の制御、音声処理の制御、内部
処理の制御を行う。
【0040】画像処理の制御とは、本実施形態において
は、キャラクタに指示されるアニメに該当するパターン
データから、各スケルトンの座標の計算乃至ポリゴンの
頂点座標データの計算、得られた3次元座標データや視
点位置データのグラフィックスデータ生成プロセッサ1
3への供給、グラフィックスデータ生成プロセッサ13
が求めたバッファ21の表示エリア上のアドレスデータ
や輝度データを含む描画命令の発行等である。音声処理
の制御とは、音声処理プロセッサ22に対する音声出力
コマンドの発行、レベル、リバーブ等の指定である。内
部処理の制御とは、例えばコントローラ33の操作に応
じた演算等である。
【0041】図2は、CPU11の有する機能実現手段
を示すブロック図である。すなわち、CPU11には、
コントローラ検出手段41、キャラクタ選択手段42、
ゲーム画面出力手段43、ゲーム進行制御手段44、性
格設定手段45、感情設定手段46、挙動パターン選択
手段47、キャラクタ挙動制御手段48、及び要求動作
判定手段49としての各機能実現手段を有している。
【0042】コントローラ検出手段41は、コントロー
ラ33の操作ボタン等からの操作信号に基づいて操作の
ON/OFFを検出するものである。キャラクタ選択手
段42は、モニタ28に表示される複数のキャラクタか
らコントローラ33の操作により出力される操作信号に
基づいて1のキャラクタを選択するものである。
【0043】ゲーム画面出力手段43は、ゲーム内容に
ともなうゲーム画面をメインメモリ15や記録媒体40
から読み出してモニタ28に出力するものである。な
お、ゲーム画面には、自宅内でゲームが進行する場面
や、自宅外でゲームが進行する場面等の複数のゲーム場
面が存在する。ゲーム進行制御手段44は、予め設定さ
れたプログラムに従ってゲームを進行させるものであ
る。
【0044】性格設定手段45は、ゲーム画面に登場す
るキャラクタの性格を設定変更する(性格付けを行う)
ものであり、コントローラ33による操作内容(指令内
容)とその操作時(指令実行時)のキャラクタの性格と
に応じて、性格を決定付ける所定のパラメータ(要素)
に対し指標となる一定の数値を与える数値付与手段45
1と、この与えられた数値を加算する加算手段452
と、加算結果と該加算結果に応じて設定される性格とを
対応付けて記憶する記録媒体40等の記憶手段から加算
結果に対応した性格を読み出す読出手段453とを備え
ている。ゲーム画面に登場するキャラクタの性格は、こ
の読出手段453により読み出された性格に設定変更さ
れる。
【0045】なお、数値付与手段451は、キャラクタ
の性格とパラメータとを対応づけて記憶する記録媒体4
0等の記憶手段から指標となる数値を読み出し、この読
み出した数値をパラメータに与えるものである。また、
読出手段453は、加算手段452による加算結果に応
じてキャラクタの性格を択一的に決定する選択手段を構
成する。この性格設定の詳細については後述する。
【0046】感情設定手段46は、ゲーム画面に登場す
るキャラクタの感情を設定変更するもので、コントロー
ラ33からの指令内容とその指令実行時のキャラクタの
性格とに応じて1の感情を感情決定表から読み出して決
定する読出手段461と、この決定された1の感情以外
の感情についての指標値(各感情には指標となる数値が
初期値として予め与えられ、記録媒体40等の記憶手段
に記憶されている。)から一定の数値を減算する減算手
段462と、各減算値を上記1の感情についての指標値
(記憶手段に記憶されている現記憶値)に加算する加算
手段463と、記憶手段の記憶内容から最高の指標値を
有する1の感情を択一的に決定する選択手段464とを
備えている。キャラクタの感情は、この選択手段464
により決定された感情に設定変更される。この感情設定
の詳細については後述する。
【0047】挙動パターン選択手段47は、キャラクタ
に対する予め設定された複数の挙動パターンのうちから
ゲーム空間内における種々の状況に応じて1の挙動パタ
ーンを選択するものである。すなわち、挙動パターン選
択手段47は、ゲーム内時間の経過に関連してゲーム場
面に対応する複数の挙動パターンのうちから1の挙動パ
ターンを選択したり、現時点において設定されているキ
ャラクタの性格や感情を判断し(ゲーム場面に応じ、性
格のみを判断する場合と、性格と感情の両方を判断する
場合とがある。)、その判断結果に関連して1の挙動パ
ターンを選択したりする。
【0048】すなわち、複数のゲーム場面のうちの所定
のゲーム場面について異なる複数の挙動パターンが犬行
動パターン表として記録媒体40等の記憶手段に記憶さ
れており、ゲーム内時間の経過、キャラクタに設定され
ている性格や感情等の種々の状況に関連して犬行動パタ
ーン表からゲーム場面に対応した1の挙動パターンが読
み出される。
【0049】キャラクタ挙動制御手段48は、ゲーム画
面に登場するキャラクタの挙動を制御するもので、ゲー
ムプレーヤによるコントローラ33からの指令とは無関
係に挙動パターン選択手段47により選択される挙動パ
ターンに応じた挙動をキャラクタに実行させる一方、ゲ
ームプレーヤによるコントローラ33からの指令に関連
して挙動パターン選択手段47により選択される挙動パ
ターンに応じた挙動をキャラクタに実行させるものであ
る。
【0050】要求動作判定手段49は、キャラクタから
散歩の催促や餌の催促等の所定の要求行動が行われたか
否かを判定するものである。すなわち、キャラクタによ
り所定の要求行動が行われたとき、記憶媒体40等の記
憶手段に記憶されている犬行動パターン表からその要求
行動に対応するキャラクタの挙動パターンが読み出さ
れ、その挙動内容がモニタ28に表示される。なお、モ
ニタ28とバス12間、及び記録媒体40とバス12間
の構成要素については、説明の便宜上、省略している。
【0051】次に、本発明のビデオゲーム装置により実
行されるゲーム内容の概要について説明する。記録媒体
40には、複数のキャラクタのうちから1のキャラクタ
を選択し、ゲーム内時間の経過に応じた挙動をキャラク
タに行わせたり、選択したキャラクタの性格や感情を所
定の条件に関連して設定変更すると共に、その性格や感
情に関連した挙動をキャラクタに行わせたりする一方、
ゲームプレーヤによるコントローラ33からの指令によ
りキャラクタとの間に意志の疎通を図りながらキャラク
タを育成するというゲーム内容が記憶されている。
【0052】すなわち、本実施形態におけるゲームは、
用意されたキャラクタである複数の犬種から好みの犬
(例えば、生後3カ月の子犬)を譲り受け、この譲り受
けた犬を育成していく育成ゲームであり、この犬に「お
手」、「お座り」、「待て」、「よし」、「お使い」等
の種々の動作を仕込むと共に、トイレの仕付けをした
り、食事を与えたり、散歩をさせる等して育成する一
方、散歩中に地域の住人から「お手」、「お使い」等の
仕付け動作や仕込み動作ができるか否かが試されたり、
飼い主に対する忠誠心が試されたりして犬の育成状態の
チェックが行われるようになっている。
【0053】これらの地域の住人による犬の育成状態の
チェックをクリアすることができるかどうかは、ゲーム
プレーヤである飼い主のそれまでの育成の仕方が影響す
ることになり、育成状態のチェックがクリアできたとき
には飼い主であるゲームプレーヤにとって大きな満足感
を得ることができる。このように、本実施形態における
ゲームは、ゲーム空間において実際に犬を飼っているの
と同様の満足感をゲームプレーヤに提供しようとするも
のである。
【0054】すなわち、従来のキャラクタ育成ゲーム
は、そのほとんどがゲームプレーヤ側からの指令に応じ
てパラメータ値を上昇させ、これによりキャラクタが特
定の特徴を有するようにすることを目的としたものであ
るが、本ゲームではあたかも犬が自分で考えながら行動
するかのように設定されており、ゲームプレーヤは従来
のようなパラメータ値を上昇させるような特定の指令を
するだけではなく、犬とよい関係を作りながらプレーす
ることが必要となる。このように本ゲームは、従来のキ
ャラクタ育成ゲームとは異なる態様を備えたものである
ため、例えば、以下のA乃至Dに説明するような特徴的
な構成が採用されている。
【0055】A.性格の設定変更 本実施形態におけるゲームでは、下記の表1に示すよう
に、譲り受けた(選択した)犬の性格として、「A」、
「B」、「C」、「D」、「E」、「F」、「G」、
「H」、「I」及び「J」の便宜的に記号表示した複数
種類のうちの1つが、ゲーム内時間での例えば一日が経
過する毎に所定の条件に関連して設定変更されるように
なっている。この性格は、犬を譲り受けた時点でいずれ
かの性格に設定されており、その後の育成過程における
飼い主であるゲームプレーヤの種々の対応の仕方に応じ
て設定変更される。
【0056】
【表1】
【0057】そして、この設定変更された性格により、
イベントや犬の行動(挙動)に変化が生じるようになっ
ている。これにより、ゲーム内容に多様な変化が与えら
れ、興趣性に優れたものとなる。なお、本ゲームでは、
上記の性格をすべて備えている必要はなく、ゲーム内容
に応じて取捨選択したり、別の性格を付加したりするこ
とができる。
【0058】この性格の設定変更は、例えば次のように
して実行される。すなわち、下記の表2にその一部を示
すように、性格の決定付けに影響を与える要素である
「a」、「b」、「c」、「d」、「e」、「f」、
「g」、「h」及び「i」の便宜的に記号表示した各基
本パラメータに対し、「数値が上下する条件」の欄に記
載された内容に応じて与えられた指標となる一定の数値
(0又は正負の値)が順次加算(又は減算)されて累積
され、この累積値の大小により設定変更すべき性格が択
一的に決定されるようになっている。本実施形態では、
各基本パラメータの累積値は、中心値が例えば「0」
で、プラスとマイナスの上限値は、例えばそれぞれ「1
00」となるように設定されている。
【0059】
【表2】
【0060】なお、基本パラメータ「a」、「b」、
「c」及び「d」についての「数値が上下する条件」は
例えば表2に記載されている通りであるが、その他の基
本パラメータについてもそれぞれ「数値が上下する条
件」が適宜設定されると共に、その条件に対応してそれ
ぞれ指標値が与えられている。
【0061】これらの指標値は、例えば下記の表3に示
すパラメータ効果表のように、ゲームプレーヤが犬に対
して「誉める」、「撫でる」等の所定のアクションを取
ったとき、そのアクションに対応する所定の数値が現時
点での犬の性格に対応して加算されることになる。例え
ば、犬の現時点での性格が「A」であり、この性格の犬
に対して「誉める」というアクションを取ると、例え
ば、基本パラメータ「a」については「−2」がパラメ
ータ効果表から数値付与手段451により読み出され、
基本パラメータ「c」については「+1」がパラメータ
効果表から数値付与手段451により読み出される。
【0062】また、この犬に対して「撫でる」というア
クションを取ると、例えば、基本パラメータ「a」や
「c」については「+2」がパラメータ効果表から数値
付与手段451により読み出される。このように、表3
のパラメータ効果表に示すように各基本パラメータ毎に
設定されている数値を数値付与手段451により読み出
し、加算手段452により各基本パラメータ毎に加算し
て累積する。この表3のパラメータ効果表は、基本パラ
メータに影響を与えるすべてのアクションについて予め
設定されている。この基本パラメータに影響を与えるア
クションは任意に設定することができる。
【0063】
【表3】
【0064】そして、例えば累積値が負のものは所定の
正値を加算手段452により加算する一方、累積値が正
のものは所定の負値を加算手段452により加算して調
整値を求め、その調整値のうちで絶対値の一番大きいも
のと二番目に大きいものとの2つを選択する。その後、
この選択した2つの基本パラメータに基づいて、下記の
表4に示す性格変換表から設定変更すべき性格を決定す
る。この2つの基本パラメータの選択とそれに基づく性
格の決定は読出手段453により実行される。
【0065】
【表4】
【0066】例えば、選択された2つの基本パラメータ
が「c」と「b」であったとすると、表4の横方向の
「c」の欄と、縦方向の「b」の欄とが交差する枠内を
参照して、例えば「c」の調整値が正で、「b」の調整
値が負である場合は性格「C」に設定変更され、例えば
「c」の調整値が負で「b」の調整値が正である場合は
性格「H」に設定変更される。なお、2つの基本パラメ
ータを選択するにあたり、上記のような調整値を求めず
に累積値をそのまま用いるようにしてもよいし、特定の
基本パラメータについてのみ累積値をそのまま用いるよ
うにしてもよい。表3のパラメータ効果表及び表4の性
格変化表の内容は、計算式と共に記録媒体40等の記憶
手段に予め記録されている。
【0067】B.感情の設定変更 本実施形態におけるゲームでは、下記の表5に示すよう
に、譲り受けた(選択した)犬の感情として、「喜」、
「怒」、「哀」及び「楽」の4種類のうちの1つが、ゲ
ームプレーヤから犬に対して取られたアクションと、そ
の時点の犬の性格とに関連して設定変更(決定付け)さ
れる。そして、この設定変更された感情により、犬の行
動(挙動)に変化が生じることになる。これにより、ゲ
ーム内容に多様な変化が与えられ、興趣性に優れたもの
となる。
【0068】
【表5】
【0069】この感情の設定変更は、ゲームプレーヤか
ら犬に対してアクションが取られる毎に実行され、例え
ば次のようにして実行される。まず、ゲームプレーヤが
取ったアクションそのものに対する犬の感情が決定され
る。すなわち、下記の表6の感情決定表に示すように、
例えば「誉める」というアクションを取ったとき、その
ときの犬の性格が「A」の場合は感情は「喜」となり、
犬の性格が「C」の場合は感情は「楽」となる。また、
例えば「撫でる」というアクションを取ったとき、その
ときの犬の性格が「A」の場合は感情は「怒」となり、
犬の性格が「B」の場合は感情は「喜」となる。この感
情は、ゲームプレーヤが取ったアクションに対応して読
出手段461により感情決定表から読み出される。
【0070】
【表6】
【0071】そして、4つの感情を指標となる数値で表
し、その合計値が常に「100」になるようにしてお
き、上記のアクションが取られたときの感情が「喜」で
あるとすると、減算手段462により「怒」、「哀」及
び「楽」の3種類の感情からそれぞれ「1」が差し引か
れ、その合算値「3」が加算手段463により「喜」の
感情に加算される。また、上記のアクションが取られた
ときの感情が「怒」であるとすると、減算手段462に
より「喜」、「哀」及び「楽」の3種類の感情からそれ
ぞれ「1」が差し引かれ、その合算値「3」が加算手段
463により「怒」の感情に加算される。そして、4種
類の感情のうちの合計値の最も大きいものが選択手段4
64により選択され、この選択された感情がその時点で
の犬の感情とされる。表6の感情決定表は、計算式と共
に記録媒体40等の記憶手段に予め記録されている。
【0072】なお、本ゲームにおいては、4種類の感情
をすべて必要とするものではなく、「喜」、「怒」、
「哀」及び「楽」のうちの2又は3種類であってもよ
い。また、「喜」、「怒」、「哀」及び「楽」に更に他
の感情を加えた5種類以上に設定することも可能であ
る。
【0073】C.犬のゲームプレーヤに対する要求 本実施形態におけるゲームでは、飼い主であるゲームプ
レーヤからの指令とは無関係に犬からゲームプレーヤに
対して種々の要求や挙動を自律的に行うように設定され
ている。すなわち、犬は、一定の条件に応じて、例えば
「散歩の催促」、「遊びの催促」、「トイレの始末の催
促」、「撫でさせる催促」、「餌の催促」等の種々の催
促を行い、また「しつこい命令に対しての行動(すなわ
ち、飼い主に対する反発行動)」をとる。これらは、
「餌の催促」を除き、表1に示す犬の性格と、表2に一
部を示す基本パラメータのうちの所定のものの累積値と
の関係で実行の有無が決定される。
【0074】これにより、ゲーム内容に多様な変化が与
えられ、興趣性に優れたものとなる一方、ゲームプレー
ヤにとっては犬の挙動を確認することで現時点での犬の
状況を知ることができ、犬に対して適切なアクションを
起こすことが可能となる。また、本ゲームでは、上記の
催促等をすべて必要とするものではなく、ゲーム内容に
応じて取捨選択したり、別の催促等を付加したりするこ
とができる。
【0075】例えば、「散歩の催促」は、犬の性格と、
上記の基本パラメータのうちの所定の基本パラメータの
累積値との関係で実行される。例えば、性格が「A」の
場合、所定の基本パラメータの累積値が所定値未満のと
きは「散歩の催促」は行われず、該所定値以上のときに
「散歩の催促」が行われる。このように、犬の性格に対
応して所定値が定められ、この所定値に対する基本パラ
メータの累積値の大小関係がCPU11の機能実現手段
である要求動作判定手段49により判別されて催促の有
無が判断される。この犬の性格と基本パラメータの累積
値との関係はテーブル形式で記録媒体40等の記憶手段
に記憶されている。他の催促等についても上記と同様に
して催促や行動の有無が判断される。
【0076】また、「散歩の催促」を行うとき、犬は、
例えば「玄関口からリードをくわえてきて飼い主の前で
甘えてみせる」という行動をとる。このとき、犬は、そ
の性格に応じて、上目遣いをしたり、尻尾を振ったり、
寂しげな表情をしたりする等の種々の挙動をとる。ま
た、「遊びの催促」を行うとき、犬は、例えば「部屋か
ら玩具をくわえてきて飼い主の前で甘えてみせる」とい
う行動をとる。このとき、犬は、その性格に応じて、尻
尾を振ったり、ワンと鳴いたりする等の種々の挙動をと
る。また、「しつこい命令に対しての行動」を行うと
き、犬は、例えば、部屋の隅に移動したり、他の部屋に
移動したりする等して命令を回避しようとする行動をと
る。
【0077】なお、上記の種々の催促や、しつこい命令
に対しての行動等に対応する犬の挙動パターンは、それ
ぞれのゲーム場面毎に犬の性格に関連させた犬行動パタ
ーン表として記憶媒体40等の記憶手段に記憶されてお
り、犬から所定の要求行動があったとき(すなわち、要
求動作判定手段49により要求行動があったと判定され
たとき)に挙動パターン選択手段47により犬行動パタ
ーン表から対応する挙動パターンが読み出されてモニタ
28に表示されることになる。
【0078】D.犬の行動の多様化 本実施形態におけるゲームでは、犬は部屋の中で飼われ
ており、犬の性格及び感情に応じて種々の行動(挙動)
をとるように設定されている。すなわち、犬の行動とし
て、例えば、「飼い主が部屋に戻った場合」、「部屋内
における居場所決め」、「ウンチ」、「玩具遊び」等が
設定されている。
【0079】これらは、表1に示す犬の性格と表2に一
部を示す基本パラメータのうちの所定のものの累積値と
の関係で決定されたり、犬の性格と感情との組み合わせ
により決定されたり、犬の性格のみで決定されたりす
る。これにより、ゲーム内容に多様な変化が与えられ、
興趣性に優れたものとなる。なお、本ゲームでは、上記
の行動をすべて必要とするものではなく、ゲーム内容に
応じて取捨選択したり、別の行動を付加したりすること
ができる。
【0080】例えば、「飼い主が部屋に戻った場合」で
は、犬の性格と、上記の基本パラメータのうちの所定の
基本パラメータの累積値とに応じて、飼い主が玄関口に
戻ってきたとき、飼い主を無視したり、飼い主に向かっ
て吠えたり、飼い主に甘えたりするという行動をとる。
この犬の性格と基本パラメータの累積値との関係は、テ
ーブル形式で記録媒体40等の記憶手段に記憶されてい
る。
【0081】また、「部屋内における居場所決め」で
は、犬の性格と感情との組み合わせにより部屋に移動後
の犬の居場所が設定される。すなわち、性格と感情との
組み合わせにより、部屋の奧に設定されたり、部屋の隅
に設定されたりする。この犬の性格と感情との関係は、
テーブル形式で記録媒体40等の記憶手段に記憶されて
いる。
【0082】また、「玩具遊び」では、例えば、ぬいぐ
るみ、ボール等の玩具毎に与えられた玩具パラメータの
指標値に応じて「玩具遊び」を実行するか否かが決定さ
れる。すなわち、この玩具パラメータは、犬の性格に応
じてそれぞれ異なる初期値が玩具毎に与えられており、
「玩具遊び」を実行したことに応じて遊んだ玩具毎に所
定値がCPU11の機能実現手段である加算手段(又は
減算手段)により加算(又は減算)される。
【0083】この所定値は、犬の性格毎に異なる値に設
定される一方、玩具遊びをした直後に、誉めたり、撫で
たり、餌を与えたりすることで更に加算値(又は減算
値)が与えられ、そのときの犬の感情によっても加算値
(又は減算値)が与えられる。そして、その累積値が小
さいときは玩具を与えても玩具から逃げたり、無視した
りする一方、累積値が大きくなるに従って遊ぶ確率が高
くなるように設定されている。これらの関係は、テーブ
ル形式で記録媒体40等の記憶手段に記憶されている。
【0084】なお、上記の犬の種々の行動(挙動)は、
それぞれのゲーム場面毎に犬の性格に対応させた犬行動
パターン表として記憶媒体40等の記憶手段に記憶され
ており、対応する挙動パターンが犬行動パターン表から
読み出されてモニタ28に表示されることになる。
【0085】次に、本発明のビデオゲーム装置において
実行される犬の育成内容の概要についてモニタ28に表
示された画面に基づいて説明する。図3は、自宅のリビ
ング内に犬が座っている状態のゲーム場面を示してい
る。この画面の上部には、左端から「仕込む」アイコン
101、「食事」アイコン102、「身だしなみ」アイ
コン103、「遊び」アイコン104及び「つかむ」ア
イコン105が順に表示されている。なお、モニタ28
には、自宅内ではリビングの他に、洋室、キッチン、バ
スルーム等のゲーム場面が表示される一方、自宅外での
散歩風景等が表示され、各画面に応じて図3に示すよう
な所定のアイコンが表示されるようになっている。散歩
風景としては、住宅街、商店街、郊外、遊歩道、公園等
のゲーム場面が表示される。
【0086】各アイコン101乃至105は、表示され
ているゲーム画面において実行可能なコマンドアイコン
である。また、右端には、時計アイコン106が表示さ
れている。この時計アイコン106内には、左側にゲー
ム内における時刻を表示するアナログ時計107、右下
に時間の流れの速さを3段階に調整するボタン108、
及び右上に時間の速さを1乃至3の数字で表示する窓1
09がそれぞれ設けられている。時間の流れの速さは、
コントローラ33の操作によりボタン108を押すこと
で順次調整できるようになっている。
【0087】コントローラ33の操作により「仕込む」
アイコン101を選択すると、「呼ぶ」、「待て」、
「よし」、「お手」、「お座り」、「おかわり」、「伏
せ」、「チンチン」、「お使い」等の複数種類のコマン
ドアイコンが表示される。これらのコマンドは、コント
ローラ33の操作に基づいて自宅の玄関、リビング、キ
ッチン、自宅外の公園等で使用することができる。な
お、「呼ぶ」は、飼い主から離れた場所にいる犬を呼び
よせるコマンドであり、このコマンドを実行することで
犬が手元にくると、「待て」以降のコマンドが実行可能
となる。
【0088】「待て」は、餌を与えたときに食べるのを
待たせる等の犬のとる行動を一時的に停止させる命令
(指令)であり、「よし」は、犬の行動に許可を与える
ものであり、「お手」は、前足の1つを飼い主の手の平
に差し出させる命令である。また、「お座り」は、座ら
せる命令であり、「おかわり」は、前足の他の1つを飼
い主の手の平に差し出させる命令である。また、「伏
せ」は、体全体を地面に伏せさせる命令であり、「チン
チン」は、2本の後ろ足で立たせる命令である。また、
「お使い」は、特定の相手に手紙等の物を届けさせる命
令である。飼い主からの命令を実行できたときは誉めた
り、撫でたり、餌などを与えたりし、命令を実行できな
かったときは叱ったりすることにより、犬は命令に対す
る動作を確実に実行することができるようになる。
【0089】また、アイコンでは表示されないが、コン
トローラ33の所定のボタンを押すことにより、「誉め
る」、「撫でる」、「叱る」及び「叩く」の4種類の
「仕付け」コマンドを選択することができる。この「仕
付け」コマンドをアイコンで選択された犬の行動全般に
亘って使用することにより、犬の性格や感情のパラメー
タが変化することになる。
【0090】例えば、トイレについて、本ゲームでは、
「ウンチ」は家で、「オシッコ」は散歩中に行わせるよ
うになっている。ゲームスタート時のまだ仕付けのでき
ていない段階では、犬は不特定の場所でトイレをする。
そのため、所定の場所でトイレをさせたいときは、犬が
「ウンチ」の挙動(屈む)や「オシッコ」の挙動(後足
を上げる)を始めたとき、「つまむ」アイコン105を
選択して犬を摘み、させたい場所まで移動させる。そし
て、その場所で用を済ませたら必ず「誉める」又は「撫
でる」を実行する。それをトイレの度に繰り返すことで
犬はトイレの場所を覚えていくことになる。また、不特
定の場所でトイレをしたときは「叱る」又は「叩く」を
実行することで、犬は間違ったことをしたと認識し、正
しい場所で行うようになる。
【0091】すなわち、飼い主からの命令に対応する挙
動を行ったときに誉めたり撫でたりすることにより、命
令に対応する挙動パターンを実行する確率が高くなるよ
うにプログラムされる一方、飼い主からの命令とは異な
る挙動を行ったときに叱ったり叩いたりすると、命令と
は異なる挙動パターンを実行する確率が低くなるように
プログラムされている。このため、犬の挙動に対してタ
イミングよく「誉める」、「撫でる」、「叱る」及び
「叩く」の「仕付け」コマンドを適切に実行することに
より犬に対して仕付けや仕込みを適切に行うことが可能
となる。
【0092】また、自宅のキッチンの画面において「食
事」アイコン102を選択すると、「ごはん」アイコン
が表示される。この「ごはん」アイコンを選択すると、
複数種類の「餌」アイコンが表示され、この「餌」アイ
コンのいずれかを選択することで犬に餌を与えることが
できる。
【0093】また、自宅のリビング、洋室等のゲーム画
面又は公園のゲーム画面において「身だしなみ」アイコ
ン103を選択すると、「ブラッシング」アイコンが表
示される。この「ブラッシング」アイコンを選択するこ
とで、犬をブラッシングすることができる。最初、犬は
手入れを嫌がるが、次第に静かに手入れを受けるように
なる。これは、犬の性格によって挙動が異なる。また、
手入れをすることにより、犬の性格に応じて感情が変化
する。また、手入れを一定期間行わないと、犬はさまざ
まな病気になり、逆に手入れをしすぎるとこれも病気の
一因となる。
【0094】また、「遊び」アイコン104を選択する
と、「ぬいぐるみ」、「ラッパ」、「ボール」等のアイ
コンがモニタ28に表示され、表示されたアイコンのい
ずれかを選択することにより、犬はその選択したおもち
ゃで遊ぶことができる。なお、おもちゃで遊ぶことが好
きな犬と嫌いな犬がおり、それは犬の性格によって決定
されるようになっている。
【0095】また、図3中には表示されていないが、
「日記」コマンドを選択することにより、ゲームデータ
のセーブを行うことができる。また、ゲームの立ち上げ
時にはゲームデータのロードや、カーソル速度の変更、
メッセージ速度の変更、サウンドの変更等のオプション
設定を行うことができる。また、散歩中に地域の住人か
ら「お手」、「お座り」、「お使い」等の仕付け動作や
仕込み動作ができるか否かが試されたり、飼い主に対す
る要素Dが試されたりして犬の育成状態のチェックが行
われる。さらに、地域の住人から新しい仕付けや仕込み
が要求されたりする。これらの状況は「日記」にその旨
が記録されて日記内の空欄が埋められていく。また、図
3中には表示されていないが、「散歩」コマンドを選択
することにより、住宅街、商店街、郊外、遊歩道及び公
園のいずれかで散歩させたり、動物病院に連れていった
りすることができる。
【0096】次に、ゲーム手順の概要について、図4に
示す犬の育成フローチャートに基づき、図5に示すゲー
ム内時間での一日の動作の流れを参照して説明する。最
初に、モニタ28に犬種が表示される。ゲームプレーヤ
は、表示された中から好みの犬を選択(譲り受け)し、
自宅での育成を開始する。なお、モニタ28には、ゲー
ム画面出力手段44により記録媒体40等に記録されて
いるゲーム内容が読み出され、図3に例示するようなキ
ャラクタを含む所定のゲーム画面が表示される。本ゲー
ムでは、犬はゲーム内時間の所定時刻T1になるとゲー
ムプレーヤから指令を与えなくても自分で起床し、所定
時刻Tnを過ぎるとゲームプレーヤから指令を与えなく
ても自分で就寝する。すなわち、ゲーム内時間の経過に
対応して所定の挙動パターンが自動的に選択され、その
挙動パターンに応じた挙動が行われる。また、犬が起床
したときには犬の性格の設定変更が行われる。
【0097】まず、図4において所定時刻(N時)にな
ったか否かが判定される(ステップST1)。判定が肯
定されると、犬から「散歩の催促」、「遊びの催促」、
「トイレの始末の催促」、「撫でさせる催促」、「餌の
催促」等が行われるので、ゲームプレーヤは犬の挙動や
時間の経過等から犬が何を催促しているかを判断し、モ
ニタ28に表示されているコマンドを選択する等して適
切な対応動作や処理を行う(ステップST5)。なお、
所定時刻になっていないときは、所定時刻に達するまで
判定が繰り返し実行される。このステップST5でのゲ
ームプレーヤの対応や処理の仕方によって犬の育成に大
きな影響を与えることになる。
【0098】そして、ステップST5でゲームプレーヤ
からの命令により所定の動作や処理が行われると、犬は
予め設定されている性格別の犬行動パターン表から選択
された所定の挙動パターンを実行する(ステップST1
0)。次いで、一日が終了(犬の就寝時刻)したか否か
が判定される(ステップST15)。そして、判定が肯
定されると、犬の育成に必要な所定期間が経過したか否
かが判定される(ステップST20)。ステップST2
0で判定が肯定されると、犬の育成は終了する。ステッ
プST15で判定が否定されると、ステップST1に戻
って以降の処理を繰り返し実行する。また、ステップS
T20で判定が否定されたときも、ステップST1に戻
って以降の処理を繰り返し実行する。
【0099】なお、本発明は、上記実施形態に限らず、
以下のような種々の変形態様を採用することができる。 (1)上記実施形態では、性格の設定変更は、要素
「a」乃至「i」の基本パラメータに対し、表2の「数
値が上下する条件」の欄に記載された内容に応じて与え
られる指標となる数値の累積値に関連して行われるよう
になっているが、この指標となるものは数値でなくても
よい。例えば、表2の「数値が上下する条件」の欄に記
載された内容に応じて所定の符号を付与し、各符号の合
計個数の大小により設定変更すべき性格が決定されるよ
うにすることも可能である。
【0100】(2)上記実施形態では犬の育成について
説明しているが、育成対象となるキャラクタは犬に限る
ものではなく、他のペットやペット以外の動物であって
もよい。また、本発明は育成ゲームに限るものではな
く、育成ゲーム以外の他のゲームにも適用が可能であ
る。要するに、ゲーム空間内における種々の状況に応じ
てキャラクタの挙動が自律的に変化するようにされたも
のであればいかなるゲームであっても興趣性に優れたも
のとすることができる。
【0101】(3)また、ゲーム開始時に複数の飼い主
(飼育キャラクタ)を選択可能に構成することにより、
ゲーム画面に表示される飼育キャラクタの性別や容姿等
を変更可能としたり、コントローラ33により同じ命令
を与えてもキャラクタの動作に変化が生じるようにした
りすることもできる。これにより、さらに興趣性に優れ
たものとすることができる。
【0102】(4)また、例えば、朝、昼、夕方、夜等
のゲーム内時間による時間帯に応じて情景が変化するよ
うに設定したり、四季に応じて散歩風景等の情景が変化
するように設定したりするようにしてもよい。このよう
にすると、ゲーム内時間での一日の時間の経過や、季節
の移り変わり等をゲーム画面を通じて感じ取ることがで
き、実際のキャラクタの育成により近似した感触を得る
ことが可能となる。
【0103】(5)また、上記実施形態では、キャラク
タの性格付けを行うにあたり、累積値の絶対値により選
択した2つの基本パラメータに基づいて表4に示す性格
変換表から設定変更すべき性格を決定するようにしてい
るが、例えば、正又は負の累積値の一番大きいものと二
番目に大きいものとの2つの基本パラメータに基づいて
設定変更すべき性格を択一的に決定するようにしたり、
正又は負の累積値の最も大きな基本パラメータに基づい
て設定変更すべき性格を択一的に決定するようにしたり
することも可能である。
【0104】(6)また、上記実施形態では、キャラク
タの感情を決定するにあたり、表6に示す感情決定表か
ら読み出された1の感情以外の感情から所定の数値を減
算する一方、その減算値の合算値を表6に示す感情決定
表から読み出された感情に加算し、合計値の最も大きい
ものをその時点での感情とするようにしているが、例え
ば、表6に示す感情決定表から読み出された1の感情以
外の感情から所定の数値を減算した段階での合計値の最
も大きいものをその時点での感情とするようにしたり、
表6に示す感情決定表から読み出された1の感情以外の
感情はそのままにし、表6に示す感情決定表から読み出
された1の感情に所定値を加算した上で合計値の最も大
きいものをその時点での感情とするようにしたり、表6
に示す感情決定表から読み出された1の感情そのものを
その時点での感情としたりすることも可能である。
【0105】以上説明したように、本発明は、表示手段
の表示面に表示されるゲーム空間にキャラクタを登場さ
せるビデオゲーム装置であって、予め設定された複数の
挙動パターンを記憶する挙動パターン記憶手段と、ゲー
ム空間内における種々の状況に応じて1の挙動パターン
を選択する選択手段と、キャラクタに対し選択された挙
動パターンに応じた挙動を行わせる挙動制御手段とを備
えたものである。
【0106】これにより、キャラクタは、ゲーム空間内
における種々の状況(ゲーム内時間の経過、キャラクタ
の性格や感情等)に応じた挙動を行う。例えば、キャラ
クタが満腹状態にあるときには餌を与えても見向きもし
ないが空腹状態になると餌を要求し、昼は起きているが
夜になると就寝するというようにゲーム内時間の経過に
伴ってキャラクタの挙動に変化が生じたり、キャラクタ
を取り巻く環境や事象が同じであってもそのときのキャ
ラクタの性格や感情によって挙動に変化が生じたりす
る。
【0107】すなわち、キャラクタは、ゲームプレーヤ
から与えられる命令とは無関係に、ゲーム空間内におけ
る種々の状況に応じて自律的な行動をとることになる。
このため、ゲームプレーヤは、実際に生物と共に遊び、
かつ暮らしているのに近い感触を得ることができ、ゲー
ム画面に表示されるキャラクタとのプレイが体験できる
興趣性に優れたビデオゲーム装置が実現される。
【0108】また、本発明は、ゲーム空間が複数のゲー
ム場面を有し、複数の挙動パターンが特定のゲーム場面
について設定されていてもよい。これにより、ゲーム内
容が複雑なものとなってより興趣性に優れたビデオゲー
ム装置が実現される。
【0109】また、本発明は、挙動パターン記憶手段
が、キャラクタの性格に関連して複数の挙動パターンを
記憶するものであり、選択手段が、キャラクタの性格に
関連して1の挙動パターンを選択するものであってもよ
い。これにより、キャラクタの挙動パターンがキャラク
タの性格に関連して選択され、ゲーム内容に多様な変化
を与えることができる。
【0110】また、本発明は、所定の条件に応じてキャ
ラクタの性格付けを行う性格設定手段を備えたものとし
てもよい。これにより、所定の条件に応じてキャラクタ
の性格が設定変更され、ゲーム内容に多様な変化を与え
ることができる。
【0111】また、本発明は、所定の条件に影響を与え
る指令を実行する少なくとも1つの操作手段を備えたも
のとしてもよい。これにより、キャラクタの性格が設定
変更され、ゲーム内容に多様な変化を与えることができ
て興趣性に優れたものとなる。
【0112】また、本発明は、性格設定手段が、所定時
間毎に性格付けに対する更新処理を実行するものとして
もよい。これにより、所定時間毎にキャラクタの性格が
設定変更され、ゲームプレーヤはその性格の変化に対応
して所定の指令を与えるようにすればよく、ゲーム内容
に多様な変化を与えることができる。
【0113】また、本発明は、性格が所定のパラメータ
に関連して決定付けられるものであり、性格設定手段
が、操作手段による指令内容及びその指令実行時におけ
るキャラクタの性格に応じてパラメータに対し指標とな
る数値を与える数値付与手段と、与えられた数値をパラ
メータ毎に加算する加算手段と、加算結果に応じて性格
を択一的に決定する選択手段とを備えるようにしてもよ
い。これにより、キャラクタの性格が確実に設定変更さ
れる結果、ゲーム内容に多様な変化が与えられて興趣性
に優れたものとなる。
【0114】また、本発明は、操作手段による指令内容
に応じて、キャラクタに対し複数の感情のうちから1の
感情の決定を行う感情設定手段を備えたものとしてもよ
い。これにより、ゲームプレーヤの指令等に応じてキャ
ラクタの感情が設定変更される一方、キャラクタは設定
変更された感情に応じた挙動をとるようになる結果、ゲ
ーム内容に多様な変化が与えられて興趣性に優れたもの
となる。
【0115】また、本発明は、感情設定手段が、操作手
段による指令実行時におけるキャラクタの性格によって
感情の決定が行われるものとしてもよい。これにより、
同じ指令を与えても、その時のキャラクタの性格によっ
て決定される感情が異なるので、ゲーム内容に多様な変
化が与えられて興趣性に優れたものとなる。
【0116】また、本発明は、各感情に予め指標となる
べく与えられる数値を記憶する感情記憶手段を備え、感
情設定手段が、操作手段による指令内容及びその指令実
行時におけるキャラクタの性格に応じて決定された1の
感情以外の感情についての感情記憶手段の現記憶値から
それぞれ一定値を減算する減算手段と、1の感情につい
ての感情記憶手段の現記憶値に各減算値を加算する加算
手段と、感情記憶手段の記憶内容から最高値の指標を有
する1の感情を択一的に決定する選択手段とを備えるよ
うにしたものでもよい。これにより、キャラクタの感情
が確実に設定変更される結果、ゲーム内容に多様な変化
が与えられて興趣性に優れたものとなる。
【0117】また、本発明は、複数のキャラクタが記憶
されたキャラクタ記憶手段と、複数のキャラクタから1
のキャラクタを選択可能なキャラクタ選択手段とを備え
るようにしてもよい。これにより、複数のキャラクタの
うちから1のキャラクタを選択できる結果、ゲーム内容
に変化が与えられて興趣性に優れたものとなる。
【0118】また、本発明は、表示手段には操作手段に
よる指令内容を指定するための複数のアイコンが表示さ
れ、操作手段が、表示された複数のアイコンのうちから
1のアイコンを選択指示するようになっていてもよい。
これにより、ゲームプレーヤは、表示手段の表示面に表
示されたアイコンを選択指示することでゲームを進行さ
せることができ、キャラクタの挙動に対してすばやく反
応することができる。
【0119】
【発明の効果】以上説明したように、請求項1の発明に
よれば、予め設定された複数の挙動パターンを記憶する
挙動パターン記憶手段と、ゲーム空間内における種々の
状況に応じて1の挙動パターンを選択する選択手段と、
キャラクタに対し選択された挙動パターンに応じた挙動
を行わせる挙動制御手段とを備えているので、ゲーム画
面に表示されるキャラクタとのプレイが体験できる興趣
性に優れたビデオゲーム装置を実現することができる。
【0120】また、請求項2の発明によれば、ゲーム空
間は複数のゲーム場面を有し、複数の挙動パターンが特
定のゲーム場面について設定されているので、ゲーム内
容が複雑なものとなってより興趣性に優れたビデオゲー
ム装置を実現することができる。
【0121】また、請求項3の発明によれば、挙動パタ
ーン記憶手段はキャラクタの性格に関連して複数の挙動
パターンを記憶するものであり、選択手段はキャラクタ
の性格に関連して1の挙動パターンを選択するものであ
るので、ゲーム内容に多様な変化を与えることができ、
興趣性に優れたものとすることができる。
【0122】また、請求項4の発明によれば、所定の条
件に応じてキャラクタの性格付けを行う性格設定手段を
備えているので、キャラクタに対する性格の設定変更が
可能となりゲーム内容に多様な変化を与えることができ
る。
【0123】また、請求項5の発明によれば、所定の条
件に影響を与える指令を実行する少なくとも1つの操作
手段を備えているので、ゲーム画面に表示されているキ
ャラクタに対して種々の指令を与えることができ、ゲー
ム内容に多様な変化を与えることができる。
【0124】また、請求項6の発明によれば、性格設定
手段が所定時間毎に性格付けに対する更新処理を実行す
るようにされているので、ゲームプレーヤはその性格の
変化に対応して所定の指令を与えることができ、ゲーム
内容に多様な変化を与えることができる。
【0125】また、請求項7の発明によれば、性格が所
定のパラメータにより決定付けられるものであり、性格
設定手段が操作手段による指令内容及びその指令実行時
におけるキャラクタの性格に応じてパラメータに対し指
標となる数値を与える数値付与手段と、与えられた数値
を各パラメータ毎に加算する加算手段と、加算結果に応
じて性格を択一的に決定する選択手段とを備えているの
で、キャラクタの性格が確実に設定変更される結果、興
趣性に優れたビデオゲーム装置を実現することができ
る。
【0126】また、請求項8の発明によれば、操作手段
による指令内容に応じて、キャラクタに対し複数の感情
のうちから1の感情の決定を行う感情設定手段を備えて
いるので、キャラクタは設定変更された感情に応じた挙
動をとるようになる結果、ゲーム内容に多様な変化が与
えられて興趣性に優れたものとすることができる。
【0127】また、請求項9の発明によれば、感情設定
手段が、操作手段による指令実行時におけるキャラクタ
の性格に対応して感情の決定が行われるので、同じ指令
を与えてもその時のキャラクタの性格によって決定され
る感情が異なる結果、興趣性に優れたものとすることが
できる。
【0128】また、請求項10の発明によれば、各感情
に予め指標となるべく与えられる数値を記憶する感情記
憶手段を備え、感情設定手段が、操作手段による操作内
容及びその操作時の性格に応じて決定された1の感情以
外の感情についての感情記憶手段の現記憶値からそれぞ
れ一定値を減算する減算手段と、1の感情についての感
情記憶手段の現記憶値に各減算値を加算する加算手段
と、感情記憶手段の記憶内容から最高値の指標を有する
1の感情を択一的に決定する選択手段とを備えているの
で、キャラクタの感情が確実に設定変更される結果、興
趣性に優れたビデオゲーム装置を実現することができ
る。
【0129】また、請求項11の発明によれば、複数の
キャラクタが記憶されたキャラクタ記憶手段と、複数の
キャラクタから1のキャラクタを育成対象として選択可
能なキャラクタ選択手段とを備えているので、育成対象
となるキャラクタを選択できるようになる結果、より興
趣性に優れたビデオゲーム装置を実現することができ
る。
【0130】また、請求項12の発明によれば、表示手
段の表示面には操作手段による指令内容を指定するため
の複数のアイコンが表示され、操作手段が表示された複
数のアイコンのうちから1つのアイコンを選択指示する
ように構成されているので、表示されたアイコンを選択
指示することでゲームを進行させることができ、ゲーム
プレーヤがキャラクタの挙動に対してすばやく反応する
ことのできるビデオゲーム装置を実現することができ
る。
【0131】また、請求項13及び請求項14の発明に
よれば、キャラクタを含むゲーム画面を表示手段の表示
面に出力するゲーム画面出力ステップと、予め設定され
た複数の挙動パターンのうちからゲーム空間内における
種々の状況に応じて1の挙動パターンを選択する挙動パ
ターン選択ステップと、キャラクタに対し選択された挙
動パターンに応じた挙動を行わせるキャラクタ挙動制御
ステップとを備えているので、ゲーム画面に表示される
キャラクタとのプレイが体験できる興趣性に優れたビデ
オゲームを実現することができる。
【図面の簡単な説明】
【図1】本発明の一実施形態としてのゲームシステムを
示す構成図である。
【図2】図1に示すゲームシステムにおけるCPUの機
能ブロックを示す図である。
【図3】ゲームの一画面を示す図である。
【図4】ゲームの手順を説明するためのフローチャート
を示す図である。
【図5】ゲームにおける一日の動作の流れを説明するた
めの図である。
【符号の説明】
1 ゲームシステム 27 メモリ 28 モニタ(表示手段) 33 コントローラ(操作手段) 40 記録媒体(記憶手段) 42 キャラクタ選択手段 45 性格設定手段 46 感情設定手段 47 挙動パターン選択手段(選択手段) 48 キャラクタ挙動制御手段(挙動制御手段) 49 要求動作判定手段 451 数値付与手段 452 加算手段 453 読出手段 461 読出手段 462 減算手段 463 加算手段 464 選択手段
【手続補正書】
【提出日】平成11年8月16日(1999.8.1
6)
【手続補正1】
【補正対象書類名】明細書
【補正対象項目名】全文
【補正方法】変更
【補正内容】
【書類名】 明細書
【発明の名称】 ビデオゲームにおけるキャラクタ挙動
制御方法、ビデオゲーム装置及びビデオゲームプログラ
ムが記録された可読記録媒体
【特許請求の範囲】
【発明の詳細な説明】
【0001】
【発明の属する技術分野】本発明は、ゲーム空間にキャ
ラクタを登場させるビデオゲームにおけるキャラクタ挙
動制御方法、ビデオゲーム装置及びビデオゲームプログ
ラムが記録された可読記録媒体に関する。
【0002】
【従来の技術】近年、ゲーム空間に表示された動物や植
物等の生物キャラクタを育成するキャラクタ育成ゲーム
が開発されている。このキャラクタ育成ゲームは、餌や
肥料等を与えることで時間の経過に伴ってキャラクタの
状態が変化したり、ゲームプレーヤの指示に対して予め
設定された挙動を示したりするもので、ゲーム空間であ
るゲーム画面を通して実際に生物を育成しているのと近
似した感触が得られ、生物を育成する楽しみを疑似的に
味わうことができる。
【0003】
【発明が解決しようとする課題】ところが、従来のキャ
ラクタ育成ゲームでは、時間の経過に伴って単にキャラ
クタの状態が変化するのみであったり、ゲームプレーヤ
の指示に対して予め設定された挙動を示したりするだけ
である。そのため、始めのうちはゲームに興味を覚えて
も、繰り返し行うとすぐに飽きがきてしまい興趣性に欠
けるという問題があった。
【0004】本発明は、かかる事情に鑑みてなされたも
ので、ゲーム画面に表示されるキャラクタとのプレイが
体験できる興趣性に優れたビデオゲームが行えるキャラ
クタ挙動制御方法、ビデオゲーム装置及びビデオゲーム
プログラムが記録された可読記録媒体を提供することを
目的とする。
【0005】
【課題を解決するための手段】上記目的を達成するた
め、請求項1の発明は、表示手段の表示面に表示される
ゲーム空間にキャラクタを登場させるビデオゲーム装置
であって、前記キャラクタに対しゲームプレーヤにより
与えられるアクション及び該アクションが与えられると
きのキャラクタの性格に関連してキャラクタの性格付け
を行う性格設定手段と、前記キャラクタの性格に関連し
て設定された複数の挙動パターンを記憶する挙動パター
ン記憶手段と、前記キャラクタの性格に関連して1の挙
動パターンを選択する選択手段と、前記キャラクタに対
し選択された挙動パターンに応じた挙動を行わせる挙動
制御手段とを備えたことを特徴としている。
【0006】この構成によれば、表示手段の表示面に表
示されるゲーム空間にキャラクタが登場する。このキャ
ラクタは、ゲームプレーヤにより与えられる「誉める」
や「撫でる」等のアクション及び該アクションが与えら
れるときのキャラクタの性格に関連してその性格が設定
変更され、その性格に応じた挙動を行う。すなわち、キ
ャラクタを取り巻く環境や事象が同じであってもその
ときのキャラクタの性格によって挙動に変化が生じるこ
とになる。このため、ゲームプレーヤは、実際にキャラ
クタと共に遊び、暮らしているのに近い感触を得ること
ができ、興趣性に優れたビデオゲームが実現される。
【0007】また、請求項15の発明は、表示手段の表
示面に表示されるゲーム空間にキャラクタを登場させる
ビデオゲーム装置であって、前記キャラクタに対しゲー
ムプレーヤにより与えられるアクション及び該アクショ
ンが与えられるときのキャラクタの性格に関連してキャ
ラクタの性格付けを行う性格設定手段と、前記キャラク
タの性格に関連して設定された複数の挙動パターンを記
憶する挙動パターン記憶手段と、前記ゲーム空間内にお
ける種々の状況に応じて1の挙動パターンを選択する選
択手段と、前記キャラクタに対し選択された挙動パター
ンに応じた挙動を行わせる挙動制御手段とを備えたこと
を特徴としている。
【0008】この構成によれば、表示手段の表示面に表
示されるゲーム空間にキャラクタが登場する。このキャ
ラクタは、ゲームプレーヤにより与えられる「誉める」
や「撫でる」等のアクション及び該アクションが与えら
れるときのキャラクタの性格に関連してその性格が設定
変更され、その設定変更された性格に応じてゲーム空間
内における種々の状況に応じた挙動を行う。例えば、飼
い主が玄関口に戻ってきたとき、飼い主を無視したり、
飼い主に向かって吠えたりする等、キャラクタを取り巻
く環境や事象が同じであってもそのときのキャラクタの
性格に関連して挙動に変化が生じる。すなわち、キャラ
クタは、ゲームプレーヤから与えられる指令とは無関係
に、ゲーム空間内における種々の状況に応じて自律的な
行動をとることになる。このため、ゲームプレーヤは、
実際にキャラクタと共に遊び、暮らしているのに近い感
触を得ることができ、興趣性に優れたビデオゲームが実
現される。
【0009】また、請求項16の発明は、ゲーム空間に
キャラクタを登場させるビデオゲームにおけるキャラク
タ挙動制御方法であって、前記キャラクタを含むゲーム
画面を表示手段の表示面に出力するゲーム画面出力ステ
ップと、前記キャラクタに対しゲームプレーヤにより与
えられるアクション及び該アクションが与えられるとき
のキャラクタの性格に関連して性格付けを行う性格設定
ステップと、前記キャラクタの性格に関連して設定され
た複数の挙動パターンのうちからキャラクタの性格に関
連して1の挙動パターンを選択する挙動パターン選択ス
テップと、前記キャラクタに対し選択された挙動パター
ンに応じた挙動を行わせるキャラクタ挙動制御ステップ
とを備えたことを特徴としている
【0010】この方法によれば、キャラクタを含むゲー
ム画面が表示面に出力される。そして、キャラクタは、
ゲームプレーヤにより与えられる「誉める」や「撫で
る」等のアクション及び該アクションが与えられるとき
のキャラクタの性格に関連してその性格が設定変更さ
れ、その性格に応じた挙動を行う。このため、ゲームプ
レーヤは、実際にキャラクタと共に遊び、暮らしている
のに近い感触を得ることができ、興趣性に優れたビデオ
ゲームが実現される
【0011】
【発明の実施の形態】図1は、本発明の一実施形態とし
てのゲームシステムを示す構成図である。このゲームシ
ステム1は、ゲーム機本体10と、プログラムデータが
記録された記録媒体40とを備えている。ゲーム機本体
10は、CPU11、このCPU11にアドレスバス、
データバス及びコントロールバスからなるバス12を介
して接続されたグラフィックスデータ生成プロセッサ1
3、インターフェース回路14、メインメモリ15、R
OM16、伸張回路17、パラレルポート18、シリア
ルポート19、描画処理プロセッサ20とバッファ2
1、音声処理プロセッサ22とバッファ23、デコーダ
24とバッファ25、及び、インターフェース回路26
とメモリ27を備えている。
【0012】また、描画処理プロセッサ20にテレビジ
ョンモニタ(以下、単に「モニタ」という。)28が接
続され、音声処理プロセッサ22に増幅回路29を介し
てスピーカ30が接続され、デコーダ24に記録媒体ド
ライバ31が接続され、インターフェース回路26にコ
ントローラ33が接続されている。
【0013】ここで、ゲームシステム1は、用途に応じ
てその形態が異なる。すなわち、ゲームシステム1が家
庭用として構成されている場合は、モニタ28及びスピ
ーカ30はゲーム機本体とは別体となる。また、ゲーム
システム1が業務用として構成されている場合において
は、図1に示す構成要素はすべて1つの筺体に収納され
る。
【0014】また、ゲームシステム1がパーソナルコン
ピュータやワークステーションを核として構成されてい
る場合は、モニタ28は、コンピュータ用のディスプレ
イに対応し、伸張回路17、描画処理プロセッサ20及
び音声処理プロセッサ22は、それぞれ記録媒体40に
記録されているプログラムデータの一部若しくはコンピ
ュータの拡張スロットに搭載される拡張ボード上のハー
ドウエアに対応し、インターフェース回路14、パラレ
ルポート18、シリアルポート19及びインターフェー
ス回路26は、コンピュータの拡張スロットに搭載され
る拡張ボード上のハードウエアに対応する。また、バッ
ファ21,23,25は、それぞれメインメモリ15又
は図示しない拡張メモリの各エリアに対応する。
【0015】なお、本実施形態では、ゲームシステム1
が家庭用として構成されている場合を例にして説明す
る。
【0016】まず、図1に示した各構成要素について説
明する。
【0017】グラフィックスデータ生成プロセッサ13
は、CPU11のいわばコプロセッサとしての役割を果
たすもので、座標変換や光源計算の例えば固定小数点形
式の行列やベクトルの演算を並列処理により行う。すな
わち、このグラフィックスデータ生成プロセッサ13
は、CPU11から供給される画像データの2次元若し
くは3次元面内における各頂点の座標データ、移動量デ
ータ及び回転量データに基づいて、処理対象画像の表示
エリア上におけるアドレスを求め、当該アドレスデータ
を再びCPU11に返す処理や、仮想的に設定された光
源からの距離に応じて画像の輝度を計算する処理等を主
として実行する。
【0018】インターフェース回路14は、周辺デバイ
ス、例えばマウスやトラックボール等のポインティング
デバイス等のインターフェース用である。ROM16に
は、ゲームシステム1のオペレーティングシステムとし
てのプログラムデータが記憶されている。パーソナルコ
ンピュータで言えば、BIOS(Basic Input OutputSys
tem)に相当する。
【0019】伸張回路17は、動画に対するMPEG(M
otion Picture Expert Group)や静止画に対するJPE
G(Joint Photographic Expert Group)に準拠したイン
トラ符号化により圧縮された圧縮画像に対して伸張処理
を施す。伸張処理は、デコード処理(VLC:Variable Len
gth Codeによりエンコードされたデータのデコード)、
逆量子化処理、IDCT(Inverse Discrete Cosine Tra
nsform)処理、イントラ画像の復元処理等である。
【0020】描画処理プロセッサ20は、CPU11が
発行する描画命令に基づいて、バッファ21に対する描
画処理を行う。
【0021】バッファ21は、表示エリアと非表示エリ
アとからなる。表示エリアは、モニタ28の表示面上に
表示するデータの展開エリアである。本実施形態におい
ては、非表示エリアは、スケルトンを定義するデータ、
ポリゴンを定義するモデルデータ、モデルに動きを行わ
せるアニメデータ及び各アニメの内容を示すパターンデ
ータの他、テクスチャデータやカラーパレットデータ等
の記憶エリアである。
【0022】ここで、テクスチャデータは、2次元の画
像データである。カラーパレットデータは、テクスチャ
データ等の色を指定するためのデータである。これらの
データは、記録媒体40から一度に、若しくはゲームの
進行状況に合わせて複数回に分けて読み出され、CPU
11により予めバッファ21の非表示エリアに記録され
る。
【0023】描画命令としては、ポリゴンを用いて立体
的な画像を描画するための描画命令及び通常の2次元画
像を描画するための描画命令がある。ここで、ポリゴン
は、多角形の2次元仮想図形であり、本実施形態におい
ては、三角形若しくは四角形が用いられる。
【0024】ポリゴンを用いて立体的な画像を描画する
ための描画命令は、バッファ21の表示エリア上におけ
るポリゴン頂点アドレスデータ、ポリゴンに貼り付ける
テクスチャデータのバッファ21上における記憶位置を
示すテクスチャアドレスデータ、テクスチャデータの色
を示すカラーパレットデータのバッファ21上における
記憶位置を示すカラーパレットアドレスデータ並びにテ
クスチャの輝度を示す輝度データからなる。
【0025】これらのデータの内、表示エリア上のポリ
ゴン頂点アドレスデータは、グラフィックスデータ生成
プロセッサ13により、CPU11からの3次元空間上
におけるポリゴン頂点座標データを画面自体(視点)の
移動量データ及び回転量データに基づいて座標変換する
ことによって2次元上でのポリゴン頂点座標データに置
換されたものである。また、輝度データは、グラフィッ
クスデータ生成プロセッサ13により、CPU11から
の上記座標変換後のポリゴン頂点座標データが示す位置
と仮想的に配置された光源間での距離に基づいて決定さ
れる。
【0026】また、ポリゴン頂点アドレスデータは、バ
ッファ21の表示エリア上のアドレスを示し、描画処理
プロセッサ20は、3若しくは4個のポリゴン頂点アド
レスデータで示されるバッファ21の表示エリアの範囲
に対応するテクスチャデータを書き込む。
【0027】1つの物体は多数のポリゴンで構成され
る。CPU11は、各ポリゴンの3次元空間上の座標デ
ータを対応するスケルトンのベクトルデータと関連させ
てバッファ21に記憶させる。そして、コントローラ3
3の操作により表示面上でキャラクタを移動させる場
合、言い換えれば、キャラクタそのものの動きを表現す
る場合若しくはキャラクタを見ている視点位置を変える
場合には、次のような処理が行われる。
【0028】すなわち、CPU11は、グラフィックス
データ生成プロセッサ13に対し、バッファ21の非表
示エリア内に保持している各ポリゴンの頂点の3次元座
標データと、スケルトンの座標及びその回転量のデータ
から求められた各ポリゴンの移動量データ及び回転量デ
ータとを与える。
【0029】グラフィックスデータ生成プロセッサ13
は、各ポリゴンの頂点の3次元座標データと、各ポリゴ
ンの移動量データ及び回転量データとに基づいて、順
次、各ポリゴンの移動後及び回転後の3次元座標データ
を求める。
【0030】このようにして求められた各ポリゴンの3
次元座標データの内、水平及び垂直方向の座標データ
が、バッファ21の表示エリア上のアドレスデータ、す
なわちポリゴン頂点アドレスデータとして描画処理プロ
セッサ20に供給される。
【0031】描画処理プロセッサ20は、3個若しくは
4個のポリゴン頂点アドレスデータによって示されるバ
ッファ21の三角形若しくは四角形の表示エリア上に、
予め割り当てられているテクスチャアドレスデータが示
すテクスチャデータを書き込む。これによって、モニタ
28の表示面上には、多数のポリゴンにテクスチャデー
タの貼り付けられた物体が表示される。
【0032】通常の2次元画像を描画するための描画命
令は、頂点アドレスデータ、テクスチャアドレスデー
タ、テクスチャデータの色を示すカラーパレットデータ
のバッファ21上における記憶位置を示すカラーパレッ
トアドレスデータ並びにテクスチャの輝度を示す輝度デ
ータからなる。これらのデータの内、頂点アドレスデー
タは、グラフィックスデータ生成プロセッサ13によ
り、CPU11からの2次元平面上における頂点座標デ
ータをCPU11からの移動量データ及び回転量データ
に基づいて、座標変換して得られる座標データである。
【0033】音声処理プロセッサ22は、記録媒体40
から読み出されたADPCMデータをバッファ23に記
録し、このバッファ23に記録されたADPCMデータ
を音源とする。そして、音声処理プロセッサ22は、A
DPCMデータを例えば44.1KHzの周波数のクロックで
読み出す。
【0034】そして、音声処理プロセッサ22は、バッ
ファ23から読み出したADPCMデータに対し、ピッ
チの変換、ノイズの付加、エンベロープの設定、レベル
の設定、リバーブの付加等の処理を施す。
【0035】記録媒体40から読み出される音声データ
がCD−DA(Compact Disk Digital Audio)等のPCM
データの場合においては、音声処理プロセッサ22によ
りADPCMデータに変換される。
【0036】また、PCMデータに対するプログラムデ
ータによる処理はメインメモリ15上において直接行わ
れる。メインメモリ15上において処理されたPCMデ
ータは、音声処理プロセッサ22に供給されてADPC
Mデータに変換された後に、上述した各種処理が施され
た後に、音声としてスピーカ30から出力される。
【0037】記録媒体ドライバ19は、例えばCD−R
OMドライブ、ハードディスクドライブ、光ディスクド
ライブ、フレキシブルディスクドライブ、シリコンディ
スクドライブ、カセット媒体読み取り機等であり、記録
媒体40から画像、音声、プログラム等のデータを読み
出し、この読み出したデータをデコーダ24に供給す
る。デコーダ24は、記録媒体ドライバ19からの再生
データに対し、ECC(Error Correction Code)による
エラー訂正処理を施し、エラー訂正処理を施したデータ
をメインメモリ15又は音声処理プロセッサ22に供給
する。
【0038】メモリ27は、例えばカード型のメモリか
らなり、例えば終了時点の状態を保存する等のように、
ゲームの各種パラメータを保存するためのものである。
【0039】コントローラ33は、外部から操作可能な
操作手段として、第1左ボタン33L1、第2左ボタン
33L2、第1右ボタン33R1、第2右ボタン33R
2、上方向キー33U、下方向キー33D、左方向キー
33L、右方向キー33R、スタートボタン33a、セ
レクトボタン33b、第1ボタン33c、第2ボタン3
3d、第3ボタン33e及び第4ボタン33fを備え、
ゲームプレーヤの操作に応じた操作信号を出力する。
【0040】上方向キー33U、下方向キー33D、左
方向キー33L、及び右方向キー33Rは、CPU11
に対して、例えばゲームプレーヤがキャラクタを画面上
で上下左右に移動させるコマンドを与えたり、メニュー
画面でアイコンの選択を移動させるコマンドを与えるも
のである。
【0041】スタートボタン33aは、ゲームプレーヤ
が、記録媒体40からロードされるゲームプログラムデ
ータの開始をCPU11に指示するためのものである。
セレクトボタン33bは、ゲームプレーヤが、記録媒体
40からメインメモリ15にロードされるゲームプログ
ラムデータに関する各種選択を、CPU11に指示する
ためのものである。
【0042】なお、第1ボタン33c、第2ボタン33
d、第3ボタン33e、第4ボタン33f、第1左ボタ
ン33L1、第2左ボタン33L2、第1右ボタン33
R1及び第2右ボタン33R2の機能は、記録媒体40
からロードされるゲームプログラムデータによって異な
る。
【0043】記録媒体40は、例えばCD−ROM、ハ
ードディスク、光ディスク、フレキシブルディスク、半
導体メモリ等からなるものであり、この記録媒体40に
は上述のように画像、音声、ゲームプログラム等のデー
タが記憶されている。
【0044】次に、このゲームシステム1の概略動作に
ついて説明する。
【0045】電源スイッチ(図略)がオンにされ、ゲー
ムシステム1に電源が投入される。この時、記録媒体4
0が記録媒体ドライバ19に装填されていると、CPU
11が、ROM16に記憶されているオペレーティング
システムに基づいて、記録媒体ドライバ19に対し記録
媒体40からのプログラムデータの読み出しを指示す
る。これにより、記録媒体ドライバ19は、記録媒体4
0から画像、音声及びプログラムデータを読み出す。
【0046】読み出された画像、音声及びプログラムデ
ータは、デコーダ24に供給され、ここでエラー訂正処
理が施される。デコーダ24においてエラー訂正処理の
施された画像データは、バス12を介して伸張回路17
に供給され、ここで上述した伸張処理が施された後に描
画処理プロセッサ20に供給され、この描画処理プロセ
ッサ20によりバッファ21の非表示エリアに書き込ま
れる。
【0047】なお、デコーダ24においてエラー訂正処
理の施された音声データは、メインメモリ15若しくは
音声処理プロセッサ22に供給され、メインメモリ15
若しくはバッファ23に書き込まれる。
【0048】また、デコーダ24においてエラー訂正処
理の施されたプログラムデータは、メインメモリ15に
供給され、このメインメモリ15に書き込まれる。以
降、CPU11は、メインメモリ15に記憶されている
ゲームプログラムデータ、並びにゲームプレーヤがコン
トローラ33を介して指示する内容に基づいて、ゲーム
を進行する。すなわち、CPU11は、コントローラ3
3を介してゲームプレーヤから指示される指示内容に基
づいて、適宜、画像処理の制御、音声処理の制御、内部
処理の制御を行う。
【0049】画像処理の制御とは、本実施形態において
は、キャラクタに指示されるアニメに該当するパターン
データから、各スケルトンの座標の計算乃至ポリゴンの
頂点座標データの計算、得られた3次元座標データや視
点位置データのグラフィックスデータ生成プロセッサ1
3への供給、グラフィックスデータ生成プロセッサ13
が求めたバッファ21の表示エリア上のアドレスデータ
や輝度データを含む描画命令の発行等である。
【0050】音声処理の制御とは、音声処理プロセッサ
22に対する音声出力コマンドの発行、レベル、リバー
ブ等の指定である。内部処理の制御とは、例えばコント
ローラ33の操作に応じた演算等である。
【0051】図2は、CPU11の有する機能実現手段
を示すブロック図である。すなわち、CPU11には、
コントローラ検出手段41、キャラクタ選択手段42、
ゲーム画面出力手段43、ゲーム進行制御手段44、性
格設定手段45、感情設定手段46、挙動パターン選択
手段47、キャラクタ挙動制御手段48、及び要求動作
判定手段49としての各機能実現手段を有している。
【0052】コントローラ検出手段41は、コントロー
ラ33の操作ボタン等からの操作信号に基づいて操作の
ON/OFFを検出するものである。キャラクタ選択手
段42は、モニタ28に表示される複数のキャラクタか
らコントローラ33の操作により出力される操作信号に
基づいて1のキャラクタを選択するものである。
【0053】ゲーム画面出力手段43は、ゲーム内容に
ともなうゲーム画面をメインメモリ15や記録媒体40
から読み出してモニタ28に出力するものである。な
お、ゲーム画面には、自宅内でゲームが進行する場面
や、自宅外でゲームが進行する場面等の複数のゲーム場
面が存在する。ゲーム進行制御手段44は、予め設定さ
れたプログラムに従ってゲームを進行させるものであ
る。
【0054】性格設定手段45は、ゲーム画面に登場す
るキャラクタの性格を設定変更する(性格付けを行う)
ものであり、コントローラ33による操作内容(指令内
容)とその操作時(指令実行時)のキャラクタの性格と
に応じて、性格を決定付ける所定のパラメータ(要素)
に対し指標となる一定の数値を与える数値付与手段45
1と、この与えられた数値を加算する加算手段452
と、加算結果と該加算結果に応じて設定される性格とを
対応付けて記憶する記録媒体40等の記憶手段から加算
結果に対応した性格を読み出す読出手段453とを備え
ている。ゲーム画面に登場するキャラクタの性格は、こ
の読出手段453により読み出された性格に設定変更さ
れる。
【0055】なお、数値付与手段451は、キャラクタ
の性格とパラメータとを対応づけて記憶する記録媒体4
0等の記憶手段から指標となる数値を読み出し、この読
み出した数値をパラメータに与えるものである。また、
読出手段453は、加算手段452による加算結果に応
じてキャラクタの性格を択一的に決定する選択手段を構
成する。この性格設定の詳細については後述する。
【0056】感情設定手段46は、ゲーム画面に登場す
るキャラクタの感情を設定変更するもので、コントロー
ラ33からの指令内容とその指令実行時のキャラクタの
性格とに応じて1の感情を感情決定表から読み出して決
定する読出手段461と、この決定された1の感情以外
の感情についての指標値(各感情には指標となる数値が
初期値として予め与えられ、記録媒体40等の記憶手段
に記憶されている。)から一定の数値を減算する減算手
段462と、各減算値を上記1の感情についての指標値
(記憶手段に記憶されている現記憶値)に加算する加算
手段463と、記憶手段の記憶内容から最高の指標値を
有する1の感情を択一的に決定する選択手段464とを
備えている。キャラクタの感情は、この選択手段464
により決定された感情に設定変更される。この感情設定
の詳細については後述する。
【0057】挙動パターン選択手段47は、キャラクタ
に対する予め設定された複数の挙動パターンのうちから
ゲーム空間内における種々の状況に応じて1の挙動パタ
ーンを選択するものである。すなわち、挙動パターン選
択手段47は、ゲーム内時間の経過に関連してゲーム場
面に対応する複数の挙動パターンのうちから1の挙動パ
ターンを選択したり、現時点において設定されているキ
ャラクタの性格や感情を判断し(ゲーム場面に応じ、性
格のみを判断する場合と、性格と感情の両方を判断する
場合とがある。)、その判断結果に関連して1の挙動パ
ターンを選択したりする。
【0058】すなわち、複数のゲーム場面のうちの所定
のゲーム場面について異なる複数の挙動パターンが犬行
動パターン表として記録媒体40等の記憶手段に記憶さ
れており、ゲーム内時間の経過、キャラクタに設定され
ている性格や感情等の種々の状況に関連して犬行動パタ
ーン表からゲーム場面に対応した1の挙動パターンが読
み出される。
【0059】キャラクタ挙動制御手段48は、ゲーム画
面に登場するキャラクタの挙動を制御するもので、ゲー
ムプレーヤによるコントローラ33からの指令とは無関
係に挙動パターン選択手段47により選択される挙動パ
ターンに応じた挙動をキャラクタに実行させる一方、ゲ
ームプレーヤによるコントローラ33からの指令に関連
して挙動パターン選択手段47により選択される挙動パ
ターンに応じた挙動をキャラクタに実行させるものであ
る。
【0060】要求動作判定手段49は、キャラクタから
散歩の催促や餌の催促等の所定の要求行動が行われたか
否かを判定するものである。すなわち、キャラクタによ
り所定の要求行動が行われたとき、記憶媒体40等の記
憶手段に記憶されている犬行動パターン表からその要求
行動に対応するキャラクタの挙動パターンが読み出さ
れ、その挙動内容がモニタ28に表示される。
【0061】なお、モニタ28とバス12間、及び記録
媒体40とバス12間の構成要素については、説明の便
宜上、省略している。
【0062】次に、本発明のビデオゲーム装置により実
行されるゲーム内容の概要について説明する。
【0063】記録媒体40には、複数のキャラクタのう
ちから1のキャラクタを選択し、ゲーム内時間の経過に
応じた挙動をキャラクタに行わせたり、選択したキャラ
クタの性格や感情を所定の条件に関連して設定変更する
と共に、その性格や感情に関連した挙動をキャラクタに
行わせたりする一方、ゲームプレーヤによるコントロー
ラ33からの指令によりキャラクタとの間に意志の疎通
を図りながらキャラクタを育成するというゲーム内容が
記憶されている。
【0064】すなわち、本実施形態におけるゲームは、
用意されたキャラクタである複数の犬種から好みの犬
(例えば、生後3カ月の子犬)を譲り受け、この譲り受
けた犬を育成していく育成ゲームであり、この犬に「お
手」、「お座り」、「待て」、「よし」、「お使い」等
の種々の動作を仕込むと共に、トイレの仕付けをした
り、食事を与えたり、散歩をさせる等して育成する一
方、散歩中に地域の住人から「お手」、「お使い」等の
仕付け動作や仕込み動作ができるか否かが試されたり、
飼い主に対する忠誠心が試されたりして犬の育成状態の
チェックが行われるようになっている。
【0065】これらの地域の住人による犬の育成状態の
チェックをクリアすることができるかどうかは、ゲーム
プレーヤである飼い主のそれまでの育成の仕方が影響す
ることになり、育成状態のチェックがクリアできたとき
には飼い主であるゲームプレーヤにとって大きな満足感
を得ることができる。このように、本実施形態における
ゲームは、ゲーム空間において実際に犬を飼っているの
と同様の満足感をゲームプレーヤに提供しようとするも
のである。
【0066】すなわち、従来のキャラクタ育成ゲーム
は、そのほとんどがゲームプレーヤ側からの指令に応じ
てパラメータ値を上昇させ、これによりキャラクタが特
定の特徴を有するようにすることを目的としたものであ
るが、本ゲームではあたかも犬が自分で考えながら行動
するかのように設定されており、ゲームプレーヤは従来
のようなパラメータ値を上昇させるような特定の指令を
するだけではなく、犬とよい関係を作りながらプレーす
ることが必要となる。このように本ゲームは、従来のキ
ャラクタ育成ゲームとは異なる態様を備えたものである
ため、例えば、以下のA乃至Dに説明するような特徴的
な構成が採用されている。
【0067】A.性格の設定変更 本実施形態におけるゲームでは、下記の表1に示すよう
に、譲り受けた(選択した)犬の性格として、「A」、
「B」、「C」、「D」、「E」、「F」、「G」、
「H」、「I」及び「J」の便宜的に記号表示した複数
種類のうちの1つが、ゲーム内時間での例えば一日が経
過する毎に所定の条件に関連して設定変更されるように
なっている。この性格は、犬を譲り受けた時点でいずれ
かの性格に設定されており、その後の育成過程における
飼い主であるゲームプレーヤの種々の対応の仕方に応じ
て設定変更される。
【0068】
【表1】
【0069】そして、この設定変更された性格により、
イベントや犬の行動(挙動)に変化が生じるようになっ
ている。これにより、ゲーム内容に多様な変化が与えら
れ、興趣性に優れたものとなる。なお、本ゲームでは、
上記の性格をすべて備えている必要はなく、ゲーム内容
に応じて取捨選択したり、別の性格を付加したりするこ
とができる。
【0070】この性格の設定変更は、例えば次のように
して実行される。すなわち、下記の表2にその一部を示
すように、性格の決定付けに影響を与える要素である
「a」、「b」、「c」、「d」、「e」、「f」、
「g」、「h」及び「i」の便宜的に記号表示した各基
本パラメータに対し、「数値が上下する条件」の欄に記
載された内容に応じて与えられた指標となる一定の数値
(0又は正負の値)が順次加算(又は減算)されて累積
され、この累積値の大小により設定変更すべき性格が択
一的に決定されるようになっている。本実施形態では、
各基本パラメータの累積値は、中心値が例えば「0」
で、プラスとマイナスの上限値は、例えばそれぞれ「1
00」となるように設定されている。
【0071】
【表2】
【0072】なお、基本パラメータ「a」、「b」、
「c」及び「d」についての「数値が上下する条件」は
例えば表2に記載されている通りであるが、その他の基
本パラメータについてもそれぞれ「数値が上下する条
件」が適宜設定されると共に、その条件に対応してそれ
ぞれ指標値が与えられている。
【0073】これらの指標値は、例えば下記の表3に示
すパラメータ効果表のように、ゲームプレーヤが犬に対
して「誉める」、「撫でる」等の所定のアクションを取
ったとき、そのアクションに対応する所定の数値が現時
点での犬の性格に対応して加算されることになる。例え
ば、犬の現時点での性格が「A」であり、この性格の犬
に対して「誉める」というアクションを取ると、例え
ば、基本パラメータ「a」については「−2」がパラメ
ータ効果表から数値付与手段451により読み出され、
基本パラメータ「c」については「+1」がパラメータ
効果表から数値付与手段451により読み出される。
【0074】また、この犬に対して「撫でる」というア
クションを取ると、例えば、基本パラメータ「a」や
「c」については「+2」がパラメータ効果表から数値
付与手段451により読み出される。このように、表3
のパラメータ効果表に示すように各基本パラメータ毎に
設定されている数値を数値付与手段451により読み出
し、加算手段452により各基本パラメータ毎に加算し
て累積する。この表3のパラメータ効果表は、基本パラ
メータに影響を与えるすべてのアクションについて予め
設定されている。この基本パラメータに影響を与えるア
クションは任意に設定することができる。
【0075】
【表3】
【0076】そして、例えば累積値が負のものは所定の
正値を加算手段452により加算する一方、累積値が正
のものは所定の負値を加算手段452により加算して調
整値を求め、その調整値のうちで絶対値の一番大きいも
のと二番目に大きいものとの2つを選択する。その後、
この選択した2つの基本パラメータに基づいて、下記の
表4に示す性格変換表から設定変更すべき性格を決定す
る。この2つの基本パラメータの選択とそれに基づく性
格の決定は読出手段453により実行される。
【0077】
【表4】
【0078】例えば、選択された2つの基本パラメータ
が「c」と「b」であったとすると、表4の横方向の
「c」の欄と、縦方向の「b」の欄とが交差する枠内を
参照して、例えば「c」の調整値が正で、「b」の調整
値が負である場合は性格「C」に設定変更され、例えば
「c」の調整値が負で「b」の調整値が正である場合は
性格「H」に設定変更される。なお、2つの基本パラメ
ータを選択するにあたり、上記のような調整値を求めず
に累積値をそのまま用いるようにしてもよいし、特定の
基本パラメータについてのみ累積値をそのまま用いるよ
うにしてもよい。表3のパラメータ効果表及び表4の性
格変化表の内容は、計算式と共に記録媒体40等の記憶
手段に予め記録されている。
【0079】B.感情の設定変更 本実施形態におけるゲームでは、下記の表5に示すよう
に、譲り受けた(選択した)犬の感情として、「喜」、
「怒」、「哀」及び「楽」の4種類のうちの1つが、ゲ
ームプレーヤから犬に対して取られたアクションと、そ
の時点の犬の性格とに関連して設定変更(決定付け)さ
れる。そして、この設定変更された感情により、犬の行
動(挙動)に変化が生じることになる。これにより、ゲ
ーム内容に多様な変化が与えられ、興趣性に優れたもの
となる。
【0080】
【表5】
【0081】この感情の設定変更は、ゲームプレーヤか
ら犬に対してアクションが取られる毎に実行され、例え
ば次のようにして実行される。まず、ゲームプレーヤが
取ったアクションそのものに対する犬の感情が決定され
る。すなわち、下記の表6の感情決定表に示すように、
例えば「誉める」というアクションを取ったとき、その
ときの犬の性格が「A」の場合は感情は「喜」となり、
犬の性格が「C」の場合は感情は「楽」となる。また、
例えば「撫でる」というアクションを取ったとき、その
ときの犬の性格が「A」の場合は感情は「怒」となり、
犬の性格が「B」の場合は感情は「喜」となる。この感
情は、ゲームプレーヤが取ったアクションに対応して読
出手段461により感情決定表から読み出される。
【0082】
【表6】
【0083】そして、4つの感情を指標となる数値で表
し、その合計値が常に「100」になるようにしてお
き、上記のアクションが取られたときの感情が「喜」で
あるとすると、減算手段462により「怒」、「哀」及
び「楽」の3種類の感情からそれぞれ「1」が差し引か
れ、その合算値「3」が加算手段463により「喜」の
感情に加算される。また、上記のアクションが取られた
ときの感情が「怒」であるとすると、減算手段462に
より「喜」、「哀」及び「楽」の3種類の感情からそれ
ぞれ「1」が差し引かれ、その合算値「3」が加算手段
463により「怒」の感情に加算される。そして、4種
類の感情のうちの合計値の最も大きいものが選択手段4
64により選択され、この選択された感情がその時点で
の犬の感情とされる。表6の感情決定表は、計算式と共
に記録媒体40等の記憶手段に予め記録されている。
【0084】なお、本ゲームにおいては、4種類の感情
をすべて必要とするものではなく、「喜」、「怒」、
「哀」及び「楽」のうちの2又は3種類であってもよ
い。また、「喜」、「怒」、「哀」及び「楽」に更に他
の感情を加えた5種類以上に設定することも可能であ
る。
【0085】C.犬のゲームプレーヤに対する要求 本実施形態におけるゲームでは、飼い主であるゲームプ
レーヤからの指令とは無関係に犬からゲームプレーヤに
対して種々の要求や挙動を自律的に行うように設定され
ている。すなわち、犬は、一定の条件に応じて、例えば
「散歩の催促」、「遊びの催促」、「トイレの始末の催
促」、「撫でさせる催促」、「餌の催促」等の種々の催
促を行い、また「しつこい命令に対しての行動(すなわ
ち、飼い主に対する反発行動)」をとる。これらは、
「餌の催促」を除き、表1に示す犬の性格と、表2に一
部を示す基本パラメータのうちの所定のものの累積値と
の関係で実行の有無が決定される。
【0086】これにより、ゲーム内容に多様な変化が与
えられ、興趣性に優れたものとなる一方、ゲームプレー
ヤにとっては犬の挙動を確認することで現時点での犬の
状況を知ることができ、犬に対して適切なアクションを
起こすことが可能となる。また、本ゲームでは、上記の
催促等をすべて必要とするものではなく、ゲーム内容に
応じて取捨選択したり、別の催促等を付加したりするこ
とができる。
【0087】例えば、「散歩の催促」は、犬の性格と、
上記の基本パラメータのうちの所定の基本パラメータの
累積値との関係で実行される。例えば、性格が「A」の
場合、所定の基本パラメータの累積値が所定値未満のと
きは「散歩の催促」は行われず、該所定値以上のときに
「散歩の催促」が行われる。このように、犬の性格に対
応して所定値が定められ、この所定値に対する基本パラ
メータの累積値の大小関係がCPU11の機能実現手段
である要求動作判定手段49により判別されて催促の有
無が判断される。この犬の性格と基本パラメータの累積
値との関係はテーブル形式で記録媒体40等の記憶手段
に記憶されている。他の催促等についても上記と同様に
して催促や行動の有無が判断される。
【0088】また、「散歩の催促」を行うとき、犬は、
例えば「玄関口からリードをくわえてきて飼い主の前で
甘えてみせる」という行動をとる。このとき、犬は、そ
の性格に応じて、上目遣いをしたり、尻尾を振ったり、
寂しげな表情をしたりする等の種々の挙動をとる。ま
た、「遊びの催促」を行うとき、犬は、例えば「部屋か
ら玩具をくわえてきて飼い主の前で甘えてみせる」とい
う行動をとる。このとき、犬は、その性格に応じて、尻
尾を振ったり、ワンと鳴いたりする等の種々の挙動をと
る。また、「しつこい命令に対しての行動」を行うと
き、犬は、例えば、部屋の隅に移動したり、他の部屋に
移動したりする等して命令を回避しようとする行動をと
る。
【0089】なお、上記の種々の催促や、しつこい命令
に対しての行動等に対応する犬の挙動パターンは、それ
ぞれのゲーム場面毎に犬の性格に関連させた犬行動パタ
ーン表として記憶媒体40等の記憶手段に記憶されてお
り、犬から所定の要求行動があったとき(すなわち、要
求動作判定手段49により要求行動があったと判定され
たとき)に挙動パターン選択手段47により犬行動パタ
ーン表から対応する挙動パターンが読み出されてモニタ
28に表示されることになる。
【0090】D.犬の行動の多様化 本実施形態におけるゲームでは、犬は部屋の中で飼われ
ており、犬の性格及び感情に応じて種々の行動(挙動)
をとるように設定されている。すなわち、犬の行動とし
て、例えば、「飼い主が部屋に戻った場合」、「部屋内
における居場所決め」、「ウンチ」、「玩具遊び」等が
設定されている。
【0091】これらは、表1に示す犬の性格と表2に一
部を示す基本パラメータのうちの所定のものの累積値と
の関係で決定されたり、犬の性格と感情との組み合わせ
により決定されたり、犬の性格のみで決定されたりす
る。これにより、ゲーム内容に多様な変化が与えられ、
興趣性に優れたものとなる。なお、本ゲームでは、上記
の行動をすべて必要とするものではなく、ゲーム内容に
応じて取捨選択したり、別の行動を付加したりすること
ができる。
【0092】例えば、「飼い主が部屋に戻った場合」で
は、犬の性格と、上記の基本パラメータのうちの所定の
基本パラメータの累積値とに応じて、飼い主が玄関口に
戻ってきたとき、飼い主を無視したり、飼い主に向かっ
て吠えたり、飼い主に甘えたりするという行動をとる。
この犬の性格と基本パラメータの累積値との関係は、テ
ーブル形式で記録媒体40等の記憶手段に記憶されてい
る。
【0093】また、「部屋内における居場所決め」で
は、犬の性格と感情との組み合わせにより部屋に移動後
の犬の居場所が設定される。すなわち、性格と感情との
組み合わせにより、部屋の奧に設定されたり、部屋の隅
に設定されたりする。この犬の性格と感情との関係は、
テーブル形式で記録媒体40等の記憶手段に記憶されて
いる。
【0094】また、「玩具遊び」では、例えば、ぬいぐ
るみ、ボール等の玩具毎に与えられた玩具パラメータの
指標値に応じて「玩具遊び」を実行するか否かが決定さ
れる。すなわち、この玩具パラメータは、犬の性格に応
じてそれぞれ異なる初期値が玩具毎に与えられており、
「玩具遊び」を実行したことに応じて遊んだ玩具毎に所
定値がCPU11の機能実現手段である加算手段(又は
減算手段)により加算(又は減算)される。
【0095】この所定値は、犬の性格毎に異なる値に設
定される一方、玩具遊びをした直後に、誉めたり、撫で
たり、餌を与えたりすることで更に加算値(又は減算
値)が与えられ、そのときの犬の感情によっても加算値
(又は減算値)が与えられる。そして、その累積値が小
さいときは玩具を与えても玩具から逃げたり、無視した
りする一方、累積値が大きくなるに従って遊ぶ確率が高
くなるように設定されている。これらの関係は、テーブ
ル形式で記録媒体40等の記憶手段に記憶されている。
【0096】なお、上記の犬の種々の行動(挙動)は、
それぞれのゲーム場面毎に犬の性格に対応させた犬行動
パターン表として記憶媒体40等の記憶手段に記憶され
ており、対応する挙動パターンが犬行動パターン表から
読み出されてモニタ28に表示されることになる。
【0097】次に、本発明のビデオゲーム装置において
実行される犬の育成内容の概要についてモニタ28に表
示された画面に基づいて説明する。
【0098】図3は、自宅のリビング内に犬が座ってい
る状態のゲーム場面を示している。この画面の上部に
は、左端から「仕込む」アイコン101、「食事」アイ
コン102、「身だしなみ」アイコン103、「遊び」
アイコン104及び「つかむ」アイコン105が順に表
示されている。なお、モニタ28には、自宅内ではリビ
ングの他に、洋室、キッチン、バスルーム等のゲーム場
面が表示される一方、自宅外での散歩風景等が表示さ
れ、各画面に応じて図3に示すような所定のアイコンが
表示されるようになっている。散歩風景としては、住宅
街、商店街、郊外、遊歩道、公園等のゲーム場面が表示
される。
【0099】各アイコン101乃至105は、表示され
ているゲーム画面において実行可能なコマンドアイコン
である。また、右端には、時計アイコン106が表示さ
れている。この時計アイコン106内には、左側にゲー
ム内における時刻を表示するアナログ時計107、右下
に時間の流れの速さを3段階に調整するボタン108、
及び右上に時間の速さを1乃至3の数字で表示する窓1
09がそれぞれ設けられている。時間の流れの速さは、
コントローラ33の操作によりボタン108を押すこと
で順次調整できるようになっている。
【0100】コントローラ33の操作により「仕込む」
アイコン101を選択すると、「呼ぶ」、「待て」、
「よし」、「お手」、「お座り」、「おかわり」、「伏
せ」、「チンチン」、「お使い」等の複数種類のコマン
ドアイコンが表示される。これらのコマンドは、コント
ローラ33の操作に基づいて自宅の玄関、リビング、キ
ッチン、自宅外の公園等で使用することができる。な
お、「呼ぶ」は、飼い主から離れた場所にいる犬を呼び
よせるコマンドであり、このコマンドを実行することで
犬が手元にくると、「待て」以降のコマンドが実行可能
となる。
【0101】「待て」は、餌を与えたときに食べるのを
待たせる等の犬のとる行動を一時的に停止させる命令
(指令)であり、「よし」は、犬の行動に許可を与える
ものであり、「お手」は、前足の1つを飼い主の手の平
に差し出させる命令である。また、「お座り」は、座ら
せる命令であり、「おかわり」は、前足の他の1つを飼
い主の手の平に差し出させる命令である。また、「伏
せ」は、体全体を地面に伏せさせる命令であり、「チン
チン」は、2本の後ろ足で立たせる命令である。また、
「お使い」は、特定の相手に手紙等の物を届けさせる命
令である。飼い主からの命令を実行できたときは誉めた
り、撫でたり、餌などを与えたりし、命令を実行できな
かったときは叱ったりすることにより、犬は命令に対す
る動作を確実に実行することができるようになる。
【0102】また、アイコンでは表示されないが、コン
トローラ33の所定のボタンを押すことにより、「誉め
る」、「撫でる」、「叱る」及び「叩く」の4種類の
「仕付け」コマンドを選択することができる。この「仕
付け」コマンドをアイコンで選択された犬の行動全般に
亘って使用することにより、犬の性格や感情のパラメー
タが変化することになる。
【0103】例えば、トイレについて、本ゲームでは、
「ウンチ」は家で、「オシッコ」は散歩中に行わせるよ
うになっている。ゲームスタート時のまだ仕付けのでき
ていない段階では、犬は不特定の場所でトイレをする。
そのため、所定の場所でトイレをさせたいときは、犬が
「ウンチ」の挙動(屈む)や「オシッコ」の挙動(後足
を上げる)を始めたとき、「つまむ」アイコン105を
選択して犬を摘み、させたい場所まで移動させる。そし
て、その場所で用を済ませたら必ず「誉める」又は「撫
でる」を実行する。それをトイレの度に繰り返すことで
犬はトイレの場所を覚えていくことになる。また、不特
定の場所でトイレをしたときは「叱る」又は「叩く」を
実行することで、犬は間違ったことをしたと認識し、正
しい場所で行うようになる。
【0104】すなわち、飼い主からの命令に対応する挙
動を行ったときに誉めたり撫でたりすることにより、命
令に対応する挙動パターンを実行する確率が高くなるよ
うにプログラムされる一方、飼い主からの命令とは異な
る挙動を行ったときに叱ったり叩いたりすると、命令と
は異なる挙動パターンを実行する確率が低くなるように
プログラムされている。このため、犬の挙動に対してタ
イミングよく「誉める」、「撫でる」、「叱る」及び
「叩く」の「仕付け」コマンドを適切に実行することに
より犬に対して仕付けや仕込みを適切に行うことが可能
となる。
【0105】また、自宅のキッチンの画面において「食
事」アイコン102を選択すると、「ごはん」アイコン
が表示される。この「ごはん」アイコンを選択すると、
複数種類の「餌」アイコンが表示され、この「餌」アイ
コンのいずれかを選択することで犬に餌を与えることが
できる。
【0106】また、自宅のリビング、洋室等のゲーム画
面又は公園のゲーム画面において「身だしなみ」アイコ
ン103を選択すると、「ブラッシング」アイコンが表
示される。この「ブラッシング」アイコンを選択するこ
とで、犬をブラッシングすることができる。最初、犬は
手入れを嫌がるが、次第に静かに手入れを受けるように
なる。これは、犬の性格によって挙動が異なる。また、
手入れをすることにより、犬の性格に応じて感情が変化
する。また、手入れを一定期間行わないと、犬はさまざ
まな病気になり、逆に手入れをしすぎるとこれも病気の
一因となる。
【0107】また、「遊び」アイコン104を選択する
と、「ぬいぐるみ」、「ラッパ」、「ボール」等のアイ
コンがモニタ28に表示され、表示されたアイコンのい
ずれかを選択することにより、犬はその選択したおもち
ゃで遊ぶことができる。なお、おもちゃで遊ぶことが好
きな犬と嫌いな犬がおり、それは犬の性格によって決定
されるようになっている。
【0108】また、図3中には表示されていないが、
「日記」コマンドを選択することにより、ゲームデータ
のセーブを行うことができる。また、ゲームの立ち上げ
時にはゲームデータのロードや、カーソル速度の変更、
メッセージ速度の変更、サウンドの変更等のオプション
設定を行うことができる。また、散歩中に地域の住人か
ら「お手」、「お座り」、「お使い」等の仕付け動作や
仕込み動作ができるか否かが試されたり、飼い主に対す
る要素Dが試されたりして犬の育成状態のチェックが行
われる。さらに、地域の住人から新しい仕付けや仕込み
が要求されたりする。これらの状況は「日記」にその旨
が記録されて日記内の空欄が埋められていく。
【0109】また、図3中には表示されていないが、
「散歩」コマンドを選択することにより、住宅街、商店
街、郊外、遊歩道及び公園のいずれかで散歩させたり、
動物病院に連れていったりすることができる。
【0110】次に、ゲーム手順の概要について、図4に
示す犬の育成フローチャートに基づき、図5に示すゲー
ム内時間での一日の動作の流れを参照して説明する。
【0111】最初に、モニタ28に犬種が表示される。
ゲームプレーヤは、表示された中から好みの犬を選択
(譲り受け)し、自宅での育成を開始する。なお、モニ
タ28には、ゲーム画面出力手段44により記録媒体4
0等に記録されているゲーム内容が読み出され、図3に
例示するようなキャラクタを含む所定のゲーム画面が表
示される。本ゲームでは、犬はゲーム内時間の所定時刻
T1になるとゲームプレーヤから指令を与えなくても自
分で起床し、所定時刻Tnを過ぎるとゲームプレーヤか
ら指令を与えなくても自分で就寝する。すなわち、ゲー
ム内時間の経過に対応して所定の挙動パターンが自動的
に選択され、その挙動パターンに応じた挙動が行われ
る。また、犬が起床したときには犬の性格の設定変更が
行われる。
【0112】まず、図4において所定時刻(N時)にな
ったか否かが判定される(ステップST1)。判定が肯
定されると、犬から「散歩の催促」、「遊びの催促」、
「トイレの始末の催促」、「撫でさせる催促」、「餌の
催促」等が行われるので、ゲームプレーヤは犬の挙動や
時間の経過等から犬が何を催促しているかを判断し、モ
ニタ28に表示されているコマンドを選択する等して適
切な対応動作や処理を行う(ステップST5)。なお、
所定時刻になっていないときは、所定時刻に達するまで
判定が繰り返し実行される。このステップST5でのゲ
ームプレーヤの対応や処理の仕方によって犬の育成に大
きな影響を与えることになる。
【0113】そして、ステップST5でゲームプレーヤ
からの命令により所定の動作や処理が行われると、犬は
予め設定されている性格別の犬行動パターン表から選択
された所定の挙動パターンを実行する(ステップST1
0)。次いで、一日が終了(犬の就寝時刻)したか否か
が判定される(ステップST15)。そして、判定が肯
定されると、犬の育成に必要な所定期間が経過したか否
かが判定される(ステップST20)。ステップST2
0で判定が肯定されると、犬の育成は終了する。ステッ
プST15で判定が否定されると、ステップST1に戻
って以降の処理を繰り返し実行する。また、ステップS
T20で判定が否定されたときも、ステップST1に戻
って以降の処理を繰り返し実行する。
【0114】なお、本発明は、上記実施形態に限らず、
以下のような種々の変形態様を採用することができる。
【0115】(1)上記実施形態では、性格の設定変更
は、要素「a」乃至「i」の基本パラメータに対し、表
2の「数値が上下する条件」の欄に記載された内容に応
じて与えられる指標となる数値の累積値に関連して行わ
れるようになっているが、この指標となるものは数値で
なくてもよい。例えば、表2の「数値が上下する条件」
の欄に記載された内容に応じて所定の符号を付与し、各
符号の合計個数の大小により設定変更すべき性格が決定
されるようにすることも可能である。
【0116】(2)上記実施形態では犬の育成について
説明しているが、育成対象となるキャラクタは犬に限る
ものではなく、他のペットやペット以外の動物であって
もよい。また、本発明は育成ゲームに限るものではな
く、育成ゲーム以外の他のゲームにも適用が可能であ
る。要するに、ゲーム空間内における種々の状況に応じ
てキャラクタの挙動が自律的に変化するようにされたも
のであればいかなるゲームであっても興趣性に優れたも
のとすることができる。
【0117】(3)また、ゲーム開始時に複数の飼い主
(飼育キャラクタ)を選択可能に構成することにより、
ゲーム画面に表示される飼育キャラクタの性別や容姿等
を変更可能としたり、コントローラ33により同じ命令
を与えてもキャラクタの動作に変化が生じるようにした
りすることもできる。これにより、さらに興趣性に優れ
たものとすることができる。
【0118】(4)また、例えば、朝、昼、夕方、夜等
のゲーム内時間による時間帯に応じて情景が変化するよ
うに設定したり、四季に応じて散歩風景等の情景が変化
するように設定したりするようにしてもよい。このよう
にすると、ゲーム内時間での一日の時間の経過や、季節
の移り変わり等をゲーム画面を通じて感じ取ることがで
き、実際のキャラクタの育成により近似した感触を得る
ことが可能となる。
【0119】(5)また、上記実施形態では、キャラク
タの性格付けを行うにあたり、累積値の絶対値により選
択した2つの基本パラメータに基づいて表4に示す性格
変換表から設定変更すべき性格を決定するようにしてい
るが、例えば、正又は負の累積値の一番大きいものと二
番目に大きいものとの2つの基本パラメータに基づいて
設定変更すべき性格を択一的に決定するようにしたり、
正又は負の累積値の最も大きな基本パラメータに基づい
て設定変更すべき性格を択一的に決定するようにしたり
することも可能である。
【0120】(6)また、上記実施形態では、キャラク
タの感情を決定するにあたり、表6に示す感情決定表か
ら読み出された1の感情以外の感情から所定の数値を減
算する一方、その減算値の合算値を表6に示す感情決定
表から読み出された感情に加算し、合計値の最も大きい
ものをその時点での感情とするようにしているが、例え
ば、表6に示す感情決定表から読み出された1の感情以
外の感情から所定の数値を減算した段階での合計値の最
も大きいものをその時点での感情とするようにしたり、
表6に示す感情決定表から読み出された1の感情以外の
感情はそのままにし、表6に示す感情決定表から読み出
された1の感情に所定値を加算した上で合計値の最も大
きいものをその時点での感情とするようにしたり、表6
に示す感情決定表から読み出された1の感情そのものを
その時点での感情としたりすることも可能である。
【0121】以上説明したように、本発明は、表示手段
の表示面に表示されるゲーム空間にキャラクタを登場さ
せるビデオゲーム装置であって、キャラクタ対しゲーム
プレーヤにより与えられるアクション及び該アクション
が与えられるときのキャラクタの性格に関連してキャラ
クタの性格付けを行う性格設定手段と、キャラクタの性
格に関連して設定された複数の挙動パターンを記憶する
挙動パターン記憶手段と、キャラクタの性格に関連して
1の挙動パターンを選択する選択手段と、キャラクタに
対し選択された挙動パターンに応じた挙動を行わせる挙
動制御手段とを備えたものである。
【0122】これにより、キャラクタは、ゲームプレー
ヤにより与えられるアクション及び該アクションが与え
られるときのキャラクタの性格に関連してその性格が設
定変更され、その性格に応じた挙動を行う。すなわち、
ャラクタを取り巻く環境や事象が同じであっても
のときのキャラクタの性格によって挙動に変化が生じ
ことになる。このため、ゲームプレーヤは、実際にキャ
ラクタと共に遊び、暮らしているのに近い感触を得るこ
とができ、興趣性に優れたビデオゲームが実現される。
【0123】また、本発明は、ゲーム空間が複数のゲー
ム場面を有し、複数の挙動パターンが特定のゲーム場面
について設定されていてもよい。
【0124】これにより、ゲーム内容が複雑なものとな
ってより興趣性に優れたビデオゲーム装置が実現され
る。
【0125】また、本発明は、挙動パターン記憶手段
、キャラクタの性格に関連して設定された挙動パター
ンに加えてゲーム内時間の経過に関連して設定された挙
動パターンを記憶するようにしてもよく、選択手段
キャラクタの性格に関連して1の挙動パターンを選択す
ことに加えてゲーム内時間の経過に関連して1の挙動
パターンを選択するようにしてもよい。
【0126】これにより、キャラクタは、例えば、満腹
状態にあるときには餌を与えても見向きもしないが空腹
状態になると餌を要求し、昼は起きているが夜になると
就寝するというようにゲーム内時間の経過に伴ってキャ
ラクタの挙動に変化が生じるすなわち、ゲームプレー
ヤから与えられる指令とは無関係な自律的な行動をとる
ことになり、ゲームプレーヤは、実際にキャラクタと共
に遊び、暮らしているのに近い感触を得ることができ、
興趣性に優れたビデオゲームが実現される
【0127】また、本発明は、ゲーム内時間の経過に関
連して設定された挙動パターンはキャラクタのゲームプ
レーヤに対する要求行動を含むようにしてもよく、所定
時間毎に要求行動が行われた否かを判定する要求動作判
定手段を備えるようにしてもよい。
【0128】これにより、ゲームプレーヤはキャラクタ
の挙動を確認することでキャラクタの状況を知ることが
でき、キャラクタに対して適切なアクションを起こすこ
とが可能となる
【0129】また、本発明は、要求行動がキャラクタの
性格に関連して実行されるようにしてもよい。
【0130】これにより、ゲーム内容に多様な変化を与
えることができて興趣性に優れたものとなる。
【0131】また、本発明は、アクションに関する指令
を実行する少なくとも1つの操作手段を備えたものとし
てもよい。
【0132】これにより、キャラクタの性格が設定変更
され、ゲーム内容に多様な変化を与えることができて興
趣性に優れたものとなる
【0133】また、本発明は、性格設定手段が、所定時
間毎に性格付けに対する更新処理を実行するものとして
もよい。
【0134】これにより、所定時間毎にキャラクタの性
格が設定変更され、ゲームプレーヤはその性格の変化に
対応して所定の指令を与えるようにすればよく、ゲーム
内容に多様な変化を与えることができる
【0135】また、本発明は、性格が所定のパラメータ
に関連して決定付けられるものとしてもよい。
【0136】これにより、ゲームプレーヤのキャラクタ
への対応の仕方に応じて性格の設定変更に影響を与える
ことになる結果、ゲーム内容に多様な変化を与えること
ができて興趣性に優れたものとなる。
【0137】また、本発明は、性格設定手段が、アクシ
ョンに関する指令内容及びその指令実行時におけるキャ
ラクタの性格に応じてパラメータに対し指標となる数値
を与える数値付与手段と、与えられた数値をパラメータ
毎に加算する加算手段と、加算結果に応じて性格を択一
的に決定する選択手段とを備えるようにしてもよい。
【0138】これにより、キャラクタの性格が確実に設
定変更される結果、ゲーム内容に多様な変化が与えられ
て興趣性に優れたものとなる。
【0139】また、本発明は、アクションに関する指令
内容に応じてキャラクタに対し複数の感情のうちから1
の感情の決定を行う感情設定手段を備え、選択手段はキ
ャラクタの性格と感情とに関連して挙動パターン記憶手
段から1の挙動パターンを選択し、挙動制御手段は選択
された挙動パターンに応じた挙動を行わせるようにした
ものとしてもよい。
【0140】これにより、ゲームプレーヤの指令等に応
じてキャラクタの感情が設定変更される一方、キャラク
タは設定変更された感情に応じた挙動をとるようになる
結果、ゲーム内容に多様な変化が与えられて興趣性に優
れたものとなる。
【0141】また、本発明は、感情設定手段が、アクシ
ョンに関する指令を実行するときのキャラクタの性格に
対応して感情の決定が行われるものとしてもよい。
【0142】これにより、同じ指令を与えても、その時
のキャラクタの性格によって決定される感情が異なるの
で、ゲーム内容に多様な変化が与えられて興趣性に優れ
たものとなる
【0143】また、本発明は、各感情に予め指標となる
べく与えられる数値を記憶する感情記憶手段を備え、感
情設定手段が、アクションに関する指令内容及びその指
令実行時におけるキャラクタの性格に応じて決定された
1の感情以外の感情についての感情記憶手段の現記憶値
からそれぞれ一定値を減算する減算手段と、1の感情に
ついての感情記憶手段の現記憶値に各減算値を加算する
加算手段と、感情記憶手段の記憶内容から最高値の指標
を有する1の感情を択一的に決定する選択手段とを備え
るようにしたものでもよい
【0144】これにより、キャラクタの感情が確実に設
定変更される結果、ゲーム内容に多様な変化が与えられ
て興趣性に優れたものとなる
【0145】また、本発明は、複数のキャラクタが記憶
されたキャラクタ記憶手段と、複数のキャラクタから1
のキャラクタを選択可能なキャラクタ選択手段とを備え
るようにしてもよい
【0146】これにより、複数のキャラクタのうちから
1のキャラクタを選択できる結果、ゲーム内容に変化が
与えられて興趣性に優れたものとなる
【0147】また、本発明は、表示手段の表示面には操
作手段による指令内容を指定するための複数のアイコン
が表示され、操作手段が、表示された複数のアイコンの
うちから1のアイコンを選択指示するようになっていて
もよい
【0148】これにより、ゲームプレーヤは、表示手段
の表示面に表示されたアイコンを選択指示することでゲ
ームを進行させることができ、キャラクタの挙動に対し
てすばやく反応することができる
【0149】また、本発明は、表示手段の表示面に表示
されるゲーム空間にキャラクタを登場させるビデオゲー
ム装置であって、キャラクタに対しゲームプレーヤによ
り与えられるアクション及び該アクションが与えられる
ときのキャラクタの性格に関連してキャラクタの性格付
けを行う性格設定手段と、キャラクタの性格に関連して
設定された複数の挙動パターンを記憶する挙動パターン
記憶手段と、ゲーム空間内における種々の状況に応じて
1の挙動パターンを選択する選択手段と、キャラクタに
対し選択された挙動パターンに応じた挙動を行わせる挙
動制御手段とを備えたものである
【0150】これにより、キャラクタは、ゲームプレー
ヤにより与えられるアクション及び該アクションが与え
られるときのキャラクタの性格に関連してその性格が設
定変更され、その性格に応じた挙動を行う。例えば、飼
い主が玄関口に戻ってきたとき、飼い主を無視したり、
飼い主に向かって吠えたりする等、キャラクタを取り巻
く環境や事象が同じであってもそのときのキャラクタの
性格に関連して挙動に変化が生じることになる。このた
め、ゲームプレーヤは、実際にキャラクタと共に遊び、
暮らしているのに近い感触を得ることができ、興趣性に
優れたビデオゲームが実現される
【0151】
【発明の効果】以上説明したように、請求項1の発明に
よれば、キャラクタに対しゲームプレーヤにより与えら
れるアクション及び該アクションが与えられるときのキ
ャラクタの性格に関連してキャラクタの性格付けを行う
性格設定手段と、キャラクタの性格に関連して設定され
複数の挙動パターンを記憶する挙動パターン記憶手段
と、キャラクタの性格に関連して1の挙動パターンを選
択する選択手段と、キャラクタに対し選択された挙動パ
ターンに応じた挙動を行わせる挙動制御手段とを備えて
いるので、ゲーム画面に表示されるキャラクタとのプレ
イが体験できる興趣性に優れたビデオゲーム装置を実現
することができる。
【0152】また、請求項2の発明によれば、ゲーム空
間は複数のゲーム場面を有し、複数の挙動パターンが特
定のゲーム場面について設定されているので、ゲーム内
容が複雑なものとなってより興趣性に優れたビデオゲー
ム装置を実現することができる。
【0153】また、請求項3の発明によれば、挙動パタ
ーン記憶手段はキャラクタの性格に関連して設定され
た挙動パターンに加えてゲーム内時間の経過に関連して
設定された挙動パターンを記憶するものであり、選択手
段はキャラクタの性格に関連して1の挙動パターンを
選択することに加えてゲーム内時間の経過に関連して1
の挙動パターンを選択するようにしたものであるので、
興趣性に優れたビデオゲームを実現することができる。
【0154】また、請求項4の発明によれば、ゲーム内
時間の経過に関連して設定された挙動パターンはキャラ
クタのゲームプレーヤに対する要求行動を含み、所定時
間毎に要求行動が行われた否かを判定する要求動作判定
手段を備えているので、キャラクタに対して適切なアク
ションを起こすことが可能となり、興趣性に優れたビデ
オゲームを実現することができる。
【0155】また、請求項5の発明によれば、要求行動
がキャラクタの性格に関連して実行されるものであるの
で、ゲーム内容に多様な変化が与えられて興趣性に優れ
たビデオゲームを実現することができる。
【0156】また、請求項6の発明によれば、アクショ
ンに関する指令を実行する少なくとも1つの操作手段を
備えているので、ゲーム画面に表示されているキャラク
タに対して種々の指令を与えることができ、ゲーム内容
に多様な変化を与えることができる。
【0157】また、請求項7の発明によれば、性格設定
手段が所定時間毎に性格付けに対する更新処理を実行す
るようにされているので、ゲームプレーヤはその性格の
変化に対応して所定の指令を与えることができ、ゲーム
内容に多様な変化を与えることができる。
【0158】また、請求項8の発明によれば、性格が所
定のパラメータに関連して決定付けられるものであるの
で、ゲーム内容に多様な変化を与えることができる。
【0159】また、請求項9の発明によれば、性格設定
手段が、アクションに関する指令内容及びその指令実行
時におけるキャラクタの性格に応じてパラメータに対し
指標となる数値を与える数値付与手段と、与えられた数
値を各パラメータ毎に加算する加算手段と、加算結果に
応じて性格を択一的に決定する選択手段とを備えている
ので、キャラクタの性格が確実に設定変更される結果、
興趣性に優れたビデオゲーム装置を実現することができ
る。
【0160】また、請求項10の発明によれば、アクシ
ョンに関する指令内容に応じてキャラクタに対し複数の
感情のうちから1の感情の決定を行う感情設定手段を備
え、選択手段はキャラクタの性格と感情とに関連して挙
動パターン記憶手段から1の挙動パターンを選択し、挙
動制御手段は選択された挙動パターンに応じた挙動を行
わせるものであるので、キャラクタは設定変更された感
情に関連した挙動をとるようになる結果、ゲーム内容に
多様な変化が与えられて興趣性に優れたものとすること
ができる。
【0161】また、請求項11の発明によれば、感情設
定手段が、アクションに関する指令を実行するときのキ
ャラクタの性格に対応して感情の決定が行われるので、
同じ指令を与えてもその時のキャラクタの性格によって
決定される感情が異なる結果、興趣性に優れたものと
ることができる。
【0162】また、請求項12の発明によれば、各感情
に予め指標となるべく与えられる数値を記憶する感情記
憶手段を備え、感情設定手段が、アクションに関する指
令内容及びその指令実行時におけるキャラクタの性格に
応じて決定された1の感情以外の感情についての感情記
憶手段の現記憶値からそれぞれ一定値を減算する減算手
段と、1の感情についての感情記憶手段の現記憶値に各
減算値を加算する加算手段と、感情記憶手段の記憶内容
から最高値の指標を有する1の感情を択一的に決定する
選択手段とを備えているので、キャラクタの感情が確実
に設定変更される結果、興趣性に優れたビデオゲーム装
置を実現することができる。
【0163】また、請求項13の発明によれば、複数の
キャラクタが記憶されたキャラクタ記憶手段と、複数の
キャラクタから1のキャラクタを選択可能なキャラクタ
選択手段とを備えているので、複数のキャラクタのうち
から1のキャラクタを選択できるようになる結果、より
興趣性に優れたビデオゲーム装置を実現することができ
る。
【0164】また、請求項14の発明によれば、表示手
段には操作手段による指令内容を指定するための複数の
アイコンが表示され、操作手段が表示された複数のアイ
コンのうちから1つのアイコンを選択指示するように構
成されているので、表示されたアイコンを選択指示する
ことでゲームを進行させることができ、ゲームプレーヤ
がキャラクタの挙動に対してすばやく反応することので
きるビデオゲーム装置を実現することができる
【0165】また、請求項15の発明によれば、キャラ
クタに対しゲームプレーヤにより与えられるアクション
及び該アクションが与えられるときのキャラクタの性格
に関連してキャラクタの性格付けを行う性格設定手段
と、キャラクタの性格に関連して設定された複数の挙動
パターンを記憶する挙動パターン記憶手段と、ゲーム空
間内における種々の状況に応じて1の挙動パターンを選
択する選択手段と、キャラクタに対し選択された挙動パ
ターンに応じた挙動を行わせる挙動制御手段とを備えて
いるので、ゲーム画面に表示されるキャラクタとのプレ
イが体験できる興趣性に優れたビデオゲーム装置を実現
することができる
【0166】また、請求項16及び請求項17の発明に
よれば、キャラクタを含むゲーム画面を表示手段の表示
面に出力するゲーム画面出力ステップと、キャラクタに
対しゲームプレーヤにより与えられるアクション及び該
アクションが与えられるときのキャラクタの性格に関連
して性格付けを行う性格設定ステップと、キャラクタの
性格に関連して設定された複数の挙動パターンのうちか
らキャラクタの性格に関連して1の挙動パターンを選択
する挙動パターン選択ステップと、キャラクタに対し選
択された挙動パターンに応じた挙動を行わせるキャラク
タ挙動制御ステップとを備えているので、興趣性に優れ
たビデオゲームを実現することができる
【図面の簡単な説明】
【図1】本発明の一実施形態としてのゲームシステムを
示す構成図である。
【図2】図1に示すゲームシステムにおけるCPUの機
能ブロックを示す図である。
【図3】ゲームの一画面を示す図である。
【図4】ゲームの手順を説明するためのフローチャート
を示す図である。
【図5】ゲームにおける一日の動作の流れを説明するた
めの図である。
【符号の説明】 1 ゲームシステム 27 メモリ 28 モニタ(表示手段) 33 コントローラ(操作手段) 40 記録媒体(記憶手段) 42 キャラクタ選択手段 45 性格設定手段 46 感情設定手段 47 挙動パターン選択手段(選択手段) 48 キャラクタ挙動制御手段(挙動制御手段) 49 要求動作判定手段 451 数値付与手段 452 加算手段 453 読出手段 461 読出手段 462 減算手段 463 加算手段 464 選択手段
───────────────────────────────────────────────────── フロントページの続き Fターム(参考) 2C001 AA17 BA00 BA02 BA05 BB00 BB04 BB05 BB06 BC00 BC01 BC03 BC05 BC06 BC10 CA01 CB01 CC02 9A001 BZ02 DD06 DD13 HH05 HH08 HH15 HH24 HH27 HH29 HH30 HH31 HH34 JJ76 KK23 KK24 LL02

Claims (14)

    【特許請求の範囲】
  1. 【請求項1】 表示手段の表示面に表示されるゲーム空
    間にキャラクタを登場させるビデオゲーム装置であっ
    て、予め設定された複数の挙動パターンを記憶する挙動
    パターン記憶手段と、前記ゲーム空間内における種々の
    状況に応じて1の挙動パターンを選択する選択手段と、
    前記キャラクタに対し選択された挙動パターンに応じた
    挙動を行わせる挙動制御手段とを備えたことを特徴とす
    るビデオゲーム装置。
  2. 【請求項2】 請求項1記載のビデオゲーム装置におい
    て、前記ゲーム空間は複数のゲーム場面を有し、前記複
    数の挙動パターンは特定のゲーム場面について設定され
    ていることを特徴とするビデオゲーム装置。
  3. 【請求項3】 請求項1又は2記載のビデオゲーム装置
    において、前記挙動パターン記憶手段は、前記キャラク
    タの性格に関連して複数の挙動パターンを記憶するもの
    であり、前記選択手段は、前記キャラクタの性格に関連
    して1の挙動パターンを選択するものであることを特徴
    とするビデオゲーム装置。
  4. 【請求項4】 請求項3記載のビデオゲーム装置におい
    て、所定の条件に応じて前記キャラクタの性格付けを行
    う性格設定手段を備えたことを特徴とするビデオゲーム
    装置。
  5. 【請求項5】 請求項4記載のビデオゲーム装置におい
    て、前記所定の条件に影響を与える指令を実行する少な
    くとも1つの操作手段を備えたことを特徴とするビデオ
    ゲーム装置。
  6. 【請求項6】 請求項4又は5記載のビデオゲーム装置
    において、前記性格設定手段は、所定時間毎に性格付け
    に対する更新処理を実行することを特徴とするビデオゲ
    ーム装置。
  7. 【請求項7】 請求項5又は6記載のビデオゲーム装置
    において、前記性格は所定のパラメータに関連して決定
    付けられるものであり、前記性格設定手段は、前記操作
    手段による指令内容及びその指令実行時における前記キ
    ャラクタの性格に応じて前記パラメータに対し指標とな
    る数値を与える数値付与手段と、与えられた数値をパラ
    メータ毎に加算する加算手段と、加算結果に応じて性格
    を択一的に決定する選択手段とを備えたことを特徴とす
    るビデオゲーム装置。
  8. 【請求項8】 請求項5乃至7のいずれかに記載のビデ
    オゲーム装置において、前記操作手段による指令内容に
    応じて、前記キャラクタに対し複数の感情のうちから1
    の感情の決定を行う感情設定手段を備えたことを特徴と
    するビデオゲーム装置。
  9. 【請求項9】 請求項8記載のビデオゲーム装置におい
    て、前記感情設定手段は、前記操作手段による指令実行
    時における前記キャラクタの性格に対応して感情の決定
    が行われることを特徴とするビデオゲーム装置。
  10. 【請求項10】 請求項8又は9記載のビデオゲーム装
    置において、前記各感情に予め指標となるべく与えられ
    る数値を記憶する感情記憶手段を備え、前記感情設定手
    段は、前記操作手段による指令内容及びその指令実行時
    におけるキャラクタの性格に応じて決定された1の感情
    以外の感情についての前記感情記憶手段の現記憶値から
    それぞれ一定値を減算する減算手段と、前記1の感情に
    ついての前記感情記憶手段の現記憶値に前記各減算値を
    加算する加算手段と、前記感情記憶手段の記憶内容から
    最高値の指標を有する1の感情を択一的に決定する選択
    手段とからなることを特徴とするビデオゲーム装置。
  11. 【請求項11】 請求項5乃至10のいずれかに記載の
    ビデオゲーム装置において、複数のキャラクタが記憶さ
    れたキャラクタ記憶手段と、前記複数のキャラクタから
    1のキャラクタを選択可能なキャラクタ選択手段とを備
    えたことを特徴とするビデオゲーム装置。
  12. 【請求項12】 請求項5乃至11のいずれかに記載の
    ビデオゲーム装置において、前記表示手段には前記操作
    手段による指令内容を指定するための複数のアイコンが
    表示され、前記操作手段は、表示された複数のアイコン
    のうちから1のアイコンを選択指示するものであること
    を特徴とするビデオゲーム装置。
  13. 【請求項13】 ゲーム空間にキャラクタを登場させる
    ビデオゲームにおけるキャラクタ挙動制御方法であっ
    て、前記キャラクタを含むゲーム画面を表示手段の表示
    面に出力するゲーム画面出力ステップと、予め設定され
    た複数の挙動パターンのうちから前記ゲーム空間内にお
    ける種々の状況に応じて1の挙動パターンを選択する挙
    動パターン選択ステップと、前記キャラクタに対し選択
    された挙動パターンに応じた挙動を行わせるキャラクタ
    挙動制御ステップとを備えたことを特徴とするビデオゲ
    ームにおけるキャラクタ挙動制御方法。
  14. 【請求項14】 ゲーム空間にキャラクタを登場させる
    ビデオゲームプログラムであって、前記キャラクタを含
    むゲーム画面を表示手段の表示面に出力するゲーム画面
    出力ステップと、予め設定された複数の挙動パターンの
    うちから前記ゲーム空間内における種々の状況に応じて
    1の挙動パターンを選択する挙動パターン選択ステップ
    と、前記キャラクタに対し選択された挙動パターンに応
    じた挙動を行わせるキャラクタ挙動制御ステップとを備
    えたことを特徴とするビデオゲームプログラムが記録さ
    れた可読記録媒体。
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