JP2000107437A - Game device, information-recording medium, and topographic pattern determining method - Google Patents

Game device, information-recording medium, and topographic pattern determining method

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JP2000107437A
JP2000107437A JP10281206A JP28120698A JP2000107437A JP 2000107437 A JP2000107437 A JP 2000107437A JP 10281206 A JP10281206 A JP 10281206A JP 28120698 A JP28120698 A JP 28120698A JP 2000107437 A JP2000107437 A JP 2000107437A
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JP
Japan
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terrain
game
fixed area
parts
passage
Prior art date
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JP10281206A
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Japanese (ja)
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Kazuhiko Yoshioka
加寿彦 吉岡
Hideshi Kyonen
秀史 京念
Katsuyoshi Kawahara
勝吉 河原
Masashi Koda
政志 幸田
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Square Enix Co Ltd
Original Assignee
Square Co Ltd
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Publication date
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Abstract

PROBLEM TO BE SOLVED: To provide a game device wherein even in the same area, patterns for a topography or the like are changed every time the game is started, and in addition, a balance can be kept in the advance of the game, the skill of a player and the improvement of the capability of characters, and its information recording medium and a topographic pattern determining method. SOLUTION: A CPU 31 randomly selects topographic parts which are housed in a fixed area of previously determined shape and size, by a quantity corresponding with the degree of difficulty of a game, and they are randomly arranged in a manner not to be superposed in the fixed area, and passages to connect them in order for each topographic part are formed, and thus, a pattern in response to the degree of difficulty for the fixed area is randomly formed.

Description

【発明の詳細な説明】DETAILED DESCRIPTION OF THE INVENTION

【0001】[0001]

【発明の属する技術分野】本発明はダンジョンのそれぞ
れの階というように1つの決められた空間あるいは地形
でこれを構成する部屋や通路といったパターンを配置す
るゲーム装置、情報記録媒体および地形パターン決定方
法に関する。
BACKGROUND OF THE INVENTION 1. Field of the Invention The present invention relates to a game apparatus, an information recording medium, and a terrain pattern determining method for arranging a pattern such as a room or a passage forming a single space or terrain such as each floor of a dungeon. About.

【0002】[0002]

【従来の技術】ある種のゲームでは、主人公がダンジョ
ンを1階ずつ降りていってそれぞれの階で敵を倒しなが
らゲームを進行させるようになっている。このような形
式のゲームでは、主人公が1つの新しい階に到達するた
びに洞窟や通路あるいは更に1階下に降りるための階段
の位置といったパターンが今までの階のものとは異なっ
ている。また通路等の途中に潜んでいる敵や配置されて
いる落とし穴やアイテムも各階ごとに異なっているのが
通常である。このため、ゲームのプレイヤは、キャラク
タが階段を1階降りるたびに新たな緊張感を持ってゲー
ムを進行させることができる。
2. Description of the Related Art In some games, a hero descends a dungeon one floor at a time, and the game proceeds while defeating enemies on each floor. In this type of game, each time the hero arrives at one new floor, the pattern such as the position of a cave, a passage, or the stairs to go down one floor is different from that of the previous floor. In addition, enemies lurking in the middle of a passage or the like, pits and items arranged are usually different for each floor. Therefore, the player of the game can progress the game with a new sense of tension every time the character goes down the stairs to the first floor.

【0003】図32は、ダンジョンのある階での複数の
部屋や通路からなるパターンを示したものである。1つ
の定められた大きさの長方形のエリア(領域)11内に
は、この例では第1〜第3の部屋12a〜12cとこれ
らを相互に連結する通路13a〜13cが配置されてい
る。それぞれの階ごとのパターンは必ずしも部屋12a
〜12cや通路13a〜13cに限られるものではな
い。たとえばアイテムや敵がどの位置に存在するかとい
ったデータもパターンの一部を構成する場合がある。し
かしながら、説明を簡略にするために、ここではこれら
についての表示を省略している。
FIG. 32 shows a pattern including a plurality of rooms and passages on a certain floor of a dungeon. In one rectangular area (area) 11 having a predetermined size, in this example, first to third rooms 12a to 12c and passages 13a to 13c interconnecting them are arranged. The pattern for each floor is not necessarily room 12a
To 12c and passages 13a to 13c. For example, data such as where an item or an enemy exists may also form part of the pattern. However, for simplicity of description, these are not shown here.

【0004】この図32に示したエリア11には、3つ
の部屋12a〜12cが配置されているが、階によって
部屋の数も所定の範囲内で増減することになる。また、
この図32に示した例では第1の部屋12aが一番小さ
く、第2の部屋12b、第3の部屋12cとなるに従っ
て部屋のサイズが大きくなっているが、各部屋12のサ
イズが同一の場合もあるし、サイズの種類が異なる場合
もある。また、各部屋12がエリア11のどの位置に存
在するかについてもバリエーションがある。先に説明し
たように部屋12の数が増加すればその組み合わせも多
彩なものとなる。また、部屋12の数やそれらのサイズ
および位置によって、これら各部屋12を連結する通路
13の数や配置も当然異なってくることになる。このよ
うにしてそれぞれの階のエリア11を埋めるパターンが
異なるように設定することが可能になる。
In the area 11 shown in FIG. 32, three rooms 12a to 12c are arranged, and the number of rooms increases or decreases within a predetermined range depending on the floor. Also,
In the example shown in FIG. 32, the size of the first room 12a is the smallest, and the sizes of the rooms increase as the size of the second room 12b and the size of the third room 12c increase. In some cases, the size may be different. Further, there is a variation in where each room 12 exists in the area 11. As described above, if the number of the rooms 12 increases, the combinations thereof become various. In addition, the number and arrangement of the passages 13 connecting the rooms 12 naturally differ depending on the number of the rooms 12 and their sizes and positions. In this way, it is possible to set different patterns to fill the area 11 of each floor.

【0005】ところで、あるゲームでたとえば100階
の深さのダンジョンが存在するものとする。このような
場合に、図32に示したようなエリア11を埋めるパタ
ーンを各階ごとに予め異なるように設定しておき、ゲー
ムの展開をプログラムする記憶媒体にこのようなデータ
を予め格納しておくようにしたゲーム装置が従来から存
在する。このようなゲーム装置では、この例では100
階分のパターンを予め作成し、たとえば階が下がるにし
たがって各階での敵との対戦が次第に困難になるように
これらのパターンを配置しておけば、階が下がってもプ
レイヤを飽きさせずにゲーム展開を行わせることができ
る。
By the way, it is assumed that a certain game has a dungeon with a depth of, for example, 100 floors. In such a case, the pattern for filling the area 11 as shown in FIG. 32 is set differently in advance for each floor, and such data is stored in advance in a storage medium for programming the development of the game. Such a game device has conventionally existed. In such a game device, in this example, 100
By creating patterns for floors in advance and arranging these patterns so that it becomes increasingly difficult to fight enemies on each floor as the floor goes down, you can keep the player from getting tired even if the floor goes down Game development can be performed.

【0006】[0006]

【発明が解決しようとする課題】ところが、このような
ゲーム装置では、プレイヤが一度ゲームを完了させた後
に再度同一のゲームに挑戦しようとしても、各階のエリ
ア11のパターンが以前と全く同一のものとなってしま
う。また、敵の出現する場所もアイテムの発見される場
所も以前と同じものとなる。したがって、ゲームに何ら
新鮮味がないという問題がある。また、ゲームをクリア
できなかった者がそのゲームを再度最初から挑戦する場
合や、地上と地下を往復しながらゲームを進行させるよ
うなストーリをもったゲームでは、以前たどり着いた箇
所までは以前と全く同じエリア11のパターンをたどっ
て地下を下って行くことになり、その箇所に到達するま
では前回と同じシチュエーションの繰り返しとなる。し
たがって、一度終了したゲームを再度行うような場合と
同様に、新鮮味がないゲーム展開を進行させることにな
った。
However, in such a game device, even if the player completes the game once and then tries the same game again, the pattern of the area 11 on each floor is exactly the same as before. Will be. Also, the place where the enemy appears and the place where the item is found are the same as before. Therefore, there is a problem that the game has no freshness. Also, if the person who could not clear the game tries the game again from the beginning, or in a game with a story that progresses the game while going back and forth between the ground and the basement, the place where you arrived before is completely the same as before. It follows the pattern of the same area 11 and goes down the basement, and the same situation as the previous situation is repeated until it reaches that location. Therefore, as in the case where the game once ended is played again, the game development without freshness is advanced.

【0007】そこで、いくつかのゲーム装置では、エリ
ア11についてたとえば何万という数のパターンを予め
作成しておいて、1つの階から次の階に進むたびにこれ
らのパターンをランダムに抽出するようにしている。こ
のようなゲーム装置では、地下1階、地下2階、地下3
階と進むたびに膨大な数のパターンから1つずつのパタ
ーンを選択することになる。このため、地下を降りてい
く場合にそれぞれの階で同一のパターンが出現する可能
性が極めて少なくなる。また同様にゲームを再度最初か
ら開始するような場合にも、パターンのランダムな選出
が行われるので、たとえば地上から同じ地下1階に再度
降りたとしても前とは違うパターンが出現することにな
る。したがって、たとえば地下10階まで進んだ段階で
ゲームオーバしたプレイヤが再度ゲームを開始した場合
でも、地下1階から地下10階の間でも以前とは全く違
うゲーム展開が行われることになり、プレイヤを飽きさ
せることがなくなる。
Therefore, in some game apparatuses, for example, tens of thousands of patterns are created in advance for the area 11, and these patterns are randomly extracted every time the game proceeds from one floor to the next floor. I have to. In such a game device, the first basement floor, the second basement floor,
Each time you go on the floor, you will select one pattern from a huge number of patterns. For this reason, when going down the basement, the possibility that the same pattern appears on each floor is extremely reduced. Similarly, when the game is started again from the beginning, a random selection of a pattern is performed. For example, even if the player descends to the same basement floor from the ground again, a different pattern from the previous one will appear. . Therefore, for example, even if the player who has completed the game at the stage where he has advanced to the 10th basement starts the game again, a completely different game development is performed between the 1st basement and the 10th basement. No more getting bored.

【0008】ところが、このような工夫を行ったゲーム
装置では用意するパターンの数が少ないと同じパターン
の出現する可能性が高くなるので、すでに説明したよう
にパターンをあらかじめ膨大に用意しておく必要が生じ
る。この結果として、ゲームの手順を格納する記憶媒体
(記録媒体)に占めるエリア11についてのパターン用
のデータの占める割合が膨大となるという問題があっ
た。
[0008] However, in a game device with such a contrivance, if the number of prepared patterns is small, there is a high possibility that the same pattern will appear. Therefore, as described above, it is necessary to prepare a large number of patterns in advance. Occurs. As a result, there is a problem that the ratio of the pattern data for the area 11 occupying the storage medium (recording medium) for storing the game procedure becomes enormous.

【0009】そこで、パターンのうちの一部の種類につ
いてのみ記憶媒体に格納し、ランダムに選択されたその
情報を基にしてパターンの詳細を発生させるようにした
ゲーム装置も存在する。図32に示したパターンを例に
とると、エリア11内に配置する部屋12についてのみ
パターン化しておき、通路等の他のデータを後発的に発
生させるようにする手法である。このような工夫を行う
と、最終的に発生しうるパターンの数を膨大な数にしな
がら、記憶媒体内に用意するデータを大幅に減少させる
ことが可能になる。
Therefore, there is also a game device in which only some types of patterns are stored in a storage medium, and details of the patterns are generated based on the information selected at random. Taking the pattern shown in FIG. 32 as an example, this is a method in which only the room 12 arranged in the area 11 is patterned and other data such as a passage is generated later. By making such a contrivance, it is possible to greatly reduce the number of data prepared in the storage medium while making the number of patterns that can be finally generated an enormous number.

【0010】以上説明した手法のうちの後に説明した2
つの手法では、ゲームを再開するたびに各階について発
生するパターンが相違するという利点がある。しかしな
がら、1つ1つのゲームについて考察してみると、それ
ぞれの階のパターンが全く無作為に抽出されることにな
る。この結果、たとえばゲームの最初の方のパターンを
易しいものとして後の方ほど難しいものにするといった
工夫を行うことができず、それぞれの階でエリア11に
ついて難しいパターンがでるか易しいパターンがでるか
は全くの運次第ということになる。したがって、そのゲ
ームの初期の段階で難しいパターンがいきなり出てくる
ような場合には、プレイヤがまだそのゲームに慣れてい
ない可能性が高いので、その階をクリアすることができ
ずプレイを断念してしまうおそれがあるという別の問題
を発生させることになった。
[0010] Of the above-described methods, the second one described later.
The first method has the advantage that the pattern generated for each floor is different each time the game is restarted. However, when considering each game, the patterns of each floor are completely randomly extracted. As a result, for example, it is not possible to make the first pattern of the game easier and make it more difficult later, and it is difficult to determine whether a difficult pattern or an easy pattern appears for the area 11 on each floor. It all depends on your luck. Therefore, if a difficult pattern suddenly appears in the early stage of the game, it is highly likely that the player has not been used to the game yet, and the player cannot give up the floor and gives up playing. Another problem that could occur.

【0011】またこのように各階のパターンをランダム
に発生させるようにすると、ゲームのある段階までに所
定の仕掛けを解いたり、あるアイテムを取得しないと、
それよりも先にゲームを進行させることができないとい
った、ゲームの進行についての条件を設定することがで
きなくなる。ここで仕掛けとは、たとえば鍵の掛かった
部屋とか、踏むとキャラクタがダメージを受ける床のよ
うなものである。
[0011] In addition, if the pattern of each floor is randomly generated as described above, if a predetermined mechanism is not solved or a certain item is not obtained by a certain stage of the game,
It is not possible to set conditions for the progress of the game, such as not being able to advance the game earlier than that. Here, the gimmick is, for example, a locked room or a floor on which the character is damaged when stepped on.

【0012】すなわち、一連のパターンを固定的に用意
するようにした場合には、ある時点で取得したアイテム
が、それよりも後で出現する特別の仕掛けを解くために
役立つことになるが、ランダムにパターンを発生させる
ようにすると、各階ごとに抽出されたパターンが特別の
仕掛けを解くことを要求しないものとならざるを得ない
可能性がある。ランダムにパターンを発生させる状況で
は、仕掛けの出現に先立って、この仕掛けを解くのに必
要とされるアイテムが出現するとは限らないからであ
る。このため、プレイヤがこれらの関門に出会うことな
くゲームを進行させるようなストーリ展開を採用せざる
を得なくなり、ゲームが単調となってしまうという問題
を発生させることになる。
In other words, when a series of patterns are prepared in a fixed manner, an item acquired at a certain point in time is useful for solving a special mechanism appearing later. If a pattern is generated in each floor, there is a possibility that the pattern extracted for each floor may not be required to solve a special mechanism. This is because, in a situation where a pattern is randomly generated, an item required to solve the device does not always appear before the device appears. For this reason, it is inevitable to adopt a story development in which the player proceeds with the game without encountering these barriers, which causes a problem that the game becomes monotonous.

【0013】そこで本発明の目的は、同じエリアでもゲ
ームを開始するたびに地形等のパターンが変更されるだ
けでなく、ゲームの進行とプレイヤの力量やキャラクタ
の能力の向上にバランスを保つパターンの設定を行うこ
とのできるゲーム装置、情報記録媒体および地形パター
ン決定方法を提供することにある。
Therefore, an object of the present invention is not only to change the terrain and other patterns each time the game is started even in the same area, but also to maintain a balance between the progress of the game and the improvement of the player's ability and character's ability. It is an object of the present invention to provide a game device, an information recording medium, and a terrain pattern determining method capable of setting.

【0014】[0014]

【課題を解決するための手段】請求項1記載の発明で
は、(イ)予め定められた形状およびサイズの固定エリ
アに収容されるそれぞれ予め定められた形状およびサイ
ズの1または複数種類の地形パーツをゲームの難易度に
応じて予め定められた数だけ重複を許してランダムに選
択する固定領域選択手段と、(ロ)この固定領域選択手
段によって選択された全地形パーツを固定エリア内に互
いが所定以上の隙間を有するようにしてランダムに配置
する地形パーツ配置手段と、(ハ)この地形パーツ配置
手段によって固定エリア内に配置されたそれぞれの地形
パーツに対して順番を付ける順番付与手段と、(ニ)地
形パーツ配置手段によって配置されたそれぞれの地形パ
ーツ同士あるいはこれら地形パーツを連結する通路と接
続するための通路を、順番付与手段によって付与された
地形パーツを順番に起点として選択しながら形成する通
路形成手段とをゲーム装置に備えさせる。
According to the first aspect of the present invention, (a) one or more types of terrain parts each having a predetermined shape and size accommodated in a fixed area having a predetermined shape and size. Fixed area selecting means for randomly selecting a predetermined number in accordance with the difficulty level of the game while permitting duplication, and (b) placing all terrain parts selected by the fixed area selecting means in the fixed area. Terrain parts arranging means for randomly arranging the terrain parts so as to have a predetermined gap or more; (c) an order giving means for ordering each terrain part arranged in the fixed area by the terrain part arranging means; (D) A passage for connecting each terrain part arranged by the terrain parts arrangement means or a passage connecting these terrain parts is formed. It causes a passage forming means for forming while selecting starting terrain parts granted by the order imparting unit sequentially to the game device.

【0015】すなわち請求項1記載の発明では、予め定
められた形状およびサイズの固定エリアの内部に、ダン
ジョンの内部を構成する部屋のような1または複数種類
の地形パーツを配置するとき、固定領域選択手段によっ
てゲームの難易度に応じて1または複数種類の地形パー
ツをゲームの難易度に応じて予め定められた数だけ重複
を許してランダムに選択するようにしている。たとえば
大きさの異なる複数種類の部屋を用意しておき、ゲーム
が難しくなるに応じて部屋の数を多くするようにする場
合、多様性を確保するために同じサイズの部屋を重複し
て選択することも許すようにしている。ここで固定領域
選択手段は、たとえばプログラムを格納したRAM(Ra
ndom Access Memory;ランダム・アクセス・メモリ)や
CPU(Central Processing Unit ;中央演算処理地形
パーツ)によって構成することができる。
That is, according to the first aspect of the present invention, when one or a plurality of types of terrain parts such as a room forming the interior of a dungeon are arranged inside a fixed area having a predetermined shape and size, The selection means randomly selects one or a plurality of types of terrain parts according to the difficulty level of the game by allowing a predetermined number of overlapping parts according to the difficulty level of the game. For example, if you prepare multiple types of rooms of different sizes and increase the number of rooms as the game becomes more difficult, select rooms of the same size redundantly to ensure diversity I try to forgive things. Here, the fixed area selecting means is, for example, a RAM (Ra) storing a program.
It can be constituted by an ndom Access Memory (Random Access Memory) or a CPU (Central Processing Unit).

【0016】固定領域選択手段によって選択された全地
形パーツは、地形パーツ配置手段によって固定エリア内
に互いが所定以上の隙間を有するようにしてランダムに
配置する。所定以上の隙間を有するようにしたのは、通
路を配置するためである。地形パーツ配置手段も固定領
域選択手段と同様の構成で実現することができる。それ
ぞれの地形パーツを固定エリア内に配置したら、順番付
与手段によってこれらの地形パーツに処理のための順番
を付ける。順番の付け方はそれらの地形パーツの位置に
応じて予め定めてもよいし、ランダムに順番を付与して
もよい。通路形成手段は、順番付与手段によって付与さ
れた地形パーツを順番に起点として選択しながら連結用
の通路としての通路を形成していく。通路は地形パーツ
同士を直接連結するものが原則であるが、既存の通路に
連結することでこれら地形パーツを接続するようにして
もよい。順番付与手段および通路形成手段も、同様にC
PUやRAMによって構成することができる。
All the terrain parts selected by the fixed area selecting means are arranged at random by the terrain part arranging means so as to have a predetermined gap or more in the fixed area. The reason for having the predetermined gap or more is to arrange the passage. The terrain parts arranging means can also be realized with the same configuration as the fixed area selecting means. After the respective terrain parts are arranged in the fixed area, the order for processing is assigned to these terrain parts by the order giving means. The order may be determined in advance according to the positions of the topographical parts, or the order may be randomly assigned. The passage forming means forms a passage as a connecting passage while sequentially selecting the topographical parts given by the order giving means as starting points. In principle, the terrain parts are directly connected to each other, but these terrain parts may be connected by connecting to existing paths. Similarly, the order applying means and the passage forming means also have C
It can be configured by PU or RAM.

【0017】このような請求項1記載の発明によれば、
固定エリアの中に配置される地形パーツを難易度に応じ
てそれぞれランダムに抽出して配置し、更に地形パーツ
の処理の順番を決めてそれに応じて通路を設定するよう
にしたので、地形パーツとこれらの通路の接続されたパ
ターンを特別に用意することなく、しかも多様なパター
ンを発生させることができる。したがって、これらのパ
ターンを膨大な数だけ用意した従来の手法に比べると、
パターンの記憶に必要なメモリ容量を大幅に軽減させる
ことができる。しかも、固定領域選択手段は1または複
数種類の地形パーツをゲームの難易度に応じて予め定め
られた数だけ重複を許してランダムに選択するようにし
たので、地形パーツの種類が少ない場合でも、必要な数
の地形パーツを取得して固定エリア内に配置することが
できる。
According to the first aspect of the present invention,
The terrain parts placed in the fixed area are randomly extracted and arranged according to the difficulty level, and the processing order of the terrain parts is determined and the passage is set accordingly. Various patterns can be generated without specially preparing a connected pattern of these passages. Therefore, compared to the conventional method that prepared a huge number of these patterns,
The memory capacity required for storing patterns can be significantly reduced. In addition, the fixed area selecting means allows one or more types of terrain parts to be randomly selected and overlapped by a predetermined number according to the difficulty of the game, so that even if the types of terrain parts are small, The required number of terrain parts can be obtained and placed in a fixed area.

【0018】請求項2記載の発明では、(イ)予め定め
られた形状およびサイズの固定エリアに収容されるそれ
ぞれ予め定められた形状およびサイズの複数種類の地形
パーツをゲームの難易度に対応して用意されたグループ
の中からランダムに選択する固定領域選択手段と、
(ロ)この固定領域選択手段によって選択された全地形
パーツを固定エリア内に互いが所定以上の隙間を有する
ようにしてランダムに配置する地形パーツ配置手段と、
(ハ)この地形パーツ配置手段によって固定エリア内に
配置されたそれぞれの地形パーツに対して順番を付ける
順番付与手段と、(ニ)地形パーツ配置手段によって配
置されたそれぞれの地形パーツ同士あるいはこれら地形
パーツを連結する通路と接続するための通路を、順番付
与手段によって付与された地形パーツを順番に起点とし
て選択しながら形成する通路形成手段とをゲーム装置に
備えさせる。
According to the second aspect of the present invention, (a) a plurality of types of terrain parts each having a predetermined shape and size accommodated in a fixed area having a predetermined shape and size correspond to the difficulty of the game. Fixed area selecting means for randomly selecting from a group prepared by
(B) terrain parts arranging means for randomly arranging all terrain parts selected by the fixed area selecting means so as to have a predetermined gap or more in the fixed area;
(C) an order assigning means for assigning an order to each terrain part arranged in the fixed area by the terrain parts arranging means; and (d) each terrain part arranged by the terrain parts arranging means or these terrain parts. A game device is provided with a passage forming means for forming a passage for connecting a part connecting path with a passage for connecting the parts while sequentially selecting the topographical parts given by the order giving means as starting points.

【0019】すなわち請求項2記載の発明では、予め定
められた形状およびサイズの固定エリアの内部に、ダン
ジョンの内部を構成する部屋のような1または複数種類
の地形パーツを配置するとき、固定領域選択手段によっ
てゲームの難易度に応じて、難易度に対応して用意され
たグループの中からランダムに選択するようにしてい
る。たとえば難易度が3段階あるような場合には、これ
らに対応させて地形パーツについて3つのグループを用
意しておき、選択した難易度に対応するグループから所
定個数の地形パーツを選択することになる。したがっ
て、請求項1記載の発明の場合のようにゲームが難しく
なるほど地形パーツの数を多くするようにしてもよい
が、請求項2記載の発明の場合には難易度に対応した地
形パーツを選択するようにしているので選択する個数は
難易度によって増減する必要は必ずしもない。1つのグ
ループ内で選択する地形パーツは重複した選択が許され
る場合もあってよいし、十分な数の地形パーツが存在す
る場合には重複を禁止するようにしてもよい。このよう
な固定領域選択手段は、たとえばプログラムを格納した
RAMやCPUによって構成することができる。
That is, when one or more types of terrain parts such as a room constituting the interior of a dungeon are arranged inside a fixed area having a predetermined shape and size, the fixed area is fixed. According to the difficulty level of the game, the selection means randomly selects a group prepared according to the difficulty level. For example, when there are three levels of difficulty, three groups of terrain parts are prepared corresponding to these, and a predetermined number of terrain parts are selected from the group corresponding to the selected degree of difficulty. . Therefore, as in the case of the first aspect of the invention, the number of terrain parts may be increased as the game becomes more difficult. However, in the case of the second aspect of the invention, a terrain part corresponding to the difficulty level is selected. Therefore, it is not always necessary to increase or decrease the number to be selected depending on the difficulty level. Duplicate selection of terrain parts to be selected within one group may be permitted, or duplication may be prohibited when a sufficient number of terrain parts are present. Such a fixed area selecting means can be constituted by, for example, a RAM or a CPU storing a program.

【0020】固定領域選択手段によって選択された全地
形パーツは、地形パーツ配置手段によって固定エリア内
に互いが所定以上の隙間を有するようにしてランダムに
配置する。所定以上の隙間を有するようにしたのは、通
路を配置するためである。地形パーツ配置手段も固定領
域選択手段と同様の構成で実現することができる。それ
ぞれの地形パーツを固定エリア内に配置したら、順番付
与手段によってこれらの地形パーツに処理のための順番
を付ける。順番の付け方はそれらの地形パーツの位置に
応じて予め定めてもよいし、ランダムに順番を付与して
もよい。通路形成手段は、順番付与手段によって付与さ
れた地形パーツを順番に起点として選択しながら連結用
の通路としての通路を形成していく。通路は地形パーツ
同士を直接連結するものが原則であるが、既存の通路に
連結することでこれら地形パーツを接続するようにして
もよい。順番付与手段および通路形成手段も、同様にC
PUやRAMによって構成することができる。
All the terrain parts selected by the fixed area selecting means are arranged at random by the terrain part arranging means so as to have a predetermined gap or more in the fixed area. The reason for having the predetermined gap or more is to arrange the passage. The terrain parts arranging means can also be realized with the same configuration as the fixed area selecting means. After the respective terrain parts are arranged in the fixed area, the order for processing is assigned to these terrain parts by the order giving means. The order may be determined in advance according to the positions of the topographical parts, or the order may be randomly assigned. The passage forming means forms a passage as a connecting passage while sequentially selecting the topographical parts given by the order giving means as starting points. In principle, the terrain parts are directly connected to each other, but these terrain parts may be connected by connecting to existing paths. Similarly, the order applying means and the passage forming means also have C
It can be configured by PU or RAM.

【0021】このような請求項2記載の発明によれば、
固定エリアの中に配置される地形パーツをゲームの難易
度に応じて、難易度に対応して用意されたグループの中
からランダムに選択するようにしてこれを固定地形パー
ツ内にランダムに配置し、更に地形パーツの処理の順番
を決めてそれに応じて通路を設定するようにしたので、
地形パーツとこれらの通路の接続されたパターンを特別
に用意することなく、しかも多様なパターンを発生させ
ることができる。したがって、これらのパターンを膨大
な数だけ用意した従来の手法に比べると、パターンの記
憶に必要なメモリ容量を大幅に軽減させることができ
る。しかも、地形パーツの選択は難易度に応じたグルー
プの中から行うようにしたので、ゲームが難しくなって
も地形パーツの数を必ずしも増加させる必要がなく、地
形パーツの数が多くなった場合における通路の配置の困
難さといった問題を回避することも可能である。
According to the second aspect of the present invention,
Depending on the difficulty of the game, the terrain parts to be placed in the fixed area are randomly selected from the groups prepared according to the difficulty, and these are randomly placed in the fixed terrain parts. Since the order of processing the terrain parts was decided and the passage was set accordingly,
Various patterns can be generated without specially preparing the connected pattern of the terrain parts and these passages. Therefore, the memory capacity required for storing patterns can be significantly reduced as compared with the conventional method in which a large number of these patterns are prepared. In addition, since the terrain parts are selected from the group according to the difficulty level, it is not necessary to increase the number of terrain parts even if the game becomes difficult, and if the number of terrain parts increases, Problems such as difficulty in arranging the passages can be avoided.

【0022】請求項3記載の発明では、請求項1または
請求項2記載のゲーム装置で通路形成手段によって形成
された通路あるいは地形パーツに対してゲームの展開に
影響を与える付帯物をゲームの難易度に応じてランダム
に配置することを特徴としている。
According to the third aspect of the present invention, in the game device according to the first or second aspect, ancillary objects which affect the development of the game with respect to the passage or the terrain part formed by the passage forming means are easily played. It is characterized by being arranged randomly according to the degree.

【0023】すなわち請求項3記載の発明では、アイテ
ムや“わな”といったゲームの展開に影響を与える付帯
物を、固定エリア内に形成された通路あるいは地形パー
ツ内にゲームの難易度に応じてランダムに配置すること
で、全体としてのパターンの多様化を図っている。
That is, according to the third aspect of the present invention, an accessory such as an item or a "trap" which influences the development of the game is randomly placed in a passage or terrain part formed in the fixed area according to the difficulty of the game. By arranging the patterns, the pattern as a whole is diversified.

【0024】請求項4記載の発明では、請求項1または
請求項2記載のゲーム装置に、通路形成手段によって形
成された通路をゲームが難しいほど屈曲する度合いが多
くなるように変形する通路変形手段を備えさせることを
特徴としている。
According to a fourth aspect of the present invention, there is provided the game device according to the first or second aspect, wherein the path formed by the path forming means is deformed so that the degree of bending increases as the game becomes more difficult. It is characterized by having.

【0025】すなわち請求項4記載の発明では、通路変
形手段を用いて、通路形成手段によって形成された通路
をゲームが難しいほど屈曲する度合いが多くなるように
変形するようにしている。通路が屈曲する度合いが多く
なると、その全長が長くなり、途中にアイテムや“わ
な”といったゲームの展開に影響を与える付帯物をより
多く配置することができ、ゲームを難しくすることがで
きる。また通路の変形と付帯物のランダムな配置とで、
全体としてのパターンの多様化を図ることができる。
That is, in the invention according to the fourth aspect, the passage formed by the passage forming means is deformed by using the passage deforming means so that the degree of bending increases as the game becomes more difficult. When the degree of bending of the passage increases, the overall length increases, and more items such as items and “traps” that affect the development of the game can be arranged on the way, making the game difficult. Also, with the deformation of the passage and the random arrangement of incidental objects,
Diversification of the pattern as a whole can be achieved.

【0026】さらに、上述した課題を解決するための手
段として、表示装置、入力装置、出力装置、制御装置、
記憶装置等を備えた汎用コンピュータや汎用ゲーム装置
で実行可能なプログラムを記録した情報記録媒体を開示
する。
Further, as means for solving the above-mentioned problems, a display device, an input device, an output device, a control device,
An information recording medium that records a program that can be executed by a general-purpose computer or a general-purpose game device having a storage device or the like is disclosed.

【0027】この情報記録媒体により、これをソフトウ
ェア商品としてハードウェアからなる装置と独立して容
易に配布、販売することができるようになる。また、既
存のハードウェア資源を用いてこのソフトウェアを使用
することにより、既存のハードウェアで新たなアプリケ
ーションとしての本発明のゲームが容易に実施できるよ
うになる。そして、本発明の情報記録媒体に記録された
プログラムを汎用コンピュータや汎用ゲーム装置で実行
すれば、請求項1または請求項2記載の発明に係わるゲ
ーム装置を実現することができる。
With this information recording medium, the information recording medium can be easily distributed and sold as a software product independently of a hardware device. In addition, by using this software using existing hardware resources, the game of the present invention as a new application can be easily executed on existing hardware. When the program recorded on the information recording medium of the present invention is executed by a general-purpose computer or a general-purpose game device, the game device according to the first or second aspect of the present invention can be realized.

【0028】請求項7記載の発明では、(イ)予め定め
られた形状およびサイズの固定エリアに収容されるそれ
ぞれ予め定められた形状およびサイズの1または複数種
類の地形パーツをゲームの難易度に応じて予め定められ
た数だけ重複を許してランダムに選択する第1のステッ
プと、(ロ)この第1のステップによって選択された全
地形パーツを固定エリア内に互いが所定以上の隙間を有
するようにしてランダムに配置する第2のステップと、
(ハ)この第2のステップによって固定エリア内に配置
されたそれぞれの地形パーツに対して順番を付ける第3
のステップと、(ニ)第2のステップによって配置され
たそれぞれの地形パーツ同士あるいはこれら地形パーツ
を連結する通路と接続するための通路を、第3のステッ
プによって付与された地形パーツを順番に起点として選
択しながら形成する第4のステップとを地形パターン決
定方法に含むようにしている。
According to the seventh aspect of the present invention, (a) one or a plurality of types of terrain parts each having a predetermined shape and size accommodated in a fixed area having a predetermined shape and size are determined according to the difficulty of the game. A first step of randomly selecting a predetermined number of parts according to the overlap and (b) all terrain parts selected by the first step have a predetermined gap or more in a fixed area. A second step of arranging randomly,
(C) The third step of assigning an order to each terrain part placed in the fixed area by the second step
And (d) a path for connecting each of the terrain parts arranged in the second step or a path connecting these terrain parts to the terrain parts provided in the third step in order. And the fourth step of forming while selecting as the terrain pattern determination method.

【0029】すなわち請求項7記載の発明では、固定エ
リアの中に配置される地形パーツを難易度に応じてそれ
ぞれランダムに抽出して配置し、更に地形パーツの処理
の順番を決めてそれに応じて通路を設定するようにした
ので、地形パーツとこれらの通路の接続されたパターン
を特別に用意することなく、しかも多様なパターンを発
生させることができる。しかも1または複数種類の地形
パーツをゲームの難易度に応じて予め定められた数だけ
重複を許してランダムに選択するようにしたので、地形
パーツの種類が少ない場合でも、必要な数の地形パーツ
を取得して固定エリア内に配置することができる。
That is, according to the seventh aspect of the present invention, the terrain parts arranged in the fixed area are randomly extracted and arranged according to the difficulty level, and the processing order of the terrain parts is determined. Since the passages are set, various patterns can be generated without specially preparing the terrain parts and the connected patterns of these passages. In addition, one or more types of terrain parts are selected at random according to the difficulty of the game by a predetermined number, so that even when the type of terrain parts is small, the required number of terrain parts And can be placed in a fixed area.

【0030】請求項8記載の発明では、(イ)予め定め
られた形状およびサイズの固定エリアに収容されるそれ
ぞれ予め定められた形状およびサイズの複数種類の地形
パーツをゲームの難易度に対応して用意されたグループ
の中からランダムに選択する第1のステップと、(ロ)
この第1のステップによって選択された全地形パーツを
固定エリア内に互いが所定以上の隙間を有するようにし
てランダムに配置する第2のステップと、(ハ)この第
2のステップによって固定エリア内に配置されたそれぞ
れの地形パーツに対して順番を付ける第3のステップ
と、(ニ)第2のステップによって配置されたそれぞれ
の地形パーツ同士あるいはこれら地形パーツを連結する
通路と接続するための通路を、第3のステップによって
付与された地形パーツを順番に起点として選択しながら
形成する第4のステップとを地形パターン決定方法に含
むようにしている。
According to the present invention, (a) a plurality of types of terrain parts each having a predetermined shape and size accommodated in a fixed area having a predetermined shape and size correspond to the difficulty of the game. A first step of randomly selecting from a group prepared in advance and (b)
A second step of randomly arranging all the terrain parts selected by the first step in the fixed area so that each of them has a predetermined gap or more; A third step of assigning an order to each of the terrain parts arranged in the first step, and (d) a path for connecting each of the terrain parts arranged in the second step or a path connecting these terrain parts. And a fourth step of forming while sequentially selecting the topographical parts given in the third step as starting points.

【0031】すなわち請求項8記載の発明では、固定エ
リアの中に配置される地形パーツをゲームの難易度に応
じて、難易度に対応して用意されたグループの中からラ
ンダムに選択するようにしてこれを固定地形パーツ内に
ランダムに配置し、更に地形パーツの処理の順番を決め
てそれに応じて通路を設定するようにしたので、地形パ
ーツとこれらの通路の接続されたパターンを特別に用意
することなく、しかも多様なパターンを発生させること
ができる。しかも、地形パーツの選択は難易度に応じた
グループの中から行うようにしたので、ゲームが難しく
なっても地形パーツの数を必ずしも増加させる必要がな
く、地形パーツの数が多くなった場合における通路の配
置の困難さといった問題を回避することも可能である。
That is, according to the present invention, the terrain parts arranged in the fixed area are randomly selected from the groups prepared according to the difficulty level according to the difficulty level of the game. We arranged them randomly in the fixed terrain parts, decided the processing order of the terrain parts and set the passages accordingly, so we prepared specially the terrain parts and the connected pattern of these passages And a variety of patterns can be generated. In addition, since the terrain parts are selected from the group according to the difficulty level, it is not necessary to increase the number of terrain parts even if the game becomes difficult, and if the number of terrain parts increases, Problems such as difficulty in arranging the passages can be avoided.

【0032】[0032]

【発明の実施の形態】BEST MODE FOR CARRYING OUT THE INVENTION

【0033】[0033]

【実施例】以下実施例につき本発明を詳細に説明する。DESCRIPTION OF THE PREFERRED EMBODIMENTS The present invention will be described in detail below with reference to embodiments.

【0034】図1は、本発明の実施例におけるゲーム装
置の構成を示したものである。このゲーム装置は、表示
制御装置本体21を備えている。表示制御装置本体21
はディスプレイ22およびコントローラ23が接続さ
れ、また、外部メモリとしてのメモリカード24を必要
に応じて1つまたは複数個増設することができるように
なっている。
FIG. 1 shows the configuration of a game device according to an embodiment of the present invention. This game device includes a display control device main body 21. Display control device body 21
Is connected to a display 22 and a controller 23, and one or more memory cards 24 as an external memory can be added as necessary.

【0035】図2は、このゲーム装置の更に詳細な構成
を示したものである。表示制御装置本体21は、各種制
御を行うためのCPU(Central Processing Unit ;中
央演算処理地形パーツ)31を備えている。CPU31
は、GTE(GeomeTric Engine;グラフィックスデータ
生成プロセッサ)32と接続される他、システムバス等
のバス33を介して装置内の各種回路装置と接続されて
いる。ここでGTE32は、CPU31のコプロセッサ
として座標変換や光源計算等に係わる固定小数点形式の
行列やベクトル等の演算を並列処理機構によって高速で
実行する。このGTE32の実行する主な処理内容とし
ては、CPU31から送られてくる2次元あるいは3次
元の画像データについて、その頂点の座標データ、移動
量データおよび回転量データに基づいて画像の表示アド
レスを求める処理、この処理によって求められたアドレ
スデータをCPU31に送り返す処理、仮想的に設定さ
れた光源から距離および角度に応じて対象となる画像の
輝度を計算する処理等がある。
FIG. 2 shows a more detailed configuration of the game device. The display control device main body 21 includes a CPU (Central Processing Unit) 31 for performing various controls. CPU31
Is connected to a GTE (GeomeTric Engine; graphics data generation processor) 32 and to various circuit devices in the device via a bus 33 such as a system bus. Here, the GTE 32, as a coprocessor of the CPU 31, executes at a high speed a fixed-point format matrix, vector, and other operations related to coordinate transformation, light source calculation, and the like by a parallel processing mechanism. The main processing performed by the GTE 32 is as follows. With respect to the two-dimensional or three-dimensional image data sent from the CPU 31, the display address of the image is obtained based on the coordinate data of the vertices, the movement amount data, and the rotation amount data. There are a process, a process of returning the address data obtained by this process to the CPU 31, a process of calculating the brightness of the target image according to the distance and the angle from the virtually set light source, and the like.

【0036】バス33に接続されているGPU(Graphi
cs Processing Unit;グラフィックス描画処理プロセッ
サ)34は、CPU31から送られてくるポリゴン描画
命令にしたがって、GTE32で求めた座標や色情報を
基にしてフレームバッファ35を用い、描画処理を実行
する。この際、GPU34は、30分の1秒ごとに1画
面分(1フレーム分)の描画処理を実行し、フレームバ
ッファ35内に描画された画像データ(ポリゴングラフ
ィックスデータ等)をディスプレイ22上に順次表示す
る。フレームバッファ35は、ディスプレイ22上に表
示される画像データのマッピング等が行われるメモリエ
リアを形成する。
The GPU (Graphic) connected to the bus 33
A cs Processing Unit (graphics drawing processor) 34 executes a drawing process using a frame buffer 35 based on the coordinates and color information obtained by the GTE 32 in accordance with a polygon drawing command sent from the CPU 31. At this time, the GPU 34 executes a rendering process for one screen (one frame) every 1/30 second, and places the image data (polygon graphics data or the like) drawn in the frame buffer 35 on the display 22. Display sequentially. The frame buffer 35 forms a memory area in which image data displayed on the display 22 is mapped.

【0037】SPU(Sound Processing Unit ;サウン
ド再生処理プロセッサ)37は、CD−ROMドライブ
42からCD−ROMデコーダ39を介してCD−RO
Mバッファ43に読み込まれたADPCM(Adaptive D
ifferential PCM )データやPCM(Pulse Code Modul
ation )データなどの音源データに基づいてサウンドバ
ッファ38を用いてサウンド(音声を含む)の再生処理
を実行し、再生サウンドをスピーカ41から出力する。
CD−ROMデコーダ39には、CD−ROMからプロ
グラムデータ、画像データ、音源データ等のデータを読
み取るためのCD−ROMドライブ42と読み取ったデ
ータ等を一時的に格納するためのCD−ROMバッファ
43とが接続されている。
An SPU (Sound Processing Unit) 37 is supplied from a CD-ROM drive 42 via a CD-ROM decoder 39 to a CD-RO.
ADPCM (Adaptive D) read into the M buffer 43
ifferential PCM data and PCM (Pulse Code Modul)
ation) The sound buffer 38 executes sound (including sound) reproduction processing based on sound source data such as data, and outputs the reproduced sound from the speaker 41.
The CD-ROM decoder 39 has a CD-ROM drive 42 for reading data such as program data, image data and sound source data from the CD-ROM, and a CD-ROM buffer 43 for temporarily storing the read data and the like. And are connected.

【0038】通信制御装置44には図1に示したコント
ローラ23およびメモリカード24とが接続されるよう
になっている。メモリカード24は、不揮発性メモリに
よって構成されており、通信制御装置44から抜き取っ
ている状態でも、また表示制御装置本体21の電源がオ
フになっている状態でも内部に記憶したデータを保持す
ることができるようになっている。
The controller 23 and the memory card 24 shown in FIG. 1 are connected to the communication controller 44. The memory card 24 is constituted by a non-volatile memory, and retains data stored therein even when it is removed from the communication control device 44 or when the power of the display control device main body 21 is turned off. Is available.

【0039】バス33にはこの他に、周辺デバイス4
6、メインメモリ47、OS−ROM(Operating Syst
em−Read Only Memory)48、MDEC(Motion DECod
er;データ伸張エンジン)49、PIO(Parallel Inp
ut Output ;拡張パラレルポート)51およびSIO
(Serial Input Output ;拡張シリアルポート)52が
接続されている。このうちOS−ROM48はオペレー
ションシステムを記憶したメモリであり、MDEC49
は逆DCT(Discrete Cosine Transform ;離散コサイ
ン変換)演算を高速に実行するエンジンである。このM
DEC49では、JPEG(Joint Photographic Exper
t Group )形式やMPEG(Motion PictureExpert Gro
up )形式で圧縮処理された画像データ等について伸張
処理を行う。
The bus 33 also includes a peripheral device 4
6. Main memory 47, OS-ROM (Operating System)
em-Read Only Memory (48), MDEC (Motion DECod)
er; data decompression engine) 49, PIO (Parallel Inp)
ut Output; extended parallel port) 51 and SIO
(Serial Input Output; extended serial port) 52 is connected. The OS-ROM 48 is a memory that stores an operation system.
Is an engine that executes inverse DCT (Discrete Cosine Transform) operation at high speed. This M
In DEC49, JPEG (Joint Photographic Exper
t Group) format and MPEG (Motion Picture Expert Gro
up) Performs decompression processing on image data compressed in the format.

【0040】図3は、本実施例で使用するコントローラ
の外観を示したものである。コントローラ23は、コン
トローラ本体61の正面に方向キー62、△(三角)ボ
タン63、○(丸)ボタン64、×(バツ)ボタン6
5、□(四角)ボタン66、スタートボタン67および
セレクトボタン68を配置しており、図3中、上面側に
はその他の4つのボタン71〜74を配置している。コ
ントローラ本体61の接続ケーブル75は、図1に示し
た表示制御装置本体21に着脱自在に接続されるように
なっている。
FIG. 3 shows the appearance of the controller used in this embodiment. The controller 23 includes a direction key 62, a triangle (triangle) button 63, a circle (circle) button 64, and a cross (x) button 6 on the front of the controller main body 61.
5, a square button 66, a start button 67, and a select button 68 are arranged. In FIG. 3, the other four buttons 71 to 74 are arranged on the upper surface side. The connection cable 75 of the controller main body 61 is detachably connected to the display control device main body 21 shown in FIG.

【0041】コントローラ本体61に配置された方向キ
ー62はディスプレイ22の画面上においてカーソル等
の上下左右への移動を指示するキーである。○ボタン6
4は実行や確定、×ボタン65はキャンセルやダッシュ
を指示するキーである。また、△ボタン63や□ボタン
66は画面の切り替え等、所定の指示を入力する際に使
用するボタンである。スタートボタン67はこのゲーム
装置のプログラムを始動させる時等に使用するボタンで
あり、セレクトボタン68はゲームの難易度等を設定す
る際に使用するボタンである。その他の4つのボタン7
1〜74は、それぞれのプログラムの内容によって定め
られる所定の指示を入力する際に使用するボタンであ
る。
The direction keys 62 arranged on the controller main body 61 are keys for instructing the movement of a cursor or the like on the screen of the display 22 up, down, left and right. ○ Button 6
4 is a key for instructing execution or confirmation, and the X button 65 is for instructing cancellation or dash. The △ button 63 and the □ button 66 are buttons used for inputting a predetermined instruction such as screen switching. The start button 67 is a button used to start a program of the game device, and the select button 68 is a button used to set the difficulty level of the game. Other four buttons 7
Buttons 1 to 74 are used to input predetermined instructions determined by the contents of each program.

【0042】以上のような構成のゲーム装置を使用する
には、図2に示したCD−ROMドライブ42にこのゲ
ームのプログラムが記録された所定のCD−ROM(図
示せず)をセットして、表示制御装置本体21の電源ボ
タン(図示せず)をオンにする。これによりCD−RO
Mドライブ42がCD−ROMからプログラムを読み取
り、CD−ROMデコーダ39がこれを解読する。そし
て、この解読されたプログラムに基づいてディスプレイ
22上には所定のオープニング画面が表示され、スター
トボタン67を押すと、メニュー画面に移行する。
In order to use the game apparatus having the above configuration, a predetermined CD-ROM (not shown) on which a game program is recorded is set in the CD-ROM drive 42 shown in FIG. Then, a power button (not shown) of the display control device main body 21 is turned on. With this, CD-RO
The M drive 42 reads the program from the CD-ROM, and the CD-ROM decoder 39 decodes the program. Then, a predetermined opening screen is displayed on the display 22 based on the decoded program, and when the start button 67 is pressed, the screen shifts to the menu screen.

【0043】次に本実施例で使用するゲームの粗筋を説
明する。このゲームでは、主人公のキャラクタが所定の
アイテムを取得して予め定められた所定の家からダンジ
ョンに入る。主人公のキャラクタは1階ずつ降りていく
地下のそれぞれの階で、アイテムを取得したり、キャラ
クタ自身を強化したり、敵と戦ったり、あるいは所定の
イベントをこなしていく。地下を下がっていくと、ゲー
ムは段階的に難しくなるようになっている。地下に降り
ていったキャラクタは、所定のカードを使用することで
地上に戻ることができ、取得したアイテムを地上に保管
したり、キャラクタ自身の装備を強化させることもでき
る。敵の攻撃によってヒットポイントをゼロにまで減少
させた場合、キャラクタは強制的に地上に戻される。地
上に戻ったキャラクタは、すでに説明した所定の家の中
から再びダンジョンに入ることができる。このとき、ダ
ンジョンのそれぞれの階は、以前とは異なったパターン
のものとなる。
Next, a rough line of the game used in this embodiment will be described. In this game, the main character acquires a predetermined item and enters a dungeon from a predetermined house. The protagonist character obtains items, strengthens the character itself, fights enemies, or performs a predetermined event at each basement floor descending one floor at a time. As you go underground, the game becomes increasingly difficult. A character that has descended underground can return to the ground by using a predetermined card, can also store the acquired items on the ground, and can enhance the character's own equipment. If the hit point is reduced to zero by an enemy attack, the character is forcibly returned to the ground. The character returning to the ground can enter the dungeon again from the predetermined house described above. At this time, each floor of the dungeon has a different pattern than before.

【0044】図4は各階ごとのパターンを設定するエリ
アを示したものである。本実施例でエリア81は長方形
をしている。このエリア81は各階で全く同一のサイズ
のものとなっている。本実施例ではこのエリア81に配
置する部屋の数を最低2個から最高4個としている。ま
た、ゲームの難易度を“易しい”、“普通”および“難
しい”の3種類としている。本実施例では“易しい”も
のを第1グループと呼び、“普通”のものを第2グルー
プと呼ぶ。“難しい”ものは第3グループと呼ぶことに
なる。一般に、部屋の数が多くなるほど通路やアイテム
の配置等のパターンが多様になってゲームが困難になる
度合いが高い。そこで本実施例のゲーム装置では、部屋
の数が多いほどゲームの難易度を高く設定している。
FIG. 4 shows an area for setting a pattern for each floor. In this embodiment, the area 81 has a rectangular shape. This area 81 has exactly the same size on each floor. In the present embodiment, the number of rooms to be arranged in the area 81 ranges from a minimum of two to a maximum of four. In addition, the difficulty of the game is classified into three types: “easy”, “normal”, and “difficult”. In this embodiment, the “easy” one is called a first group, and the “normal” one is called a second group. The “difficult” ones will be called the third group. In general, as the number of rooms increases, patterns such as arrangement of passages and items become more diverse, and the degree of difficulty of the game increases. Therefore, in the game device of the present embodiment, the difficulty level of the game is set higher as the number of rooms is larger.

【0045】図5は、ゲームの難易度が“易しい”とさ
れる第1グループでの部屋と通路のパターンの幾つかの
例を示したものである。第1のグループの場合、それぞ
れのエリア81には、大中小3種類の部屋の中から2つ
の部屋を配置することにしている。同図(a)では、小
さいサイズの第1の部屋82と、中くらいのサイズの第
2の部屋83を通路84で連結した構成となっている。
同図(b)では、第2の部屋83と大きいサイズの第3
の部屋85を通路84で連結したものとなっている。ま
た同図(c)では、第2の部屋83と第3の部屋85を
通路84で連結したものとなっている。
FIG. 5 shows some examples of patterns of rooms and passages in the first group in which the difficulty level of the game is “easy”. In the case of the first group, in each area 81, two rooms from among three types of rooms, large, medium and small, are arranged. In FIG. 9A, a small-sized first room 82 and a medium-sized second room 83 are connected by a passage 84.
In the same figure (b), the second room 83 and the third
Are connected by a passage 84. In FIG. 3C, the second room 83 and the third room 85 are connected by a passage 84.

【0046】図6は、ゲームの難易度が“普通”とされ
る第2グループでの部屋と通路のパターンの幾つかの例
を示したものである。第2のグループの場合、それぞれ
のエリア81には、大中小3種類の部屋の中から3つの
部屋を配置することにしている。同図(a)では、第1
の部屋82を3つ配置し、これらを通路84で連結した
構成となっている。同図(b)では、第1、第2および
第3の部屋82、83、85を通路84で連結したもの
となっている。また同図(c)では、第2の部屋83を
3つ配置し、これらを通路84で連結したものとなって
いる。
FIG. 6 shows some examples of room and passage patterns in the second group in which the difficulty level of the game is "normal". In the case of the second group, in each area 81, three rooms out of three types of large, medium and small rooms are arranged. In FIG.
Are arranged and three of them are connected by a passage 84. In FIG. 6B, the first, second and third rooms 82, 83, 85 are connected by a passage 84. Also, in FIG. 3C, three second rooms 83 are arranged, and these are connected by a passage 84.

【0047】図7は、ゲームの難易度が“難しい”とさ
れる第3グループでの部屋と通路のパターンの幾つかの
例を示したものである。第3のグループの場合、それぞ
れのエリア81には、大中小3種類の部屋の中から4つ
の部屋を配置することができる。同図(a)では、第1
の部屋82と第2の部屋83をそれぞれ2つずつ配置
し、これらを通路84で連結した構成となっている。同
図(b)では、第1の部屋82を3つ配置し、第2の部
屋83を1つ配置して、これらを通路84で連結したも
のとなっている。また同図(c)では、第1の部屋82
を2つと第2の部屋83および第3の部屋85をそれぞ
れ1つずつ配置し、これらを通路84で連結したものと
なっている。
FIG. 7 shows some examples of room and passage patterns in the third group in which the difficulty of the game is determined to be "difficult". In the case of the third group, in each area 81, four rooms out of three types of large, medium and small rooms can be arranged. In FIG.
And two second rooms 83 are arranged, and these are connected by a passage 84. In FIG. 6B, three first rooms 82 are arranged, one second room 83 is arranged, and these are connected by a passage 84. Also, in the same figure (c), the first room 82
And one second room 83 and one third room 85 are arranged, and these are connected by a passage 84.

【0048】なお、以上のような配置を行う際には、エ
リア81内でそれぞれの部屋82、83、85が重なり
合わないようにすることが必要である。また、部屋と部
屋が重なり合わなくて、それらの間には通路84が配置
されるスペースが必要である。
When the above arrangement is performed, it is necessary to prevent the rooms 82, 83 and 85 from overlapping each other in the area 81. Further, the rooms do not overlap each other, and a space in which the passage 84 is arranged is required between the rooms.

【0049】図8は、本実施例のゲーム装置で階ごとに
行われるエリア内の部屋数の設定の様子を示したもので
ある。まず、図2で示したCPU31は、キャラクタが
ダンジョン内を図示しない階段を使用して1階分だけ下
降する時点で(ステップS101;Yes)、現在設定
されている難易度をメインメモリ47(図2)から読み
出す(ステップS102)。このような読み取りを可能
にするために、メインメモリ47の所定の領域には、プ
レイヤごとにゲームの難易度が記憶されるようになって
いる。難易度はゲーム開始時に初期値で“易しい”とな
っており、図示しない処理手順によって、ダンジョンの
階やキャラクタの力量等の条件によって難易度が順に、
“普通”、“難しい”と変化するようになっている。ま
た、本実施例ではキャラクタが一度地上に戻った際に
は、難易度も再び“易しい”から開始されるようになっ
ている。
FIG. 8 shows how the number of rooms in an area is set for each floor in the game device of this embodiment. First, the CPU 31 shown in FIG. 2 uses the stairs (not shown) in the dungeon to descend by one floor (Step S101; Yes), and stores the currently set difficulty level in the main memory 47 (FIG. 2) (Step S102). In order to enable such reading, the difficulty level of the game is stored in a predetermined area of the main memory 47 for each player. The difficulty level is “easy” by default at the start of the game, and the difficulty level is determined in order by a processing procedure (not shown) depending on conditions such as the dungeon floor and the ability of the character.
It changes from “normal” to “difficult”. Further, in this embodiment, when the character returns to the ground once, the difficulty level is again started from “easy”.

【0050】さて、CPU31がメインメモリ47が読
み出した難易度が“易しい”となっていた場合には(ス
テップS103;Yes)、第1のグループの部屋数が
設定される(ステップS104)。本実施例では図5で
説明したように部屋数が“2”となり、エリア81内に
2つの部屋が設定されることになる。
If the difficulty read by the main memory 47 from the CPU 31 is "easy" (step S103; Yes), the number of rooms in the first group is set (step S104). In this embodiment, as described with reference to FIG. 5, the number of rooms is "2", and two rooms are set in the area 81.

【0051】これに対して、メインメモリ47が読み出
した難易度が“普通”となっていた場合には(ステップ
S103;No、ステップS105;Yes)、第2の
グループの部屋数が設定される(ステップS106)。
本実施例では部屋数が“3”となり、図6で説明したよ
うにエリア81内に3つの部屋が設定されることにな
る。メインメモリ47が読み出した難易度が“難しい”
となっていた場合には(ステップS105;N)、第3
のグループの部屋数が設定される(ステップS10
7)。本実施例では部屋数が“4”となり、図7で説明
したようにエリア81内に4つの部屋が設定されること
になる。
On the other hand, if the difficulty level read by the main memory 47 is “normal” (step S103; No, step S105; Yes), the number of rooms in the second group is set. (Step S106).
In this embodiment, the number of rooms is “3”, and three rooms are set in the area 81 as described with reference to FIG. Difficulty read by main memory 47 is "difficult"
(Step S105; N), the third
The number of rooms of the group is set (step S10).
7). In this embodiment, the number of rooms is "4", and four rooms are set in the area 81 as described with reference to FIG.

【0052】図9は、図8の処理の後に行われるエリア
内の部屋の配置処理の流れを示したものである。まず、
図2に示したCPU31は図8で設定されたグループに
対応する部屋の種類と数を選択する(ステップS20
1)。たとえば第1グループの場合には、図5で説明し
たように大中小3種類の部屋の中から2つの部屋を配置
することになる。部屋の配置の選択は、次に説明する部
屋配置順序選択テーブルからグループに対応する部屋の
組み合わせをランダムに読み出すことによって実現す
る。
FIG. 9 shows a flow of processing for arranging rooms in an area, which is performed after the processing in FIG. First,
The CPU 31 shown in FIG. 2 selects the type and number of rooms corresponding to the group set in FIG. 8 (step S20).
1). For example, in the case of the first group, as described with reference to FIG. 5, two rooms are arranged from three types of large, medium, and small rooms. The selection of the room arrangement is realized by randomly reading out a combination of rooms corresponding to the group from a room arrangement order selection table described below.

【0053】図10は、部屋配置順序選択テーブルの内
容を示したものである。部屋配置順序選択テーブル91
は、図2に示したCD−ROMドライブ42から読み出
され、同じく図2に示したメインメモリ47内に格納さ
れている。たとえば第1グループの場合には、大中小3
種類の部屋の組み合わせとして、(小,小)、(小,
中)、(小,大)、(中,中)、(中,大)、(大,
大)の6つの組み合わせがある。CPU31はたとえば
乱数を使用してこれら6つの組み合わせの中から一つを
ランダムに選択する。
FIG. 10 shows the contents of the room arrangement order selection table. Room arrangement order selection table 91
Are read from the CD-ROM drive 42 shown in FIG. 2 and stored in the main memory 47 also shown in FIG. For example, in the case of the first group, large, medium and small
(Small, small), (small,
(Medium), (small, large), (medium, medium), (medium, large), (large,
There are six combinations. The CPU 31 randomly selects one of these six combinations using, for example, random numbers.

【0054】図9に戻って説明を続ける。CPU31は
選択された部屋を任意に順序付けて、エリア81の左上
から順に重ならないように配置する(ステップS20
2)。そして、配置された各部屋に部屋番号データを設
置することになる(ステップS203)。
Returning to FIG. 9, the description will be continued. The CPU 31 arranges the selected rooms arbitrarily and arranges them so that they do not overlap in order from the upper left of the area 81 (step S20).
2). Then, the room number data is set in each of the arranged rooms (step S203).

【0055】図11は、図9のステップS202で説明
した部屋を順に配置する処理の流れを具体的に示すもの
である。CPU31はまず選択された部屋を任意に順序
付けする(ステップS301)。たとえば第2グループ
で部屋配置順序選択テーブル91から(小,中,大)の
部屋の組み合わせが任意に抽出されたものとする。CP
U31は、この場合にこれらの部屋の配置される順序を
任意に設定する。たとえばある時点では抽出される順序
が(小,大,中)となり、他の時点では(大,中、小)
となるといった具合である。
FIG. 11 specifically shows the flow of the processing for sequentially arranging the rooms described in step S202 of FIG. First, the CPU 31 arbitrarily orders the selected rooms (step S301). For example, it is assumed that a combination of (small, medium, large) rooms is arbitrarily extracted from the room arrangement order selection table 91 in the second group. CP
U31 arbitrarily sets the order in which these rooms are arranged in this case. For example, at some point the order of extraction will be (small, large, medium) and at other points (large, medium, small)
And so on.

【0056】次にCPU31はこのようにして設定され
た順序で各部屋をエリア81内に配置する。まず最初の
部屋をエリア81の所定の隅側に寄せて配置する(ステ
ップS302)。本実施例ではこれをエリア81の左上
隅側に寄せて配置するようにしている。もちろん、最初
の配置位置を複数用意しておいて、乱数の設定によって
CPU31がそのたびにこの中から任意の位置を選択す
るようにすることも可能である。これによって、最終的
に決定される各部屋の配置パターンがより多様化するこ
とになる。
Next, the CPU 31 arranges the rooms in the area 81 in the order set as described above. First, the first room is arranged near a predetermined corner of the area 81 (step S302). In the present embodiment, this is arranged close to the upper left corner of the area 81. Of course, it is also possible to prepare a plurality of initial arrangement positions and to set an arbitrary position from among them by setting a random number each time. As a result, the layout pattern of each room finally determined is further diversified.

【0057】図12は、ステップS301で抽出された
部屋の順序が(大,中、小)の場合に、最初の大きいサ
イズの第3の部屋85がエリア81左上隅側に寄せて配
置された状態を示したものである。最初の部屋としての
第3の部屋85は、このように固定的に配置されること
になる。なお、第3の部屋85の周囲には破線で示す重
複禁止範囲93が設定されており、この重複禁止範囲9
3の左上の領域がエリア81と接するように第3の部屋
85が配置されることになる。ここで重複禁止範囲93
は、通路を確保した状態で各部屋を配置するために設定
される仮想の領域をいう。
FIG. 12 shows that when the order of the rooms extracted in step S301 is (large, medium, small), the third room 85 of the first large size is arranged close to the upper left corner of the area 81. It shows the state. The third room 85 as the first room is thus fixedly arranged. A duplication prohibited range 93 indicated by a broken line is set around the third room 85.
The third room 85 will be arranged so that the upper left area of 3 is in contact with the area 81. Here the duplication prohibited range 93
Means a virtual area set for arranging each room with a passage secured.

【0058】エリア81に最初の部屋としての第3の部
屋85を配置したら、CPU31は次に配置すべき部屋
が存在するかどうかを判別する(ステップS303)。
存在する場合には(ステップS303;No)、次に配
置する部屋(この例の場合には中くらいのサイズの第2
の部屋83)をエリア81内のその都度ランダムに設定
される全く任意の座標で配置する(ステップS30
4)。そして、この2番目に配置された第2の部屋83
が今まで配置されたいずれかの部屋(この例の場合には
第3の部屋85)とそれらの重複禁止範囲93が重複す
るどうかを判断する(ステップS305)。この判別結
果として重複が生じていない場合には(ステップS30
5;No)、再びステップS303に戻って次に処理す
べき部屋が存在するかどうかの判別が行われる。
After placing the third room 85 as the first room in the area 81, the CPU 31 determines whether or not there is a room to be placed next (step S303).
If it exists (step S303; No), the room to be arranged next (in this case, the second room of medium size)
(The room 83) is arranged at completely arbitrary coordinates set randomly each time in the area 81 (step S30).
4). Then, the second room 83 arranged secondly
It is determined whether or not any of the rooms (the third room 85 in this example) arranged so far overlaps their overlapping prohibited range 93 (step S305). If there is no overlap as a result of this determination (step S30
5; No), returning to step S303 again to determine whether there is a room to be processed next.

【0059】図13は、第3の部屋85が配置された
後、第2の部屋83がこれに対して重複なく配置された
状態の一例を示したものである。それぞれの重複禁止範
囲93が重複していない。
FIG. 13 shows an example of a state where the second room 83 is arranged without overlapping after the third room 85 is arranged. The respective overlapping prohibited ranges 93 do not overlap.

【0060】図14は、これに対してそれぞれの重複禁
止範囲93が重複した場合の一例を示したものである。
この場合には、後に設定された第2の部屋83の配置を
変更することになる。
FIG. 14 shows an example of the case where the overlapping prohibited ranges 93 overlap each other.
In this case, the arrangement of the second room 83 set later is changed.

【0061】すなわち、ステップS305で重複禁止範
囲93同士の重複が生じていると判別された場合には
(Yes)、新しく配置された部屋(この例の場合には
第2の部屋83)を横軸方向あるいは縦軸方向にエリア
81内で移動することで重複禁止範囲93の重複が回避
されるかどうかを座標データの比較によって判別する
(ステップS306)。この手法で回避可能であれば
(ステップS306;Yes)、その部屋(第2の部屋
83)を回避に必要な最小限の移動量で移動させる(ス
テップS307)。もちろん、ゲーム装置によってはこ
の移動に関して、エリア81内の重複の生じた第3の部
屋85から最も離れた位置に移動させる等の各種の変形
が可能である。
That is, if it is determined in step S 305 that the overlap prohibition ranges 93 have overlapped (Yes), the newly arranged room (the second room 83 in this example) is moved sideways. It is determined by comparing the coordinate data whether or not the overlap in the overlap prohibition range 93 is avoided by moving within the area 81 in the axial direction or the vertical axis direction (step S306). If it is possible to avoid by this method (Step S306; Yes), the room (the second room 83) is moved by the minimum moving amount necessary for avoidance (Step S307). Of course, depending on the game apparatus, various modifications such as moving to the position farthest from the third room 85 in the area 81 where the overlap has occurred in the area 81 are possible.

【0062】図15は、図14で示したような重複が発
生した際の重複を回避した配置例を示したものである。
この例の場合、第2の部屋83を横方向に移動させるこ
とでは重複禁止範囲93の重複を回避することができな
い。そこで縦方向にのみ最小限移動させて、両者の重複
禁止範囲93を接触させた状態で第2の部屋83の配置
を修正する。
FIG. 15 shows an example of arrangement in which duplication is avoided when the duplication shown in FIG. 14 occurs.
In the case of this example, the overlap of the overlap prohibition range 93 cannot be avoided by moving the second room 83 in the horizontal direction. Therefore, the arrangement of the second room 83 is corrected in a state in which the two rooms are moved only in the vertical direction at the minimum and the overlapping prohibition ranges 93 are brought into contact with each other.

【0063】一方、幾つかの部屋をすでに配置した状態
では、現在配置した部屋をエリア81内で単純に横方向
あるいは縦方向あるいはこれら双方に移動させても重複
禁止範囲93が重複する事態を回避することができない
場合が発生し得る。このような場合には(ステップS3
06;No)、すでに配置の終了した他の部屋も移動の
対象として重複禁止範囲93が重複する事態を回避する
(ステップS308)。
On the other hand, in a state where some rooms have already been arranged, even if the currently arranged room is simply moved in the horizontal direction and / or the vertical direction in the area 81, the situation where the duplication prohibited range 93 overlaps is avoided. If not, it may happen. In such a case (step S3
06; No), the situation in which the overlap prohibition range 93 overlaps other rooms that have already been arranged as objects of movement is avoided (step S308).

【0064】このようにして2つ目の部屋の配置が終了
したら、ステップS303に戻って次に配置すべき部屋
が存在するかどうかを判別する。この例の場合には、小
さいサイズの第1の部屋82が最後に配置される部屋と
して残っているのでその配置を行う。配置についての論
理は先に説明した通りである。
When the arrangement of the second room is completed in this way, the flow returns to step S303 to determine whether there is a room to be arranged next. In the case of this example, the small-sized first room 82 is left as the last room to be arranged, so that arrangement is performed. The logic of the arrangement is as described above.

【0065】図16は、図13に示した配置が行われた
後に第1の部屋82を配置した場合の一例を示したもの
であり、図17は図15に示した配置が行われた後に第
1の部屋82を同様に配置した場合の一例を示したもの
である。このようにそれぞれの配置の工程に任意性があ
るので、エリア81内の部屋の配置パターンは、配置の
処理が行われるたびに変化することになる。
FIG. 16 shows an example of the case where the first room 82 is arranged after the arrangement shown in FIG. 13 is performed, and FIG. 17 shows the state after the arrangement shown in FIG. This shows an example in which the first rooms 82 are similarly arranged. As described above, since the respective arrangement steps are optional, the arrangement pattern of the room in the area 81 changes every time the arrangement processing is performed.

【0066】以上のようにしてエリア81内に予め定め
られた各部屋がすべて配置されたら、必要に応じて配置
についての全体調整が行われる(ステップS309)。
たとえばエリア81内に配置される各部屋が特に偏在し
て配置されたような場合には、今までの各部屋を最小限
移動させて配置した点を改善して、これらの部屋の間隔
を許容範囲で広げるような処理である。このような処理
を行ったり行わないこと、および調整処理を行う場合の
論理をランダムに変化させることで、エリア81に収容
される各部屋のパターンを更に多様化させることができ
る。もちろん、ゲーム装置によってはこのような調整を
一切行わないようにすることも可能である。
When all the predetermined rooms are arranged in the area 81 as described above, the whole arrangement is adjusted as needed (step S309).
For example, in a case where the rooms arranged in the area 81 are particularly unevenly arranged, the point that the rooms so far are moved and moved to a minimum is improved, and the interval between these rooms is allowed. This is a process that expands the range. By performing or not performing such processing and by randomly changing the logic when performing the adjustment processing, the pattern of each room accommodated in the area 81 can be further diversified. Of course, depending on the game device, such adjustment may not be performed at all.

【0067】このようにしてエリア81内での各部屋の
配置パターンが最終的に決定されたら、図9で説明した
ように配置された各部屋に部屋番号データを設置する
(ステップS203)。そして、この部屋番号データを
使用して各部屋を連結するための通路の配置を行うこと
になる。
When the arrangement pattern of each room in the area 81 is finally determined in this way, the room number data is set in each room arranged as described with reference to FIG. 9 (step S203). Then, passages for connecting the rooms are arranged using the room number data.

【0068】図18は図16に対応するもので、エリア
81内に配置された各部屋82、83、85に対して部
屋番号データが割り振られた状態を示したものである。
この図に示すようにエリア81の上に部屋の一番上の辺
が存在するものほど部屋番号データ表わす数値“N”が
小さく、下に行くほど大きくなる。また、この縦方向で
部屋の一番上の辺が同じ位置に複数の部屋が存在する場
合には、部屋を構成する左側の辺がより左側に存在する
ものほど番号データ表わす数値“N”が小さく、右に行
くほど大きくなる。もちろん、部屋番号データ表わす数
値“N”を“1”から順に設定するときのルールは、本
実施例に限られるものではなく自由に設定することが可
能である。
FIG. 18 corresponds to FIG. 16 and shows a state in which room number data is allocated to each of the rooms 82, 83, and 85 arranged in the area 81.
As shown in this figure, the numerical value “N” representing the room number data becomes smaller as the top side of the room exists above the area 81, and becomes larger as it goes down. When a plurality of rooms exist at the same position on the top side of the room in the vertical direction, the numerical value “N” representing the number data becomes larger as the left side constituting the room exists on the left side. Smaller, bigger to the right. Of course, the rules for setting the numerical value “N” representing the room number data in order from “1” are not limited to the present embodiment, and can be set freely.

【0069】図19は、エリア内に通路を配置する際の
処理の流れについてその前半を示したものである。ま
ず、CPU31(図2)は、図9のステップS203で
説明した部屋番号データを表わす数値“N”として数値
“1”を代入する(ステップS401)。そして、第1
の部屋番号データの部屋(図18に示した例では大きい
サイズの第3の部屋85)について通路のつなぎ先の部
屋またはつなぎ先の通路を決定する(ステップS40
2)。ここで通路のつなぎ先の部屋は、まだ通路が未形
成の部屋である。また、部屋番号データを表わす数値
“N”が数値“1”のこの状態では、このステップS4
02で「通路」ではなく接続先の「部屋」の方が決定さ
れる。次にCPU31は通路を形成する辺、すなわち四
角い部屋のどの辺から通路が出るかを決定する(ステッ
プS403)。そして、その辺における通路の形成位置
を決定し(ステップS404)、通路の接続相手となる
部屋または接続対象となる通路との間に最短距離で通路
を形成することになる(ステップS405)。
FIG. 19 shows the first half of the flow of processing when arranging a passage in an area. First, the CPU 31 (FIG. 2) substitutes a numerical value “1” as the numerical value “N” representing the room number data described in step S203 of FIG. 9 (step S401). And the first
The room to which the passage is connected or the passage to which the passage is connected is determined for the room having the room number data (the third room 85 having a large size in the example shown in FIG. 18) (step S40).
2). Here, the room to which the passage is connected is a room in which the passage is not yet formed. Also, in this state where the numerical value "N" representing the room number data is the numerical value "1", this step S4
In 02, the "room" of the connection destination is determined instead of the "passage". Next, the CPU 31 determines from which side the passage is formed, that is, from which side of the square room the passage exits (step S403). Then, the formation position of the passage on that side is determined (step S404), and the passage is formed with the shortest distance between the room to be connected to the passage or the passage to be connected (step S405).

【0070】ここまでの処理を図18に示したエリア8
1のパターンを例として説明する。まずステップS40
1では第1の部屋番号データの部屋としての第3の部屋
85が処理の対象として選択される。そして、ステップ
S402では通路のつなぎ先の部屋が決定される。第3
の部屋85の接続対象となる可能性のある部屋として
は、第2の部屋番号データの部屋としての第1の部屋8
2と、第3の部屋番号データの部屋としての第2の部屋
83の2つがある。本実施例では各部屋を接続する通路
として次のような条件を設定している。もちろん、これ
以外の条件を設定することは自由である。
The processing up to this point is performed in area 8 shown in FIG.
1 will be described as an example. First, step S40
In 1, the third room 85 as the room of the first room number data is selected as a processing target. Then, in step S402, a room to which the passage is connected is determined. Third
The room that may be the connection target of the room 85 of the first room 8 is the room of the second room number data.
2 and a second room 83 as a room of the third room number data. In this embodiment, the following conditions are set as passages connecting the rooms. Of course, other conditions can be freely set.

【0071】(1)部屋の一辺と直交する方向に引き出
されるものであること。 (2)通路は部屋の一辺の周辺を除いた好ましくは中央
位置から引き出され、接続先の部屋の一辺の同様の位置
につながること。 (3)通路はそれぞれ同じ所定幅の直線的なものであ
り、途中でその方向が変わるときには90度の整数倍の
角度で折れ曲がること。 (4)2つの部屋を接続するための通路を複数設定する
ことができるときには、最短の通路が優先的に選択され
ること。 (5)部屋と部屋を通路で接続しようとしたとき既存の
通路とクロスしてしまう場合には、接続先を部屋ではな
くそのクロスする通路とすること。ただし、部屋にも通
路にも接続可能な場合には、それらの通路の全長が等し
ければ部屋に接続する処理を優先させること。最初の部
屋から他の部屋に接続する場合には、通路に接続せずに
必ず部屋に接続すること。
(1) To be drawn in a direction perpendicular to one side of the room. (2) The passage is preferably drawn from a central position excluding the periphery of one side of the room, and leads to a similar position on one side of the room to be connected. (3) Each of the passages is linear with the same predetermined width, and when the direction changes on the way, the passage is bent at an angle that is an integral multiple of 90 degrees. (4) When a plurality of passages for connecting two rooms can be set, the shortest passage is preferentially selected. (5) In the case where a room is crossed with an existing passage when trying to connect the rooms with the passage, the connection destination is not the room but the crossed passage. However, if it is possible to connect to a room or a passage, priority should be given to the process of connecting to the room if the lengths of those passages are equal. When connecting from the first room to another room, be sure to connect to the room without connecting to the hallway.

【0072】図20は接続の可能性のある辺を説明する
ためのものである。この図に示すような長方形の部屋1
9があるものとすると、上側の第1の辺102、左側の
第2の辺103、下側の第3の辺104および右側の第
4の辺105の4つの辺のいずれかが接続対象となる辺
として決定される。この場合に、この場合に、たとえば
図12等で示した第3の部屋85は、第1および第2の
辺102、103がエリア81に近接しているので、接
続の対象から除かれるのはもちろんである。
FIG. 20 is a diagram for explaining sides that may be connected. Rectangular room 1 as shown in this figure
9, one of the four sides of an upper first side 102, a left second side 103, a lower third side 104, and a right fourth side 105 is a connection target. Is determined. In this case, in this case, for example, the third room 85 shown in FIG. 12 and the like is excluded from the connection target because the first and second sides 102 and 103 are close to the area 81. Of course.

【0073】図21は、部屋を構成する辺における通路
の引き出される可能性のある領域を示したものである。
矢印111あるいは112で示すように各辺の端部を除
いた領域から通路が引き出されるようになっている。
FIG. 21 shows an area where a passage in a side constituting a room may be drawn out.
As shown by arrows 111 or 112, the passage is drawn out from the area excluding the end of each side.

【0074】図22〜図26は、通路の設定の条件の幾
つかを説明するためのものである。図22に示すように
通路84は直線でかつ最短距離となるように設定する。
この図22では2つの部屋121、122が対向配置さ
れているので、一本の直線で通路84を形成することが
できる。図23の場合には、一方の部屋121の下側に
位置する第3の辺104(図20参照)側に障害物があ
る等の理由で通路を引き出せない事情がある場合を扱っ
ている。このため、その第4の辺105と他方の部屋1
22の上側の第1の辺102とを通路84で接続するよ
うにしている。このような事情が存在しない場合には、
図23に示すように対向しない辺同士で通路84を形成
するとその全長が図22に示したものよりも長くなる。
したがって図22に示す形態を取り得る場合には、図2
3に示すような形態が優先して採られることはない。
FIGS. 22 to 26 illustrate some of the conditions for setting the passage. As shown in FIG. 22, the passage 84 is set to be a straight line and the shortest distance.
In FIG. 22, since the two rooms 121 and 122 are arranged to face each other, the passage 84 can be formed by one straight line. In the case of FIG. 23, a case where the passage cannot be drawn out due to an obstacle on the third side 104 (see FIG. 20) located below one of the rooms 121 is handled. Therefore, the fourth side 105 and the other room 1
The upper side 22 is connected to the first side 102 by a passage 84. If no such situation exists,
As shown in FIG. 23, when the path 84 is formed between sides that do not face each other, the entire length thereof is longer than that shown in FIG.
Therefore, when the configuration shown in FIG.
The configuration shown in FIG. 3 is not preferentially adopted.

【0075】図24は、2つの部屋の間に優先して接続
した通路がその後に接続される他の部屋の通路の進路を
塞ぐ場合の一例を示している。この図ではエリア81の
2つの部屋131、132の間に通路84が接続されて
いる。この通路84は横方向に長く延びた成分を有して
いるために他の部屋133、134とこれらに対向する
部屋131、132との間に新しく通路を接続しようと
すると、既存の通路84がその経路を塞いだり、あるい
は既存の通路84を避けるために余計な長さの通路を形
成する必要が生じる。そこで、このような場合には、破
線135、136で示したように対向する部屋133、
134と接続する代わりに最寄の通路84と接続するよ
うにする。
FIG. 24 shows an example in which a passage preferentially connected between two rooms blocks the path of a passage in another room which is connected subsequently. In this figure, a passage 84 is connected between two rooms 131 and 132 in an area 81. Since this passage 84 has a component extending long in the lateral direction, when a new passage is to be connected between the other rooms 133 and 134 and the rooms 131 and 132 opposed thereto, the existing passage 84 is formed. It may be necessary to block the path or create an extra length path to avoid the existing path 84. Therefore, in such a case, as shown by broken lines 135 and 136, the opposing rooms 133,
Instead of connecting with 134, it is connected with the nearest passage 84.

【0076】図25は2つの部屋に接続した通路に新し
い通路を接続する方が好ましい他の例を示したものであ
る。この例の場合には、二等辺三角形のそれぞれの頂点
の位置に存在するような3つの部屋141〜144のう
ちの2つの部屋141、142に先に通路が接続されて
いる。この結果として部屋143が接続未了のまま取り
残された形となっている。このような場合には、取り残
された部屋134の両側部からそれぞれの接続先の部屋
141、142に別々に通路を延ばすことも可能である
が、図25で破線144で示すように部屋143の上側
に配置された第1の辺102に対向して配置された通路
84に直接接続するようにした方が通路を最短距離で接
続できることになる。
FIG. 25 shows another example in which it is preferable to connect a new passage to a passage connected to two rooms. In the case of this example, the passage is connected first to two rooms 141 and 142 of the three rooms 141 to 144 that exist at the positions of the vertices of the isosceles triangle. As a result, the room 143 is left without connection. In such a case, it is possible to separately extend a passage from both sides of the room 134 left to the rooms 141 and 142 at the respective connection destinations. However, as shown by a broken line 144 in FIG. Directly connecting to the passage 84 arranged opposite the first side 102 arranged on the upper side enables the passage to be connected with the shortest distance.

【0077】図26は閉鎖された空間が生じた場合の処
置の一例を示したものである。この例では2つずつの部
屋(151,152)、(153,154)の間にそれ
ぞれ一本ずつ最短距離で通路84が配置されている。こ
のままの状態で部屋の接続を終了すると、キャラクタは
一方の部屋の組み合わせ(151,152)内、あるい
は他方の部屋の組み合わせ(153,154)内で通路
84を移動して自由に行き来できるが、他方の部屋の組
み合わせの方には移動することができない。そこでこの
ような場合には、破線155で示すように対向する通路
84同士を接続することで、キャラクタを4つの部屋の
いずれにも自由に行き来させることができる。
FIG. 26 shows an example of the treatment when a closed space is created. In this example, between the two rooms (151, 152) and (153, 154), the passage 84 is arranged at the shortest distance one by one. If the connection of the rooms is terminated in this state, the character can move freely through the passage 84 within the combination (151, 152) of one room or within the combination (153, 154) of the other room. You cannot move to the other room combination. Therefore, in such a case, the character can be freely moved to and from any of the four rooms by connecting the passages 84 facing each other as shown by a broken line 155.

【0078】図27は、以上説明したような条件によっ
て、図18で示した部屋の配置パターンに対して第3の
部屋を起点として通路の設定が行われた様子を示したも
のである。第3の部屋85から第1の部屋82および第
2の部屋83に対して通路84がそれぞれ形成されてい
る。
FIG. 27 shows a state in which a passage is set from the third room as a starting point in the room arrangement pattern shown in FIG. 18 under the conditions described above. Passages 84 are formed from the third room 85 to the first room 82 and the second room 83, respectively.

【0079】図19に戻って説明を続ける。このように
して第1の部屋番号データの部屋としての第3の部屋8
5を起点とした各通路84の設定が終了したら、次に、
これら形成した通路をゲームの難易度に応じて変形する
(ステップS406)。この変形は、ゲームの難易度が
“易しい”とされる第1グループでは行われない。難易
度が“普通”とされる第2グループでは若干の変形が行
われ、難易度が“難しい”とされる第3グループでは通
路の配置の自由度の関係で最大の変形が行われる。通路
の変形が幾通りも可能である場合には、これをランダム
に選択することで、最終的に配置されるエリア81のパ
ターンを更に多様化することができる。
Returning to FIG. 19, the description will be continued. Thus, the third room 8 as the room of the first room number data
When the setting of each passage 84 starting from 5 is completed, next,
These formed passages are deformed according to the difficulty of the game (step S406). This modification is not performed in the first group in which the difficulty of the game is “easy”. A slight deformation is performed in the second group where the difficulty level is “normal”, and a maximum deformation is performed in the third group where the difficulty level is “difficult” due to the degree of freedom of the passage arrangement. If the passage can be deformed in any number of ways, by randomly selecting the passage, the pattern of the area 81 finally arranged can be further diversified.

【0080】図28は図22に対応した通路の変形の一
例を示したものであり、図29は図23に対応した通路
の変形の一例を示したものである。これらの図で示した
ように通路84を屈曲させるほどそれらの全長を長く設
定することができ、敵等の障害となるものをより多く配
置することができる。また、通路84を最短距離のもの
から屈曲したものに変更すると、その全長が単純に長く
なるだけでなくキャラクタの向きを変える回数が増え
る。したがって、それだけユーザに緊張感を与えること
になる。
FIG. 28 shows an example of a modification of the passage corresponding to FIG. 22, and FIG. 29 shows an example of a modification of the passage corresponding to FIG. As shown in these figures, as the passage 84 is bent, the total length thereof can be set longer, and more obstacles such as enemies can be arranged. Further, when the path 84 is changed from the shortest path to a bent path, not only the overall length thereof is simply increased, but also the number of times of changing the direction of the character is increased. Therefore, the user will be nervous accordingly.

【0081】図30は、図19のステップS406以降
の処理の流れを示したものである。第1の部屋番号デー
タの部屋としての第3の部屋85を起点とした処理が以
上のようにして終了したら、CPU31(図2)は部屋
番号データを表わす数値“N”を“1”だけカウントア
ップする(ステップS407)。そして、新しい数値
“N”が該当するグループについて予め定められた部屋
数よりも大きくなったかどうかの判別が行われる(ステ
ップS408)。図18に示した例ではゲームの難易度
が“普通”とされる第2グループを扱っており、この場
合には部屋数が“3”である。
FIG. 30 shows the flow of processing after step S406 in FIG. When the processing starting from the third room 85 as the room of the first room number data is completed as described above, the CPU 31 (FIG. 2) counts the numerical value “N” representing the room number data by “1”. Up (step S407). Then, it is determined whether or not the new numerical value “N” has become larger than the predetermined number of rooms for the corresponding group (step S408). The example shown in FIG. 18 deals with the second group in which the difficulty level of the game is “normal”, and in this case, the number of rooms is “3”.

【0082】この例の場合には、数値“N(=2)”が
部屋数が“3”未満なので(ステップS408;N
o)、小さいサイズの第1の部屋82を起点としたとき
に残りのすべての部屋に通路が形成されているかどうか
をチェックする(ステップS409)。図27から了解
されるように第1の部屋82にはすでに第3の部屋85
との間に通路84が形成されているものの、第2の部屋
83に至る通路はまだ形成されていない(ステップS4
09;No)。そこで、図19のステップS402に戻
って第1の部屋82についての通路の形成のための処理
が開始される。
In the case of this example, the numerical value “N (= 2)” indicates that the number of rooms is less than “3” (step S 408; N
o), it is checked whether passages are formed in all remaining rooms when the first room 82 having a small size is set as a starting point (step S409). As understood from FIG. 27, the first room 82 is already in the third room 85.
, A passage 84 leading to the second room 83 has not yet been formed (step S4).
09; No). Therefore, the process returns to step S402 in FIG. 19 to start the process for forming the passage for the first room 82.

【0083】図31は、第1の部屋82から第2の部屋
83に至る通路が設定された様子を示したものである。
先に掲げた通路形成の条件から、第3の部屋85と第2
の部屋83に至る通路84に第1の部屋82から横に延
びて連結される通路は採用されない。ただし、この図で
は説明をわかりやすくするために、それぞれの通路84
がステップS406で変形されず、直線状に設定されて
いる場合を示している。
FIG. 31 shows a state where a passage from the first room 82 to the second room 83 is set.
From the conditions of the passage formation mentioned above, the third room 85 and the second room 85
A passage that extends laterally from the first room 82 and is connected to the passage 84 that leads to the room 83 is not adopted. However, in this figure, for ease of explanation, each passage 84
Shows a case where the image is not deformed in step S406 and is set to be linear.

【0084】第2の部屋番号データの部屋としての第1
の部屋82を起点とした処理が以上のようにして終了し
たら、ステップS403で部屋番号データを表わす数値
“N”が“1”だけカウントアップされて“3”となる
(ステップS407)。そして、ステップS409の処
理で第2の部屋83を起点としたときにすべての部屋に
通じる通路がすでに形成されているかどうかのチェック
が行われる。図31から了解されるように、すべての通
路が形成されている(ステップS409;Yes)。そ
こで、ステップS407で部屋番号データを表わす数値
“N”を“1”だけカウントアップして“4”とする。
この数値“4”は部屋数“3”を越えるので(ステップ
S408;Yes)、次の処理としてエリア81内に閉
鎖された領域(閉鎖領域)が存在するかどうかのチェッ
クが行われる(ステップS410)。閉鎖領域が存在す
る場合には、該当する部屋からどの部屋にも行くことが
できないので、この状態を解消するように通路の追加的
な形成が行われる(ステップS411)。これについて
は図26で説明した。図31で示した例では閉鎖領域が
存在しない(ステップS410;No)。そこでこの場
合には、通路形成の処理が終了することになる。
The first room as the room of the second room number data
When the process starting from the room 82 is completed as described above, the numerical value "N" representing the room number data is counted up by "1" in step S403 to become "3" (step S407). Then, in the process of step S409, it is checked whether or not the passage leading to all the rooms when the second room 83 is the starting point has already been formed. As can be understood from FIG. 31, all the passages are formed (Step S409; Yes). Therefore, in step S407, the numerical value “N” representing the room number data is counted up by “1” to “4”.
Since this numerical value “4” exceeds the number of rooms “3” (Step S408; Yes), it is checked whether or not a closed area (closed area) exists in the area 81 as the next processing (Step S410). ). If there is a closed area, it is not possible to access any of the rooms from the corresponding room, so an additional passage is formed so as to eliminate this state (step S411). This has been described with reference to FIG. In the example shown in FIG. 31, there is no closed area (Step S410; No). Therefore, in this case, the process of forming the passage ends.

【0085】なお、エリア81に通路を形成した後に、
通路の壁の部分に壁用の画像を貼り付けたり、難易度に
応じて敵のキャラクタや“わな”を適宜配置することに
なる。これらについては本発明と直接関係しないので、
説明を省略する。
After forming the passage in the area 81,
An image for the wall is pasted on the wall of the passage, and an enemy character or a "trap" is appropriately arranged according to the degree of difficulty. Since these are not directly related to the present invention,
Description is omitted.

【0086】以上説明した実施例ではダンジョン内のそ
れぞれの階に部屋や通路が配置される場合について説明
したが、これに限られるものではない。たとえばゲーム
によっては単にダンジョンといった地形の内をキャラク
タが移動するのにとどまらず、たとえば森の中や建物の
中といった他の地形に本発明を適用することも可能であ
る。たとえば、森の中に入った場合でも森の奥に進むに
つれて幾つもの領域があり、森に入るたびに各領域の配
置パターン(地形のパターン)がそのたびに変化してい
くようなものであってもよい。同様に、地上に複数の建
物が配置されていてこれらに順に入っていくような場合
には、同じ建物であっても入るたびにその中の配置パタ
ーン(地形のパターン)がそのたびに変化するというよ
うなものである。
In the embodiment described above, the case where the rooms and the passages are arranged on each floor in the dungeon has been described, but the present invention is not limited to this. For example, depending on the game, the present invention can be applied to other terrain such as in a forest or a building, for example, in which a character moves not only in a terrain such as a dungeon. For example, even if you enter the forest, there are many areas as you go deeper into the forest, and each time you enter the forest, the arrangement pattern (terrain pattern) of each area changes every time. You may. Similarly, when multiple buildings are placed on the ground and they enter in order, the placement pattern (terrain pattern) in the same building changes each time it enters. It is like.

【0087】なお、以上説明した実施例では表示制御装
置本体21にテレビジョン等のディスプレイ22やコン
トローラ13およびメモリカード24を接続するものと
して説明したが、これに限るものではない。たとえば、
表示制御装置本体21が通常のパーソナルコンピュータ
のように内部に大容量のメモリを備えているものであっ
てもよい。この場合にはメモリカード24自体が不要で
ある場合もあるし、これをフロッピディスクや光ディス
ク等の他の着脱自在の記録媒体に代えることも可能であ
る。また、コントローラ13も通常の文字入力用のキー
ボードや幾つかのボタンが付属したマウス等の他の入力
デバイスに置き換えることは自由である。また、このゲ
ームプログラムを記録した記録媒体は、CD−ROMに
限定されるものではなく、その他の磁気的、光学的記録
媒体や半導体メモリ等であってもよい。更に、このゲー
ムプログラムは、通信回線等を介して接続された他の機
器から受信して記憶する構成としてもよく、また、通信
回線等を介して接続された他の機器側にゲームプログラ
ムを記録した記録媒体を設け、この記録媒体に記録され
ているゲームプログラムを通信回線等を介して使用する
構成としてもよい。
In the embodiment described above, the display control device body 21 is connected to the display 22 such as a television, the controller 13 and the memory card 24. However, the present invention is not limited to this. For example,
The display control device main body 21 may include a large-capacity memory inside like a general personal computer. In this case, the memory card 24 itself may not be necessary, or it may be replaced with another removable recording medium such as a floppy disk or an optical disk. Also, the controller 13 can be freely replaced with another input device such as a normal character input keyboard or a mouse having some buttons. The recording medium on which the game program is recorded is not limited to a CD-ROM, but may be another magnetic or optical recording medium, a semiconductor memory, or the like. Further, the game program may be configured to receive and store the game program from another device connected via a communication line or the like, or record the game program on the other device side connected via a communication line or the like. A recording medium may be provided, and the game program recorded on the recording medium may be used via a communication line or the like.

【0088】また実施例ではゲームの難易度に応じて部
屋の数すなわち地形パーツの数を地形パーツの種類が重
複することを許容してそれぞれ予め定めた数となるよう
に選択したが、選択する地形パーツの数は難易度に応じ
て1通りずつに固定される必要はなく、所定の幅をもっ
た数が選択されるようになっていてもよい。この場合
に、それら選択される地形パーツの数値の幅が異なった
難易度の間で一部重複するようなものであってもよい。
選択する地形パーツの数に幅を設けた場合には、ランダ
ムにその数を選択できるようにすることが可能であり、
これにより最終的に固定エリア内に形成されるパターン
をより多様化することができる。
In the embodiment, the number of rooms, that is, the number of terrain parts is selected to be a predetermined number in accordance with the difficulty level of the game, while allowing the types of terrain parts to overlap. The number of terrain parts does not need to be fixed one by one according to the difficulty level, and a number having a predetermined width may be selected. In this case, the range of numerical values of the selected terrain parts may partially overlap between different difficulty levels.
If the width of the number of terrain parts to be selected is set, it is possible to randomly select the number,
Thereby, the pattern finally formed in the fixed area can be further diversified.

【0089】更に実施例では共通した複数の地形パーツ
からゲームの難易度に応じて1または複数の地形パーツ
を選択したが、ゲームの難易度ごとに地形パーツをグル
ープ分けしておき、難易度に対応したグループから地形
パーツを選択するようにしてもよい。
Further, in the embodiment, one or a plurality of terrain parts are selected from a plurality of common terrain parts according to the difficulty of the game. However, the terrain parts are grouped according to the difficulty of the game, and Terrain parts may be selected from the corresponding group.

【0090】[0090]

【発明の効果】以上説明したように請求項1記載の発明
によれば、固定エリアの中に配置される地形パーツを難
易度に応じてそれぞれランダムに抽出して配置し、更に
地形パーツの処理の順番を決めてそれに応じて通路を設
定するようにしたので、地形パーツとこれらの通路の接
続されたパターンを特別に用意することなく、しかも多
様なパターンを発生させることができる。したがって、
これらのパターンを膨大な数だけ用意した従来の手法に
比べると、パターンの記憶に必要なメモリ容量を大幅に
軽減させることができる。しかも、固定領域選択手段は
1または複数種類の地形パーツをゲームの難易度に応じ
て予め定められた数だけ重複を許してランダムに選択す
るようにしたので、地形パーツの種類が少ない場合で
も、必要な数の地形パーツを取得して固定エリア内に配
置することができる。
As described above, according to the first aspect of the present invention, the terrain parts arranged in the fixed area are randomly extracted and arranged according to the difficulty level, and the terrain parts are processed. Are determined and the passages are set accordingly. Therefore, various patterns can be generated without specially preparing the terrain parts and the connected pattern of these passages. Therefore,
Compared with the conventional method in which a large number of these patterns are prepared, the memory capacity required for storing the patterns can be greatly reduced. In addition, the fixed area selecting means allows one or more types of terrain parts to be randomly selected and overlapped by a predetermined number according to the difficulty of the game, so that even if the types of terrain parts are small, The required number of terrain parts can be obtained and placed in a fixed area.

【0091】また請求項2記載の発明によれば、固定エ
リアの中に配置される地形パーツをゲームの難易度に応
じて、難易度に対応して用意されたグループの中からラ
ンダムに選択するようにしてこれを固定地形パーツ内に
ランダムに配置し、更に地形パーツの処理の順番を決め
てそれに応じて通路を設定するようにしたので、地形パ
ーツとこれらの通路の接続されたパターンを特別に用意
することなく、しかも多様なパターンを発生させること
ができる。したがって、これらのパターンを膨大な数だ
け用意した従来の手法に比べると、パターンの記憶に必
要なメモリ容量を大幅に軽減させることができる。しか
も、地形パーツの選択は難易度に応じたグループの中か
ら行うようにしたので、ゲームが難しくなっても地形パ
ーツの数を必ずしも増加させる必要がなく、地形パーツ
の数が多くなった場合における通路の配置の困難さとい
った問題を回避することも可能である。
According to the second aspect of the present invention, the terrain parts arranged in the fixed area are randomly selected from the groups prepared according to the difficulty level according to the difficulty level of the game. In this way, this was randomly arranged in the fixed terrain parts, the processing order of the terrain parts was decided and the passage was set accordingly, so the special pattern of the terrain parts and the connection of these passages , And various patterns can be generated. Therefore, the memory capacity required for storing patterns can be significantly reduced as compared with the conventional method in which a large number of these patterns are prepared. In addition, since the terrain parts are selected from the group according to the difficulty level, it is not necessary to increase the number of terrain parts even if the game becomes difficult, and if the number of terrain parts increases, Problems such as difficulty in arranging the passages can be avoided.

【0092】更に請求項3記載の発明によれば、アイテ
ムや“わな”といったゲームの展開に影響を与える付帯
物を、固定エリア内に形成された通路あるいは地形パー
ツ内にゲームの難易度に応じてランダムに配置すること
で、全体としてのパターンの多様化を図ることができ
る。
Further, according to the third aspect of the present invention, ancillary objects such as items and "traps" that affect the development of the game are placed in passages or terrain parts formed in the fixed area according to the difficulty of the game. By arranging them randomly, it is possible to diversify the pattern as a whole.

【0093】また請求項4記載の発明によれば、通路変
形手段を用いて、通路形成手段によって形成された通路
をゲームが難しいほど屈曲する度合いが多くなるように
変形するようにしたので、ゲームの難しさに応じて通路
の全長が長くなり、途中にアイテムや“わな”といった
ゲームの展開に影響を与える付帯物をより多く配置する
ことができる。また通路の変形と付帯物のランダムな配
置とで、全体としてのパターンの多様化を図ることがで
きる。
According to the fourth aspect of the present invention, the path formed by the path forming means is deformed so that the degree of bending increases as the game becomes more difficult by using the path deforming means. The length of the passage becomes longer in accordance with the difficulty of the game, and more items such as items and “traps” that affect the development of the game can be arranged on the way. Further, the overall pattern can be diversified by the deformation of the passage and the random arrangement of the incidental objects.

【0094】さらに、請求項3および請求項4記載の発
明によれば、この情報記録媒体により、これをソフトウ
ェア商品としてハードウェアからなる装置と独立して容
易に配布、販売することができるようになる。また、既
存のハードウェア資源を用いてこのソフトウェアを使用
することにより、既存のハードウェアで新たなアプリケ
ーションとしての本発明のゲームが容易に実施できるよ
うになる。そして、本発明の情報記録媒体に記録された
プログラムを汎用コンピュータや汎用ゲーム装置で実行
すれば、請求項1または請求項2記載の発明に係わるゲ
ーム装置を実現することができる。
According to the third and fourth aspects of the present invention, the information recording medium can be easily distributed and sold as a software product independently of a hardware device. Become. In addition, by using this software using existing hardware resources, the game of the present invention as a new application can be easily executed on existing hardware. When the program recorded on the information recording medium of the present invention is executed by a general-purpose computer or a general-purpose game device, the game device according to the first or second aspect of the present invention can be realized.

【0095】また請求項7記載の発明では、固定エリア
の中に配置される地形パーツを難易度に応じてそれぞれ
ランダムに抽出して配置し、更に地形パーツの処理の順
番を決めてそれに応じて通路を設定するようにしたの
で、地形パーツとこれらの通路の接続されたパターンを
特別に用意することなく、しかも多様なパターンを発生
させることができる。しかも1または複数種類の地形パ
ーツをゲームの難易度に応じて予め定められた数だけ重
複を許してランダムに選択するようにしたので、地形パ
ーツの種類が少ない場合でも、必要な数の地形パーツを
取得して固定エリア内に配置することができる。
Further, according to the present invention, the terrain parts arranged in the fixed area are randomly extracted and arranged according to the difficulty level, respectively, and the processing order of the terrain parts is determined and accordingly. Since the passages are set, various patterns can be generated without specially preparing the terrain parts and the connected patterns of these passages. In addition, one or more types of terrain parts are selected at random according to the difficulty of the game by a predetermined number, so that even when the type of terrain parts is small, the required number of terrain parts And can be placed in a fixed area.

【0096】更に請求項8記載の発明では、固定エリア
の中に配置される地形パーツをゲームの難易度に応じ
て、難易度に対応して用意されたグループの中からラン
ダムに選択するようにしてこれを固定地形パーツ内にラ
ンダムに配置し、更に地形パーツの処理の順番を決めて
それに応じて通路を設定するようにしたので、地形パー
ツとこれらの通路の接続されたパターンを特別に用意す
ることなく、しかも多様なパターンを発生させることが
できる。しかも、地形パーツの選択は難易度に応じたグ
ループの中から行うようにしたので、ゲームが難しくな
っても地形パーツの数を必ずしも増加させる必要がな
く、地形パーツの数が多くなった場合における通路の配
置の困難さといった問題を回避することも可能である。
Further, according to the present invention, the terrain parts arranged in the fixed area are randomly selected from the groups prepared according to the difficulty level according to the difficulty level of the game. We arranged them randomly in the fixed terrain parts, decided the processing order of the terrain parts and set the passages accordingly, so we prepared specially the terrain parts and the connected pattern of these passages And a variety of patterns can be generated. In addition, since the terrain parts are selected from the group according to the difficulty level, it is not necessary to increase the number of terrain parts even if the game becomes difficult, and if the number of terrain parts increases, Problems such as difficulty in arranging the passages can be avoided.

【図面の簡単な説明】[Brief description of the drawings]

【図1】本発明の実施例におけるゲーム装置の構成を示
したブロック図である。
FIG. 1 is a block diagram showing a configuration of a game device according to an embodiment of the present invention.

【図2】本実施例のゲーム装置の具体的な回路構成を示
したブロック図である。
FIG. 2 is a block diagram showing a specific circuit configuration of the game device of the embodiment.

【図3】本実施例で使用するコントローラの外観を示し
た平面図である。
FIG. 3 is a plan view showing an appearance of a controller used in the embodiment.

【図4】各階ごとのパターンを設定するエリアを示した
平面図である。
FIG. 4 is a plan view showing an area for setting a pattern for each floor.

【図5】ゲームの難易度が“易しい”とされる第1グル
ープでの部屋と通路のパターンの幾つかの例を示した平
面図である。
FIG. 5 is a plan view showing some examples of room and passage patterns in a first group in which the difficulty level of the game is “easy”.

【図6】ゲームの難易度が“普通”とされる第2グルー
プでの部屋と通路のパターンの幾つかの例を示した平面
図である。
FIG. 6 is a plan view showing some examples of room and passage patterns in a second group in which the difficulty level of the game is “normal”.

【図7】ゲームの難易度が“難しい”とされる第3グル
ープでの部屋と通路のパターンの幾つかの例を示した平
面図である。
FIG. 7 is a plan view showing some examples of room and passage patterns in a third group in which the difficulty level of the game is determined to be “difficult”.

【図8】本実施例のゲーム装置で階ごとに行われるエリ
ア内の部屋数の設定の様子を示した流れ図である。
FIG. 8 is a flowchart showing a state of setting the number of rooms in an area, which is performed for each floor in the game device of the embodiment.

【図9】図8の処理の後に行われるエリア内の部屋の配
置処理の流れを示した流れ図である。
FIG. 9 is a flowchart showing a flow of processing for arranging rooms in an area, which is performed after the processing in FIG. 8;

【図10】本実施例の部屋配置順序選択テーブルの内容
を示した説明図である。
FIG. 10 is an explanatory diagram showing the contents of a room arrangement order selection table according to the present embodiment.

【図11】図9のステップS202で説明した部屋を順
に配置する処理の流れを具体的に示す流れ図である。
FIG. 11 is a flowchart specifically showing a flow of processing for sequentially arranging rooms described in step S202 of FIG. 9;

【図12】ステップS301で抽出された部屋の順序が
(大,中、小)の場合に、最初に配置される第3の部屋
の配置状態を示すエリアの説明図である。
FIG. 12 is an explanatory diagram of an area showing an arrangement state of a third room arranged first when the order of rooms extracted in step S301 is (large, medium, small).

【図13】本実施例で第3の部屋が配置された後、第2
の部屋がこれに対して重複禁止範囲の重複なく配置され
た状態の一例を示したエリアの説明図である。
FIG. 13 shows a second room after the third room is arranged in the present embodiment.
FIG. 5 is an explanatory diagram of an area showing an example of a state in which a room is arranged without overlapping a duplication prohibited range.

【図14】本実施例で第3の部屋が配置された後、第2
の部屋がこれに対して重複禁止範囲の重複して配置され
た状態の一例を示したエリアの説明図である。
FIG. 14 is a view showing a state in which the second room is arranged after the third room is arranged in the embodiment.
FIG. 5 is an explanatory diagram of an area showing an example of a state in which rooms of the same type are overlapped with each other in an overlap prohibition range.

【図15】図14で示したような重複が発生した際の重
複を回避した配置例を示したエリアの説明図である。
FIG. 15 is an explanatory diagram of an area showing an arrangement example in which duplication is avoided when the duplication as shown in FIG. 14 occurs.

【図16】図13に示した配置が行われた後に第1の部
屋を配置した場合の一例を示したエリアの平面図であ
る。
FIG. 16 is a plan view of an area showing an example of a case where the first room is arranged after the arrangement shown in FIG. 13 is performed.

【図17】図15に示した配置が行われた後に第1の部
屋を配置した場合の一例を示したエリアの平面図であ
る。
17 is a plan view of an area showing an example of a case where the first room is arranged after the arrangement shown in FIG. 15 is performed.

【図18】図16に対応するもので、エリア内に配置さ
れた各部屋に対して部屋番号データが割り振られた状態
を示した説明図である。
FIG. 18 is an explanatory diagram corresponding to FIG. 16 and showing a state in which room number data is assigned to each room arranged in the area.

【図19】本実施例でエリア内に通路を配置する際の処
理の流れについてその前半を示した流れ図である。
FIG. 19 is a flowchart showing the first half of a processing flow when arranging a passage in an area in the present embodiment.

【図20】長方形の部屋における接続の可能性のある辺
を示した説明図である。
FIG. 20 is an explanatory diagram showing sides that may be connected in a rectangular room.

【図21】部屋を構成する辺における通路の引き出され
る可能性のある領域を示した説明図である。
FIG. 21 is an explanatory diagram showing a region where a passage in a side constituting a room may be drawn out.

【図22】部屋の対向する辺の間に通路を最短距離で設
定する様子を示した説明図である。
FIG. 22 is an explanatory diagram showing how a passage is set at the shortest distance between opposing sides of a room.

【図23】部屋の対向しない2辺の間に通路を最短距離
で設定する様子を示した説明図である。
FIG. 23 is an explanatory diagram showing how a passage is set at the shortest distance between two non-opposing sides of a room.

【図24】2つの部屋の間に優先して接続した通路がそ
の後に接続される他の部屋の通路の進路を塞ぐ場合の通
路間の接続を示すエリアの平面図である。
FIG. 24 is a plan view of an area showing a connection between passages in a case where a passage preferentially connected between two rooms blocks a path of a passage in another room to be connected thereafter.

【図25】2つの部屋に接続した通路に新しい通路を接
続する他の例を示すエリアの平面図である。
FIG. 25 is a plan view of an area showing another example of connecting a new passage to a passage connected to two rooms.

【図26】閉鎖領域を解消するために通路間に通路を接
続する場合の一例を示すエリアの平面図である。
FIG. 26 is a plan view of an area showing an example of a case where a passage is connected between passages in order to eliminate a closed region.

【図27】図18で示した部屋の配置パターンに対して
第3の部屋を起点として通路の設定が行われた様子を示
すエリアの平面図である。
FIG. 27 is a plan view of an area showing a state in which a passage has been set starting from a third room in the room arrangement pattern shown in FIG. 18;

【図28】図22に対応した通路の変形の一例を示した
説明図である。
FIG. 28 is an explanatory diagram showing an example of a modification of the passage corresponding to FIG. 22;

【図29】図23に対応した通路の変形の一例を示した
説明図である。
FIG. 29 is an explanatory diagram showing an example of a modification of the passage corresponding to FIG. 23;

【図30】本実施例でエリア内に通路を配置する際の処
理の流れについて図19に続く後半部分を示した流れ図
である。
FIG. 30 is a flowchart showing the latter half of the flow of processing when arranging a passage in an area in this embodiment, which is subsequent to FIG. 19;

【図31】第1の部屋を起点としてから第2の部屋に至
る通路が設定された後のエリアの配置を示す平面図であ
る。
FIG. 31 is a plan view showing an arrangement of areas after a passage from a first room to a second room is set.

【図32】ダンジョンのある階での複数の部屋や通路か
らなるパターンを示した平面図である。
FIG. 32 is a plan view showing a pattern including a plurality of rooms and passages on a certain floor of a dungeon.

【符号の説明】[Explanation of symbols]

31 CPU 35 フレームバッファ 42 CD−ROMドライブ 47 メインメモリ 81 エリア 82 小さいサイズの第1の部屋 83 中くらいのサイズの第2の部屋 84 通路 85 大きいサイズの第3の部屋 91 部屋配置順序選択テーブル 93 重複禁止範囲 Reference Signs List 31 CPU 35 Frame buffer 42 CD-ROM drive 47 Main memory 81 Area 82 Small-sized first room 83 Medium-sized second room 84 Passage 85 Large-sized third room 91 Room arrangement order selection table 93 Duplicate prohibited range

───────────────────────────────────────────────────── フロントページの続き (72)発明者 河原 勝吉 大阪府大阪市北区茶屋町19番19号 アプロ ーズタワー 株式会社スクウェア大阪開発 部内 (72)発明者 幸田 政志 大阪府大阪市北区茶屋町19番19号 アプロ ーズタワー 株式会社スクウェア大阪開発 部内 Fターム(参考) 2C001 BA00 BA05 BA06 BB00 BB08 BC00 BC10 CB01 CB02 CB03 CB06 CC02  ──────────────────────────────────────────────────続 き Continued on the front page (72) Katsuyoshi Kawahara 19-19 Chayamachi, Kita-ku, Osaka-shi, Osaka Applause Tower Inside Square Osaka Development Department (72) Inventor Masashi Koda 19 Chayamacho, Kita-ku, Osaka, Osaka No.19 Applause Tower Square Osaka Development Department F-term (reference) 2C001 BA00 BA05 BA06 BB00 BB08 BC00 BC10 CB01 CB02 CB03 CB06 CC02

Claims (8)

【特許請求の範囲】[Claims] 【請求項1】予め定められた形状およびサイズの固定エ
リアに収容されるそれぞれ予め定められた形状およびサ
イズの1または複数種類の地形パーツをゲームの難易度
に応じて予め定められた数だけ重複を許してランダムに
選択する固定領域選択手段と、 この固定領域選択手段によって選択された全地形パーツ
を前記固定エリア内に互いが所定以上の隙間を有するよ
うにしてランダムに配置する地形パーツ配置手段と、 この地形パーツ配置手段によって固定エリア内に配置さ
れたそれぞれの地形パーツに対して順番を付ける順番付
与手段と、 前記地形パーツ配置手段によって配置されたそれぞれの
地形パーツ同士あるいはこれら地形パーツを連結する通
路と接続するための通路を、前記順番付与手段によって
付与された地形パーツを順番に起点として選択しながら
形成する通路形成手段とを備えることを特徴とするゲー
ム装置。
1. One or more types of terrain parts each having a predetermined shape and size accommodated in a fixed area having a predetermined shape and size are overlapped by a predetermined number according to the difficulty of the game. A fixed area selecting means for randomly selecting the fixed area selecting means; and a terrain parts arranging means for randomly arranging all the terrain parts selected by the fixed area selecting means in the fixed area such that each of them has a predetermined gap or more. And an order assigning means for assigning an order to each of the terrain parts arranged in the fixed area by the terrain parts arranging means; and connecting the terrain parts arranged by the terrain parts arranging means or each other The path to connect with the path to be made, the terrain parts given by the order giving means in order Game apparatus characterized in that it comprises a passage forming means for forming while selecting as points.
【請求項2】予め定められた形状およびサイズの固定エ
リアに収容されるそれぞれ予め定められた形状およびサ
イズの複数種類の地形パーツをゲームの難易度に対応し
て用意されたグループの中からランダムに選択する固定
領域選択手段と、 この固定領域選択手段によって選択された全地形パーツ
を前記固定エリア内に互いが所定以上の隙間を有するよ
うにしてランダムに配置する地形パーツ配置手段と、 この地形パーツ配置手段によって固定エリア内に配置さ
れたそれぞれの地形パーツに対して順番を付ける順番付
与手段と、 前記地形パーツ配置手段によって配置されたそれぞれの
地形パーツ同士あるいはこれら地形パーツを連結する通
路と接続するための通路を、前記順番付与手段によって
付与された地形パーツを順番に起点として選択しながら
形成する通路形成手段とを備えることを特徴とするゲー
ム装置。
2. A plurality of terrain parts each having a predetermined shape and size stored in a fixed area having a predetermined shape and size are randomly selected from groups prepared according to the difficulty level of the game. A fixed area selecting means for selecting the fixed area selecting means; and a terrain parts arranging means for randomly arranging all the terrain parts selected by the fixed area selecting means so as to have a predetermined gap or more in the fixed area. An order assigning means for assigning an order to each of the terrain parts arranged in the fixed area by the parts arranging means; and a connection to each terrain part arranged by the terrain parts arranging means or a passage connecting these terrain parts. Path is selected starting from the topographical parts given by the order giving means. Game apparatus characterized in that it comprises a passage forming means for forming with.
【請求項3】前記通路形成手段によって形成された通路
あるいは地形パーツに対してゲームの展開に影響を与え
る付帯物をゲームの難易度に応じてランダムに配置する
ことを特徴とする請求項1または請求項2記載のゲーム
装置。
3. The game machine according to claim 1, wherein ancillary objects affecting the development of the game are randomly arranged in the passage or the terrain parts formed by the passage forming means according to the difficulty of the game. The game device according to claim 2.
【請求項4】前記通路形成手段によって形成された通路
をゲームが難しいほど屈曲する度合いが多くなるように
変形する通路変形手段を備えることを特徴とする請求項
1または請求項2記載のゲーム装置。
4. The game apparatus according to claim 1, further comprising a path deforming means for deforming the path formed by said path forming means such that the degree of bending increases as the game becomes more difficult. .
【請求項5】予め定められた形状およびサイズの固定エ
リアに収容されるそれぞれ予め定められた形状およびサ
イズの1または複数種類の地形パーツをゲームの難易度
に応じて予め定められた数だけ重複を許してランダムに
選択する固定領域選択ステップと、 この固定領域選択ステップによって選択された全地形パ
ーツを前記固定エリア内に互いが所定以上の隙間を有す
るようにしてランダムに配置する地形パーツ配置ステッ
プと、 この地形パーツ配置ステップによって固定エリア内に配
置されたそれぞれの地形パーツに対して順番を付ける順
番付与ステップと、 前記地形パーツ配置ステップによって配置されたそれぞ
れの地形パーツ同士あるいはこれら地形パーツを連結す
る通路と接続するための通路を、前記順番ステップによ
って付与された地形パーツを順番に起点として選択しな
がら形成する通路形成ステップとを含むプログラムを記
録する情報記録媒体。
5. One or more types of terrain parts each having a predetermined shape and size accommodated in a fixed area having a predetermined shape and size are overlapped by a predetermined number according to the difficulty of the game. A fixed area selecting step of randomly selecting the fixed area selecting step, and a terrain parts arranging step of randomly arranging all the terrain parts selected by the fixed area selecting step so as to have a predetermined gap or more in the fixed area. And an ordering step of assigning an order to each of the terrain parts arranged in the fixed area by the terrain parts arranging step; and connecting the terrain parts arranged in the terrain parts arranging step to each other or these terrain parts A passage for connecting with a passage to be provided An information recording medium for recording a program which includes a passage forming step of selecting while forming a terrain part starting in sequence.
【請求項6】予め定められた形状およびサイズの固定エ
リアに収容されるそれぞれ予め定められた形状およびサ
イズの複数種類の地形パーツをゲームの難易度に対応し
て用意されたグループの中からランダムに選択する固定
領域選択ステップと、 この固定領域選択ステップによって選択された全地形パ
ーツを前記固定エリア内に互いが所定以上の隙間を有す
るようにしてランダムに配置する地形パーツ配置ステッ
プと、 この地形パーツ配置手段によって固定エリア内に配置さ
れたそれぞれの地形パーツに対して順番を付ける順番付
与ステップと、 前記地形パーツ配置ステップによって配置されたそれぞ
れの地形パーツ同士あるいはこれら地形パーツを連結す
る通路と接続するための通路を、前記順番付与ステップ
によって付与された地形パーツを順番に起点として選択
しながら形成する通路形成ステップとを含むプログラム
を記録する情報記録媒体。
6. A plurality of terrain parts each having a predetermined shape and size stored in a fixed area having a predetermined shape and size are randomly selected from groups prepared according to the difficulty level of the game. A terrain parts arranging step of randomly arranging all the terrain parts selected in the fixed area selecting step so as to have a predetermined gap or more in the fixed area; An order assigning step of assigning an order to each of the terrain parts arranged in the fixed area by the parts arranging means; and connecting the terrain parts arranged by the terrain part arranging step to each other or a passage connecting these terrain parts. A passage for the terrain pattern provided in the order providing step. An information recording medium for recording a program which includes a passage forming step of forming while selecting starting sequentially tool.
【請求項7】予め定められた形状およびサイズの固定エ
リアに収容されるそれぞれ予め定められた形状およびサ
イズの1または複数種類の地形パーツをゲームの難易度
に応じて予め定められた数だけ重複を許してランダムに
選択する第1のステップと、 この第1のステップによって選択された全地形パーツを
前記固定エリア内に互いが所定以上の隙間を有するよう
にしてランダムに配置する第2のステップと、 この第2のステップによって固定エリア内に配置された
それぞれの地形パーツに対して順番を付ける第3のステ
ップと、 前記第2のステップによって配置されたそれぞれの地形
パーツ同士あるいはこれら地形パーツを連結する通路と
接続するための通路を、前記第3のステップによって付
与された地形パーツを順番に起点として選択しながら形
成する第4のステップとを含んだことを特徴とする地形
パターン決定方法。
7. One or more types of terrain parts each having a predetermined shape and size accommodated in a fixed area having a predetermined shape and size are overlapped by a predetermined number according to the difficulty of the game. A first step of selecting randomly by permitting the first step; and a second step of randomly arranging all the terrain parts selected by the first step in the fixed area so that they have a predetermined gap or more. And a third step of assigning an order to each of the terrain parts arranged in the fixed area by the second step; and A path to be connected to the path to be connected is selected in order with the topographical parts given in the third step as starting points. Fourth topography pattern determination method of the characterized by including a step of forming while.
【請求項8】予め定められた形状およびサイズの固定エ
リアに収容されるそれぞれ予め定められた形状およびサ
イズの複数種類の地形パーツをゲームの難易度に対応し
て用意されたグループの中からランダムに選択する第1
のステップと、 この第1のステップによって選択された全地形パーツを
前記固定エリア内に互いが所定以上の隙間を有するよう
にしてランダムに配置する第2のステップと、 この第2のステップによって固定エリア内に配置された
それぞれの地形パーツに対して順番を付ける第3のステ
ップと、 前記第2のステップによって配置されたそれぞれの地形
パーツ同士あるいはこれら地形パーツを連結する通路と
接続するための通路を、前記第3のステップによって付
与された地形パーツを順番に起点として選択しながら形
成する第4のステップとを含んだことを特徴とする地形
パターン決定方法。
8. A plurality of terrain parts each having a predetermined shape and size stored in a fixed area having a predetermined shape and size are randomly selected from groups prepared according to the difficulty level of the game. The first to choose
And a second step of randomly arranging all the terrain parts selected in the first step in the fixed area so that they have a predetermined gap or more, and fixing by the second step A third step of assigning an order to each of the terrain parts arranged in the area, and a passage for connecting each of the terrain parts arranged in the second step or a passage connecting these terrain parts A step of selecting the topographical parts given in the third step as a starting point and forming the topological parts in order.
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Cited By (4)

* Cited by examiner, † Cited by third party
Publication number Priority date Publication date Assignee Title
JP2002239239A (en) * 2001-02-20 2002-08-27 Namco Ltd Game system and computer program
US6656051B2 (en) 1999-09-30 2003-12-02 Kabushiki Kaisha Square Enix Game progression control method, computer-readable recording medium, and game apparatus
JP2007522604A (en) * 2004-02-11 2007-08-09 コンテンポラリー エンターテインメント,インク. Living audio and video systems and methods
JP2017056181A (en) * 2016-03-18 2017-03-23 グリー株式会社 program

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US6656051B2 (en) 1999-09-30 2003-12-02 Kabushiki Kaisha Square Enix Game progression control method, computer-readable recording medium, and game apparatus
JP2002239239A (en) * 2001-02-20 2002-08-27 Namco Ltd Game system and computer program
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