JP2000024321A - Game system, and information recorded medium - Google Patents

Game system, and information recorded medium

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JP2000024321A
JP2000024321A JP10211965A JP21196598A JP2000024321A JP 2000024321 A JP2000024321 A JP 2000024321A JP 10211965 A JP10211965 A JP 10211965A JP 21196598 A JP21196598 A JP 21196598A JP 2000024321 A JP2000024321 A JP 2000024321A
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JP
Japan
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game
time
player
game space
space
Prior art date
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Withdrawn
Application number
JP10211965A
Other languages
Japanese (ja)
Inventor
Shoji Nakajima
正二 中島
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Namco Ltd
Original Assignee
Namco Ltd
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Filing date
Publication date
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Publication of JP2000024321A publication Critical patent/JP2000024321A/en
Withdrawn legal-status Critical Current

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Abstract

PROBLEM TO BE SOLVED: To make an entry possible to a game space at the time of a game content which is desired by a self by a method wherein the entries of a plurality of players are made acceptable at any time, and the time in the actual world and the time in the game space are made to meet, and the game content is gradually changed accompanying the time passing in the game space. SOLUTION: The time of the actual world is measured by a timer 108 of a host device 100, and the present time is known by a processing unit 110 based on the output of the timer 108. Also, by a receiving unit 112 of the processing unit 110, a processing to accept the entry of a player to a game space at any time is performed, and the entry of a following player to the game space wherein the entry of a preceding player has been accepted is made possible at any time. Then, at a game advancing unit 114, the time of the actual world which is measured by the timer 108, is made to meet the time of the game space, and the game is advanced while gradually changing the game content accompanying the time passing in the game space, and by a notification unit 118, the time when the game content changes is notified to players.

Description

【発明の詳細な説明】DETAILED DESCRIPTION OF THE INVENTION

【0001】[0001]

【発明の属する技術分野】本発明は、複数のプレーヤが
共通のゲーム空間でプレイできるゲームシステム及び情
報記憶媒体に関する。
The present invention relates to a game system and an information storage medium that allow a plurality of players to play in a common game space.

【0002】[0002]

【背景技術及び発明が解決しようとする課題】従来よ
り、複数のプレーヤが共通のゲーム空間でプレイできる
マルチプレーヤ型のゲームシステムが開発、実用化され
ている。レーシングゲームを楽しむことができるゲーム
システムを例にとれば、プレーヤは、自身のレーシング
カーを操作して他のプレーヤが操作するレーシングカー
と競争することでゲームを楽しむ。
2. Description of the Related Art Conventionally, a multi-player type game system in which a plurality of players can play in a common game space has been developed and put into practical use. Taking a game system that can enjoy a racing game as an example, a player enjoys the game by operating his own racing car and competing with a racing car operated by another player.

【0003】さて、従来のマルチプレーヤ型のゲームシ
ステムでは、先行プレーヤがエントリーしているゲーム
空間に、後発プレーヤが途中からエントリーすることは
できなかった。即ち、複数のプレーヤが共通のゲーム空
間でプレイするためには、一緒にプレイすることを望む
複数のプレーヤが同時にゲーム空間にエントリーしなけ
ればならなかった。そして、ゲームが一旦スタートする
と、そのスタートしてしまったゲームにその後に後発プ
レーヤがエントリーすることはできなかった。このた
め、同時プレイできるプレーヤの人数が結果的に制限さ
れてしまい、不特定多数のプレーヤが共通のゲーム空間
でプレイするというマルチプレーヤ型ゲーム本来の面白
味を実現できなかった。
In a conventional multi-player game system, a late player cannot enter a game space in which a preceding player has entered. That is, in order for a plurality of players to play in a common game space, a plurality of players who want to play together have to enter the game space at the same time. Then, once the game started, the later player could not enter the started game. As a result, the number of players who can play simultaneously is limited as a result, and it is not possible to realize the original fun of a multi-player game in which an unspecified number of players play in a common game space.

【0004】特に、複数の通信ノード間で遠隔地通信を
行うゲームシステムにおいては、1つの通信ノードのプ
レーヤと他の通信ノードのプレーヤとが同時にエントリ
ーするという事は事実上困難であるという問題もあっ
た。
In particular, in a game system in which remote communication is performed between a plurality of communication nodes, it is practically difficult for a player of one communication node and a player of another communication node to simultaneously enter. there were.

【0005】そこで本発明者は、このような問題を解決
するために、先行プレーヤがエントリーしているゲーム
空間へ後発プレーヤがエントリーし先行プレーヤと共通
のゲーム空間で後発プレーヤがプレイできるように、ゲ
ーム空間へのプレーヤのエントリーを随時受け付ける方
式(以下、オールタイムエントリー方式と呼ぶ)のゲー
ムシステムの開発を進めている。
[0005] In order to solve such a problem, the inventor of the present invention has proposed a method in which a late player enters a game space in which a preceding player has entered, and can play in a game space common to the preceding player. We are developing a game system that accepts player entries to the game space at any time (hereinafter referred to as an all-time entry system).

【0006】そして、このようなオールタイムエントリ
ー方式のゲームシステムには、以下のような課題がある
ことが判明した。
It has been found that such an all-time entry game system has the following problems.

【0007】即ち、オールタイムエントリー方式では、
プレーヤは任意の時にゲーム空間にエントリーできる。
従って、同時にエントリーしなければ共通のゲーム空間
でプレイできない従来のマルチプレーヤ型ゲームに比べ
て、ゲーム空間へのエントリー時間に対するプレーヤの
自由度を高めることができる。従って、ゲーム空間へエ
ントリーする事に対する効果的な動機づけをプレーヤに
与えることが望まれる。このような動機づけを与えるこ
とで、ゲーム空間へのプレーヤのエントリー人数を効果
的に増すことができ、マルチプレーヤ型ゲーム本来の面
白味を発揮できるようになるからである。
That is, in the all-time entry method,
Players can enter the game space at any time.
Therefore, the degree of freedom of the player with respect to the entry time to the game space can be increased as compared with the conventional multi-player type game in which the player cannot play in the common game space unless the player simultaneously enters the game space. Therefore, it is desirable to provide the player with effective motivation to enter the game space. By giving such motivation, the number of players entering the game space can be effectively increased, and the original fun of the multi-player game can be exhibited.

【0008】本発明は、以上のような技術的課題に鑑み
てなされたものであり、その目的とするところは、ゲー
ム空間へのエントリーに対する効果的な動機づけをプレ
ーヤに与えることができるゲームシステム及び情報記憶
媒体を提供することにある。
[0008] The present invention has been made in view of the above technical problems, and an object of the present invention is to provide a game system capable of giving a player effective motivation for entry into a game space. And an information storage medium.

【0009】[0009]

【課題を解決するための手段】上記課題を解決するため
に本発明は、複数のプレーヤが共通のゲーム空間でプレ
イできるゲームシステムであって、先行プレーヤがエン
トリーしているゲーム空間へ後発プレーヤがエントリー
し先行プレーヤと共通のゲーム空間で後発プレーヤがプ
レイできるように、ゲーム空間へのプレーヤのエントリ
ーを随時受け付ける手段と、現実世界の時間を計測する
ためのタイマと、前記タイマにより計測された現実世界
の時間とゲーム空間の時間とを一致させ、ゲーム空間で
の時間経過に伴い、ゲーム内容を徐々に変化させながら
ゲームを進行させる手段とを含むことを特徴とする。
SUMMARY OF THE INVENTION In order to solve the above problems, the present invention is directed to a game system in which a plurality of players can play in a common game space, and a late player enters a game space in which a preceding player has entered. Means for accepting a player's entry into the game space at any time so that the later player can enter and play in the same game space as the preceding player, a timer for measuring the time in the real world, and the real time measured by the timer Means for causing the time of the world to coincide with the time of the game space, and progressing the game while gradually changing the game content as the time elapses in the game space.

【0010】本発明によれば、現実世界の時間と一致し
たゲーム空間の時間の経過に伴い、ゲーム内容が徐々に
変化しながらゲームが進行すると共に、プレーヤのエン
トリーを随時受け付ける方式が採用される。従って、プ
レーヤは、自身が所望するゲーム内容の時にゲーム空間
にエントリーでき、その所望のゲーム内容を楽しむこと
ができるようになる。即ち、ゲーム空間にエントリーす
る事についての効果的な動機づけをプレーヤに与えるこ
とができる。これにより、ゲーム空間へのプレーヤのエ
ントリー人数を効果的に増やすことができ、マルチプレ
ーヤ型ゲーム本来の面白味を実現できるようになる。
According to the present invention, a system is adopted in which the game progresses while the game content gradually changes as the time in the game space coincides with the time in the real world, and a player's entry is accepted at any time. . Therefore, the player can enter the game space at the time of the desired game content, and can enjoy the desired game content. That is, the player can be effectively motivated to enter the game space. As a result, the number of players who enter the game space can be effectively increased, and the original fun of the multi-player game can be realized.

【0011】また本発明は、ゲーム内容が変化する時間
をプレーヤに告知するための手段を含むことを特徴とす
る。このようにすれば、プレーヤは、ゲーム内容が変化
する時間(以下、ゲーム内容変化時間と呼ぶ)を予め知
ることができる。そして、プレーヤは、時計などにより
知ることができる現実世界の時間と告知されたゲーム内
容変化時間とを比較し確認することで、いつゲーム空間
にエントリーするかを判断できる。これにより、所望の
ゲーム内容を確実にプレイできるようになる。
Further, the present invention is characterized in that it includes means for notifying the player of the time when the game content changes. In this way, the player can know in advance the time at which the game content changes (hereinafter, referred to as a game content change time). Then, the player can determine when to enter the game space by comparing and confirming the real world time that can be known by a clock or the like with the notified game content change time. As a result, the desired game content can be reliably played.

【0012】また本発明は、ゲーム内容が変化する前記
時間をオペレータが設定するための手段を含むことを特
徴とする。このようにすれば、オペレータが所望するよ
うにゲーム内容変化時間を設定できる。これにより、例
えば店舗毎に最適になるようにゲーム内容変化時間を設
定することが可能になる。
Further, the present invention is characterized in that it includes means for an operator to set the time at which the game content changes. In this way, the game content change time can be set as desired by the operator. This makes it possible to set the game content change time so as to be optimal for each store, for example.

【0013】また本発明は、ゲーム空間での時間経過に
伴い、各時間に対応するイベントを順次発生することを
特徴とする。このようにすれば、イベントの発生を動機
づけとして、プレーヤをゲーム空間にエントリーさせる
ことができる。また現実世界に対応したリアルなイベン
トの発生も可能になる。
Further, the present invention is characterized in that events corresponding to each time are sequentially generated as time elapses in the game space. In this way, the player can be made to enter the game space, motivated by the occurrence of the event. In addition, a real event corresponding to the real world can be generated.

【0014】なお、この場合、前記イベントの発生時間
をプレーヤに告知するための手段を含むことが望まし
い。更に、前記イベントの発生時間をオペレータが設定
するための手段を含むことが望ましい。
[0014] In this case, it is desirable to include means for notifying the player of the occurrence time of the event. Further, it is desirable to include means for an operator to set the occurrence time of the event.

【0015】また本発明は、ゲーム空間での時間経過に
伴い、内容が異なる一連のゲームを順次実施することを
特徴とする。このようにすれば、異なる内容のゲームの
実施を動機づけとして、プレーヤをゲーム空間にエント
リーさせることができる。また、時間帯毎に最適なゲー
ムを実施できるようになり、ゲームシステムの収益の向
上等を図れる。
Further, the present invention is characterized in that a series of games having different contents are sequentially executed as time elapses in the game space. In this way, the player can be made to enter the game space with motivation to execute a game having different contents. In addition, it becomes possible to execute an optimal game for each time zone, thereby improving the profit of the game system.

【0016】なお、この場合、内容が異なる前記各ゲー
ムの実施時間をプレーヤに告知するための手段を含むこ
とが望ましい。更に、内容が異なる前記各ゲームの実施
時間をオペレータが設定するための手段を含むことが望
ましい。
In this case, it is desirable to include means for notifying the player of the execution time of each of the games having different contents. Further, it is desirable to include means for the operator to set the execution time of each of the games having different contents.

【0017】また本発明は、ゲーム空間での時間経過に
伴い、攻撃目標及びゲームフィールドの少なくとも一方
を徐々に移動させることを特徴とする。このようにすれ
ば、時間経過に伴い攻略方法やゲームフィールドの地形
が変化するようになり、バラエティ度溢れるゲームを実
現できる。
Further, the present invention is characterized in that at least one of the attack target and the game field is gradually moved as time elapses in the game space. By doing so, the capture method and the terrain of the game field change with the passage of time, and a game full of variety can be realized.

【0018】また本発明は、ゲーム空間にエントリーし
ているプレーヤがいない場合にも、ゲーム空間での時間
経過に伴いゲームを進行させることを特徴とする。この
ようにすれば、プレーヤが随時ゲーム空間にエントリー
した場合にも、ゲーム空間を再構築することなくスムー
ズにゲーム内容を変化させゲームを進行させることが可
能になる。
Further, the present invention is characterized in that even if no player has entered the game space, the game proceeds with the lapse of time in the game space. In this way, even when the player enters the game space at any time, it is possible to smoothly change the game content and progress the game without reconstructing the game space.

【0019】また本発明は、複数の通信ノード間で遠隔
地通信を行うための手段を含むことを特徴とする。この
ように、ゲーム空間へプレーヤが随時エントリーできる
ようにすると共に遠隔地通信を行うことで、ゲーム空間
へのプレーヤのエントリー人数を格段に増すことが可能
になる。またプレーヤは、通常では一緒にプレイできな
い遠隔地にいるプレーヤとプレイできるようになる。従
って、ゲーム空間へのプレーヤのエントリーの動機づけ
を高めることができ、マルチプレーヤ型ゲーム本来の面
白味を発揮できるようになる。
Further, the present invention is characterized in that it includes means for performing remote location communication between a plurality of communication nodes. In this way, by enabling the player to enter the game space as needed and by performing remote communication, it is possible to significantly increase the number of players who enter the game space. Also, the player can play with a player in a remote place that cannot normally be played together. Therefore, the motivation of the player to enter the game space can be enhanced, and the original fun of the multi-player game can be exhibited.

【0020】[0020]

【発明の実施の形態】以下、本発明の好適な実施形態に
ついて図面を用いて説明する。
Preferred embodiments of the present invention will be described below with reference to the drawings.

【0021】1.本実施形態の構成 図1に本実施形態の構成例を示す。1. 1. Configuration of the Present Embodiment FIG. 1 shows a configuration example of the present embodiment.

【0022】図1では、ホスト装置100、ゲーム機2
00-1、200-2・・・・200-Nが伝送路102を介
して互いに接続されている。これにより、複数のプレー
ヤが共通のゲーム空間でプレイできるマルチプレーヤ型
のゲームシステムを実現できる。
In FIG. 1, the host device 100 and the game machine 2
, 200-N are connected to each other via a transmission line 102. This makes it possible to realize a multi-player game system in which a plurality of players can play in a common game space.

【0023】図1に示すように、各ゲーム機200-1、
200-2・・・・200-N(以下、単にゲーム機200
と表す)には、操作部250(レバー、ボタン)、表示
部260、音出力部270(スピーカー)、撮影部28
0(CCDカメラ)などが設けられている。プレーヤ
は、表示部260に映し出されるゲーム画像を見たり、
音出力部270から出力されるゲーム音を聞きながら、
操作部250を操作する。そして、表示部260に映し
出される移動体(車、戦車、飛行機、宇宙船、船、ボー
ト、スキー板、サーフボード、ロボット、キャラクタ
等)をプレーヤが所望するように動かしてゲームを楽し
む。
As shown in FIG. 1, each game machine 200-1,
200-2... 200-N (hereinafter simply referred to as game machine 200)
), An operation unit 250 (lever, button), a display unit 260, a sound output unit 270 (speaker), a photographing unit 28
0 (CCD camera) and the like are provided. The player sees the game image displayed on the display unit 260,
While listening to the game sound output from the sound output unit 270,
The operation unit 250 is operated. Then, the player enjoys the game by moving the moving object (car, tank, airplane, spacecraft, ship, boat, ski, surfboard, robot, character, etc.) projected on the display section 260 as desired.

【0024】なおレーシングゲームを実現できるゲーム
システムでは、ゲーム機200には、操作部250とし
て、実際のレーシングカーのものを模して形成されたシ
ート、ステアリング、アクセルペダル、ブレーキペダ
ル、シフトレバーなどが設けられる。またシューティン
グゲームを実現できるゲームシステムでは、操作部25
0として、実際の銃等を模して形成されたシューティン
グデバイスなどが設けられる。
In a game system capable of realizing a racing game, the game machine 200 includes, as an operation unit 250, a seat, a steering wheel, an accelerator pedal, a brake pedal, a shift lever, etc. Is provided. In a game system capable of realizing a shooting game, the operation unit 25
As 0, a shooting device or the like formed by imitating an actual gun or the like is provided.

【0025】また、ゲーム機200として、家庭用のゲ
ーム機を用いることも可能である。この場合には、操作
部250はゲームコントローラになり、表示部260及
び音出力部270はテレビになる。
Also, as the game machine 200, a home game machine can be used. In this case, the operation unit 250 becomes a game controller, and the display unit 260 and the sound output unit 270 become a television.

【0026】また、伝送路102は、銅線や光ファイバ
ーケーブルのような有線であってもよいし、電波や赤外
線のような無線であってもよい。また、システムバスの
ようにコンピュータ内部の伝送路であってもよい。
The transmission line 102 may be a wire such as a copper wire or an optical fiber cable, or may be a wireless such as a radio wave or an infrared ray. Further, it may be a transmission path inside a computer such as a system bus.

【0027】また、各ゲーム機200が、単独でシング
ルプレーヤ型ゲームができるように構成されていてもよ
い。
Further, each game machine 200 may be configured so as to be able to play a single player type game independently.

【0028】図2に、本実施形態のブロック図の例を示
す。
FIG. 2 shows an example of a block diagram of the present embodiment.

【0029】ホスト装置100は、タイマ108、処理
部110、ワークメモリ120、情報記憶媒体130、
画像生成部140、音生成部150及び通信部160を
含む。
The host device 100 includes a timer 108, a processing unit 110, a work memory 120, an information storage medium 130,
It includes an image generation unit 140, a sound generation unit 150, and a communication unit 160.

【0030】ここでタイマ108は、現実世界の時間を
計測するためのものであり、時計機能を有するものであ
る。このタイマ108の出力に基づき処理部110は現
在時間(時刻又は年月日等)を知ることができる。この
タイマ108の機能は、発振器、カウンタなどのハード
ウェアにより実現できる。またタイマ108の時間合わ
せは、タイマ108が内蔵するレジスタに、処理部11
0が時間合わせデータを設定することなどで実現でき
る。
Here, the timer 108 is for measuring the time in the real world and has a clock function. Based on the output of the timer 108, the processing unit 110 can know the current time (time or date). The function of the timer 108 can be realized by hardware such as an oscillator and a counter. The time adjustment of the timer 108 is performed by registering the processing unit 11
0 can be realized by setting time alignment data.

【0031】処理部110は、プレーヤからの操作デー
タや所与のプログラムなどに基づいて、ゲーム演算(ゲ
ームモードの設定、ゲームの進行、移動体の位置や方向
の決定、視点位置や視線方向の決定、オブジェクト空間
へのオブジェクトの配置等)、ホスト装置全体の制御、
ホスト装置内の各ブロックへの命令の指示などの各種の
処理を行う。この処理部110の機能は、CPU(CI
SC型、RISC型)やASIC(ゲートアレイ等)な
どのハードウェアや所与のプログラム(ゲームプログラ
ム)により実現できる。
The processing unit 110 performs a game calculation (setting of a game mode, progress of a game, determination of a position and a direction of a moving body, determination of a viewpoint position and a line of sight direction) based on operation data from a player, a given program, and the like. Determination, placement of objects in the object space, etc.), control of the entire host device,
It performs various processes such as instruction of instructions to each block in the host device. The function of this processing unit 110 is a CPU (CI
It can be realized by hardware such as SC type, RISC type and ASIC (gate array etc.) and a given program (game program).

【0032】処理部110は、受け付け部112、ゲー
ム進行部114、移動体演算部116、告知部118、
設定部119を含む。
The processing unit 110 includes a reception unit 112, a game progression unit 114, a mobile unit calculation unit 116, a notification unit 118,
A setting unit 119 is included.

【0033】ここで受け付け部112は、ゲーム空間へ
のプレーヤのエントリーを随時受け付けるための処理を
行う。これにより、先行プレーヤがエントリーしている
ゲーム空間へ後発プレーヤが随時エントリーし、先行プ
レーヤと共通のゲーム空間で後発プレーヤがプレイでき
るようになる。即ちオールタイムエントリー方式が可能
になる。
Here, the accepting unit 112 performs a process for accepting a player's entry to the game space as needed. As a result, the later player enters the game space in which the preceding player has entered at any time, and the later player can play in the same game space as the preceding player. That is, an all-time entry system becomes possible.

【0034】またゲーム進行部114は、タイマ108
により計測された現実世界の時間とゲーム空間の時間と
を一致させ、ゲーム空間での時間経過に伴い、ゲーム内
容を徐々に変化させながらゲームを進行させる処理を行
う。
The game progression unit 114 includes a timer 108
Is performed so that the game time progresses while gradually changing the game content as the time in the game space elapses.

【0035】より具体的には、現実世界の時間と一致す
るゲーム空間での時間の経過に伴い、各時間に対応する
イベントを順次発生する処理を行う。或いは、このゲー
ム空間での時間経過に伴い、内容が異なる一連のゲーム
を順次実施したり、攻撃目標やゲームフィールドを徐々
に移動させる処理を行う。
More specifically, as time elapses in the game space that coincides with the time in the real world, a process of sequentially generating events corresponding to each time is performed. Alternatively, as the time elapses in the game space, a series of games having different contents are sequentially executed, or a process of gradually moving the attack target or the game field is performed.

【0036】また移動体演算部116は、プレーヤによ
り入力される操作データや所与のプログラムに基づき、
プレーヤにより操作される移動体や所与の制御プログラ
ム(コンピュータ)により操作される移動体を移動させ
るための演算を行う。より具体的には、移動体の位置や
方向を例えば1フレーム(1/60秒)毎に求める演算
を行う。
Further, the moving body operation section 116 is based on operation data input by the player or a given program.
The calculation for moving the moving body operated by the player or the moving body operated by the given control program (computer) is performed. More specifically, a calculation is performed to determine the position and direction of the moving object, for example, every frame (1/60 second).

【0037】例えば(k−1)フレームでの移動体の位
置をPMk-1、速度をVMk-1、加速度をAMk-1、1フ
レームの時間を△tとする。するとkフレームでの移動
体の位置PMk、速度VMkは例えば下式(1)、(2)
のように求められる。
For example, the position of the moving body in the (k-1) frame is PMk-1, the speed is VMk-1, the acceleration is AMk-1, and the time of one frame is Δt. Then, the position PMk and the speed VMk of the moving body in the k frame are, for example, the following expressions (1) and (2)
Is required.

【0038】 PMk=PMk-1+VMk-1×△t (1) VMk=VMk-1+AMk-1×△t (2) なお、制御プログラム(コンピュータ)により操作され
ている移動体が後発プレーヤに割り当てられた場合に
は、移動体演算部116は、後発プレーヤからの操作デ
ータに基づいて、この後発プレーヤに割り当てられた移
動体を移動させる演算を行うことになる。
PMk = PMk−1 + VMk−1 × Δt (1) VMk = VMk−1 + AMk−1 × Δt (2) Note that the moving object operated by the control program (computer) is allocated to the late player. In this case, the moving body calculation unit 116 performs a calculation for moving the moving body assigned to the subsequent player based on the operation data from the subsequent player.

【0039】また告知部118は、ゲーム内容が変化す
る時間をプレーヤに告知するための処理を行う。より具
体的には、ゲーム空間での時間経過に伴いイベントを順
次発生する場合には、これらのイベントの発生時間をプ
レーヤに告知するための処理を行う。また、ゲーム空間
での時間経過に伴い内容が異なる一連のゲームを順次実
施する場合には、これらの各ゲームの実施時間をプレー
ヤに告知するための処理を行う。
The notifying section 118 performs a process for notifying the player of the time at which the game content changes. More specifically, when events are sequentially generated as time elapses in the game space, a process is performed to notify the player of the times at which these events have occurred. Further, when a series of games having different contents are sequentially executed with the lapse of time in the game space, a process for notifying the player of the execution time of each of these games is performed.

【0040】プレーヤへの告知は表示部260を用いて
行うことができるが、これに限定されるものではない。
例えば、表示部260とは別に設けられた表示部(例え
ばゲーム中継用の表示部)により告知するようにしても
よい。
The notification to the player can be made using the display unit 260, but is not limited to this.
For example, the notification may be made by a display unit provided separately from the display unit 260 (for example, a display unit for relaying a game).

【0041】設定部119は、ゲーム内容が変化する時
間を、例えばゲーム施設のオペレータ(管理者)などが
設定するための処理を行う。より具体的には、イベント
の発生時間や内容が異なる一連のゲームの実施時間をオ
ペレータが設定するための処理を行う。この場合に、発
生するイベントや実施するゲームの内容自体をオペレー
タが設定できるようにしてもよい。
The setting unit 119 performs processing for setting the time at which the game content changes, for example, by an operator (manager) of the game facility. More specifically, a process is performed for the operator to set the execution time of a series of games having different event occurrence times and contents. In this case, the event to be generated and the content of the game to be executed may be set by the operator.

【0042】ワークメモリ120は、処理部110、画
像生成部140、音生成部150、通信部160のワー
ク領域となるものであり、その機能は、RAM、ハード
ディスクなどのハードウェアにより実現できる。
The work memory 120 serves as a work area for the processing unit 110, the image generation unit 140, the sound generation unit 150, and the communication unit 160, and its functions can be realized by hardware such as a RAM and a hard disk.

【0043】情報記憶媒体130は、プログラムやデー
タなどの情報を格納するものであり、その機能は、例え
ば光ディスク(CDROM、DVD)、光磁気ディスク
(MO)、磁気ディスク、ハードディスク、磁気テー
プ、半導体メモリなどのハードウェアにより実現でき
る。この情報記憶媒体130には、本実施形態の処理
(受け付け部112、ゲーム進行部114、移動体演算
部116、告知部118、設定部119の処理等)を実
現するための種々の情報が格納されている。そして、処
理部110、画像生成部140、音生成部150、通信
部160は、この情報記憶媒体130に格納された情報
に基づいて本実施形態の種々の処理を行うことになる。
The information storage medium 130 stores information such as programs and data, and functions as an optical disk (CDROM, DVD), magneto-optical disk (MO), magnetic disk, hard disk, magnetic tape, semiconductor tape, or the like. It can be realized by hardware such as a memory. The information storage medium 130 stores various information for realizing the processing of the present embodiment (the processing of the reception unit 112, the game progression unit 114, the mobile unit calculation unit 116, the notification unit 118, the setting unit 119, and the like). Have been. Then, the processing unit 110, the image generation unit 140, the sound generation unit 150, and the communication unit 160 perform various processes of the present embodiment based on the information stored in the information storage medium 130.

【0044】なお、情報記憶媒体130に格納される情
報の一部又は全部は、ホスト装置100への電源投入時
等に、ワークメモリ120に伝送されることになる。
A part or all of the information stored in the information storage medium 130 is transmitted to the work memory 120 when the power of the host device 100 is turned on.

【0045】画像生成部140は、処理部110からの
指示等にしたがって、各種の画像を生成するものであ
り、その機能は、画像生成用ASIC、CPU、DSP
などのハードウェアや所与のプログラム(画像生成プロ
グラム)により実現できる。
The image generation unit 140 generates various images in accordance with instructions from the processing unit 110 and the like, and its functions include an image generation ASIC, a CPU, and a DSP.
And a given program (image generation program).

【0046】音生成部150は、処理部110からの指
示等にしたがって、各種の音を生成するものであり、そ
の機能は、音生成用ASIC、CPU、DSPなどのハ
ードウェアや所与のプログラム(音生成プログラム)に
より実現できる。
The sound generation unit 150 generates various sounds in accordance with instructions from the processing unit 110 and the like, and its functions include hardware such as a sound generation ASIC, CPU, and DSP, and a given program. (Sound generation program).

【0047】通信部160は、通信のための各種の処理
を行うものであり、その機能は、通信用ASIC、CP
Uなどのハードウェアや所与のプログラム(通信プログ
ラム)により実現できる。より具体的には、通信部16
0は、画像生成部140や音生成部150で生成された
画像データ、音データを圧縮し、ゲーム機200に送信
する処理を行う。また、ホスト装置100での画像生成
・音生成タイミングと、ゲーム機200での画像表示・
音出力タイミングとを同期させるための同期信号、同期
データなどを各ゲーム機に送信する処理を行う。
The communication section 160 performs various kinds of processing for communication.
It can be realized by hardware such as U or a given program (communication program). More specifically, the communication unit 16
0 performs processing of compressing image data and sound data generated by the image generation unit 140 and the sound generation unit 150 and transmitting the compressed data to the game machine 200. In addition, image generation / sound generation timing in the host device 100 and image display /
A process of transmitting a synchronization signal, synchronization data, and the like for synchronizing the sound output timing to each game machine is performed.

【0048】ゲーム機200は、処理部210、ワーク
メモリ220、情報記憶媒体230、通信部240、操
作部250、表示部260、音出力部270及び撮影部
280を含む。
The game machine 200 includes a processing unit 210, a work memory 220, an information storage medium 230, a communication unit 240, an operation unit 250, a display unit 260, a sound output unit 270, and a photographing unit 280.

【0049】処理部210は、操作部250からの操作
データの受け付け、表示部260や音出力部270での
画像や音の出力の制御、撮影部280で撮影されたプレ
ーヤ識別画像の取り込み、ゲーム機全体の制御、ゲーム
機内の各ブロックへの命令の指示などの各種の処理を行
う。この処理部210の機能は、CPUやASICなど
のハードウェアや所与のプログラムにより実現できる。
The processing section 210 receives operation data from the operation section 250, controls output of images and sounds on the display section 260 and the sound output section 270, captures a player identification image shot by the shooting section 280, It performs various processes such as controlling the entire machine and giving instructions to each block in the game machine. The function of the processing unit 210 can be realized by hardware such as a CPU and an ASIC or a given program.

【0050】ワークメモリ220は、処理部210、通
信部240のワーク領域となるものであり、その機能
は、RAM、ハードディスクなどのハードウェアにより
実現できる。
The work memory 220 serves as a work area for the processing section 210 and the communication section 240, and its function can be realized by hardware such as a RAM and a hard disk.

【0051】情報記憶媒体230は、本実施形態の処理
を実現するためのプログラムやデータなどの種々の情報
を格納するものであり、その機能は、例えば光ディス
ク、光磁気ディスク、磁気ディスク、ハードディスク、
ゲームカセット、ICカード、磁気テープ、半導体メモ
リなどのハードウェアにより実現できる。処理部21
0、通信部240は、この情報記憶媒体230に格納さ
れた情報に基づいて、本実施形態の種々の処理を行うこ
とになる。
The information storage medium 230 stores various information such as programs and data for realizing the processing of the present embodiment. Its functions are, for example, an optical disk, a magneto-optical disk, a magnetic disk, a hard disk,
It can be realized by hardware such as a game cassette, an IC card, a magnetic tape, and a semiconductor memory. Processing unit 21
0, the communication unit 240 performs various processes of the present embodiment based on the information stored in the information storage medium 230.

【0052】通信部240は、通信のための各種の処理
を行うものであり、その機能は、通信用ASIC、CP
Uなどのハードウェアや所与のプログラムにより実現で
きる。より具体的には、通信部240は、ホスト装置1
00で圧縮された画像データや音データを受信し、これ
らを伸長する処理を行う。また、ホスト装置100から
の同期信号や同期データを受信する処理も行う。
The communication section 240 performs various kinds of processing for communication, and its functions include a communication ASIC and a CP.
It can be realized by hardware such as U or a given program. More specifically, the communication unit 240
The image data and the sound data compressed in 00 are received, and a process of expanding them is performed. In addition, a process of receiving a synchronization signal and synchronization data from the host device 100 is also performed.

【0053】なお、上述の通信部160と、この通信部
240と、伝送路102の機能により、複数の通信ノー
ド間での遠隔地通信が可能になる。
The functions of the communication unit 160, the communication unit 240, and the transmission path 102 enable remote communication between a plurality of communication nodes.

【0054】操作部250は、プレーヤが操作データを
入力するためのものであり、その機能は、例えばレバ
ー、ボタン、ステアリング、アクセルペダル、ブレーキ
ペダル、シューティングデバイスなどのハードウェアに
より実現できる。
The operation section 250 is for the player to input operation data, and its function can be realized by hardware such as a lever, a button, a steering wheel, an accelerator pedal, a brake pedal, and a shooting device.

【0055】表示部260、音出力部270は、各々、
画像、音を出力するものであり、その機能は、モニタ
ー、テレビ、HMD(ヘッドマウントディスプレイ)、
スピーカなどのハードウェアにより実現できる。
The display unit 260 and the sound output unit 270
It outputs images and sounds, and its functions are monitor, TV, HMD (Head Mount Display),
It can be realized by hardware such as a speaker.

【0056】撮影部280は、プレーヤの識別画像(例
えば顔画像)を撮影するためのものであり、その機能
は、CCDカメラなどのハードウェアにより実現でき
る。
The photographing section 280 is for photographing an identification image (for example, a face image) of the player, and its function can be realized by hardware such as a CCD camera.

【0057】なお図2では、ホスト装置100が画像や
音を生成しているが、ゲーム機200に画像や音を生成
させるようにしてもよい。この場合には、図3に示すよ
うに、ゲーム機200が画像生成部140、音生成部1
50を含むようになる。
In FIG. 2, the host device 100 generates images and sounds, but the game machine 200 may generate images and sounds. In this case, as shown in FIG. 3, the game machine 200 includes the image generation unit 140 and the sound generation unit 1.
50 will be included.

【0058】また図2では、ホスト装置がタイマ108
を含んでいるが、図3に示すようにゲーム機200にタ
イマ108を含ませてもよい。
Also, in FIG. 2, the host device
However, the game machine 200 may include a timer 108 as shown in FIG.

【0059】また図2では、ホスト装置100の処理部
110が受け付け部112、ゲーム進行部114、移動
体演算部116、告知部118、設定部119を含んで
いるが、図3に示すように、これらをゲーム機200の
処理部210に含ませてもよい。
In FIG. 2, the processing unit 110 of the host device 100 includes a reception unit 112, a game progression unit 114, a mobile unit operation unit 116, a notification unit 118, and a setting unit 119, as shown in FIG. May be included in the processing unit 210 of the game machine 200.

【0060】或いは、画像生成部140、音生成部15
0、受け付け部112、ゲーム進行部114、移動体演
算部116、告知部118、設定部119、タイマ10
8で行う処理を、ホスト装置100とゲーム機200と
で分散して処理するようにしてもよい。
Alternatively, the image generator 140 and the sound generator 15
0, accepting unit 112, game progressing unit 114, moving body computing unit 116, notification unit 118, setting unit 119, timer 10
8 may be performed separately by the host device 100 and the game machine 200.

【0061】ホスト装置やゲーム機の接続(ネットワー
ク)構成も図2、図3に示すものに限られるものではな
い。例えばゲーム機やホスト装置の接続形態としては、
図4(A)、(B)、(C)に示すようなリング型、ツ
リー型、スター型などの種々の接続形態を考えることが
できる。例えばIEEE1394やUSBの規格でゲー
ム機やホスト装置を接続する場合には、図4(B)に示
すようなツリー型の接続形態が望ましい。またホスト装
置を設けない構成としてもよい。
The connection (network) configuration of the host device and the game machine is not limited to those shown in FIGS. For example, as a connection form of a game machine or a host device,
Various connection forms such as a ring type, a tree type, and a star type as shown in FIGS. 4A, 4B, and 4C can be considered. For example, when connecting a game machine or a host device according to the IEEE 1394 or USB standard, a tree-type connection form as shown in FIG. 4B is desirable. Further, a structure without a host device may be employed.

【0062】更に、図4(D)に示すように、ホスト装
置とゲーム機との間にサーバーを設け、ホスト装置、ゲ
ーム機、サーバーで分散処理するようにしてもよい。こ
の場合、各店舗にサーバーを設け、このサーバーに各ゲ
ーム機を接続するようにすることが望ましい。
Further, as shown in FIG. 4D, a server may be provided between the host device and the game machine, and the host device, the game machine, and the server may perform distributed processing. In this case, it is desirable to provide a server in each store and connect each game machine to this server.

【0063】2.本実施形態の特徴 本実施形態の特徴は、オールタイムエントリー方式を採
用すると共に、現実世界の時間とゲーム空間の時間とを
一致させ、ゲーム空間での時間経過に伴い、ゲーム内容
を徐々に変化させながらゲームを進行させる点にある。
2. Features of the present embodiment The feature of the present embodiment is to adopt an all-time entry method, to match the time of the real world with the time of the game space, and to gradually change the content of the game as time elapses in the game space. The point is to make the game progress.

【0064】即ち図5に示すように、本実施形態では、
現実世界の時間軸とゲーム空間の時間軸とを一致させて
いる。そして図5のA1に示すように、ゲーム開始時間
になると、誰もプレーヤがプレイしていない状況でも、
内部的にゲームフィールドが設定され、内部的にゲーム
が開始される。
That is, as shown in FIG. 5, in this embodiment,
The time axis of the real world matches the time axis of the game space. Then, as shown in A1 of FIG. 5, when the game start time comes, even if no player is playing,
A game field is set internally, and the game is started internally.

【0065】そして本実施形態では、オールタイムエン
トリー方式を採用しているため、コインを投入したプレ
ーヤは、随時ゲーム空間にエントリーできる。即ち、図
5のA2、A3、A4に示すように、プレーヤA、B、
Cは、所望の時間から随時ゲーム空間にエントリーでき
る。またA5に示すように、プレーヤCは、ゲームプレ
イの終了後に再度エントリーすることもできる。
In this embodiment, since the all-time entry method is adopted, the player who inserts the coin can enter the game space at any time. That is, as shown by A2, A3, and A4 in FIG.
C can enter the game space at any time from a desired time. Further, as shown at A5, the player C can make an entry again after the end of the game play.

【0066】エントリーしたプレーヤは内部的には既に
開始されていたゲームフィールドに出現し、内部的に行
われていたゲームの状況下においてプレイすることにな
る。
The player who has entered appears in the game field that has already been started, and plays under the situation of the game being played internally.

【0067】プレーヤの操作する移動体(キャラクタ、
戦車、車等)の残り耐久力(残り体力、残りライフ数、
残り守備力、残りパワー、残り燃料等)やプレーヤの残
りプレイ時間がゼロになるなどして終了条件が成立する
と、プレーヤのゲームプレイが随時終了する。即ち、A
6、A7、A8に示すように、終了条件が成立するとプ
レーヤA、B、Cのゲームプレイが随時終了する。
Moving objects (characters,
Tanks, cars, etc., remaining durability (remaining health, remaining life,
When the end condition is satisfied such as when the remaining defensive power, remaining power, remaining fuel, etc.) or the remaining play time of the player becomes zero, the game play of the player is terminated at any time. That is, A
As shown in 6, A7 and A8, when the end condition is satisfied, the game play of the players A, B and C is ended at any time.

【0068】なお本実施形態では、A9に示すように、
終了条件が成立してもプレーヤがコイン(代価)を支払
えばコンティニュープレイが可能になる。ここで代価の
形態としてはコインなどの貨幣が特に望ましいが、プリ
ペイカード、ポストペイカード、電子マネー、クレジッ
トカード等を使用することも可能である。
In this embodiment, as indicated by A9,
Even if the end condition is satisfied, if the player pays a coin (price), continuation play becomes possible. Here, money such as coins is particularly desirable as the form of the price, but it is also possible to use a prepaid card, a postpaid card, electronic money, a credit card, or the like.

【0069】また本実施形態では、プレーヤがプレイし
ていないゲーム機においても、刻々と移り変わるゲーム
状況がアトラクション画面等により表示されるようにな
っている。
In the present embodiment, the game situation that changes every moment is displayed on an attraction screen or the like even in a game machine in which the player is not playing.

【0070】さて、A10、A11、A12に示すよう
に、本実施形態では、ゲーム空間での時間経過に伴いイ
ベント1、2、3・・・・・・を順次発生する。この場合、ゲ
ーム空間の時間は現実世界の時間と一致しているため、
ゲーム空間で16時に発生するように設定されたイベン
ト1は、現実世界における16時に発生する。同様に、
ゲーム空間で20時、22時発生するように設定された
イベント2、3は、現実世界における20時、22に発
生する。従って、プレーヤは、各イベントの発生時間を
自身の時計を見て確認できる。このため、A13、A1
4に示すプレーヤD、Eのように、イベント1の発生時
間を自身の時計で確認し、イベント1の発生前にゲーム
空間にエントリーするというような行動が可能になる。
これにより、プレーヤD、Eは、自身が体験することを
所望するイベント1を体験できるようになる。
As shown in A10, A11, and A12, in this embodiment, events 1, 2, 3,... Are sequentially generated as time elapses in the game space. In this case, the game space time matches the real world time,
Event 1 set to occur at 16:00 in the game space occurs at 16:00 in the real world. Similarly,
Events 2 and 3 set to occur at 20:00 and 22:00 in the game space occur at 20:00 and 22:00 in the real world. Therefore, the player can confirm the occurrence time of each event by looking at his own clock. Therefore, A13, A1
As in the case of the players D and E shown in FIG. 4, it is possible to confirm the time of occurrence of the event 1 with its own clock and to enter the game space before the occurrence of the event 1.
As a result, the players D and E can experience the event 1 that they want to experience.

【0071】このように、オールタイムエントリー方式
を採用すると共に、現実世界とゲーム空間の時間を一致
させ時間経過に伴い順次イベントを発生することで、ゲ
ーム空間へエントリーする事に対する効果的な動機づけ
をプレーヤに与えることができる。これにより、ゲーム
空間へのプレーヤのエントリー人数を効果的に増すこと
ができ、マルチプレーヤ型ゲーム本来の面白味を発揮で
きるようになる。
As described above, by adopting the all-time entry method, by matching the time between the real world and the game space, and sequentially generating events as time elapses, effective motivation for entry into the game space is obtained. Can be given to the player. As a result, the number of players who enter the game space can be effectively increased, and the original fun of the multi-player game can be exhibited.

【0072】また、例えば現実世界の17時にゲーム空
間においても夕焼けが出るというようなゲーム演出が可
能になり、プレーヤの感じる仮想現実をよりリアルなも
のにできる。
Further, for example, it is possible to produce a game effect such that a sunset appears in the game space at 17:00 in the real world, and the virtual reality felt by the player can be made more realistic.

【0073】更に、例えば客寄せ効果の高いイベントを
不人気な時間帯に発生することが可能となり、これによ
り不人気な時間帯での効果的な集客が可能になる。
Further, for example, it is possible to generate an event having a high customer attracting effect in an unpopular time zone, and thereby it is possible to effectively attract customers in an unpopular time zone.

【0074】図6(A)、(B)に、本実施形態により
生成されるゲーム画像の例を示す。このゲームは、多人
数のプレーヤが戦場で対戦するゲームである。ゲームが
開始すると、プレーヤの有無に関わらず常に戦場が存在
し戦闘が行われている。プレーヤはその戦闘に随時参加
し、個人としてのゲーム成果(戦果)を上げてゆくこと
で、戦場全体の戦況に影響を及ぼしていく。
FIGS. 6A and 6B show examples of game images generated according to the present embodiment. This game is a game in which many players compete on the battlefield. When the game starts, the battlefield is always present and the battle is being performed regardless of the presence or absence of the player. The player participates in the battle at any time, and improves the game results (battle results) as an individual, thereby affecting the battle situation of the entire battlefield.

【0075】なお図6(A)において、キャラクタ(兵
隊)60は、既にゲーム空間にエントリーしている先行
プレーヤが操作しているキャラクタ(先行プレーヤキャ
ラクタ)である。そして、後発プレーヤがゲーム空間に
エントリーし戦闘に参入すると、コンピュータ(制御プ
ログラム)により操作されていたCキャラクタ62を、
図6(B)に示すように、後発プレーヤにより操作され
る後発プレーヤキャラクタ63に切り替える。このよう
にCキャラクタ62を後発プレーヤキャラクタ63に切
り替えることで、後発プレーヤキャラクタが戦場に突然
現れるというような不自然な事態を防止できる。
In FIG. 6A, a character (soldier) 60 is a character (preceding player character) operated by a preceding player who has already entered the game space. Then, when the new player enters the game space and enters the battle, the C character 62 operated by the computer (control program) is
As shown in FIG. 6B, the mode is switched to the later player character 63 operated by the later player. By switching the C character 62 to the later player character 63 in this way, it is possible to prevent an unnatural situation in which the later player character suddenly appears on the battlefield.

【0076】また、図6(A)、(B)では、先行プレ
ーヤキャラクタ60の近傍のCキャラクタ62を後発プ
レーヤキャラクタ63に切り替えている。このようにす
ることで、先行プレーヤキャラクタ60と後発プレーヤ
キャラクタ63とが戦闘し合う(関わり合いを持つ)確
率を増やすことができ、ゲームの面白味を高めることが
できる。
6 (A) and 6 (B), the C character 62 near the preceding player character 60 is switched to the later player character 63. By doing so, the probability that the preceding player character 60 and the late player character 63 will fight (have an association) can be increased, and the fun of the game can be enhanced.

【0077】なお、後発プレーヤキャラクタ(後発プレ
ーヤ移動体)に切り替えるCキャラクタ(C移動体)の
選択手法は種々の変形実施が可能である。例えば、Cキ
ャラクタの位置に基づいて選択してもよいし、どのCキ
ャラクタを選択するかの選択権をプレーヤ側に与えても
よい。
Note that various modifications can be made to the method of selecting the C character (C moving body) to be switched to the later player character (later player moving body). For example, the selection may be made based on the position of the C character, or a selection right to select which C character may be given to the player.

【0078】また、図6(A)、(B)に示すように、
Cキャラクタ62が後発プレーヤキャラクタ63に切り
替わると、マーカ64がマーカ65に切り替わり、後発
プレーヤが参入したことが先行プレーヤに知らされる。
即ち、後発プレーヤがエントリーしたことを知らせる情
報が先行プレーヤに対して出力される。このような情報
を出力することで、プレーヤの競争心を刺激でき、マル
チプレーヤ型ゲーム本来の面白味を発揮できる。
As shown in FIGS. 6A and 6B,
When the C character 62 switches to the later player character 63, the marker 64 switches to the marker 65, and the preceding player is notified that the later player has entered.
That is, information notifying that the subsequent player has entered is output to the preceding player. By outputting such information, the competitiveness of the player can be stimulated, and the original fun of the multi-player game can be exhibited.

【0079】また、図6(B)では、マーカ65に対し
て後発プレーヤの識別画像66がテクスチャマッピング
されている。このプレーヤ識別画像66は図1、図2、
図3の撮影部280で後発プレーヤの顔等を撮影するこ
とで得られたものである(ゲーム中にリアルタイムにプ
レーヤの顔等を撮影してマッピングしてもよい)。この
ようなプレーヤ識別画像66を用いることで、後発プレ
ーヤが参入したこと(或いは操作主体がコンピュータか
ら後発プレーヤに切り替わったこと)を、より効果的に
先行プレーヤに知らせることが可能になる。特に、プレ
ーヤ識別画像により認識される後発プレーヤが、友人や
知っている人や有名人である場合には、そのプレーヤ識
別画像を先行プレーヤに見せることで、プレーヤの競争
心、好奇心などを一層高めることができる。
In FIG. 6B, the identification image 66 of the later player is texture-mapped to the marker 65. This player identification image 66 is shown in FIGS.
This is obtained by photographing the face of the later player by the photographing unit 280 of FIG. 3 (the player's face or the like may be photographed and mapped in real time during the game). By using such a player identification image 66, it is possible to more effectively notify the preceding player that the later player has entered (or that the operating subject has switched from the computer to the later player). In particular, when the later player recognized by the player identification image is a friend, a known person, or a celebrity, the competitiveness, curiosity, and the like of the player are further enhanced by showing the player identification image to the preceding player. be able to.

【0080】さて、本実施形態では、各イベントの発生
時間をプレーヤに告知するようにしている。例えば図6
(A)、(B)のような戦争ゲームにおいて、援軍の到
着イベントが16時に発生する場合には、図7(A)に
示すような告知画面を表示する。このような告知画面
は、例えば、アトラクション(デモ)画面の表示の際に
表示することができる。この告知画面により、プレーヤ
は、イベントの発生時間を予め知ることができる。そし
て、本実施形態では現実世界とゲーム空間の時間とが一
致しているため、プレーヤは、自身が有する時計の時間
と告知画面の時間とを比較し確認することで、プレーヤ
が所望するイベントを確実に体験できるようになる。
In this embodiment, the occurrence time of each event is notified to the player. For example, FIG.
In the war games as shown in FIGS. 7A and 7B, if the reinforcement arrival event occurs at 16:00, a notification screen as shown in FIG. 7A is displayed. Such a notification screen can be displayed, for example, when an attraction (demo) screen is displayed. The notification screen allows the player to know the event occurrence time in advance. In the present embodiment, since the time of the real world matches the time of the game space, the player compares the time of the clock of the player with the time of the notification screen to confirm the event desired by the player. You will surely be able to experience it.

【0081】また例えば図7(B)に示すように、明日
の10時に敵本部突入イベントが発生するということを
前日にプレーヤに告知することで、その日の来客を次の
日に来店させる効果的な宣伝が可能になる。
Also, for example, as shown in FIG. 7B, by notifying the player that the enemy headquarters rush event will occur at 10:00 tomorrow the day before, it is effective to bring the customer of that day to the next day. Advertising becomes possible.

【0082】なお、図7(A)、(B)のようにイベン
ト発生の絶対的な時間を告知するのではなく、イベント
発生の相対的な時間を告知するようにしてもよい(M分
後にイベントが発生する等)。
Instead of notifying the absolute time of the event occurrence as shown in FIGS. 7A and 7B, the relative time of the event occurrence may be notified (M minutes later). Events occur).

【0083】また本実施形態では、イベントの発生時間
を、ゲーム施設等のオペレータが任意に設定できるよう
になっている。
In this embodiment, the event occurrence time can be arbitrarily set by an operator such as a game facility.

【0084】即ち、ゲーム機200に設けられるモード
設定スイッチ等をオペレータが操作することで、例えば
図8(A)に示すような設定画面がディスプレイ上に表
示される。オペレータは、この設定画面を見ながら操作
部250のレバー、ボタン、ステアリング、アクセルペ
ダル等を操作して、各種の設定を行う。例えば図8
(A)のコイン設定、ゲーム設定、スイッチ設定、モニ
ター設定を選択することで、各々、ゲーム料金の設定、
ゲーム内容の設定、スイッチのテスト、モニターの調整
等が可能となる。そして、発生イベント設定を選択する
と、図8(B)に示すような設定画面が表示される。
That is, when the operator operates a mode setting switch or the like provided in the game machine 200, a setting screen as shown in FIG. 8A is displayed on the display. The operator performs various settings by operating a lever, a button, a steering wheel, an accelerator pedal, and the like of the operation unit 250 while viewing the setting screen. For example, FIG.
By selecting the coin setting, game setting, switch setting, and monitor setting of (A), the setting of the game fee,
It allows you to set game content, test switches, adjust monitors, and more. When the user selects the event setting, a setting screen as shown in FIG. 8B is displayed.

【0085】図8(B)に示すように、本実施形態では
この設定画面において、各イベントの発生時間(及び発
生するイベント)をオペレータが設定できる。例えば図
8(B)では、4月1日の16時、20時、22時、4
月2日の10時に、各々、援軍到着、新兵器投入、夜間
奇襲作戦、敵本部突入のイベントが発生することが設定
されている。
As shown in FIG. 8B, in this embodiment, on this setting screen, the operator can set the occurrence time of each event (and the event to occur). For example, in FIG. 8B, at 16:00, 20:00, 22:00, 4
At 10:00 on March 2, events are set to occur in which reinforcements arrive, new weapons are launched, night raids, and enemy headquarters rushes in, respectively.

【0086】このようにオペレータがイベント発生時間
を設定できることで、各店舗毎に好適な時間にイベント
を発生させて客にアピールできるようになる。また、各
店舗において客の少ない時間帯に集客効果の高いイベン
トを発生することも可能になる。また、客の少ない午前
中にイベントを発生するように設定し、図7(A)、
(B)に示すような告知画面を利用してイベントの発生
を前日から客にアピールし、これらの客の次の日の来店
を促すことも可能になる。
As described above, since the operator can set the event occurrence time, an event can be generated at a suitable time for each store to appeal to customers. Further, it is also possible to generate an event having a high customer attracting effect at a time when the number of customers is small in each store. In addition, an event is set to occur in the morning with few customers, and FIG.
It is also possible to use the notification screen as shown in (B) to appeal to the customer from the previous day on the occurrence of the event, and to encourage the customer to visit the store on the next day.

【0087】さて、時間経過に伴いゲーム内容を徐々に
変化させる手法は、イベントを順次発生する手法に限ら
れるものでない。例えばゲーム空間での時間経過に伴い
内容が異なる一連のゲームを順次実施するようにしても
よい。即ち、図9のB1、B2、B3に示すように、1
0時からは野球ゲーム、15時からはサッカーゲーム、
20時からは戦争ゲームを実施するようにする。即ち、
これらの各ゲームの画像を、時間経過に伴いゲーム機2
00の表示部に順次表示する。
The technique for gradually changing the game content over time is not limited to a technique for sequentially generating events. For example, a series of games having different contents may be sequentially executed as time elapses in the game space. That is, as shown in B1, B2, and B3 in FIG.
Baseball game from 0:00, soccer game from 15:00,
From 20:00, a war game will be implemented. That is,
The images of each of these games are displayed on the game machine 2 over time.
00 are sequentially displayed on the display unit.

【0088】図10(A)、(B)に野球ゲーム、サッ
カーゲームの実施時の画像例を示す。例えば、図9のB
4でエントリーしたプレーヤAは図10(A)のキャラ
クタ(打者)70を操作し、B5でエントリーしたプレ
ーヤBは敵チームのキャラクタ(投手)72を操作す
る。これらのプレーヤがエントリーする前では、各野球
選手はコンピュータ(制御プログラム)により操作され
ている。
FIGS. 10A and 10B show image examples when a baseball game and a soccer game are executed. For example, B in FIG.
The player A entered in 4 operates the character (batter) 70 of FIG. 10A, and the player B entered in B5 operates the character (pitcher) 72 of the enemy team. Before these players enter, each baseball player is operated by a computer (control program).

【0089】また図9のB6でエントリーしたプレーヤ
Cは図10(B)のキャラクタ80を操作し、B7でエ
ントリーしたプレーヤDはキャラクタ82を操作する。
またキャラクタ(ゴールキーパー)84はコンピュータ
が操作する。
Also, the player C who has entered at B6 in FIG. 9 operates the character 80 shown in FIG. 10B, and the player D who has entered at B7 operates the character 82.
The character (goal keeper) 84 is operated by a computer.

【0090】なお、図9のB8のように野球ゲームの終
了間際(終了から所与の時間前)にエントリーしたプレ
ーヤEについては、B9のように次のサッカーゲームを
プレイさせることが望ましい。この場合、残りプレイ時
間の少ない野球ゲームをプレイするのか次のサッカーゲ
ームをプレイするのかの選択権をプレーヤに与えてもよ
い。
It is desirable that the player E who has entered just before the end of the baseball game (a given time before the end) as shown in B8 of FIG. 9 plays the next soccer game as shown in B9. In this case, the player may be given a selection right to play a baseball game with a short remaining play time or a next soccer game.

【0091】図9のように実施するゲームを順次切り替
えることで、各時間帯毎において最も集客率の高いゲー
ムを適宜実施できるようになる。例えば昼に人気が高い
ゲームは昼に実施し、夜に人気が高いゲームは夜に実施
できるようになる。これにより、ゲームシステムの収益
を向上できる。
By sequentially switching the games to be executed as shown in FIG. 9, it becomes possible to appropriately execute the game having the highest customer attracting rate in each time zone. For example, a game that is popular during the day can be executed during the day, and a game that is popular at night can be executed during the night. Thereby, the profit of the game system can be improved.

【0092】また本実施形態では、オールタイムエント
リー方式を採用すると共に現実世界とゲーム空間の時間
を一致させている。従って、図9のB6、B7に示すプ
レーヤC、Dのように、サッカーゲームの開始時間を自
身の時計で確認し、サッカーゲームが開始したらエント
リーするというような行動が可能になる。これにより、
プレーヤC、Dは、自身が所望するゲームをプレイでき
るようになる。
In the present embodiment, the all-time entry system is employed, and the time of the real world is made to coincide with the time of the game space. Therefore, as in the case of the players C and D shown in B6 and B7 in FIG. 9, it is possible to confirm the start time of the soccer game with its own clock and to enter when the soccer game starts. This allows
The players C and D can play a game desired by themselves.

【0093】なお、実施される一連のゲームは、少なく
とも互いにその内容が異なるものであればよい。例え
ば、命中数を競い合うタイプの射撃ゲームと命中率を競
い合うタイプの射撃ゲームとを順次実施するようにして
もよい。
[0093] The series of games to be executed may be at least different from each other. For example, a shooting game in which the number of hits competes and a shooting game in which the hit rate competes may be sequentially executed.

【0094】さて、図9のように一連のゲームを順次実
施する場合においても、図11の告知画面例に示すよう
に、各ゲームの実施時間をプレーヤに告知することが望
ましい。このようにすれば、プレーヤは、自身が有する
時計の時間と告知画面の時間とを比較し確認すること
で、プレーヤが所望するゲームを確実にプレイできるよ
うになる。
Now, even when a series of games are sequentially executed as shown in FIG. 9, it is desirable to notify the player of the execution time of each game as shown in an example of a notification screen in FIG. By doing so, the player can reliably play the game desired by the player by comparing and checking the time of the clock of the player and the time of the notification screen.

【0095】更に、図12(A)、(B)に示すよう
に、各ゲームの実施時間をオペレータが設定できるよう
にすることが望ましい。このようにすることで、各店舗
の各オペレータがそのゲームの集客率が最も高いと考え
る時間帯にそのゲームを実施できるようになる。従っ
て、各店舗毎に最も効率のよい時間帯に各ゲームを実施
できるようになり、ゲームシステムの収益を向上でき
る。
Further, as shown in FIGS. 12A and 12B, it is desirable that the execution time of each game can be set by the operator. By doing so, it becomes possible for each operator of each store to execute the game at a time when the customer attracting rate of the game is considered to be the highest. Therefore, each game can be executed in the most efficient time zone for each store, and the profit of the game system can be improved.

【0096】また、時間経過に伴いゲーム内容を徐々に
変化させる1つの手法として、攻撃目標やゲームフィー
ルドを時間経過に伴い徐々に移動させることもできる。
As one technique for gradually changing the game content over time, the attack target or the game field can be gradually moved over time.

【0097】例えば図13(A)では、プレーヤが操作
する移動体(以下、プレーヤ移動体と呼ぶ)90、92
の攻撃目標(例えば怪獣)86が時間経過に伴い徐々に
山岳地帯から都市部に移動している。これは、ゲームフ
ィールド(例えばプレーヤ移動体90、92が移動可能
なエリア)88が時間経過に伴い山岳地帯から都市部に
徐々に移動していると言うこともできる。
For example, in FIG. 13A, moving bodies (hereinafter, referred to as player moving bodies) 90, 92 operated by the player.
Is gradually moving from a mountainous area to an urban area as time elapses. This can be said that the game field (for example, the area where the player moving bodies 90 and 92 can move) 88 gradually moves from the mountainous area to the urban area with the passage of time.

【0098】このようにすれば、ゲームフィールド88
の地形や、攻撃目標86に対する攻略方法などが時間経
過に伴い徐々に変化するようになる。即ち、山岳地帯な
らば、移動体の移動力が落ちるため、空中戦やミサイル
などで攻撃目標を攻撃することが良い攻略方法になる。
一方、都市部ならば、陸上戦や大砲、地雷などで攻撃目
標を攻撃することが良い攻略方法になる。このように攻
撃目標やゲームフィールドを徐々に移動させることで、
プレーヤにとって飽きの来にくいゲームを実現できる。
In this way, the game field 88
Terrain, a method of capturing the attack target 86, and the like gradually change over time. That is, in a mountainous area, the moving force of the moving body is reduced, so that it is a good strategy to attack the target with an aerial combat or missile.
On the other hand, in urban areas, it is a good strategy to attack the target with land battles, artillery, land mines, etc. By gradually moving the attack target and the game field in this way,
It is possible to realize a game that is hard for a player to get tired of.

【0099】なお、図13(A)の手法の場合、図13
(B)に示すように、攻撃目標(或いはゲームフィール
ド)が所与の場所に到達する時間を、アトラクション画
面等を用いてプレーヤに告知することが望ましい。
In the case of the method shown in FIG.
As shown in (B), it is desirable to notify the player of the time at which the attack target (or the game field) reaches a given place using an attraction screen or the like.

【0100】また、本実施形態では、ゲーム空間にエン
トリーしているプレーヤが誰もいない場合にも、ゲーム
空間での時間経過に伴いゲームを進行させている。
In the present embodiment, even when no player has entered the game space, the game proceeds with the lapse of time in the game space.

【0101】例えば図14(A)に示すようなレーシン
グゲームにおいて、プレーヤA、Bが操作するプレーヤ
カー30、32、コンピュータが操作するCカー34、
36、38、40がコース上で競争している場合を考え
る。そして、プレーヤA、Bの残りプレイ時間がゼロに
なるなどしてプレーヤA、Bのゲームプレイが終了し、
エントリーしているプレーヤが誰もいなくなった状態を
考える。この場合にも本実施形態では、図14(B)に
示すように、Cカー34〜40だけによるレースが続行
しゲームが進行している。そして、この状態で他のプレ
ーヤC、Dがエントリーすると、図14(C)に示すよ
うに、プレーヤC、Dが操作するプレーヤカー42、4
4及びCカー34〜40がコース上で競争することにな
る。
For example, in a racing game as shown in FIG. 14A, player cars 30 and 32 operated by players A and B, C car 34 operated by a computer,
Consider the case where 36, 38, and 40 are competing on the course. Then, the remaining play time of the players A and B becomes zero, and the game play of the players A and B ends.
Consider a situation in which no player has entered. Also in this case, in the present embodiment, as shown in FIG. 14B, the race with only the C cars 34 to 40 continues and the game is progressing. Then, when other players C and D enter in this state, as shown in FIG. 14C, the player cars 42 and 4 operated by the players C and D
4 and C cars 34-40 will compete on the course.

【0102】このように、エントリーしているプレーヤ
が誰もいない場合にも時間経過に伴いゲームを進行させ
ることで、ゲーム内容を徐々に変化させる処理を容易化
できる。即ち、エントリーしているプレーヤが誰もいな
い場合にゲーム進行を終了させたり停止させたりする
と、その後にプレーヤがエントリーした時点からゲーム
空間を再構築しなければならなくなる。例えば、14時
にイベントが発生するように設定されている場合を考え
る。この場合に、誰もプレイしていないゲーム空間へ1
3時50分にプレーヤがエントリーしたとする。する
と、13時50分から14時までの10分間で、ゲーム
空間を再構築しイベント発生のための準備を完了しなけ
ればならなくなる。このため、スムーズなゲーム進行を
実現できず、プレーヤに不自然感を与える。
As described above, even when there is no player who has entered, the process of gradually changing the game content can be facilitated by causing the game to progress with time. That is, if the game progress is terminated or stopped when no player has entered, the game space must be reconstructed from the time when the player subsequently enters. For example, consider a case where an event is set to occur at 14:00. In this case, go to the game space where no one is playing.
Suppose that the player entered at 3:50. Then, in 10 minutes from 13:50 to 14:00, the game space must be reconstructed and preparations for event generation must be completed. For this reason, a smooth progress of the game cannot be realized, giving an unnatural feeling to the player.

【0103】これに対して、本実施形態のようにエント
リーしているプレーヤが誰もいない場合にも時間経過に
伴いゲームを進行させれば、どのようなタイミングでプ
レーヤがエントリーしても、ゲーム空間を再構築する必
要がなく、プレーヤに不自然感を与えないスムーズなゲ
ーム進行を実現できる。
On the other hand, as in the present embodiment, even if no player has entered the game, if the game progresses with the passage of time, no matter at what timing the player enters the game, There is no need to reconstruct the space, and it is possible to realize a smooth game progress without giving the player any unnatural feeling.

【0104】なお、本実施形態においては、複数の通信
ノード間で遠隔地通信を行うようにすることが特に望ま
しい。
In the present embodiment, it is particularly desirable that remote communication be performed between a plurality of communication nodes.

【0105】例えば図15では、伝送路80を介して、
通信ノードであるホスト装置82及び各店舗84、8
5、86、87が、互いに遠隔地通信を行っている。遠
隔地通信は、例えば、伝送路80として光ファイバーケ
ーブルを用いたISDNなどを利用することにより実現
できる。
For example, in FIG.
Host device 82 as a communication node and stores 84, 8
5, 86 and 87 are performing remote communication with each other. The remote communication can be realized by using, for example, an ISDN using an optical fiber cable as the transmission line 80.

【0106】なお図15においてホスト装置82を設け
ない構成とすることもできる。また、店舗内の複数のゲ
ーム機を伝送路80に接続する場合には、図4(D)に
示すようなサーバーを設ける構成としてもよい。
In FIG. 15, a configuration without the host device 82 may be adopted. When a plurality of game machines in a store are connected to the transmission line 80, a server as shown in FIG. 4D may be provided.

【0107】このような遠隔地通信を行うことで、ゲー
ム空間へのプレーヤのエントリー人数を、店舗内のゲー
ム機間だけで通信を行う場合に比べて格段に増すことが
できる。また、プレーヤは、日本国内の他の地域のプレ
ーヤや外国のプレーヤとマルチプレーヤ型ゲームを楽し
むことができるようになる。従って、ゲーム空間へのプ
レーヤのエントリーの動機づけを高めることができると
共に、マルチプレーヤ型ゲーム本来の面白味を格段に増
すことができる。
By performing such remote communication, the number of players who enter the game space can be significantly increased as compared with the case where communication is performed only between game machines in the store. Also, the player can enjoy a multi-player type game with players in other regions in Japan or foreign players. Therefore, the motivation of the player to enter the game space can be enhanced, and the original fun of the multi-player game can be remarkably increased.

【0108】特に遠隔地通信を行うゲームシステムにお
いては、プレーヤがゲーム空間に随時エントリーできる
オールタイムエントリー方式が有効である。即ち、遠隔
地通信を行うゲームシステムでは、例えば東京のプレー
ヤと大阪のプレーヤとが同時にエントリーするという事
は事実上困難である。これに対して、オールタイムエン
トリー方式によれば、東京のプレーヤと大阪のプレーヤ
は、同時にゲーム空間にエントリーしなくても、共通の
ゲーム空間に随時エントリーしてマルチプレーヤ型ゲー
ムを楽しむことができる。
In particular, in a game system that performs remote location communication, an all-time entry system in which a player can enter a game space at any time is effective. That is, in a game system that performs remote location communication, for example, it is practically difficult for a player in Tokyo and a player in Osaka to simultaneously enter. On the other hand, according to the all-time entry method, the players in Tokyo and the players in Osaka can enter the common game space at any time and enjoy the multiplayer game without having to enter the game space at the same time. .

【0109】また遠隔地通信を行うゲームシステムで
は、図6(A)、(B)、図10(A)、(B)に示す
ようなプレーヤ識別画像を用いることが特に有効であ
る。このようなプレーヤ識別画像を用いれば、例えば、
東京のプレーヤが、大阪の有名人がエントリーしたこと
を視覚的に容易に認識できるようになる。そして、その
有名人がエントリーしたことが動機づけとなり、東京の
プレーヤのエントリーを促すことができる。これによ
り、ゲーム空間へのプレーヤのエントリー人数を更に増
すことできるようになる。
In a game system for remote communication, it is particularly effective to use a player identification image as shown in FIGS. 6 (A), 6 (B), 10 (A), 10 (B). If such a player identification image is used, for example,
Players in Tokyo will be able to easily recognize that a celebrity in Osaka has entered. Then, the celebrity's entry is motivated, and the entry of the player in Tokyo can be encouraged. As a result, the number of players who enter the game space can be further increased.

【0110】3.本実施形態の処理例 次に、本実施形態の詳細な処理例について図15、図1
6のフローチャートを用いて説明する。
3. Processing Example of the Present Embodiment Next, a detailed processing example of the present embodiment will be described with reference to FIGS.
This will be described with reference to the flowchart of FIG.

【0111】まず、図2、図3のタイマ108の時間を
読み込み、現実世界の時間とゲーム空間の時間を一致さ
せる(ステップS1)。
First, the time of the timer 108 shown in FIGS. 2 and 3 is read, and the time in the real world is made to coincide with the time in the game space (step S1).

【0112】次に、図8(B)に示すような設定画面で
オペレータがイベント発生時間TAnを設定する(ステ
ップS2)。設定データは、ゲームシステムの所与の記
憶部に格納される。
Next, the operator sets the event occurrence time TAn on a setting screen as shown in FIG. 8B (step S2). The setting data is stored in a given storage unit of the game system.

【0113】次に、図5のA1に示すように内部的にゲ
ームが開始する(ステップS3)。そして、プレーヤの
エントリーがあるか否かを判断する(ステップS4)。
そして、エントリーがあった場合にはプレーヤのエント
リーを随時受け付ける(ステップS5)。この際に、例
えば、図1、図2、図3の撮影部280によりプレーヤ
の識別画像(例えばプレーヤの顔画像)を撮影する。撮
影された画像データは、ゲームシステム内の所与の記憶
部に格納される。
Next, the game starts internally as indicated by A1 in FIG. 5 (step S3). Then, it is determined whether or not there is a player entry (step S4).
If there is an entry, the player's entry is accepted as needed (step S5). At this time, for example, an identification image of the player (for example, a face image of the player) is photographed by the photographing unit 280 of FIGS. 1, 2, and 3. The photographed image data is stored in a given storage unit in the game system.

【0114】なお業務用のゲーム機においては、ゲーム
機にコイン(代価)が投入されたか否かなどに基づいて
プレーヤのエントリーを判断できる。また家庭用のゲー
ム機においては、意思選択画面でのプレーヤの意思選択
の結果などにより判断できる。
In a commercial game machine, the entry of a player can be determined based on whether or not a coin (price) has been inserted into the game machine. In a home-use game machine, the determination can be made based on the result of the player's intention selection on the intention selection screen.

【0115】次に、現在の時間がステップS2で設定し
たTAnか否かを判断し(ステップS6)、TAnであ
る場合にはイベントを発生し(ステップS7)、TAn
でない場合には、例えばアトラクション画面などにおい
て図7(A)、(B)に示すような告知画面を表示する
処理を行う(ステップS8)。そして、ゲームを進行さ
せる(ステップS9)。
Next, it is determined whether or not the current time is TAn set in step S2 (step S6). If it is TAn, an event is generated (step S7), and TAn is generated.
If not, for example, a process of displaying a notification screen as shown in FIGS. 7A and 7B on an attraction screen or the like is performed (step S8). Then, the game proceeds (step S9).

【0116】図17は、異なる内容の一連のゲームを時
間経過に伴い順次実施する処理を説明するためのフロー
チャートである。
FIG. 17 is a flowchart for explaining a process of sequentially executing a series of games having different contents with the passage of time.

【0117】まずタイマ108の時間を読み込み現実世
界の時間とゲーム空間の時間を一致させる(ステップU
1)。次に、図12(B)に示すような設定画面でオペ
レータが各ゲームの実施時間TBnを設定する(ステッ
プU2)。
First, the time of the timer 108 is read and the time in the real world is made to match the time in the game space (step U
1). Next, on the setting screen as shown in FIG. 12B, the operator sets the execution time TBn of each game (step U2).

【0118】次に、内部的にゲームが開始し(ステップ
U3)、プレーヤのエントリーがあるか否かを判断し
(ステップU4)、あった場合にはプレーヤのエントリ
ーを随時受け付ける(ステップU5)。
Next, the game starts internally (step U3), and it is determined whether or not there is a player's entry (step U4). If so, the player's entry is accepted as needed (step U5).

【0119】次に、現在の時間がステップU2で設定し
たTBnか否かを判断し(ステップU6)、TBnであ
る場合には実施するゲームの種類を変更し(ステップU
7)、TBnでない場合には、図11に示すような告知
画面を表示する処理を行う(ステップU8)。そして、
ゲームを進行させる(ステップU9)。
Next, it is determined whether or not the current time is TBn set in step U2 (step U6). If it is TBn, the type of the game to be executed is changed (step U6).
7) If not TBn, a process of displaying a notification screen as shown in FIG. 11 is performed (step U8). And
The game proceeds (step U9).

【0120】なお本発明は、上記実施形態で説明したも
のに限らず、種々の変形実施が可能である。
The present invention is not limited to those described in the above embodiments, and various modifications can be made.

【0121】例えばゲームシステムのハードウェア構成
や接続形態は、図1、図2、図3、図4(A)〜図4
(D)で説明したものに限らず、本発明の要旨の範囲内
で種々の変形実施が可能である。
For example, FIG. 1, FIG. 2, FIG. 3, and FIG.
The present invention is not limited to the one described in (D), and various modifications can be made within the scope of the present invention.

【0122】またゲーム内容を徐々に変化させる手法
は、図5、図9、図13(A)で説明した手法が特に望
ましいが、これに限らず種々の変形実施が可能である。
As a method for gradually changing the game content, the method described with reference to FIGS. 5, 9 and 13A is particularly desirable, but the present invention is not limited to this, and various modifications can be made.

【0123】また、プレーヤがエントリーできるゲーム
空間は複数あっても構わない。例えば、プレーヤのエン
トリー時期、各ゲーム空間でのプレーヤのエントリー人
数などに基づき、エントリーしてきたプレーヤを各ゲー
ム空間に振り分けるようにしてもよい。
Further, there may be a plurality of game spaces in which a player can enter. For example, the players who have entered may be allocated to each game space based on the player's entry time, the number of players who have entered in each game space, and the like.

【0124】また、プレーヤがエントリーした場合に、
即座にはプレーヤにプレイさせずに、多少の待ち時間の
後にプレーヤにプレイさせるようにしてもよい。
When the player makes an entry,
Instead of having the player play immediately, the player may play after some waiting time.

【0125】また本発明は、本実施形態で説明したゲー
ムに限定されず種々のゲーム(競争ゲーム、スポーツゲ
ーム、対戦ゲーム、ロールプレイングゲーム、格闘技ゲ
ーム、シューティングゲーム、クイズゲーム等)に適用
できる。
The present invention is not limited to the game described in the present embodiment, but can be applied to various games (competition games, sports games, battle games, role playing games, martial arts games, shooting games, quiz games, etc.).

【0126】また本発明は、シミュレータ、多数のプレ
ーヤが参加する大型アトラクション装置、パーソナルコ
ンピュータやマルチメディア端末を用いたゲームシステ
ムなどにも適用できる。
The present invention can also be applied to a simulator, a large attraction device in which many players participate, a game system using a personal computer or a multimedia terminal, and the like.

【0127】[0127]

【図面の簡単な説明】[Brief description of the drawings]

【図1】本実施形態の構成の一例である。FIG. 1 is an example of the configuration of the present embodiment.

【図2】本実施形態のブロック図の一例である。FIG. 2 is an example of a block diagram of the present embodiment.

【図3】本実施形態のブロック図の他の例である。FIG. 3 is another example of a block diagram of the embodiment.

【図4】図4(A)、(B)、(C)、(D)は、本実
施形態の種々の接続形態の例を示す図である。
FIGS. 4A, 4B, 4C, and 4D are diagrams showing examples of various connection forms of the present embodiment.

【図5】イベントを時間経過に伴い順次発生する手法に
ついて説明するための図である。
FIG. 5 is a diagram for explaining a method of sequentially generating events as time passes.

【図6】図6(A)、(B)は、図5の手法により生成
されるゲーム画像の一例である。
FIGS. 6A and 6B are examples of a game image generated by the method of FIG. 5;

【図7】図7(A)、(B)は、イベント発生時間の告
知画面の一例である。
FIGS. 7A and 7B are examples of an event occurrence time notification screen.

【図8】図8(A)、(B)は、イベント発生時間等の
設定画面の一例である。
FIGS. 8A and 8B are examples of a setting screen for an event occurrence time and the like.

【図9】異なるゲームを時間経過に伴い順次実施する手
法について説明するための図である。
FIG. 9 is a diagram for explaining a method of sequentially executing different games as time elapses.

【図10】図10(A)、(B)は、図9の手法により
生成されるゲーム画像の一例である。
FIGS. 10A and 10B are examples of a game image generated by the method of FIG. 9;

【図11】各ゲームの実施時間の告知画面の一例であ
る。
FIG. 11 is an example of a notification screen of the execution time of each game.

【図12】図12(A)、(B)は、各ゲームの実施時
間等の設定画面の一例である。
FIGS. 12A and 12B are examples of setting screens for setting the execution time of each game and the like.

【図13】図13(A)は、攻撃目標やゲームフィール
ドを時間経過に伴い徐々に移動させる手法について説明
するための図であり、図13(B)は、この手法での告
知画面の一例である。
FIG. 13A is a diagram for explaining a method of gradually moving an attack target or a game field over time, and FIG. 13B is an example of a notification screen using this method; It is.

【図14】図14(A)、(B)、(C)は、誰もプレ
ーヤがプレイしていない場合でもゲームを進行させる手
法について説明するための図である。
FIGS. 14A, 14B, and 14C are diagrams for explaining a method of advancing a game even when no player is playing;

【図15】遠隔地通信について説明するための図であ
る。
FIG. 15 is a diagram for explaining remote location communication.

【図16】本実施形態の詳細な処理例を説明するための
フローチャートである。
FIG. 16 is a flowchart illustrating a detailed processing example of the present embodiment.

【図17】本実施形態の詳細な処理例を説明するための
フローチャートである。
FIG. 17 is a flowchart illustrating a detailed processing example according to the embodiment;

【符号の説明】[Explanation of symbols]

30、32 プレーヤカー 34、36、38、40 Cカー 42、44 プレーヤカー 60 先行プレーヤキャラクタ 62 Cキャラクタ 63 後発プレーヤキャラクタ 64 マーカ 65 マーカ 66 プレーヤ識別画像 70、72、80、82、84 キャラクタ 86 攻撃目標 88 ゲームフィールド 90、92 移動体 100 ホスト装置 102 伝送路 108 タイマ 110 処理部 112 受け付け部 114 ゲーム進行部 116 移動体演算部 118 告知部 119 設定部 120 ワークメモリ 130 情報記憶媒体 140 画像生成部 150 音生成部 160 通信部 200-1〜200-N ゲーム機 210 処理部 220 ワークメモリ 230 情報記憶媒体 240 通信部 250 操作部 260 表示部 270 音出力部 280 撮影部 30, 32 player car 34, 36, 38, 40 C car 42, 44 player car 60 preceding player character 62 C character 63 late player character 64 marker 65 marker 66 player identification image 70, 72, 80, 82, 84 character 86 attack Target 88 Game field 90, 92 Mobile unit 100 Host device 102 Transmission line 108 Timer 110 Processing unit 112 Receiving unit 114 Game progress unit 116 Mobile unit operation unit 118 Notification unit 119 Setting unit 120 Work memory 130 Information storage medium 140 Image generation unit 150 Sound generation unit 160 Communication unit 200-1 to 200-N Game machine 210 Processing unit 220 Work memory 230 Information storage medium 240 Communication unit 250 Operation unit 260 Display unit 270 Sound output unit 280 Imaging unit

Claims (13)

【特許請求の範囲】[Claims] 【請求項1】 複数のプレーヤが共通のゲーム空間でプ
レイできるゲームシステムであって、 先行プレーヤがエントリーしているゲーム空間へ後発プ
レーヤがエントリーし先行プレーヤと共通のゲーム空間
で後発プレーヤがプレイできるように、ゲーム空間への
プレーヤのエントリーを随時受け付ける手段と、 現実世界の時間を計測するためのタイマと、 前記タイマにより計測された現実世界の時間とゲーム空
間の時間とを一致させ、ゲーム空間での時間経過に伴
い、ゲーム内容を徐々に変化させながらゲームを進行さ
せる手段とを含むことを特徴とするゲームシステム。
1. A game system in which a plurality of players can play in a common game space, wherein a late player can enter a game space in which a preceding player has entered, and a late player can play in a game space common with the preceding player. Means for accepting a player's entry to the game space at any time, a timer for measuring the real world time, and matching the real world time measured by the timer with the game space time, Means for causing the game to progress while gradually changing the game content over time.
【請求項2】 請求項1において、 ゲーム内容が変化する時間をプレーヤに告知するための
手段を含むことを特徴とするゲームシステム。
2. The game system according to claim 1, further comprising means for notifying a player of a time at which game contents change.
【請求項3】 請求項2において、 ゲーム内容が変化する前記時間をオペレータが設定する
ための手段を含むことを特徴とするゲームシステム。
3. The game system according to claim 2, further comprising means for allowing an operator to set the time at which the game content changes.
【請求項4】 請求項1において、 ゲーム空間での時間経過に伴い、各時間に対応するイベ
ントを順次発生することを特徴とするゲームシステム。
4. The game system according to claim 1, wherein an event corresponding to each time is sequentially generated as time elapses in the game space.
【請求項5】 請求項4において、 前記イベントの発生時間をプレーヤに告知するための手
段を含むことを特徴とするゲームシステム。
5. The game system according to claim 4, further comprising means for notifying a player of the time at which the event occurred.
【請求項6】 請求項4又は5において、 前記イベントの発生時間をオペレータが設定するための
手段を含むことを特徴とするゲームシステム。
6. The game system according to claim 4, further comprising means for setting an occurrence time of the event by an operator.
【請求項7】 請求項1において、 ゲーム空間での時間経過に伴い、内容が異なる一連のゲ
ームを順次実施することを特徴とするゲームシステム。
7. The game system according to claim 1, wherein a series of games having different contents are sequentially executed as time elapses in the game space.
【請求項8】 請求項7において、 内容が異なる前記各ゲームの実施時間をプレーヤに告知
するための手段を含むことを特徴とするゲームシステ
ム。
8. The game system according to claim 7, further comprising means for notifying a player of an execution time of each of the games having different contents.
【請求項9】 請求項7又は8において、 内容が異なる前記各ゲームの実施時間をオペレータが設
定するための手段を含むことを特徴とするゲームシステ
ム。
9. The game system according to claim 7, further comprising means for setting an execution time of each of the games having different contents by an operator.
【請求項10】 請求項1において、 ゲーム空間での時間経過に伴い、攻撃目標及びゲームフ
ィールドの少なくとも一方を徐々に移動させることを特
徴とするゲームシステム。
10. The game system according to claim 1, wherein at least one of the attack target and the game field is gradually moved with time in the game space.
【請求項11】 請求項1乃至10のいずれかにおい
て、 ゲーム空間にエントリーしているプレーヤがいない場合
にも、ゲーム空間での時間経過に伴いゲームを進行させ
ることを特徴とするゲームシステム。
11. The game system according to claim 1, wherein even if no player has entered the game space, the game progresses as time passes in the game space.
【請求項12】 請求項1乃至11のいずれかにおい
て、 複数の通信ノード間で遠隔地通信を行うための手段を含
むことを特徴とするゲームシステム。
12. The game system according to claim 1, further comprising means for performing remote communication between a plurality of communication nodes.
【請求項13】 複数のプレーヤが共通のゲーム空間で
プレイできるゲームシステムに用いられる情報記憶媒体
であって、 先行プレーヤがエントリーしているゲーム空間へ後発プ
レーヤがエントリーし先行プレーヤと共通のゲーム空間
で後発プレーヤがプレイできるように、ゲーム空間への
プレーヤのエントリーを随時受け付けるための情報と、 現実世界の時間を計測するための情報と、 計測された現実世界の時間とゲーム空間の時間とを一致
させ、ゲーム空間での時間経過に伴い、ゲーム内容を徐
々に変化させながらゲームを進行させるための情報とを
含むことを特徴とする情報記憶媒体。
13. An information storage medium used in a game system in which a plurality of players can play in a common game space, wherein a late player enters a game space in which a preceding player has entered, and a common game space with the preceding player. Information for accepting a player's entry to the game space at any time, information for measuring real-world time, and the measured real-world time and game space time so that the later player can play. An information storage medium characterized by including information for causing the game to progress while gradually changing the game content as time elapses in the game space.
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