CN116320510A - 直播互动方法、装置、设备及存储介质 - Google Patents

直播互动方法、装置、设备及存储介质 Download PDF

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CN116320510A CN202211700860.7A CN202211700860A CN116320510A CN 116320510 A CN116320510 A CN 116320510A CN 202211700860 A CN202211700860 A CN 202211700860A CN 116320510 A CN116320510 A CN 116320510A
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冷宇生
沐建涛
高鹏
郑丹
刘如梦
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Tengjing Sports Culture Development Shanghai Co ltd
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Abstract

本申请公开了一种直播互动方法、装置、设备及存储介质,涉及直播技术领域。所述方法包括:在直播的过程中,获取直播的观众客户端针对互动题目提交的答题结果;对来自不同观众客户端的针对互动题目提交的答题结果进行统计处理,得到互动题目的答题情况统计结果;根据答题情况统计结果,生成直播互动信息,直播互动信息用于提供给直播的主播客户端来影响直播的后续直播内容;将直播互动信息发送给直播的至少一个主播客户端。由于观众客户端的答题结果影响后续直播内容,因此上述方法丰富了直播互动方式,增强了观众用户和主播用户的交互。

Description

直播互动方法、装置、设备及存储介质
技术领域
本申请实施例涉及直播技术领域,特别涉及一种直播互动方法、装置、设备及存储介质。
背景技术
随着直播技术的发展,游戏直播逐渐也成为了直播领域的重要分支,以游戏赛事直播为例,各个直播平台会对游戏赛事进行直播。
在相关技术中,直播平台会把游戏赛事直播推荐给观众用户,因此观众可以对游戏赛事直播进行观看。
然后,相关技术中,观众仅可以观看游戏赛事直播,观众和主播之间的互动较少。
发明内容
本申请实施例提供了一种直播互动方法、装置、设备及存储介质。所述技术方案如下:
根据本申请实施例的一个方面,提供了一种直播互动方法,所述方法包括:
在直播的过程中,获取所述直播的观众客户端针对互动题目提交的答题结果;
对来自不同观众客户端的针对所述互动题目提交的答题结果进行统计处理,得到所述互动题目的答题情况统计结果;
根据所述答题情况统计结果,生成直播互动信息,所述直播互动信息用于提供给所述直播的主播客户端来影响所述直播的后续直播内容;
将所述直播互动信息发送给所述直播的至少一个主播客户端。
根据本申请实施例的一个方面,提供了一种直播互动装置,所述装置包括:
结果获取模块,用于在直播的过程中,获取所述直播的观众客户端针对互动题目提交的答题结果;
结果处理模块,用于对来自不同观众客户端的针对所述互动题目提交的答题结果进行统计处理,得到所述互动题目的答题情况统计结果;
信息生成模块,用于根据所述答题情况统计结果,生成直播互动信息,所述直播互动信息用于提供给所述直播的主播客户端来影响所述直播的后续直播内容;
信息发送模块,用于将所述直播互动信息发送给所述直播的至少一个主播客户端。
根据本申请实施例的一个方面,提供了一种计算机设备,所述计算机设备包括处理器和存储器,所述存储器中存储有计算机程序,所述计算机程序由所述处理器加载并执行以实现上述方法。
根据本申请实施例的一个方面,提供了一种计算机可读存储介质,所述可读存储介质中存储有计算机程序,所述计算机程序由处理器加载并执行以实现上述方法。
根据本申请实施例的一个方面,提供了一种计算机程序产品,该计算机程序产品包括计算机程序,该计算机程序存储在计算机可读存储介质中。计算机设备的处理器从计算机可读存储介质读取该计算机程序,处理器执行该计算机程序,使得该计算机设备执行上述方法。
本申请实施例提供的技术方案可以包括如下有益效果:
获取不同观众客户端针对互动答题提交的答题结果,并进行统计处理,得到答题统计结果,根据答题统计结果生成直播互动信息,将直播互动信息发送给直播的至少一个主播客户端,直播互动信息能提供给主播客户端来影响直播的后续直播内容。本申请实施例提供的技术方案,能够通过观众客户端的答题结果来影响直播的后续直播内容。因此,有利于丰富直播互动方式,增强了观众用户和主播用户的交互。
当然,在直播的过程中,提供了互动答题的互动方式,让观众用户参与到游戏赛事直播过程中,并且根据统计到的答题结果,可以了解到观众用户的兴趣和对游戏赛事直播的想法,因此赛事主办方在获取了这些信息之后,可以让后续的直播内容更加贴合观众用户的喜好,也有利于提升后续的直播内容与观众用户的锲合度。
附图说明
图1是本申请一个实施例提供的方案实施环境的示意图;
图2是本申请一个实施例提供的直播互动方法的示意图;
图3是本申请一个实施例提供的直播互动方法的流程图;
图4是本申请一个实施例提供的配置互动题目的示意图;
图5是本申请一个实施例提供的观众用户参与答题的示意图;
图6是本申请一个实施例提供的中奖用户的示意图;
图7是本申请另一个实施例提供的直播互动方法的流程图;
图8是本申请一个实施例提供的直播活动的界面示意图;
图9是本申请另一个实施例提供的直播互动方法的流程图;
图10是本申请另一个实施例提供的直播互动方法的示意图;
图11是本申请一个实施例提供的直播互动装置的框图;
图12是本申请另一个实施例提供的直播互动装置的框图;
图13是本申请一个实施例提供的计算机设备的结构框图。
具体实施方式
为使本申请的目的、技术方案和优点更加清楚,下面将结合附图对本申请实施方式作进一步地详细描述。
请参考图1,其示出了本申请一个实施例提供的方案实施环境的示意图。该方案实施环境可以包括:终端设备10和服务器20。
终端设备10包括但不限于手机、平板电脑、智能语音交互设备、游戏主机、可穿戴设备、多媒体播放设备、PC(Personal Computer,个人计算机)、车载终端、智能家电等电子设备。终端设备10中可以安装目标应用程序的客户端。
在本申请实施例中,上述目标应用程序可以是任何能够进行直播的应用程序。典型地,该应用程序为社交类程序。当然,除了社交类程序之外,其它类型的应用程序中也可以具有直播的功能。例如,娱乐类应用程序、游戏类应用程序、虚拟现实(Virtual Reality,简称VR)类应用程序、增强现实(Augmented Reality,简称AR)类应用程序等,本申请实施例对此不作限定。可选地,终端设备10中运行有上述应用程序的客户端。可选地,终端设备包括观众终端设备以及主播终端设备,其中,观众终端设备上运行有上述应用程序的观众客户端,观众客户端的帐号称为观众用户或观众,主播终端设备上运行有上述应用程序的主播客户端,主播客户端的帐号称为主播用户或主播。
服务器20用于为终端设备10中的目标应用程序的客户端提供后台服务。例如,服务器20可以是独立的物理服务器,也可以是多个物理服务器构成的服务器集群或者分布式系统,还可以是提供云服务、云数据库、云计算、云函数、云存储、网络服务、云通信、中间件服务、域名服务、安全服务、CDN(Content Delivery Network,内容分发网络)、以及大数据和人工智能平台等基础云计算服务的云服务器,但并不局限于此。
终端设备10和服务器20之间可通过网络进行互相通信。该网络可以是有线网络,也可以是无线网络。
本申请实施例提供的方法,各步骤的执行主体可以是计算机设备。计算机设备可以是任何具备数据的存储和处理能力的电子设备。例如,计算机设备可以是图1中的服务器20,也可以是服务器20以外的另一设备。
请参考图2,其示出了本申请一个实施例提供的直播互动方法的示意图。
观众用户针对互动题目进行答题,其中互动题目是由管理者预先设定好的。
步骤S1,观众客户端获取针对互动题目的答题结果。
步骤S2,观众客户端将答题结果发送给服务器。
步骤S3,服务器对来自不同观众客户端的针对互动题目提交的答题结果进行统计处理,得到互动题目的答题情况统计结果。
步骤S4,服务器根据答题情况统计结果,生成直播互动信息。
步骤S5,服务器将直播互动信息发送给主播客户端。
主播客户端在接收到直播互动信息之后,提供给主播,直播互动信息影响主播的后续直播内容。
本申请实施例提供的技术方案,通过在直播过程中,由观众进行答题,而答题结果影响后续的直播内容,也就是说观众可以影响直播流的直播内容,有利于提升观众和主播的直播互动。
相关技术中,电竞赛事的直播流画面仅能单向展示给观众用户观看,无法与观众用户互动,也无法搜集到用户的互动数据。本申请实施例提供的技术方案将打通观众用户与直播流,实现观众用户动态直播流。在另一些实施例中同时还支持在参与答题的观众用户中抽取各种奖品。
需要说明的是,本申请在收集用户的相关答题结果之前以及在收集用户的答题相关数据的过程中,都可以显示提示界面、弹窗或输出语音提示信息,该提示界面、弹窗或语音提示信息用于提示用户当前正在搜集其答题相关数据,使得本申请仅仅在获取到用户对该提示界面或者弹窗发出的确认操作后,才开始执行获取用户相关数据的相关步骤,否则(即未获取到用户对该提示界面或者弹窗发出的确认操作时),结束获取用户答题相关数据的相关步骤,即不获取用户的相关数据。换句话说,本申请所采集的所有用户数据都是在用户同意并授权的情况下进行采集的,且相关用户数据的收集、使用和处理需要遵守相关国家和地区的相关法律法规和标准。
请参考图3,其示出了本申请一个实施例提供的直播互动方法的流程图。该方法各步骤的执行主体可以是图1所示方案实施环境中服务器20。在下文方法实施例中,为了便于描述,仅以各步骤的执行主体为“计算机设备”进行介绍说明。该方法可以包括如下几个步骤(310~340)中的至少一个步骤:
步骤310,在直播的过程中,获取直播的观众客户端针对互动题目提交的答题结果。
互动题目:用于提供给观众客户端并且答题结果影响后续直播内容的题目。本申请实施例对于互动题目的题目类型不作限定。在一些实施例中,互动题目是由管理者客户端进行设置的。管理者客户端是管理者终端设备上运行有上述应用程序的管理者客户端,管理者客户端的帐号称为管理者用户、管理者或管理员。在一些实施例中,管理者客户端对互动题目的类型、互动题目的数量、互动题目的持续时间、互动题目的开始时间等等进行设置。可选地,直播类型包括但不限于游戏直播、生活直播、唱歌直播、教学直播等等。为了便于描述,本申请中以游戏直播为例,进行相关解释说明,对于其他类型的直播的答题互动,参考游戏直播的实施例。
在一些实施例中,管理者客户端为游戏赛事的直播设定互动题目。可选地,互动题目的类型包括但不限于选择题、填空题、解答题。在一些实施例中,互动题目在设置时,并不知道真正的正确答案。互动题目的正确结果是随着游戏赛事的不断进行才有最终正确的题目结果。观众用户对于互动题目的答题结果是在正确的题目结果出来之前,而进行预测的结果。以英x联盟赛事为例,管理者客户端可以设定题目类型为选择题,题目内容为“谁是本场的mvp选手?A.xxB.xxC.xxD.xx”“一血出现在何时?A.1min以内B.1~2min C.2min以上”等等。管理者客户端可以提前设定好这些题目,当真正的游戏赛事开始时,根据具体的比赛情况来公布具体的互动题目。例如当前是A战队和B战队在比赛,则“谁是本场的mvp选手?”这一题目的答案选项适应性变成了A战队以及B战队的选手名字。该互动题目的出现时间可以是比赛开始,互动题目的结束时间可以是比赛进行到10分钟。在比赛开始到比赛开始的10分钟的时间之间,观众客户端可以提交对互动题目的答题结果。当比赛超过10分钟时,则不允许继续答题,互动题目则不显示在直播画面上。也即,只有互动题目的存续时间内,互动题目在可以展示在直播画面中,同时服务器允许观众客户端针对互动题目提交答题结果。在另一些实施例中,互动题目本身就不存在正确答案。以互动题目为“谁是你心中的mvp选手”,此题可以由观众用户自行作答,而无真正的正确答案。
在一些实施例中,管理者客户端对将进行的直播活动提前设定好互动题目。在一些实施例中,互动题目的结果是提前设置的。以直播活动是“周末补习班”为例,“周末补习班”这一直播活动可以是在每周五晚上7点到9点进行直播的活动,该直播活动是对一周游戏赛事的总结和讨论。可选地,管理者客户端提前设定好互动题目出现的时间、持续的时间、互动题目的内容及正确答案。可选地,互动题目是“本周的x场赛事中中单选手获得mvp的次数?”这道题目仅需根据本周的x场赛事即可获得正确答案,因此本题是存在正确答案。在题目持续时间内给到观众客户端,让观众客户端进行答题,可以考验观众用户对游戏赛事的了解程度,有利于推广游戏赛事。
可选地,如图4所示,其示出了管理者客户端的界面示意图,可选地,管理者客户端可以设置互动题目的题目类型40、互动题目的题目内容41、互动题目的题目答案42、互动题目的答题时间43、互动题目的参与平台44等等。
在一些实施例中,特定观众用户才可以针对互动题目进行答题。在一些实施例中,特定观众用户是在直播间的停留时长大于时间阈值的用户。可选地,特定观众用户是在直播间的停留时长大于10分钟的用户。在一些实施例中,特定观众用户是帐号等级大于第一等级的用户。可选地,特定观众用户是帐号等级大于5级的用户。在一些实施例中,特定观众用户是历史答题率大于答题率阈值的用户。可选地,特定观众用户是历史答题率大于60%的用户。
在一些实施例中,由于互动题目的类型不同,答题结果的形式也并不相同。以互动题目为选择题为例,答题结果可以只是选项前面的字母或者与字母对应的答题选项。以互动题目为填空题为例,答题结果可以是一段文字信息,对于文字信息的字数不作限定。
在一些实施例中,观众客户端响应于观众用户对答题控件的参与答题操作,显示直播活动界面。可选地,在观众用户对参与答题控件执行了参与答题操作之后,在当前时刻存在直播活动的情况下,显示直播活动界面。可选地,参与答题操作是观众用户用于参与直播互动的操作,参与答题操作包括但不限于点击操作、长按操作、滑动操作,对于参与答题操作的具体操作类型本申请不作限定。
可选地,如图5的子图a和子图b所示,观众客户端响应于观众用户对子图a中的答题控件50的参与答题操作,显示如子图b所示的直播活动界面。
可选地,答题控件50在各个直播平台上均有设置,响应于各个直播平台客户端分别对答题控件50的参与答题操作,可以跳转至能够参与互动答题的直播界面或者直播赛事的直播界面。因此,直播赛事或者直播互动对应的服务器可以接收来自多个直播平台针对相同互动题目的答题结果。当然,本申请实施例中,对于答题控件的具体表现形式以及在直播平台对应的直播平台界面上的位置不作限定。可选地,当观众用户在直播平台上浏览关于游戏赛事的相关内容时,在直播平台界面上显示答题控件。可选地,答题控件是赛事插件,例如答题控件是PL(英x联盟职业联赛观赛助手系统)。答题控件还可以是其他表现形式,例如观众用户在查看相关直播时,响应于对特定弹幕的参与答题操作,可以显示直播活动界面。
在一些实施例中,观众客户端响应于观众用户对直播活动界面的开始答题操作,显示互动题目。可选地,在观众用户对直播活动界面的开始答题操作之后,在当前时刻存在互动题目的情况下,显示互动题目。可选地,开始答题操作是观众用户用于参与互动答题的操作,开始答题操作包括但不限于点击操作、长按操作、滑动操作,对于开始答题操作的具体操作类型本申请不作限定。
可选地,如图5的子图b和子图c所示,观众客户端响应于观众用户对直播活动界面51的开始答题操作,显示如子图c中的互动题目52。
在另一些实施例中,管理者客户端或者服务器对于观众用户的身份信息进行验证。可选地,对于具有同一身份标识的观众用户在不同直播平台总计只可以作答一次。可选地,对于具有同一身份标识的观众用户在不同的直播平台可以分别作答,但每个直播平台仅可作答一次。可选地,在具有同一身份标识的观众用户在观众客户端已经答题的情况下,不允许该观众用户继续作答,同时服务器也不接受该观众客户端继续提交的答题结果。也即,本申请实施例提供的技术方案,通过对答题的观众用户的身份进行校验,可以防止数据被侵入,避免引起最终的抽奖结果的不公平。
在另一些实施例中,在相同时刻仅存在一个用于直播互动答题的直播活动。可选地,响应于观众用户对答题控件的参与答题操作,显示一个直播活动的banner(横幅、标题等)。可选地,在相同时刻可以存在多个用于直播互动答题的直播活动,可选地,响应于观众用户对答题控件的参与答题操作,显示多个直播活动的banner。因此,本申请实施例提供的技术方案在保证当前时刻仅有一个直播活动时,可以保证每次答题之间的数据隔离,也即其他的直播活动的答题结果并不会影响当前直播活动的答题结果,避免答题结果的混乱,提升了答题的准确度。当然,如果同一时刻存在多个直播活动的情况下,可以给予观众更多的选择,因此同样也可以丰富直播活动的展现形式。
步骤320,对来自不同观众客户端的针对互动题目提交的答题结果进行统计处理,得到互动题目的答题情况统计结果。
在一些实施例中,不同观众客户端可以对应于不同的直播平台。服务器可以获取来自不同直播平台的不同观众客户端的答题结果。在一些实施例中,答题结果中还包括用户的帐号标识、直播平台标识。
在一些实施例中,根据互动题目的类型的不同,答题情况统计结果也并不相同。以互动题目的类型为选择题为例,答题情况统计结果可以是对各个选项的选择人数以及各个选项的总选择率。在存在正确答案的情况下,可以判断出答题选择正确的观众客户端的数量。在另一些实施例中,由于答题结果中携带直播平台标识,还可以统计不同平台的答题率以及答题正确率。在一些实施例中,答题情况统计结果是A选项的选择率为a1,B选项的选择率为b1,C选项的选择率为c1,D选项的选择率为d1。
在另一些实施例中,以互动题目的类型为填空题为例,由于对答题结果的具体内容并没有限制,因此观众客户端提交的答题结果的形式可能多种多样,此时,根据答题结果之间的重合度,将重合度大于重合度阈值的答题结果进行合并,得到每种答题结果的回答人数以及答题率。在一些实施例中,仅取答题结果的回答人数大于阈值的答题结果去统计处理得到互动题目的答题情况统计结果。例如,当互动题目为“你最喜欢的选手是谁”,此时由观众用户自行作答,第一观众用户可能回答“我最喜欢a选手”,第一观众用户对应的第一观众客户端获取的第一答题结果是“我最喜欢a选手”。第二观众用户可能回答“a选手”,第二观众用户对应的第二观众客户端获取的第二答题结果是“a选手”。此时,第一答题结果“我最喜欢a选手”以及第二答题结果“a选手”的重合度较高,认为是相同的答题结果,因此,将答题结果合并为“a选手”,有至少第一观众客户端以及第二观众客户端提交的答案是该答题结果。此处对于答题结果的重合度的判断可以采用语义分割模型等深度学习模型来进行重合度的计算。在一些实施例中,答题情况统计结果是“E答案的选择率为e1,F答案的选择率为f1,G答案的选择率为g1,H答案的选择率为h1,I答案的选择率为i1……”。将答题情况统计结果中答案的选择率低于选择率阈值的答案排除,仅展示选择率大于选择率阈值的答案。例如,将上述答题情况统计结果更新为“E答案的选择率为e1,F答案的选择率为f1,G答案的选择率为g1”。
在一些实施例中,在当前直播活动或者游戏赛事直播的界面上显示答题情况统计结果。在一些实施例中,在直播活动的界面上同一时刻仅显示一道互动题目,但是观众客户端可以显示多道互动题目,只要在该互动题目还在存续时间内,就可以被观众用户进行作答。
在一些实施例中,根据观众客户端提交的答题情况,从多个观众用户中抽取中奖用户。可选地,根据答题准确率,来抽取中奖用户。可选地,从中奖率100%的观众用户中抽取部分观众用户。可选地,中奖用户可以来自不同的平台。如图6所示,界面60示出了中奖用户。
步骤330,根据答题情况统计结果,生成直播互动信息,直播互动信息用于提供给直播的主播客户端来影响直播的后续直播内容。
直播互动信息是服务器生成的能够提供给主播客户端来影响后续直播的后续直播内容的信息。
在一些实施例中,直接将答题情况统计结果作为直播互动信息。主播用户可以根据答题情况统计结果,进行后续的直播活动。
在另一些实施例中,根据答题情况统计结果,来灵活生成直播互动信息。可选地,将答题情况统计结果中选择率最高的答案以及其选择率作为直播互动信息。例如,当互动题目是“你最喜欢的选手是谁”,则答题情况统计结果中存在多个答案,但是仅取其中选择率最高的答案“a选手选择率a1”作为直播互动信息。
步骤340,将直播互动信息发送给直播的至少一个主播客户端。
可选地,主播用户包括但不限于游戏赛事的选手用户、游戏赛事的解说用户等直播的参与用户。
在一些实施例中,主播客户端接收到直播互动信息之后,可以将直播互动信息显示主播客户端上,用于提供给主播用户进行查看。在一些实施例中,主播用户根据主播互动信息,适应性调整后续的直播内容。
本申请实施例提供的技术方案通过获取不同观众客户端针对互动答题提交的答题结果,并进行统计处理,得到答题统计结果,并根据答题统计结果生成直播互动信息,并将直播互动信息发送给直播的至少一个主播客户端,直播互动信息能提供给主播客户端来影响直播的后续直播内容。本申请实施例提供的技术方案,能够通过观众客户端的答题结果来影响直播的后续直播内容,因此,有利于丰富直播互动方式,增强了观众用户和主播用户的交互。
当然,在直播的过程中,提供了互动答题的互动方式,让观众用户参与到游戏赛事直播过程中,并且根据统计到的答题结果,可以了解到观众用户的兴趣和对游戏赛事直播的想法,因此赛事主办方在获取了这些信息之后,可以让后续的直播内容更加贴合观众用户的兴趣,也有利于提升后续的直播内容与观众用户的锲合度。
请参考图7,其示出了本申请另一个实施例提供的直播互动方法的流程图。该方法各步骤的执行主体可以是图1所示方案实施环境中服务器20。在下文方法实施例中,为了便于描述,仅以各步骤的执行主体为“计算机设备”进行介绍说明。该方法可以包括如下几个步骤(310~342)中的至少一个步骤:
步骤310,在直播的过程中,获取直播的观众客户端针对互动题目提交的答题结果。
步骤320,对来自不同观众客户端的针对互动题目提交的答题结果进行统计处理,得到互动题目的答题情况统计结果。
步骤330,根据答题情况统计结果,生成直播互动信息,直播互动信息用于提供给直播的主播客户端来影响直播的后续直播内容。
在一些实施例中,在直播互动信息包括第一直播互动信息的情况下,步骤330包括步骤331到步骤332(图中未示出)中的至少一个步骤。
步骤331,根据答题情况统计结果,生成用于提供给解说用户的推荐解说词。
在一些实施例中,根据答题情况统计结果中各个选项的内容以及各个选项的选择率,来确定推荐解说词。可选地,推荐解说词是较为关键的解说内容,例如对选择率前三个选项的解说。
在一些实施例中,互动题目是本周发生的赛事的内容的总结,因此互动题目均有正确答案。
步骤332,生成包含有推荐解说词的第一直播互动信息。
在一些实施例中,包含有推荐解说词的第一直播互动信息需要根据互动题目的架构、预先设定的模板内容等来生成。可选地,对于不同类型的题目,预先设定不同的模板内容。可选地,对于互动题目的正确答案的选项的选择率大于选择率阈值,则认为观众用户的知识储备非常高,则此时的模板内容可以是“观众用户太棒了”。
在一些实施例中,第一直播互动信息显示在直播画面中。如图8所示,以直播互动为“周末补习班”为例,答题情况统计结果显示81显示在直播画面中。在另一些实施例中,基于答题情况统计结果而生成的第一直播互动信息以及第二直播互动信息也显示在直播画面中。
当然,本申请实施例中第一直播互动信息的生成方式并不仅限于上述步骤331和步骤332,还可以有其他的生成方式。
可选地,根据答题情况统计结果,生成用于提供给解说用户的期望操作信息。可选地,生成包含有期望操作信息的第一直播互动信息。可选地,在直播互动信息包括第一直播互动信息的情况下,将第一直播互动信息发送给直播的至少一个第一主播客户端,第一主播客户端是指直播的解说用户所使用的主播客户端,第一直播互动信息用于影响解说用户的后续操作内容。例如,观众用户希望解说用户优先解说a战队。
在一些实施例中,在直播互动信息包括第二直播互动信息的情况下,步骤330包括步骤333到步骤334(图中未示出)中的至少一个步骤。
步骤333,根据答题情况统计结果,生成用于提供给选手用户的期望操作信息,期望操作信息用于指示期望选手用户在游戏对局中执行的游戏操作。
在一些实施例中,如果互动题目是与选手用户有关的题目,例如互动题目是“你希望a选手使用什么英雄?”、“你希望b选手这场对局走什么分路”、“你是否希望c选手偷对方红buff”等等,则根据观众用户的答题情况统计结果,从中筛选出提供给选手用户的期望操作信息。可选地,将观众用户提供的答题结果中选择率最高的答案作为期望操作信息。可选地,对于互动题目“你希望a选手使用什么英雄?”的期望操作信息是“诸葛x”,可选地,“诸葛x”是观众用户对该互动题目的答案中选择率最高的答案。
在另一些实施例中,期望操作信息是用于指示期望主播用户在直播过程中执行的操作。可选地,期望操作信息是对主播用户的肢体动作指示信息、对主播用户的面部表情的指示信息、对主播用户的言语的指示信息中的至少一种。
步骤334,生成包含有期望操作信息的第二直播互动信息。
在一些实施例中,包含有期望操作信息的第二直播互动信息需要根据互动题目的架构、预先设定的模板内容等来生成。可选地,对于不同类型的题目,预先设定不同的模板内容。可选地,对于互动题目的最高选择率的选项的选择率大于选择率阈值,则认为观众用户的期望非常高,则此时的模板内容可以是“观众用户的期待值爆棚了”。
在一些实施例中,第二直播互动信息是用于指示主播用户执行期望操作的直播信息。在一些实施例中,根据期望操作信息“诸葛x”,生成第二直播互动信息“观众最希望a选手使用诸葛x”。可选地,在游戏对局还未开始之前,将第二直播互动发送给a选手所使用的主播客户端。a选手用户可以根据第二直播互动信息选择观众最希望他选择的虚拟角色。在一些实施例中,根据期望操作信息是“摆出鬼脸”,则第二直播互动信息可以是“观众希望a选手摆出鬼脸,如a选手摆出观众期望的表情,则a选手获得奖励”。
当然,本申请实施例中第一直播互动信息的生成方式并不仅限于上述步骤331和步骤332,还可以有其他的生成方式。
步骤341,在直播互动信息包括第一直播互动信息的情况下,将第一直播互动信息发送给直播的至少一个第一主播客户端,第一主播客户端是指直播的解说用户所使用的主播客户端,第一直播互动信息用于影响直播的后续解说内容。
在一些实施例中,在直播互动信息包括第一直播互动信息的情况下,将第一直播互动信息也发送给直播的至少一个第二主播客户端,第二主播客户端是指参与直播对应的游戏对局的选手用户所使用的主播客户端。也即,除了解说用户所使用的主播客户端可以接收到第二直播互动信息之外,选手用户所使用的主播客户端也可以接收到第二直播互动信息。
在一些实施例中,直播不仅包括赛事直播,还包括解说内容。在一些实施例中,第一直播互动信息用于影响直播的后续解说内容。可选地,互动题目是与赛事较为相关的题目,在解说用户所使用的客户端拿到答题情况统计结果之后,解说用户可以根据该互动题目的答题情况统计结果,来进行后续的解说。
步骤342,在直播互动信息包括第二直播互动信息的情况下,将第二直播互动信息发送给直播的至少一个第二主播客户端,第二主播客户端是指参与直播对应的游戏对局的选手用户所使用的主播客户端,第二直播互动信息用于影响直播的后续游戏对局内容。
在一些实施例中,在直播互动信息包括第二直播互动信息的情况下,将第二直播互动信息也发送给直播的至少一个第一主播客户端,第一主播客户端是指直播的解说用户所使用的主播客户端。也即,不仅选手用户所使用的主播客户端可以接收第二直播互动信息,解说用户所使用的主播客户端也可以接收第二直播互动信息。同时,解说用户也可以针对第二直播互动信息进行解说。
在一些实施例中,第二直播互动信息发送个至少一个参与直播对应的游戏对局的选手用户所使用的客户端。可选地,选手用户所使用的客户端在获取到第二直播互动信息之后,能够根据第二直播互动信息适应性调整后续的对局操作。可选地,选手用户根据第二直播互动信息,来改变对局战略、改变对局分路、改变对局所选择的英雄、改变对局所使用的虚拟角色的装扮等等。可选地,以第二直播互动信息是“观众最希望你选择的英雄是诸葛x”,则将该第二直播互动信息发送给选手用户所使用的客户端,选手用户所使用的客户端在接收到第二直播互动信息之后,由选手用户决定是否在对局中选择“诸葛x”。可选地,选手用户根据第二直播互动信息在对局中选择了“诸葛x”,则认为第二直播互动信息影响了直播的后续游戏对局内容。
在一些实施例中,在直播互动信息包括第三直播互动信息的情况下,将第三直播互动信息发送给游戏直播的至少一个第一观众客户端,第一观众客户端是指观看游戏直播的观众用户所使用的观众客户端,第三直播互动信息用于影响游戏直播的后续观众参与内容。
在一些实施例中,根据答题情况统计结果,生成直播互动信息,包括:根据答题情况统计结果,生成用于提供给观众用户的互动参与词;生成包含有互动参与词的第三直播互动信息。
在一些实施例中,第三直播互动信息不仅发送给主播客户端,同时还发送给第一观众客户端,用于指示第一观众客户端根据直播互动信息,参与后续直播内容。可选地,直播互动信息中包括直播的参与词。可选地,第一观众用户根据直播的互动参与词,通过第一观众客户端将基于互动参与词而确定出来的第一观众用户的视频画面、语音录像等发送给服务器,服务器接收到第一观众用户的视频画面、语音录像之后,在直播活动的界面上显示第一观众用户的视频画面或播放语音录像。可选地,也可以以连麦的形式,在直播活动的直播界面上同时展示第一观众客户端获取的第一观众用户根据互动参与词而产生的视频画面或声音。
可选地,第一观众客户端是从服务器或管理者终端设备从参与答题的客户端中挑选出来的目标观众客户端。可选地,第一观众客户端是历史答题率最高的观众客户端。
因此,本申请实施例提供的技术方案,通过观众用户参与互动答题,并根据答题统计结果生成第三直播互动信息,第三直播互动信息中包括互动参与词,互动参与词可以指示第一观众客户端根据互动参与词录制/直播相关视频、音频等等,有利于提高观众用户和直播用户的互动程度,提升人机交互的可能性。
在一些实施例中,第一直播互动信息是与直播内容有关的信息,服务器根据第一直播互动信息,从历史游戏对局中筛选出目标对局片段或从历史直播画面中筛选出目标直播画面,并在直播画面上自动播放显示。可选地,以第一直播互动信息是与游戏选手有关的答题为例,根据互动题目中选择率最高的答题选项,确定第一直播互动信息。可选地,互动题目是“请选出你心中最喜爱的选手?A.xxB.xxC.xx”。可选地,根据观众用户的答题结果,确定最受观众喜爱的选手。可选地,将该选手的名字作为第一直播互动信息,并从历史直播画面中找出该选手的目标直播画面,目标直播画面可以是该选手获得mvp的直播画面或者该选手精彩赛点的直播画面。可选地,将该选手的名字作为第一直播互动信息,并从历史游戏对局中找出该选手的目标对局片段,目标对局片段可以是该选手在游戏对局中的精彩表现时刻的游戏对局画面。可选地,按照目标对局片段或者目标直播画面的精彩值对多段目标对局片段或者多段目标直播画面进行排序,按照重新确定的顺序,对多段目标对局片段或者多段目标直播画进行播放显示。
在一些实施例中,第二直播互动信息是用于帮助选手用户执行后续游戏操作的信息。可选地,服务器根据第二直播互动信息,帮助选手用户执行后续游戏操作。可选地,服务器帮助选手用户执行的后续游戏操作包括但不限于帮助选手用户确定所要进行的游戏模式、帮助选手用户选择参与游戏对局的虚拟角色、帮助选手用户确定游戏技能所指向的敌方虚拟对象、帮助选手用户确定所要购买的游戏装备等等。在一些实施例中,互动题目是“请选出你最想要1号选手下一轮对局所使用的英雄?A.诸葛x B.xxC.xx”。可选地,根据互动题目的答题情况统计结果,确定第二直播互动信息。可选地,将选择率最高的选项确定为第二直播互动信息,可选地,第二直播互动信息是“诸葛x”。可选地,服务器根据第二直播互动信息,在下一轮游戏对局中自动帮助1号选手选定虚拟角色“诸葛x”,并且不允许1号选手用户自行更改。在一些实施例中,互动题目是“请选出你最想要1号选手下一件出的虚拟装备?A.虚无xx B.xxC.xx”。可选地,根据互动题目的答题情况统计结果,确定第二直播互动信息。可选地,将选择率最高的选项确定为第二直播互动信息,可选地,第二直播互动信息是“虚无xx”。可选地,服务器根据第二直播互动信息,在下一件装备中中自动帮助1号选手购买装备“虚无xx”,并且不允许1号选手用户自行更改。
在一些实施例中,第三直播互动信息是用于帮助第一观众用户进行后续参与直播的信息。可选地,服务器根据第三直播互动信息,帮助第一观众用户参与后续直播。可选地,服务器帮助第一观众用户参与后续直播包括但不限于给出第一观众用户以直播参与的提示信息、给出第一观众用户以直播指引信息。在一些实施例中,互动题目是“请选出你最想参与的直播活动类型?A.连麦唱歌B.连线跳舞C.xx”。可选地,根据互动题目的答题情况统计结果,确定第三直播互动信息。可选地,将选择率最高的选项确定为第三直播互动信息,可选地,第三直播互动信息是“连线跳舞”。可选地,服务器根据第三直播互动信息,向第一观众客户端发送直播参与的提示信息或者直播指引信息。可选地,根据第三直播互动信息确定出的直播参与的提示信息为“请打开摄像头参与您正在观看的xx直播的连线跳舞活动”。可选地,根据第三直播互动信息确定出的直播指引信息为打开摄像头之后人脸位置或身体位置的指示框。可选地,直播指引信息为第一观众用户将要参与直播活动的动作指示框。例如,视频跳舞活动中包括3个舞蹈动作,则直播指引信息为第一观众用户将要参与的视频跳舞活动的3个舞蹈动作的舞蹈框提示信息。
本申请实施例提供的技术方案,通过第一直播互动信息从历史游戏对局中筛选出目标对局片段或从历史直播画面中筛选出目标直播画面,并在直播画面上自动播放显示,因此有利于将直播活动与观众用户更加紧密的关联起来,提升二者交互程度。
通过第二直播互动信息,帮助选手用户执行后续游戏操作,有利于减少选手用户所使用的终端设备的处理开销,同时还提升直播的趣味性以及观众与直播的联动性。
通过第三直播互动信息,给出第一观众用户以直播参与的提示信息以及给出第一观众用户以直播指引信息,有利于丰富直播互动的方式,提升观众用户的直播参与程度,同时给出观众用户以直播指引,提高观众用户参与直播的便捷程度。
本申请实施例提供的技术方案通过将直播互动信息分为第一直播互动信息以及第二直播互动信息,不同种类的直播互动信息具有不同的作用,因此不同种类的直播互动信息发送给不同的主播客户端,以实现不同的互动目的。因此,也可以提高直播互动的效率,对不同的直播互动信息发送给不同的主播客户端,而不是发送给所有的主播客户端,因此,也减轻了客户端的处理开销。
一方面,以解说用户为例,根据答题情况统计结果,生成解说推荐词。并根据推荐解说词,生成第一直播互动信息,也即无需解说用户去构思如何对互动题目进行解说,而直接生成帮助解说用户进行解说的互动信息,这在很大程度上便捷了直播的解说方式,使得提供给解说用户所使用的客户端的信息并不仅仅只是单调的答题情况统计结果,还可以是具象的解说信息。
另一方面,以选手用户为例,由于相关技术中观众用户的答题并不影响直播画面的直播内容,可以说观众和具体的直播过程并没有直接的参与度。而通过给选手用户所使用的主播客户端发送包含期望操作信息的第二直播互动信息,能够实现由观众用户改变后续的选手用户所执行的直播内容,同时当选手用户执行期望操作信息时,不仅提升了观众用户的直播参与度,同样也增加了选手用户和观众用户的联动,有利于提高游戏赛事的知名度。
当然本申请实施例提供的技术方案在一定程度上也是丰富了直播过程中解说用户和观众用户的直播互动方式,以及选手用户和观众用户的直播互动方式,实现了观众用户影响直播流的功能,使得直播和观众用户有所挂钩,在很大程度上提升了观众用户的直播参与度,有利于提升观众的直播体验感和参与度。
请参考图9,其示出了本申请另一个实施例提供的直播互动方法的流程图。该方法各步骤的执行主体可以是图1所示方案实施环境中服务器20。在下文方法实施例中,为了便于描述,仅以各步骤的执行主体为“计算机设备”进行介绍说明。该方法可以包括如下几个步骤(310~390)中的至少一个步骤:
步骤310,在直播的过程中,获取直播的观众客户端针对互动题目提交的答题结果。
在一些实施例中,步骤310之后,执行步骤320或者步骤350。
步骤350,基于来自不同观众客户端的针对互动题目提交的答题结果,选择至少一个目标观众客户端。
在一些实施例中,可以根据观众用户的历史答题率,来从答题率较高的观众用户中选择至少一个目标观众用户对应的目标观众客户端。可选地,从答题率最高的观众用户中选择一个目标观众用户对应的目标观众客户端。
在另一些实施例中,根据答题结果中第一答题结果所对应的观众用户中选择目标观众用户。可选地,互动题目有ABCD四个选项,可选地,从选择A选项的观户客户端中选择至少一个目标客户端。
在一些实施例中,根据观众用户的答题正确率、当前题目答对与否、用户的帐号等级、用户所处的平台等信息,分别赋予不同的权重数值。可选地,观众用户的答题正确率的权重数值,大于当前题目答对与否的权重数值,大于用户的帐号等级的权重数值,大于用户所处的平台的权重数值。将各项信息以及分别对应的权重信息,进行加权求和,得到每个观众客户端的最终得分。根据最终得分的高低,确定出目标观众客户端。可选地,将最终得分最高的观众客户端确定为目标观众客户端。可选地,根据直播活动管理者用户所期望的权重大小,对观众用户的答题正确率、当前题目答对与否、用户的帐号等级、用户所处的平台赋予不同的权重数值。可选地,如果管理者用户认为用户所处的平台不是很重要,则可以设置所处的平台的权重数值最低。可选地,如果管理者用户认为观众用户的答题正确率比较重要,则可以设置观众用户的答题正确率的权重数值最低。
在另一些实施例中,在确定目标观众客户端的时候,将观众用户的对局历史信息纳入考虑范围之内。其中,对局历史信息包括但不限于观众用户的游戏账号等级、观众用户的游戏账号的综合评分、观众用户的游戏账号的排名信息。可选地,观众用户的对局历史信息同样对应一个权重数值。可选地,当直播活动的管理者考虑直播质量的,在确定目标观众客户端的时候,将对局历史信息对应的权重数值设为最高,以提升选择到的目标观众客户端的质量。可选地,经过观众用户的允许,获取观众用户对局历史信息。可选地,根据获取到的观众用户的对局历史信息,以及其他的观众用户的信息来确定目标观众客户端。
步骤360,向目标观众客户端发送对局邀请信息,对局邀请信息用于邀请目标观众客户端对应的观众用户加入直播的后续游戏对局,与直播的选手用户共同参与后续游戏对局。
在一些实施例中,目标观众客户端可以显示对局邀请信息。在一些实施例中,对局邀请信息中包括一个快捷方式链接,目标观众客户端能够直接打开相应的游戏客户端,并快捷加入到游戏对局中。
在一些实施例中,对局邀请信息中还包括但不限于观众用户当前正在参与的直播活动的标识信息、游戏对局中已在线的其他选手的标识信息。
因此,本申请实施例提供的技术方案实现了对目标观众客户端的灵活选取,通过选取目标观众客户端,来使得目标观众用户参与后续游戏对局,较大程度上丰富了直播的互动方式,提高了人机交互性。
另外,通过给目标观众客户端发送对局邀请信息,可以使得目标观众可以快速加入游戏对局,在丰富互动方式的同时,还提升了对局参与的便捷度。
步骤320,对来自不同观众客户端的针对互动题目提交的答题结果进行统计处理,得到互动题目的答题情况统计结果。
在另一些实施例中,答题结果除了影响直播流内容之外,还影响游戏赛事的评选结果。
步骤370,答题结果包括针对直播对应的游戏对局的多个选手用户的投票结果,答题情况统计结果包括针对多个选手用户的投票统计结果;根据投票统计结果中包含的各个选手用户分别对应的投票数或投票率,确定各个选手用户分别对应的投票评分。
在一些实施例中,存在至少一道互动题目是对游戏对局的多个选手用户,则根据该互动题目的答题结果来确定投票结果。在一些实施例中,投票所对应的互动答题也可以存在不同的类型,例如对互动题目是“最拖后腿的选手的投票”、“对最尽力的选手的投票”,“对最遗憾的选手的投票”等等。
步骤380,根据各个选手用户分别对应的投票评分,以及各个选手用户在游戏对局中的表现评分,确定各个选手用户分别对应的综合评分。
在一些实施例中,各个选手用户分别对应的投票评分的权重为第一权重值,各个选手用户在游戏对局中的表现评分的权重为第二权重值,基于各个选手用户分别对应的投票评分,以及各个选手用户在游戏对局中的表现评分,以及第一权重值和第二权重值,确定各个选手用户分别对应的综合评分。在一些实施例中,如果既想实现观众用户的投票结果影响综合评分,但又不想观众用户的投票结果过多影响评分,则可以设置第一权重值小于第二权重值。在另一些实施例中,直播活动就是和观众交互较多的活动,观众用户的投票结果占决定性作用,则可以设置第一权重值大于第二权重值。
在一些实施例中,该综合评分用于确定各个选手的综合表现,在例如当前轮次最具价值选手的评选中,以综合表现作为评选依据。
步骤390,将各个选手用户分别对应的综合评分发送给直播的至少一个主播客户端以及至少一个观众客户端。
可选地,将各个选手用户分别对应的综合评分发送给直播的至少一个主播客户端。或者,将各个选手用户分别对应的综合评分发送给直播的至少一个观众客户端。
本申请实施例提供的技术方案中,通过观众用户对于选手用户的投票结果影响选手用户的综合评分,进而影响后续的选手用户的评选。因此,本申请实施例提供的技术方案,不仅丰富了直播互动方式,还进一步丰富了选手用户的评选机制。同时还将综合评分发送给直播的至少一个主播客户端或者至少一个观众客户端,以便于主播客户端以及观众客户端及时得知评选情况,不仅可以提高观众用户的直播参与度,还可以及时告知主播用户以观众用户的反馈情况。
请参考图10,其示出了本申请另一个实施例提供的直播互动方法的示意图。该方法可以包括如下几个步骤中的至少一个步骤:
步骤Q1,管理者客户端创造活动。
在活动开始之后,创建互动题目。可选地,互动题目也可以自动生成,也可以由管理者用户提前生成好。
步骤Q2,管理者客户端创建题目。
管理者客户端同时配置互动题目的答题持续时间以及正确答案。进一步地,管理者客户端还可以配置允许答题的直播平台等等。
在步骤Q2之后,答题开始。
观众用户在直播平台上,打开观赛助手(也可以认为是上文实施例中的答题控件),可以开始参与答题。
步骤P1,参与互动答题。
步骤P2,查询最新活动。
步骤P3,查询活动下题目。
在一些实施例中,在观众用户打开活动时,当前时刻并不存在可以答题的互动题目。
步骤P4,判断是否答题开始。
如果答题开始,则可以进行答题,观众客户端可以提交答题结果。如果答题未开始,则观众用户可以继续查询最新活动,并查询最新活动下的题目。
在一些实施例中,如果观众用户第一次提交答题结果,则答题结果保存在Mysql数据库,如观众用户在提交完答题结果之后,还想查询当前的答题情况,则通过redis数据库访问对于该互动题目的所有的答题结果,答题结果包括但不限于互动题目的每个选项的选择率和选择人数等等。
本申请实施例的技术方案中,答题开始前,管理者用户会在管理端创建活动并开始,当需要进行观众互动答题环节时,管理者用户在管理端创建题目,规定答题持续时间并开始答题。观众用户在直播平台观看比赛的同时,可以打开观赛助手,并通过点击banner进入互动答题,观众客户端会以1秒一次的频率轮询查询最新活动的接口获取最新的活动,根据获取到的活动,查询活动下是否有进行中的答题,如果有开始进行的答题,将题目及选项展示在页面上,用户可以通过点击选项参与答题完成互动,用户的答题结果会录入到数据库中,待答题完成,客户端页面会弹窗公示答题结果及相关选项的选取率。因此,本申请实施例的技术方案具有通用性,不局限于具体某个电竞赛事,也不局限于直播形式,可以针对多电竞赛事及需要与用户进行互动的大部分直播形式进行复用。其次,本申请实施例的技术方案低门槛,观众用户的参与门槛很低,只需要进入到活动页面点击选项即可参与答题,没有教育成本。本申请实施例的技术方案具有娱乐性,在不影响观看直播的情况下,提供观众与直播间一种互动的方式,给用户带来更好的观看体验。
另外,本申请实施例提供的技术方案中提供了可靠性保障思路。一方面,本申请实施例提供的技术方案中,所有的直播活动必须要由管理员(也可认为是管理者用户)在管理者客户端进行操作,这样就减少了数据的侵入性。另外,题目只能创建在活动下,而客户端查询的是最新的活动,最新的活动只能有一个,这样就保证了数据隔离。另外,由于观众客户端的大部分操作都是查询,唯一的插入操作也只是提供了用户答题,并且对答题做了唯一性处理,这样一个用户一个题目只能答题一次,这样就从用户侧减少了被攻击的风险,增强了系统的稳定性。另外,管理者客户端的所有的活动题目采用自动审核与人工复核,保证题目信息不存在非法信息。
除此之外,本申请实施例提供的技术方案增加了观众与直播间的互动性,同时也为赛事带来了大量的话题,为整个赛事生态系统带来大量的有益内容。
下述为本申请装置实施例,可以用于执行本申请方法实施例。对于本申请装置实施例中未披露的细节,请参照本申请方法实施例。
请参考图11,其示出了本申请一个实施例提供的直播互动装置的框图。该装置1100可以包括:结果获取模块1110、结果处理模块1120、信息生成模块1130和信息发送模块1140。
所述结果获取模块1110,用于在直播的过程中,获取所述直播的观众客户端针对互动题目提交的答题结果。
所述结果处理模块1120,用于对来自不同观众客户端的针对所述互动题目提交的答题结果进行统计处理,得到所述互动题目的答题情况统计结果。
所述信息生成模块1130,用于根据所述答题情况统计结果,生成直播互动信息,所述直播互动信息用于提供给所述直播的主播客户端来影响所述直播的后续直播内容。
所述信息发送模块1140,用于将所述直播互动信息发送给所述直播的至少一个主播客户端。
在一些实施例中,如图12所示,所述信息发送模块1140包括第一发送单元1142。
所述第一发送单元1142,用于在所述直播互动信息包括第一直播互动信息的情况下,将所述第一直播互动信息发送给所述直播的至少一个第一主播客户端,所述第一主播客户端是指所述直播的解说用户所使用的主播客户端,所述第一直播互动信息用于影响所述直播的后续解说内容。
在一些实施例中,如图12所示,所述信息生成模块1130包括解说词生成单元1132和第一信息生成单元1134。
所述解说词生成单元1132,用于根据所述答题情况统计结果,生成用于提供给所述解说用户的推荐解说词。
所述第一信息生成单元1134,用于生成包含有所述推荐解说词的所述第一直播互动信息。
在一些实施例中,如图12所示,所述信息发送模块1140包括第二发送单元1144。所述第二发送单元1144,用于在所述直播互动信息包括第二直播互动信息的情况下,将所述第二直播互动信息发送给所述直播的至少一个第二主播客户端,所述第二主播客户端是指参与所述直播对应的游戏对局的选手用户所使用的主播客户端,所述第二直播互动信息用于影响所述直播的后续游戏对局内容。
在一些实施例中,如图12所示,所述信息生成模块1130包括操作信息生成单元1136和第二信息生成单元1138。
所述操作信息生成单元1136,用于根据所述答题情况统计结果,生成用于提供给所述选手用户的期望操作信息,所述期望操作信息用于指示期望所述选手用户在所述游戏对局中执行的游戏操作。
所述第二信息生成单元1138,用于生成包含有所述期望操作信息的所述第二直播互动信息。
在一些实施例中,如图12所示,所述装置包括客户端选择模块1150。所述客户端选择模块1150,用于基于来自不同观众客户端的针对所述互动题目提交的答题结果,选择至少一个目标观众客户端。
所述信息发送模块1140,还用于向所述目标观众客户端发送对局邀请信息,所述对局邀请信息用于邀请所述目标观众客户端对应的观众用户加入所述直播的后续游戏对局,与所述直播的选手用户共同参与所述后续游戏对局。
在一些实施例中,所述答题结果包括针对所述直播对应的游戏对局的多个选手用户的投票结果,所述答题情况统计结果包括针对所述多个选手用户的投票统计结果。
在一些实施例中,如图12所示,所述装置包括评分确定模块1160和评分发送模块1170。所述评分确定模块1160,用于根据所述投票统计结果中包含的各个所述选手用户分别对应的投票数或投票率,确定各个所述选手用户分别对应的投票评分。所述评分确定模块1160,还用于根据各个所述选手用户分别对应的投票评分,以及各个所述选手用户在所述游戏对局中的表现评分,确定各个所述选手用户分别对应的综合评分。所述评分发送模块1170,用于将各个所述选手用户分别对应的综合评分发送给所述直播的至少一个主播客户端以及至少一个观众客户端。
需要说明的是,上述实施例提供的装置,在实现其功能时,仅以上述各功能模块的划分进行举例说明,实际应用中,可以根据需要而将上述功能分配由不同的功能模块完成,即将设备的内部结构划分成不同的功能模块,以完成以上描述的全部或者部分功能。另外,上述实施例提供的装置与方法实施例属于同一构思,其具体实现过程详见方法实施例,这里不再赘述。
图13示出了本申请另一个示例性实施例提供的计算机设备的结构框图。
通常,计算机设备1300包括有:处理器1301和存储器1302。
处理器1301可以包括一个或多个处理核心,比如4核心处理器、13核心处理器等。处理器1301可以采用DSP(Digital Signal Processing,数字信号处理)、FPGA(FieldProgrammable Gate Array,现场可编程门阵列)、PLA(Programmable Logic Array,可编程逻辑阵列)中的至少一种硬件形式来实现。处理器1301也可以包括主处理器和协处理器,主处理器是用于对在唤醒状态下的数据进行处理的处理器,也称CPU(Central ProcessingUnit,中央处理器);协处理器是用于对在待机状态下的数据进行处理的低功耗处理器。在一些实施例中,处理器1301可以在集成有GPU(Graphics Processing Unit,图像处理器),GPU用于负责显示屏所需要显示的内容的渲染和绘制。一些实施例中,处理器1301还可以包括AI处理器,该AI处理器用于处理有关机器学习的计算操作。
存储器1302可以包括一个或多个计算机可读存储介质,该计算机可读存储介质可以是有形的和非暂态的。存储器1302还可包括高速随机存取存储器,以及非易失性存储器,比如一个或多个磁盘存储设备、闪存存储设备。在一些实施例中,存储器1302中的非暂态的计算机可读存储介质存储有计算机程序,该计算机程序由处理器1301加载并执行以实现上述各方法实施例提供的直播互动方法。
本领域技术人员可以理解,图13中示出的结构并不构成对计算机设备1300的限定,可以包括比图示更多或更少的组件,或者组合某些组件,或者采用不同的组件布置。
在示例性实施例中,还提供了一种计算机可读存储介质,所述存储介质中存储有计算机程序,所述计算机程序在被处理器执行时以实现上直播互动方法。
可选地,该计算机可读存储介质可以包括:ROM(Read-Only Memory,只读存储器)、RAM(Random Access Memory,随机存取存储器)、SSD(Solid State Drives,固态硬盘)或光盘等。其中,随机存取存储器可以包括ReRAM(Resistance Random Access Memory,电阻式随机存取存储器)和DRAM(Dynamic Random Access Memory,动态随机存取存储器)。
在示例性实施例中,还提供了一种计算机程序产品,所述计算机程序产品包括计算机程序,所述计算机程序存储在计算机可读存储介质中。计算机设备的处理器从所述计算机可读存储介质中读取所述计算机程序,所述处理器执行所述计算机程序,使得所述计算机设备执行上述直播互动方法。
应当理解的是,在本文中提及的“多个”是指两个或两个以上。“和/或”,描述关联对象的关联关系,表示可以存在三种关系,例如,A和/或B,可以表示:单独存在A,同时存在A和B,单独存在B这三种情况。字符“/”一般表示前后关联对象是一种“或”的关系。另外,本文中描述的步骤编号,仅示例性示出了步骤间的一种可能的执行先后顺序,在一些其它实施例中,上述步骤也可以不按照编号顺序来执行,如两个不同编号的步骤同时执行,或者两个不同编号的步骤按照与图示相反的顺序执行,本申请实施例对此不作限定。
以上所述仅为本申请的示例性实施例,并不用以限制本申请,凡在本申请的精神和原则之内,所作的任何修改、等同替换、改进等,均应包含在本申请的保护范围之内。

Claims (10)

1.一种直播互动方法,其特征在于,所述方法包括:
在直播的过程中,获取所述直播的观众客户端针对互动题目提交的答题结果;
对来自不同观众客户端的针对所述互动题目提交的答题结果进行统计处理,得到所述互动题目的答题情况统计结果;
根据所述答题情况统计结果,生成直播互动信息,所述直播互动信息用于提供给所述直播的主播客户端来影响所述直播的后续直播内容;
将所述直播互动信息发送给所述直播的至少一个主播客户端。
2.根据权利要求1所述的方法,其特征在于,所述将所述直播互动信息发送给所述直播的至少一个所述主播客户端,包括:
在所述直播互动信息包括第一直播互动信息的情况下,将所述第一直播互动信息发送给所述直播的至少一个第一主播客户端,所述第一主播客户端是指所述直播的解说用户所使用的主播客户端,所述第一直播互动信息用于影响所述直播的后续解说内容。
3.根据权利要求2所述的方法,其特征在于,所述根据所述答题情况统计结果,生成直播互动信息,包括:
根据所述答题情况统计结果,生成用于提供给所述解说用户的推荐解说词;
生成包含有所述推荐解说词的所述第一直播互动信息。
4.根据权利要求1所述的方法,其特征在于,所述将所述直播互动信息发送给所述直播的至少一个所述主播客户端,包括:
在所述直播互动信息包括第二直播互动信息的情况下,将所述第二直播互动信息发送给所述直播的至少一个第二主播客户端,所述第二主播客户端是指参与所述直播对应的游戏对局的选手用户所使用的主播客户端,所述第二直播互动信息用于影响所述直播的后续游戏对局内容。
5.根据权利要求4所述的方法,其特征在于,所述根据所述答题情况统计结果,生成直播互动信息,包括:
根据所述答题情况统计结果,生成用于提供给所述选手用户的期望操作信息,所述期望操作信息用于指示期望所述选手用户在所述游戏对局中执行的游戏操作;
生成包含有所述期望操作信息的所述第二直播互动信息。
6.根据权利要求1所述的方法,其特征在于,所述方法还包括:
基于来自不同观众客户端的针对所述互动题目提交的答题结果,选择至少一个目标观众客户端;
向所述目标观众客户端发送对局邀请信息,所述对局邀请信息用于邀请所述目标观众客户端对应的观众用户加入所述直播的后续游戏对局,与所述直播的选手用户共同参与所述后续游戏对局。
7.根据权利要求1所述的方法,其特征在于,所述答题结果包括针对所述直播对应的游戏对局的多个选手用户的投票结果,所述答题情况统计结果包括针对所述多个选手用户的投票统计结果;
所述方法还包括:
根据所述投票统计结果中包含的各个所述选手用户分别对应的投票数或投票率,确定各个所述选手用户分别对应的投票评分;
根据各个所述选手用户分别对应的投票评分,以及各个所述选手用户在所述游戏对局中的表现评分,确定各个所述选手用户分别对应的综合评分;
将各个所述选手用户分别对应的综合评分发送给所述直播的至少一个主播客户端以及至少一个观众客户端。
8.一种直播互动装置,其特征在于,所述装置包括:
结果获取模块,用于在直播的过程中,获取所述直播的观众客户端针对互动题目提交的答题结果;
结果处理模块,用于对来自不同观众客户端的针对所述互动题目提交的答题结果进行统计处理,得到所述互动题目的答题情况统计结果;
信息生成模块,用于根据所述答题情况统计结果,生成直播互动信息,所述直播互动信息用于提供给所述直播的主播客户端来影响所述直播的后续直播内容;
信息发送模块,用于将所述直播互动信息发送给所述直播的至少一个主播客户端。
9.一种计算机设备,其特征在于,所述计算机设备包括处理器和存储器,所述存储器中存储有计算机程序,所述计算机程序由所述处理器加载并执行以实现如上述权利要求1至7任一项所述的方法。
10.一种计算机可读存储介质,其特征在于,所述计算机可读存储介质中存储有计算机程序,所述计算机程序由处理器加载并执行以实现如上述权利要求1至7任一项所述的方法。
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