CN112604283A - 数据渲染方法及装置 - Google Patents

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Abstract

本说明书提供数据渲染方法及装置,其中所述数据渲染方法包括:确定待渲染的目标游戏场景对应的多个节点,其中,多个节点之间具有相对关系,并且多个节点中的每一个具有各自的世界坐标系;确定多个节点中的第一目标节点;根据多个节点中的其他节点与第一目标节点的相对关系,将多个节点中的其他节点的世界坐标系转换到第一目标节点的世界坐标系;基于第一目标节点的世界坐标系对多个节点的数据进行渲染。根据本申请的数据渲染方法通过在每个节点设置各自的世界坐标系,并将其他节点的世界坐标系转换到目标节点的世界坐标系后对节点中的数据进行渲染,避免了由于计算机浮点精度的限制导致画面精度降低的问题,提高了画面精度且降低了颗粒感。

Description

数据渲染方法及装置
技术领域
本说明书涉及计算机技术领域,特别涉及数据渲染方法及装置。
背景技术
现在的游戏引擎,在处理特大场景的时候,一般采用如下两种方法来实现。
一种方法是采用旧有的数据管理与渲染流程,仅仅是暴力地加大游戏的场景,这种处理方法虽然不需要对现有的引擎进行大的改动,有开发成本小的优势,但也会带来两个严重的问题。首先,暴力升级游戏场景的大小,会给已有的系统带来额外的计算消耗,如果玩家的硬件没有升级的情况下,会导致游戏帧数的明显下降。其次,旧有的处理方式会假定唯一的全局世界坐标原点,这会导致在远离世界坐标原点的区块,由于计算机浮点精度的限制,渲染出现画面精度降低、颗粒感等不好的效果,而且由于是硬件的限制,目前还没有很好的办法解决。
另一种方法是在引擎中采用一些特殊的处理方法,使物体在渲染前通过一些计算,先移动到世界坐标原点附近,以增加渲染结果的精度。使用这种方法可以有效地提高第一种方法中存在的精度问题,但是由于这里需要一些特殊的处理方法,所以会在灵活性上造成一些损失。比如,在平面的游戏世界里和球形的游戏世界里需要使用不同的处理方法。
进而需要更简单更便捷的方法进行提高画面精度、降低颗粒感的操作或者处理。
发明内容
有鉴于此,本说明书实施例提供了一种数据渲染方法。本说明书同时涉及一种数据渲染装置,一种计算设备,以及一种计算机可读存储介质,以解决现有技术中存在的技术缺陷。
根据本说明书实施例的第一方面,提供了一种数据渲染方法,包括:
确定待渲染的目标游戏场景对应的多个节点,其中,所述多个节点之间具有相对关系,并且所述多个节点中的每一个具有各自的世界坐标系;
确定所述多个节点中的第一目标节点;
根据所述多个节点中的其他节点与所述第一目标节点的相对关系,将所述多个节点中的其他节点的世界坐标系转换到所述第一目标节点的世界坐标系;
基于所述第一目标节点的世界坐标系对所述多个节点的数据进行渲染。
可选地,所述根据所述多个节点中的其他节点与所述第一目标节点的相对关系,将所述多个节点中的其他节点的世界坐标系转换到所述第一目标节点的世界坐标系,包括:
针对与所述第一目标节点直接关联的第一节点,基于所述第一节点或所述第一目标节点的相对于父节点的世界中心原点坐标以及相对于父节点的变换矩阵,将所述第一节点的世界坐标系转换到第一目标节点的世界坐标系。
可选地,所述根据所述多个节点中的其他节点与所述第一目标节点的相对关系,将所述多个节点中的其他节点的世界坐标系转换到所述第一目标节点的世界坐标系,还包括:
针对与所述第一目标节点不直接关联的第二节点,基于所述第二节点的相对于父节点的世界中心原点坐标以及相对于父节点的变换矩阵,将所述第二节点的世界坐标系转换到所述第一节点的世界坐标系;
基于所述第一节点或所述第一目标节点的相对于父节点的世界中心原点坐标以及相对于父节点的变换矩阵,将所述第一节点的世界坐标系转换到所述第一目标节点的世界坐标系。
可选地,所述数据渲染方法还包括:
在虚拟摄像机从第一目标节点向另一节点移动的过程中,在满足预设条件的情况下,将所述另一节点确定为第二目标节点;
根据所述多个节点中的其他节点与所述第二目标节点的相对关系,将所述多个节点中的其他节点的世界坐标系转换到所述第二目标节点的世界坐标系;
基于所述第二目标节点的世界坐标系对所述多个节点的数据进行渲染。
可选地,所述多个节点中的不同层级的节点具有不同的节点属性信息,所述数据渲染方法还包括:
在将所述另一节点确定为第二目标节点的情况下,从所述第一目标节点的节点属性信息切换成所述第二目标节点的节点属性信息;
基于所述第二目标节点的节点属性信息和所述第二目标节点的世界坐标系对所述多个节点的数据进行渲染。
可选地,所述节点属性信息包括摄像机参数信息,所述数据渲染方法还包括:
在虚拟摄像机距所述第二目标节点的距离大于第一阈值距离且小于第二阈值距离的情况下,在第一阈值距离与第二阈值距离之间的区段使用所述第一目标节点与所述第二目标节点的中心原点坐标之间的点作为世界坐标系中心点,并且使用所述第一目标节点与所述第二目标节点的摄像机参数信息的平均值作为过渡属性信息。
可选地,所述多个节点中的不同层级的节点具有各自的高精度数据和低精度数据,所述数据渲染方法还包括:
在确定所述第一目标节点的情况下,利用所述第一目标节点的高精度数据进行渲染,并且利用除所述第一目标节点之外的其他节点的低精度数据进行渲染。
可选地,根据所述多个节点中的其他节点与所述第一目标节点的相对关系,将所述多个节点中的其他节点的世界坐标系转换到所述第一目标节点的世界坐标系,包括:
将所述其他节点中的对象的局部坐标系转换到所述其他节点的世界坐标系;
根据所述其他节点与所述第一目标节点的相对关系,将所述其他节点的世界坐标系转换到所述第一目标节点的世界坐标系。
可选地,确定所述多个节点中的第一目标节点包括:根据虚拟摄像机的位置确定所述多个节点中的目标节点。
根据本说明书实施例的第二方面,提供了一种数据渲染装置,包括:
第一确定模块,被配置为确定待渲染的目标游戏场景对应的多个节点,其中,所述多个节点之间具有相对关系,并且所述多个节点中的每一个具有各自的世界坐标系;
第二确定模块,被配置为确定所述多个节点中的第一目标节点;
第一转换模块,被配置为根据所述多个节点中的其他节点与所述第一目标节点的相对关系,将所述多个节点中的其他节点的世界坐标系转换到所述第一目标节点的世界坐标系;
第一渲染模块,被配置为基于所述第一目标节点的世界坐标系对所述多个节点的数据进行渲染。
根据本说明书实施例的第三方面,提供了一种计算设备,包括:
存储器和处理器;
所述存储器用于存储计算机可执行指令,所述处理器用于执行所述计算机可执行指令:
确定待渲染的目标游戏场景对应的多个节点,其中,所述多个节点之间具有相对关系,并且所述多个节点中的每一个具有各自的世界坐标系;
确定所述多个节点中的第一目标节点;
根据所述多个节点中的其他节点与所述第一目标节点的相对关系,将所述多个节点中的其他节点的世界坐标系转换到所述第一目标节点的世界坐标系;
基于所述第一目标节点的世界坐标系对所述多个节点的数据进行渲染。
根据本说明书实施例的第四方面,提供了一种计算机可读存储介质,其存储有计算机可执行指令,该指令被处理器执行时实现所述数据渲染方法的步骤。
本说明书提供的数据渲染方法,通过在每个节点设置各自的世界坐标系,并将其他节点的世界坐标系转换到目标节点的世界坐标系后对节点中的数据进行渲染,避免了因采用唯一的全局世界坐标原点导致在远离世界坐标原点的区块中由于计算机浮点精度的硬件限制而渲染出现画面精度降低、颗粒感等不好的问题,也无需在渲染前通过一些计算使待渲染的物体先移动到世界坐标原点附近来提高渲染时的画面精度,从而更简单便捷地提高了画面精度且降低了颗粒感。
附图说明
图1示出了本说明书一实施例提供的一种数据渲染方法的流程图;
图2示出了本说明书一实施例提供的一种数据渲染方法的处理流程图;
图3示出了本说明书一实施例提供的一种数据渲染装置的结构示意图;
图4示出了本说明书一实施例提供的一种计算设备的结构框图。
具体实施方式
在下面的描述中阐述了很多具体细节以便于充分理解本说明书。但是本说明书能够以很多不同于在此描述的其它方式来实施,本领域技术人员可以在不违背本说明书内涵的情况下做类似推广,因此本说明书不受下面公开的具体实施的限制。
在本说明书一个或多个实施例中使用的术语是仅仅出于描述特定实施例的目的,而非旨在限制本说明书一个或多个实施例。在本说明书一个或多个实施例和所附权利要求书中所使用的单数形式的“一种”、“所述”和“该”也旨在包括多数形式,除非上下文清楚地表示其他含义。还应当理解,本说明书一个或多个实施例中使用的术语“和/或”是指并包含一个或多个相关联的列出项目的任何或所有可能组合。
应当理解,尽管在本说明书一个或多个实施例中可能采用术语第一、第二等来描述各种信息,但这些信息不应限于这些术语。这些术语仅用来将同一类型的信息彼此区分开。例如,在不脱离本说明书一个或多个实施例范围的情况下,第一也可以被称为第二,类似地,第二也可以被称为第一。取决于语境,如在此所使用的词语“如果”可以被解释成为“在……时”或“当……时”或“响应于确定”。
现有技术中游戏引擎只有一个世界坐标系,例如对于同一国家的A城市和B城市,如果将世界坐标系设定在A城市,则在渲染A城市的数据时,离A城市的坐标原点近,因此A城市的数据会得到高精度的渲染效果。而对于B城市,再使用同一坐标系渲染时,由于距A城市的坐标原点远,转换到A城市的世界坐标系下,精度上会有损失,渲染效果差。因此现有技术虽然可以做大的场景,但由于计算机的硬件限制,该场景不能无限大。
在本说明书中,提供了一种数据渲染方法,本说明书同时涉及一种数据渲染装置,一种计算设备,以及一种计算机可读存储介质,在下面的实施例中逐一进行详细说明。
图1示出了根据本说明书一实施例提供的一种数据渲染方法的流程图,具体包括步骤102至108。
步骤102:确定待渲染的目标游戏场景对应的多个节点,其中,所述多个节点之间具有相对关系,并且所述多个节点中的每一个具有各自的世界坐标系。
游戏场景中的数据以节点为单位进行划分。各节点之间通过相对关系链接在一起。节点以及节点之间的相对关系两个部分构成了待渲染的游戏场景,节点中包含渲染游戏场景所需的数据,例如模型数据、光源数据等,即以节点为单位管理游戏场景中的数据。节点之间的相对关系包括父子关系、层级关系、平级关系、内外关系等。
对于父子关系,子节点的坐标系是相对于其父节点的坐标系,比如,桌子和桌子上的东西可以建立一种父子关系,当移动父节点桌子的时候,桌子上的子节点物品将随着桌子一起移动。层级关系在两个节点之间建立了一种可切换的特殊的父子关系。父节点包含了其所有子节点的所有低精度渲染信息,每个子节点包含了父节点中的对应的那部分高精度渲染信息。例如,地球作为父节点,只包含了球模型以及地球上颜色这些低精度渲染信息,而各个国家作为地球的子节点,除了颜色信息以外,还包括了高度这些高精度渲染信息。
平级关系在两个节点之间建立起一种平级的关系,比如游戏场景中相邻地块之间,或者相邻城市之间的关系。内外关系在两个节点之间定义了一种特殊的父子关系,除了包含父子关系的所有特性以外,父子节点间还存在一种内外的关系,比如房子里面和外面,抽屉里面和外面。例如当虚拟摄像机在屋子外时,可以不去渲染屋子里的东西,剪裁到屋子层级就可以了。例如桌子和屋子是内外关系,在只需要渲染屋子外面时,就可以过滤桌子该节点,从而在剪裁优化的时候提升效率。
每个节点具有自己的世界坐标系,世界坐标系是通过相对于父节点的世界中心原点坐标以及相对于父节点的变换矩阵确定的。
步骤104:确定所述多个节点中的第一目标节点。
确定所述多个节点中的第一目标节点可以通过以下实现:根据虚拟摄像机的位置确定所述多个节点中的目标节点或者根据虚拟摄像机所处的范围来确定。在一种实施例中,将虚拟摄像机距离最近的节点确定为第一目标节点。也可以通过接收用户的输入来指定任意一个节点作为当前节点。
步骤106:根据所述多个节点中的其他节点与所述第一目标节点的相对关系,将所述多个节点中的其他节点的世界坐标系转换到所述第一目标节点的世界坐标系。
根据所述多个节点中的其他节点与所述第一目标节点的相对关系,将所述多个节点中的其他节点的世界坐标系转换到所述第一目标节点的世界坐标系可以通过以下实现:
针对与所述第一目标节点直接关联的第一节点,基于所述第一节点或所述第一目标节点的相对于父节点的世界中心原点坐标以及相对于父节点的变换矩阵,将所述第一节点的世界坐标系转换到第一目标节点的世界坐标系。
与第一目标节点直接关联的第一节点为第一目标节点的子节点或父节点。在第一节点为第一目标节点的子节点的情况下,基于第一节点的相对于父节点的世界中心原点坐标以及相对于父节点的变换矩阵,将第一节点的世界坐标系转换到第一目标节点的世界坐标系。在第一节点为第一目标节点的父节点的情况下,基于第一目标节点的相对于父节点的世界中心原点坐标以及相对于父节点的变换矩阵,将第一节点的世界坐标系转换到第一目标节点的世界坐标系。
相对于父节点的世界中心原点坐标以及相对于父节点的变换矩阵表征子节点与父节点之间的相对关系,例如以A城市节点与C国家节点为例,C国家节点的子节点为A城市,A城市相对于C国家节点的原点坐标在a位置,例如x轴正方向往东、y轴正方向往北,z轴正方向往上。变换矩阵包括原点坐标的平移矩阵,或者在一种实施例中包括平移矩阵以及坐标系x、y、z轴的旋转矩阵。
在实际应用中,在诸如Unity等的引擎中,根据所述多个节点中的其他节点与所述第一目标节点的相对关系,将所述多个节点中的其他节点的世界坐标系转换到所述第一目标节点的世界坐标系可以通过以下实现:
将所述其他节点中的对象的局部坐标系转换到所述其他节点的世界坐标系;
根据所述其他节点与所述第一目标节点的相对关系,将所述其他节点的世界坐标系转换到所述第一目标节点的世界坐标系。
节点中的对象具有自己的局部坐标系,例如房间中的球的局部坐标系可以建在球的中心,椅子的局部坐标系可以建在椅腿的中心点,但是在渲染时需要把局部坐标系的数据转到节点的世界坐标系。再例如,A城市的D建筑的局部坐标系建在该建筑上,将A城市中的建筑的局部坐标系转换到A城市的世界坐标系中,例如位于A城市的原点坐标a位置的往东10公里且往北20公里,然后将A城市的世界坐标系转换到C国家节点的世界坐标系。
对于不是第一目标节点的子节点或父节点的第二节点,无法直接将第二节点的世界坐标系转换到目标节点的世界坐标系。针对与所述第一目标节点不直接关联的第二节点,根据所述多个节点中的其他节点与所述第一目标节点的相对关系,将所述多个节点中的其他节点的世界坐标系转换到所述第一目标节点的世界坐标系可以通过以下实现:
基于所述第二节点的相对于父节点的世界中心原点坐标以及相对于父节点的变换矩阵,将所述第二节点的世界坐标系转换到所述第一节点的世界坐标系;
基于所述第一节点或所述第一目标节点的相对于父节点的世界中心原点坐标以及相对于父节点的变换矩阵,将所述第一节点的世界坐标系转换到所述第一目标节点的世界坐标系。
例如以A城市节点、B城市节点与C国家节点为例进行说明,C国家节点的子节点为A城市节点、B城市节点,A城市节点与B城市节点为平级关系,非直接关联,则在将A城市节点确定为第一目标节点的情况下,首先基于B城市节点的相对于C国家节点的世界中心原点坐标以及相对于C国家节点的变换矩阵,将B城市节点的世界坐标系转换到C国家节点的世界坐标系,之后利用A城市节点的相对于父节点的世界中心原点坐标以及相对于父节点的变换矩阵,将C国家节点的世界坐标系转换到A城市节点的世界坐标系。
步骤108:基于所述第一目标节点的世界坐标系对所述多个节点的数据进行渲染。
例如以银河系中心作为银河系节点、太阳系中心作为太阳系节点、银河系是太阳系和其他恒星系的父节点为例进行说明。若当前不需要渲染到银河系,则太阳系节点是根节点,当世界超出太阳系节点,太阳系节点上面再挂靠一个银河系父节点。若渲染到太阳系节点,则可以将子节点地球上的C国家的A城市的信息舍去,甚至可以将C国家的信息舍去,只关心用到的数据,比如世界中心在太阳系,就将世界坐标系定在太阳系节点的世界坐标系,太阳系节点的子节点为地球、父节点为银河系,子节点地球下面的节点可以忽略掉。渲染银河系节点的数据之前,将银河系以及地球等其他子节点先转换到太阳系节点的世界坐标系,即父节点、子节点均转到太阳系节点的坐标系。渲染太阳系节点的数据时,需要银河系节点、地球子节点、火星子节点等的数据来渲染出最终的数据。
在一种实施例中,所述数据渲染方法还包括:
在虚拟摄像机从所述第一目标节点向另一节点移动的过程中,在满足预设条件的情况下,将所述另一节点确定为第二目标节点;
根据所述多个节点中的其他节点与所述第二目标节点的相对关系,将所述多个节点中的其他节点的世界坐标系转换到所述第二目标节点的世界坐标系;
基于所述第二目标节点的世界坐标系对所述多个节点的数据进行渲染。
预设条件包括:虚拟摄像机距离另一节点的距离小于阈值距离,可以针对不同节点设置不同的阈值距离,例如可以根据A城市节点与B城市节点的面积等设置阈值距离。预设条件还可以包括:虚拟摄像机落入预设范围。
以虚拟摄像机从太阳系节点向地球节点移动为例进行说明。当前在太阳系游览时,即虚拟摄像机距离太阳系一定距离内或在太阳系节点范围内时,当前目标节点为太阳系节点。当虚拟摄像机在从太阳系节点向地球节点移动至距地球阈值距离内时,将地球设置为第二目标节点。在进行渲染前,将太阳系节点和/或需要渲染的子节点例如C国家节点的世界坐标系转换到地球节点的世界坐标系。在渲染地球节点的数据,需要太阳系节点和/或C国家节点等的数据来渲染出最终的数据。
根据本实施例的数据渲染方法可以根据虚拟摄像机的位置确定新的目标节点,并且动态切换世界坐标系。
在一种实施例中,所述多个节点中的不同层级的节点具有各自的节点属性信息,在将所述另一节点确定为第二目标节点的情况下,从所述第一目标节点的节点属性信息切换成所述第二目标节点的节点属性信息;基于所述第二目标节点的节点属性信息和所述第二目标节点的世界坐标系对所述多个节点的数据进行渲染。
节点属性信息包括摄像机参数信息例如摄像机近裁面距离以及摄像机远裁面距离,以及长度标准单位信息如光年、千米、米、厘米、毫米、微米、纳米等。节点在被设计时就根据节点层级选择不同的长度标准单位信息。例如对于宇宙节点层次,最近看到几光年,最远看到几十光年,而向下扩充到原子的世界时,最近能看到几纳米,最远几千纳米,才能以高精度展现原子的形态。如果到宇宙节点层次还用纳米来描述,数据很大,计算机的精度无法精确描述,运算时会出现精度上的丢失或者出现闪烁。因此不同层级的节点配置不同的摄像机参数信息以及长度标准单位信息,例如原子层级时以纳米为单位,城市层级时以公里为单位,地球层级时以千米或千公里为单位,宇宙层级时以光年为单位。纵向扩充通过不同层级的节点设置的不同的摄像机近裁面距离和摄像机远裁面距离来动态切换。不管是渲染地球节点的数据还是宇宙节点的数据,都能得到一个最高精度的结果。
对于摄像机近裁面距离和摄像机远裁面距离也是可以动态调节切换的。当从A城市到B城市以及再把虚拟摄像机提高到观看C国家节点、地球节点、太阳系节点,整个流程可以无缝切换。不只是横向的增加地图的场景、面积,还实现纵向上数据量的扩充。克服了现有无缝大世界游戏中数据管理和渲染中,效率不高、精度低以及实现不灵活的问题,并且拓展了无缝大世界的概念。不仅包含游戏世界里横向的扩充,比如增加游戏世界的大小,把玩家游戏世界的面积从a平方公里,扩充到b平方公里,最终可以达到使玩家在一个更大的世界里游戏的目的,还实现了纵向上的扩充,将游戏世界从地球向上扩充到太阳系、银河系,向下扩充到昆虫的世界,细菌的世界,甚至于量子的世界。将“无缝”的概念从单单的横向上的世界区块的无缝切换,拓展到了全场景、全方位的无缝切换。
此外,可以实现在制作时用真实尺寸描述,自动进行尺寸调整,最大精度画在屏幕上,从大到极致的东西到小到极致的东西都可以一个镜头实现、无需切换镜头。
在一种实施例中,所述数据渲染方法还包括:
在虚拟摄像机距所述第二目标节点的距离大于第一阈值距离且小于第二阈值距离的情况下,在第一阈值距离与第二阈值距离之间的区段使用所述第一目标节点与所述第二目标节点的中心原点坐标之间的点作为世界坐标系中心点,并且使用所述第一目标节点与所述第二目标节点的摄像机参数信息的平均值作为过渡属性信息。
摄像机参数信息包括摄像机近裁面距离和摄像机远裁面距离。要降落到地球的某个地方时,进行太阳系节点到地球节点的节点切换,切换之间可以无缝平滑过渡,世界坐标系中心点、摄像机近裁面距离、摄像机远裁面距离都有一个平滑过渡的操作。太阳系节点切换到地球节点就不会有画面的闪烁或跳动。
世界坐标系中心点、摄像机近裁面距离、摄像机远裁面距离都是浮点数,当从太阳系节点切换到地球节点时,比如设置距离地球节点小于2万公里的情况下将地球节点作为目标节点,距离地球节点大于10万公里的情况下使用太阳系节点作为目标节点,2万公里到10万公里之间做一个过渡,例如在6万公里时用太阳系节点中心位置和地球节点中心位置中间的点作为世界坐标系中心点,同样,摄像机近裁面距离和摄像机远裁面距离也会做一个平滑过渡,离地球节点大于10万公里的情况下用太阳系节点的摄像机参数信息,小于2万公里的情况下用地球节点的摄像机参数信息,中间可以使用两者的平均值作为过渡属性信息。当虚拟摄像机从距离地球很远的位置慢慢移动到某一个国家上空的时候,父子节点之间的参数可以平滑过渡,实现效果上的平滑过渡,避免出现画面闪烁或跳动。
所述多个节点中的不同层级的节点具有各自的高精度数据和低精度数据,所述数据渲染方法还包括:
在确定所述第一目标节点的情况下,利用所述第一目标节点的高精度数据进行渲染,并且利用除所述第一目标节点之外的其他节点的低精度数据进行渲染。
第一目标节点为地球节点时,不需要C国家节点有很高的精度,可以只渲染地球节点的数据,包含了C国家的低精度数据即可。即父节点包含了子节点的数据,但数据精度低。地球节点中包括C国家的部分高精度信息C国家的信息。在完全不需要渲染高精度的C国家节点的情况下,仅需要渲染C国家的低精度数据即可。当到达C国家上空、离C国家越来越近时,从地球节点中包含的C国家节点的低精度数据逐渐地切换到C国家节点上的高精度数据,利用高精度数据去渲染。
本发明通过节点独立的世界坐标原点和摄像机参数,去除了传统游戏引擎里面的全局世界坐标原点的概念,使游戏引擎原生的支持超大数据的管理,通过节点间层级的关系,实现了游戏中场景横向以及纵向上的无缝切换。
下述结合附图2,对所述数据渲染方法进行进一步说明。其中,图2示出了本说明书一实施例提供的一种数据渲染方法的处理流程图,具体包括以下步骤:
步骤202:确定待渲染的目标游戏场景对应的A城市节点、B城市节点、C国家节点及地球节点。
地球节点与C国家节点之间为父子关系,中国节点与A城市节点或B城市节点之间为父子关系,A城市节点与B城市节点之间为平级关系,所有节点具有各自的世界坐标系,所有节点具有各自的节点属性信息,例如摄像机参数信息和长度标准单位信息。
步骤204:将虚拟摄像机距离最近的C国家节点确定为目标节点。
步骤206:基于A城市节点、B城市节点及地球节点相对于C国家节点的世界中心原点坐标和相对于C国家节点的变换矩阵,将A城市节点、B城市节点及地球节点的世界坐标系转换到C国家节点的世界坐标系。
步骤208:基于C国家节点的世界坐标系和节点属性信息对A城市节点、B城市节点、C国家节点及地球节点的数据进行渲染。
步骤210:在虚拟摄像机从C国家节点移动至距离A城市节点大于第一阈值距离小于第二阈值距离的情况下,使用C国家节点与A城市节点之间的点作为世界坐标系中心点,并且使用C国家节点与A城市节点的摄像机参数信息的平均值作为过渡属性信息。
步骤212:在虚拟摄像机从C国家节点移动至距离A城市节点小于第一阈值距离的情况下,将A城市节点确定为目标节点。
步骤214:基于C国家节点及地球节点相对于A城市节点的世界中心原点坐标和相对于A城市节点的变换矩阵,将C国家节点、地球节点的世界坐标系转换到A城市节点的世界坐标系。
步骤216:基于B城市节点相对于C国家节点的世界中心原点坐标和相对于C国家节点的变换矩阵,将B城市节点的世界坐标系转换到C国家节点的世界坐标系,之后转换到A城市节点的世界坐标系。
步骤218:基于A城市节点的世界坐标系和节点属性信息对A城市节点、B城市节点、C国家节点及地球节点的数据进行渲染。
根据本实施例的数据渲染方法可以实现在制作时用真实尺寸描述,自动进行尺寸调整,最大精度画在屏幕上,从大到极致的东西到小到极致的东西都可以一个镜头实现、无需切换镜头,并且在从C国家节点到A城市节点的切换中,父子节点之间的参数可以平滑过渡,实现效果上的平滑过渡,避免出现画面闪烁或跳动。
与上述方法实施例相对应,本说明书还提供了数据渲染装置实施例,图3示出了本说明书一实施例提供的一种数据渲染装置的结构示意图。如图3所示,该装置包括:
第一确定模块302,被配置为确定待渲染的目标游戏场景对应的多个节点,其中,所述多个节点之间具有相对关系,并且所述多个节点中的每一个具有各自的世界坐标系;
第二确定模块304,被配置为确定所述多个节点中的第一目标节点;
第一转换模块306,被配置为根据所述多个节点中的其他节点与所述第一目标节点的相对关系,将所述多个节点中的其他节点的世界坐标系转换到所述第一目标节点的世界坐标系;
第一渲染模块308,被配置为基于所述第一目标节点的世界坐标系对所述多个节点的数据进行渲染。
可选地,所述第一转换模块还被配置为:
针对与所述第一目标节点直接关联的第一节点,基于所述第一节点或所述第一目标节点的相对于父节点的世界中心原点坐标以及相对于父节点的变换矩阵,将所述第一节点的世界坐标系转换到第一目标节点的世界坐标系。
可选地,所述第一转换模块还被配置为:
针对与所述第一目标节点不直接关联的第二节点,基于所述第二节点的相对于父节点的世界中心原点坐标以及相对于父节点的变换矩阵,将所述第二节点的世界坐标系转换到所述第一节点的世界坐标系;
基于所述第一节点或所述第一目标节点的相对于父节点的世界中心原点坐标以及相对于父节点的变换矩阵,将所述第一节点的世界坐标系转换到所述第一目标节点的世界坐标系。
可选地,所述数据渲染装置还包括:
第三确定模块,被配置为在虚拟摄像机从所述第一目标节点向另一节点移动的过程中,在满足预设条件的情况下,将所述另一节点确定为第二目标节点;
第二转换模块,被配置为根据所述多个节点中的其他节点与所述第二目标节点的相对关系,将所述多个节点中的其他节点的世界坐标系转换到所述第二目标节点的世界坐标系;
第二渲染模块,被配置为基于所述第二目标节点的世界坐标系对所述多个节点的数据进行渲染。
可选地,所述多个节点中的不同层级的节点具有不同的节点属性信息,所述数据渲染装置还包括:
切换模块,被配置为在将所述另一节点确定为第二目标节点的情况下,从所述第一目标节点的节点属性信息切换成所述第二目标节点的节点属性信息;
第三渲染模块,被配置为基于所述第二目标节点的节点属性信息和所述第二目标节点的世界坐标系对所述多个节点的数据进行渲染。
可选地,所述节点属性信息包括摄像机参数信息,所述数据渲染装置还包括:
使用模块,被配置为在虚拟摄像机距所述第二目标节点的距离大于第一阈值距离且小于第二阈值距离的情况下,在第一阈值距离与第二阈值距离之间的区段使用所述第一目标节点与所述第二目标节点的中心原点坐标之间的点作为世界坐标系中心点,并且使用所述第一目标节点与所述第二目标节点的摄像机参数信息的平均值作为过渡属性信息。
可选地,所述多个节点中的不同层级的节点具有各自的高精度数据和低精度数据,所述数据渲染装置还包括:
第四渲染模块,被配置为在确定所述第一目标节点的情况下,利用所述第一目标节点的高精度数据进行渲染,并且利用除所述第一目标节点之外的其他节点的低精度数据进行渲染。
可选地,所述第一转换模块还被配置为:
将所述其他节点中的对象的局部坐标系转换到所述其他节点的世界坐标系;
根据所述其他节点与所述第一目标节点的相对关系,将所述其他节点的世界坐标系转换到所述第一目标节点的世界坐标系。
可选地,所述第二确定模块还被配置为:根据虚拟摄像机的位置确定所述多个节点中的目标节点。
上述为本实施例的一种数据渲染装置的示意性方案。需要说明的是,该数据渲染装置的技术方案与上述的数据渲染方法的技术方案属于同一构思,数据渲染装置的技术方案未详细描述的细节内容,均可以参见上述数据渲染方法的技术方案的描述。
图4示出了根据本说明书一实施例提供的一种计算设备400的结构框图。该计算设备400的部件包括但不限于存储器410和处理器420。处理器420与存储器410通过总线430相连接,数据库450用于保存数据。
计算设备400还包括接入设备440,接入设备440使得计算设备400能够经由一个或多个网络460通信。这些网络的示例包括公用交换电话网(PSTN)、局域网(LAN)、广域网(WAN)、个域网(PAN)或诸如因特网的通信网络的组合。接入设备440可以包括有线或无线的任何类型的网络接口(例如,网络接口卡(NIC))中的一个或多个,诸如IEEE802.11无线局域网(WLAN)无线接口、全球微波互联接入(Wi-MAX)接口、以太网接口、通用串行总线(USB)接口、蜂窝网络接口、蓝牙接口、近场通信(NFC)接口,等等。
在本说明书的一个实施例中,计算设备400的上述部件以及图4中未示出的其他部件也可以彼此相连接,例如通过总线。应当理解,图4所示的计算设备结构框图仅仅是出于示例的目的,而不是对本说明书范围的限制。本领域技术人员可以根据需要,增添或替换其他部件。
计算设备400可以是任何类型的静止或移动计算设备,包括移动计算机或移动计算设备(例如,平板计算机、个人数字助理、膝上型计算机、笔记本计算机、上网本等)、移动电话(例如,智能手机)、可佩戴的计算设备(例如,智能手表、智能眼镜等)或其他类型的移动设备,或者诸如台式计算机或PC的静止计算设备。计算设备400还可以是移动式或静止式的服务器。
其中,处理器420用于执行如下计算机可执行指令:
确定待渲染的目标游戏场景对应的多个节点,其中,所述多个节点之间具有相对关系,并且所述多个节点中的每一个具有各自的世界坐标系;
确定所述多个节点中的第一目标节点;
根据所述多个节点中的其他节点与所述第一目标节点的相对关系,将所述多个节点中的其他节点的世界坐标系转换到所述第一目标节点的世界坐标系;
基于所述第一目标节点的世界坐标系对所述多个节点的数据进行渲染
上述为本实施例的一种计算设备的示意性方案。需要说明的是,该计算设备的技术方案与上述的数据渲染方法的技术方案属于同一构思,计算设备的技术方案未详细描述的细节内容,均可以参见上述数据渲染方法的技术方案的描述。
本说明书一实施例还提供一种计算机可读存储介质,其存储有计算机指令,该指令被处理器执行时以用于:
确定待渲染的目标游戏场景对应的多个节点,其中,所述多个节点之间具有相对关系,并且所述多个节点中的每一个具有各自的世界坐标系;
确定所述多个节点中的第一目标节点;
根据所述多个节点中的其他节点与所述第一目标节点的相对关系,将所述多个节点中的其他节点的世界坐标系转换到所述第一目标节点的世界坐标系;
基于所述第一目标节点的世界坐标系对所述多个节点的数据进行渲染
上述为本实施例的一种计算机可读存储介质的示意性方案。需要说明的是,该存储介质的技术方案与上述的数据渲染方法的技术方案属于同一构思,存储介质的技术方案未详细描述的细节内容,均可以参见上述数据渲染方法的技术方案的描述。
上述对本说明书特定实施例进行了描述。其它实施例在所附权利要求书的范围内。在一些情况下,在权利要求书中记载的动作或步骤可以按照不同于实施例中的顺序来执行并且仍然可以实现期望的结果。另外,在附图中描绘的过程不一定要求示出的特定顺序或者连续顺序才能实现期望的结果。在某些实施方式中,多任务处理和并行处理也是可以的或者可能是有利的。
所述计算机指令包括计算机程序代码,所述计算机程序代码可以为源代码形式、对象代码形式、可执行文件或某些中间形式等。所述计算机可读介质可以包括:能够携带所述计算机程序代码的任何实体或装置、记录介质、U盘、移动硬盘、磁碟、光盘、计算机存储器、只读存储器(ROM,Read-Only Memory)、随机存取存储器(RAM,Random Access Memory)、电载波信号、电信信号以及软件分发介质等。需要说明的是,所述计算机可读介质包含的内容可以根据司法管辖区内立法和专利实践的要求进行适当的增减,例如在某些司法管辖区,根据立法和专利实践,计算机可读介质不包括电载波信号和电信信号。
需要说明的是,对于前述的各方法实施例,为了简便描述,故将其都表述为一系列的动作组合,但是本领域技术人员应该知悉,本说明书并不受所描述的动作顺序的限制,因为依据本说明书,某些步骤可以采用其它顺序或者同时进行。其次,本领域技术人员也应该知悉,说明书中所描述的实施例均属于优选实施例,所涉及的动作和模块并不一定都是本说明书所必须的。
在上述实施例中,对各个实施例的描述都各有侧重,某个实施例中没有详述的部分,可以参见其它实施例的相关描述。
以上公开的本说明书优选实施例只是用于帮助阐述本说明书。可选实施例并没有详尽叙述所有的细节,也不限制该发明仅为所述的具体实施方式。显然,根据本说明书的内容,可作很多的修改和变化。本说明书选取并具体描述这些实施例,是为了更好地解释本说明书的原理和实际应用,从而使所属技术领域技术人员能很好地理解和利用本说明书。本说明书仅受权利要求书及其全部范围和等效物的限制。

Claims (12)

1.一种数据渲染方法,其特征在于,包括:
确定待渲染的目标游戏场景对应的多个节点,其中,所述多个节点之间具有相对关系,并且所述多个节点中的每一个具有各自的世界坐标系;
确定所述多个节点中的第一目标节点;
根据所述多个节点中的其他节点与所述第一目标节点的相对关系,将所述多个节点中的其他节点的世界坐标系转换到所述第一目标节点的世界坐标系;
基于所述第一目标节点的世界坐标系对所述多个节点的数据进行渲染。
2.根据权利要求1所述的数据渲染方法,其特征在于,所述根据所述多个节点中的其他节点与所述第一目标节点的相对关系,将所述多个节点中的其他节点的世界坐标系转换到所述第一目标节点的世界坐标系,包括:
针对与所述第一目标节点直接关联的第一节点,基于所述第一节点或所述第一目标节点的相对于父节点的世界中心原点坐标以及相对于父节点的变换矩阵,将所述第一节点的世界坐标系转换到第一目标节点的世界坐标系。
3.根据权利要求2所述的数据渲染方法,其特征在于,所述根据所述多个节点中的其他节点与所述第一目标节点的相对关系,将所述多个节点中的其他节点的世界坐标系转换到所述第一目标节点的世界坐标系,还包括:
针对与所述第一目标节点不直接关联的第二节点,基于所述第二节点的相对于父节点的世界中心原点坐标以及相对于父节点的变换矩阵,将所述第二节点的世界坐标系转换到所述第一节点的世界坐标系;
基于所述第一节点或所述第一目标节点的相对于父节点的世界中心原点坐标以及相对于父节点的变换矩阵,将所述第一节点的世界坐标系转换到所述第一目标节点的世界坐标系。
4.根据权利要求1所述的数据渲染方法,其特征在于,所述数据渲染方法还包括:
在虚拟摄像机从所述第一目标节点向另一节点移动的过程中,在满足预设条件的情况下,将所述另一节点确定为第二目标节点;
根据所述多个节点中的其他节点与所述第二目标节点的相对关系,将所述多个节点中的其他节点的世界坐标系转换到所述第二目标节点的世界坐标系;
基于所述第二目标节点的世界坐标系对所述多个节点的数据进行渲染。
5.根据权利要求4所述的数据渲染方法,其特征在于,所述多个节点中的不同层级的节点具有不同的节点属性信息,所述数据渲染方法还包括:
在将所述另一节点确定为第二目标节点的情况下,从所述第一目标节点的节点属性信息切换成所述第二目标节点的节点属性信息;
基于所述第二目标节点的节点属性信息和所述第二目标节点的世界坐标系对所述多个节点的数据进行渲染。
6.根据权利要求5所述的数据渲染方法,其特征在于,所述节点属性信息包括摄像机参数信息,所述数据渲染方法还包括:
在虚拟摄像机距所述第二目标节点的距离大于第一阈值距离且小于第二阈值距离的情况下,在第一阈值距离与第二阈值距离之间的区段使用所述第一目标节点与所述第二目标节点的中心原点坐标之间的点作为世界坐标系中心点,并且使用所述第一目标节点与所述第二目标节点的摄像机参数信息的平均值作为过渡属性信息。
7.根据权利要求5所述的数据渲染方法,其特征在于,所述多个节点中的不同层级的节点具有各自的高精度数据和低精度数据,所述数据渲染方法还包括:
在确定所述第一目标节点的情况下,利用所述第一目标节点的高精度数据进行渲染,并且利用除所述第一目标节点之外的其他节点的低精度数据进行渲染。
8.根据权利要求1所述的数据渲染方法,其特征在于,根据所述多个节点中的其他节点与所述第一目标节点的相对关系,将所述多个节点中的其他节点的世界坐标系转换到所述第一目标节点的世界坐标系,包括:
将所述其他节点中的对象的局部坐标系转换到所述其他节点的世界坐标系;
根据所述其他节点与所述第一目标节点的相对关系,将所述其他节点的世界坐标系转换到所述第一目标节点的世界坐标系。
9.根据权利要求1所述的数据渲染方法,其特征在于,确定所述多个节点中的第一目标节点包括:根据虚拟摄像机的位置确定所述多个节点中的目标节点。
10.一种数据渲染装置,其特征在于,包括:
第一确定模块,被配置为确定待渲染的目标游戏场景对应的多个节点,其中,所述多个节点之间具有相对关系,并且所述多个节点中的每一个具有各自的世界坐标系;
第二确定模块,被配置为确定所述多个节点中的第一目标节点;
第一转换模块,被配置为根据所述多个节点中的其他节点与所述第一目标节点的相对关系,将所述多个节点中的其他节点的世界坐标系转换到所述第一目标节点的世界坐标系;
第一渲染模块,被配置为基于所述第一目标节点的世界坐标系对所述多个节点的数据进行渲染。
11.一种计算设备,其特征在于,包括:
存储器和处理器;
所述存储器用于存储计算机可执行指令,所述处理器用于执行所述计算机可执行指令,以实现下述方法:
确定待渲染的目标游戏场景对应的多个节点,其中,所述多个节点之间具有相对关系,并且所述多个节点中的每一个具有各自的世界坐标系;
确定所述多个节点中的第一目标节点;
根据所述多个节点中的其他节点与所述第一目标节点的相对关系,将所述多个节点中的其他节点的世界坐标系转换到所述第一目标节点的世界坐标系;
基于所述第一目标节点的世界坐标系对所述多个节点的数据进行渲染。
12.一种计算机可读存储介质,其特征在于,其存储有计算机指令,该指令被处理器执行时实现权利要求1至9任意一项所述数据渲染方法的步骤。
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