CN112190943A - 游戏展示方法及装置、处理器、电子设备 - Google Patents
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Abstract
本发明公开了一种游戏展示方法及装置、处理器、电子设备。其中,该方法应用于终端设备,通过终端的显示组件渲染得到图形用户界面,包括:获取上述图形用户界面中的待展示二维动画和待展示三维场景;将上述待展示二维动画和上述待展示三维场景进行融合处理,并在上述融合处理过程中分别处理上述待展示三维场景的功能逻辑和上述待展示二维动画的动画逻辑;在上述图形用户界面中展示融合处理结果。本发明解决了现有技术中游戏中同时展示二维动画和三维场景时存在表现效果较差的技术问题。
Description
技术领域
本发明涉及游戏技术领域,具体而言,涉及一种游戏展示方法及装置、处理器、电子设备。
背景技术
在游戏开发中,有许多注重客户端表现的功能,该功能往往使用了如场景、模型、动画、特效UI等可见方式进行排列组合,在具有极强表现的同时将功能逻辑嵌套进去,例如,3D人物模型可进入到“抽奖”的功能逻辑,2D星盘保持在均有动画逻辑的情况下,同时具有“奖励预览”功能,并且三者功能具有交叉性,即具有多种组合性。但是,一旦出现组合异常时,在切换动画时却能触发操作逻辑,即3D人物模型和2D星盘同时展示时表现效果较差,在表现形式上无法做到无缝衔接,或者产生不符合常理的怪异表现,玩家往往会认为看到的游戏界面中出现缺陷或者漏洞。
针对上述的问题,目前尚未提出有效的解决方案。
发明内容
本发明实施例提供了一种游戏展示方法及装置、处理器、电子设备,以至少解决现有技术中游戏中同时展示二维动画和三维场景时存在表现效果较差的技术问题。
根据本发明实施例的一个方面,提供了一种游戏展示方法,应用于终端设备,通过终端的显示组件渲染得到图形用户界面,包括:获取上述图形用户界面中的待展示二维动画和待展示三维场景;将上述待展示二维动画和上述待展示三维场景进行融合处理,并在上述融合处理过程中分别处理上述待展示三维场景的功能逻辑和上述待展示二维动画的动画逻辑;在上述图形用户界面中展示融合处理结果。
根据本发明实施例的另一方面,还提供了一种游戏展示装置,应用于终端设备,通过终端的显示组件渲染得到图形用户界面,包括:获取模块,用于获取上述图形用户界面中的待展示二维动画和待展示三维场景;融合处理模块,用于将上述待展示二维动画和上述待展示三维场景进行融合处理,并在上述融合处理过程中分别处理上述待展示三维场景的功能逻辑和上述待展示二维动画的动画逻辑;展示模块,用于在上述图形用户界面中展示融合处理结果。
根据本发明实施例的另一方面,还提供了一种非易失性存储介质,上述非易失性存储介质包括存储的程序,其中,在上述程序运行时控制上述非易失性存储介质所在设备执行任意一项上述的游戏展示方法。
根据本发明实施例的另一方面,还提供了一种处理器,上述处理器用于运行存储在存储器中的程序,其中,上述程序运行时执行任意一项上述的游戏展示方法。
根据本发明实施例的另一方面,还提供了一种电子设备,包括存储器和处理器,上述存储器中存储有计算机程序,上述处理器被设置为运行上述计算机程序以执行任意一项上述的游戏展示方法。
在本发明实施例中,通过获取图形用户界面中的待展示二维动画和待展示三维场景;将上述待展示二维动画和上述待展示三维场景进行融合处理,并在上述融合处理过程中分别处理上述待展示三维场景的功能逻辑和上述待展示二维动画的动画逻辑;在上述图形用户界面中展示融合处理结果,达到了提高游戏中同时展示二维动画和三维场景的表现效果的目的,从而实现了节省开发制作成本,减少能源消耗的技术效果,进而解决了现有技术中游戏中同时展示二维动画和三维场景时存在表现效果较差的技术问题。
附图说明
此处所说明的附图用来提供对本发明的进一步理解,构成本申请的一部分,本发明的示意性实施例及其说明用于解释本发明,并不构成对本发明的不当限定。在附图中:
图1是根据本发明实施例的一种游戏展示方法的流程图;
图2是根据本发明实施例的一种可选的游戏展示方法的流程图;
图3是根据本发明实施例的一种可选的游戏展示方法的流程图;
图4是根据本发明实施例的一种可选的游戏展示方法的流程图;
图5是根据本发明实施例的一种可选的游戏展示方法的流程图;
图6是根据本发明实施例的一种游戏展示装置的结构示意图。
具体实施方式
为了使本技术领域的人员更好地理解本发明方案,下面将结合本发明实施例中的附图,对本发明实施例中的技术方案进行清楚、完整地描述,显然,所描述的实施例仅仅是本发明一部分的实施例,而不是全部的实施例。基于本发明中的实施例,本领域普通技术人员在没有做出创造性劳动前提下所获得的所有其他实施例,都应当属于本发明保护的范围。
需要说明的是,本发明的说明书和权利要求书及上述附图中的术语“第一”、“第二”等是用于区别类似的对象,而不必用于描述特定的顺序或先后次序。应该理解这样使用的数据在适当情况下可以互换,以便这里描述的本发明的实施例能够以除了在这里图示或描述的那些以外的顺序实施。此外,术语“包括”和“具有”以及他们的任何变形,意图在于覆盖不排他的包含,例如,包含了一系列步骤或单元的过程、方法、系统、产品或设备不必限于清楚地列出的那些步骤或单元,而是可包括没有清楚地列出的或对于这些过程、方法、产品或设备固有的其它步骤或单元。
首先,为方便理解本发明实施例,下面将对本发明中所涉及的部分术语或名词进行解释说明:
Cocos2d:是一个基于MIT协议的开源框架,用于构建游戏、应用程序和其他图形界面交互应用。
高低模:高模即美术效果制作精细,制作成本较大但资源占用大的模型,低模即美术效果相对一般,初期成本大但资源占用正常的模型,高低模即介于高模和低模之间,具体的远景为低模,近景增加面数,相对远景而言是高模。
根据本发明实施例,提供了一种游戏展示方法实施例,需要说明的是,在附图的流程图示出的步骤可以在诸如一组计算机可执行指令的计算机系统中执行,并且,虽然在流程图中示出了逻辑顺序,但是在某些情况下,可以以不同于此处的顺序执行所示出或描述的步骤。
该方法实施例的技术方案可以在移动终端、计算机终端或者类似的运算装置中执行。以运行在移动终端上为例,该移动终端可以是智能手机(如Android手机、iOS手机等)、平板电脑、掌上电脑以及移动互联网设备(Mobile Internet Devices,简称为MID)、PAD等终端设备。移动终端可以包括一个或多个处理器(处理器可以包括但不限于中央处理器(CPU)、图形处理器(GPU)、数字信号处理(DSP)芯片、微处理器(MCU)、可编程逻辑器件(FPGA)、神经网络处理器(NPU)、张量处理器(TPU)、人工智能(AI)类型处理器等的处理装置)和用于存储数据的存储器。可选地,上述移动终端还可以包括用于通信功能的传输设备、输入输出设备以及显示设备。本领域普通技术人员可以理解,上述结构描述仅为示意,其并不对上述移动终端的结构造成限定。例如,移动终端还可包括比上述结构描述更多或者更少的组件,或者具有与上述结构描述不同的配置。
存储器可用于存储计算机程序,例如,应用软件的软件程序以及模块,如本发明实施例中的游戏画面的处理方法对应的计算机程序,处理器通过运行存储在存储器内的计算机程序,从而执行各种功能应用以及数据处理,即实现上述的游戏画面的处理方法。存储器可包括高速随机存储器,还可包括非易失性存储器,如一个或者多个磁性存储装置、闪存、或者其他非易失性固态存储器。在一些实例中,存储器可进一步包括相对于处理器远程设置的存储器,这些远程存储器可以通过网络连接至移动终端。上述网络的实例包括但不限于互联网、企业内部网、局域网、移动通信网及其组合。
传输设备用于经由一个网络接收或者发送数据。上述的网络具体实例可包括移动终端的通信供应商提供的无线网络。在一个实例中,传输设备包括一个网络适配器(Network Interface Controller,简称为NIC),其可通过基站与其他网络设备相连从而可与互联网进行通讯。在一个实例中,传输设备可以为射频(Radio Frequency,简称为RF)模块,其用于通过无线方式与互联网进行通讯。该方法实施例的技术方案可以应用于各种通信系统,例如:全球移动通讯(Global System of Mobile communication,简称为GSM)系统、码分多址(Code Division Multiple Access,简称为CDMA)系统、宽带码分多址(Wideband Code Division Multiple Access,简称为WCDMA)系统、通用分组无线业务(General Packet Radio Service,简称为GPRS)、长期演进(Long Term Evolution,简称为LTE)系统、LTE频分双工(Frequency Division Duplex,简称为FDD)系统、LTE时分双工(Time Division Duplex,简称为TDD)、通用移动通信系统(Universal MobileTelecommunication System,简称为UMTS)、全球互联微波接入(WorldwideInteroperability for Microwave Access,简称为WiMAX)通信系统或5G系统等。可选地,多个移动终端之间可以进行设备到设备(Device to Device,简称为D二维)通信。可选地,5G系统或5G网络又被称为新无线(New Radio,简称为NR)系统或NR网络。
显示设备可以例如触摸屏式的液晶显示器(LCD)和触摸显示器(也被称为“触摸屏”或“触摸显示屏”)。该液晶显示器可使得用户能够与移动终端的用户界面进行交互。在一些实施例中,上述移动终端具有图形用户界面(GUI),用户可以通过触摸触敏表面上的手指接触和/或手势来与GUI进行人机交互,此处的人机交互功能可选的包括如下交互:创建网页、绘图、文字处理、制作电子文档、游戏、视频会议、即时通信、收发电子邮件、通话界面、播放数字视频、播放数字音乐和/或网络浏览等、用于执行上述人机交互功能的可执行指令被配置/存储在一个或多个处理器可执行的计算机程序产品或可读非易失性存储介质中。
本申请实施例提供的游戏展示方法,应用于终端设备,通过终端的显示组件渲染得到图形用户界面,图1是根据本发明实施例的一种游戏展示方法的流程图,如图1所示,该方法包括如下步骤:
步骤S102,获取图形用户界面中的待展示二维动画和待展示三维场景;
步骤S104,将上述待展示二维动画和上述待展示三维场景进行融合处理,并在上述融合处理过程中分别处理上述待展示三维场景的功能逻辑和上述待展示二维动画的动画逻辑;
步骤S106,在上述图形用户界面中展示融合处理结果。
在本发明实施例中,通过获取图形用户界面中的待展示二维动画和待展示三维场景;将上述待展示二维动画和上述待展示三维场景进行融合处理,并在上述融合处理过程中分别处理上述待展示三维场景的功能逻辑和上述待展示二维动画的动画逻辑;在上述图形用户界面中展示融合处理结果,达到了提高游戏中同时展示二维动画和三维场景的表现效果的目的,从而实现了节省开发制作成本,减少能源消耗的技术效果,进而解决了现有技术中游戏中同时展示二维动画和三维场景时存在表现效果较差的技术问题。
可选的,上述图形用户界面即游戏界面,上述待展示二维动画即为2D动画,上述待展示三维场景即为3D场景,还可以为3D模型,3D特效等。
作为一种可选的实施例,在游戏界面中需要同时展示二维动画和三维场景时,可以将上述待展示二维动画和上述待展示三维场景进行融合处理,并在上述融合处理过程中分别处理上述待展示三维场景的功能逻辑和上述待展示二维动画的动画逻辑;并在融合处理之后,在上述图形用户界面中展示融合处理结果。
在本申请实施例中,由于可以采用客户端程序将上述待展示二维动画和上述待展示三维场景进行融合处理,并在图形用户界面中展示融合处理结果,因此可以做到表现效果无缝衔接,且不产生网络数据的开销;无论何种操作均不会出现异常表现。并且,每次表现效果具有归一性;开销小制作成本人工成本低;资源量浪费和性能耗费低,即不会出现机型发热等问题。仍需要说明的是,本申请实施例中所提供的游戏展示处理方式,一次开发可多次利用,并且可以进行迁移,节约成本;游戏界面的效果展示和逻辑操作不相互干扰。
在一种可选的实施例中,将上述待展示二维动画和上述待展示三维场景进行融合处理,包括:
步骤S202,确定基于解释型脚本语言编写的中间层,其中,上述中间层用于控制上述待展示三维场景的动作镜头变换和上述待展示二维动画的动画切换;
步骤S204,采用上述中间层对上述待展示二维动画和上述待展示三维场景进行融合处理。
本申请实施例中,通过客户端的程序功能开发提供一套基于解释型脚本语言python的中间层,用于控制模型动作镜头拉伸、UI操作,动画切换,以有效节省开发制作成本;并且本申请实施例在达到预期效果的同时依赖客户端操作,不产生网络数据的开销,资源占用低且可以兼容更多机型,还具有反复利用的优点。
本申请实施例中,通过采用中间层对待展示二维动画和上述待展示三维场景进行融合处理,功能逻辑与展示逻辑相互独立且三维模型与二维动画适配,可以有效的根据屏幕分辨率尺寸展示出更多的游戏界面效果。
在一种可选的实施例中,在采用上述中间层对上述待展示二维动画和上述待展示三维场景进行融合处理之前,上述方法还包括:
步骤S302,通过引擎接口读取上述待展示三维场景的纹理;
步骤S304,将上述纹理渲染至预先设置的渲染节点;
步骤S306,将上述渲染节点嵌入上述待展示二维动画中,其中,上述渲染节点用于将上述待展示二维动画挂载至上述待展示三维场景。
在本申请实施例中,在采用上述中间层对上述待展示二维动画和上述待展示三维场景进行融合处理之前,可以通过引擎接口读取上述待展示三维场景的纹理;并将上述纹理渲染至预先设置的渲染节点;再将上述渲染节点嵌入上述待展示二维动画中,其中,上述渲染节点用于将上述待展示二维动画挂载至上述待展示三维场景。
可选的,上述渲染节点可以为用于三维渲染的蒙版,具体的,该渲染节点可以将上述待展示二维动画挂载至上述待展示三维场景。
在上述可选的实施例中,通过引擎接口读取待展示三维场景的纹理,然后通过cocos2d的纹理创建createWithITexture将该纹理渲染至预先设置的渲染节点,这即将上述待展示三维场景绘制到模型绘制层上,再将上述渲染节点嵌入上述待展示二维动画中,则所有三维场景中的模型、特效等都只需要添加到三维场景即可,由于二维动画和三维场景出现了交集,可以实现所有在单一场景无法实现的展示效果。
在一种可选的实施例中,采用上述中间层对上述待展示二维动画和上述待展示三维场景进行融合处理,包括:
步骤S402,依据上述渲染节点控制将上述待展示二维动画应用于上述展示三维场景中;或者
步骤S404,依据上述渲染节点控制上述待展示三维场景基于上述待展示二维动画进行变化。
在本申请实施例中,采用中间层对二维动画和三维场景进行融合处理的技术方案,可以但不限于采用以下两种实现方式实现:例如,依据上述渲染节点控制将上述待展示二维动画应用于上述展示三维场景中;或者依据上述渲染节点控制上述待展示三维场景基于上述待展示二维动画进行变化,均可以实现对二维动画和三维场景进行融合处理。
如图2所示,在将上述待展示二维动画和上述待展示三维场景进行融合处理之前,检测是否存在上述待展示二维动画,在检测到不存在上述待展示二维动画时,直接结束;在将上述待展示二维动画和上述待展示三维场景进行融合处理之前,检测是否存在上述待展示三维场景,例如,可以包括三维模型、场景、特效等,若存在上述待展示三维场景则设置场景镜头、特效位置、模型动作,并通过嵌入触发事件用于控制动画重置。
如图3所示,在检测到存在上述待展示二维动画时,还需要判断上述待展示三维场景是否需要依据上述待展示二维动画进行变化,在判断结果为否时直接结束;在判断结果为是时,通过控制渲染节点的移动的方式,控制上述待展示三维场景基于上述待展示二维动画进行变化。
由于在待展示二维动画中嵌入一个交互层的渲染节点Node,当存在待展示二维动画且需要同时展示三维场景或者三维模型时,只需要控制渲染节点即可,当不存在3d模型时,该渲染节点就是可有可无,当需要用到二维动画时,只需要控制渲染节点,该渲染节点在嵌入二维动画之后相当于是二维动画中的部件,通过本申请实施例所提供的上述可选的实施方式,仅需要管理二维动画的制作即可,减少了程序和美术的联调。
除此之外,本申请实施例中还可以使用纯三维场景进行绘制二维动画界面,但该方案对于UI制作的要求比较高,需要多方联调才能实现想要的效果而且占用内存比较大,因此仅作为备选实施方案。
在一种可选的实施例中,在将上述待展示二维动画和上述待展示三维场景进行融合处理之前,上述方法包括:
步骤S502,初始化设置上述待展示二维动画的初始播放状态和最长动画播放时长。
在上述可选的实施例中,如图4所示,当检测到存在待展示二维动画时,初始化设置上述待展示二维动画的初始播放状态和最长动画播放时长,若检测到不存在待展示二维动画时,直接重置新的UI交互场景状态。
在一种可选的实施例中,在将上述待展示二维动画和上述待展示三维场景进行融合处理之前,上述方法包括:
步骤S602,将上述待展示三维场景绘制到上述待展示二维动画的交互层,并初始化设置上述待展示三维场景的渲染层的初始场景状态和最长动作播放时长。
在上述可选的实施例中,如图4所示,当检测到存在待展示三维场景时,将上述待展示三维场景绘制到上述待展示二维动画的交互层,并初始化设置上述待展示三维场景的渲染层的初始场景状态和最长动作播放时长;若检测到不存在待展示二维场景时,直接重置新的UI交互场景状态。
作为一种可选的实施例,待展示二维动画的交互层用于程序绘制三维场景或三维模型到指定位置;美术动作中指定事件结束的触发点或者与动画约定触发事件的时长,用于进行独立功能界面表现的初始化。
需要说明的是,在本申请实施例中,在制作携带动作的三维模型时,可以将其制作成高低模,并且在三维场景的动作中新增事件触发点,类似Event,当监听到该新增事件时,程序可以在收到事件后处理功能的相关逻辑。由于使用高低模以节省制作美术模型的时间,即美术只需要维护一个模型的制作,还可以减少游戏中使用的资源,提高了程序的性能。
在一种可选的实施例中,在初始化设置上述待展示三维场景的渲染层的初始场景状态和最长动作播放时长之后,上述方法还包括:
步骤S702,检测上述待展示三维场景中是否存在目标动作和/或镜头偏移;
步骤S704,在检测到存在上述目标动作时,设置上述目标动作的动作触发事件和/或动作约定时长;
步骤S706,在检测到存在上述镜头偏移时,设置上述待展示三维场景中初始镜头的第一位置以及结束镜头的第二位置。
在本申请实施例中,可以使用两个镜头进行切换,初始镜头和结束镜头,通过python实现的中间层实现初始镜头和结束镜头之间的转场,由于美术的镜头拉升时长是固定的,并且需要记录的信息比较多,因此不可控;而通过程序可以指定时长,并且可以让镜头偏移效果流畅。
作为一种可选的实施例,如图5所示,在将上述待展示二维动画和上述待展示三维场景进行融合处理之前,针对三维场景中的模型制作,需要判断是否存在模型及动作,若判断结果为是,则设置上述目标动作的动作触发事件和/或动作约定时长,否则直接结束;针对三维场景中的镜头制作,需要判断是否存在镜头偏移,若判断结果为是,则设置上述待展示三维场景中初始镜头的第一位置以及结束镜头的第二位置,否则直接结束。
在一种可选的实施例中,在展示融合处理结果之后,上述方法还包括:
步骤S802,检测是否接收到触发事件,其中,上述触发事件包括以下至少之一:上述待展示二维动画播放完毕事件、镜头切换事件、动作播放事件;
步骤S804,若检测结果为是,则判断上述待展示二维动画的最长动画播放时长是否大于上述待展示三维场景的最长动作播放时长;
步骤S806,若判断结果为是,则继续播放上述待展示二维动画直至上述待展示二维动画播放完毕;若判断结果为否,则继续播放上述待展示三维场景中的动作直至上述待展示三维场景播放完毕。
在上述可选的实施例中,如图4所示,在展示融合处理结果之后,检测是否接收到触发事件,例如如下至少之一事件:上述待展示二维动画播放完毕事件、镜头切换事件、动作播放事件;如果接收到任意一个触发事件,则判断上述待展示二维动画的最长动画播放时长是否大于上述待展示三维场景的最长动作播放时长;若判断结果为是,则继续播放上述待展示二维动画直至上述待展示二维动画播放完毕;若判断结果为否,则继续播放上述待展示三维场景中的动作直至上述待展示三维场景播放完毕。
需要说明的是,当触发动画播放及模型制作时,为了防止反复触发的怪异现象。本申请实施还可以在播放时长前将所有能再次触发交互的逻辑进行锁定。
作为一种可选的实施例,本申请实施例可以采用cocos2d的ActionManagerEx创建动画,然后通过play(cc.CallFunc.create(callback))获取到该二维动画的结束事件,记录当前二维动画的动画播放时间,并且还可以采用与上述动画播放中调用play的callback的方式获取模型动作时间。
由于虽然可以直接使用美术的镜头动画,但是那样无法保证二维动画和三维场景的模型动作保持时间一致。因此,在本申请实施例中,只让美术标记初始镜头及最终镜头。程序的定时器中通过指定时长,然后通过计算初始镜头和最终镜头的位置,进行分时偏移,即可以保证镜头的连贯性及时长的可控性,由于镜头不参与界面交互,因此镜头只参与表现并不参与时长比较。
在本申请实施例中,依据获取到的二维动画和三维场景播放完毕动作的时间,以最长的时间为准,重置交互界面的信息状态,并且将模型动作及动画重置为初始态。这里需要注意的是,在制作前需要和美术及UI约定一个大致时间点,例如2秒,当只存在UI动画或者模型动作时,以存在的时间判定基准。
另外,在本申请实施例中,还存在一些需要用于展示的二维奖励,也可以通过之前的步骤复用资源,将二维奖励绘制到三维模型,即可以实现直接复用现有任意二维动画资源。
通过本申请实施例,可以有效将UI、美术、程序完整的分离开,并且一切现有的资源都能通过这种方案,将二维动画资源应用在三维场景中,从而也节省了GUI的额外开发和新增资源。与此同时,三维场景的一切资源都可以通过本申请实施例的技术方案绘制到二维动画的UI层上,即二维动画与三维场景之间以通过中间层提供的程序支持作为桥梁进行无缝连接。
根据本发明实施例,还提供了一种用于实施上述游戏展示方法的装置实施例,图6是根据本发明实施例的一种游戏展示装置的结构示意图,如图6所示,上述游戏展示装置,应用于终端设备,通过终端的显示组件渲染得到图形用户界面,包括:获取模块60、融合处理模块62和展示模块64,其中:
获取模块60,用于获取上述图形用户界面中的待展示二维动画和待展示三维场景;融合处理模块62,用于将上述待展示二维动画和上述待展示三维场景进行融合处理,并在上述融合处理过程中分别处理上述待展示三维场景的功能逻辑和上述待展示二维动画的动画逻辑;展示模块64,用于在上述图形用户界面中展示融合处理结果。
需要说明的是,上述各个模块是可以通过软件或硬件来实现的,例如,对于后者,可以通过以下方式实现:上述各个模块可以位于同一处理器中;或者,上述各个模块以任意组合的方式位于不同的处理器中。
此处需要说明的是,上述获取模块60、融合处理模块62和展示模块64对应于方法实施例中的步骤S102至步骤S106,上述模块与对应的步骤所实现的实例和应用场景相同,但不限于上述方法实施例所公开的内容。需要说明的是,上述模块作为装置的一部分可以运行在计算机终端中。
需要说明的是,本实施例的可选或优选实施方式可以参见方法实施例中的相关描述,此处不再赘述。
上述的游戏展示装置还可以包括处理器和存储器,上述获取模块60、融合处理模块62和展示模块64等均作为程序单元存储在存储器中,由处理器执行存储在存储器中的上述程序单元来实现相应的功能。
处理器中包含内核,由内核去存储器中调取相应的程序单元,上述内核可以设置一个或以上。存储器可能包括计算机可读介质中的非永久性存储器,随机存取存储器(RAM)和/或非易失性内存等形式,如只读存储器(ROM)或闪存(flash RAM),存储器包括至少一个存储芯片。
根据本申请实施例,还提供了一种非易失性存储介质实施例。可选地,在本实施例中,上述非易失性存储介质包括存储的程序,其中,在上述程序运行时控制上述非易失性存储介质所在设备执行上述任意一种游戏展示方法。
可选地,在本实施例中,上述非易失性存储介质可以位于计算机网络中计算机终端群中的任意一个计算机终端中,或者位于移动终端群中的任意一个移动终端中,上述非易失性存储介质包括存储的程序。
可选地,在程序运行时控制非易失性存储介质所在设备执行以下功能:获取上述图形用户界面中的待展示二维动画和待展示三维场景;将上述待展示二维动画和上述待展示三维场景进行融合处理,并在上述融合处理过程中分别处理上述待展示三维场景的功能逻辑和上述待展示二维动画的动画逻辑;在上述图形用户界面中展示融合处理结果。
可选地,在程序运行时控制非易失性存储介质所在设备执行以下功能:确定基于解释型脚本语言编写的中间层,其中,上述中间层用于控制上述待展示三维场景的动作镜头变换和上述待展示二维动画的动画切换;采用上述中间层对上述待展示二维动画和上述待展示三维场景进行融合处理。
可选地,在程序运行时控制非易失性存储介质所在设备执行以下功能:通过引擎接口读取上述待展示三维场景的纹理;将上述纹理渲染至预先设置的渲染节点;将上述渲染节点嵌入上述待展示二维动画中,其中,上述渲染节点用于将上述待展示二维动画挂载至上述待展示三维场景。
可选地,在程序运行时控制非易失性存储介质所在设备执行以下功能:依据上述渲染节点控制将上述待展示二维动画应用于上述展示三维场景中;或者依据上述渲染节点控制上述待展示三维场景基于上述待展示二维动画进行变化。
可选地,在程序运行时控制非易失性存储介质所在设备执行以下功能:初始化设置上述待展示二维动画的初始播放状态和最长动画播放时长。
可选地,在程序运行时控制非易失性存储介质所在设备执行以下功能:将上述待展示三维场景绘制到上述待展示二维动画的交互层,并初始化设置上述待展示三维场景的渲染层的初始场景状态和最长动作播放时长。
可选地,在程序运行时控制非易失性存储介质所在设备执行以下功能:检测上述待展示三维场景中是否存在目标动作和/或镜头偏移;在检测到存在上述目标动作时,设置上述目标动作的动作触发事件和/或动作约定时长;在检测到存在上述镜头偏移时,设置上述待展示三维场景中初始镜头的第一位置以及结束镜头的第二位置。
可选地,在程序运行时控制非易失性存储介质所在设备执行以下功能:检测是否接收到触发事件,其中,上述触发事件包括以下至少之一:上述待展示二维动画播放完毕事件、镜头切换事件、动作播放事件;若检测结果为是,则判断上述待展示二维动画的最长动画播放时长是否大于上述待展示三维场景的最长动作播放时长;若判断结果为是,则继续播放上述待展示二维动画直至上述待展示二维动画播放完毕;若判断结果为否,则继续播放上述待展示三维场景中的动作直至上述待展示三维场景播放完毕。
根据本申请实施例,还提供了一种处理器实施例。可选地,在本实施例中,上述处理器用于运行程序,其中,上述程序运行时执行上述任意一种游戏展示方法。
本申请实施例提供了一种电子设备,包括存储器和处理器,上述存储器中存储有计算机程序,上述处理器被设置为运行上述计算机程序以执行任意一项上述的游戏展示方法。
上述本发明实施例序号仅仅为了描述,不代表实施例的优劣。
在本发明的上述实施例中,对各个实施例的描述都各有侧重,某个实施例中没有详述的部分,可以参见其他实施例的相关描述。
在本申请所提供的几个实施例中,应该理解到,所揭露的技术内容,可通过其它的方式实现。其中,以上所描述的装置实施例仅仅是示意性的,例如上述单元的划分,可以为一种逻辑功能划分,实际实现时可以有另外的划分方式,例如多个单元或组件可以结合或者可以集成到另一个系统,或一些特征可以忽略,或不执行。另一点,所显示或讨论的相互之间的耦合或直接耦合或通信连接可以是通过一些接口,单元或模块的间接耦合或通信连接,可以是电性或其它的形式。
所述作为分离部件说明的单元可以是或者也可以不是物理上分开的,作为单元显示的部件可以是或者也可以不是物理单元,即可以位于一个地方,或者也可以分布到多个单元上。可以根据实际的需要选择其中的部分或者全部单元来实现本实施例方案的目的。
另外,在本发明各个实施例中的各功能单元可以集成在一个处理单元中,也可以是各个单元单独物理存在,也可以两个或两个以上单元集成在一个单元中。上述集成的单元既可以采用硬件的形式实现,也可以采用软件功能单元的形式实现。
所述集成的单元如果以软件功能单元的形式实现并作为独立的产品销售或使用时,可以存储在一个计算机可读取非易失性存储介质中。基于这样的理解,本发明的技术方案本质上或者说对现有技术做出贡献的部分或者该技术方案的全部或部分可以以软件产品的形式体现出来,该计算机软件产品存储在一个非易失性存储介质中,包括若干指令用以使得一台计算机设备(可为个人计算机、服务器或者网络设备等)执行本发明各个实施例所述方法的全部或部分步骤。而前述的非易失性存储介质包括:U盘、只读存储器(ROM,Read-Only Memory)、随机存取存储器(RAM,Random Access Memory)、移动硬盘、磁碟或者光盘等各种可以存储程序代码的介质。
以上所述仅是本发明的优选实施方式,应当指出,对于本技术领域的普通技术人员来说,在不脱离本发明原理的前提下,还可以做出若干改进和润饰,这些改进和润饰也应视为本发明的保护范围。
Claims (12)
1.一种游戏展示方法,其特征在于,应用于终端设备,通过终端的显示组件渲染得到图形用户界面,包括:
获取所述图形用户界面中的待展示二维动画和待展示三维场景;
将所述待展示二维动画和所述待展示三维场景进行融合处理,并在所述融合处理过程中分别处理所述待展示三维场景的功能逻辑和所述待展示二维动画的动画逻辑;
在所述图形用户界面中展示融合处理结果。
2.根据权利要求1所述的方法,其特征在于,将所述待展示二维动画和所述待展示三维场景进行融合处理,包括:
确定基于解释型脚本语言编写的中间层,其中,所述中间层用于控制所述待展示三维场景的动作镜头变换和所述待展示二维动画的动画切换;
采用所述中间层对所述待展示二维动画和所述待展示三维场景进行融合处理。
3.根据权利要求2所述的方法,其特征在于,在采用所述中间层对所述待展示二维动画和所述待展示三维场景进行融合处理之前,所述方法还包括:
通过引擎接口读取所述待展示三维场景的纹理;
将所述纹理渲染至预先设置的渲染节点;
将所述渲染节点嵌入所述待展示二维动画中,其中,所述渲染节点用于将所述待展示二维动画挂载至所述待展示三维场景。
4.根据权利要求3所述的方法,其特征在于,采用所述中间层对所述待展示二维动画和所述待展示三维场景进行融合处理,包括:
依据所述渲染节点控制将所述待展示二维动画应用于所述展示三维场景中;或者
依据所述渲染节点控制所述待展示三维场景基于所述待展示二维动画进行变化。
5.根据权利要求1所述的方法,其特征在于,在将所述待展示二维动画和所述待展示三维场景进行融合处理之前,所述方法包括:
初始化设置所述待展示二维动画的初始播放状态和最长动画播放时长。
6.根据权利要求1所述的方法,其特征在于,在将所述待展示二维动画和所述待展示三维场景进行融合处理之前,所述方法包括:
将所述待展示三维场景绘制到所述待展示二维动画的交互层,并初始化设置所述待展示三维场景的渲染层的初始场景状态和最长动作播放时长。
7.根据权利要求6所述的方法,其特征在于,在初始化设置所述待展示三维场景的渲染层的初始场景状态和最长动作播放时长之后,所述方法还包括:
检测所述待展示三维场景中是否存在目标动作和/或镜头偏移;
在检测到存在所述目标动作时,设置所述目标动作的动作触发事件和/或动作约定时长;
在检测到存在所述镜头偏移时,设置所述待展示三维场景中初始镜头的第一位置以及结束镜头的第二位置。
8.根据权利要求1所述的方法,其特征在于,在展示融合处理结果之后,所述方法还包括:
检测是否接收到触发事件,其中,所述触发事件包括以下至少之一:所述待展示二维动画播放完毕事件、镜头切换事件、动作播放事件;
若检测结果为是,则判断所述待展示二维动画的最长动画播放时长是否大于所述待展示三维场景的最长动作播放时长;
若判断结果为是,则继续播放所述待展示二维动画直至所述待展示二维动画播放完毕;若判断结果为否,则继续播放所述待展示三维场景中的动作直至所述待展示三维场景播放完毕。
9.一种游戏展示装置,其特征在于,应用于终端设备,通过终端的显示组件渲染得到图形用户界面,包括:
获取模块,用于获取所述图形用户界面中的待展示二维动画和待展示三维场景;
融合处理模块,用于将所述待展示二维动画和所述待展示三维场景进行融合处理,并在所述融合处理过程中分别处理所述待展示三维场景的功能逻辑和所述待展示二维动画的动画逻辑;
展示模块,用于在所述图形用户界面中展示融合处理结果。
10.一种非易失性存储介质,其特征在于,所述非易失性存储介质包括存储的程序,其中,在所述程序运行时控制所述非易失性存储介质所在设备执行权利要求1至8中任意一项所述的游戏展示方法。
11.一种处理器,其特征在于,所述处理器用于运行存储在存储器中的程序,其中,所述程序运行时执行权利要求1至8中任意一项所述的游戏展示方法。
12.一种电子设备,包括存储器和处理器,其特征在于,所述存储器中存储有计算机程序,所述处理器被设置为运行所述计算机程序以执行权利要求1至8中任意一项所述的游戏展示方法。
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