CN110532484A - 游戏中伤害数据的展示方法、装置及电子终端 - Google Patents

游戏中伤害数据的展示方法、装置及电子终端 Download PDF

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CN110532484A CN201910868453.9A CN201910868453A CN110532484A CN 110532484 A CN110532484 A CN 110532484A CN 201910868453 A CN201910868453 A CN 201910868453A CN 110532484 A CN110532484 A CN 110532484A
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Abstract

本发明提供了一种游戏中伤害数据的展示方法、装置及电子终端,涉及计算机程序开发的技术领域,在该展示方法中,通过响应针对游戏的伤害数据进行展示的操作,获取来自服务器的伤害数据,并将伤害数据加载到预设的统计模板中,生成伤害统计结果,并将伤害统计结果进行展示。该方法通过将伤害数据从服务器获取后,使用预设的统计模板进行统计,并将伤害统计结果进行展示,可方便开发者以及数据统计人员实时查看伤害数据,并方便对伤害数据的统计分析,提高了为对战类游戏中有关伤害数据的展示效率,以及降低伤害数据对服务端的负担,提升游戏的流畅度。

Description

游戏中伤害数据的展示方法、装置及电子终端
技术领域
本发明涉及计算机程序开发技术领域,尤其是涉及一种游戏中伤害数据的展示方法、装置及电子终端。
背景技术
在当前对战类游戏中,玩家通过操作游戏角色与对手进行作战,当将对手的伤害值率先达到或超出预先设定的阈值时,此时玩家获得胜利。为了收集游戏中与伤害有关的数据,游戏开发人员会在游戏开发过程中在相关代码中增加日志输出的功能,用来打印或输出与伤害有关的数据。
由于这些日志保存在服务端,对于游戏数据统计人员来说并不方便获取及查看;而且日志文件的格式多种多样,日志文件的内容也是开发人员决定的,因此日志文件的读取过程需要开发人员的密切配合。因此基于日志文件获取以展示伤害数据的方式,也需要开发人员等特定人员的参与,操作比较繁琐,影响了伤害数据的展示效率。
发明内容
本发明的目的在于提供一种游戏中伤害数据的展示与发送方法、装置及电子终端,以提升游戏中有关伤害数据的展示效率。
第一方面,本发明实施例提供了一种游戏中伤害数据的展示方法,其中,方法应用于与游戏的服务器通信连接的设备,包括:
响应针对游戏的伤害数据展示的操作,获取来自服务器的伤害数据;其中,伤害数据为游戏中出现伤害事件时,服务器生成的数据;将伤害数据加载至预设的统计模板,生成伤害统计结果;展示伤害统计结果。
结合第一方面,本发明实施例提供了第一方面的第一种可能的实施方式,其中,获取来自服务器的伤害数据,包括:通过游戏的客户端获取伤害数据;其中,伤害数据为由服务器发送至客户端。
结合第一方面的第一种可能的实施方式,本发明实施例提供了第一方面的第二种可能的实施方式,其中,通过游戏的客户端获取伤害数据之前,还包括:
通过RPyC协议或者Telnet协议与客户端建立通信连接。
结合第一方面,本发明实施例提供了第一方面的第三种可能的实施方式,其中,将伤害数据加载至预设的统计模板,包括:将伤害数据转换为文本数据;将文本数据加载至预设的统计模板。
结合第一方面,本发明实施例提供了第一方面的第四种可能的实施方式,其中,将伤害数据加载至预设的统计模板,生成伤害统计结果,包括:将伤害数据加载至预设的预定路径;通过统计模板从预定路径读取伤害数据,并根据预设的一种或多种分类规则对所述伤害数据进行分类后生成伤害统计结果。
结合第一方面,本发明实施例提供了第一方面的第五种可能的实施方式,其中,伤害数据包括以下至少一种:伤害事件的伤害值,以及伤害值的计算过程数据。
第二方面,本发明实施例还提供一种游戏中伤害数据的发送方法,其中,该方法应用于游戏的服务器,包括:游戏中出现伤害事件时,生成伤害数据;将伤害数据发送至与服务器通信连接的设备,以使设备将所述伤害数据加载至预设的统计模板。
第三方面,本发明实施例还提供一种游戏中伤害数据的展示装置,其中,装置应用于与游戏的服务器通信连接的设备,包括:数据获取模块,用于响应针对游戏的伤害数据展示操作,获取来自服务器的伤害数据;其中,伤害数据为游戏中出现伤害事件时,服务器生成的数据;加载模块,用于将伤害数据加载至预设的统计模板,生成伤害统计结果;展示模块,用于展示伤害统计结果。
第四方面,本发明实施例还提供一种电子终端,包括存储器、处理器,存储器中存储有可在处理器上运行的计算机程序,处理器执行计算机程序时实现第一方面以及第二方面中任一种实施方式中的方法的步骤。
本发明实施例带来了以下有益效果:
本发明实施例提供上述游戏中伤害数据的展示方法、装置及电子终端,在该展示方法中,通过响应针对游戏的伤害数据进行展示的操作,获取来自服务器的伤害数据,并将伤害数据加载到预设的统计模板中,生成伤害统计结果,并将伤害统计结果进行展示。该方法通过将伤害数据从服务器获取后,使用预设的统计模板进行统计,并将伤害统计结果进行展示,可方便开发者以及数据统计人员实时查看伤害数据,并方便对伤害数据的统计分析,提高了为对战类游戏中有关伤害数据的展示效率,以及降低伤害数据对服务端的负担,提升游戏的流畅度。
附图说明
为了更清楚地说明本发明具体实施方式或现有技术中的技术方案,下面将对具体实施方式或现有技术描述中所需要使用的附图作简单地介绍,显而易见地,下面描述中的附图是本发明的一些实施方式,对于本领域普通技术人员来讲,在不付出创造性劳动的前提下,还可以根据这些附图获得其他的附图。
图1为本发明实施例提供的一种游戏中伤害数据的展示方法流程图;
图2为本发明实施例提供的一种某款对战游戏中伤害数据的伤害值的输出界面;
图3为本发明实施例提供的另一种游戏中伤害数据的展示方法的流程图;
图4为本发明实施例提供的另一种游戏中伤害数据的展示方法的流程图;
图5为本发明实施例提供的一种某款对战游戏中的伤害统计结果的展示界面;
图6为本发明实施例提供的另一种某款对战游戏中的伤害统计结果的展示界面;
图7为本发明实施例提供的一种某款对战游戏中伤害值的计算过程数据的展示界面;
图8为本发明实施例提供的另一种游戏中伤害数据的展示方法的流程图;
图9为本发明实施例提供的一种游戏中伤害数据的展示装置示意图;
图10为本发明实施例提供的一种电子设备的结构示意图。
具体实施方式
下面将结合实施例对本发明的技术方案进行清楚、完整地描述,显然,所描述的实施例是本发明一部分实施例,而不是全部的实施例。基于本发明中的实施例,本领域普通技术人员在没有做出创造性劳动前提下所获得的所有其他实施例,都属于本发明保护的范围。
对战类游戏是当前PC游戏以及手机游戏的主流游戏系列,在对战类游戏中,玩家通过操作游戏角色与对手进行作战,当将对手的伤害值率先达到或超出预先设定的阈值时,此时玩家获得胜利。
对于游戏开发厂商而言,收集并统计游戏中与伤害有关的数据,可用于分析玩家的操作习惯以及游戏技能的使用频率,方便游戏厂商对于后续游戏版本的开发。例如对玩家使用频率最多的伤害技能进行修改,优化游戏的平衡性;也可对玩家使用频率最低的伤害技能进行删除,降低游戏程序的复杂程度。
目前收集游戏中与伤害有关的数据的途径,大都是通过游戏开发人员在游戏开发过程中在相关代码中增加日志输出代码。输出的日志大都保存在与游戏部署的服务器相同的路径下,因此对于非游戏开发人员而言并不能方便获取及查看,而且日志文件的格式多种多样,日志文件的内容也是开发人员决定的,日志文件的读取过程需要开发人员的密切配合。由于服务端的安全权限很高,服务端关系着游戏是否顺利运行,因此服务维护人员不希望其它类型的工作人员操作服务端的文件。因此,对于从服务端的日志文件中直接读取并分析的过程,实现起来非常繁琐。
由于对战类游戏中伤害数据是最常见的数据,因此服务端产出的伤害数据量很大。如果游戏开发中加入了太多的日志输出,会在服务端保存过多的日志文件,过多的文件会增加服务端的负担,严重时甚至影响游戏流畅度。因此,简单粗暴的使用日志输出不能有效获取游戏伤害数据。
综上所述,考虑到现有对战类游戏中存在的对有关伤害数据的获取、展示以及分析的过程缺少便捷、有效手段的问题,本发明的目的在于提供一种游戏中伤害数据的展示与发送方法、装置及电子终端,该技术采用相关软件或硬件来实现,下面通过实施例进行描述。
为便于对本实施例进行理解,首先对本发明实施例所公开的一种游戏中伤害数据的展示方法进行详细介绍,该方法应用于与游戏的服务器通信连接的设备,方法流程图见图1所示,包括:
步骤S110,响应针对游戏的伤害数据展示的操作,获取来自服务器的伤害数据。
玩家进行对战游戏过程中所产生的伤害数据,是与敌人进行对战时产生伤害事件时生成的,该过程发生在服务器端,伤害数据也是通过服务器生成的。例如当玩家与敌人对战时,敌人受到了伤害,此时游戏运行过程中会实时记录敌人受到的伤害值,并记录敌人降低后的生命值。该伤害值根据实际场景进行计算,伤害值的大小与玩家的装备以及对战场景有关。
所述游戏的伤害数据涵盖了玩家与敌人对战时产生的所有伤害数据细节,包括:伤害产生的时间、受到伤害的敌人信息、施加伤害的玩家信息、产生的伤害值、增加的等级点数、伤害持续时间、施加伤害的技能信息等。这些数据的获取通过服务器中部署的游戏代码中与其数据属性相关的位置生成的,本次伤害事件中敌人受到了100点伤害,那么在服务器中的游戏代码中关于敌人受到伤害时所执行的代码部分会执行产生的100点伤害,与此同时通过代码获取到当前伤害产生的时间、受到伤害的敌人信息、施加伤害的技能信息等等有关数据,执行受伤的时候可在代码的相应位置中均可获得。获得的数据可通过预设的格式进行封装,方便伤害数据的统一传输及管理。例如每条伤害数据之间采用回车符进行分割,每条伤害数据中的细节数据采用空格符进行分割,这样封装后的伤害数据在传输时可通过记录回车符的数量来对数据完整性进行判断。如果回车符的数量与计划传输的伤害数据的数量不同,表明数据传输过程中存在异常,相关人员可根据回车符号来快速寻找数据传输异常的原因。
开发人员用户需要获取上述伤害数据时,可进行伤害数据展示操作,服务器即可通过远程通信将伤害数据传输至本设备。
步骤S120,将伤害数据加载至预设的统计模板,生成伤害统计结果。
上一步骤中的伤害数据已经进行了初步格式封装,方便传输的同时,也有利于在该步骤中进行加载。
预设的统计模板是根据已完成初步格式封装的伤害数据进行设置的,例如统计人员仅仅统计伤害数量,而不考虑伤害产生的时间的话,那么在步骤S110中就只需收集伤害数据中有关伤害个数的数据,不用考虑产生的时间,因此初步格式封装时对所有时间数据均抛弃,而统计模板在制定的过程中遵循只统计伤害个数的方针。
预设的统计模板应当按照已完成初步格式封装的伤害数据进行选取,否则可能会出现匹配错误。对伤害数据在整理过程是根据统计模板内所要求的格式进行数据整理统计,由于统计模板是严格按照已完成初步格式封装的伤害数据指定的,因此该步骤可快速实现伤害数据的统计。
步骤S130,展示伤害统计结果。
整理完成后的伤害数据可通过数据可视化技术进行展示,例如绘制散点图、线条图、直方图、条形图、箱型图等一种或多种,也可通过表格进行展示。伤害统计结果可根据需求进行实时更新,也可以手动选择自定义时间进行输出。可直接通过显示设备直接进行显示,也可在单独开发的应用程序中进行显示。
本发明实施例中提到的一种游戏中伤害数据的展示方法中,通过响应针对游戏的伤害数据进行展示的操作,来获取来自服务器的伤害数据,并将伤害数据加载到预设的统计模板中,生成伤害统计结果,并将伤害统计结果进行展示。该方法通过将伤害数据从服务器获取后,使用预设的统计模板进行统计,并将伤害统计结果进行展示,可方便开发者以及数据统计人员实时查看伤害数据,并方便对伤害数据的统计分析,尤其为对战类游戏中有关伤害数据的展示效率。
另外,该方法不需读取日志文件即可实现相关伤害数据的获取,避免了传统从日志文件读取游戏伤害数据时需要服务器提供较高权限的问题,提高了服务器的稳定性。而且该方法可减少日志文件的记录数量,减轻了服务器端的日志文件存储压力,降低伤害数据对服务端的负担,有利于服务器的后期维护,从而提升了游戏的流畅度。
本发明实施例还提供了另一种游戏中伤害数据的展示方法,该方法重点描述如何响应针对游戏的伤害数据展示操作,获取来自服务器的伤害数据,具体为:通过游戏的客户端获取伤害数据。其中,所述伤害数据为由所述服务器发送至所述客户端。
当玩家在游戏过程出现伤害事件时,在游戏运行代码的相关位置中通过操作生成伤害数据。该伤害数据可临时保存在服务器本地,也可使用事件的方式通过某种通讯协议进行传输。伤害数据包含伤害事件的伤害值,对伤害数据需要通过统一的格式进行封装,方便后续的传输或统计。当开发人员或数据统计人员根据自身需要将这些伤害数据进行展示,此时会对展示操作进行响应。
当玩家与敌人发生对战出现了伤害数据时,立即将伤害数据从服务器发送给客户端。所述客户端为玩家执行游戏时的载体,可以为PC(Personal Computer,个人电脑)、手机、平板电脑等任意一种。由于游戏过程是依托服务器所运行的,其中必然需要在客户端与服务器之间采用的通讯协议,该通讯协议并非本方案所保护的重点,因此在实施例中不做过多描述。
本发明实施例中,在通过游戏的客户端获取伤害数据的步骤之前,还可以包括以下步骤:
通过RPyC协议或者Telnet协议与所述客户端建立通信连接。
从服务器端获取到了伤害数据后保存在客户端,然后通过远程协议将已从服务端获得的伤害数据从客户端发送到与游戏服务器通信连接的其它设备中,即执行本发明游戏中伤害数据的展示方法的设备。该远程协议可使用RPyC协议(Remote Python Call,Python远程访问)或Telnet协议等。RPyC是一个Python的库,用来实现RPC(Remote ProcedureCall,远程过程调用)和分布式计算的工具。支持同步和异步操作、回调和远程服务以及透明的对象代理。RPyC克服了进程和计算机之间的物理界限,使得操作远程对象就像操作本地对象一样。
Telent协议是TCP/IP协议族中的一员,是Internet远程登录服务的标准协议和主要方式。它为用户提供了在本地计算机上完成远程主机工作的能力。在终端使用者的电脑上使用telnet程序,用它连接到服务器。终端使用者可以在telnet程序中输入命令,这些命令会在服务器上运行,就像直接在服务器的控制台上输入一样,Telnet是常用的远程控制Web服务器的方法。
例如,该设备为单独的PC主机,该PC主机中设置有相关展示软件,用于展示游戏中的伤害数据。当玩家与敌人进行对战,产生了一个将敌人伤害的事件,在该事件产生的同时立即通过服务器将该事件中包含的伤害数据发送给客户端,而不再使用生成日志的方式进行事件记录。在获得伤害数据后,通过RPyC协议将伤害数据从客户端发送到上述PC主机中的相关展示软件,实现了数据展示。实现效果如图2所示,其中展示了对某款游戏中的战斗日志进行展示的程序界面,从该程序中可以很直观的展示出,游戏过程中发生的所有伤害数据的有关信息。
通过本实施例提供的获取来自服务器伤害数据的方法,实现了对服务器的伤害数据进行,方便开发者以及数据统计人员进行实时查看。
本发明实施例还提供了另一种游戏中伤害数据的展示方法,该方法也是描述如何响应针对游戏的伤害数据展示操作,获取来自服务器的伤害数据。本实施例与上述实施例的不同仅在于,可以实施于玩家的客户端,即客户端供玩家进行游戏的同时,也作为与游戏的服务器通信连接的设备,进行伤害数据的展示。
当玩家在游戏过程出现伤害事件时,在游戏运行代码的相关位置中通过操作生成伤害数据。伤害数据包含伤害事件的伤害值,对伤害数据需要通过统一的格式进行封装,方便后续的传输或统计。当开发人员或数据统计人员根据自身需要将这些伤害数据进行展示,此时会对展示操作进行响应。上述响应的过程为当玩家与敌人发生对战出现了伤害数据时产生的,玩家与敌人对战时一旦出现伤害数据就立即产生响应,并立即将伤害数据从服务器发送给客户端。客户端在获得伤害数据后,直接在客户端中展现伤害数据,例如:在游戏结束后向玩家展示游戏过程中的所有伤害数据的记录,方便玩家掌握自己常用的伤害技能,以便后续游戏时提供相关参考。
此后描述的各个实施例中的方法,也均可以在客户端中执行。
本发明实施例还提供了另一种游戏中伤害数据的展示方法,该方法重点描述如何将伤害数据加载至预设的统计模板。如图3所示,具体包括以下步骤:
步骤S310,将伤害数据转换为文本数据。
伤害数据从服务器中获取之后,需要将其转换为文本数据,方便后续的使用,上述文本数据的格式可为TXT(微软操作系统上附带的一种文本格式)、CSV(Comma-SeparatedValues,逗号分隔符)、HTM(Hyper Text Mark-up Language,超文本标记语言)、ASP(ActiveServer Pages,动态服务器页面)、BAT(Batch,批处理文件)等一种或多种。
步骤S320,将文本数据加载至预设的统计模板。
文本数据保存完毕后生成文本文件,然后纯文本文件加载到统计模板中。统计模板是按照文本数据的内容预先进行设置,使得文本文件中的数据能够通过统计模板进行快速输出。在这个过程中,需要在伤害数据保存时对保存规则进行预先设置,每个数据在写入文本文件时需要进行合理的分隔,防止出现数据连在一起导致后续无法读取。
进一步的,文本数据的分隔可采用逗号符号,在每个伤害数据写入到文本文件后,在数据后面增加一个逗号。在文本文件加载至统计模板时,可通过遍历文本文件中的所有逗号,来获取逗号前的所有数据,并通过事先设置的统计规则进行数据统计。
例如,通过预设的规则将伤害数据写入到CSV文件中,CSV文件中的数据通过逗号进行分隔,通过Microsoft Excel办公软件打开CSV文件时,伤害数据会自动以表格的形式打开。通过该预设的规则,设定表格每一列数据对应相应的功能,可通过设定模板Excel来读取这些CSV文件,实现了快速读取伤害数据的目的。
上述文本数据,也可采用其它方式进行数据分隔,例如在文本保存时使用“-”、“|”或者“/”等符号,后续在文本文件的读取时通过遍历文件中的上述符号来获取伤害数据。
通过本实施例提供的将伤害数据加载至预设的统计模板的方法,实现了伤害数据的快速读取,方便后续对伤害数据的处理及统计。
本发明实施例还提供了另一种游戏中伤害数据的展示方法,该方法重点描述如何将伤害数据加载至预设的统计模板,生成伤害统计结果。如图4所示,具体包括以下步骤:
步骤S410,将伤害数据加载至预设的预定路径。
将整理完毕的伤害数据加载至预设的预定路径中。该预定路径实现完成设定,只作为伤害数据的读取路径,在执行伤害数据的展示过程中该路径不会发生变化。该路径并非只有一个,可以根据数据量以及伤害数据类型分为多个路径,例如A类伤害数据与B类伤害数据可分别保存不同的路径中;也可以保存在相同路径下,通过伤害数据文件的名称进行区分。
步骤S420,通过统计模板从预定路径读取伤害数据,并根据预设的一种或多种分类规则对伤害数据进行分类后生成伤害统计结果。
统计模板中的分类规则并不是只有唯一的一种,而是对于不同类型的伤害数据进行各自的分类。类似的,伤害数据的读取也并不是完全读取,而且根据不同类型的伤害数据分别读取。通过使用不同的分类规则对伤害数据进行分类整理,来达到用户各自的目的。因为相关人员并不一定关注所有的伤害数据,而是只关心其中的一部分,便于相关人员后续对数据的操作。例如,根据伤害属性进行分类整理,可分为法术伤害、物理伤害等;根据伤害大小进行分类整理,可分为50以下、51-100、100以上等区间等。
数据通过整理后,生成可视化的伤害统计结果,例如散点图、线条图、直方图、条形图、箱型图等一种或多种,也可通过表格进行展示。伤害统计结果可根据需求进行实时更新,也可以手动选择自定义时间进行输出。输出的结果包含一种或多种,这根据分类整理的结果而定。
例如,相关人员通过收集多个种类的伤害数据,将其保存为多个CSV文件。通过预设的相对应的Excel模板,将这些CSV文件分别输入至各自模板中,此时可通过调用Excel程序,通过对应的Excel模板打开不同种类的伤害数据。这些伤害数据可通过Excel进行汇总查看,可通过Excel自带的汇总工具进行统计,例如生成柱状图,折线图等等,可供相关人员查看。
例如,对某款对战游戏中的伤害数据进行收集的展示效果如图5所示,可见Excel文件(即预设的统计模板)中的A7-A13行中记载了对战过程中采用的法术名称,对应的B7-B13中的数据为这些法术的播放次数,C7-C13对应着这些法术的平均伤害值,D7-D13以及E7-E13各自对应着这些法术对应的平均治疗以及平均护盾数据。对应这些数据还提供了柱状图,方便相关人员直观的对数据量进行统计。
该游戏的另一种展示结果如图6所示,在Excel文件中的A11-D11列中记载着玩家进行对战时产生的伤害数据类型,这些伤害数据包括标签、伤害、治疗、护盾数据,对应这些数据也提供了一种柱状图。当相关人员为了对伤害数据进行统计,或者对伤害数据的记录进行详细分析时,会对已完成统计的伤害数据进行选取。当对相关人员的选取操作进行响应后,读取伤害数据中的伤害计算记录。
伤害数据包括:伤害事件的伤害值,以及伤害值的计算过程数据。计算过程数据记载着伤害值的计算方法及过程,可展示伤害值的生成过程,开发者通过观察计算过程数据的值,依次判断程序运行是否正常,方便程序发生异常时快速进行调试。
在获取来自服务器的伤害数据时,在一些使用场景下会对该伤害数据的数据类型进行替换,以实现后续统计的过程。例如,在统计伤害数据的计算过程中,需要对特定的数据类型对原有数据的数据类型进行替换,通过记录该特定数据类型的所有赋值,并将该数据类型发送到客户端后,即可得到伤害数据的计算过程。
对某次伤害数据的具体计算过程可通过伤害统计工具来实现,该工具界面如图7所示,其记录着某次伤害数据的详细计算过程,包含了计算前后的数值、文件名、行号以及计算详情。
为了实现上述功能,服务器端需要对产生伤害数据的相关代码中包含的数据类型进行修改,使得服务器记录每次数学运算的过程,并记录产生伤害数据相关代码中的变量在运算前后的数值,具体细节见图7中的详情一栏。
伤害数据的计算过程详细展示了伤害数据的产生经过,开发人员可通过该计算过程实时了解所用的变量以及相关算法,当出现数据异常时可第一时间发现,方便开发者第一时间观察到游戏程序出现的问题。
伤害数据的计算过程详细展示了伤害数据的产生经过,开发人员可通过该计算过程实时了解所用的变量以及相关算法,当出现数据异常时可第一时间发现,方便开发者第一时间观察到游戏程序出现的问题。
本实施例通过统计模板中的分类规则,对伤害数据进行分类整理,得到对应的伤害统计结果,可方便相关人员对数据的个性化统计。
本发明实施例还提供了另一种游戏中伤害数据的展示方法,该方法应用于所述游戏的服务器,如图8所示,包括以下步骤:
步骤S810,游戏中出现伤害事件时,生成伤害数据。
游戏服务器中部署有游戏运行的环境以及代码,当游戏过程出现伤害时间时,在游戏运行代码的相关位置中通过操作生成伤害数据。该伤害数据可临时保存在服务器本地,也可使用事件的方式通过某种通讯协议进行传输。伤害数据包含伤害事件的伤害值,对伤害数据需要通过统一的格式进行封装,方便后续的传输或统计。
步骤S820,将伤害数据发送至与服务器通信连接的设备,以使设备将伤害数据加载至预设的统计模板,生成并展示伤害统计结果。
所述设备与服务器之间通过远程协议进行交互,该远程协议可使用RPyC协议(Remote Python Call,Python远程访问)、Telnet协议中的任意一种。所述设备可为开发者所用的开发设备,用于开发者调试程序;也可以为统计人员所用的统计设备,用于统计人员进行数据整理。上述设备可为电脑;也可为其它服务器,在上述设备中可设置相关程序用于显示伤害数据。
进一步的,在伤害数据发送至与服务器通信连接的设备之前,还可对伤害值进行进一步的设置。可将伤害值的伤害计算记录,与伤害值一起进行发送。伤害计算记录记载着伤害值的计算方法及过程,可展示伤害值的生成过程,开发者通过观察伤害生成的值,依次判断程序运行是否正常,方便程序发生异常时快速进行调试。
对应于上述游戏中伤害数据的展示方法的实施例,本发明实施例提供了一种游戏中伤害数据的展示装置,该装置应用于与所述游戏的服务器通信连接的设备,如图9所示,该装置包括以下模块:
数据获取模块910,用于响应针对游戏的伤害数据展示操作,获取来自所述服务器的伤害数据。其中,伤害数据为游戏中出现伤害事件时,服务器生成的数据。
加载模块920,用于将伤害数据加载至预设的统计模板,生成伤害统计结果。
展示模块930,用于展示伤害统计结果。
具体的,数据获取模块910的伤害数据来自服务器。玩家进行对战游戏过程中所产生的伤害数据,是与敌人进行对战时产生伤害事件时生成的,该过程发生在服务器端,伤害数据也是通过服务器生成的。例如当玩家与敌人对战时,敌人受到了伤害,此时游戏运行过程中会实时记录敌人受到的伤害值,并记录敌人降低后的生命值。该伤害值根据实际场景进行计算,伤害值的大小与玩家的装备以及对战场景有关。
所述游戏的伤害数据涵盖了玩家与敌人对战时产生的所有伤害数据细节,包括:伤害产生的时间、受到伤害的敌人信息、施加伤害的玩家信息、产生的伤害值、增加的等级点数、伤害持续时间、施加伤害的技能信息等。这些数据的获取通过服务器中部署的游戏代码中与其数据属性相关的位置生成的,当前回合中敌人受到了100点伤害,那么在服务器中的游戏代码中关于敌人受到伤害时所执行的代码部分会执行产生的100点伤害,与此同时通过代码获取到当前伤害产生的时间、受到伤害的敌人信息、施加伤害的技能信息等等有关数据,执行受伤的时候可在代码的相应位置中均可获得。获得的数据可通过预设的格式进行封装,方便统一传输。
加载模块920中将伤害数据加载至预设的统计模板的过程中,其中预设的统计模板是根据已完成初步格式封装的伤害数据进行设置的,例如统计人员仅仅统计伤害数量,而不考虑伤害产生的时间的话,那么在数据获取模块910中就只需收集伤害数据中有关伤害个数的数据,不用考虑产生的时间,因此初步格式封装时对所有时间数据均抛弃,而统计模板在制定的过程中必须遵循只统计伤害个数的方针。预设的统计模板必须严格按照已完成初步格式封装的伤害数据进行选取,否则会出现匹配错误。伤害数据在整理过程是根据统计模板内所要求的格式进行数据整理统计,由于统计模板是严格按照已完成初步格式封装的伤害数据指定的,因此该步骤可快速实现伤害数据的统计。整理完成后的伤害数据可通过数据可视化技术进行展示,例如绘制散点图、线条图、直方图、条形图、箱型图等一种或多种,也可通过表格进行展示。伤害统计结果可根据需求进行实时更新,也可以手动选择自定义时间进行输出。
展示模块930中展示的伤害统计结果,可直接通过显示设备直接进行显示,也可在单独开发的应用程序中进行显示。
在一种实现方式中,上述数据获取模块910中还包括以下模块:
伤害数据获取模块,用于获取来自服务器的伤害数据,包括:通过游戏的客户端获取伤害数据;其中,伤害数据为由服务器发送至客户端。
上述过程为当玩家与敌人发生对战出现了伤害数据时产生的,玩家与敌人对战时一旦出现伤害数据就立即产生响应,并立即将伤害数据从服务器发送给客户端。所述客户端为玩家执行游戏时的载体,可以为PC(Personal Computer,个人电脑)、手机、平板电脑等任意一种。由于游戏过程是依托服务器所运行的,其中必然需要在客户端与服务器之间采用的通讯协议,该通讯协议并非本方案所保护的重点,因此在实施例中不做过多描述。
在一种实现方式中,数据获取模块910还包括通讯模块,用于通过rpyc协议或者telnet协议与客户端建立通信连接。从服务器端获取到了伤害数据后保存在客户端,然后通过远程协议将已从服务端获得的伤害数据从客户端发送到与游戏服务器通信连接的其它设备中。该远程协议可使用RPyC协议(Remote Python Call,Python远程访问)、Telnet协议中的任意一种。
在一种实现方式中,加载模块920还包括以下模块:
数据转换模块,用于将伤害数据转换为文本数据。
文本加载模块,用于将文本数据加载至预设的统计模板。
在一种实现方式中,加载模块920还包括以下模块:
数据加载模块,用于将伤害数据加载至预设的预定路径。
伤害统计生成模块,用于通过统计模板从预定路径读取伤害数据,并基于伤害数据,根据预设的一种或多种分类规则生成伤害统计结果。
本发明实施例所提供的一种游戏中伤害数据的展示装置,其实现原理及产生的技术效果和前述方法实施例相同,为简要描述,装置实施例部分未提及之处,可参考前述方法实施例中相应内容。
本发明实施例所提供的一种游戏中伤害数据的发送装置,其实现原理及产生的技术效果和前述方法实施例相同,为简要描述,装置实施例部分未提及之处,可参考前述方法实施例中相应内容。
本发明实施例还提供一种电子终端,图10为该电子终端的结构示意图,电子终端100包括存储器101和处理器102,其中存储器101用于存储有可在处理器102上运行的计算机程序;处理器102执行计算机程序时,实现实施例一中草丛渲染方法的步骤;电子装置还包括总线103和通讯接口104,存储器101和通信接口104通过总线103连接。
其中,存储器101可能包含高速随机存取存储器(RAM,Random Access Memory),也可能还包括非不稳定的存储器(non-volatile memory),例如至少一个磁盘存储器。通过至少一个通信接口104(可以是有线或者无线)实现该系统网元与至少一个其他网元之间的通信连接,可以使用互联网,广域网,本地网,城域网等。
总线103可以是ISA总线、PCI总线或EISA总线等。所述总线可以分为地址总线、数据总线、控制总线等。为便于表示,图10中仅用一个双向箭头表示,但并不表示仅有一根总线或一种类型的总线。
存储器101用于存储程序,所述处理器102在接收到执行指令后,执行所述程序,前述本发明实施例任一实施例揭示的流过程定义的装置所执行的方法可以应用于处理器102中,或者由处理器102实现。
处理器102可能是一种集成电路芯片,具有信号的处理能力。在实现过程中,上述方法的各步骤可以通过处理器102中的硬件的集成逻辑电路或者软件形式的指令完成。上述的处理器102可以是通用处理器,包括中央处理器(Central Processing Unit,简称CPU)、网络处理器(Network Processor,简称NP)等;还可以是数字信号处理器(DigitalSignal Processing,简称DSP)、专用集成电路(Application Specific IntegratedCircuit,简称ASIC)、现成可编程门阵列(Field-Programmable Gate Array,简称FPGA)或者其他可编程逻辑器件、分立门或者晶体管逻辑器件、分立硬件组件。可以实现或者执行本发明实施例中的公开的各方法、步骤及逻辑框图。通用处理器可以是微处理器或者该处理器也可以是任何常规的处理器等。结合本发明实施例所公开的方法的步骤可以直接体现为硬件译码处理器执行完成,或者用译码处理器中的硬件及软件模块组合执行完成。软件模块可以位于随机存储器,闪存、只读存储器,可编程只读存储器或者电可擦写可编程存储器、寄存器等本领域成熟的存储介质中。该存储介质位于存储器101,处理器102读取存储器101中的信息,结合其硬件完成上述方法的步骤。
本发明实施方式还提供了一种机器可读存储介质,该机器可读存储介质存储有机器可执行指令,该机器可执行指令在被处理器调用和执行时,机器可执行指令促使处理器实现上述草丛渲染方法,具体实现可参见方法实施方式,在此不再赘述。
在本发明的描述中,需要说明的是,术语“中心”、“上”、“下”、“左”、“右”、“竖直”、“水平”、“内”、“外”等指示的方位或位置关系为基于附图所示的方位或位置关系,仅是为了便于描述本发明和简化描述,而不是指示或暗示所指的装置或元件必须具有特定的方位、以特定的方位构造和操作,因此不能理解为对本发明的限制。此外,术语“第一”、“第二”、“第三”仅用于描述目的,而不能理解为指示或暗示相对重要性。
在本申请所提供的几个实施例中,应该理解到,所揭露的系统、装置和方法,可以通过其它的方式实现。以上所描述的装置实施例仅仅是示意性的,例如,所述单元的划分,仅仅为一种逻辑功能划分,实际实现时可以有另外的划分方式,又例如,多个单元或组件可以结合或者可以集成到另一个系统,或一些特征可以忽略,或不执行。另一点,所显示或讨论的相互之间的耦合或直接耦合或通信连接可以是通过一些通信接口,装置或单元的间接耦合或通信连接,可以是电性,机械或其它的形式。
所述作为分离部件说明的单元可以是或者也可以不是物理上分开的,作为单元显示的部件可以是或者也可以不是物理单元,即可以位于一个地方,或者也可以分布到多个网络单元上。可以根据实际的需要选择其中的部分或者全部单元来实现本实施例方案的目的。
另外,在本发明各个实施例中的各功能单元可以集成在一个处理单元中,也可以是各个单元单独物理存在,也可以两个或两个以上单元集成在一个单元中。
所述功能如果以软件功能单元的形式实现并作为独立的产品销售或使用时,可以存储在一个处理器可执行的非易失的计算机可读取存储介质中。基于这样的理解,本发明的技术方案本质上或者说对现有技术做出贡献的部分或者该技术方案的部分可以以软件产品的形式体现出来,该计算机软件产品存储在一个存储介质中,包括若干指令用以使得一台计算机设备(可以是个人计算机,服务器,或者网络设备等)执行本发明各个实施例所述方法的全部或部分步骤。而前述的存储介质包括:U盘、移动硬盘、只读存储器(ROM,Read-Only Memory)、随机存取存储器(RAM,Random Access Memory)、磁碟或者光盘等各种可以存储程序代码的介质。
最后应说明的是:以上所述实施例,仅为本发明的具体实施方式,用以说明本发明的技术方案,而非对其限制,本发明的保护范围并不局限于此,尽管参照前述实施例对本发明进行了详细的说明,本领域的普通技术人员应当理解:任何熟悉本技术领域的技术人员在本发明揭露的技术范围内,其依然可以对前述实施例所记载的技术方案进行修改或可轻易想到变化,或者对其中部分技术特征进行等同替换;而这些修改、变化或者替换,并不使相应技术方案的本质脱离本发明实施例技术方案的精神和范围,都应涵盖在本发明的保护范围之内。因此,本发明的保护范围应所述以权利要求的保护范围为准。

Claims (10)

1.一种游戏中伤害数据的展示方法,其特征在于,应用于与所述游戏的服务器通信连接的设备,所述方法包括:
响应针对所述游戏的伤害数据展示的操作,获取来自所述服务器的伤害数据;其中,所述伤害数据为所述游戏中出现伤害事件时,所述服务器生成的数据;
将所述伤害数据加载至预设的统计模板,生成伤害统计结果;
展示所述伤害统计结果。
2.根据权利要求1所述的方法,其特征在于,所述获取来自所述服务器的伤害数据,包括:
通过所述游戏的客户端获取伤害数据;
其中,所述伤害数据为由所述服务器发送至所述客户端。
3.根据权利要求2所述的方法,其特征在于,所述通过所述游戏的客户端获取伤害数据之前,还包括:
通过RPyC协议或者Telnet协议与所述客户端建立通信连接。
4.根据权利要求1所述的方法,其特征在于,所述将所述伤害数据加载至预设的统计模板,包括:
将所述伤害数据转换为文本数据;
将所述文本数据加载至预设的统计模板。
5.根据权利要求1所述的方法,其特征在于,将所述伤害数据加载至预设的统计模板,生成伤害统计结果,包括:
将所述伤害数据加载至预定路径;
通过所述预设的统计模板从所述预定路径读取所述伤害数据,并根据预设的一种或多种分类规则对所述伤害数据进行分类后生成伤害统计结果。
6.根据权利要求1所述的方法,其特征在于,所述伤害数据包括以下至少一种:所述伤害事件的伤害值,以及所述伤害值的计算过程数据。
7.一种游戏中伤害数据的展示方法,其特征在于,应用于所述游戏的服务器,所述方法包括:
所述游戏中出现伤害事件时,生成伤害数据;
将所述伤害数据发送至与所述服务器通信连接的设备,以使所述设备将所述伤害数据加载至预设的统计模板,生成并展示伤害统计结果。
8.一种游戏中伤害数据的展示装置,其特征在于,所述装置应用于与所述游戏的服务器通信连接的设备,包括:
数据获取模块,用于响应针对所述游戏的伤害数据展示的操作,获取来自所述服务器的伤害数据;其中,所述伤害数据为所述游戏中出现伤害事件时,所述服务器生成的数据;
加载模块,用于将所述伤害数据加载至预设的统计模板,生成伤害统计结果;
展示模块,用于展示所述伤害统计结果。
9.一种电子终端,包括存储器、处理器,所述存储器中存储有可在所述处理器上运行的计算机程序,其特征在于,所述处理器执行所述计算机程序时实现上述权利要求1至7任一项所述的方法的步骤。
10.一种具有处理器可执行的非易失的程序代码的计算机可读介质,其特征在于,所述程序代码使所述处理器执行所述权利要求1至7任一项所述的方法的步骤。
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