CN110368688A - 动画的显示方法、装置、存储介质及电子装置 - Google Patents

动画的显示方法、装置、存储介质及电子装置 Download PDF

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王吉业
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Abstract

本发明公开了一种动画的显示方法、装置、存储介质及电子装置。其中,该方法包括:在目标帐号控制目标虚拟角色在一局游戏的游戏界面上移动的过程中,确定目标虚拟角色已执行目标游戏操作、并在游戏界面上创建出游戏道具集合中与目标游戏操作对应的目标游戏道具,其中,游戏道具集合中包括目标帐号完成一局游戏所需创建的游戏道具;从具有对应关系的游戏道具和第一动画中获取与目标游戏道具所对应的目标动画;响应于目标游戏操作在游戏界面上显示目标动画,以提示目标游戏道具已创建完成以及目标游戏道具的属性信息。本发明解决了相关技术中游戏道具的相关信息显示及时性较低的技术问题。

Description

动画的显示方法、装置、存储介质及电子装置
技术领域
本发明涉及计算机领域,具体而言,涉及一种动画的显示方法、装置、存储介质及电子装置。
背景技术
目前的技术中,需要用户开启物品面板、或者详情面板等才能够对游戏中的游戏道具进行查看,操作复杂度较高,并且游戏道具相关信息的显示及时性较低。
针对上述的问题,目前尚未提出有效的解决方案。
发明内容
本发明实施例提供了一种动画的显示方法、装置、存储介质及电子装置,以至少解决相关技术中游戏道具的相关信息显示及时性较低的技术问题。
根据本发明实施例的一个方面,提供了一种动画的显示方法,包括:
在目标帐号控制目标虚拟角色在一局游戏的游戏界面上移动的过程中,确定所述目标虚拟角色已执行目标游戏操作、并在所述游戏界面上创建出游戏道具集合中与所述目标游戏操作对应的目标游戏道具,其中,所述游戏道具集合中包括所述目标帐号完成所述一局游戏所需创建的游戏道具;
从具有对应关系的游戏道具和第一动画中获取与所述目标游戏道具所对应的目标动画;
响应于所述目标游戏操作在所述游戏界面上显示所述目标动画,以提示所述目标游戏道具已创建完成以及所述目标游戏道具的属性信息。
根据本发明实施例的另一方面,还提供了一种动画的显示装置,包括:
第一确定模块,用于在目标帐号控制目标虚拟角色在一局游戏的游戏界面上移动的过程中,确定所述目标虚拟角色已执行目标游戏操作、并在所述游戏界面上创建出游戏道具集合中与所述目标游戏操作对应的目标游戏道具,其中,所述游戏道具集合中包括所述目标帐号完成所述一局游戏所需创建的游戏道具;
第一获取模块,用于从具有对应关系的游戏道具和第一动画中获取与所述目标游戏道具所对应的目标动画;
第一显示模块,用于响应于所述目标游戏操作在所述游戏界面上显示所述目标动画,以提示所述目标游戏道具已创建完成以及所述目标游戏道具的属性信息。
可选地,所述装置还包括:
第三获取模块,用于在依次显示所述每个游戏道具所对应的所述第二动画之后,在确定对所述第二动画执行了关闭操作的情况下,从所述游戏道具集合中获取本局游戏道具,其中,所述本局游戏道具是所述目标帐号在所述一局游戏之前的游戏中未创建出的游戏道具;
第四获取模块,用于获取所述本局游戏道具所对应的第三动画,其中,所述第三动画用于展示所述本局游戏道具的属性信息;
第三显示模块,用于显示所述第三动画,并在所述第三动画上显示提示信息,其中,所述提示信息用于提示所述本局游戏道具是所述目标帐号在所述一局游戏之前的游戏中未收集的游戏道具。
可选地,所述第一确定模块包括:
第三确定单元,用于在所述目标帐号控制所述目标虚拟角色在所述一局游戏的所述游戏界面上移动的过程中,确定所述目标虚拟角色移动到所述游戏界面上的目标区域范围内,其中,所述游戏界面上划分了一个或者多个区域范围,所述一个或者多个区域范围与所述游戏道具集合中所包括的游戏道具一一对应,所述一个或者多个区域范围中的每个区域范围用于展示所述每个区域范围所对应的游戏道具的道具模型,所述一个或者多个区域范围包括所述目标区域范围;
获取单元,用于从具有对应关系的区域范围和游戏道具中获取所述目标区域范围所对应的所述目标游戏道具;
第四确定单元,用于在确定所述目标虚拟角色在所述目标区域范围内所执行的操作符合所述目标游戏道具所对应的目标操作条件的情况下,确定所述目标虚拟角色已执行所述目标游戏操作;
第四显示单元,用于响应所述目标游戏操作,在所述目标区域范围内显示所述目标游戏道具的道具模型;
第五确定单元,用于确定在所述游戏界面上创建出游戏道具集合中与所述目标游戏操作对应的目标游戏道具。
可选地,所述装置还包括:
查询模块,用于在确定所述目标虚拟角色已执行所述目标游戏操作之前,查询所述目标游戏道具所对应的虚拟材料条件,其中,所述虚拟材料条件用于指示完成创建所述目标游戏道具所需的虚拟材料的材料种类和材料数量,所述目标虚拟角色在所述游戏界面上移动的过程中为所述目标帐号获取所述虚拟材料,所述虚拟材料被设置为无法在所述游戏界面上指示所述游戏道具集合中所包括的游戏道具;
第三确定模块,用于在确定所述目标帐号当前收集的虚拟材料满足所述虚拟材料条件,并且所述目标虚拟角色与所述目标区域范围之间的位置关系满足目标位置条件的情况下,确定检测到所述目标虚拟角色在所述目标区域范围内所执行的操作符合所述目标游戏道具所对应的目标操作条件。
根据本发明实施例的另一方面,还提供了一种存储介质,其特征在于,所述存储介质中存储有计算机程序,其中,所述计算机程序被设置为运行时执行上述任一项中所述的方法。
根据本发明实施例的另一方面,还提供了一种电子装置,包括存储器和处理器,其特征在于,所述存储器中存储有计算机程序,所述处理器被设置为通过所述计算机程序执行上述任一项中所述的方法。
在本发明实施例中,采用在目标帐号控制目标虚拟角色在一局游戏的游戏界面上移动的过程中,确定目标虚拟角色已执行目标游戏操作、并在游戏界面上创建出游戏道具集合中与目标游戏操作对应的目标游戏道具,其中,游戏道具集合中包括目标帐号完成一局游戏所需创建的游戏道具;从具有对应关系的游戏道具和第一动画中获取与目标游戏道具所对应的目标动画;响应于目标游戏操作在游戏界面上显示目标动画,以提示目标游戏道具已创建完成以及目标游戏道具的属性信息的方式,在一局游戏中,目标帐号控制目标虚拟角色在游戏界面上移动,并且通过执行游戏操作来创建游戏道具集合中的游戏道具,从而完成一局游戏,当确定了目标虚拟角色已执行目标游戏操作、并在游戏界面上创建出游戏道具集合中与目标游戏操作对应的目标游戏道具时,则获取并显示该目标游戏道具所对应的目标动画,从而在目标帐号进行一局游戏的过程中及时向目标帐号提示目标游戏道具已创建完成以及目标游戏道具的属性信息,从而实现了提高游戏道具的相关信息显示及时性的技术效果,进而解决了相关技术中游戏道具的相关信息显示及时性较低的技术问题。
附图说明
此处所说明的附图用来提供对本发明的进一步理解,构成本申请的一部分,本发明的示意性实施例及其说明用于解释本发明,并不构成对本发明的不当限定。在附图中:
图1是根据本发明实施例的一种可选的动画的显示方法的示意图;
图2是根据本发明实施例的一种可选的动画的显示方法的应用环境示意图;
图3是根据本发明可选的实施方式的一种可选的动画的显示方法的示意图一;
图4是根据本发明可选的实施方式的一种可选的动画的显示方法的示意图二;
图5是根据本发明可选的实施方式的一种可选的动画的显示方法的示意图三;
图6是根据本发明可选的实施方式的一种可选的动画的显示方法的示意图四;
图7是根据本发明可选的实施方式的一种可选的动画的显示方法的示意图五;
图8是根据本发明可选的实施方式的一种可选的动画的显示方法的示意图六;
图9是根据本发明实施例的一种可选的动画的显示装置的示意图;
图10是根据本发明实施例的一种可选的动画的显示方法的应用场景示意图;以及
图11是根据本发明实施例的一种可选的电子装置的示意图。
具体实施方式
为了使本技术领域的人员更好地理解本发明方案,下面将结合本发明实施例中的附图,对本发明实施例中的技术方案进行清楚、完整地描述,显然,所描述的实施例仅仅是本发明一部分的实施例,而不是全部的实施例。基于本发明中的实施例,本领域普通技术人员在没有做出创造性劳动前提下所获得的所有其他实施例,都应当属于本发明保护的范围。
需要说明的是,本发明的说明书和权利要求书及上述附图中的术语“第一”、“第二”等是用于区别类似的对象,而不必用于描述特定的顺序或先后次序。应该理解这样使用的数据在适当情况下可以互换,以便这里描述的本发明的实施例能够以除了在这里图示或描述的那些以外的顺序实施。此外,术语“包括”和“具有”以及他们的任何变形,意图在于覆盖不排他的包含,例如,包含了一系列步骤或单元的过程、方法、系统、产品或设备不必限于清楚地列出的那些步骤或单元,而是可包括没有清楚地列出的或对于这些过程、方法、产品或设备固有的其它步骤或单元。
根据本发明实施例的一个方面,提供了一种动画的显示方法,如图1所示,该方法包括:
S102,在目标帐号控制目标虚拟角色在一局游戏的游戏界面上移动的过程中,确定目标虚拟角色已执行目标游戏操作、并在游戏界面上创建出游戏道具集合中与目标游戏操作对应的目标游戏道具,其中,游戏道具集合中包括目标帐号完成一局游戏所需创建的游戏道具;
S104,从具有对应关系的游戏道具和第一动画中获取与目标游戏道具所对应的目标动画;
S106,响应于目标游戏操作在游戏界面上显示目标动画,以提示目标游戏道具已创建完成以及目标游戏道具的属性信息。
可选地,在本实施例中,上述动画的显示方法可以应用于如图2所示的终端202所构成的硬件环境中。如图2所示,终端202上安装了客户端204,客户端204具有游戏功能,在一局游戏中,登录客户端204的目标帐号控制目标虚拟角色执行游戏操作来创建游戏道具集合中的游戏道具,当游戏道具集合中的游戏道具全部创建完成时,一局游戏结束。
在目标帐号控制目标虚拟角色在一局游戏的游戏界面上移动的过程中,客户端204确定目标虚拟角色已执行目标游戏操作、并在游戏界面上创建出游戏道具集合中与目标游戏操作对应的目标游戏道具,其中,游戏道具集合中包括目标帐号完成一局游戏所需创建的游戏道具。客户端204从具有对应关系的游戏道具和第一动画中获取与目标游戏道具所对应的目标动画。客户端204响应于目标游戏操作在游戏界面上显示目标动画,以提示目标游戏道具已创建完成以及目标游戏道具的属性信息。
可选地,在本实施例中,上述动画的显示方法可以但不限于应用于在一局游戏中显示游戏道具对应的游戏动画的场景中。其中,上述客户端可以但不限于为各种类型的具有游戏功能的应用,例如,在线教育应用、即时通讯应用、社区空间应用、游戏应用、购物应用、浏览器应用、金融应用、多媒体应用、直播应用等。具体的,可以但不限于应用于在上述游戏应用中的一局游戏中显示游戏道具对应的游戏动画的场景中,或还可以但不限于应用于在上述即时通讯应用中的一局游戏中显示游戏道具对应的游戏动画的场景中,以提高游戏道具的相关信息显示及时性。上述仅是一种示例,本实施例中对此不做任何限定。
可选地,在本实施例中,目标帐号可以但不限于包括在游戏应用上注册的游戏帐号,或者也可以是其他应用的帐号,用户可以使用该帐号登录一局游戏,或者也可以是随机分配的游客帐号。
可选地,在本实施例中,目标虚拟角色是在一局游戏中用于代表目标帐号的游戏角色,可以提供多个虚拟角色给目标帐号来选择,目标帐号可以在一局游戏开始之前选择目标虚拟角色,也可以在游戏进行过程中对使用的目标虚拟角色进行更换。
可选地,在本实施例中,目标游戏操作是目标虚拟角色创建目标游戏道具需执行的游戏操作。比如:采集操作,移动操作等等。目标游戏操作可以但不限于是一个操作,或者也可以是多个操作的组合。比如:目标虚拟角色完成4个采集操作和1个移动操作则确定目标虚拟角色执行了目标游戏操作。
可选地,在本实施例中,目标动画可以但不限于是客户端与服务器进行交互得到的。具有对应关系的游戏道具和第一动画存储在服务器上,客户端向服务器发送查询请求,获取服务器响应查询请求返回的目标动画。具有对应关系的游戏道具和第一动画也可以是在一局游戏开始之前从服务器获取到的,并缓存到客户端中,客户端从缓存中查找目标游戏道具所对应的目标动画。
可选地,在本实施例中,游戏道具所对应的第一动画可以但不限于是对游戏道具的属性信息进行展示的动画,比如:游戏道具的属性信息携带在游戏道具对应的图片中,该游戏道具对应的第一动画可以但不限于包括以卷轴展开的形式显示该图片、或者以其他动画效果将图片显示在游戏界面上等等。
可选地,在本实施例中,游戏道具可以但不限于包括:游戏中的建筑物,游戏中创建的物品等等。
可选地,在本实施例中,目标游戏道具的属性信息可以但不限于包括以下至少之一:名称、图片、功能、历史文化信息、历史上发生的故事等等。
在一个可选的实施方式中,如图3所示,在一局游戏中,在帐号A控制虚拟角色B在游戏界面上移动的过程中,确定虚拟角色B已执行目标游戏操作、并在游戏界面上创建出游戏道具集合中与目标游戏操作对应的游戏道具C,其中,游戏道具集合中包括帐号A完成一局游戏所需创建的游戏道具(C、D、E)。从具有对应关系的游戏道具(C、D、E)和第一动画(1、2、3)中获取与游戏道具C所对应的第一动画1。响应于目标游戏操作在游戏界面上显示第一动画1,以提示游戏道具C已创建完成以及游戏道具C的属性信息(名称和图案)。
可见,通过上述步骤,在一局游戏中,目标帐号控制目标虚拟角色在游戏界面上移动,并且通过执行游戏操作来创建游戏道具集合中的游戏道具,从而完成一局游戏,当确定了目标虚拟角色已执行目标游戏操作、并在游戏界面上创建出游戏道具集合中与目标游戏操作对应的目标游戏道具时,则获取并显示该目标游戏道具所对应的目标动画,从而在目标帐号进行一局游戏的过程中及时向目标帐号提示目标游戏道具已创建完成以及目标游戏道具的属性信息,从而实现了提高游戏道具的相关信息显示及时性的技术效果,进而解决了相关技术中游戏道具的相关信息显示及时性较低的技术问题。
作为一种可选的方案,在游戏界面上显示目标动画包括:
S1,在游戏界面上根据目标游戏道具所在的位置确定目标动画的第一显示位置,其中,第一显示位置与目标游戏道具所在的位置之间的距离小于或者等于目标距离;
S2,在第一显示位置上显示目标动画。
可选地,在本实施例中,用于显示目标动画的第一显示位置可以但不限于是游戏界面上与目标游戏道具所在的位置有关的显示位置。比如:可以是距离上的关联性,以目标游戏道具的中心作为目标游戏道具所在的位置,与目标游戏道具的中心之间的距离小于或者等于目标距离的位置均可以作为目标动画的中心的显示位置。
可选地,在本实施例中,目标距离可以但不限于是一个预设的数值,或者也可以是利用历史数据自动学习得到的数值。
在一个可选的实施方式中,如图4所示,在游戏界面上根据游戏道具C所在的位置确定目标动画1的第一显示位置,其中,第一显示位置与游戏道具C所在的位置之间的距离小于或者等于目标距离30个像素。在第一显示位置上显示目标动画1。
作为一种可选的方案,在游戏界面上显示目标动画包括:
S1,在游戏界面上显示目标动画;
S2,在显示目标动画的过程中,响应于目标帐号的移动操作继续控制目标虚拟角色在游戏界面上移动。
可选地,在本实施例中,为了不影响目标帐号对目标虚拟角色的控制,在显示目标动画的过程中,可以响应于目标帐号的移动操作继续控制目标虚拟角色在游戏界面上移动。
在一个可选的实施方式中,如图5所示,在游戏界面上显示目标动画1。并在显示目标动画1的过程中,响应于目标帐号的移动操作继续控制目标虚拟角色在游戏界面上向左移动。
作为一种可选的方案,在游戏界面上显示目标动画包括:
S1,在游戏界面上确定目标动画的第二显示位置,其中,第二显示位置为游戏界面上不遮挡目标游戏道具和目标虚拟角色的移动路线的显示位置;
S2,在第二显示位置上显示目标动画,并在目标时间间隔后,停止显示目标动画。
可选地,在本实施例中,第二显示位置为游戏界面上不遮挡目标游戏道具和目标虚拟角色的移动路线的显示位置。第二显示位置可以但不限于是一个固定的显示位置,或者也可以是根据目标游戏道具的显示位置和目标虚拟角色的移动路线进行移动的显示位置。
可选地,在本实施例中,目标时间间隔可以但不限于是一个预先设置的时间值,也可以是利用历史数据自动学习的时间值。
在一个可选的实施方式中,如图6所示,在游戏界面上确定目标动画1的第二显示位置,其中,第二显示位置为游戏界面上不遮挡游戏道具C和虚拟角色B的移动路线的显示位置,第二显示位置可以在游戏道具C右侧。在第二显示位置上显示目标动画1,此时检测到虚拟角色B向游戏道具C的右侧移动,则可以将目标动画1移动到游戏道具C的左侧进行显示,并在2s后,停止显示目标动画1。
作为一种可选的方案,在游戏界面上显示目标动画之后,还包括:
S1,在确定目标帐号完成了一局游戏的情况下,确定游戏道具集合中所包括的互不相同的游戏道具;
S2,获取互不相同的游戏道具中每个游戏道具所对应的第二动画,其中,第二动画用于提示目标帐号在一局游戏中所创建的游戏道具并展示每个游戏道具的属性信息;
S3,依次显示每个游戏道具所对应的第二动画,并在第二动画上显示分享控件,其中,分享控件用于控制分享第二动画。
可选地,在本实施例中,在一局游戏结束之后,可以通过显示第二动画向用户展示目标帐号在本局游戏中创建完成的游戏道具。为了提高显示效率,可以不显示重复创建的游戏道具,仅显示本局游戏中创建的互不相同的游戏道具对应的第二动画。
可选地,在本实施例中,目标帐号可以但不限于通过触发分享控件将第二动画分享出去。
可选地,在本实施例中,每个游戏道具所对应的所述第二动画是依次显示的,每个第二动画上可以显示有关闭控件,目标帐号对当前显示的第二动画的关闭控件进行操作,则可以关闭当前的第二动画,并显示下一个第二动画。
可选地,在本实施例中,每个游戏道具所对应的所述第二动画均关闭后,可以但不限于显示一局游戏的结算界面。
可选地,在本实施例中,每个游戏道具所对应的所述第二动画的显示顺序可以但不限于是按照游戏道具在上述一局游戏中的创建顺序来显示。或者,也可以是按照游戏道具的属性信息对显示顺序进行排列。比如:名称的首字母顺序,属性加成的由高到低或者由低到高等等。
在一个可选的实施方式中,如图7所示,在确定帐号A完成了一局游戏的情况下,确定游戏道具集合(2个游戏道具C、1个游戏道具D、3个游戏道具E)中所包括的互不相同的游戏道具(游戏道具C,游戏道具D和游戏道具E)。获取游戏道具C对应的第二动画4,游戏道具D对应的第二动画5和游戏道具E对应的第二动画6,其中,第二动画4,5,6分别用于提示帐号A在一局游戏中所创建的游戏道具C,游戏道具D和游戏道具E并展示每个游戏道具的属性信息(名称和图案)。按照游戏道具的创建顺序(游戏道具E,游戏道具D和游戏道具C)依次显示每个游戏道具所对应的第二动画6,5,4,并在每个第二动画上显示分享控件,其中,分享控件用于控制分享第二动画。
作为一种可选的方案,在依次显示每个游戏道具所对应的第二动画之后,还包括:
S1,在确定对第二动画执行了关闭操作的情况下,从游戏道具集合中获取本局游戏道具,其中,本局游戏道具是目标帐号在一局游戏之前的游戏中未创建出的游戏道具;
S2,获取本局游戏道具所对应的第三动画,其中,第三动画用于展示本局游戏道具的属性信息;
S3,显示第三动画,并在第三动画上显示提示信息,其中,提示信息用于提示本局游戏道具是目标帐号在一局游戏之前的游戏中未收集的游戏道具。
可选地,在本实施例中,在显示第二动画之后,可以通过显示第三动画提示在本局游戏中新创建的游戏道具。
可选地,在本实施例中,第三动画可以但不限于显示在一局游戏的结算界面上。
在一个可选的实施方式中,如图8所示,在帐号A关闭了最后一个第二动画4后,从游戏道具集合中获取本局游戏道具(游戏道具D),其中,游戏道具D是帐号A在一局游戏之前的游戏中未创建出的游戏道具。获取游戏道具D所对应的第三动画7,其中,第三动画用于展示游戏道具D的属性信息。显示本局游戏的结算界面,并在结算界面上显示第三动画7,并在第三动画7上显示提示信息“新建”。
作为一种可选的方案,在目标帐号控制目标虚拟角色在一局游戏的游戏界面上移动的过程中,确定目标虚拟角色已执行目标游戏操作、并在游戏界面上创建出游戏道具集合中与目标游戏操作对应的目标游戏道具包括:
S1,在目标帐号控制目标虚拟角色在一局游戏的游戏界面上移动的过程中,确定目标虚拟角色移动到游戏界面上的目标区域范围内,其中,游戏界面上划分了一个或者多个区域范围,一个或者多个区域范围与游戏道具集合中所包括的游戏道具一一对应,一个或者多个区域范围中的每个区域范围用于展示每个区域范围所对应的游戏道具的道具模型,一个或者多个区域范围包括目标区域范围;
S2,从具有对应关系的区域范围和游戏道具中获取目标区域范围所对应的目标游戏道具;
S3,在确定目标虚拟角色在目标区域范围内所执行的操作符合目标游戏道具所对应的目标操作条件的情况下,确定目标虚拟角色已执行目标游戏操作;
S4,响应目标游戏操作,在目标区域范围内显示目标游戏道具的道具模型;
S5,确定在游戏界面上创建出游戏道具集合中与目标游戏操作对应的目标游戏道具。
可选地,在本实施例中,目标游戏操作可以但不限于包括目标虚拟角色移动到目标区域范围,目标虚拟角色在目标区域范围执行了符合目标操作条件的操作。比如:目标虚拟角色采集了足够的游戏材料并通过移动填满了目标区域范围。
可选地,在本实施例中,游戏界面上划分了一个或者多个区域范围,一个或者多个区域范围与游戏道具集合中所包括的游戏道具一一对应,一个或者多个区域范围中的每个区域范围用于展示每个区域范围所对应的游戏道具的道具模型。游戏界面上划分的一个或者多个区域范围也就是游戏道具集合中游戏道具的显示位置,其对应关系可以只是数量上的对应,也就是说,在目标区域范围内创建满足目标操作条件的任意一个目标游戏道具。或者,区域范围与游戏道具之间的对应关系可以是固定的,也就是说,一个区域范围内允许创建与其对应的固定的一个游戏道具。
可选地,在本实施例中,具有对应关系的区域范围和游戏道具可以但不限于是在一局游戏开始之前从服务器获取的。或者,由服务器存储具有对应关系的区域范围和游戏道具,客户端通过与服务器的交互来进行查询。
作为一种可选的方案,在确定目标虚拟角色已执行目标游戏操作之前,还包括:
S1,查询目标游戏道具所对应的虚拟材料条件,其中,虚拟材料条件用于指示完成创建目标游戏道具所需的虚拟材料的材料种类和材料数量,目标虚拟角色在游戏界面上移动的过程中为目标帐号获取虚拟材料,虚拟材料被设置为无法在游戏界面上指示游戏道具集合中所包括的游戏道具;
S2,在确定目标帐号当前收集的虚拟材料满足虚拟材料条件,并且目标虚拟角色与目标区域范围之间的位置关系满足目标位置条件的情况下,确定检测到目标虚拟角色在目标区域范围内所执行的操作符合目标游戏道具所对应的目标操作条件。
可选地,在本实施例中,目标虚拟角色可以但不限于通过收集虚拟材料来完成游戏道具的创建。不同游戏道具对应了不同种类,不同数量的虚拟材料。
可选地,在本实施例中,虚拟材料可以但不限于包括多种类型,比如:木材,石材,金币,纸张等等。
需要说明的是,对于前述的各方法实施例,为了简单描述,故将其都表述为一系列的动作组合,但是本领域技术人员应该知悉,本发明并不受所描述的动作顺序的限制,因为依据本发明,某些步骤可以采用其他顺序或者同时进行。其次,本领域技术人员也应该知悉,说明书中所描述的实施例均属于优选实施例,所涉及的动作和模块并不一定是本发明所必须的。
通过以上的实施方式的描述,本领域的技术人员可以清楚地了解到根据上述实施例的方法可借助软件加必需的通用硬件平台的方式来实现,当然也可以通过硬件,但很多情况下前者是更佳的实施方式。基于这样的理解,本发明的技术方案本质上或者说对现有技术做出贡献的部分可以以软件产品的形式体现出来,该计算机软件产品存储在一个存储介质(如ROM/RAM、磁碟、光盘)中,包括若干指令用以使得一台终端设备(可以是手机,计算机,服务器,或者网络设备等)执行本发明各个实施例的方法。
根据本发明实施例的另一个方面,还提供了一种用于实施上述动画的显示方法的动画的显示装置,如图9所示,该装置包括:
第一确定模块92,用于在目标帐号控制目标虚拟角色在一局游戏的游戏界面上移动的过程中,确定目标虚拟角色已执行目标游戏操作、并在游戏界面上创建出游戏道具集合中与目标游戏操作对应的目标游戏道具,其中,游戏道具集合中包括目标帐号完成一局游戏所需创建的游戏道具;
第一获取模块94,用于从具有对应关系的游戏道具和第一动画中获取与目标游戏道具所对应的目标动画;
第一显示模块96,用于响应于目标游戏操作在游戏界面上显示目标动画,以提示目标游戏道具已创建完成以及目标游戏道具的属性信息。
可选地,显示模块包括:
第一确定单元,用于在游戏界面上根据目标游戏道具所在的位置确定目标动画的第一显示位置,其中,第一显示位置与目标游戏道具所在的位置之间的距离小于或者等于目标距离;
第一显示单元,用于在第一显示位置上显示目标动画。
可选地,显示模块包括:
第二显示单元,用于在游戏界面上显示目标动画;
控制单元,用于在显示目标动画的过程中,响应于目标帐号的移动操作继续控制目标虚拟角色在游戏界面上移动。
可选地,显示模块包括:
第二确定单元,用于在游戏界面上确定目标动画的第二显示位置,其中,第二显示位置为游戏界面上不遮挡目标游戏道具和目标虚拟角色的移动路线的显示位置;
第三显示单元,用于在第二显示位置上显示目标动画,并在目标时间间隔后,停止显示目标动画。
可选地,上述装置还包括:
第二确定模块,用于在游戏界面上显示目标动画之后,在确定目标帐号完成了一局游戏的情况下,确定游戏道具集合中所包括的互不相同的游戏道具;
第二获取模块,用于获取互不相同的游戏道具中每个游戏道具所对应的第二动画,其中,第二动画用于提示目标帐号在一局游戏中所创建的游戏道具并展示每个游戏道具的属性信息;
第二显示模块,用于依次显示每个游戏道具所对应的第二动画,并在第二动画上显示分享控件,其中,分享控件用于控制分享第二动画。
可选地,上述装置还包括:
第三获取模块,用于在依次显示每个游戏道具所对应的第二动画之后,在确定对第二动画执行了关闭操作的情况下,从游戏道具集合中获取本局游戏道具,其中,本局游戏道具是目标帐号在一局游戏之前的游戏中未创建出的游戏道具;
第四获取模块,用于获取本局游戏道具所对应的第三动画,其中,第三动画用于展示本局游戏道具的属性信息;
第三显示模块,用于显示第三动画,并在第三动画上显示提示信息,其中,提示信息用于提示本局游戏道具是目标帐号在一局游戏之前的游戏中未收集的游戏道具。
可选地,第一确定模块包括:
第三确定单元,用于在目标帐号控制目标虚拟角色在一局游戏的游戏界面上移动的过程中,确定目标虚拟角色移动到游戏界面上的目标区域范围内,其中,游戏界面上划分了一个或者多个区域范围,一个或者多个区域范围与游戏道具集合中所包括的游戏道具一一对应,一个或者多个区域范围中的每个区域范围用于展示每个区域范围所对应的游戏道具的道具模型,一个或者多个区域范围包括目标区域范围;
获取单元,用于从具有对应关系的区域范围和游戏道具中获取目标区域范围所对应的目标游戏道具;
第四确定单元,用于在确定目标虚拟角色在目标区域范围内所执行的操作符合目标游戏道具所对应的目标操作条件的情况下,确定目标虚拟角色已执行目标游戏操作;
第四显示单元,用于响应目标游戏操作,在目标区域范围内显示目标游戏道具的道具模型;
第五确定单元,用于确定在游戏界面上创建出游戏道具集合中与目标游戏操作对应的目标游戏道具。
可选地,上述装置还包括:
查询模块,用于在确定目标虚拟角色已执行目标游戏操作之前,查询目标游戏道具所对应的虚拟材料条件,其中,虚拟材料条件用于指示完成创建目标游戏道具所需的虚拟材料的材料种类和材料数量,目标虚拟角色在游戏界面上移动的过程中为目标帐号获取虚拟材料,虚拟材料被设置为无法在游戏界面上指示游戏道具集合中所包括的游戏道具;
第三确定模块,用于在确定目标帐号当前收集的虚拟材料满足虚拟材料条件,并且目标虚拟角色与目标区域范围之间的位置关系满足目标位置条件的情况下,确定检测到目标虚拟角色在目标区域范围内所执行的操作符合目标游戏道具所对应的目标操作条件。
本发明实施例的应用环境可以但不限于参照上述实施例中的应用环境,本实施例中对此不再赘述。本发明实施例提供了用于实施上述实时通信的连接方法的一种可选的具体应用示例。
作为一种可选的实施例,上述动画的显示方法可以但不限于应用于如图10所示的创建类游戏中显示建造物的属性信息的场景中。在本场景中,在异形地图区域内散落3种虚拟材料(金币,木头和石头),玩家控制角色行走覆盖道具则拾取该道具,每个道具拾取后,角色的尾巴长度+1。游戏界面上还设置了多个格子,当角色收集至填满格子所需的道具后,玩家控制角色行走填满格子,即可完成创建一个建造物的任务。单局内预设多种建造物形状,一般为不超过6个平面方块的组合,具体建造物形状及对应收集文物通过读取配置表获取。
单局设计m个待建物,每个所需M1、M2……Mm个材料,当收集完M1个材料时,铺满第M1个待建物时,读取配置表中M1对应的文物图案、文字,并在右上方弹出建成通知(相当于上述第一动画)。此时若单局内仍有未建成建造物,玩家按原步速继续前进,不需要点击反馈,建成通知不会影响玩家控制游戏角色,每完成1次创建,则会在右侧弹出建造物建成通知。单局结束后本局中的建造物依次通过弹窗进行展示(相当于上述第二动画),供玩家查阅建造物的样式和文字说明。在结算界面陈列单局全部建造物(进行排重,不重复显示,一般不超过3个),陈列的建造物可挨个查阅、分享。
在一局游戏开始之前,预设建筑物ui至客户端,将其引用到右侧弹窗和分享展示弹窗,设定ui释放时机为创建完成瞬间启动弹出第一动画。弹出的图片+文字引用通过读取预设配置表来获取。
在预设配置表中,以建筑物id为索引,建筑物ui名(图集内小图或散图均可),value为所需描述、缩放尺寸等设定原料和建筑物信息,预设配置表如表1所示。
表1
在游戏过程中,游戏角色通过铺满预设格子来完成建造物,预设建筑物格子在编辑器内部放入,所属坐标原点为屏幕中心点。把队列坐标转为地图坐标,把预设格子坐标转为地图坐标,创建完成后,当角色身后跟随的所有队员坐标与所有格子坐标满足表1中的要求,即创建建造物。
在本场景中,如图10所示,上述流程包括以下步骤:
步骤S1002,游戏角色匀速移动经某一位置,判断当前区域是否有建造物,如果有,则执行步骤S1004,如果没有,则执行步骤S1020。
步骤S1004,查询建造物需要原料,并判断原理是否集齐,如果是,则执行步骤S1006,如果否,则执行步骤S1020。
步骤S1006,判断原料是否都在格子中,如果是,则执行步骤S1008,如果否,则执行步骤S1020。
步骤S1008,读取该建造物配置。
步骤S1010,弹出提示,并展示该建筑物的图片+文字。
步骤S1012,判断是否完成单局内所有创建,如果是,则执行步骤S1014,如果否,则执行步骤S1002。
步骤S1014,单局结束,判断单局是否出现新建造物,如果是,则执行步骤S1016,如果否,则执行步骤S1018。
步骤S1016,弹出建造物分享框。
步骤S1018,进入单局结算页面。
步骤S1020,可以继续移动并收集原料。
可选地,在本实施例中,每次位置的刷新没有直接走判断生成建筑物的全逻辑,而是先根据当前位置判断当前视野是否有可建建筑物。
可选地,在本实施例中,游戏中蛇体运动比较快,计算量比较大,运行到某区域的时候可以先把区域里的所有建筑物都缓存下来,不需要每次进行查询。
根据本发明实施例的又一个方面,还提供了一种用于实施上述动画的显示的电子装置,如图11所示,该电子装置包括:一个或多个(图中仅示出一个)处理器1102、存储器1104、传感器1106、编码器1108以及传输装置1110,该存储器中存储有计算机程序,该处理器被设置为通过计算机程序执行上述任一项方法实施例中的步骤。
可选地,在本实施例中,上述电子装置可以位于计算机网络的多个网络设备中的至少一个网络设备。
可选地,在本实施例中,上述处理器可以被设置为通过计算机程序执行以下步骤:
S1,在目标帐号控制目标虚拟角色在一局游戏的游戏界面上移动的过程中,确定所述目标虚拟角色已执行目标游戏操作、并在所述游戏界面上创建出游戏道具集合中与所述目标游戏操作对应的目标游戏道具,其中,所述游戏道具集合中包括所述目标帐号完成所述一局游戏所需创建的游戏道具;
S2,从具有对应关系的游戏道具和第一动画中获取与所述目标游戏道具所对应的目标动画;
S3,响应于所述目标游戏操作在所述游戏界面上显示所述目标动画,以提示所述目标游戏道具已创建完成以及所述目标游戏道具的属性信息。
可选地,本领域普通技术人员可以理解,图11所示的结构仅为示意,电子装置也可以是智能手机(如Android手机、iOS手机等)、平板电脑、掌上电脑以及移动互联网设备(Mobile Internet Devices,MID)、PAD等终端设备。图11其并不对上述电子装置的结构造成限定。例如,电子装置还可包括比图11中所示更多或者更少的组件(如网络接口、显示装置等),或者具有与图11所示不同的配置。
其中,存储器1104可用于存储软件程序以及模块,如本发明实施例中的动画的显示方法和装置对应的程序指令/模块,处理器1102通过运行存储在存储器1104内的软件程序以及模块,从而执行各种功能应用以及数据处理,即实现上述的目标组件的控制方法。存储器1104可包括高速随机存储器,还可以包括非易失性存储器,如一个或者多个磁性存储装置、闪存、或者其他非易失性固态存储器。在一些实例中,存储器1104可进一步包括相对于处理器1102远程设置的存储器,这些远程存储器可以通过网络连接至终端。上述网络的实例包括但不限于互联网、企业内部网、局域网、移动通信网及其组合。
上述的传输装置1110用于经由一个网络接收或者发送数据。上述的网络具体实例可包括有线网络及无线网络。在一个实例中,传输装置1110包括一个网络适配器(NetworkInterface Controller,NIC),其可通过网线与其他网络设备与路由器相连从而可与互联网或局域网进行通讯。在一个实例中,传输装置1110为射频(Radio Frequency,RF)模块,其用于通过无线方式与互联网进行通讯。
其中,具体地,存储器1104用于存储应用程序。
本发明的实施例还提供了一种存储介质,该存储介质中存储有计算机程序,其中,该计算机程序被设置为运行时执行上述任一项方法实施例中的步骤。
可选地,在本实施例中,上述存储介质可以被设置为存储用于执行以下步骤的计算机程序:
S1,在目标帐号控制目标虚拟角色在一局游戏的游戏界面上移动的过程中,确定所述目标虚拟角色已执行目标游戏操作、并在所述游戏界面上创建出游戏道具集合中与所述目标游戏操作对应的目标游戏道具,其中,所述游戏道具集合中包括所述目标帐号完成所述一局游戏所需创建的游戏道具;
S2,从具有对应关系的游戏道具和第一动画中获取与所述目标游戏道具所对应的目标动画;
S3,响应于所述目标游戏操作在所述游戏界面上显示所述目标动画,以提示所述目标游戏道具已创建完成以及所述目标游戏道具的属性信息。
可选地,存储介质还被设置为存储用于执行上述实施例中的方法中所包括的步骤的计算机程序,本实施例中对此不再赘述。
可选地,在本实施例中,本领域普通技术人员可以理解上述实施例的各种方法中的全部或部分步骤是可以通过程序来指令终端设备相关的硬件来完成,该程序可以存储于一计算机可读存储介质中,存储介质可以包括:闪存盘、只读存储器(Read-Only Memory,ROM)、随机存取器(Random Access Memory,RAM)、磁盘或光盘等。
上述本发明实施例序号仅仅为了描述,不代表实施例的优劣。
上述实施例中的集成的单元如果以软件功能单元的形式实现并作为独立的产品销售或使用时,可以存储在上述计算机可读取的存储介质中。基于这样的理解,本发明的技术方案本质上或者说对现有技术做出贡献的部分或者该技术方案的全部或部分可以以软件产品的形式体现出来,该计算机软件产品存储在存储介质中,包括若干指令用以使得一台或多台计算机设备(可为个人计算机、服务器或者网络设备等)执行本发明各个实施例所述方法的全部或部分步骤。
在本发明的上述实施例中,对各个实施例的描述都各有侧重,某个实施例中没有详述的部分,可以参见其他实施例的相关描述。
在本申请所提供的几个实施例中,应该理解到,所揭露的客户端,可通过其它的方式实现。其中,以上所描述的装置实施例仅仅是示意性的,例如所述单元的划分,仅仅为一种逻辑功能划分,实际实现时可以有另外的划分方式,例如多个单元或组件可以结合或者可以集成到另一个系统,或一些特征可以忽略,或不执行。另一点,所显示或讨论的相互之间的耦合或直接耦合或通信连接可以是通过一些接口,单元或模块的间接耦合或通信连接,可以是电性或其它的形式。
所述作为分离部件说明的单元可以是或者也可以不是物理上分开的,作为单元显示的部件可以是或者也可以不是物理单元,即可以位于一个地方,或者也可以分布到多个网络单元上。可以根据实际的需要选择其中的部分或者全部单元来实现本实施例方案的目的。
另外,在本发明各个实施例中的各功能单元可以集成在一个处理单元中,也可以是各个单元单独物理存在,也可以两个或两个以上单元集成在一个单元中。上述集成的单元既可以采用硬件的形式实现,也可以采用软件功能单元的形式实现。
以上所述仅是本发明的优选实施方式,应当指出,对于本技术领域的普通技术人员来说,在不脱离本发明原理的前提下,还可以做出若干改进和润饰,这些改进和润饰也应视为本发明的保护范围。

Claims (15)

1.一种动画的显示方法,其特征在于,包括:
在目标帐号控制目标虚拟角色在一局游戏的游戏界面上移动的过程中,确定所述目标虚拟角色已执行目标游戏操作、并在所述游戏界面上创建出游戏道具集合中与所述目标游戏操作对应的目标游戏道具,其中,所述游戏道具集合中包括所述目标帐号完成所述一局游戏所需创建的游戏道具;
从具有对应关系的游戏道具和第一动画中获取与所述目标游戏道具所对应的目标动画;
响应于所述目标游戏操作在所述游戏界面上显示所述目标动画,以提示所述目标游戏道具已创建完成以及所述目标游戏道具的属性信息。
2.根据权利要求1所述的方法,其特征在于,在所述游戏界面上显示所述目标动画包括:
在所述游戏界面上根据所述目标游戏道具所在的位置确定所述目标动画的第一显示位置,其中,所述第一显示位置与所述目标游戏道具所在的位置之间的距离小于或者等于目标距离;
在所述第一显示位置上显示所述目标动画。
3.根据权利要求1所述的方法,其特征在于,在所述游戏界面上显示所述目标动画包括:
在所述游戏界面上显示所述目标动画;
在显示所述目标动画的过程中,响应于所述目标帐号的移动操作继续控制所述目标虚拟角色在所述游戏界面上移动。
4.根据权利要求1所述的方法,其特征在于,在所述游戏界面上显示所述目标动画包括:
在所述游戏界面上确定所述目标动画的第二显示位置,其中,所述第二显示位置为所述游戏界面上不遮挡所述目标游戏道具和所述目标虚拟角色的移动路线的显示位置;
在所述第二显示位置上显示所述目标动画,并在目标时间间隔后,停止显示所述目标动画。
5.根据权利要求1所述的方法,其特征在于,在所述游戏界面上显示所述目标动画之后,所述方法还包括:
在确定所述目标帐号完成了所述一局游戏的情况下,确定所述游戏道具集合中所包括的互不相同的游戏道具;
获取所述互不相同的游戏道具中每个游戏道具所对应的第二动画,其中,所述第二动画用于提示所述目标帐号在所述一局游戏中所创建的游戏道具并展示所述每个游戏道具的属性信息;
依次显示所述每个游戏道具所对应的所述第二动画,并在所述第二动画上显示分享控件,其中,所述分享控件用于控制分享所述第二动画。
6.根据权利要求5所述的方法,其特征在于,在依次显示所述每个游戏道具所对应的所述第二动画之后,所述方法还包括:
在确定对所述第二动画执行了关闭操作的情况下,从所述游戏道具集合中获取本局游戏道具,其中,所述本局游戏道具是所述目标帐号在所述一局游戏之前的游戏中未创建出的游戏道具;
获取所述本局游戏道具所对应的第三动画,其中,所述第三动画用于展示所述本局游戏道具的属性信息;
显示所述第三动画,并在所述第三动画上显示提示信息,其中,所述提示信息用于提示所述本局游戏道具是所述目标帐号在所述一局游戏之前的游戏中未收集的游戏道具。
7.根据权利要求1所述的方法,其特征在于,在所述目标帐号控制所述目标虚拟角色在所述一局游戏的所述游戏界面上移动的过程中,确定所述目标虚拟角色已执行目标游戏操作、并在所述游戏界面上创建出游戏道具集合中与所述目标游戏操作对应的目标游戏道具包括:
在所述目标帐号控制所述目标虚拟角色在所述一局游戏的所述游戏界面上移动的过程中,确定所述目标虚拟角色移动到所述游戏界面上的目标区域范围内,其中,所述游戏界面上划分了一个或者多个区域范围,所述一个或者多个区域范围与所述游戏道具集合中所包括的游戏道具一一对应,所述一个或者多个区域范围中的每个区域范围用于展示所述每个区域范围所对应的游戏道具的道具模型,所述一个或者多个区域范围包括所述目标区域范围;
从具有对应关系的区域范围和游戏道具中获取所述目标区域范围所对应的所述目标游戏道具;
在确定所述目标虚拟角色在所述目标区域范围内所执行的操作符合所述目标游戏道具所对应的目标操作条件的情况下,确定所述目标虚拟角色已执行所述目标游戏操作;
响应所述目标游戏操作,在所述目标区域范围内显示所述目标游戏道具的道具模型;
确定在所述游戏界面上创建出游戏道具集合中与所述目标游戏操作对应的目标游戏道具。
8.根据权利要求7所述的方法,其特征在于,在确定所述目标虚拟角色已执行所述目标游戏操作之前,所述方法还包括:
查询所述目标游戏道具所对应的虚拟材料条件,其中,所述虚拟材料条件用于指示完成创建所述目标游戏道具所需的虚拟材料的材料种类和材料数量,所述目标虚拟角色在所述游戏界面上移动的过程中为所述目标帐号获取所述虚拟材料,所述虚拟材料被设置为无法在所述游戏界面上指示所述游戏道具集合中所包括的游戏道具;
在确定所述目标帐号当前收集的虚拟材料满足所述虚拟材料条件,并且所述目标虚拟角色与所述目标区域范围之间的位置关系满足目标位置条件的情况下,确定检测到所述目标虚拟角色在所述目标区域范围内所执行的操作符合所述目标游戏道具所对应的目标操作条件。
9.一种动画的显示装置,其特征在于,包括:
第一确定模块,用于在目标帐号控制目标虚拟角色在一局游戏的游戏界面上移动的过程中,确定所述目标虚拟角色已执行目标游戏操作、并在所述游戏界面上创建出游戏道具集合中与所述目标游戏操作对应的目标游戏道具,其中,所述游戏道具集合中包括所述目标帐号完成所述一局游戏所需创建的游戏道具;
第一获取模块,用于从具有对应关系的游戏道具和第一动画中获取与所述目标游戏道具所对应的目标动画;
第一显示模块,用于响应于所述目标游戏操作在所述游戏界面上显示所述目标动画,以提示所述目标游戏道具已创建完成以及所述目标游戏道具的属性信息。
10.根据权利要求9所述的装置,其特征在于,所述显示模块包括:
第一确定单元,用于在所述游戏界面上根据所述目标游戏道具所在的位置确定所述目标动画的第一显示位置,其中,所述第一显示位置与所述目标游戏道具所在的位置之间的距离小于或者等于目标距离;
第一显示单元,用于在所述第一显示位置上显示所述目标动画。
11.根据权利要求9所述的装置,其特征在于,所述显示模块包括:
第二显示单元,用于在所述游戏界面上显示所述目标动画;
控制单元,用于在显示所述目标动画的过程中,响应于所述目标帐号的移动操作继续控制所述目标虚拟角色在所述游戏界面上移动。
12.根据权利要求9所述的装置,其特征在于,所述显示模块包括:
第二确定单元,用于在所述游戏界面上确定所述目标动画的第二显示位置,其中,所述第二显示位置为所述游戏界面上不遮挡所述目标游戏道具和所述目标虚拟角色的移动路线的显示位置;
第三显示单元,用于在所述第二显示位置上显示所述目标动画,并在目标时间间隔后,停止显示所述目标动画。
13.根据权利要求9所述的装置,其特征在于,所述装置还包括:
第二确定模块,用于在所述游戏界面上显示所述目标动画之后,在确定所述目标帐号完成了所述一局游戏的情况下,确定所述游戏道具集合中所包括的互不相同的游戏道具;
第二获取模块,用于获取所述互不相同的游戏道具中每个游戏道具所对应的第二动画,其中,所述第二动画用于提示所述目标帐号在所述一局游戏中所创建的游戏道具并展示所述每个游戏道具的属性信息;
第二显示模块,用于依次显示所述每个游戏道具所对应的所述第二动画,并在所述第二动画上显示分享控件,其中,所述分享控件用于控制分享所述第二动画。
14.一种存储介质,其特征在于,所述存储介质中存储有计算机程序,其中,所述计算机程序被设置为运行时执行所述权利要求1至8任一项中所述的方法。
15.一种电子装置,包括存储器和处理器,其特征在于,所述存储器中存储有计算机程序,所述处理器被设置为通过所述计算机程序执行所述权利要求1至8任一项中所述的方法。
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