CN109758769A - 游戏应用玩家终端确定方法、装置、电子设备及存储介质 - Google Patents
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Abstract
本申请是关于一种游戏应用玩家终端确定方法、装置、电子设备及存储介质。涉及游戏应用技术领域,所述方法包括:接收第一发起终端发送的游戏应用发起消息;所述游戏应用发起消息包括:游戏应用的控制条件;所述第一发起终端为游戏应用的发起方所对应的终端;基于所述游戏应用的控制条件,确定所述游戏应用发起消息的至少一个第二接收终端;所述第二接收终端为与所述游戏应用的控制条件匹配的被邀请终端;向所述第二接收终端,发送所述游戏应用发起消息;根据所述第二接收终端针对所述游戏应用发起消息的反馈消息,确定所述游戏应用的玩家终端。充分发挥了第一发起终端的调控作用,可以使得多数游戏应用符合开启条件。
Description
技术领域
本申请涉及游戏应用技术领域,尤其涉及游戏应用玩家终端确定方法、装置、电子设备及存储介质。
背景技术
各种游戏应用具有很好的娱乐性,能够极大的满足用户的休闲需求,因此应用广泛。
通常第一发起终端通过服务器向所有观众终端发送游戏应用发起消息,针对该发起消息的反馈消息为参与该游戏应用的观众终端均被确定为该游戏应用的玩家终端。
相关技术中,第一发起终端无法控制该游戏应用的玩家终端范围,一方面无法发挥该第一发起终端的调控作用,另一方面可能会导致一些游戏应用不符合开启条件等。例如,对于一些要求较少数量的玩家终端的游戏应用,可能会由于玩家终端较多,导致该游戏应用无法开启等。
发明内容
为克服相关技术中存在的问题,本申请提供一种游戏应用玩家终端确定方法。
根据本申请实施例的第一方面,提供一种游戏应用玩家终端确定方法,应用于服务器,包括:
接收第一发起终端发送的游戏应用发起消息;所述游戏应用发起消息包括:游戏应用的控制条件;所述第一发起终端为游戏应用的发起方所对应的终端;
基于所述游戏应用的控制条件,确定所述游戏应用发起消息的至少一个第二接收终端;所述第二接收终端为与所述游戏应用的控制条件匹配的被邀请终端;
向所述第二接收终端,发送所述游戏应用发起消息;
根据所述第二接收终端针对所述游戏应用发起消息的反馈消息,确定所述游戏应用的玩家终端。
可选的,所述游戏应用的控制条件包括:至少一个第三参与终端;所述基于所述游戏应用的控制条件,确定所述游戏应用发起消息的至少一个第二接收终端,包括:
将所述至少一个第三参与终端,确定为所述游戏应用发起消息的至少一个第二接收终端。
可选的,所述接收第一发起终端发送的游戏应用发起消息之前,还包括:
统计第四观众终端的历史行为数据;所述第四观众终端为与所述服务器进行互动的终端;所述历史行为数据包括:与所述第一发起终端的互动率、所述游戏应用的玩家等级中的至少一种;
将所述历史行为数据中超过预设阈值的终端确定为原始参与终端;
将所述原始参与终端的标识信息推送给所述第一发起终端;所述原始参与终端包括所述第三参与终端。
可选的,所述第三参与终端包括:与所述第一发起终端的互动率超过第一预设互动率的终端、针对所述游戏应用的玩家等级超过第一预设玩家等级的终端、所述第一发起终端指定的终端中的至少一种。
可选的,所述反馈消息包括:参与所述游戏应用的第一反馈消息、不参与所述游戏应用的第二反馈消息中的一种;
所述根据所述第二接收终端针对所述游戏应用发起消息的反馈消息,确定所述游戏应用的玩家终端,包括:
从所述第二接收终端的反馈消息中,挑选第一反馈消息;
将所述第一反馈消息对应的第五意向终端,确定为所述游戏应用的玩家终端。可选的,所述从所述第二接收终端的反馈消息中,挑选第一反馈消息之后,还包括:
确定各个所述第一反馈信息的接收时间;
根据各个所述接收时间的先后顺序,对各个所述第一反馈信息进行排序,得到各个所述第一反馈信息的排序名次;
将各个所述第一反馈信息的排序名次,确定为对应所述第五意向终端的排序名次;
确定各个所述第五意向终端的信息;所述信息包括:与所述第一发起终端的互动率、针对所述游戏应用的玩家等级、是否为所述第一发起终端指定的终端中的至少一种;
根据第一预设权重,将所述排序名次、与对应的所述信息进行加权求和,得到各个所述第五意向终端针对所述游戏应用的玩家分值;
所述将所述第一反馈消息对应的第五意向终端,确定为所述游戏应用的玩家终端,包括:
将所述玩家分值超过预设玩家分值的第五意向终端,确定为所述游戏应用的玩家终端。
可选的,所述与所述第一发起终端的互动率、针对所述游戏应用的玩家等级、是否为所述第一发起终端指定的终端,对应第二预设权重;
所述根据第一预设权重,将所述排序名次、与对应的所述信息进行加权求和,得到各个所述第五意向终端针对所述游戏应用的玩家分值,包括:
按照所述第二预设权重,将所述与所述第一终端的互动率、针对所述游戏应用的玩家等级、是否为所述第一发起终端指定的终端,进行加权求和,得到各个所述第五意向终端针对所述游戏应用的第一玩家分值;
根据所述第一预设权重,将所述排序名次、与对应的所述第一玩家分值进行加权求和,得到各个所述第五意向终端针对所述游戏应用的玩家分值。
可选的,所述从所述第二接收终端的反馈消息中,挑选第一反馈消息之后,还包括:
确定所述第一反馈消息对应的第五意向终端;
将所述第五意向终端的标识信息,发送给所述第一发起终端;
接收所述第一发起终端返回的针对所述第五意向终端的标识信息的修改信息;所述修改信息为所述第一发起终端针对所述第五意向终端的增减信息;
根据所述修改信息,确定所述游戏应用的玩家终端。
可选的,所述根据所述第二接收终端针对所述游戏应用发起消息的反馈消息,确定所述游戏应用的玩家终端之后,还包括:
在所述玩家终端的数量超过预设数量的情况下,基于所述玩家终端开启所述游戏应用;
将所述玩家终端之外的第六观看终端设置为助威观战终端;
接收所述助威观战终端的观战信息;
将所述观战信息展示。
可选的,所述服务器为直播服务器时,在所述根据所述第二接收终端针对所述游戏应用发起消息的反馈消息,确定所述游戏应用的玩家终端之后,还包括:
所述直播服务器将所述玩家终端的身份数据,发送给所述游戏应用的服务器;所述玩家终端的身份数据包括:所述玩家终端的账号信息。
可选的,所述服务器为直播服务器时,在所述根据所述第二接收终端针对所述游戏应用发起消息的反馈消息,确定所述游戏应用的玩家终端之后,还包括:
接收所述游戏服务器发送的所述游戏应用的实时运行数据;
将所述游戏应用的游戏实时运行数据展示。
根据本申请实施例的第二方面,提供一种游戏应用玩家终端确定方法,应用于第一发起终端,包括:
向服务器发送游戏应用发起消息,所述游戏应用发起消息包括:游戏应用的控制条件。
可选的,所述游戏应用的控制条件包括:至少一个第三参与终端;所述向服务器发送游戏应用发起消息之前,还包括:
接收所述服务器推送的原始参与终端的标识信息;所述原始参与终端包括所述第三参与终端;
从所述原始参与终端的标识信息对应的原始参与终端中,确定至少一个第七参与终端;所述第七参与终端为所述第一发起终端从所述原始参与终端的标识信息中,指定的终端标识所对应的终端。
可选的,所述向服务器发送游戏应用发起消息之后,还包括:
接收所述服务器发送的所述游戏应用的实时运行数据;
将所述游戏应用的游戏实时运行数据展示。
可选的,所述向服务器发送游戏应用发起消息之后,还包括:
接收所述服务器发送的第五意向终端的标识信息;
针对所述第五意向终端的标识信息,向所述服务器返回修改信息;所述修改信息为所述第一发起终端针对所述第五意向终端的增减信息。
根据本申请实施例的第三方面,提供一种游戏应用玩家终端确定装置,应用于服务器,包括:
发起消息接收模块,被配置为接收第一发起终端发送的游戏应用发起消息;所述游戏应用发起消息包括:游戏应用的控制条件;所述第一发起终端为游戏应用的发起方所对应的终端;
第二接收终端确定模块,被配置为基于所述游戏应用的控制条件,确定所述游戏应用发起消息的至少一个第二接收终端;所述第二接收终端为与所述游戏应用的控制条件匹配的被邀请终端;
发起消息发送模块,被配置为向所述第二接收终端,发送所述游戏应用发起消息;
玩家终端第一确定模块,被配置为根据所述第二接收终端针对所述游戏应用发起消息的反馈消息,确定所述游戏应用的玩家终端。
可选的,所述游戏应用的控制条件包括:至少一个第三参与终端;所述第二接收终端确定模块包括:
第二接收终端确定子模块,被配置为将所述至少一个第三参与终端,确定为所述游戏应用发起消息的至少一个第二接收终端。
可选的,所述装置还包括:
历史行为数据统计模块,被配置为统计第四观众终端的历史行为数据;所述第四观众终端为与所述服务器进行互动的终端;所述历史行为数据包括:与所述第一发起终端的互动率、所述游戏应用的玩家等级中的至少一种;
原始参与终端确定模块,被配置为将所述历史行为数据中超过预设阈值的终端确定为原始参与终端;
原始参与终端标识信息发送模块,被配置为将所述原始参与终端的标识信息推送给所述第一发起终端;所述原始参与终端包括所述第三参与终端。
可选的,所述第三参与终端包括:与所述第一发起终端的互动率超过第一预设互动率的终端、针对所述游戏应用的玩家等级超过第一预设玩家等级的终端、所述第一发起终端指定的终端中的至少一种。
可选的,所述反馈消息包括:参与所述游戏应用的第一反馈消息、不参与所述游戏应用的第二反馈消息中的一种;
所述玩家终端第一确定模块包括:
第一反馈消息挑选子模块,被配置为从所述第二接收终端的反馈消息中,挑选第一反馈消息;
玩家终端第一确定子模块,被配置为将所述第一反馈消息对应的第五意向终端,确定为所述游戏应用的玩家终端。
可选的,所述装置还包括:
接收时间确定模块,被配置为确定各个所述第一反馈信息的接收时间;
第一排序模块,被配置为根据各个所述接收时间的先后顺序,对各个所述第一反馈信息进行排序,得到各个所述第一反馈信息的排序名次;
第二排序模块,被配置为将各个所述第一反馈信息的排序名次,确定为对应所述第五意向终端的排序名次;
第五意向终端信息确定模块,被配置为确定各个所述第五意向终端的信息;所述信息包括:与所述第一发起终端的互动率、针对所述游戏应用的玩家等级、是否为所述第一发起终端指定的终端中的至少一种;
玩家分值确定模块,被配置为根据第一预设权重,将所述排序名次、与对应的所述信息进行加权求和,得到各个所述第五意向终端针对所述游戏应用的玩家分值;
所述玩家终端第一确定子模块包括:
玩家终端第一确定单元,被配置为将所述玩家分值超过预设玩家分值的第五意向终端,确定为所述游戏应用的玩家终端。
可选的,所述与所述第一发起终端的互动率、针对所述游戏应用的玩家等级、是否为所述第一发起终端指定的终端,对应第二预设权重;
所述玩家分值确定模块包括:
第一玩家分值确定子模块,被配置为按照所述第二预设权重,将所述与所述第一终端的互动率、针对所述游戏应用的玩家等级、是否为所述第一发起终端指定的终端,进行加权求和,得到各个所述第五意向终端针对所述游戏应用的第一玩家分值;
第二玩家分值确定子模块,被配置为根据所述第一预设权重,将所述排序名次、与对应的所述第一玩家分值进行加权求和,得到各个所述第五意向终端针对所述游戏应用的玩家分值。
可选的,所述装置还包括:
第五意向终端确定模块,被配置为确定所述第一反馈消息对应的第五意向终端;
第五意向终端标识信息发送模块,被配置为将所述第五意向终端的标识信息,发送给所述第一发起终端;
修改信息接收模块,被配置为接收所述第一发起终端返回的针对所述第五意向终端的标识信息的修改信息;所述修改信息为所述第一发起终端针对所述第五意向终端的增减信息;
玩家终端第二确定模块,被配置为根据所述修改信息,确定所述游戏应用的玩家终端。
可选的,所述装置还包括:
游戏应用开启模块,被配置为在所述玩家终端的数量超过预设数量的情况下,基于所述玩家终端开启所述游戏应用;
助威观战终端设置模块,被配置为将所述玩家终端之外的第六观看终端设置为助威观战终端;
观战信息接收模块,被配置为接收所述助威观战终端的观战信息;
观战信息展示模块,被配置为将所述观战信息展示。
可选的,所述服务器为直播服务器时,所述装置还包括:
身份数据发送模块,被配置为所述直播服务器将所述玩家终端的身份数据,发送给所述游戏应用的服务器;所述玩家终端的身份数据包括:所述玩家终端的账号信息。
可选的,所述服务器为直播服务器时,所述装置还包括:
实时运行数据接收模块,被配置为接收所述游戏服务器发送的所述游戏应用的实时运行数据;
实时运行数据展示模块,被配置为将所述游戏应用的游戏实时运行数据展示。
根据本申请实施例的第四方面,提供一种游戏应用玩家终端确定装置,应用于第一发起终端,包括:
游戏应用发起消息发送模块,被配置为向服务器发送游戏应用发起消息,所述游戏应用发起消息包括:游戏应用的控制条件。
可选的,所述游戏应用的控制条件包括:至少一个第三参与终端;还包括:
原始参与终端标识信息接收模块,用于接收所述服务器推送的原始参与终端的标识信息;所述原始参与终端包括所述第三参与终端;
第七参与终端确定模块,用于从所述原始参与终端的标识信息对应的原始参与终端中,确定至少一个第七参与终端;所述第七参与终端为所述第一发起终端从所述原始参与终端的标识信息中,指定的终端标识所对应的终端。
可选的,所述装置还包括:
游戏应用的实时运行数据接收模块,被配置为接收所述服务器发送的所述游戏应用的实时运行数据;
游戏应用的实时运行数据展示模块,被配置为将所述游戏应用的游戏实时运行数据展示。
可选的,所述装置还包括:
第五意向终端标识信息接收模块,被配置为接收所述服务器发送的第五意向终端的标识信息;
修改信息返回模块,被配置为针对所述第五意向终端的标识信息,向所述服务器返回修改信息;所述修改信息为所述第一发起终端针对所述第五意向终端的增减信息。
根据本申请实施例的第五方面,提供一种电子设备,包括:
处理器;
用于存储处理器可执行指令的第一存储器;
其中,所述处理器被配置为:执行如上述任一种游戏应用玩家终端确定方法。
根据本申请实施例的第六方面,提供一种非临时性计算机可读存储介质,当所述存储介质中的指令由移动终端的处理器执行时,使得移动终端能够执行上述任一种游戏应用玩家终端确定方法。
根据本申请实施例的第七方面,提供一种应用程序,当所述应用程序中的指令由移动终端的处理器执行时,使得移动终端能够执行上述任一种游戏应用玩家终端确定方法。
本申请的实施例提供的技术方案可以包括以下有益效果:接收第一发起终端发送的游戏应用发起消息;所述游戏应用发起消息包括:游戏应用的控制条件;所述第一发起终端为游戏应用的发起方所对应的终端;基于所述游戏应用的控制条件,确定所述游戏应用发起消息的至少一个第二接收终端;所述第二接收终端为与所述游戏应用的控制条件匹配的被邀请终端;向所述第二接收终端,发送所述游戏应用发起消息;根据所述第二接收终端针对所述游戏应用发起消息的反馈消息,确定所述游戏应用的玩家终端。第一发起终端在发送游戏应用发起消息就包括了游戏应用控制条件,通过上述游戏应用控制条件,第一发起终端通过服务器即可控制游戏应用的玩家终端,充分发挥了第一发起终端的调控作用,第一发起终端可以根据游戏应用的实际要求等,设定相应的游戏应用控制条件,进而可以使得多数游戏应用符合开启条件。
应当理解的是,以上的一般描述和后文的细节描述仅是示例性和解释性的,并不能限制本申请。
附图说明
此处的附图被并入说明书中并构成本说明书的一部分,示出了符合本申请的实施例,并与说明书一起用于解释本申请的原理。
图1是根据一示例性实施例示出的一种游戏应用玩家终端确定方法的流程图。
图2是根据一示例性实施例示出的另一种游戏应用玩家终端确定方法的流程图。
图3是根据一示例性实施例示出的又一种游戏应用玩家终端确定方法的流程图。
图4是根据一示例性实施例示出的再一种游戏应用玩家终端确定方法的流程图。
图5是根据一示例性实施例示出的一种游戏应用玩家终端确定装置。
图6是根据一示例性实施例示出的又一种游戏应用玩家终端确定装置。
图7是根据一示例性实施例示出的另一种游戏应用玩家终端确定装置。
图8是根据一示例性实施例示出的再一种游戏应用玩家终端确定装置。
图9是根据一示例性实施例示出的一种电子设备的框图。
图10是根据一示例性实施例示出的另一种电子设备的框图。
具体实施方式
这里将详细地对示例性实施例进行说明,其示例表示在附图中。下面的描述涉及附图时,除非另有表示,不同附图中的相同数字表示相同或相似的要素。以下示例性实施例中所描述的实施方式并不代表与本申请相一致的所有实施方式。相反,它们仅是与如所附权利要求书中所详述的、本申请的一些方面相一致的装置和方法的例子。
根据本申请实施例的第一方面,提供一种游戏应用玩家终端确定方法用于服务器中,图1是根据一示例性实施例示出的一种游戏应用玩家终端确定方法的流程图,如图1所示,游戏应用玩家终端确定方法用于服务器中,包括以下步骤。
在步骤S11中,接收第一发起终端发送的游戏应用发起消息;所述游戏应用发起消息包括:游戏应用的控制条件;所述第一发起终端为游戏应用的发起方所对应的终端。
在本申请实施例中,该服务器可以为上述游戏应用的服务器,或该服务器可以为直播平台或直播间对应的服务器等。在本申请实施例中,对此不作具体限定。
在本申请实施例中,第一发起终端可以发送游戏应用发起消息至上述服务器,该游戏应用可以为由第一发起终端发起,至少一个第二接收终端可以参与的游戏应用。在本申请实施例中,对此不作具体限定。
在本申请可选实施例中,该游戏应用可以包括直播游戏应用等。在本申请实施例中,对此不作具体限定。
在本申请实施例中,第一发起终端可以为该游戏应用的发起方所对应的终端。该第一发起终端可以为某一直播平台或直播间的主播所在的终端等。该直播平台或直播间可以供玩家终端沟通或参与相应游戏应用等。在本申请实施例中,对此不作具体限定。
在本申请实施例中,该游戏应用发起消息可以为申请开启该游戏应用的相应信息或该游戏应用的邀请信息等,例如,该游戏应用发起消息可以包括:游戏应用的名称、玩法介绍等,该游戏应用发起消息还可以包括:游戏应用的控制条件。该游戏应用的控制条件可以为控制该游戏应用的玩家终端的相应条件等,或者,该游戏应用的控制条件可以为控制该游戏应用的发起消息的接收终端的相应条件等。在本申请实施例中,对此不作具体限定。
例如,该游戏应用控制条件可以为一共多少玩家终端可以玩该游戏应用等,该游戏应用控制条件还可以为限定符合一定条件的玩家终端可以玩该游戏应用等。
在步骤S12中,基于所述游戏应用的控制条件,确定所述游戏应用发起消息的至少一个第二接收终端;所述第二接收终端为与所述游戏应用的控制条件匹配的被邀请终端。
在本申请实施例中,基于上述游戏应用控制条件,可以限定玩该游戏应用的玩家终端,或者可以限定该游戏应用发起消息的第二接收终端的相应条件等。因此,可以基于上述游戏应用控制条件,确定该游戏应用发起消息的至少一个第二接收终端等。具体的,可以将符合上述游戏应用控制条件的终端,确定为该游戏应用发起消息的第二接收终端。
在本申请实施例中,该第二接收终端可以为与上述游戏应用的控制条件匹配的被邀请终端。
例如,若该平台或直播间中观众终端被划分为普通终端和会员终端,若上述游戏应用控制条件为:会员终端可以玩该游戏应用,普通终端不可以玩该游戏应用,则该游戏应用发起消息的第二接收终端可以为上述会员终端。
在步骤S13中,向所述第二接收终端,发送所述游戏应用发起消息。
在本申请实施例中,在确定了该游戏应用发起消息的至少一个第二接收终端后,可以将上述游戏应用发起消息发送给上述第二接收终端。可以不用给其它终端发送该游戏应用发起消息,进而可以避免其它终端玩该游戏应用,这样,可以从一定程度上控制玩该游戏应用的玩家终端数量,或直接控制哪些终端可以玩该游戏应用等,对于一些要求较少玩家终端参与的游戏应用在较大的平台或直播间中也可以开展。
例如,针对一些你画我猜、成语接龙等游戏应用,通过上述游戏应用的控制条件,可以控制该游戏应用的玩家终端数量,或直接控制哪些终端可以玩该游戏应用等,以满足相应游戏的开启条件,避免了由于玩家终端超出游戏应用的限定条件,无法玩该游戏应用等。
在本申请实施例中,在确定了该游戏应用发起消息的第一接收终端后,可以将上述游戏应用发起消息发送给上述第二接收终端。可以不用给其它终端发送该游戏应用发起消息,还可以加快该游戏应用发起消息的发送速度,同时还可以减少对其它终端的打扰。
例如,若上述游戏应用发起消息的游戏应用控制条件为会员玩家终端,则可以将在线终端确定为该游戏应用发起消息的第一接收终端,将上述游戏应用发起消息发送给上述在线终端,可以不用给隐身或离线等终端发送该游戏应用发起消息,则可以避免上述隐身或离线等终端玩该游戏应用,这样,可以从一定程度上控制玩该游戏应用的玩家终端数量,对于一些要求较少玩家终端参与的游戏应用在较大的平台或房间中也可以开展,通过上述游戏应用的控制条件,可以控制该游戏的玩家终端数量等,以满足相应游戏的开启条件,避免了由于玩家终端超出游戏应用的限定条件,无法玩该游戏应用等。同时,减少了发送终端的数量,可以加快该游戏应用发起消息的发送速度,而且还可以减少对隐身或离线等终端的打扰等。
再例如,针对上述例子,若上述游戏应用控制条件为:会员终端可以玩该游戏应用,普通终端不可以玩该游戏应用,则该游戏应用发起消息的第二接收终端可以为上述会员终端。将上述游戏应用发起消息发送给上述会员终端,可以不用给普通终端发送该游戏应用发起消息,则可以避免上述普通终端玩该游戏应用,这样,可以从一定程度上控制玩该游戏应用的玩家终端数量,对于一些要求较少玩家终端参与的游戏应用在较大的平台或房间中也可以开展,通过上述游戏应用的控制条件,可以控制该游戏的玩家终端数量等,以满足相应游戏的开启条件,避免了由于玩家终端超出游戏应用的限定条件,无法玩该游戏应用等。同时,减少了发送终端的数量,可以加快该游戏应用发起消息的发送速度,而且还可以减少对普通终端的打扰等。
在步骤S14中,根据所述第二接收终端针对所述游戏应用发起消息的反馈消息,确定所述游戏应用的玩家终端。
在本申请实施例中,可以根据上述第二接收终端针对该游戏应用发起消息的反馈消息,确定该游戏应用的玩家终端。具体的,该反馈消息可以包括该第二接收终端针对该游戏应用的参与意向信息,该参与意向信息可以为:参与该游戏应用、不参与该游戏应用中的一种。可以将上述第二接收终端中反馈消息中,参与该游戏应用的参与意向信息反馈给该服务器,进而可以由该服务器将反馈消息为参与该游戏应用的第二接收终端,确定为该游戏应用的玩家终端。
例如,若上述游戏应用发起消息中游戏应用控制条件为在线终端,则上述在线终端为第二接收终端,服务器向上述第二接收终端发送上述游戏应用发起消息,上述第二接收终端中有3个第二终端的反馈消息中针对该游戏应用的参与意向信息为参与该游戏,其它第二接收终端均反馈不参与该游戏应用,则服务器可以将上述参与意向信息为参与该游戏的3个第二接收终端,确定为该游戏应用的玩家终端。
在本申请实施例中,可选的,在服务器确定该游戏应用的玩家终端后,可以由该服务器确定是否满足该游戏应用开启条件,该服务器可以在满足该游戏应用的开启条件的情况下,基于上述玩家终端开启该游戏应用。或者,若上述玩家终端不满足该游戏应用的开启条件,则该服务器可以不开启该游戏应用。
在本申请实施例中,可选的,在服务器确定该游戏应用的玩家终端后,该服务器还可以将上述玩家终端的标识信息发送给上述第一发起终端,由该第一发起终端决定是否开启该游戏应用,若该第一发起终端决定开启该游戏应用,则该第一发起终端可以向上述服务器反馈开启该游戏的消息,该服务器可以基于上述玩家终端开启该游戏应用。或者,若该第一发起终端决定不开启该游戏应用,则该第一发起终端可以向上述服务器反馈不开启该游戏的消息,该服务器可以不开启该游戏应用。
在本申请示例中,接收第一发起终端发送的游戏应用发起消息;所述游戏应用发起消息包括:游戏应用的控制条件;所述第一发起终端为游戏应用的发起方所对应的终端;基于所述游戏应用的控制条件,确定所述游戏应用发起消息的至少一个第二接收终端;所述第二接收终端为与所述游戏应用的控制条件匹配的被邀请终端;向所述第二接收终端,发送所述游戏应用发起消息;根据所述第二接收终端针对所述游戏应用发起消息的反馈消息,确定所述游戏应用的玩家终端。第一发起终端在发送游戏应用发起消息就包括了游戏应用控制条件,通过上述游戏应用控制条件,第一发起终端通过服务器即可控制游戏应用的玩家终端,充分发挥了第一发起终端的调控作用,第一发起终端可以根据游戏应用的实际要求等,设定相应的游戏应用控制条件,进而可以使得多数游戏应用符合开启条件。
通过第一发起终端的游戏应用控制条件,确定该游戏应用发起消息的第一接收终端,可以将上述游戏应用发起消息发送给至少第二接收终端,可以不用给其它终端发送该游戏应用发起消息,进而可以避免其它终端玩该游戏应用,这样,可以从一定程度上控制玩该游戏应用的玩家终端数量,或直接控制哪些终端可以玩该游戏应用等,对于一些要求较少玩家终端参与的游戏应用在较大的平台或直播间中也可以开展,通过上述游戏应用的控制条件,可以控制该游戏的玩家终端数量,或直接控制哪些终端可以玩该游戏应用等,以满足相应游戏的开启条件,避免了由于玩家终端超出游戏应用的限定条件,无法玩该游戏应用等。
本申请的实施例提供的技术方案可以包括以下有益效果:接收第一发起终端发送的游戏应用发起消息;所述游戏应用发起消息包括:游戏应用的控制条件;所述第一发起终端为游戏应用的发起方所对应的终端;基于所述游戏应用的控制条件,确定所述游戏应用发起消息的至少一个第二接收终端;所述第二接收终端为与所述游戏应用的控制条件匹配的被邀请终端;向所述第二接收终端,发送所述游戏应用发起消息;根据所述第二接收终端针对所述游戏应用发起消息的反馈消息,确定所述游戏应用的玩家终端。第一发起终端在发送游戏应用发起消息就包括了游戏应用控制条件,通过上述游戏应用控制条件,第一发起终端通过服务器即可控制游戏应用的玩家终端,充分发挥了第一发起终端的调控作用,第一发起终端可以根据游戏应用的实际要求等,设定相应的游戏应用控制条件,进而可以使得多数游戏应用符合开启条件。
图2是根据一示例性实施例示出的另一种游戏应用玩家终端确定方法的流程图,如图2所示,游戏应用玩家终端确定方法用于服务器中,包括以下步骤。
在步骤S21中,统计第四观众终端的历史行为数据;所述第四观众终端为与所述服务器进行互动的终端;所述历史行为数据包括:与所述第一发起终端的互动率、所述游戏应用的玩家等级中的至少一种。
在本申请实施例中,该第四观众终端可以为能够与上述服务器进行互动所有的终端,例如,该第四观众终端可以为直播平台或直播间中的所有终端,或者,该第四观众终端可以为直播平台或直播间中除上述第一发起终端之外的终端。在本申请实施例中,对此不作具体限定。
在本申请实施例中,该第四观众终端与第一发起终端的互动率可以为:平均多长时间该第四观众终端与第一发起终端互动一次,或者,在预设时长内,该第四观众终端与第一发起终端互动了多少次等。在本申请实施例中,对此不作具体限定。
在本申请实施例中,该第四观众终端该游戏应用的玩家等级,可以为该第四观众终端针对该游戏应用的玩家等级信息。例如,第四观众终端A1针对游戏应用B1的玩家等级为三级,则第四观众终端A1针对游戏应用B1的玩家等级即为三级。
在本申请实施例中,该服务器可以统计第四观众终端的历史行为数据,该历史行为数据可以包括:与上述第一发起终端的互动率、上述游戏应用的玩家等级中的至少一种。具体的,该服务器可以统计一段时间内,第四观众终端与上述第一发起终端的互动率,上述游戏应用的玩家等级中的至少一种。该时间的长短等,可以根据实际需要进行设定,在本申请实施例中,对此不作具体限定。
在步骤S22中,将所述历史行为数据中超过预设阈值的终端确定为原始参与终端。
在本申请实施例中,可以将上述历史行为数据中超过预设阈值的终端确定为原始参与终端。具体的,该预设阈值可以包括:互动率预设阈值、等级预设阈值,或者,该预设阈值可以为:与第一发起终端的互动率和游戏应用的玩家等级的组合阈值。可以将与上述第一发起终端的互动率超过该互动率预设阈值的终端确定为原始参与终端,或者,可以将针对游戏应用的玩家等级超过上述等级预设阈值的终端确定为原始参与终端,或者,为上述与第一发起终端的互动率和游戏应用的玩家等级设置预设权重,对上述各个第四观众终端,与第一发起终端的互动率和游戏应用的玩家等级按照该预设权重,进行加权求和,将该加权求和,超过该预设阈值的终端确定为上述原始参与终端。
例如,若第四观众终端为:A1、A2、A3……A98、A99、A100,共100个,若预设阈值为:与第一发起终端的互动率超过该互动率预设阈值,则将上述100个第四观众终端中,与第一发起终端的互动率超过该互动率预设阈值的终端,确定为上述原始参与终端;或者,若预设阈值为:针对游戏应用的玩家等级超过上述等级预设阈值,则将上述100个第四观众终端中,针对游戏应用的玩家等级超过上述等级预设阈值的终端,确定为原始参与终端;或者,若该预设阈值为:与第一发起终端的互动率和游戏应用的玩家等级的组合阈值,可以根据预设权重,对各个第四观众终端,与第一发起终端的互动率和针对该游戏应用的玩家等级按照该预设权重,进行加权求和,将该加权求和,超过该预设阈值的终端确定为上述原始参与终端。
在步骤S23中,将所述原始参与终端的标识信息推送给所述第一发起终端;所述原始参与终端包括所述第三参与终端。
在本申请实施例中,原始参与终端的标识信息可以为能够表征各个原始参与终端身份的信息,例如,原始参与终端的标识信息可以为原始参与终端的账号信息等,在本申请实施例中,对此不作具体限定。
在本申请实施例中,服务器将上述原始参与终端的标识信息推送给上述第一发起终端,上述原始参与终端可以包括上述第三参与终端。而该第三参与终端可以为上述第一发起终端确定的该游戏应用的控制条件对应的终端。上述第一发起终端可以从原始参与终端的标识信息中,指定一部分或全部原始参与终端,作为该第三参与终端的一部分,或者作为该第三参与终端的全部。
例如,针对上述例子,若第四观众终端为:A1、A2、A3……A98、A99、A100,共100个,若服务器确定的原始参与终端为:A1、A2、A3……A18、A19、A20,共20个,则服务器可以将A1、A2、A3……A18、A19、A20,这20个原始参与终端的标识信息推送给上述第一发起终端。该第一发起终端可以从上述20个原始参与终端的标识信息中,挑选一部分原始参与终端,作为该游戏应用的控制条件。例如,若第一发起终端从上述A1、A2、A3……A18、A19、A20,这20个原始参与终端的标识信息中,选择了A1、A2、A3……A8、A9、A10这10个原始参与终端,则该游戏应用的控制条件可以包括:A1、A2、A3……A8、A9、A10这10个原始参与终端。即,第一发起终端指定了A1、A2、A3……A8、A9、A10这10个原始参与终端作为上述第二接收终端。进而,充分发挥了第一发起终端的调控能力。
在本申请实施例中,服务器统计第四观众终端的历史行为数据,该第四观众终端为与上述服务器进行互动的终端;上述历史行为数据包括:与上述第一发起终端的互动率、上述游戏应用的玩家等级中的至少一种;将上述历史行为数据中超过预设阈值的终端确定为原始参与终端;将上述原始参与终端的标识信息推送给上述第一发起终端,进而可以方便第一发起终端,确定该游戏应用的控制条件,该第一发起终端可以基于上述原始参与终端中,快速方便的确定该游戏应用的控制条件,极大的方便了上述第一发起终端;同时,为了提高该游戏应用在开启过程的观赏性,通常会确定玩家等级较高的终端作为该游戏应用的玩家终端,而通过服务器统计,无需第一发起终端,确定各个第四观众终端的玩家等级,极大方便了第一发起终端。
在本申请实施例中,可选的,所述第三参与终端包括:与所述第一发起终端的互动率超过第一预设互动率的终端、针对所述游戏应用的玩家等级超过第一预设玩家等级的终端、所述第一发起终端指定的终端中的至少一种。即,上述第一发起终端即可以从上述原始参与终端的标识信息中,直接指定终端,或者,该第一发起终端可以从上述原始参与终端的标识信息中,确定与第一发起终端的第一预设互动率,由该服务器从上述原始终端中,确定与第一发起终端的互动率超过该第一预设互动率的终端,或者,该第一发起终端可以从上述原始参与终端的标识信息中,确定针对该游戏应用的第一预设玩家等级,由该服务器从上述原始终端中,确定针对该游戏应用的玩家等级超过该第一预设玩家等级的终端,也就是说,上述第三参与终端可以包括:第一发起终端从上述原始参与终端的标识信息中,直接指定的终端;上述第三参与终端还可以包括:该服务器从上述原始终端中,根据第一发起终端确定的第一预设互动率,确定的与第一发起终端的互动率超过该第一预设互动率的终端;上述第三参与终端还可以包括:该服务器从上述原始终端中,根据第一发起终端确定的第一预设玩家等级,确定的针对该游戏应用的玩家等级超过该第一预设玩家等级的终端。在本申请实施例中,对此不作具体限定。
在本申请实施例中,可选的,第二接收终端与第三参与终端可以为相同的终端,均可以为与上述游戏应用的控制条件匹配的被邀请终端。在本申请实施例中,对此不作具体限定。
在本申请实施例中,可选的,上述互动率预设阈值可以与上述第一预设互动率相同或不同,上述等级预设阈值可以与上述第一预设玩家等级相同或不同,在本申请实施例中,对此不作具体限定。
在步骤S24中,接收第一发起终端发送的游戏应用发起消息;所述游戏应用发起消息包括:游戏应用的控制条件;所述游戏应用的控制条件包括:至少一个第三参与终端;所述第一发起终端为游戏应用的发起方所对应的终端。
在本申请实施例中,上述步骤S24可以参照上述步骤S11的相关记载,需要说明的,该游戏应用控制条件可以包括:至少一个第三参与终端。具体的,即第一发起终端在向服务器发送游戏应用发起消息过程中,可以从上述服务器为其推送的原始参与终端的标识信息,确定第七参与终端,作为该第三参与终端的一部分,或者作为该第三参与终端的全部。该第七参与终端可以为原始参与终端一部分或全部。
在本申请实施例中,可选的,第一发起终端可以从上述原始参与终端的标识信息中,指定第七参与终端,或者,该第一发起终端可以从上述原始参与终端的标识信息中,确定与第一发起终端的第一预设互动率,由该服务器从上述原始终端中,确定与第一发起终端的互动率超过该第一预设互动率的第八参与终端,或者,该第一发起终端可以从上述原始参与终端的标识信息中,确定针对该游戏应用的第一预设玩家等级,由该服务器从上述原始终端中,确定针对该游戏应用的玩家等级超过该第一预设玩家等级的第九参与终端,也就是说,上述第二接收终端,或上述第三参与终端可以包括:第一发起终端从上述原始参与终端的标识信息中,直接指定第七参与终端;上述第二接收终端,或上述第三参与终端还可以包括:该服务器从上述原始终端中,根据第一发起终端确定的第一预设互动率,确定的与第一发起终端的互动率超过该第一预设互动率的第八参与终端;上述第二接收终端,或上述第三参与终端还可以包括:该服务器从上述原始终端中,根据第一发起终端确定的第一预设玩家等级,确定的针对该游戏应用的玩家等级超过该第一预设玩家等级的第九参与终端。
例如,若服务器确定的原始参与终端为:A1、A2、A3……A18、A19、A20,共20个,则服务器可以将A1、A2、A3……A18、A19、A20,这20个原始参与终端的标识信息推送给上述第一发起终端。若第一发起终端从上述A1、A2、A3……A18、A19、A20,这20个原始参与终端的标识信息中,选择了A1、A2、A3……A8、A9、A10这10个原始参与终端,则上述A1、A2、A3……A8、A9、A10这10个原始参与终端即为上述,第一发起终端直接指定的第七参与终端;若第一发起终端还确定了与第一发起终端的第一预设互动率,则服务器从上述A1、A2、A3……A18、A19、A20,共20个原始参与终端中,确定的与第一发起终端的互动率超过该第一预设互动率的第八参与终端若为:A1、A2、A18、A19,若第一发起终端还确定了针对该游戏应用的第一预设玩家等级,则服务器从上述A1、A2、A3……A18、A19、A20,共20个原始参与终端中,确定的针对该游戏应用的玩家等级超过该第一预设玩家等级的第九参与终端若为:A15、A16,则根据上述第一发起终端确定的该游戏应用的控制条件,确定的第二接收终端或第三参与终端可以为:A1、A2、A3、A4、A5、A6、A7、A8、A9、A10、A15、A16、A18、A19。
在步骤S25中,将所述至少一个第三参与终端,确定为所述游戏应用发起消息的至少一个第二接收终端。
在本申请实施例中,服务器可以将上述至少一个第三参与终端,确定为上述游戏应用发起消息的至少一个第二接收终端。
例如,针对上述例子,若确定的第三参与终端为:A1、A2、A3、A4、A5、A6、A7、A8、A9、A10、A15、A16、A18、A19,则服务器可以将上述第三参与终端:A1、A2、A3、A4、A5、A6、A7、A8、A9、A10、A15、A16、A18、A19,确定为第二接收终端,即,该第二接收终端可以为:A1、A2、A3、A4、A5、A6、A7、A8、A9、A10、A15、A16、A18、A19。
在步骤S26中,向所述第二接收终端,发送所述游戏应用发起消息。
在本申请实施例中,上述步骤S26可以参照上述步骤S13的相关记载,为了避免重复,此处不再赘述。
在步骤S27中,所述反馈消息包括:参与所述游戏应用的第一反馈消息、不参与所述游戏应用的第二反馈消息中的一种;从所述第二接收终端的反馈消息中,挑选第一反馈消息。
在本申请实施例中,上述第二接收终端针对该游戏应用发起消息的反馈信息可以包括:参与该游戏应用的第一反馈消息、不参与该游戏应用的第二反馈消息中的一种。参与该游戏应用的第一反馈消息,可以表征该第二参与终端想要参与该游戏应用,不参与该游戏应用的第一反馈消息,可以表征该第二参与终端不想参与该游戏应用。服务器从上述第二接收终端的反馈消息中,挑选第一反馈消息,即,服务器从上述第二接收终端的反馈消息中,挑选参与该游戏应用的第一反馈消息。
例如,针对上述例子,该第二接收终端可以为:A1、A2、A3、A4、A5、A6、A7、A8、A9、A10、A15、A16、A18、A19,共14个,若上述各个第二接收终端,针对该游戏应用发起消息的反馈消息中,A1、A2、A3、A4、A5、A6、A7、A15、A16、A18、A19为参与该游戏应用的第一反馈消息,而A8、A9、A10为不参与该游戏应用的第二反馈消息,则从上述第二接收终端的反馈消息中,挑选参与该游戏应用的第一反馈消息可以为:A1、A2、A3、A4、A5、A6、A7、A15、A16、A18、A19共11个第二接收终端针对该游戏应用的反馈消息。
在本申请实施例中,可选的,可以在预设时间阈值,如果在该时间阈值内没有收到第二接收终端的反馈信息,可以认为该第二接收终端针对该游戏应用的反馈信息为不参与该游戏应用的第二反馈消息,该时间阈值可以根据实际需要进行设定,例如,可以为1分钟等。在本申请实施例中,对此不作具体限定。
在本申请实施例中,可选的,所述从所述第二接收终端的反馈消息中,挑选第一反馈消息之后,该方法还可以包括:确定各个所述第一反馈信息的接收时间;根据各个所述接收时间的先后顺序,对各个所述第一反馈信息进行排序,得到各个所述第一反馈信息的排序名次;将各个所述第一反馈信息的排序名次,确定为对应所述第五意向终端的排序名次;确定各个所述第五意向终端的信息;所述信息包括:与所述第一发起终端的互动率、针对所述游戏应用的玩家等级、是否为所述第一发起终端指定的终端中的至少一种;根据第一预设权重,将所述排序名次、与对应的所述信息进行加权求和,得到各个所述第五意向终端针对所述游戏应用的玩家分值。具体的,确定各个上述第一反馈信息的接收时间,根据各个上述接收时间的先后顺序,对各个上述第一反馈信息进行排序,得到各个上述第一反馈信息的排序名次,将各个上述第一反馈信息的排序名次,确定为对应上述第五意向终端的排序名次,确定各个上述第五意向终端的信息;该信息可以包括:与上述第一发起终端的互动率、针对上述游戏应用的玩家等级、是否为上述第一发起终端指定的终端中的至少一种,根据第一预设权重,将上述排序名次、与对应的上述信息进行加权求和,得到各个上述第五意向终端针对该游戏应用的玩家分值。
例如,针对上述例子,则确定第五意向终端:A1、A2、A3、A4、A5、A6、A7、A15、A16、A18、A19对应的各个第一反馈消息的接收时间,若在2018年8月20日14:20:00接收到第五意向终端:A1的第一反馈消息,在2018年8月20日14:20:02接收到第五意向终端:A2的第一反馈消息,在2018年8月20日14:20:03接收到第五意向终端:A5的第一反馈消息,在2018年8月20日14:20:07接收到第五意向终端:A4的第一反馈消息,在2018年8月20日14:20:06接收到第五意向终端:A3的第一反馈消息,在2018年8月20日14:19:59接收到第五意向终端:A7的第一反馈消息,在2018年8月20日14:20:01接收到第五意向终端:A6的第一反馈消息,在2018年8月20日14:20:04接收到第五意向终端:A15的第一反馈消息,在2018年8月20日14:20:05接收到第五意向终端:A16的第一反馈消息,在2018年8月20日14:20:10接收到第五意向终端:A18的第一反馈消息,在2018年8月20日14:20:11接收到第五意向终端:A19的第一反馈消息。则确定第五意向终端:A1、A2、A3、A4、A5、A6、A7、A15、A16、A18、A19对应的各个第一反馈消息的接收时间可以分别为:2018年8月20日14:20:00,2018年8月20日14:20:02,2018年8月20日14:20:06,2018年8月20日14:20:07,2018年8月20日14:20:03,2018年8月20日14:20:01,2018年8月20日14:19:59,2018年8月20日14:20:04,2018年8月20日14:20:05,2018年8月20日14:20:10,2018年8月20日14:20:11。根据各个上述接收时间的先后顺序,对各个上述第一反馈信息进行排序,得到各个上述第一反馈信息的排序名次从先到后可以为:A7的第一反馈消息、A1的第一反馈消息、A6的第一反馈消息、A2的第一反馈消息、A5的第一反馈消息、A15的第一反馈消息、A16的第一反馈消息、A3的第一反馈消息、A4的第一反馈消息、A18的第一反馈消息、A19的第一反馈消息。确定的第五意向终端的排序名次从先到后可以为:A7、A1、A6、A2、A5、A15、A16、A3、A4、A18、A19。
在本申请实施例中,确定各个上述第五意向终端的信息;该信息可以包括:与上述第一发起终端的互动率、针对上述游戏应用的玩家等级、是否为上述第一发起终端指定的终端中的至少一种,具体的,与上述第一发起终端的互动率、针对上述游戏应用的玩家等级可以根据上述统计的各个第五意向终端的历史行为数据进行确定,是否为上述第一发起终端指定的终端,可以根据上述游戏应用的控制条件进行确定。例如,针对上述例子,针对上述A1、A2、A3、A4、A5、A6、A7、A15、A16、A18、A19共11个第五意向终端,第一发起终端指定的终端可以为:A1、A2、A3、A4、A5、A6、A7,而A15、A16、A18、A19不是第一发起终端指定的终端。
在本申请实施例中,该第一预设权重可以根据实际需要进行设定,可以将上述信息进行量化,量化过程可以根据实际需要等进行设定。例如,针对为上述第一发起终端指定的终端,可以将该五意向终端的该项信息中的该分量量化为1,针对不是上述第一发起终端指定的终端,可以将该五意向终端的该项信息中的该分量量化为0,该项信息中与上述第一发起终端的互动率这个分量的量化值可以直接为该互动率、该项信息中针对上述游戏应用的玩家等级这个分量的量化值可以直接为该玩家等级。在本申请实施例中对此不作具体限定。
在本申请实施例中,对上述第一信息进行量化后,然后根据第一预设权重,将上述各个第五意向终端的排序名次、与对应的信息进行加权求和,得到各个第五意向终端针对该游戏应用的玩家分值。具体的,针对上述例子,可以对A1、A2、A3、A4、A5、A6、A7、A15、A16、A18、A19共11个第五意向终端的上述信息进行量化,然后根据第一预设权重,将上述各个第五意向终端A1、A2、A3、A4、A5、A6、A7、A15、A16、A18、A19的排序名次、与对应的信息进行加权求和,得到各个第五意向终端针对该游戏应用的玩家分值。即,将A1的排序名次、与A1的信息按照该第一预设权重进行加权求和,得到第五意向终端A1针对该游戏应用的玩家分值,以此类推,得到上述各个第五意向终端A1、A2、A3、A4、A5、A6、A7、A15、A16、A18、A19针对该游戏应用的玩家分值。需要说明的是,若排序名次为根据第一反馈消息的接收时间从先到后排序,在计算过程中,可以将代入的排序名次进行调整,以保证代入计算中,最先接收到的第一反馈消息对应的排序名次应大于其后接收到的第一反馈消息对应的排序名次。例如,针对上述例子,若确定的第五意向终端的排序名次从先到后可以为:A7、A1、A6、A2、A5、A15、A16、A3、A4、A18、A19,若排序名次为:A7为第1、A1为第2、A6为第3、A2为第4、A5为第5、A15为第6、A16为第7、A3为第8、A4为第9、A18为第10、A19为第11,为了保证先接收到的第一反馈消息对应的第五意向终端,该项值较大,可以将代入计算的排序名次调整为:从后到先的顺序为:A7为第11、A1为第10、A6为第9、A2为第8、A5为第7、A15为第6、A16为第5、A3为第4、A4为第3、A18为第2、A19为第1,进而在计算过程中,将调整后的名次代入计算,进而可以保证接收到的第一反馈消息对应的第五意向终端,该项值较大。
在本申请实施例中,可选的,所述与所述第一发起终端的互动率、针对所述游戏应用的玩家等级、是否为所述第一发起终端指定的终端,对应第二预设权重;所述根据第一预设权重,将所述排序名次、与对应的所述信息进行加权求和,得到各个所述第五意向终端针对所述游戏应用的玩家分值,包括:按照所述第二预设权重,将所述与所述第一终端的互动率、针对所述游戏应用的玩家等级、是否为所述第一发起终端指定的终端,进行加权求和,得到各个所述第五意向终端针对所述游戏应用的第一玩家分值。具体的,该第二预设权重可以根据实际需要进行设定。例如,第一发起终端指定的终端可能为第一发起终端更想让该终端玩该游戏应用,可以为第一发起终端指定的终端这项设定较大的权重,例如,可以将与上述第一终端的互动率的权重设置为1/6、针对上述游戏应用的玩家等级的权重设置为1/6、是否为所述第一发起终端指定的终端的权重设置为1/3。根据上述第二预设权重,将上述与上述第一终端的互动率、针对上述游戏应用的玩家等级、是否为上述第一发起终端指定的终端,进行加权求和,得到各个上述第五意向终端针对该游戏应用的第一玩家分值。
在步骤S28中,将所述第一反馈消息对应的第五意向终端,确定为所述游戏应用的玩家终端。
在本申请实施例中,可以将上述第一反馈消息对应的第五意向终端,确定为该游戏应用的玩家终端。例如,针对上述例子,可以将上述第一反馈消息对应的第五意向终端:A1、A2、A3、A4、A5、A6、A7、A15、A16、A18、A19共11个第二接收终端,确定为该游戏应用的玩家终端。
在本申请实施例中,可选的,所述将所述第一反馈消息对应的第五意向终端,确定为所述游戏应用的玩家终端,包括:将所述玩家分值超过预设玩家分值的第五意向终端,确定为所述游戏应用的玩家终端。具体的,该预设玩家分值可以根据实际需要进行设定,在本申请实施例中,对此不作具体限定。服务器可以将玩家分值超过预设玩家的第五意向终端,确定为该游戏应用的玩家终端。例如,针对上述例子,若第一反馈消息对应的第五意向终端:A1、A2、A3、A4、A5、A6、A7、A15、A16、A18、A19中,确定的玩家分值超过预设玩家分值的第五意向终端为:A1、A2、A3、A4、A5、A6、A7、A15、A16,则确定的该游戏应用的玩家终端可以为:A1、A2、A3、A4、A5、A6、A7、A15、A16。
在本申请实施例中,可选的,所述根据第一预设权重,将所述排序名次、与对应的所述信息进行加权求和,得到各个所述第五意向终端针对所述游戏应用的玩家分值,包括:按照所述第二预设权重,将所述与所述第一终端的互动率、针对所述游戏应用的玩家等级、是否为所述第一发起终端指定的终端,进行加权求和,得到各个所述第五意向终端针对所述游戏应用的第一玩家分值;根据所述第一预设权重,将所述排序名次、与对应的所述第一玩家分值进行加权求和,得到各个所述第五意向终端针对所述游戏应用的玩家分值。具体的,可以将上述各个第五意向终端针对上述游戏应用的第一玩家分值,根据上述第一预设权重,将上述排序名次、与对应的上述第一玩家分值进行加权求和,得到各个上述第五意向终端针对该游戏应用的玩家分值。
在本申请实施例中,可选的,所述从所述第二接收终端的反馈消息中,挑选第一反馈消息之后,该方法还可以包括:确定所述第一反馈消息对应的第五意向终端;将所述第五意向终端的标识信息,发送给所述第一发起终端;接收所述第一发起终端返回的针对所述第五意向终端的标识信息的修改信息;所述修改信息为所述第一发起终端针对所述第五意向终端的增减信息;根据所述修改信息,确定所述游戏应用的玩家终端。具体的,该第五意向终端的标识信息可以为能够区分第五意向终端的信息,例如,可以为该第五意向终端的账号信息等,可以确定第一反馈消息对应的第五意向终端,将第五意向终端的标识信息发送给第一发起终端,该第一发起终端可以对上述第五意向终端的标识信息进行修改,向上述服务器返回针对该第五意向终端的修改信息,该修改信息可以为:该第一发起终端针对该第五意向终端的增减信息,根据该修改信息,确定该游戏应用的玩家终端。
例如,针对上述例子,若第一反馈消息对应的第五意向终端为:A1、A2、A3、A4、A5、A6、A7、A15、A16、A18、A19共11个,服务器可以将上述第五意向终端:A1、A2、A3、A4、A5、A6、A7、A15、A16、A18、A19的标识信息发送给第一发起终端,该第一发起终端可以对上述第五意向终端的标识进行修改,向上述服务器返回针对该第五意向终端的修改修改信息,该修改信息可以为:该第一发起终端针对该第五意向终端的增减信息,例如,该第一发起终端,将上述第五意向终端中:A2、A3的标识信息进行了删除,则该第一发起终端针对该第五意向终端的增减信息可以为:从上述第五意向终端中删除A2、A3。则该服务器根据该修改信息,确定该游戏应用的玩家终端可以为:A1、A4、A5、A6、A7、A15、A16、A18、A19共9个。
在本申请实施例中,将第五意向终端的标识信息发送给第一发起终端,该第一发起终端可以对上述第五意向终端的标识信息进行修改,向上述服务器返回针对该第五意向终端的修改信息,该修改信息可以为:该第一发起终端针对该第五意向终端的增减信息,根据该修改信息,确定该游戏应用的玩家终端。进一步增加了第一发起终端对玩家终端的调控能力,例如,第一发起终端可以将与其意见不合的第五意向终端进行删除等,或者,将没有给第一发起终端赠送特定礼物的第五意向终端进行删除等。
在步骤S29中,在所述玩家终端的数量超过预设数量的情况下,基于所述玩家终端开启所述游戏应用。
在本申请实施例中,可以在上述玩家终端的数量超过预设数量的情况下,基于上述玩家终端开启该游戏应用。具体的,针对上述例子,若确定该游戏应用的玩家终端为:A1、A4、A5、A6、A7、A15、A16、A18、A19共9个,若预设数量为5,则上述玩家终端的数量超过预设数量,基于上述玩家终端A1、A4、A5、A6、A7、A15、A16、A18、A19开启该游戏应用。
在本申请实施例中,可选的,在所述玩家终端的数量小于等于预设数量的情况下,基于所述玩家终端开启所述游戏应用。具体的,针对一些要求玩家终端较少的游戏应用,可以在玩家终端的数量小于等于预设数量的情况下,基于上述玩家终端开启所述游戏应用。例如,针对你画我猜的游戏应用,若该游戏应用开启的条件为:玩家终端为2个,则可以在玩家终端的数量等于2的情况下,基于确定的玩家终端开启该游戏应用。
在步骤S30中,将所述玩家终端之外的第六观看终端设置为助威观战终端。
在本申请实施例中,将上述玩家终端之外的第六观看终端设置为助威观战终端。例如,针对上述例子,可以将玩家终端A1、A4、A5、A6、A7、A15、A16、A18、A19之外的第六观看终端设置为助威观战终端。
在步骤S31中,接收所述助威观战终端的观战信息。
在本申请实施例中,该助威观战终端,可以在该游戏应用开启的过程中,向服务器发送观战信息等。该观战信息可以为:语音信息、文字信息、图像信息等。该观战信息还可以为对第一发起终端或某一玩家终端的打赏信息等。在本申请实施例中,对此不作具体限定。
在步骤S32中,将所述观战信息展示。
在本申请实施例中,该服务器可以将上述观战信息进行展示,具体的可以在游戏开启过程中,对上述观战信息进行实时展示等。在本申请实施例中,对此不作具体限定。
在本申请实施例中,可选的,所述服务器为直播服务器时,在所述根据所述第二接收终端针对所述游戏应用发起消息的反馈消息,确定所述游戏应用的玩家终端之后,该方法还可以包括:所述直播服务器将所述玩家终端的身份数据,发送给所述游戏应用的服务器;所述玩家终端的身份数据包括:所述玩家终端的账号信息。具体的,该玩家终端可以在该直播服务器或该游戏应用的服务器中进行账号注册等,该直播服务器可以将上述玩家终端的身份数据,发送给该游戏应用的服务器,该玩家终端的身份数据可以包括:该玩家终端的账号信息等。例如,针对上述例子,该直播服务器可以将上述玩家终端A1、A4、A5、A6、A7、A15、A16、A18、A19的身份数据,发送给该游戏应用的服务器。
在本申请实施例中,可选的,所述服务器为直播服务器时,在所述根据所述第二接收终端针对所述游戏应用发起消息的反馈消息,确定所述游戏应用的玩家终端之后,该方法还可以包括:接收所述游戏服务器发送的所述游戏应用的实时运行数据;将所述游戏应用的游戏实时运行数据展示。具体的,该直播服务器可以接收该游戏服务器发送的该游戏应用的实时运行数据,并将该游戏应用的游戏实时运行数据展示。该游戏应用的实时运行数据可以包括:该游戏应用在运行过程中关于该游戏的相关运行数据,或者,第一发起终端、玩家终端,观战终端的评论信息等。
在本申请实施例中,可选的,所述服务器为直播服务器时,所述将所述游戏应用的游戏实时运行数据展示可以包括:将所述游戏应用的游戏实时运行数据,发送给所述第一发起终端、所述玩家终端、所述观战终端;所述游戏实时运行数据用于在所述第一发起终端、所述玩家终端、所述观战终端中展示。具体的,该直播服务器可以将上述游戏应用的游戏实时运行数据,发送给上述第一发起终端、上述玩家终端、上述观战终端,上述游戏实时运行数据在上述第一发起终端、上述玩家终端、上述观战终端中展示。进而方便第一发起终端、上述玩家终端、上述观战终端快捷观看该游戏应用的游戏实时运行数据。
本申请实施例具有如下的有益效果:接收第一发起终端发送的游戏应用发起消息;所述游戏应用发起消息包括:游戏应用的控制条件;所述第一发起终端为游戏应用的发起方所对应的终端;基于所述游戏应用的控制条件,确定所述游戏应用发起消息的至少一个第二接收终端;所述第二接收终端为与所述游戏应用的控制条件匹配的被邀请终端;向所述第二接收终端,发送所述游戏应用发起消息;根据所述第二接收终端针对所述游戏应用发起消息的反馈消息,确定所述游戏应用的玩家终端。第一发起终端在发送游戏应用发起消息就包括了游戏应用控制条件,通过上述游戏应用控制条件,第一发起终端通过服务器即可控制游戏应用的玩家终端,充分发挥了第一发起终端的调控作用,第一发起终端可以根据游戏应用的实际要求等,设定相应的游戏应用控制条件,进而可以使得多数游戏应用符合开启条件。
根据本申请实施例的第二方面,提供一种游戏应用玩家终端确定方法,应用于第一发起终端,所述第一发起终端为游戏应用的发起方所对应的终端;关于该第一发起终端可以参照上述对于该第一发起终端的相关描述,为了避免重复,此处不再赘述。该方法可以包括:
向服务器发送游戏应用发起消息,所述游戏应用发起消息包括:游戏应用的控制条件。
在本申请实施例中,关于该服务器可以参照上述对于该服务器的相关描述,为了避免重复,此处不再赘述。
在本申请实施例中,该第一发起终端可以向服务器发送游戏应用发起消息,该游戏应用发起消息包括:游戏应用的控制条件。该游戏应用的控制条件可以包括:控制该游戏应用玩家终端的相关条件,或者,该游戏应用的控制条件可以包括:控制该游戏应用发起消息接收终端的相关条件等。在本申请实施例中,对此不作具体限定。
在本申请实施例具有如下有益效果:向服务器发送游戏应用发起消息,所述游戏应用发起消息包括:游戏应用的控制条件。第一发起终端在发送游戏应用发起消息就包括了游戏应用控制条件,通过上述游戏应用控制条件,第一发起终端通过服务器即可控制游戏应用的玩家终端,充分发挥了第一发起终端的调控作用,第一发起终端可以根据游戏应用的实际要求等,设定相应的游戏应用控制条件,进而可以使得多数游戏应用符合开启条件。
图3是根据一示例性实施例示出的又一种游戏应用玩家终端确定方法的流程图,如图3所示,游戏应用玩家终端确定方法用于第一发起终端中,包括以下步骤。
在步骤S41中,所述游戏应用的控制条件包括:至少一个第三参与终端;接收所述服务器推送的原始参与终端的标识信息;所述原始参与终端包括所述第三参与终端。
在本申请实施例中,该游戏应用的控制条件包括至少一个第三参与终端,该第三参与终端在本申请实施例中,服务器将上述原始参与终端的标识信息推送给上述第一发起终端,上述原始参与终端可以包括上述第三参与终端。该第三参与终端可以为上述第一发起终端确定的该游戏应用的控制条件对应的终端。上述第一发起终端可以从原始参与终端的标识信息中,指定一部分或全部原始参与终端,作为该第三参与终端的一部分,或者作为该第三参与终端的全部。该第一发起终端可以接收服务器推送的原始参与终端的标识信息。关于该原始参与终端等的相关记载可以参照上述实施例的相关描述,为了避免重复,此处不再赘述。
在步骤S42中,从所述原始参与终端的标识信息对应的原始参与终端中,确定至少一个第七参与终端;所述第七参与终端为所述第一发起终端从所述原始参与终端的标识信息中,指定的终端标识所对应的终端。
在本申请实施例中,该第一发起终端从上述原始参与终端的标识信息对应的原始参与终端中,确定至少一个第七参与终端;该第七参与终端为上述第一发起终端从上述原始参与终端的标识信息中,指定的终端标识所对应的终端。
例如,若服务器确定的原始参与终端为:A1、A2、A3……A18、A19、A20,共20个,则服务器可以将A1、A2、A3……A18、A19、A20,这20个原始参与终端的标识信息推送给上述第一发起终端。该第一发起终端可以从上述20个原始参与终端的标识信息中,挑选一部分或全部的原始参与终端,用户从原始参与终端中选择的终端即为上述的第七参与终端,作为该游戏应用的部分或全部的控制条件。例如,若第一发起终端从上述A1、A2、A3……A18、A19、A20,这20个原始参与终端的标识信息中,选择了A1、A2、A3……A8、A9、A10这10个原始参与终端,则上述第七参与终端即为:A1、A2、A3……A8、A9、A10这10个原始参与终端。则该游戏应用的控制条件可以包括:A1、A2、A3……A8、A9、A10这10个原始参与终端。即,第一发起终端指定了A1、A2、A3……A8、A9、A10这10个原始参与终端作为上述第二接收终端。进而,充分发挥了第一发起终端的调控能力。
在步骤S43中,向服务器发送游戏应用发起消息,所述游戏应用发起消息包括:游戏应用的控制条件。
在本申请实施例中,该第一发起终端可以向服务器发送该游戏应用发起消息,该游戏应用发起消息可以包括:游戏应用的控制条件。关于该游戏应用的发起消息,即该游戏应用的控制条件等,可以参照上述实施例的具体记载,为了避免重复,此处不再赘述。
例如,针对上述例子,第一发起终端指定的第七参与终端为:A1、A2、A3……A8、A9、A10这10个原始参与终端,则该游戏应用的控制条件中可以包括:A1、A2、A3……A8、A9、A10这10个原始参与终端的标识信息,该游戏应用的控制条件还可以包括如与第一发起终端的互动率。该游戏应用的玩家等级等。在本申请实施例中,对此不作具体限定。
在步骤S44中,接收所述服务器发送的第五意向终端的标识信息。
在本申请实施例中,该第五意向终端可以为,上述第二接收终端中,向服务器反馈了参与该游戏应用的第一反馈消息对应的终端。服务器可以将上述第五意向终端的标识信息发送给第一发起终端,以供第一发起终端,对上述第五意向终端进行调整等。具体可以参照上述实施例的相关记载,为了避免重复,此处不再赘述。
在步骤S45中,针对所述第五意向终端的标识信息,向所述服务器返回修改信息;所述修改信息为所述第一发起终端针对所述第五意向终端的增减信息。
在本申请实施例中,该第一发起终端可以针对上述第五意向终端的标识信息,向上述服务器返回修改信息;该修改信息为该第一发起终端针对上述第五意向终端的增减信息等。该服务器可以根据该修改信息,确定该游戏应用的玩家终端。
例如,针对上述例子,若第一反馈消息对应的第五意向终端为:A1、A2、A3、A4、A5、A6、A7、A15、A16、A18、A19共11个,服务器可以将上述第五意向终端:A1、A2、A3、A4、A5、A6、A7、A15、A16、A18、A19的标识信息发送给第一发起终端,该第一发起终端可以对上述第五意向终端的标识信息进行修改,向上述服务器返回针对该第五意向终端的修改信息,该修改信息可以为:该第一发起终端针对该第五意向终端的增减信息,例如,该第一发起终端,将上述第五意向终端中:A2、A3的标识信息进行了删除,则该第一发起终端针对该第五意向终端的增减信息可以为:从上述第五意向终端中删除A2、A3。则该服务器根据该修改信息,确定该游戏应用的玩家终端可以为:A1、A4、A5、A6、A7、A15、A16、A18、A19共9个。
在本申请实施例中,将第五意向终端的标识信息发送给第一发起终端,该第一发起终端可以对上述第五意向终端的标识信息进行修改,向上述服务器返回针对该第五意向终端的修改信息,该修改信息可以为:该第一发起终端针对该第五意向终端的增减信息,根据该修改信息,确定该游戏应用的玩家终端。进一步增加了第一发起终端对玩家终端的调控能力,例如,第一发起终端可以将与其意见不合的第五意向终端进行删除等,或者,将没有给第一发起终端赠送特定礼物的第五意向终端进行删除等。
在步骤S46中,接收所述服务器发送的所述游戏应用的实时运行数据。
在本申请实施例中,该服务器可以向第一发起终端发送该游戏应用的实时运行数据,该第一发起终端可以接收该服务器发送的上述游戏应用的实时运行数据。该游戏应用的实时运行数据可以包括:该游戏应用在运行过程中关于该游戏的相关运行数据,或者,第一发起终端、玩家终端,观战终端的评论信息等。
在步骤S47中,将所述游戏应用的游戏实时运行数据展示。
在本申请实施例中,该第一发起终端可以将该游戏应用的游戏实时运行数据展示,进而方便第一发起终端快捷观看该游戏应用的游戏实时运行数据。在本申请实施例中,对此不作具体限定。
需要说明的是,在本申请实施例中,对相关步骤描述较为简要,具体可以参照上述实施例的相关记载。为了避免重复,此处不再赘述。
在本申请实施例具有如下有益效果:向服务器发送游戏应用发起消息,所述游戏应用发起消息包括:游戏应用的控制条件。第一发起终端在发送游戏应用发起消息就包括了游戏应用控制条件,通过上述游戏应用控制条件,第一发起终端通过服务器即可控制游戏应用的玩家终端,充分发挥了第一发起终端的调控作用,第一发起终端可以根据游戏应用的实际要求等,设定相应的游戏应用控制条件,进而可以使得多数游戏应用符合开启条件。
图4是根据一示例性实施例示出的再一种游戏应用玩家终端确定方法的流程图,如图4所示,游戏应用玩家终端确定方法用于玩家终端确定系统中,该玩家终端确定系统可以包括:第一发起终端、服务器、第二接收终端。具体可以包括以下步骤。
在步骤S51中,第一发起终端向所述服务器发送游戏应用发起消息;所述游戏应用发起消息包括:游戏应用的控制条件。
在步骤S52中,所述服务器接收所述第一发起终端发送的游戏应用发起消息;所述游戏应用发起消息包括:游戏应用的控制条件;所述第一发起终端为游戏应用的发起方所对应的终端。
在步骤S53中,所述服务器基于所述游戏应用的控制条件,确定所述游戏应用发起消息的至少一个第二接收终端;所述第二接收终端为与所述游戏应用的控制条件匹配的被邀请终端。
在步骤S54中,所述服务器向所述第二接收终端,发送所述游戏应用发起消息。
在步骤S55中,所述第二接收终端向所述服务器返回针对所述游戏应用发起消息的反馈消息。
在步骤S56中,所述服务器根据所述第二接收终端针对所述游戏应用发起消息的反馈消息,确定所述游戏应用的玩家终端。
在本申请实施例中,上述步骤S51至步骤S56可以参照上述实施例中的相关记载,为了避免重复,此处不再赘述。
根据本申请实施例的第三方面,提供一种游戏应用玩家终端确定装置,应用于服务器中,图5是根据一示例性实施例示出的一种游戏应用玩家终端确定装置500,应用于服务器,包括:
发起消息接收模块504,被配置为接收第一发起终端发送的游戏应用发起消息;所述游戏应用发起消息包括:游戏应用的控制条件;所述第一发起终端为游戏应用的发起方所对应的终端;
第二接收终端确定模块505,被配置为基于所述游戏应用的控制条件,确定所述游戏应用发起消息的至少一个第二接收终端;所述第二接收终端为与所述游戏应用的控制条件匹配的被邀请终端;
发起消息发送模块506,被配置为向所述第二接收终端,发送所述游戏应用发起消息;
玩家终端第一确定模块507,被配置为根据所述第二接收终端针对所述游戏应用发起消息的反馈消息,确定所述游戏应用的玩家终端。
可选的,在上述图5的基础上,参照图6所示,所述游戏应用的控制条件包括:至少一个第三参与终端;所述第二接收终端确定模块505可以包括:
第二接收终端确定子模块5051,被配置为将所述至少一个第三参与终端,确定为所述游戏应用发起消息的至少一个第二接收终端。
可选的,所述装置还可以包括:
历史行为数据统计模块501,被配置为统计第四观众终端的历史行为数据;所述第四观众终端为与所述服务器进行互动的终端;所述历史行为数据包括:与所述第一发起终端的互动率、所述游戏应用的玩家等级中的至少一种;
原始参与终端确定模块502,被配置为将所述历史行为数据中超过预设阈值的终端确定为原始参与终端;
原始参与终端标识信息发送模块503,被配置为将所述原始参与终端的标识信息推送给所述第一发起终端;所述原始参与终端包括所述第三参与终端。
可选的,所述第三参与终端包括:与所述第一发起终端的互动率超过第一预设互动率的终端、针对所述游戏应用的玩家等级超过第一预设玩家等级的终端、所述第一发起终端指定的终端中的至少一种。
可选的,所述反馈消息包括:参与所述游戏应用的第一反馈消息、不参与所述游戏应用的第二反馈消息中的一种;
所述玩家终端第一确定模块507可以包括:
第一反馈消息挑选子模块5071,被配置为从所述第二接收终端的反馈消息中,挑选第一反馈消息;
玩家终端第一确定子模块5072,被配置为将所述第一反馈消息对应的第五意向终端,确定为所述游戏应用的玩家终端。
可选的,所述装置还可以包括:
接收时间确定模块,被配置为确定各个所述第一反馈信息的接收时间;
第一排序模块,被配置为根据各个所述接收时间的先后顺序,对各个所述第一反馈信息进行排序,得到各个所述第一反馈信息的排序名次;
第二排序模块,被配置为将各个所述第一反馈信息的排序名次,确定为对应所述第五意向终端的排序名次;
第五意向终端信息确定模块,被配置为确定各个所述第五意向终端的信息;所述信息包括:与所述第一发起终端的互动率、针对所述游戏应用的玩家等级、是否为所述第一发起终端指定的终端中的至少一种;
玩家分值确定模块,被配置为根据第一预设权重,将所述排序名次、与对应的所述信息进行加权求和,得到各个所述第五意向终端针对所述游戏应用的玩家分值;
所述玩家终端第一确定子模块5072可以包括:
玩家终端第一确定单元,被配置为将所述玩家分值超过预设玩家分值的第五意向终端,确定为所述游戏应用的玩家终端。
可选的,所述与所述第一发起终端的互动率、针对所述游戏应用的玩家等级、是否为所述第一发起终端指定的终端,对应第二预设权重;
所述玩家分值确定模块可以包括:
第一玩家分值确定子模块,被配置为按照所述第二预设权重,将所述与所述第一终端的互动率、针对所述游戏应用的玩家等级、是否为所述第一发起终端指定的终端,进行加权求和,得到各个所述第五意向终端针对所述游戏应用的第一玩家分值;
第二玩家分值确定子模块,被配置为根据所述第一预设权重,将所述排序名次、与对应的所述第一玩家分值进行加权求和,得到各个所述第五意向终端针对所述游戏应用的玩家分值。
可选的,所述装置还可以包括:
第五意向终端确定模块,被配置为确定所述第一反馈消息对应的第五意向终端;
第五意向终端标识信息发送模块,被配置为将所述第五意向终端的标识信息,发送给所述第一发起终端;
修改信息接收模块,被配置为接收所述第一发起终端返回的针对所述第五意向终端的标识信息的修改信息;所述修改信息为所述第一发起终端针对所述第五意向终端的增减信息;
玩家终端第二确定模块,被配置为根据所述修改信息,确定所述游戏应用的玩家终端。
可选的,所述装置还可以包括:
游戏应用开启模块508,被配置为在所述玩家终端的数量超过预设数量的情况下,基于所述玩家终端开启所述游戏应用;
助威观战终端设置模块509,被配置为将所述玩家终端之外的第六观看终端设置为助威观战终端;
观战信息接收模块510,被配置为接收所述助威观战终端的观战信息;
观战信息展示模块511,被配置为将所述观战信息展示。
可选的,所述服务器为直播服务器时,所述装置还包括:
身份数据发送模块,被配置为所述直播服务器将所述玩家终端的身份数据,发送给所述游戏应用的服务器;所述玩家终端的身份数据包括:所述玩家终端的账号信息。
可选的,所述服务器为直播服务器时,所述装置还可以包括:
实时运行数据接收模块,被配置为接收所述游戏服务器发送的所述游戏应用的实时运行数据;
实时运行数据展示模块,被配置为将所述游戏应用的游戏实时运行数据展示。
本申请实施例具有如下的有益效果:接收第一发起终端发送的游戏应用发起消息;所述游戏应用发起消息包括:游戏应用的控制条件;所述第一发起终端为游戏应用的发起方所对应的终端;基于所述游戏应用的控制条件,确定所述游戏应用发起消息的至少一个第二接收终端;所述第二接收终端为与所述游戏应用的控制条件匹配的被邀请终端;向所述第二接收终端,发送所述游戏应用发起消息;根据所述第二接收终端针对所述游戏应用发起消息的反馈消息,确定所述游戏应用的玩家终端。第一发起终端在发送游戏应用发起消息就包括了游戏应用控制条件,通过上述游戏应用控制条件,第一发起终端通过服务器即可控制游戏应用的玩家终端,充分发挥了第一发起终端的调控作用,第一发起终端可以根据游戏应用的实际要求等,设定相应的游戏应用控制条件,进而可以使得多数游戏应用符合开启条件。
根据本申请实施例的第四方面,提供一种游戏应用玩家终端确定装置,应用于第一发起终端,参照图7所示,图7是根据一示例性实施例示出的另一种游戏应用玩家终端确定装置,应用于第一发起终端,该装置700可以包括:
游戏应用发起消息发送模块703,被配置为向服务器发送游戏应用发起消息,所述游戏应用发起消息包括:游戏应用的控制条件。
可选的,参照图8所示,在图7的基础上,所述游戏应用的控制条件包括:至少一个第三参与终端;所述装置还可以包括:
原始参与终端标识信息接收模块701,用于接收所述服务器推送的原始参与终端的标识信息;所述原始参与终端包括所述第三参与终端;
第七参与终端确定模块702,用于从所述原始参与终端的标识信息对应的原始参与终端中,确定至少一个第七参与终端;所述第七参与终端为所述第一发起终端从所述原始参与终端的标识信息中,指定的终端标识所对应的终端。
可选的,所述装置还可以包括:
游戏应用的实时运行数据接收模块706,被配置为接收所述服务器发送的所述游戏应用的实时运行数据;
游戏应用的实时运行数据展示模块707,被配置为将所述游戏应用的游戏实时运行数据展示。
可选的,所述装置还可以包括:
第五意向终端标识信息接收模块704,被配置为接收所述服务器发送的第五意向终端的标识信息;
修改信息返回模块705,被配置为针对所述第五意向终端的标识信息,向所述服务器返回修改信息;所述修改信息为所述第一发起终端针对所述第五意向终端的增减信息。
在本申请实施例具有如下有益效果:向服务器发送游戏应用发起消息,所述游戏应用发起消息包括:游戏应用的控制条件。第一发起终端在发送游戏应用发起消息就包括了游戏应用控制条件,通过上述游戏应用控制条件,第一发起终端通过服务器即可控制游戏应用的玩家终端,充分发挥了第一发起终端的调控作用,第一发起终端可以根据游戏应用的实际要求等,设定相应的游戏应用控制条件,进而可以使得多数游戏应用符合开启条件。
图9是根据一示例性实施例示出的一种电子设备900的框图。例如,电子设备900可以是移动电话,计算机,数字广播终端,消息收发设备,游戏应用控制台,平板设备,医疗设备,健身设备,个人数字助理等。
参照图9,电子设备900可以包括以下一个或多个组件:处理组件902,存储器904,电力组件906,多媒体组件908,音频组件910,输入/输出(I/O)的接口912,传感器组件914,以及通信组件916。
处理组件902通常控制电子设备900的整体操作,诸如与显示,电话呼叫,数据通信,相机操作和记录操作相关联的操作。处理组件902可以包括一个或多个处理器920来执行指令,以完成上述的方法的全部或部分步骤。此外,处理组件902可以包括一个或多个模块,便于处理组件902和其他组件之间的交互。例如,处理组件902可以包括多媒体模块,以方便多媒体组件908和处理组件902之间的交互。
存储器904被配置为存储各种类型的数据以支持在设备900的操作。这些数据的示例包括用于在电子设备900上操作的任何应用程序或方法的指令,联系人数据,电话簿数据,消息,图片,视频等。存储器904可以由任何类型的易失性或非易失性存储设备或者它们的组合实现,如静态随机存取存储器(SRAM),电可擦除可编程只读存储器(EEPROM),可擦除可编程只读存储器(EPROM),可编程只读存储器(PROM),只读存储器(ROM),磁存储器,快闪存储器,磁盘或光盘。
电源组件906为电子设备900的各种组件提供电力。电源组件906可以包括电源管理系统,一个或多个电源,及其他与为电子设备900生成、管理和分配电力相关联的组件。
多媒体组件908包括在所述电子设备900和终端之间的提供一个输出接口的屏幕。在一些实施例中,屏幕可以包括液晶显示器(LCD)和触摸面板(TP)。如果屏幕包括触摸面板,屏幕可以被实现为触摸屏,以接收来自终端的输入信号。触摸面板包括一个或多个触摸传感器以感测触摸、滑动和触摸面板上的手势。所述触摸传感器可以不仅感测触摸或滑动动作的边界,而且还检测与所述触摸或滑动操作相关的持续时间和压力。在一些实施例中,多媒体组件908包括一个前置摄像头和/或后置摄像头。当设备900处于操作模式,如拍摄模式或视频模式时,前置摄像头和/或后置摄像头可以接收外部的多媒体数据。每个前置摄像头和后置摄像头可以是一个固定的光学透镜系统或具有焦距和光学变焦能力。
音频组件910被配置为输出和/或输入音频信号。例如,音频组件910包括一个麦克风(MIC),当电子设备900处于操作模式,如呼叫模式、记录模式和语音识别模式时,麦克风被配置为接收外部音频信号。所接收的音频信号可以被进一步存储在存储器904或经由通信组件916发送。在一些实施例中,音频组件910还包括一个扬声器,用于输出音频信号。
I/O接口912为处理组件902和外围接口模块之间提供接口,上述外围接口模块可以是键盘,点击轮,按钮等。这些按钮可包括但不限于:主页按钮、音量按钮、启动按钮和锁定按钮。
传感器组件914包括一个或多个传感器,用于为电子设备900提供各个方面的状态评估。例如,传感器组件914可以检测到设备900的打开/关闭状态,组件的相对定位,例如所述组件为电子设备900的显示器和小键盘,传感器组件914还可以检测电子设备900或电子设备900一个组件的位置改变,终端与电子设备900接触的存在或不存在,电子设备900方位或加速/减速和电子设备900的温度变化。传感器组件914可以包括接近传感器,被配置用来在没有任何的物理接触时检测附近物体的存在。传感器组件914还可以包括光传感器,如CMOS或CCD图像传感器,用于在成像应用中使用。在一些实施例中,该传感器组件914还可以包括加速度传感器,陀螺仪传感器,磁传感器,压力传感器或温度传感器。
通信组件916被配置为便于电子设备900和其他设备之间有线或无线方式的通信。电子设备900可以接入基于通信标准的无线网络,如WiFi,运营商网络(如2G、3G、4G或5G),或它们的组合。在一个示例性实施例中,通信组件916经由广播信道接收来自外部广播管理系统的广播信号或广播相关信息。在一个示例性实施例中,所述通信组件916还包括近场通信(NFC)模块,以促进短程通信。
在示例性实施例中,电子设备900可以被一个或多个应用专用集成电路(ASIC)、数字信号处理器(DSP)、数字信号处理设备(DSPD)、可编程逻辑器件(PLD)、现场可编程门阵列(FPGA)、控制器、微控制器、微处理器或其他电子元件实现,用于执行上述图1至图4游戏应用玩家终端确定方法,或者上述实施例中游戏应用玩家终端确定方法,且能达到相同的技术效果,为了避免重复此处不再赘述。
在示例性实施例中,还提供了一种包括指令的非临时性计算机可读存储介质,例如包括指令的存储器904,上述指令可由电子设备900的处理器920执行以完成上述方法。例如,所述非临时性计算机可读存储介质可以是ROM、随机存取存储器(RAM)、CD-ROM、磁带、软盘和光数据存储设备等。
图10是根据一示例性实施例示出的另一种电子设备1000的框图。例如,电子设备1000可以被提供为一服务器。参照图10,电子设备1000包括处理组件1022,其进一步包括一个或多个处理器,以及由存储器1032所代表的存储器资源,用于存储可由处理组件1022的执行的指令,例如应用程序。存储器1032中存储的应用程序可以包括一个或一个以上的每一个对应于一组指令的模块。此外,处理组件1022被配置为执行指令,以执行图1至图4游戏应用玩家终端确定方法,或者上述实施例中游戏应用玩家终端确定方法,且能达到相同的技术效果,为了避免重复此处不再赘述。
电子设备1000还可以包括一个电源组件1026被配置为执行电子设备1000的电源管理,一个有线或无线网络接口1050被配置为将电子设备1000连接到网络,和一个输入输出(I/O)接口1058。电子设备1000可以操作基于存储在存储器1032的操作系统,例如Windows ServerTM,Mac OS XTM,UnixTM,LinuxTM,FreeBSDTM或类似。
本申请实施例同时还公开了一种非临时性计算机可读存储介质,当所述存储介质中的指令由移动终端的处理器执行时,使得移动终端能够执行上述图1至图4游戏应用玩家终端确定方法,或者上述实施例中游戏应用玩家终端确定方法,且能达到相同的技术效果,为了避免重复此处不再赘述。本领域技术人员在考虑说明书及实践这里公开的发明后,将容易想到本申请的其它实施方案。本申请旨在涵盖本申请的任何变型、用途或者适应性变化,这些变型、用途或者适应性变化遵循本申请的一般性原理并包括本申请未公开的本技术领域中的公知常识或惯用技术手段。说明书和实施例仅被视为示例性的,本申请的真正范围和精神由下面的权利要求指出。
本申请实施例同时还公开了一种应用程序,当所述应用程序中的指令由移动终端的处理器执行时,使得移动终端能够执行上述图1至图4游戏应用玩家终端确定方法,或者上述实施例中游戏应用玩家终端确定方法,且能达到相同的技术效果,为了避免重复此处不再赘述。
本领域技术人员在考虑说明书及实践这里公开的发明后,将容易想到本申请的其它实施方案。本申请旨在涵盖本申请的任何变型、用途或者适应性变化,这些变型、用途或者适应性变化遵循本申请的一般性原理并包括本申请未公开的本技术领域中的公知常识或惯用技术手段。说明书和实施例仅被视为示例性的,本申请的真正范围和精神由下面的权利要求指出。
应当理解的是,本申请并不局限于上面已经描述并在附图中示出的精确结构,并且可以在不脱离其范围进行各种修改和改变。本申请的范围仅由所附的权利要求来限制。
Claims (10)
1.一种游戏应用玩家终端确定方法,应用于服务器,其特征在于,包括:
接收第一发起终端发送的游戏应用发起消息;所述游戏应用发起消息包括:游戏应用的控制条件;所述第一发起终端为游戏应用的发起方所对应的终端;
基于所述游戏应用的控制条件,确定所述游戏应用发起消息的至少一个第二接收终端;所述第二接收终端为与所述游戏应用的控制条件匹配的被邀请终端;
向所述第二接收终端,发送所述游戏应用发起消息;
根据所述第二接收终端针对所述游戏应用发起消息的反馈消息,确定所述游戏应用的玩家终端。
2.根据权利要求1所述的游戏应用玩家终端确定方法,其特征在于,所述游戏应用的控制条件包括:至少一个第三参与终端;所述基于所述游戏应用的控制条件,确定所述游戏应用发起消息的至少一个第二接收终端,包括:
将所述至少一个第三参与终端,确定为所述游戏应用发起消息的至少一个第二接收终端。
3.一种游戏应用玩家终端确定方法,应用于第一发起终端,其特征在于,包括:
向服务器发送游戏应用发起消息,所述游戏应用发起消息包括:游戏应用的控制条件。
4.根据权利要求3所述的游戏应用玩家终端确定方法,其特征在于,所述游戏应用的控制条件包括:至少一个第三参与终端;所述向服务器发送游戏应用发起消息之前,还包括:
接收所述服务器推送的原始参与终端的标识信息;所述原始参与终端包括所述第三参与终端;
从所述原始参与终端的标识信息对应的原始参与终端中,确定至少一个第七参与终端;所述第七参与终端为所述第一发起终端从所述原始参与终端的标识信息中,指定的终端标识所对应的终端。
5.一种游戏应用玩家终端确定装置,应用于服务器,其特征在于,包括:
发起消息接收模块,被配置为接收第一发起终端发送的游戏应用发起消息;所述游戏应用发起消息包括:游戏应用的控制条件;所述第一发起终端为游戏应用的发起方所对应的终端;
第二接收终端确定模块,被配置为基于所述游戏应用的控制条件,确定所述游戏应用发起消息的至少一个第二接收终端;所述第二接收终端为与所述游戏应用的控制条件匹配的被邀请终端;
发起消息发送模块,被配置为向所述第二接收终端,发送所述游戏应用发起消息;
玩家终端第一确定模块,被配置为根据所述第二接收终端针对所述游戏应用发起消息的反馈消息,确定所述游戏应用的玩家终端。
6.根据权利要求5所述的游戏应用玩家终端确定装置,其特征在于,所述游戏应用的控制条件包括:至少一个第三参与终端;所述第二接收终端确定模块包括:
第二接收终端确定子模块,被配置为将所述至少一个第三参与终端,确定为所述游戏应用发起消息的至少一个第二接收终端。
7.一种游戏应用玩家终端确定装置,应用于第一发起终端,其特征在于,包括:
游戏应用发起消息发送模块,被配置为向服务器发送游戏应用发起消息,所述游戏应用发起消息包括:游戏应用的控制条件。
8.根据权利要求7所述的游戏应用玩家终端确定装置,其特征在于,所述游戏应用的控制条件包括:至少一个第三参与终端;还包括:
原始参与终端标识信息接收模块,用于接收所述服务器推送的原始参与终端的标识信息;所述原始参与终端包括所述第三参与终端;
第七参与终端确定模块,用于从所述原始参与终端的标识信息对应的原始参与终端中,确定至少一个第七参与终端;所述第七参与终端为所述第一发起终端从所述原始参与终端的标识信息中,指定的终端标识所对应的终端。
9.一种服务器,其特征在于,包括:
处理器;
用于存储处理器可执行指令的存储器;
其中,所述处理器被配置为:执行权利要求1至4任一项所述的游戏应用玩家终端确定方法。
10.一种非临时性计算机可读存储介质,当所述存储介质中的指令由移动终端的处理器执行时,使得移动终端能够执行权利要求1至4任一项所述的游戏应用玩家终端确定方法。
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