CN109395395A - 游戏运行方法及相关产品 - Google Patents
游戏运行方法及相关产品 Download PDFInfo
- Publication number
- CN109395395A CN109395395A CN201811101060.7A CN201811101060A CN109395395A CN 109395395 A CN109395395 A CN 109395395A CN 201811101060 A CN201811101060 A CN 201811101060A CN 109395395 A CN109395395 A CN 109395395A
- Authority
- CN
- China
- Prior art keywords
- game
- engine
- file
- time
- realizes
- Prior art date
- Legal status (The legal status is an assumption and is not a legal conclusion. Google has not performed a legal analysis and makes no representation as to the accuracy of the status listed.)
- Pending
Links
Classifications
-
- G—PHYSICS
- G06—COMPUTING; CALCULATING OR COUNTING
- G06F—ELECTRIC DIGITAL DATA PROCESSING
- G06F9/00—Arrangements for program control, e.g. control units
- G06F9/06—Arrangements for program control, e.g. control units using stored programs, i.e. using an internal store of processing equipment to receive or retain programs
- G06F9/44—Arrangements for executing specific programs
- G06F9/445—Program loading or initiating
-
- A—HUMAN NECESSITIES
- A63—SPORTS; GAMES; AMUSEMENTS
- A63F—CARD, BOARD, OR ROULETTE GAMES; INDOOR GAMES USING SMALL MOVING PLAYING BODIES; VIDEO GAMES; GAMES NOT OTHERWISE PROVIDED FOR
- A63F13/00—Video games, i.e. games using an electronically generated display having two or more dimensions
- A63F13/70—Game security or game management aspects
- A63F13/77—Game security or game management aspects involving data related to game devices or game servers, e.g. configuration data, software version or amount of memory
-
- A—HUMAN NECESSITIES
- A63—SPORTS; GAMES; AMUSEMENTS
- A63F—CARD, BOARD, OR ROULETTE GAMES; INDOOR GAMES USING SMALL MOVING PLAYING BODIES; VIDEO GAMES; GAMES NOT OTHERWISE PROVIDED FOR
- A63F13/00—Video games, i.e. games using an electronically generated display having two or more dimensions
- A63F13/30—Interconnection arrangements between game servers and game devices; Interconnection arrangements between game devices; Interconnection arrangements between game servers
- A63F13/35—Details of game servers
- A63F13/358—Adapting the game course according to the network or server load, e.g. for reducing latency due to different connection speeds between clients
-
- A—HUMAN NECESSITIES
- A63—SPORTS; GAMES; AMUSEMENTS
- A63F—CARD, BOARD, OR ROULETTE GAMES; INDOOR GAMES USING SMALL MOVING PLAYING BODIES; VIDEO GAMES; GAMES NOT OTHERWISE PROVIDED FOR
- A63F13/00—Video games, i.e. games using an electronically generated display having two or more dimensions
- A63F13/45—Controlling the progress of the video game
- A63F13/48—Starting a game, e.g. activating a game device or waiting for other players to join a multiplayer session
-
- G—PHYSICS
- G06—COMPUTING; CALCULATING OR COUNTING
- G06F—ELECTRIC DIGITAL DATA PROCESSING
- G06F8/00—Arrangements for software engineering
- G06F8/60—Software deployment
- G06F8/61—Installation
-
- A—HUMAN NECESSITIES
- A63—SPORTS; GAMES; AMUSEMENTS
- A63F—CARD, BOARD, OR ROULETTE GAMES; INDOOR GAMES USING SMALL MOVING PLAYING BODIES; VIDEO GAMES; GAMES NOT OTHERWISE PROVIDED FOR
- A63F2300/00—Features of games using an electronically generated display having two or more dimensions, e.g. on a television screen, showing representations related to the game
- A63F2300/50—Features of games using an electronically generated display having two or more dimensions, e.g. on a television screen, showing representations related to the game characterized by details of game servers
- A63F2300/55—Details of game data or player data management
- A63F2300/552—Details of game data or player data management for downloading to client devices, e.g. using OS version, hardware or software profile of the client device
-
- A—HUMAN NECESSITIES
- A63—SPORTS; GAMES; AMUSEMENTS
- A63F—CARD, BOARD, OR ROULETTE GAMES; INDOOR GAMES USING SMALL MOVING PLAYING BODIES; VIDEO GAMES; GAMES NOT OTHERWISE PROVIDED FOR
- A63F2300/00—Features of games using an electronically generated display having two or more dimensions, e.g. on a television screen, showing representations related to the game
- A63F2300/60—Methods for processing data by generating or executing the game program
- A63F2300/63—Methods for processing data by generating or executing the game program for controlling the execution of the game in time
- A63F2300/636—Methods for processing data by generating or executing the game program for controlling the execution of the game in time involving process of starting or resuming a game
Landscapes
- Engineering & Computer Science (AREA)
- Multimedia (AREA)
- Software Systems (AREA)
- Theoretical Computer Science (AREA)
- Business, Economics & Management (AREA)
- Computer Security & Cryptography (AREA)
- General Business, Economics & Management (AREA)
- General Engineering & Computer Science (AREA)
- Physics & Mathematics (AREA)
- General Physics & Mathematics (AREA)
- Information Transfer Between Computers (AREA)
Abstract
本申请实施例公开了一种游戏运行方法及相关产品,所述方法应用于电子设备,所述方法包括如下步骤:确定待运行的第一游戏;向网络侧请求下载第一游戏的第一文件;对该第一文件执行解压操作得到解压后的第二文件,调用游戏引擎加载第二文件实现第一游戏的运行。本申请提供的技术方案具有用户体验度高的优点。
Description
技术领域
本申请涉及电子设备技术领域,具体涉及一种游戏运行方法及相关产品。
背景技术
随着电子设备(如手机、平板电脑等)的大量普及应用,电子设备能够支持的应用越来越多,功能越来越强大,电子设备向着多样化、个性化的方向发展,成为用户生活中不可缺少的电子用品。
尤其是游戏,在电子设备中得到广泛应用,现有的游戏基于本地化运行,即需要先安装游戏文件才能够玩游戏,此种方式基于本地运行,用户体验度差。
发明内容
本申请实施例提供了一种游戏运行方法及相关产品,能够实现网络调用游戏,然后实现游戏加载,无需本地安装游戏文件,提高了游戏体验度。
第一方面,本申请实施例提供一种游戏运行方法,所述方法应用于电子设备,所述方法包括如下步骤:
确定待运行的第一游戏;
向网络侧请求下载第一游戏的第一文件;
对该第一文件执行解压操作得到解压后的第二文件,调用游戏引擎加载第二文件实现第一游戏的运行。
第二方面,提供一种游戏运行装置,所述装置应用于电子设备,所述装置包括:
确定单元,用于确定待运行的第一游戏;
通信单元,用于向网络侧请求下载第一游戏的第一文件;
处理单元,用于对该第一文件执行解压操作得到解压后的第二文件,调用游戏引擎加载第二文件实现第一游戏的运行。
第三方面,本申请实施例提供一种电子设备,包括处理器、存储器、通信接口,以及一个或多个程序,其中,上述一个或多个程序被存储在上述存储器中,并且被配置由上述处理器执行,上述程序包括用于执行本申请实施例第一方面中的步骤的指令。
第四方面,本申请实施例提供了一种计算机可读存储介质,其中,上述计算机可读存储介质存储用于电子数据交换的计算机程序,其中,上述计算机程序使得计算机执行如本申请实施例第一方面中所描述的部分或全部步骤。
第五方面,本申请实施例提供了一种计算机程序产品,其中,上述计算机程序产品包括存储了计算机程序的非瞬时性计算机可读存储介质,上述计算机程序可操作来使计算机执行如本申请实施例第一方面中所描述的部分或全部步骤。该计算机程序产品可以为一个软件安装包。
可以看出,本申请提供的技术方案通过确定待运行的第一游戏以后,直接向网络侧下载该第一游戏的第一文件,然后对第一文件解压以后调用游戏引擎加载第二文件实现第一游戏的运行,由于上述第一游戏为向网络侧请求的,所以其无需本地安装,提高了用户的体验度。
附图说明
为了更清楚地说明本申请实施例或现有技术中的技术方案,下面将对实施例或现有技术描述中所需要使用的附图作简单地介绍,显而易见地,下面描述中的附图仅仅是本申请的一些实施例,对于本领域普通技术人员来讲,在不付出创造性劳动的前提下,还可以根据这些附图获得其他的附图。
图1是本申请实施例提供的一种电子设备的结构示意图;
图2是本申请实施例公开的一种游戏运行方法的流程示意图;
图3是本申请实施例公开的另一种游戏平台的运行方法的流程示意图;
图4是本申请实施例公开的另一种电子设备的结构示意图;
图5是本申请实施例公开的一种游戏运行装置的结构示意图。
具体实施方式
为了使本技术领域的人员更好地理解本申请方案,下面将结合本申请实施例中的附图,对本申请实施例中的技术方案进行清楚、完整地描述,显然,所描述的实施例仅仅是本申请一部分实施例,而不是全部的实施例。基于本申请中的实施例,本领域普通技术人员在没有作出创造性劳动前提下所获得的所有其他实施例,都属于本申请保护的范围。
本申请的说明书和权利要求书及上述附图中的术语“第一”、“第二”等是用于区别不同对象,而不是用于描述特定顺序。此外,术语“包括”和“具有”以及它们任何变形,意图在于覆盖不排他的包含。例如包含了一系列步骤或单元的过程、方法、系统、产品或设备没有限定于已列出的步骤或单元,而是可选地还包括没有列出的步骤或单元,或可选地还包括对于这些过程、方法、产品或设备固有的其他步骤或单元。
在本文中提及“实施例”意味着,结合实施例描述的特定特征、结构或特性可以包含在本申请的至少一个实施例中。在说明书中的各个位置出现该短语并不一定均是指相同的实施例,也不是与其它实施例互斥的独立的或备选的实施例。本领域技术人员显式地和隐式地理解的是,本文所描述的实施例可以与其它实施例相结合。
本申请实施例所涉及到的电子设备可以包括各种具有无线通信功能的手持设备(如智能手机)、车载设备、可穿戴设备、计算设备或连接到无线调制解调器的其他处理设备,以及各种形式的用户设备(user equipment,UE),移动台(mobile station,MS),终端设备(terminal device)、研发/测试平台、服务器等等。为方便描述,上面提到的设备统称为电子设备。
请参阅图1,图1是本申请实施例提供了一种电子设备的结构示意图,电子设备包括控制电路和输入-输出电路,输入输出电路与控制电路连接。
其中,控制电路可以包括存储和处理电路。该存储和处理电路中的存储电路可以是存储器,例如硬盘驱动存储器,非易失性存储器(例如闪存或用于形成固态驱动器的其它电子可编程只读存储器等),易失性存储器(例如静态或动态随机存取存储器等)等,本申请实施例不作限制。存储和处理电路中的处理电路可以用于控制电子设备的运转。该处理电路可以基于一个或多个微处理器,微控制器,数字信号处理器,基带处理器,功率管理单元,音频编解码器芯片,专用集成电路,显示驱动器集成电路等来实现。
存储和处理电路可用于运行电子设备中的软件,例如播放来电提示响铃应用程序、播放短消息提示响铃应用程序、播放闹钟提示响铃应用程序、播放媒体文件应用程序、互联网协议语音(voice over internet protocol,VOIP)电话呼叫应用程序、操作系统功能等。这些软件可以用于执行一些控制操作,例如,播放来电提示响铃、播放短消息提示响铃、播放闹钟提示响铃、播放媒体文件、进行语音电话呼叫以及电子设备中的其它功能等,本申请实施例不作限制。
其中,输入-输出电路可用于使电子设备实现数据的输入和输出,即允许电子设备从外部设备接收数据和允许电子设备将数据从电子设备输出至外部设备。
输入-输出电路可以进一步包括传感器。传感器可以包括环境光传感器,基于光和电容的红外接近传感器,超声波传感器,触摸传感器(例如,基于光触摸传感器和/或电容式触摸传感器,其中,触摸传感器可以是触控显示屏的一部分,也可以作为一个触摸传感器结构独立使用),加速度传感器,重力传感器,和其它传感器等。输入-输出电路还可以进一步包括音频组件,音频组件可以用于为电子设备提供音频输入和输出功能。音频组件还可以包括音调发生器以及其它用于产生和检测声音的组件。
输入-输出电路还可以包括一个或多个显示屏。显示屏可以包括液晶显示屏,有机发光二极管显示屏,电子墨水显示屏,等离子显示屏,使用其它显示技术的显示屏中一种或者几种的组合。显示屏可以包括触摸传感器阵列(即,显示屏可以是触控显示屏)。触摸传感器可以是由透明的触摸传感器电极(例如氧化铟锡(ITO)电极)阵列形成的电容式触摸传感器,或者可以是使用其它触摸技术形成的触摸传感器,例如音波触控,压敏触摸,电阻触摸,光学触摸等,本申请实施例不作限制。
输入-输出电路还可以进一步包括通信电路可以用于为电子设备提供与外部设备通信的能力。通信电路可以包括模拟和数字输入-输出接口电路,和基于射频信号和/或光信号的无线通信电路。通信电路中的无线通信电路可以包括射频收发器电路、功率放大器电路、低噪声放大器、开关、滤波器和天线。举例来说,通信电路中的无线通信电路可以包括用于通过发射和接收近场耦合电磁信号来支持近场通信(near field communication,NFC)的电路。例如,通信电路可以包括近场通信天线和近场通信收发器。通信电路还可以包括蜂窝电话收发器和天线,无线局域网收发器电路和天线等。
输入-输出电路还可以进一步包括其它输入-输出单元。输入-输出单元可以包括按钮,操纵杆,点击轮,滚动轮,触摸板,小键盘,键盘,照相机,发光二极管和其它状态指示器等。
其中,电子设备还可以进一步包括电池(未图示),电池用于给电子设备提供电能。
下面对本申请实施例进行详细介绍。
参阅图2,图2提供了一种游戏运行方法,该方法由如图1所示的电子设备执行,该方法如图2所示,包括如下步骤:
步骤S201、确定待运行的第一游戏;
步骤S202、向网络侧请求下载第一游戏的第一文件;
步骤S203、对该第一文件执行解压操作得到解压后的第二文件,调用游戏引擎加载第二文件实现第一游戏的运行。
本申请提供的技术方案通过确定待运行的第一游戏以后,直接向网络侧下载该第一游戏的第一文件,然后对第一文件解压以后调用游戏引擎加载第二文件实现第一游戏的运行,由于上述第一游戏为向网络侧请求的,所以其无需本地安装,提高了用户的体验度。
可选的,上述调用游戏引擎加载第二文件实现第一游戏的运行具体包括:
通过游戏引擎的API接口调用底层渲染能力实现对第二文件进行渲染,游戏引擎调用第一游戏的游戏规则,依据该游戏规则运行渲染后的游戏界面实现第一游戏的运行。
具体的实现方法可以包括:游戏引擎确定待渲染的数据的存储地址,通过API调用C++底层渲染能力对该存储地址的数据进行渲染。
API是一些预先定义的函数,目的是提供应用程序与开发人员基于某软件或硬件得以访问一组例程的能力,而又无需访问源码,或理解内部工作机制的细节。
可选的,如游戏引擎具有多个,该调用游戏引擎加载第二文件实现第一游戏的运行实现方式具体可以包括:
依据第一游戏从游戏与引擎的映射关系中确定第一游戏对应的第一引擎,调用第一引擎加载第二文件实现的第一游戏的运行。
上述方法还可以包括:记录第一游戏通过第一引擎加载的第一时间,如第一时间大于设定时间阈值,将第一游戏分别通过多个引擎加载并记录多个引擎加载的多个时间,从多个时间中提取最小的第二时间,如第二时间小于第一时间,将映射关系中第一游戏对应的引擎更换成第二时间对应的引擎。
此技术方案提供了一种映射关系的更新方案,对于第一游戏通过旧的映射关系加载时间过长时,可以通过其他引擎对该第一游戏进行加载来记录多个时间,然后查询时间最少的第二时间,当第二时间小于第一时间时,这样既能够获得第一时间对应的引擎加载第一游戏比第一引擎加载第一游戏的时间要少,效率要高,所以可以直接替换原来的映射关系,从而进一步减少第一游戏加载的时间。
可选的,上述方法还可以包括:间隔一设定时间,将第一游戏分别通过多个引擎加载并记录多个引擎加载的多个时间,从多个时间提取最小的第三时间,将第三时间对应的引擎确定为第一游戏对应的引擎。
此技术方案为固定更新的技术方案,即每间隔一设定时间,执行一次映射关系的更新,避免因为映射关系过旧导致的第一游戏加载时间过长的问题。
可选的,如所述电子设备包括支持第一游戏的n个引擎,上述n为大于等于3的整数,电子设备将n个引擎划分为一个主引擎和多个从引擎,主引擎将加载第一游戏的任务划分成多个子任务,主引擎将多个子任务分别发送给从引擎执行,从引擎执行分配的子任务得到子结果,从引擎将子结果返回给主引擎,主引擎将多个子结果结合起来完成第一游戏的加载。
此技术方案的方式在于将第一游戏的任务分配给多个引擎来执行,对于支持第一游戏的引擎为多个时,可以划分为主引擎和多个从引擎,这样主引擎主要负责任务的分配和反馈,从引擎主要负责计算,这样即能够实现并行的计算,这样减低延时。
上述主JS引擎和多个从JS引擎的划分方法包括但不限于,可以通过预设设定的方式来划分,即将多个引擎中处理能够较强(也可以是线程数量最多的引擎)确定为主引擎,其他的为从引擎,因为对于主引擎,其分配了更多的串行数据,串行数据的处理时间直接影响到整体的处理效率,所以分配较强的引擎为主引擎。
其次,还可以以连接关系来分配,确定多个引擎中互联数量最多的引擎作为主引擎,例如5个引擎中有1个引擎连接了其他4个引擎,确定该引擎为主引擎,其中方式是为了避免数据需要转发,主到从的数据可以直接发送,减少数据发送的时间。
可选的,如游戏引擎包括多个引擎,该调用游戏引擎加载第二文件实现第一游戏的运行实现方式具体可以包括:
获取多个引擎适配的多个处理子任务,确定多个处理子任务对应的多个数据类型,将该第一游戏的任务按多个数据类型划分成多个子任务,将多个子任务分配到多个引擎执行实现第一游戏的运行。
上述多个引擎适配的多个处理子任务具体可以为,第一引擎适配处理渲染,第二引擎适配处理音频,第三引擎适配处理网络插入,第四引擎适配处理存储,等等,本申请并不限制上述多个处理子任务的具体表现形式,处理子任务对应的数据类型具体可以为,如渲染处理的数据类型为图片,该音频对应为音频等等,这样依据多个引擎适配的处理子任务的数据类型将第一游戏的任务进行划分,能够使得第一游戏更加的贴合多个引擎共同执行该第一游戏,从而达到提高游戏加载速度的优点。
可选的,如游戏引擎包括多个引擎,该调用游戏引擎加载第二文件实现第一游戏的运行实现方式具体可以包括:
获取多个引擎的多个系统评价指标,从多个系统评价指标中选择系统评价最优的第一引擎,调用第一引擎加载第二文件实现第一游戏的运行。
上述系统评价指标包括但不限于:散热速度、CPU负荷、响应时间或吞吐量,在此不作限定。
其中,响应时间指用户感受软件系统为其服务所耗费的时间,对于网站系统来说,响应时间就是从点击了一个页面计时开始,到这个页面完全在浏览器里展现计时结束的这一段时间间隔。具体实现中,根据“管辖区域”不同,响应时间可以细分为:A、服务器端响应时间,主要指的是服务器完成交易请求执行的时间,不包括客户端到服务器端的反应(请求和耗费在网络上的通信时间),服务器端响应时间可以度量服务器的处理能力;B、网络响应时间,主要指网络硬件传输交易请求和交易结果所耗费的时间;C、客户端响应时间,主要指客户端在构建请求和展现交易结果时所耗费的时间。另外,吞吐量的话,“吞”进去的是请求,“吐”出来的是结果,而吞吐量反映的就是软件系统的“饭量”,也就是系统的处理能力,具体说来,就是指软件系统在每单位时间内能处理多少个事务/请求/单位数据等。资源使用率(Resource utilization),主要包括以下至少一种:CPU占用率、内存使用率、磁盘I/O、网络I/O。
参阅图3,图3提供了一种游戏运行方法,该方法由如图1所示的电子装置执行,该方法具体包括:
步骤S301、确定待运行的第一游戏。
步骤S302、向网络侧请求下载第一游戏的第一文件;
步骤S303、对该第一文件执行解压操作得到解压后的第二文件;
步骤S304、获取支持第一游戏的n个引擎;将n个引擎划分为一个主引擎和多个从引擎;
步骤S305、主引擎将加载第一游戏的任务划分成多个子任务,主引擎将多个子任务分别发送给从引擎执行;
步骤S306、从引擎执行分配的子任务得到子结果,从引擎将子结果返回给主引擎。
步骤S307、主引擎将多个子结果结合起来完成第一游戏的加载。
本申请提供的技术方案通过确定待运行的第一游戏以后,直接向网络侧下载该第一游戏的第一文件,然后对第一文件解压以后调用游戏引擎加载第二文件实现第一游戏的运行,由于上述第一游戏为向网络侧请求的,所以其无需本地安装,提高了用户的体验度。
本申请提供的技术方案在游戏平台初始化以后,在JS引擎加载了API接口实现底层能力的调用,这样在接收到能力调用指令后,游戏平台可以直接将能力调用指令转换成对应的API命令,将该API命令传输给JS引擎就能够实现对底层能力的调用,从而方便开发者对游戏平台底层能力的调用,提高游戏开发的速度。
请参阅图4,图4是本申请实施例公开的另一种电子设备的结构示意图,如图所示,该电子设备包括处理器、存储器、通信接口,以及一个或多个程序,其中,上述一个或多个程序被存储在上述存储器中,并且被配置由上述处理器执行,上述程序包括用于执行以下步骤的指令:
确定待运行的第一游戏;
向网络侧请求下载第一游戏的第一文件;
对该第一文件执行解压操作得到解压后的第二文件,调用游戏引擎加载第二文件实现第一游戏的运行。
本申请提供的技术方案通过确定待运行的第一游戏以后,直接向网络侧下载该第一游戏的第一文件,然后对第一文件解压以后调用游戏引擎加载第二文件实现第一游戏的运行,由于上述第一游戏为向网络侧请求的,所以其无需本地安装,提高了用户的体验度。
在一种可选的方案中,上述程序包括用于执行以下步骤的指令:所述调用游戏引擎加载第二文件实现第一游戏的运行具体包括:
通过游戏引擎的API接口调用底层渲染能管理实现对第二文件进行渲染,游戏引擎调用第一游戏的游戏规则,依据该游戏规则运行渲染后的游戏界面实现第一游戏的运行。
在一种可选的方案中,上述程序包括用于执行以下步骤的指令:如游戏引擎具有多个,所述调用游戏引擎加载第二文件实现第一游戏的运行具体包括:
依据第一游戏从游戏与引擎的映射关系中确定第一游戏对应的第一引擎,调用所述第一引擎加载第二文件实现的第一游戏的运行。
在一种可选的方案中,上述程序包括用于执行以下步骤的指令:所述方法还包括:
记录所述第一游戏通过第一引擎加载的第一时间,如所述第一时间大于设定时间阈值,将第一游戏分别通过多个引擎加载并记录多个引擎加载的多个时间,从多个时间中提取最小的第二时间,如第二时间小于第一时间,将映射关系中第一游戏对应的引擎更换成第二时间对应的引擎。
在一种可选的方案中,上述程序包括用于执行以下步骤的指令:如游戏引擎具有多个,所述调用游戏引擎加载第二文件实现第一游戏的运行具体包括:
获取多个引擎适配的多个处理子任务,确定多个处理子任务对应的多个数据类型,将所述第一游戏的任务按多个数据类型划分成多个子任务,将所述多个子任务分配到多个引擎执行实现第一游戏的运行
上述主要从方法侧执行过程的角度对本申请实施例的方案进行了介绍。可以理解的是,电子设备为了实现上述功能,其包含了执行各个功能相应的硬件结构和/或软件模块。本领域技术人员应该很容易意识到,结合本文中所提供的实施例描述的各示例的单元及算法步骤,本申请能够以硬件或硬件和计算机软件的结合形式来实现。某个功能究竟以硬件还是计算机软件驱动硬件的方式来执行,取决于技术方案的特定应用和设计约束条件。专业技术人员可以对每个特定的应用使用不同方法来实现所描述的功能,但是这种实现不应认为超出本申请的范围。
本申请实施例可以根据上述方法示例对电子设备进行功能单元的划分,例如,可以对应各个功能划分各个功能单元,也可以将两个或两个以上的功能集成在一个处理单元中。上述集成的单元既可以采用硬件的形式实现,也可以采用软件功能单元的形式实现。需要说明的是,本申请实施例中对单元的划分是示意性的,仅仅为一种逻辑功能划分,实际实现时可以有另外的划分方式。
请参阅图5,图5是本申请实施例公开的一种游戏运行装置的结构示意图,应用于图1所示的电子设备,所述游戏运行装置500包括确定单元501、通信单元502和处理单元503,其中,
确定单元501,用于确定待运行的第一游戏;
通信单元502,用于向网络侧请求下载第一游戏的第一文件;
处理单元503,用于对该第一文件执行解压操作得到解压后的第二文件,调用游戏引擎加载第二文件实现第一游戏的运行。
本申请提供的技术方案通过确定待运行的第一游戏以后,直接向网络侧下载该第一游戏的第一文件,然后对第一文件解压以后调用游戏引擎加载第二文件实现第一游戏的运行,由于上述第一游戏为向网络侧请求的,所以其无需本地安装,提高了用户的体验度。
可选的,处理单元503,具体用于通过游戏引擎的API接口调用底层渲染能管理实现对第二文件进行渲染,游戏引擎调用第一游戏的游戏规则,依据该游戏规则运行渲染后的游戏界面实现第一游戏的运行。
可选的,如游戏引擎具有多个,
处理单元503,具体用于依据第一游戏从游戏与引擎的映射关系中确定第一游戏对应的第一引擎,调用所述第一引擎加载第二文件实现的第一游戏的运行。
需要注意的是,本申请实施例所描述的电子设备是以功能单元的形式呈现。这里所使用的术语“单元”应当理解为尽可能最宽的含义,用于实现各个“单元”所描述功能的对象例如可以是集成电路ASIC,单个电路,用于执行一个或多个软件或固件程序的处理器(共享的、专用的或芯片组)和存储器,组合逻辑电路,和/或提供实现上述功能的其他合适的组件。
本申请实施例还提供一种计算机存储介质,其中,该计算机存储介质存储用于电子数据交换的计算机程序,该计算机程序使得计算机执行如上述方法实施例中记载的任何一种游戏运行方法的部分或全部步骤。
本申请实施例还提供一种计算机程序产品,所述计算机程序产品包括存储了计算机程序的非瞬时性计算机可读存储介质,所述计算机程序可操作来使计算机执行如上述方法实施例中记载的任何一种游戏运行方法的部分或全部步骤。
需要说明的是,对于前述的各方法实施例,为了简单描述,故将其都表述为一系列的动作组合,但是本领域技术人员应该知悉,本申请并不受所描述的动作顺序的限制,因为依据本申请,某些步骤可以采用其他顺序或者同时进行。其次,本领域技术人员也应该知悉,说明书中所描述的实施例均属于优选实施例,所涉及的动作和模块并不一定是本申请所必须的。
在上述实施例中,对各个实施例的描述都各有侧重,某个实施例中没有详述的部分,可以参见其他实施例的相关描述。
在本申请所提供的几个实施例中,应该理解到,所揭露的装置,可通过其它的方式实现。例如,以上所描述的装置实施例仅仅是示意性的,例如所述单元的划分,仅仅为一种逻辑功能划分,实际实现时可以有另外的划分方式,例如多个单元或组件可以结合或者可以集成到另一个系统,或一些特征可以忽略,或不执行。另一点,所显示或讨论的相互之间的耦合或直接耦合或通信连接可以是通过一些接口,装置或单元的间接耦合或通信连接,可以是电性或其它的形式。
所述作为分离部件说明的单元可以是或者也可以不是物理上分开的,作为单元显示的部件可以是或者也可以不是物理单元,即可以位于一个地方,或者也可以分布到多个网络单元上。可以根据实际的需要选择其中的部分或者全部单元来实现本实施例方案的目的。
另外,在本申请各个实施例中的各功能单元可以集成在一个处理单元中,也可以是各个单元单独物理存在,也可以两个或两个以上单元集成在一个单元中。上述集成的单元既可以采用硬件的形式实现,也可以采用软件程序模块的形式实现。
所述集成的单元如果以软件程序模块的形式实现并作为独立的产品销售或使用时,可以存储在一个计算机可读取存储器中。基于这样的理解,本申请的技术方案本质上或者说对现有技术做出贡献的部分或者该技术方案的全部或部分可以以软件产品的形式体现出来,该计算机软件产品存储在一个存储器中,包括若干指令用以使得一台计算机设备(可为个人计算机、服务器或者网络设备等)执行本申请各个实施例所述方法的全部或部分步骤。而前述的存储器包括:U盘、只读存储器(read-only memory,ROM)、随机存取存储器(random access memory,RAM)、移动硬盘、磁碟或者光盘等各种可以存储程序代码的介质。
本领域普通技术人员可以理解上述实施例的各种方法中的全部或部分步骤是可以通过程序来指令相关的硬件来完成,该程序可以存储于一计算机可读存储器中,存储器可以包括:闪存盘、ROM、RAM、磁盘或光盘等。
以上对本申请实施例进行了详细介绍,本文中应用了具体个例对本申请的原理及实施方式进行了阐述,以上实施例的说明只是用于帮助理解本申请的方法及其核心思想;同时,对于本领域的一般技术人员,依据本申请的思想,在具体实施方式及应用范围上均会有改变之处,综上所述,本说明书内容不应理解为对本申请的限制。
Claims (10)
1.一种游戏运行方法,其特征在于,所述方法应用于电子设备,所述方法包括如下步骤:
确定待运行的第一游戏;
向网络侧请求下载第一游戏的第一文件;
对该第一文件执行解压操作得到解压后的第二文件,调用游戏引擎加载第二文件实现第一游戏的运行。
2.根据权利要求1所述的方法,其特征在于,所述调用游戏引擎加载第二文件实现第一游戏的运行具体包括:
通过游戏引擎的API接口调用底层渲染能力实现对第二文件进行渲染,游戏引擎调用第一游戏的游戏规则,依据该游戏规则运行渲染后的游戏界面实现第一游戏的运行。
3.根据权利要求1所述的方法,其特征在于,如游戏引擎具有多个,所述调用游戏引擎加载第二文件实现第一游戏的运行具体包括:
依据第一游戏从游戏与引擎的映射关系中确定第一游戏对应的第一引擎,调用所述第一引擎加载第二文件实现的第一游戏的运行。
4.根据权利要求3所述的方法,其特征在于,所述方法还包括:
记录所述第一游戏通过第一引擎加载的第一时间,如所述第一时间大于设定时间阈值,将第一游戏分别通过多个引擎加载并记录多个引擎加载的多个时间,从多个时间中提取最小的第二时间,如第二时间小于第一时间,将映射关系中第一游戏对应的引擎更换成第二时间对应的引擎。
5.根据权利要求1所述的方法,其特征在于,如游戏引擎具有多个,所述调用游戏引擎加载第二文件实现第一游戏的运行具体包括:
获取多个引擎适配的多个处理子任务,确定多个处理子任务对应的多个数据类型,将所述第一游戏的任务按多个数据类型划分成多个子任务,将所述多个子任务分配到多个引擎执行实现第一游戏的运行。
6.根据权利要求3所述的方法,其特征在于,所述方法还包括:
间隔一设定时间,将第一游戏分别通过多个引擎加载并记录多个引擎加载的多个时间,从多个时间提取最小的第三时间,将第三时间对应的引擎确定为第一游戏对应的引擎,将映射关系中所述第一游戏对应的引擎更换为所述第三时间对应的引擎。
7.根据权利要求1所述的方法,其特征在于,
如所述电子设备包括支持第一游戏的n个引擎,n为大于等于3的整数,将n个引擎划分为一个主引擎和多个从引擎,主引擎将加载第一游戏的任务划分成多个子任务,主引擎将多个子任务分别发送给从引擎执行,从引擎执行分配的子任务得到子结果,从引擎将子结果返回给主引擎,主引擎将多个子结果结合起来完成第一游戏的加载。
8.一种游戏运行装置,其特征在于,所述装置应用于电子设备,所述装置包括:
确定单元,用于确定待运行的第一游戏;
通信单元,用于向网络侧请求下载第一游戏的第一文件;
处理单元,用于对该第一文件执行解压操作得到解压后的第二文件,调用游戏引擎加载第二文件实现第一游戏的运行。
9.一种电子设备,其特征在于,包括处理器、存储器、通信接口,以及一个或多个程序,所述一个或多个程序被存储在所述存储器中,并且被配置由所述处理器执行,所述程序包括用于执行如权利要求1-5任一项所述的方法中的步骤的指令。
10.一种计算机可读存储介质,其特征在于,存储用于电子数据交换的计算机程序,其中,所述计算机程序使得计算机执行如权利要求1-5任一项所述的方法。
Priority Applications (4)
Application Number | Priority Date | Filing Date | Title |
---|---|---|---|
CN201811101060.7A CN109395395A (zh) | 2018-09-20 | 2018-09-20 | 游戏运行方法及相关产品 |
US16/536,864 US11077377B2 (en) | 2018-09-20 | 2019-08-09 | Method for game loading and related products |
PCT/CN2019/100836 WO2020057304A1 (en) | 2018-09-20 | 2019-08-15 | Method for game running and related products |
EP19195525.1A EP3627314B1 (en) | 2018-09-20 | 2019-09-05 | Method for game running and related products |
Applications Claiming Priority (1)
Application Number | Priority Date | Filing Date | Title |
---|---|---|---|
CN201811101060.7A CN109395395A (zh) | 2018-09-20 | 2018-09-20 | 游戏运行方法及相关产品 |
Publications (1)
Publication Number | Publication Date |
---|---|
CN109395395A true CN109395395A (zh) | 2019-03-01 |
Family
ID=65465133
Family Applications (1)
Application Number | Title | Priority Date | Filing Date |
---|---|---|---|
CN201811101060.7A Pending CN109395395A (zh) | 2018-09-20 | 2018-09-20 | 游戏运行方法及相关产品 |
Country Status (4)
Country | Link |
---|---|
US (1) | US11077377B2 (zh) |
EP (1) | EP3627314B1 (zh) |
CN (1) | CN109395395A (zh) |
WO (1) | WO2020057304A1 (zh) |
Cited By (4)
Publication number | Priority date | Publication date | Assignee | Title |
---|---|---|---|---|
WO2020057304A1 (en) * | 2018-09-20 | 2020-03-26 | Guangdong Oppo Mobile Telecommunications Corp., Ltd. | Method for game running and related products |
CN112546633A (zh) * | 2020-12-10 | 2021-03-26 | 网易(杭州)网络有限公司 | 虚拟场景的处理方法、装置、设备及存储介质 |
CN112642144A (zh) * | 2020-12-18 | 2021-04-13 | 咪咕互动娱乐有限公司 | 云游戏的组网方法、电子设备和存储介质 |
WO2022083316A1 (zh) * | 2020-10-21 | 2022-04-28 | 北京字节跳动网络技术有限公司 | 一种应用运行的方法、装置及计算机存储介质 |
Families Citing this family (2)
Publication number | Priority date | Publication date | Assignee | Title |
---|---|---|---|---|
CN113126968B (zh) * | 2021-05-19 | 2024-05-10 | 网易(杭州)网络有限公司 | 任务执行方法、装置、电子设备和存储介质 |
CN113797554B (zh) * | 2021-09-22 | 2023-12-26 | 北京有竹居网络技术有限公司 | 游戏引擎资源的处理方法、装置、存储介质及电子设备 |
Citations (4)
Publication number | Priority date | Publication date | Assignee | Title |
---|---|---|---|---|
CN102509039A (zh) * | 2010-09-30 | 2012-06-20 | 微软公司 | 实时多引擎选择和组合 |
CN104156243A (zh) * | 2014-08-05 | 2014-11-19 | 网际傲游(北京)科技有限公司 | 一种应用分发和快速加载运行的系统及方法 |
CN105413176A (zh) * | 2015-11-10 | 2016-03-23 | 内蒙古工业大学 | 一种应用于游戏的3d引擎系统 |
CN109324816A (zh) * | 2018-09-12 | 2019-02-12 | Oppo广东移动通信有限公司 | 游戏加载方法及相关产品 |
Family Cites Families (14)
Publication number | Priority date | Publication date | Assignee | Title |
---|---|---|---|---|
US7849491B2 (en) | 2002-12-10 | 2010-12-07 | Onlive, Inc. | Apparatus and method for wireless video gaming |
US7208669B2 (en) | 2003-08-25 | 2007-04-24 | Blue Street Studios, Inc. | Video game system and method |
WO2006020560A2 (en) | 2004-08-09 | 2006-02-23 | Nielsen Media Research, Inc | Methods and apparatus to monitor audio/visual content from various sources |
CN100489872C (zh) | 2004-08-30 | 2009-05-20 | 英业达股份有限公司 | 一种网络装载游戏数据的系统及其方法 |
JP2010509992A (ja) * | 2006-11-17 | 2010-04-02 | 任天堂株式会社 | ビデオゲームプログラムのダウンロードシステムおよびダウンロード方法 |
KR101029425B1 (ko) * | 2008-11-20 | 2011-04-14 | 엔에이치엔(주) | 멀티 유저 네트워크 게임의 제작 시스템 및 방법 |
CN104436656B (zh) | 2014-12-24 | 2018-07-24 | 深圳市腾讯计算机系统有限公司 | 游戏应用中用户的匹配方法和装置 |
CN105100191B (zh) * | 2015-05-22 | 2018-09-21 | 华为技术有限公司 | 一种云编译实现Java应用安装的方法、装置及系统 |
CN105224363B (zh) | 2015-09-23 | 2019-04-05 | 北京金山安全软件有限公司 | 一种加载应用程序的方法及装置 |
CN105376244A (zh) | 2015-11-27 | 2016-03-02 | 深圳市望尘科技有限公司 | 一种以基于云端服务器进行人工智能和物理仿真计算的网络游戏实现方法 |
CN107886552B (zh) | 2016-09-29 | 2021-04-27 | 网易(杭州)网络有限公司 | 贴图处理方法和装置 |
CN107368410B (zh) | 2017-06-14 | 2021-02-19 | 腾讯科技(深圳)有限公司 | 游戏引擎的性能测试方法和装置、存储介质及电子装置 |
CN107861736A (zh) | 2017-11-01 | 2018-03-30 | 网易(杭州)网络有限公司 | 补丁生成和更新方法及装置、电子设备、存储介质 |
CN109395395A (zh) * | 2018-09-20 | 2019-03-01 | Oppo广东移动通信有限公司 | 游戏运行方法及相关产品 |
-
2018
- 2018-09-20 CN CN201811101060.7A patent/CN109395395A/zh active Pending
-
2019
- 2019-08-09 US US16/536,864 patent/US11077377B2/en active Active
- 2019-08-15 WO PCT/CN2019/100836 patent/WO2020057304A1/en active Application Filing
- 2019-09-05 EP EP19195525.1A patent/EP3627314B1/en active Active
Patent Citations (4)
Publication number | Priority date | Publication date | Assignee | Title |
---|---|---|---|---|
CN102509039A (zh) * | 2010-09-30 | 2012-06-20 | 微软公司 | 实时多引擎选择和组合 |
CN104156243A (zh) * | 2014-08-05 | 2014-11-19 | 网际傲游(北京)科技有限公司 | 一种应用分发和快速加载运行的系统及方法 |
CN105413176A (zh) * | 2015-11-10 | 2016-03-23 | 内蒙古工业大学 | 一种应用于游戏的3d引擎系统 |
CN109324816A (zh) * | 2018-09-12 | 2019-02-12 | Oppo广东移动通信有限公司 | 游戏加载方法及相关产品 |
Cited By (5)
Publication number | Priority date | Publication date | Assignee | Title |
---|---|---|---|---|
WO2020057304A1 (en) * | 2018-09-20 | 2020-03-26 | Guangdong Oppo Mobile Telecommunications Corp., Ltd. | Method for game running and related products |
WO2022083316A1 (zh) * | 2020-10-21 | 2022-04-28 | 北京字节跳动网络技术有限公司 | 一种应用运行的方法、装置及计算机存储介质 |
CN112546633A (zh) * | 2020-12-10 | 2021-03-26 | 网易(杭州)网络有限公司 | 虚拟场景的处理方法、装置、设备及存储介质 |
CN112642144A (zh) * | 2020-12-18 | 2021-04-13 | 咪咕互动娱乐有限公司 | 云游戏的组网方法、电子设备和存储介质 |
CN112642144B (zh) * | 2020-12-18 | 2023-09-19 | 咪咕互动娱乐有限公司 | 云游戏的组网方法、电子设备和存储介质 |
Also Published As
Publication number | Publication date |
---|---|
US20200094147A1 (en) | 2020-03-26 |
EP3627314A2 (en) | 2020-03-25 |
US11077377B2 (en) | 2021-08-03 |
WO2020057304A1 (en) | 2020-03-26 |
EP3627314B1 (en) | 2022-05-04 |
EP3627314A3 (en) | 2020-04-01 |
Similar Documents
Publication | Publication Date | Title |
---|---|---|
CN109395395A (zh) | 游戏运行方法及相关产品 | |
CN104618217B (zh) | 分享资源的方法、终端、服务器及系统 | |
CN106502703B (zh) | 一种函数调用方法和装置 | |
CN111338745B (zh) | 一种虚拟机的部署方法、装置及智能设备 | |
CN110879680B (zh) | 一种图标管理方法及电子设备 | |
CN109254793A (zh) | 引擎隔离方法、相关设备以及计算机可读存储介质 | |
CN106534281A (zh) | 一种数据请求的响应方法、装置及系统 | |
CN109814930A (zh) | 一种应用加载方法、装置及移动终端 | |
CN108320148A (zh) | 一种资源转移方法及相关设备 | |
CN109428839A (zh) | 一种cdn调度方法、设备及系统 | |
CN109146446A (zh) | 一种虚拟物品发放方法、装置及系统 | |
CN106502833A (zh) | 数据备份方法及装置 | |
CN108667588A (zh) | 载波聚合配置方法、相关设备及存储介质 | |
CN110837404A (zh) | 应用内部功能模块的快捷操作处理方法、装置和存储介质 | |
CN106919458B (zh) | Hook目标内核函数的方法及装置 | |
CN109684011A (zh) | 界面显示控制方法、电子装置及计算机可读存储介质 | |
CN106776040A (zh) | 一种资源分配方法及装置 | |
CN109039563A (zh) | 载波聚合配置方法及相关产品 | |
CN109324816A (zh) | 游戏加载方法及相关产品 | |
CN109271155A (zh) | 游戏平台的能力调用方法及相关产品 | |
CN109271312A (zh) | 游戏测试方法及相关产品 | |
CN110245017B (zh) | 资源标识的分配方法和设备 | |
CN108664342A (zh) | 扩展基于web规范小程序运算能力的方法、系统及存储介质 | |
CN109117370A (zh) | 游戏测试方法及相关产品 | |
CN109144721A (zh) | 资源排序方法、资源显示方法、相关装置及存储介质 |
Legal Events
Date | Code | Title | Description |
---|---|---|---|
PB01 | Publication | ||
PB01 | Publication | ||
SE01 | Entry into force of request for substantive examination | ||
SE01 | Entry into force of request for substantive examination | ||
REG | Reference to a national code |
Ref country code: HK Ref legal event code: DE Ref document number: 40003437 Country of ref document: HK |
|
RJ01 | Rejection of invention patent application after publication | ||
RJ01 | Rejection of invention patent application after publication |
Application publication date: 20190301 |