CN109224451A - 基于区块链子链的游戏开发方法、设备以及存储介质 - Google Patents
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Abstract
本发明公开了一种基于区块链子链的游戏开发方法和设备。其中,该方法包括:将提供子链的请求发送至服务器,其中所述子链用于存储所开发的游戏在运行中产生的数据;接收所述服务器发送的子链,其中,所述子链为所述服务器在区块链主链上生成的子链,所述区块链主链存储于所述服务器内;以及在所开发的游戏中设置用于访问所述子链的程序。本发明解决了现有的基于区块链的游戏由于数据交换形式简单以及游戏形式无法支持较大数量玩家的交易需求,从而无法满足从小型产品向大型产品发展的需求的技术问题。
Description
技术领域
本发明涉及游戏领域,具体而言,涉及一种基于区块链子链的游戏开发方法、设备以及存储介质。
背景技术
在过去的30年间,游戏得到了蓬勃的发展。从单机游戏到网络游戏再到移动游戏,游戏的画面越来越精致,特效越来越炫酷,游戏数据量越来越庞大,行业收入屡创新高。但随着不断商业化和中心化的发展,游戏性却在不断下降,无法给游戏玩家带来最好的体验和感受。随着区块链技术的迅猛发展,区块链技术快速的融入到社会的各个行业。现有的基于区块链技术的游戏,不仅数据交换形式非常简单,而且游戏的形式也非常简单。同时,游戏玩家之间产生大量的交易数据会导致ETH公链拥塞。因而无法支持较大数量玩家的交易需求,从而当前的基于区块链的游戏的技术无法满足区块链游戏从小型产品向大型产品发展的需求。
针对上述的现有的基于区块链的游戏由于数据交换形式简单以及游戏形式无法支持较大数量玩家的交易需求,从而无法满足从小型产品向大型产品发展的需求的技术问题,目前尚未提出有效的解决方案。
发明内容
本公开提供了一种基于区块链子链的游戏开发方法、设备以及存储介质,以便解决现有技术中存在的基于区块链的游戏由于数据交换形式简单以及游戏形式无法支持较大数量玩家的交易需求,从而无法满足从小型产品向大型产品发展的需求的技术问题。
根据本发明实施例的一个方面,通过将提供子链的请求发送至服务器,其中子链用于存储所开发的游戏在运行中产生的数据;接收服务器发送的子链,其中,子链为服务器在区块链主链上生成的子链,区块链主链存储于服务器内;以及在所开发的游戏中设置用于访问子链的程序。
根据本发明实施例的另一方面,还提供了一种提供区块链子链的方法,包括:从远程设备接收提供子链的请求,其中子链用于存储所开发的游戏在运行中产生的数据;响应于请求,在区块链主链上生成子链;在子链上设置与主链相关的信息;以及将子链发送至远程设备。
根据本发明实施例的另一方面,还提供了一种存储介质,存储介质包括存储的程序,其中,在程序运行时由处理器执行上述的任意一项所述的基于区块链子链的游戏开发方法或者提供基于区块链子链的游戏开发服务的方法。
根据本发明实施例的另一方面,还提供了一种基于区块链子链的游戏开发设备,包括:第一发送模块,用于将提供子链的请求发送至服务器,其中子链用于存储所开发的游戏在运行中产生的数据;第一接收模块,用于接收服务器发送的子链,其中,子链为服务器在区块链主链上生成的子链,区块链主链存储于服务器内;以及第一设置模块,用于在所开发的游戏中设置用于访问子链的程序。
根据本发明实施例的另一方面,还提供了一种提供区块链子链的设备,包括:第二接收模块,用于从远程设备接收提供子链的请求,其中子链用于存储所开发的游戏在运行中产生的数据;生成模块,用于响应于请求,在区块链主链上生成子链;第三设置模块,用于在子链上设置与主链相关的信息;以及第二发送模块,用于将子链发送至远程设备。
根据本发明实施例的另一方面,还提供了一种基于区块链子链的游戏开发设备,其特征在于,包括:处理器;以及存储器,与处理器连接,用于为处理器提供处理以下处理步骤的指令:将提供子链的请求发送至服务器,其中子链用于存储所开发的游戏在运行中产生的数据;接收服务器发送的子链,其中,子链为服务器在区块链主链上生成的子链,区块链主链存储于服务器内;以及在所开发的游戏中设置用于访问子链的程序。
根据本发明实施例的另一方面,还提供了一种提供基于区块链子链的游戏开发服务的设备,其特征在于,包括:处理器;以及存储器,与处理器连接,用于为处理器提供处理以下处理步骤的指令:从远程设备接收提供子链的请求,其中子链用于存储所开发的游戏在运行中产生的数据;响应于请求,在区块链主链上生成子链;在子链上设置与主链相关的信息;以及将子链发送至远程设备。
从而,通过本公开实施例所述的方法开发的游戏,具有以下特点:
1)在相同游戏的游戏玩家之间有数据的交互需求的情况下,可以基于该游戏的子链进行数据交互。从而相同游戏的游戏玩家之间的数据交互,只会在该游戏的区块链子链上进行,而不会导致区块链主链出现拥塞的现象。
2)在不同的游戏的游戏玩家之间有数据的交互需求的情况下,由于子链上设置有与主链相关的信息,游戏玩家可以基于该信息与主链进行联系,经由区块链主链进行数据交互。从而使得不同游戏的游戏玩家之间也可以进行数据的交互。
这使得基于区块链的游戏具有多种数据交换的形式,且能满足较大数量玩家的交易需求。进而解决了现有的基于区块链的游戏由于数据交换形式简单以及游戏形式无法支持较大数量玩家的交易需求,从而无法满足从小型产品向大型产品发展的需求的技术问题。
附图说明
此处所说明的附图用来提供对本发明的进一步理解,构成本申请的一部分,本发明的示意性实施例及其说明用于解释本发明,并不构成对本发明的不当限定。在附图中:
图1示出了一种用于实现基于区块链子链的游戏开发方法的计算设备的硬件结构框图;
图2示出了根据本公开实施例1的方案所述的基于区块链子链的游戏开发的系统的示意图;
图3示出了根据本公开实施例1的第一个方面所述的基于区块链子链的游戏开发方法的流程图;
图4示出了根据本公开实施例1所述的基于多个逻辑体系的智能合约的架构图;
图5示出了根据本公开实施例1的第二个方面所述的提供基于区块链子链的游戏开发服务的方法的流程图;
图6示出了根据本公开实施例2的第一个方面所述的基于区块链子链的游戏开发设备的结构框图;
图7示出了根据本公开实施例2的第二个方面所述的提供基于区块链子链的游戏开发服务的设备的结构框图;
图8示出了根据本公开实施例3的第一个方面所述的基于区块链子链的游戏开发设备的结构框图;以及
图9示出了根据本公开实施例3的第二个方面所述的提供基于区块链子链的游戏开发服务的设备的结构框图。
具体实施方式
为了使本技术领域的人员更好地理解本发明方案,下面将结合本发明实施例中的附图,对本发明实施例中的技术方案进行清楚、完整地描述,显然,所描述的实施例仅仅是本发明一部分的实施例,而不是全部的实施例。基于本发明中的实施例,本领域普通技术人员在没有做出创造性劳动前提下所获得的所有其他实施例,都应当属于本发明保护的范围。
需要说明的是,本发明的说明书和权利要求书及上述附图中的术语“第一”、“第二”等是用于区别类似的对象,而不必用于描述特定的顺序或先后次序。应该理解这样使用的数据在适当情况下可以互换,以便这里描述的本发明的实施例能够以除了在这里图示或描述的那些以外的顺序实施。此外,术语“包括”和“具有”以及他们的任何变形,意图在于覆盖不排他的包含,例如,包含了一系列步骤或单元的过程、方法、系统、产品或设备不必限于清楚地列出的那些步骤或单元,而是可包括没有清楚地列出的或对于这些过程、方法、产品或设备固有的其它步骤或单元。
实施例1
根据本发明实施例,还提供了一种基于区块链子链的游戏开发的方法实施例,需要说明的是,在附图的流程图示出的步骤可以在诸如一组计算机可执行指令的计算机系统中执行,并且,虽然在流程图中示出了逻辑顺序,但是在某些情况下,可以以不同于此处的顺序执行所示出或描述的步骤。
本申请实施例一所提供的方法实施例可以在计算机终端、服务器或者类似的运算装置中执行。图1示出了一种用于实现一种基于区块链子链的游戏开发方法的计算设备的硬件结构框图。如图1所示,计算设备10(或移动设备10)可以包括一个或多个(图中采用102a、102b,……,102n来示出)处理器102(处理器102可以包括但不限于微处理器MCU或可编程逻辑器件FPGA等的处理装置)、用于存储数据的存储器104、以及用于通信功能的传输装置106。除此以外,还可以包括:显示器、输入/输出接口(I/O接口)、通用串行总线(USB)端口(可以作为I/O接口的端口中的一个端口被包括)、网络接口、电源和/或相机。本领域普通技术人员可以理解,图1所示的结构仅为示意,其并不对上述电子装置的结构造成限定。例如,计算设备10还可包括比图1中所示更多或者更少的组件,或者具有与图1所示不同的配置。
应当注意到的是上述一个或多个处理器102和/或其他数据处理电路在本文中通常可以被称为“数据处理电路”。该数据处理电路可以全部或部分的体现为软件、硬件、固件或其他任意组合。此外,数据处理电路可为单个独立的处理模块,或全部或部分的结合到计算设备10(或移动设备)中的其他元件中的任意一个内。如本申请实施例中所涉及到的,该数据处理电路作为一种处理器控制(例如与接口连接的可变电阻终端路径的选择)。
存储器104可用于存储应用软件的软件程序以及模块,如本发明实施例中的一种基于区块链子链的游戏开发方法对应的程序指令/数据存储装置,处理器102通过运行存储在存储器104内的软件程序以及模块,从而执行各种功能应用以及数据处理,即实现上述的基于区块链子链的游戏开发方法。存储器104可包括高速随机存储器,还可包括非易失性存储器,如一个或者多个磁性存储装置、闪存、或者其他非易失性固态存储器。在一些实例中,存储器104可进一步包括相对于处理器102远程设置的存储器,这些远程存储器可以通过网络连接至计算设备10。上述网络的实例包括但不限于互联网、企业内部网、局域网、移动通信网及其组合。
传输装置106用于经由一个网络接收或者发送数据。上述的网络具体实例可包括计算设备10的通信供应商提供的无线网络。在一个实例中,传输装置106包括一个网络适配器(Network Interface Controller,NIC),其可通过基站与其他网络设备相连从而可与互联网进行通讯。在一个实例中,传输装置106可以为射频(Radio Frequency,RF)模块,其用于通过无线方式与互联网进行通讯。
显示器可以例如触摸屏式的液晶显示器(LCD),该液晶显示器可使得游戏玩家能够与计算设备10(或移动设备)的游戏玩家界面进行交互。
进一步的,图2示出了根据本实施例的方案所述的系统图。其中服务器200上运行有区块链主链,不同游戏的游戏开发人员分别通过终端设备100a和终端设备100b进行游戏开发。其中,服务器200以及终端设备100均可适用于图1中所示的硬件结构图。
在上述运行环境下,根据本实施例的第一个方面,本公开提供了一种基于区块链子链的游戏开发方法,图3示出了该方法的流程图。该方法可以运行于图2中所示的终端设备100a或100b,并且参考图3所示,该方法包括:
S301:将提供子链的请求发送至服务器,其中子链用于存储所开发的游戏在运行中产生的数据;
S302:接收服务器发送的子链,其中,子链为服务器在区块链主链上生成的子链,区块链主链存储于服务器内;以及
S303:在所开发的游戏中设置用于访问子链的程序。
正如背景技术中所述的那样,现有的基于区块链技术的游戏,游戏玩家之间产生大量的交易数据导致ETH公链拥塞。使得基于区块链的游戏产品不仅数据交换形式非常简单,而且游戏的形式也非常简单。因而无法支持较大数量玩家的交易需求,从而当前的基于区块链的游戏的技术无法满足区块链游戏从小型产品向大型产品发展的需求。
为了解决该技术问题,本申请提供了一种基于主链-子链方式的游戏架构的技术方案。其中,参考图2所示,服务器200上设置有与游戏相关的主链,并且不同游戏的游戏开发人员可以分别通过终端设备100a和100b向服务器200请求提供用于各自游戏的子链。
从而,不同游戏的游戏玩家可以经由主链进行数据交互,而相同游戏的玩家可以基于该游戏的子链进行数据交互。通过这样的一种方式,解决了现有的基于区块链的游戏由于数据交换形式简单以及游戏形式无法支持较大数量玩家的交易需求,从而无法满足从小型产品向大型产品发展的需求的技术问题。
从而,在游戏开发阶段,根据本实施例的技术方案,游戏开发人员通过终端设备100a或100b将提供子链的请求发送至服务器,其中子链用于存储所开发的游戏在运行中产生的数据。然后,终端设备100a或100b接收服务器200分别为每一个终端设备提供的独立的子链,其中,子链为服务器200在区块链主链上生成的子链,区块链主链存储于服务器200内。并且游戏开发人员在开发的游戏中设置用于访问子链的程序,从而使得所开发的游戏能够访问服务器200所提供的子链。
从而通过这种方式,本公开的游戏开发人员在开发游戏之前,通过终端设备100向服务器200提出提供区块链子链的请求,其中子链用于存储所开发的游戏在运行中产生的数据。因而,不同的游戏开发人员在不同的终端设备上开发的游戏在运行中产生的数据不再存储于区块链主链上,而是存储于自己独有的区块链子链上,大大减轻了区块链主链的数据存储负担。此时,在同一游戏的不同游戏玩家之间有数据交互的需求的情况下,由于游戏中设置有用于访问子链的程序,游戏玩家通过访问该程序,基于该游戏的子链进行数据交互。在不同游戏的游戏玩家之间有数据交互的需求的情况下,可以经由在服务器200上运行的主链进行数据交互。这使得基于区块链的游戏具有多种数据交换的形式,且能满足较大数量玩家的交易需求。进而解决了现有的基于区块链的游戏由于数据交换形式简单以及游戏形式无法支持较大数量玩家的交易需求,从而无法满足从小型产品向大型产品发展的需求的技术问题。
可选地,在所开发的游戏中设置用于访问子链的程序的操作,包括:创建或者获取用于访问子链的库文件;以及将库文件设置于所开发的游戏中。从而游戏开发人员可以利用库文件来访问子链,避免了游戏开发人员对相关的程序的重复开发,达到了提高游戏开发的效率的效果。
可选地,子链包含第一智能合约,第一智能合约用于确定子链与主链之间进行交互的策略和/或规则。例如,服务器向子链提供部分最基础的智能合约。游戏开发人员可以借助该智能合约进行与主链相关的交易机制的制定。
可选地,还包括:在子链中创建与子链相关的第二智能合约,第二智能合约用于确定所开发的游戏在运行过程中不同游戏账号之间进行交互的策略和/或规则。例如,游戏开发人员可以通过远程设备进行智能合约的创建,该智能合约用于所开发的游戏内的任务设定,或者子链Token的发放设定等。也可以将自己独有的智能合约提交给公用的智能合约库供其他开发者使用,最早提供的开发者可以从后续使用该智能合约的开发者那里获取收益。游戏开发人员可以通过远程设备将多个逻辑体系写入子链的智能合约中,由游戏规则引擎对智能合约进行执行。
例如,图4示出了根据本实施例所述的基于多个逻辑体系的智能合约的架构图。如图4所示,游戏客户端遵循智能合约堆栈中包括的多个游戏逻辑来在所开发的游戏中进行游戏的参与,在游戏客户端参与游戏的过程中,由游戏规则引擎对智能合约进行执行和监督。当游戏客户端有业务请求时,分布式代理节点在其专用的子链上根据游戏客户端的需求以及业务压力进行多角色拆分及分布式部署,再将与业务请求相关的数据发送至共识网络,由共识网络对业务请求进行共识并写入到区块链子链上。此外,游戏开发人员可以向区块链子链上的共识网络发送请求,通过名称、版本号等来调用指定的智能合约。从而,游戏开发人员通过游戏规则引擎直接与区块链子链进行交互,使得相同游戏的游戏玩家可以直接基于所开发游戏的专用子链进行数据的交互。
可选地,还包括:在子链中设置用于进行消息传递的消息传递规则,其中消息传递规则包括在子链中采用拜占庭容错算法(PBFT算法)来进行消息的传递,以确保消息传递过程无法被篡改和破坏。从而,提高了消息传递的安全性和可靠性。
可选地,还包括:在子链中设置用于对数据进行加密的加密算法,其中,加密算法为基于离散对数的密码体系的加密算法。其中由于离散对数求值较为困难,因此基于离散对数的密码体系具有较高的安全性,从而使得基于区块链子链的游戏技术具有更高的安全性,能够适应于未来游戏发展的趋势。
从而根据本实施例第一个方面所述的方法,本公开的游戏开发人员在开发游戏之前,通过终端设备100向服务器200提出提供区块链子链的请求,其中子链用于存储所开发的游戏在运行中产生的数据。因而,不同的游戏开发人员在不同的终端设备上开发的游戏在运行中产生的数据不再存储于区块链主链上,而是存储于自己独有的区块链子链上,大大减轻了区块链主链的数据存储负担。此时,在同一游戏的不同游戏玩家之间有数据交互的需求的情况下,由于游戏中设置有用于访问子链的程序,游戏玩家通过访问该程序,基于该游戏的子链进行数据交互。在不同游戏的游戏玩家之间有数据交互的需求的情况下,可以经由在服务器200上运行的主链进行数据交互。这使得基于区块链的游戏具有多种数据交换的形式,且能满足较大数量玩家的交易需求。进而解决了现有的基于区块链的游戏由于数据交换形式简单以及游戏形式无法支持较大数量玩家的交易需求,从而无法满足从小型产品向大型产品发展的需求的技术问题。
此外,本公开实施例的第二个方面还提供了一种提供区块链子链的方法。图5是根据本公开实施例的第二个方面的提供区块链子链方法的流程图。
S501:从远程设备接收提供子链的请求,其中子链用于存储所开发的游戏在运行中产生的数据;
S502:响应于提供子链的请求,在区块链主链上生成子链;
S503:在子链上设置与主链相关的信息;以及
S504:将子链发送至远程设备。
现有的基于区块链技术的游戏,游戏玩家之间产生大量的交易数据导致ETH公链拥塞。使得基于区块链的游戏产品不仅数据交换形式非常简单,而且游戏的形式也非常简单。因而无法支持较大数量玩家的交易需求,从而当前的基于区块链的游戏的技术无法满足区块链游戏从小型产品向大型产品发展的需求。
可选地,方法还包括:在区块链主链上生成与子链相关的子链标识信息,其中子链标识信息与所开发的游戏的游戏标识信息相对应;以及将子链标识信息发送至远程设备。从而,当不同游戏的游戏玩家之间在有数据交互的需求的情况下,游戏玩家通过远程设备将与数据交互相关的信息和子链标识信息发送至服务器,服务器通过该子链标识信息来判定需要进行数据交互的游戏玩家所在的游戏,在对交互数据进行处理之后,根据该子链标识信息分别将交互之后的数据发送至对应的游戏玩家的远程设备上。
可选地,还包括:将访问智能合约编辑器的程序发送至远程设备,其中智能合约编辑器用于在子链上进行智能合约的创建或者编辑。例如:该智能合约编辑器能够满足游戏开发人员借助远程设备进行游戏开发的基本逻辑,同时拥有可视化界面,便于更快捷的进行区块链游戏的开发。
为了解决该技术问题,根据本实施例的技术方案,服务器200从远程设备100a和100b接收提供子链的请求,其中子链用于存储所开发的游戏在运行中产生的数据。然后,服务器200响应于该请求,在区块链主链上为每个在远程设备上进行开发的游戏生成一条独立的子链。然后,服务器200在子链上设置与主链相关的信息,使得每个游戏的游戏玩家都可以基于子链上包含的与主链相关的信息,与主链进行联系;以及将子链发送至远程设备。此时,在不同游戏的不同游戏玩家之间有数据的交互需求的情况下,基于子链上包含的与主链相关的信息,游戏玩家可以经由主链进行数据的交互。在同一游戏的不同游戏玩家之间有数据的交互需求的情况下,可以基于该游戏的子链进行数据交互。这使得基于区块链的游戏具有多种数据交换的形式,且能满足较大数量玩家的交易需求。进而解决了现有的基于区块链的游戏由于数据交换形式简单以及游戏形式无法支持较大数量玩家的交易需求,从而无法满足从小型产品向大型产品发展的需求的技术问题。
本公开实施例的第三个方面提供了一种存储介质,存储介质包括存储的程序,其中,在程序运行时由处理器执行上述任意一项所述的方法。
需要说明的是,对于前述的各方法实施例,为了简单描述,故将其都表述为一系列的动作组合,但是本领域技术人员应该知悉,本发明并不受所描述的动作顺序的限制,因为依据本发明,某些步骤可以采用其他顺序或者同时进行。其次,本领域技术人员也应该知悉,说明书中所描述的实施例均属于优选实施例,所涉及的动作和模块并不一定是本发明所必须的。
通过以上的实施方式的描述,本领域的技术人员可以清楚地了解到根据上述实施例的方法可借助软件加必需的通用硬件平台的方式来实现,当然也可以通过硬件,但很多情况下前者是更佳的实施方式。基于这样的理解,本发明的技术方案本质上或者说对现有技术做出贡献的部分可以以软件产品的形式体现出来,该计算机软件产品存储在一个存储介质(如ROM/RAM、磁碟、光盘)中,包括若干指令用以使得一台终端设备(可以是手机,计算机,服务器,或者网络设备等)执行本发明各个实施例的方法。
实施例2
根据本发明实施例的第一个方面,提供了一种用于实施上述基于区块链子链的游戏开发设备600,如图6所示,该设备包括:第一发送模块610,用于将提供子链的请求发送至服务器,其中子链用于存储所开发的游戏在运行中产生的数据;第一接收模块620,用于接收服务器发送的子链,其中,子链为服务器在区块链主链上生成的子链,区块链主链存储于服务器内;以及第一设置模块630,用于在所开发的游戏中设置用于访问子链的程序。
这使得在同一游戏的不同游戏玩家之间有数据的交互需求的情况下,由于游戏中设置有用于访问子链的程序,在相同游戏的游戏玩家之间有数据的交互需求的情况下,可以通过访问程序基于该游戏的子链进行数据交互。从而相同游戏的游戏玩家之间的数据交互,只会在该游戏的区块链子链上进行,而不会导致区块链主链出现拥塞的现象。这使得基于区块链的游戏具有多种数据交换的形式,且能满足较大数量玩家的交易需求。进而解决了现有的基于区块链的游戏由于数据交换形式简单以及游戏形式无法支持较大数量玩家的交易需求,从而无法满足从小型产品向大型产品发展的需求的技术问题。
可选地,还包括:智能合约模块,用于在子链中创建与子链相关的第二智能合约,第二智能合约用于确定所开发的游戏在运行过程中不同游戏账号之间进行交互的策略和/或规则。
可选地,还包括:第二设置模块,用于在子链中设置用于进行消息传递的消息传递规则,其中消息传递规则包括在子链中采用拜占庭容错算法(PBFT算法)来进行消息的传递。
此外,还包括:第三设置模块,用于在子链中设置用于对数据进行加密的加密算法,其中,加密算法为基于离散对数的密码体系的加密算法。
此处需要说明的是,上述第一发送模块610、第一接收模块620和第一设置模块630对应于实施例1中的步骤S301至步骤S303,三个模块与对应的步骤所实现的实例和应用场景相同,但不限于上述实施例一所公开的内容。需要说明的是,上述模块作为装置的一部分可以运行在实施例一提供的计算设备10中。
根据本发明实施例的第二个方面,还提供了一种用于实施上述提供区块链子链的设备700,如图7所示,该设备包括:第二接收模块710,用于接收远程设备发送的创建子链的请求,其中子链用于存储远程设备开发的游戏在运行中产生的数据;第一生成模块720,用于响应于请求,在区块链主链上生成子链;第三设置模块730,用于在子链上设置与主链相关的信息;以及第二发送模块740,用于将子链发送至远程设备。
在本公开实施例中,通过第二接收模块710从远程设备接收提供子链的请求,其中子链用于存储远程设备开发的游戏在运行中产生的数据;然后,第一生成模块720响应于请求,在区块链主链上生成子链;然后,第三设置模块730在子链上设置与主链相关的信息;以及第二发送模块740将子链发送至远程设备。此时,在不同的游戏的游戏玩家之间有数据的交互需求的情况下,由于子链上设置有与主链相关的信息,游戏玩家可以基于该信息与主链进行联系,经由区块链主链进行数据交互。从而使得不同游戏的游戏玩家之间也可以进行数据的交互。这使得基于区块链的游戏具有多种数据交换的形式,且能满足较大数量玩家的交易需求。进而解决了现有的基于区块链的游戏由于数据交换形式简单以及游戏形式无法支持较大数量玩家的交易需求,从而无法满足从小型产品向大型产品发展的需求的技术问题。
可选地,还包括:第二生成模块,用于在区块链主链上生成与子链相关的子链标识信息,其中子链标识信息与所开发的游戏的游戏标识信息相对应;以及第三发送模块,用于将子链标识信息发送至远程设备。
此外,还包括:第四发送模块,用于将访问智能合约编辑器的程序发送至远程设备,其中智能合约编辑器用于在子链上进行智能合约的创建或者编辑。
此处需要说明的是,上述第一模块710、第一生成模块720、第三设置模块730和第二发送模块740对应于实施例1中的步骤S501至步骤S504,四个模块与对应的步骤所实现的实例和应用场景相同,但不限于上述实施例一所公开的内容。需要说明的是,上述模块作为装置的一部分可以运行在实施例一提供的计算设备10中。
实施例3
根据本实施例的第一个方面,提供了一种基于区块链子链的游戏开发设备800,包括:处理器810;以及存储器820,与处理器810连接,用于为处理器810提供处理以下处理步骤的指令:将提供子链的请求发送至服务器,其中子链用于存储所开发的游戏在运行中产生的数据;接收服务器发送的子链,其中,子链为服务器在区块链主链上生成的子链,区块链主链存储于服务器内;以及在所开发的游戏中设置用于访问子链的程序。
可选地,在所开发的游戏中设置用于访问子链的程序的操作,包括:创建或者获取用于访问子链的库文件;以及将库文件设置于所开发的游戏中。
可选地,子链包含第一智能合约,第一智能合约用于确定子链与主链之间进行交互的策略和/或规则。
可选地,存储器820还用于为处理器810提供处理以下处理步骤的指令:在子链中创建与子链相关的第二智能合约,第二智能合约用于确定所开发的游戏在运行过程中不同游戏账号之间进行交互的策略和/或规则。
可选地,存储器820还用于为处理器810提供处理以下处理步骤的指令:在子链中设置用于进行消息传递的消息传递规则,其中消息传递规则包括在子链中采用拜占庭容错算法(PBFT算法)来进行消息的传递。
可选地,存储器820还用于为处理器810提供处理以下处理步骤的指令:在子链中设置用于对数据进行加密的加密算法,其中,加密算法为基于离散对数的密码体系的加密算法。
可选地,存储器820还用于为处理器810提供处理以下处理步骤的指令:在子链中设置用于对数据进行加密的加密算法,其中,加密算法为基于离散对数的密码体系的加密算法。
在本发明实施例中,图8示出了根据本公开实施例3的第一个方面所述的基于区块链子链的游戏开发设备的结构框图。如图8所示,本公开的存储器820与处理器810连接,其中,该存储器820用于为处理器810提供处理上述的处理步骤的指令。此时,在相同游戏的游戏玩家之间有数据的交互需求的情况下,可以基于该游戏的子链进行数据交互。从而相同游戏的游戏玩家之间的数据交互,只会在该游戏的区块链子链上进行,而不会导致区块链主链出现拥塞的现象。这使得基于区块链的游戏具有多种数据交换的形式,且能满足较大数量玩家的交易需求。进而解决了现有的基于区块链的游戏由于数据交换形式简单以及游戏形式无法支持较大数量玩家的交易需求,从而无法满足从小型产品向大型产品发展的需求的技术问题。
本公开实施例的第二个方面提供了提供区块链子链的设备900,包括:处理器910;以及存储器920,与处理器910连接,用于为处理器920提供处理以下处理步骤的指令:从远程设备接收提供子链的请求,其中子链用于存储所开发的游戏在运行中产生的数据;响应于请求,在区块链主链上生成子链;在子链上设置与主链相关的信息;以及将子链发送至远程设备。
可选地,存储器920还用于为处理器910提供处理以下处理步骤的指令:在区块链主链上生成与子链相关的子链标识信息,其中子链标识信息与所开发的游戏的游戏标识信息相对应;以及将子链标识信息发送至远程设备。
可选地,存储器920还用于为处理器910提供处理以下处理步骤的指令:将访问智能合约编辑器的程序发送至远程设备,其中智能合约编辑器用于在子链上进行智能合约的创建或者编辑。
在本发明实施例中,图9示出了根据本公开实施例3的第二个方面所述的提供区块链子链的设备的结构框图。如图9所示,本公开的存储器920与处理器910连接,其中,该存储器920用于为处理器910提供处理上述的处理步骤的指令。此时,在不同的游戏的游戏玩家之间有数据的交互需求的情况下,由于子链上设置有与主链相关的信息,游戏玩家可以基于该信息与主链进行联系,经由区块链主链进行数据交互。从而使得不同游戏的游戏玩家之间也可以进行数据的交互。这使得基于区块链的游戏具有多种数据交换的形式,且能满足较大数量玩家的交易需求。进而解决了现有的基于区块链的游戏由于数据交换形式简单以及游戏形式无法支持较大数量玩家的交易需求,从而无法满足从小型产品向大型产品发展的需求的技术问题。
上述本发明实施例序号仅仅为了描述,不代表实施例的优劣。
在本发明的上述实施例中,对各个实施例的描述都各有侧重,某个实施例中没有详述的部分,可以参见其他实施例的相关描述。
在本申请所提供的几个实施例中,应该理解到,所揭露的技术内容,可通过其它的方式实现。其中,以上所描述的装置实施例仅仅是示意性的,例如单元的划分,仅仅为一种逻辑功能划分,实际实现时可以有另外的划分方式,例如多个单元或组件可以结合或者可以集成到另一个系统,或一些特征可以忽略,或不执行。另一点,所显示或讨论的相互之间的耦合或直接耦合或通信连接可以是通过一些接口,单元或模块的间接耦合或通信连接,可以是电性或其它的形式。
作为分离部件说明的单元可以是或者也可以不是物理上分开的,作为单元显示的部件可以是或者也可以不是物理单元,即可以位于一个地方,或者也可以分布到多个网络单元上。可以根据实际的需要选择其中的部分或者全部单元来实现本实施例方案的目的。
另外,在本发明各个实施例中的各功能单元可以集成在一个处理单元中,也可以是各个单元单独物理存在,也可以两个或两个以上单元集成在一个单元中。上述集成的单元既可以采用硬件的形式实现,也可以采用软件功能单元的形式实现。
集成的单元如果以软件功能单元的形式实现并作为独立的产品销售或使用时,可以存储在一个计算机可读取存储介质中。基于这样的理解,本发明的技术方案本质上或者说对现有技术做出贡献的部分或者该技术方案的全部或部分可以以软件产品的形式体现出来,该计算机软件产品存储在一个存储介质中,包括若干指令用以使得一台计算机设备(可为个人计算机、服务器或者网络设备等)执行本发明各个实施例方法的全部或部分步骤。而前述的存储介质包括:U盘、只读存储器(ROM,Read-Only Memory)、随机存取存储器(RAM,RandomAccess Memory)、移动硬盘、磁碟或者光盘等各种可以存储程序代码的介质。
以上仅是本发明的优选实施方式,应当指出,对于本技术领域的普通技术人员来说,在不脱离本发明原理的前提下,还可以做出若干改进和润饰,这些改进和润饰也应视为本发明的保护范围。
Claims (10)
1.一种基于区块链子链的游戏开发方法,其特征在于,包括:
将提供子链的请求发送至服务器,其中所述子链用于存储所开发的游戏在运行中产生的数据;
接收所述服务器发送的子链,其中,所述子链为所述服务器在区块链主链上生成的子链,所述区块链主链存储于所述服务器内;
以及
在所开发的游戏中设置用于访问所述子链的程序。
2.根据权利要求1所述的游戏开发方法,其特征在于,在所开发的游戏中设置用于访问所述子链的程序的操作,包括:
创建或者获取用于访问所述子链的库文件;以及
将所述库文件设置于所开发的游戏中。
3.根据权利要求1所述的游戏开发方法,其特征在于,所述子链包含第一智能合约,所述第一智能合约用于确定所述子链与所述主链之间进行交互的策略和/或规则。
4.根据权利要求1所述的游戏开发方法,其特征在于,还包括:
在所述子链中创建与所述子链相关的第二智能合约,所述第二智能合约用于确定所开发的游戏在运行过程中不同游戏账号之间进行交互的策略和/或规则。
5.根据权利要求1所述的游戏开发方法,其特征在于,还包括:
在所述子链中设置用于进行消息传递的消息传递规则,其中所述消息传递规则包括在所述子链中采用拜占庭容错算法(PBFT算法)来进行消息的传递。
6.一种提供区块链子链的方法,其特征在于,包括:
从远程设备接收提供子链的请求,其中所述子链用于存储所开发的游戏在运行中产生的数据;
响应于所述请求,在区块链主链上生成子链;
在所述子链上设置与所述主链相关的信息;以及
将所述子链发送至所述远程设备。
7.根据权利要求6所述的方法,其特征在于,还包括:
将访问智能合约编辑器的程序发送至所述远程设备,其中所述智能合约编辑器用于在所述子链上进行智能合约的创建或者编辑。
8.一种存储介质,其特征在于,所述存储介质包括存储的程序,其中,在所述程序运行时由处理器执行权利要求1至7中任意一项所述的方法。
9.一种基于区块链子链的游戏开发设备,其特征在于,该设备包括:
第一发送模块,用于将提供子链的请求发送至服务器,其中所述子链用于存储所开发的游戏在运行中产生的数据;
第一接收模块,用于接收所述服务器发送的子链,其中,所述子链为所述服务器在区块链主链上生成的子链,所述区块链主链存储于所述服务器内;以及
第一设置模块,用于在所开发的游戏中设置用于访问所述子链的程序。
10.一种提供区块链子链的设备,其特征在于,该设备包括:
第二接收模块,用于从远程设备接收提供子链的请求,其中所述子链用于存储所开发的游戏在运行中产生的数据;
第一生成模块,用于响应于所述请求,在区块链主链上生成子链;
第三设置模块,用于在所述子链上设置与所述主链相关的信息;
以及
第二发送模块,用于将所述子链发送至所述远程设备。
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