CN109011586A - 一种基于游戏陪玩平台的游戏陪玩请求处理方法和终端 - Google Patents

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CN109011586A CN201810821386.0A CN201810821386A CN109011586A CN 109011586 A CN109011586 A CN 109011586A CN 201810821386 A CN201810821386 A CN 201810821386A CN 109011586 A CN109011586 A CN 109011586A
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Abstract

本申请公开了一种基于游戏陪玩平台的游戏陪玩请求处理方法,包括第一终端接收服务器发送的第一信息;第一信息包含第二用户的陪玩请求;当检测到第一用户的第一输入时,第一终端向服务器发送第二信息,以使服务器通知第二用户第一用户已接受陪玩请求;第二信息用于提示第一用户已接受陪玩请求;当检测到第一用户的第二输入时,第一终端向服务器发送第三信息,以使服务器通知第二用户第一用户请求挂起陪玩请求;第三信息用于提示第一用户请求挂起陪玩请求;挂起陪玩请求表示第一用户在第一时间段之后能够接受陪玩请求。上述方案可实现快速处理游戏陪玩平台中的游戏陪玩请求,提高便捷性。

Description

一种基于游戏陪玩平台的游戏陪玩请求处理方法和终端
技术领域
本发明涉及通信领域,尤其涉及一种基于游戏陪玩平台的游戏陪玩请求处理方法和终端。
背景技术
在当前的快节奏生活下,游戏成为了很多人追求精神满足的一种方式,很多的人希望能在游戏中获得良好的用户体验。
在游戏中,有部分玩家可以帮助也愿意帮助其他玩家获得很好的用户体验。例如,有部分玩家的技术非常好,可以帮助技术较差的玩家提升游戏技能;有部分玩家的时间非常充裕,可以随时和其他玩家组队进行游戏;还有的玩家善于语言激励,可以使其他玩家在游戏过程中保持好心情等。
目前,为了使能够帮助别人获得好的用户体验的游戏玩家,和,希望获得好的用户体验的游戏玩家能够一起玩游戏,满足双方的需求,提出了一种游戏陪玩平台。通过游戏陪玩平台,能够并且愿意帮助别人获得好的用户体验的游戏玩家可以寻找到希望获得好的用户体验的游戏玩家一起玩游戏。
在能够并且愿意帮助别人获得好的用户体验的游戏玩家中,每个游戏玩家擅长的游戏、可陪玩游戏的时间、陪玩游戏的优点都有所不同,如何在游戏陪玩平台中进行游戏陪玩请求的处理和调度,是目前亟需解决的问题。
发明内容
本申请提供了基于游戏陪玩平台的游戏陪玩请求处理方法和终端,可实现快速处理游戏陪玩平台中的游戏陪玩请求,提高便捷性。
第一方面,本申请提供了一种基于游戏陪玩平台的游戏陪玩请求处理方法,应用在终端侧,该方法包括:第一终端接收服务器发送的第一信息;所述第一信息包含第二用户的陪玩请求;当检测到第一用户的第一输入时,所述第一终端向所述服务器发送第二信息,以使所述服务器通知所述第二用户所述第一用户已接受所述陪玩请求;所述第二信息用于提示所述第一用户已接受所述陪玩请求;当检测到所述第一用户的第二输入时,所述第一终端向所述服务器发送第三信息,以使所述服务器通知所述第二用户所述第一用户请求挂起所述陪玩请求;所述第三信息用于提示所述第一用户请求挂起所述陪玩请求;所述挂起所述陪玩请求表示所述第一用户在第一时间段之后能够接受所述陪玩请求。
第二方面,本申请提供了一种基于游戏陪玩平台的用户管理方法,应用在服务器侧,该方法包括:服务器接收第二终端发送的第二用户的陪玩请求,用于请求来自第一用户对于所述陪玩请求的响应。然后,服务器可以向第一终端发送第一信息。第一信息携带所述第二用户的陪玩请求。之后,服务器接收第一终端发送的第二信息,第二信息是第一终端检测到第一用户的第一输入时发送的信息。之后服务器向第二终端发送第一用户已接受陪玩请求的通知。服务器也可以接收第一终端发送的第三信息,第三信息是第一终端检测到第一用户的第二输入时发送的信息。之后服务器向第二终端发送第一用户请求挂起陪玩请求的通知。挂起所述陪玩请求表示所述第一用户在第一时间段之后能够接受所述陪玩请求。
实施第一方面和第二方面描述的基于游戏陪玩平台的游戏陪玩请求处理方法,可实现快速处理游戏陪玩平台中的游戏陪玩请求,可以进行有效的管理和处理,十分便捷,用户体验优良。
本申请中,所述方法还包括:所述第一终端接收所述服务器发送的第四信息,所述第四信息用于提示所述第二用户接受所述请求挂起所述陪玩请求。
首先,结合第一方面或第二方面,说明陪玩请求的具体相关过程。
可选的,陪玩请求中可以包含奖励标识,该奖励标识可以标识第二用户为第一用户提供的陪玩服务付出的酬劳,具体实现中该奖励标识可以根据实际场景使用不同的名称。第一用户可以根据是否满意提供的奖励来确定是否接单。陪玩请求中还可以包含陪玩的游戏标识,游戏标识可以标识本次第二用户请求陪玩的具体哪一款游戏。第一用户可以根据个人是否擅长该款游戏来确定是否接单。
可选的,在第一用户接受第二用户的陪玩请求之后,第一用户可以执行为第二用户提供游戏陪玩服务,本申请实施例对具体陪玩的游戏类别不作限定。该次游戏陪玩服务执行完成之后,第一用户可以在第一终端上执行第四输入,当检测到第一用户的第四输入时,第一终端可以接收第一用户上传的陪玩服务结果,以使服务器根据陪玩服务结果确定陪玩请求对应的奖励量,陪玩服务结果包含以下至少一项:陪玩服务的胜负结果、陪玩服务的得分结果和陪玩服务的体验得分结果。第一终端可以接收服务器发送第五信息,第五信息指示陪玩请求对应的奖励量。
可选的,陪玩请求可以携带奖励标识,该奖励标识可以是指示第二用户可以为该次响应该次陪玩请求的第一用户支付的最大奖励量。实际在第一用户完成陪玩服务后,该陪玩请求对应的奖励量对应的奖励额和陪玩服务结果相关,可能和来自第二用户的奖励标识所对应的奖励额不同。具体的,可以是陪玩服务的胜负结果越好,该陪玩请求对应的奖励量对应的奖励额越高;陪玩服务的得分结果越高,该陪玩请求对应的奖励量对应的奖励额越高;陪玩服务的体验得分结果越高,该陪玩请求对应的奖励量对应的奖励额越高。
具体实现中,该陪玩服务结果可以是陪玩游戏的结果的截图。
可选的,服务器侧为了确认第一用户上传的陪玩服务结果的准确性,可以请求第二用户对该陪玩服务结果进行确认。当第二用户确认第一用户上传的陪玩服务结果准确无误时,第二用户可以向服务器发送标识陪玩服务结果准确的信息,服务器才会将该次陪玩请求对应的奖励额发放给第一用户。并向第一终端发送标识该次陪玩请求对应的奖励额的信息。
其次,结合第一方面或第二方面,说明挂起陪玩请求的具体相关过程。
可选的,当第一用户当前短时间内忙碌,短时间内无法接受第二用户的陪玩请求时,第一用户可以通过点击第一终端的第一客户端中的“挂起”控件来向服务器发送第三信息,从而由服务器向第二用户响应第一用户请求挂起陪玩请求。第一时间段可以是第一用户和第二用户约定的。即是指第一用户当前不能接受陪玩请求,所以向第二用户请求将陪玩请求挂起,双方约定新的时间再履行陪玩请求。
具体的,第二用户可以根据个人是否愿意暂时等待该第一用户来决定是否同意“挂起”陪玩请求。若第二用户同意“挂起”陪玩请求,第一终端会接收到服务器发送的第四信息,第四信息提示第二用户接受请求挂起陪玩请求。第一用户可以先完成当前短时间忙碌的业务,之后启动接受第二用户的陪玩请求,执行为第二用户提供游戏陪玩服务。
结合第一方面或第二方面,在一些可选的实施例中,本申请提供的基于游戏陪玩平台的游戏陪玩请求处理方法包括但不限于如下步骤:
S101,第一终端接收服务器发送的第一信息,第一信息包含第二用户的陪玩请求。
S102,当检测到第一用户的第一输入时,第一终端向服务器发送第二信息,以使服务器通知第二用户第一用户已接受陪玩请求。
S103,当检测到所述第一用户的第二输入时,第一终端向服务器发送第三信息,以使服务器通知第二用户第一用户请求挂起陪玩请求。
S104,当检测到第一用户的第五输入时,第一终端向服务器发送第六信息,以使服务器通知第二用户所述第一用户已拒绝陪玩请求。
第三方面,本申请提供了一种终端,该终端可包括:接收单元、检测单元和发送单元,其中:
接收单元,用于接收服务器发送的第一信息;所述第一信息包含第二用户的陪玩请求;
检测单元,用于检测到第一用户的第一输入;
发送单元,用于当检测到第一用户的第一输入时,向所述服务器发送第二信息,以使所述服务器通知所述第二用户所述第一用户已接受所述陪玩请求;所述第二信息用于提示所述第一用户已接受所述陪玩请求;
检测单元,还用于检测到第一用户的第二输入;
发送单元,还用于当检测到所述第一用户的第二输入时,向所述服务器发送第三信息,以使所述服务器通知所述第二用户所述第一用户请求挂起所述陪玩请求;所述第三信息用于提示所述第一用户请求挂起所述陪玩请求;所述挂起所述陪玩请求表示所述第一用户在第一时间段之后能够接受所述陪玩请求。
可选的,接收单元,还用于接收所述服务器发送的第四信息,所述第四信息用于提示所述第二用户接受所述请求挂起所述陪玩请求。
可选的,检测单元,还用于检测到第一用户的第四输入;
接收单元,还用于当检测到所述第一用户的第四输入时,接收并向所述服务器发送所述第一用户上传的陪玩服务结果,以使所述服务器根据所述陪玩服务结果确定所述陪玩请求对应的奖励量,所述陪玩服务结果包含以下至少一项:所述陪玩服务的胜负结果、所述陪玩服务的得分结果和所述陪玩服务的体验得分结果;
接收单元,还用于接收所述服务器发送第五信息,所述第五信息指示所述陪玩请求对应的奖励量。
可选的,检测单元,还用于检测到第一用户的第五输入;
发送单元,还用于当检测到所述第一用户的第五输入时,向所述服务器发送第六信息,以使所述服务器通知所述第二用户所述第一用户已拒绝所述陪玩请求;所述第六信息用于提示所述第一用户已拒绝所述陪玩请求。
第四方面,本申请提供了一种服务器,该服务器具有实现上述第二方面或第二方面任一种可能的实施方式描述功能。所述功能可以通过硬件实现,也可以通过硬件执行相应的软件实现。所述硬件或软件包括一个或多个与上述功能相对应的模块。
第五方面,本申请提供了一种终端,用于执行第一方面描述的基于游戏陪玩平台的游戏陪玩请求处理方法。所述终端可包括:存储器以及与所述存储器耦合的处理器、收发器,其中:所述收发器用于与其他通信设备(如服务器)通信。所述存储器用于存储第一方面描述的方法的实现代码,所述处理器用于执行所述存储器中存储的程序代码,即执行第一方面所提供的方法,或者第一方面可能的实施方式中的任意一种所提供的方法。
第六方面,本申请提供了一种服务器,用于执行第二方面描述的基于游戏陪玩平台的游戏陪玩请求处理方法。所述服务器可包括:存储器以及与所述存储器耦合的处理器、收发器,其中:所述收发器用于与其他通信设备(如终端)通信。所述存储器用于存储第二方面描述的方法的实现代码,所述处理器用于执行所述存储器中存储的程序代码,即执行第二方面所提供的方法,或者第一方面可能的实施方式中的任意一种所提供的方法。
第七方面,提供了一种通信系统,所述通信系统包括:终端和服务器。其中:
所述终端可以是上述第三方面描述的终端,所述服务器可以是上述第四方面描述的服务器。所述终端也可以是上述第五方面描述的终端,所述服务器也可以是上述第六方面描述的服务器。
第八方面,提供了一种计算机可读存储介质,所述可读存储介质上存储有指令,当其在计算机上运行时,使得计算机执行上述第一方面描述的方法。
第九方面,提供了另一种计算机可读存储介质,所述可读存储介质上存储有指令,当其在计算机上运行时,使得计算机执行上述第二方面描述的方法。
第十方面,提供了一种包含指令的计算机程序产品,当其在计算机上运行时,使得计算机执行上述第一方面描述的方法。
第十一方面,提供了另一种包含指令的计算机程序产品,当其在计算机上运行时,使得计算机执行上述第二方面描述的方法。
附图说明
为了更清楚地说明本发明实施例中的技术方案,下面将对实施例描述中所需要使用的附图作简单地介绍。
图1是申请提供的一种游戏陪玩系统的示意图;
图2是本申请提供的一种基于游戏陪玩平台的游戏陪玩请求处理方法;
图3是本申请实施例提供的另一种基于游戏陪玩平台的游戏陪玩请求处理方法;
图4A-4F是本申请实施例提供的第一终端侧的人机交互界面示意图;
图5是本申请实施例提供的第二终端侧的人机交互界面示意图;
图6是本申请提供的一种终端的结构示意图;
图7是本申请的一些实施例提供的服务器300的结构示意图;
图8是本申请提供的一种游戏陪玩系统及该游戏陪玩系统中的终端和服务器。
具体实施方式
下面将结合本发明实施例中的附图,对本发明实施例中的技术方案进行清楚、完整地描述,显然,所描述的实施例仅仅是本发明一部分实施例,而不是全部的实施例。基于本发明中的实施例,本领域普通技术人员在没有作出创造性劳动前提下所获得的所有其他实施例,都属于本发明保护的范围。
需要说明的是,在本发明实施例中使用的术语是仅仅出于描述特定实施例的目的,而非旨在限制本发明。在本发明实施例和所附权利要求书中所使用的单数形式的“一种”、“所述”和“该”也旨在包括多数形式,除非上下文清楚地表示其他含义。还应当理解,本文中使用的术语“和/或”是指并包含一个或多个相关联的列出项目的任何或所有可能组合。
为了更好理解本发明实施例,下面先对本发明实施例适用的网络构架进行描述。请参阅图1,图1是申请提供的一种游戏陪玩系统的示意图。如图1所示,该游戏陪玩系统100可以包括:服务器11、第一终端12以及第二终端13。其中:
服务器11可以是游戏陪玩平台的管理服务器。游戏陪玩平台主要是指游戏陪玩平台运营商提供的一系列和游戏陪玩服务相关的功能。本申请中,和陪玩服务相关的功能可主要包括:高分段玩家功能和普通玩家功能。其中,高分段玩家功能可主要用于支持高分段玩家在游戏陪玩平台上高效的、规范的向客户提供游戏陪玩服务,高分段玩家功能可主要包括:高分段玩家开通服务申请、高分段玩家创建和发布服务、高分段玩家创建和发布动态、高分段玩家的接单、抢单、组队管理、高分段玩家的游戏教学、高分段玩家服务数据的维护、交易、支付等功能。普通玩家功能可主要用于支持普通玩家在游戏陪玩平台上便利、有效的订购和体验陪玩服务,普通玩家功能可主要包括:普通玩家注册、订购/加入游戏陪玩服务、体验陪玩服务、交易、支付、服务评价等功能。不限于上面描述的功能,游戏陪玩平台支持的相关功能还可以根据陪玩服务关联的实际需求来设置,这里不作限制。
第一终端12可以是指高分段玩家侧的终端。高分段玩家可以通过第一终端12上运行的客户端在游戏陪玩平台上注册账户。在账户注册后,高分段玩家可以申请开通服务并上传申请资料,等待游戏陪玩平台审核高分段玩家的资格。这里,开通服务是指高分段玩家向游戏陪玩平台申请成为能够向普通玩家提供游戏陪玩服务。在高分段玩家申请开通服务并上传申请资料,等待游戏陪玩平台审核高分段玩家的资格。在高分段玩家的资格审核通过后,高分段玩家即可通过客户端为普通玩家提供游戏陪玩服务,可以包括创建和发布游戏陪玩服务、创建和发布游戏陪玩动态,以及通过接单、抢单、组队等等为普通玩家提供游戏陪玩服务等。
第二终端13可以是指普通玩家侧的终端。普通玩家可以通过第二终端13上运行的客户端在游戏陪玩平台上注册账户。进行账户注册后,普通玩家即可通过客户端在游戏陪玩平台上便利、有效的订购和体验游戏陪玩服务,可主要包括:订购/加入游戏陪玩服务、体验游戏陪玩服务、交易、支付、服务评价等功能。
本申请中,客户端(Client)是指与服务器11相对应,为客户(包括高分段玩家和普通玩家)提供本地服务的程序。这里,该本地服务可包括但不限于:人机交互服务、本地数据采集和维护服务、本地与服务器之间的通信服务等等。本申请中,高分段玩家功能和普通玩家功能可以集成在同一个客户端中,也可以分别设置于不同的客户端(如高分段玩家客户端和普通玩家客户端)中,本申请对此不作限制。
具体的,客户端可包括:本地运行的应用程序、运行于网络浏览器上的功能(又称为Web App)、嵌入于电子邮件中的小程序、嵌入于即时通讯的客户端软件(如微信(WeChat))中的小程序,以及嵌入在其他应用程序(如WeChat)中的功能(如微信公众号)等。对于客户端,服务器11上需要运行有相应的服务器端程序来提供相应的服务,如数据库服务,数据计算、决策执行等等。
本申请中,服务器11也可以被称为后台服务器、组件服务器、游戏陪玩服务器等,服务器11可以通过互联网与运行有客户端(高分段玩家登录的所登录的客户端或普通玩家所登录的客户端)的多个终端进行通信连接,为用户(包括高分段玩家和普通玩家)提供服务。
本申请中,第一终端12或第二终端13可包括但不限于移动电话、移动电脑、平板电脑、个人数字助理(Personal Digital Assistant,PDA)、媒体播放器、智能电视、智能手表、智能眼镜、智能手环等终端或设备上。
本申请中,普通玩家和高分段玩家是基于游戏段位区分的两种用户角色,其中,高分段玩家的游戏技能高于普通玩家的游戏技能。在一些可选实施例中,高分段玩家可以包括但不限于两种类型的高分段玩家,例如第一高分段玩家和第二高分段玩家,其中,第一高分段玩家可以主要负责提高普通用户的游戏段位和游戏技能,第一高分段玩家的评估方式可以游戏胜率为主;而第二高分段玩家可以主要负责提供游戏陪同体验,第二高分段玩家的评估方式可以游戏陪同过程中的娱乐性(如互动频率等)为主。不限于此,高分段玩家还可以依据其他策略进行细分,本申请对此不作限制。
为了增强娱乐性和用户吸引力,可以根据实际需求来合理的定义的高分段玩家、普通玩家的称呼,本申请不作限制。
不限于图1所示,本申请提供的游戏陪玩系统还可以包括其他设备,例如第三方服务器,例如用于高分段玩家提供游戏陪玩服务资格的公安系统的服务器。服务器11通过与第三方服务器交互可以为游戏陪玩平台提供第三方数据和第三方功能,进一步丰富和细化游戏陪玩平台所能提供的服务。
参见图2,是本申请提供的一种基于游戏陪玩平台的游戏陪玩请求处理方法。在图2实施例中,第一终端是指高分段玩家侧的终端,其上运行有客户端。玩家可以通过该客户端登录游戏陪玩平台进行注册,并在注册通过后即可接单,提供游戏陪玩服务服务。如图2所示,该方法可以包括:
S101,第一终端接收服务器发送的第一信息,第一信息包含第二用户的陪玩请求。
在第二用户需要游戏陪玩时,可以通过第二终端向游戏陪玩平台发送陪玩请求。游戏陪玩平台可以向第一终端发送该第一信息,来请求第一终端响应第二用户的陪玩请求。第一用户通过第一终端为第二用户提供陪玩服务,可以是主要负责提高第二用户的游戏段位和游戏服务,第一用户的评估方式可以游戏胜率为主。另外,第一用户也可以主要负责提供游戏陪同体验,第一用户的评估方式可以游戏陪同过程中的娱乐性为主,如互动频率等。不限于此,第一用户还可以依据其他策略进行细分,本申请对此不作限制。
首先,对游戏陪玩平台(服务器)确定分配陪玩请求给高玩用户的场景进行介绍。第一用户通过第一终端接收来自第二用户的陪玩请求,可以是通过接收该第二用户的陪玩订单来实现的。该陪玩订单可以是游戏陪玩平台发布在平台上,多个高分段玩家均可以浏览到,并且第一用户抢单得到的。该陪玩订单也可以是游戏陪玩平台按照一定规则派单给第一用户的,本申请实施例对此不作限定。本申请对游戏陪玩平台的派单规则不作限定,具体可以是根据第二用户与第一用户合作陪玩的次数、频率进行派单,可以是根据第一用户的陪玩评价、陪玩信誉等进行派单,可以是根据第一用户所擅长的游戏技能进行派单,也可以是根据当前第一用户陪玩的忙碌程度进行派单,还可以是游戏陪玩平台综合上述情况,根据预设策略来确定派单给哪个高分段玩家。该陪玩订单还可以是第二用户指定由服务器派单给第一用户的。
其中,陪玩请求中可以包含奖励标识,该奖励标识可以标识第二用户为第一用户提供的陪玩服务付出的酬劳,具体实现中该奖励标识可以根据实际场景使用不同的名称。第一用户可以根据是否满意提供的奖励来确定是否接单。陪玩请求中还可以包含陪玩的游戏标识,游戏标识可以标识本次第二用户请求陪玩的具体哪一款游戏。第一用户可以根据个人是否擅长该款游戏来确定是否接单。
S102,当检测到第一用户的第一输入时,第一终端向服务器发送第二信息,以使服务器通知第二用户第一用户已接受陪玩请求。
本申请实施例中,第二信息用于提示第一用户已接受陪玩请求。当第一用户可以接受第二用户的陪玩请求时,第一用户可以通过点击第一终端的第一客户端中的“接单”控件来向服务器发送第二信息,从而向第二用户响应已接受陪玩请求。
在第一用户接受第二用户的陪玩请求之后,第一用户可以执行为第二用户提供游戏陪玩服务,本申请实施例对具体陪玩的游戏类别不作限定。该次游戏陪玩服务执行完成之后,第一用户可以在第一终端上执行第四输入,当检测到第一用户的第四输入时,第一终端可以接收第一用户上传的陪玩服务结果,以使服务器根据陪玩服务结果确定陪玩请求对应的奖励量,陪玩服务结果包含以下至少一项:陪玩服务的胜负结果、陪玩服务的得分结果和陪玩服务的体验得分结果。第一终端可以接收服务器发送第五信息,第五信息指示陪玩请求对应的奖励量。
下面对服务器确定该陪玩请求对应的奖励量的具体方式进行说明。第二用户在发布陪玩请求时,陪玩请求可以携带奖励标识,该奖励标识可以是指示第二用户可以为该次响应该次陪玩请求的第一用户支付的最大奖励量。实际在第一用户完成陪玩服务后,该陪玩请求对应的奖励量对应的奖励额和陪玩服务结果相关,可能和来自第二用户的奖励标识所对应的奖励额不同。具体的,可以是陪玩服务的胜负结果越好,该陪玩请求对应的奖励量对应的奖励额越高;陪玩服务的得分结果越高,该陪玩请求对应的奖励量对应的奖励额越高;陪玩服务的体验得分结果越高,该陪玩请求对应的奖励量对应的奖励额越高。具体实现中,该陪玩服务结果可以是陪玩游戏的结果的截图。
另外,服务器侧为了确认第一用户上传的陪玩服务结果的准确性,可以请求第二用户对该陪玩服务结果进行确认。当第二用户确认第一用户上传的陪玩服务结果准确无误时,第二用户可以向服务器发送标识陪玩服务结果准确的信息,服务器才会将该次陪玩请求对应的奖励额发放给第一用户。并向第一终端发送标识该次陪玩请求对应的奖励额的信息。
S103,当检测到所述第一用户的第二输入时,第一终端向服务器发送第三信息,以使服务器通知第二用户第一用户请求挂起陪玩请求。
本申请实施例中,第三信息用于提示第一用户请求挂起陪玩请求。当第一用户当前短时间内忙碌,短时间内无法接受第二用户的陪玩请求时,第一用户可以通过点击第一终端的第一客户端中的“挂起”控件来向服务器发送第三信息,从而由服务器向第二用户响应第一用户请求挂起陪玩请求。
具体的,第二用户可以根据个人是否愿意暂时等待该第一用户来决定是否同意“挂起”陪玩请求。若第二用户同意“挂起”陪玩请求,第一终端会接收到服务器发送的第四信息,第四信息提示第二用户接受请求挂起陪玩请求。第一用户可以先完成当前短时间忙碌的业务,之后启动接受第二用户的陪玩请求,执行为第二用户提供游戏陪玩服务。
其中,挂起所述陪玩请求表示第一用户在第一时间段之后能够接受陪玩请求。第一时间段可以是第一用户和第二用户约定的。即是指第一用户当前不能接受陪玩请求,所以向第二用户请求将陪玩请求挂起,双方约定新的时间再履行陪玩请求。第二用户可以根据对“第一时间段”的容忍程度来确定坚持或者放弃等待第一用户来进行陪玩。本申请实施例对第一时间段的具体数值不作限定,对第一时间段的数值的确定方法也不作限定。
S104,当检测到第一用户的第五输入时,第一终端向服务器发送第六信息,以使服务器通知第二用户所述第一用户已拒绝陪玩请求。
其中,第六信息用于提示第一用户已拒绝陪玩请求。当第一用户当前长时间忙碌,无法接受第二用户的陪玩请求时,第一用户可以通过点击第一终端的第一客户端中的“拒绝”控件来向服务器发送第六信息,从而由服务器向第二用户响应第一用户请求拒绝陪玩请求。
可选的,第一用户可以通过点击对应的控件来请求服务器构建与第二用户之间的通信。即当第一终端检测到第一用户的第六输入时,显示第一用户与第二用户之间的对话的对话框。具体场景中,第一用户在需要长时间忙碌输入第五输入之前,或者第一用户需要短时间忙碌,输入第二输入之前,可以首先通过与第二用户之间的对话框来沟通告知,之后再根据沟通结果执行相应的操作。可以提前让第二用户预先了解陪玩需要具体等待的情况,提高用户体验,从而减少第二用户投诉的概率。另外,在第一用户对酬劳量有异议时,也可以通过第一用户与第二用户之间的对话的对话框来沟通情况,提高便利性。
其中,第一用户与第二用户之间的对话的对话框可以是用户界面的形式,也可以是悬浮框的形式,还可以是即时通讯框的形式,本申请实施例对此不作限定。
请参阅图3,图3是本申请实施例提供的另一种基于游戏陪玩平台的游戏陪玩请求处理方法。在图3实施例中,第一终端可以是指高分段玩家侧的终端,高分段玩家可以基于第一终端中的第一客户端执行流程。第二终端可以是指普通玩家侧的终端,低分段玩家可以基于第二终端中的第二客户端执行流程。服务器可以是指游戏陪玩平台,主要负责用户以及用户数据管理、游戏陪玩服务的调度及审核等等,下面展开:如图3所示,该方法可以包括但不限于以下步骤:
S201,第二终端向服务器发送第二用户的陪玩请求。
S202,服务器在接收到第二终端发送的陪玩请求后,向第一终端发送第一信息。
其中,第一信息包含第二用户的陪玩请求。
S203,当检测到第一用户的第一输入时,第一终端向服务器发送第二信息。
其中,第二信息用于提示第一用户已接受陪玩请求。第一输入可以是第一用户在第一客户端中的“接单”控件的触控输入。
S204,服务器向第二终端发送第一用户已接受陪玩请求的通知。
S205,当检测到第一用户的第四输入时,第一终端接收第一用户上传的陪玩服务结果。
其中,当第一用户为第二用户提供的陪玩服务完成时,可以触发第四输入,具体的,第四输入可以是在第一客户端中的“填写服务结果”控件的触控输入。
S206,第一终端向服务器发送陪玩服务结果。
S207,服务器根据陪玩服务结果确定陪玩请求对应的奖励量。
S208,服务器向第一终端发送第五信息。
其中,第五信息指示该陪玩请求对应的奖励量。
S209,当检测到第一用户的第二输入时,第一终端向服务器发送第三信息
其中,第三信息用于提示第一用户请求挂起陪玩请求;挂起陪玩请求表示第一用户在第一时间段之后能够接受陪玩请求。
其中,第二输入可以是第一用户在第一客户端中的“挂起”控件的触控输入。
S210,服务器向第二终端发送第一用户请求挂起陪玩请求的通知。
S211,当接收到第二用户的第一输入时,第二终端向服务器发送第二用户已同意挂起陪玩请求的通知。
其中,第二用户的第一输入可以是第二用户在第二客户端中的“同意挂起”控件的触控输入。
S212,服务器向第一终端发送第二用户已同意挂起陪玩请求的通知。
其中,步骤S212中的“第二用户已同意挂起陪玩请求的通知”和步骤S211中的“第二用户已同意挂起陪玩请求的通知”可以是携带在相同的信息中传输的,也可以是携带在不同的信息中传输的,本申请实施例对此不作限定。
S213,当检测到第一用户的第三输入时,第一终端执行步骤S203。
在第一用户挂起陪玩请求之后,即步骤S212之后,第一用户可以通过第三输入重新接受第二用户的陪玩请求,具体的,第三输入可以是在第一客户端中的“接单”控件的触控输入。
S214,当检测到第一用户的第五输入时,第一终端向服务器发送第六信息。
其中,第六信息用于提示第一用户已拒绝陪玩请求。
S215,服务器向第二终端发送第一用户已拒绝陪玩请求的通知。
关于图3所描述的实施例中的具体描述可以参考图2所描述的游戏陪玩请求处理方法,这里不再赘述。
下面结合图4A-4F和图5介绍图2和图3方法实施例涉及的人机交互界面示意图。
图4A-4F示例性的示出了高分段玩家侧的终端中涉及的图形交互界面。图形用户界面包括第一用户页面10、第二用户页面20、第三用户页面30、第四用户页面40、第五用户页面50和第六用户页面60。图5示例性的示出了低分段玩家侧的终端中涉及的图形交互界面。关于第一用户页面10、第二用户页面20、第三用户页面30、第四用户页面40、第五用户页面50和第六用户页面60,在Android操作系统中,这种用户页面可相当于一个activity。
具体的,如图4A所示,第一用户页面10包含:接单控件101、挂起控件102和第一进度条控件104;所述第一进度条控件104包含已支付节点、等待第一用户响应节点、进行服务节点和完成服务节点;所述已支付节点和等待第一用户响应节点为激活状态,所述进行服务节点和所述完成服务节点为非激活状态。具体的,这里的激活状态可以是节点和节点之间的连线加粗显示、高亮显示或者突出显示等,本申请实施例对激活状态的显示方式不作限定。
另外,当前界面所处的进度条控件的节点可以与已激活状态的节点区别显示,例如加粗、高亮凸出显示等。
可选的,如图4A所示,第一用户页面10还包括联系第二用户控件105,响应于所述联系第二用户控件105检测到所述第一用户的第六输入,显示所述第一用户和所述第二用户之间进行对话的对话框。第一用户与第二用户之间的对话的对话框可以是用户界面的形式,也可以是悬浮框的形式,还可以是即时通讯框的形式,本申请实施例对此不作限定。
如图4A所示,响应于接单控件101检测到第一用户的第一输入,显示第二用户页面20,即如图4A所示,第一用户点击接单控件101即跳转到下一个用户界面:第二用户页面20。如图4B所示,第二用户页面20包含第二进度条控件201;所述第二进度条控件201包含所述已支付节点、已接单节点、所述进行服务节点和所述完成服务节点;所述已支付节点、所述已接单节点和所述进行服务节点为激活状态,所述完成服务节点为非激活状态。
可选的,第二用户页面20还包括联系第二用户控件203。响应于所述联系第二用户控件203检测到所述第一用户的第六输入,显示所述第一用户和所述第二用户之间进行对话的对话框。第一用户与第二用户之间的对话的对话框可以是用户界面的形式,也可以是悬浮框的形式,还可以是即时通讯框的形式,本申请实施例对此不作限定。
如图4A所示,响应于挂起控件102检测到所述第一用户的第二输入,显示第三用户页面30,即如图4A所示,第二用户点击挂起控件102即跳转到下一个用户界面:第三用户页面30。如图4C所示,所述第三用户界30面包含第三进度条控件301;所述第三进度条控件301包含所述已支付节点、第一用户申请挂起节点、所述进行服务节点和所述完成服务节点;所述已支付节点和所述第一用户申请挂起节点为激活状态,所述进行服务节点和所述完成服务节点为非激活状态。
可选的,如图4C所示,第三用户页面30还包括联系第二用户控件302。响应于所述联系第二用户控件302检测到所述第一用户的第六输入,显示所述第一用户和所述第二用户之间进行对话的对话框。第一用户与第二用户之间的对话的对话框可以是用户界面的形式,也可以是悬浮框的形式,还可以是即时通讯框的形式,本申请实施例对此不作限定。
可选的,如图5所示,响应于挂起控件102检测到所述第一用户的第二输入,显示第七用户页面70,即如图5所示,第一用户点击挂起控件102则触发服务器通知第二用户第一用户申请挂起,则第二用户的用户界面显示如图5所示。图5所示为第二终端上的图像用户界面。如图5所示,所述第七用户界70面包含第三进度条控件701、同意挂起控件702、取消订单控件703和联系第一用户控件704;所述第三进度条控件701包含所述已支付节点、第一用户申请挂起节点、所述进行服务节点和所述完成服务节点;所述已支付节点和所述第一用户申请挂起节点为激活状态,所述进行服务节点和所述完成服务节点为非激活状态。
如图5所示,第二用户点击同意挂起控件702即触发向服务器发送第二用户确认挂起信息。如图4D所示,响应于服务器发送的来自第二用户确认挂起信息,显示第四用户页面40,所述第四用户页面40包含第四进度条控件401和所述接单控件402;所述第四进度条控件401包含所述已支付节点、已挂起节点、所述进行服务节点和所述完成服务节点;所述已支付节点和所述已挂起节点为激活状态,所述进行服务节点和所述完成服务节点为非激活状态;
响应于所述接单控件402检测到所述第一用户的第三输入,显示所述第二界面20。
可选的,如图4D所示,第四用户页面40还包括联系第二用户控件403。响应于所述联系第二用户控件403检测到所述第一用户的第六输入,显示所述第一用户和所述第二用户之间进行对话的对话框。第一用户与第二用户之间的对话的对话框可以是用户界面的形式,也可以是悬浮框的形式,还可以是即时通讯框的形式,本申请实施例对此不作限定。
可选的,如图4B所示,第二显示界面20还包括填写服务结果控件202,响应于所述填写服务结果控件202检测到所述第一用户的第四输入,即如图4B所示,第一用户点击填写服务结果控件202,则触发接收所述第一用户上传的陪玩服务结果,并显示所述第五用户页面50。如图4E所示,所述第五用户页面50包含第五进度条控件501;所述第五进度条控件501包含所述已支付节点、所述进行服务节点、所述等待用户确认节点和所述完成服务节点;所述已支付节点、所述进行服务节点和所述等待用户确认节点为激活状态,所述完成服务节点为非激活状态。
可选的,如图4E所示,第五用户页面50还包括联系第二用户控件502。响应于所述联系第二用户控件502检测到所述第一用户的第六输入,显示所述第一用户和所述第二用户之间进行对话的对话框。第一用户与第二用户之间的对话的对话框可以是用户界面的形式,也可以是悬浮框的形式,还可以是即时通讯框的形式,本申请实施例对此不作限定。
可选的,第一用户页面10还包括拒绝控件103,所述图形用户界面还包括第六用户页面60;
如图4A所示,响应于所述拒绝控件103检测到所述第一用户的第五输入,显示所述第六用户页面60;如图4F所示,所述第六用户页面60包含交易结束标识。
可选的,如图4F所示,第六用户页面60还包括联系第二用户控件602,响应于所述联系第二用户控件602检测到所述第一用户的第六输入,显示所述第一用户和所述第二用户之间进行对话的对话框。第一用户与第二用户之间的对话的对话框可以是用户界面的形式,也可以是悬浮框的形式,还可以是即时通讯框的形式,本申请实施例对此不作限定。
不限于图4A-4F示出的用户交互界面,图形交互界面还可以呈现其他设计,本申请不作限制。
这里,图4A-4F和图5仅仅示例性的示出了本申请涉及的人机交互界面,实际应用中还可以不同,不应构成限定。
图6是本申请提供的一种终端的结构示意图。该终端可以是图1中的第一终端12。如图6所示,终端200可包括:基带芯片210、存储器215(一个或多个计算机可读存储介质)、射频(RF)模块216、外围系统217。这些部件可在一个或多个通信总线214上通信。
外围系统217主要用于实现终端210和用户/外部环境之间的交互功能,主要包括终端200的输入输出装置。具体实现中,外围系统217可包括:触摸屏控制器218、摄像头控制器219、音频控制器220以及传感器管理模块221。其中,各个控制器可与各自对应的外围设备(如触摸屏223、摄像头224、音频电路225以及传感器226)耦合。需要说明的,外围系统217还可以包括其他I/O外设。
基带芯片210可集成包括:一个或多个处理器211、时钟模块222以及电源管理模块213。集成于基带芯片210中的时钟模块222主要用于为处理器211产生数据传输和时序控制所需要的时钟。集成于基带芯片210中的电源管理模块213主要用于为处理器211、射频模块216以及外围系统提供稳定的、高精确度的电压。
射频(RF)模块216用于接收和发送射频信号,主要集成了终端200的接收器和发射器。射频(RF)模块216通过射频信号与通信网络和其他通信设备通信。具体实现中,射频(RF)模块216可包括但不限于:天线系统、RF收发器、一个或多个放大器、调谐器、一个或多个振荡器、数字信号处理器、CODEC芯片、SIM卡和存储介质等。在一些实施例中,可在单独的芯片上实现射频(RF)模块216。
存储器215与处理器211耦合,用于存储各种软件程序和/或多组指令。具体实现中,存储器215可包括高速随机存取的存储器,并且也可包括非易失性存储器,例如一个或多个磁盘存储设备、闪存设备或其他非易失性固态存储设备。存储器215可以存储操作系统(下述简称系统),例如ANDROID,IOS,WINDOWS,或者LINUX等嵌入式操作系统。存储器215还可以存储网络通信程序,该网络通信程序可用于与一个或多个附加设备,一个或多个终端设备,一个或多个网络设备进行通信。存储器215还可以存储用户接口程序,该用户接口程序可以通过图形化的操作界面将应用程序的内容形象逼真的显示出来,并通过菜单、对话框以及按键等输入控件接收用户对应用程序的控制操作。
存储器215还可以存储一个或多个应用程序。如图6所示,这些应用程序可包括:社交应用程序(例如Facebook),图像管理应用程序(例如相册),地图类应用程序(例如谷歌地图),浏览器(例如Safari,Google Chrome)等等。
本申请中,处理器211可用于读取和执行计算机可读指令。具体的,处理器211可用于调用存储于存储器215中的程序,例如本申请实施例提供的基于游戏陪玩平台的游戏陪玩请求处理方法的实现程序,并执行该程序包含的指令。
具体的,处理器211可用于调用存储于存储器215中的游戏陪玩请求处理程序,并执行下述流程:
接收服务器发送的第一信息;所述第一信息包含第二用户的陪玩请求;
当检测到第一用户的第一输入时,向所述服务器发送第二信息,以使所述服务器通知所述第二用户所述第一用户已接受所述陪玩请求;所述第二信息用于提示所述第一用户已接受所述陪玩请求;
当检测到所述第一用户的第二输入时,向所述服务器发送第三信息,以使所述服务器通知所述第二用户所述第一用户请求挂起所述陪玩请求;所述第三信息用于提示所述第一用户请求挂起所述陪玩请求;所述挂起所述陪玩请求表示所述第一用户在第一时间段之后能够接受所述陪玩请求。
例如,处理器211通过触摸屏223接收第一用户触控输入的第一输入、第二输入、第三输入、第四输入、第五输入和第六输入;
又例如,处理器211通过触摸屏223显示第一用户页面、第二用户页面、第三用户页面、第四用户页面、第五用户页面和第六用户界。
应当理解,终端200仅为本发明实施例提供的一个例子,并且,终端200可具有比示出的部件更多或更少的部件,可以组合两个或更多个部件,或者可具有部件的不同配置实现。
参考图7,图7示出了本申请的一些实施例提供的服务器300的结构示意图。该服务器可以是图1中的服务器13。如图7所示,服务器300可包括:一个或多个处理器311、存储器312、发射器313、接收器314。这些部件可通过总线或者其他式连接,图7以通过总线连接为例。其中:
发射器313可用于向其他通信设备(如终端)发送信号。接收器314可用于对接收其他通信设备(如终端)发送的信号。在本申请的一些实施例中,发射器313和接收器314可看作一个无线调制解调器。在服务器310中,发射器313和接收器314的数量均可以是一个或者多个。
存储器312与处理器311耦合,用于存储各种软件程序和/或多组指令。具体的,存储器312可包括高速随机存取的存储器,并且也可包括非易失性存储器,例如一个或多个磁盘存储设备、闪存设备或其他非易失性固态存储设备。存储器312可以存储操作系统(下述简称系统),例如uCOS、VxWorks、RTLinux等嵌入式操作系统。存储器312还可以存储网络通信程序,该网络通信程序可用于与一个或多个中继设备,一个或多个终端,一个或多个服务器进行通信。
本申请中,处理器311可用于读取和执行计算机可读指令。具体的,处理器311可用于调用存储于存储器312中的程序,例如本申请提供的基于游戏陪玩平台的游戏陪玩请求处理方法的实现程序,并执行该程序包含的指令。
具体的处理器311通过接收器314接收第二终端发送的第二用户的陪玩请求,陪玩请求用于请求来自第一用户对于所述陪玩请求的响应。
处理器311通过发射器313向第一终端发送第一信息。第一信息携带所述第二用户的陪玩请求。
处理器311可用于调用存储于存储器312中的游戏陪玩请求处理程序,并执行接收第一终端发送的第二信息,第二信息是第一终端检测到第一用户的第一输入时发送的信息。
处理器311通过发射器313向第二终端发送第一用户已接受陪玩请求的通知。
处理器311通过接收器314接收第一终端发送的第三信息,第三信息是第一终端检测到第一用户的第二输入时发送的信息。
处理器311通过发射器313向第二终端发送第一用户请求挂起陪玩请求的通知。挂起所述陪玩请求表示所述第一用户在第一时间段之后能够接受所述陪玩请求。
可选的,处理器311通过接收器314接收第一终端发送的陪玩服务结果;
处理器311可用于调用存储于存储器312中的游戏陪玩请求处理程序,并执行根据陪玩技能结果确定陪玩请求对应的奖励量;
处理器311通过发射器313向第一终端发送第五信息;
其中,第五信息指示该陪玩请求对应的奖励量。
可选的,处理器311通过接收器314接收第二用户已同意挂起陪玩请求的通知;
处理器311通过发射器313向第一终端发送第二用户已同意挂起陪玩请求的通知。
可选的,处理器311通过接收器314接收第一终端发送的第六信息;
其中,第六信息用于提示第一用户已拒绝陪玩请求。
处理器311通过发射器313向第二终端发送第一用户已拒绝陪玩请求的通知。
需要说明的,图7所示的服务器300仅仅是本申请实施例的一种实现方式,实际应用中,服务器300还可以包括更多或更少的部件,这里不作限制。
参见图8,是本申请提供的一种游戏陪玩系统及该游戏陪玩系统中的终端和服务器。如图8所示,游戏陪玩系统14包括:终端400和服务器500。具体的,游戏陪玩系统14可以是图1所示的游戏陪玩系统。其中,终端400可以是图1中的第一终端12,服务器500可以是图1中的服务器11。下面分别描述终端400和服务器500各自包含的功能单元。
如图8所示,终端400可包括:接收单元411、检测单元412和发送单元413,其中:
接收单元411,用于接收服务器500发送的第一信息;所述第一信息包含第二用户的陪玩请求;
检测单元412,用于检测到第一用户的第一输入;
发送单元413,用于当检测到第一用户的第一输入时,向所述服务器500发送第二信息,以使所述服务器500通知所述第二用户所述第一用户已接受所述陪玩请求;所述第二信息用于提示所述第一用户已接受所述陪玩请求;
检测单元412,还用于检测到第一用户的第二输入;
发送单元413,还用于当检测到所述第一用户的第二输入时,向所述服务器500发送第三信息,以使所述服务器500通知所述第二用户所述第一用户请求挂起所述陪玩请求;所述第三信息用于提示所述第一用户请求挂起所述陪玩请求;所述挂起所述陪玩请求表示所述第一用户在第一时间段之后能够接受所述陪玩请求。
可选的,接收单元411,还用于接收所述服务器500发送的第四信息,所述第四信息用于提示所述第二用户接受所述请求挂起所述陪玩请求。
可选的,检测单元412,还用于检测到第一用户的第四输入;
接收单元411,还用于当检测到所述第一用户的第四输入时,接收并向所述服务器发送所述第一用户上传的陪玩服务结果,以使所述服务器500根据所述陪玩服务结果确定所述陪玩请求对应的奖励量,所述陪玩服务结果包含以下至少一项:所述陪玩服务的胜负结果、所述陪玩服务的得分结果和所述陪玩服务的体验得分结果;
接收单元411,还用于接收所述服务器500发送第五信息,所述第五信息指示所述陪玩请求对应的奖励量。
可选的,检测单元412,还用于检测到第一用户的第五输入;
发送单元413,还用于当检测到所述第一用户的第五输入时,向所述服务器500发送第六信息,以使所述服务器500通知所述第二用户所述第一用户已拒绝所述陪玩请求;所述第六信息用于提示所述第一用户已拒绝所述陪玩请求。
具体的,终端400包括的各个功能单元的具体实现可参考图2和图3所描述的方法实施例,这里不再赘述。
如图8所示,服务器500可包括:接收单元511、发送单元512。其中:
接收单元511,用于接收第二终端发送的第二用户的陪玩请求,陪玩请求用于请求来自第一用户对于所述陪玩请求的响应。
发送单元512,用于向第一终端发送第一信息。第一信息携带所述第二用户的陪玩请求。接收单元511,还用于接收第一终端发送的第二信息,第二信息是第一终端检测到第一用户的第一输入时发送的信息。
发送单元512,还用于向第二终端发送第一用户已接受陪玩请求的通知。
接收单元511,还用于接收第一终端发送的第三信息,第三信息是第一终端检测到第一用户的第二输入时发送的信息。
发送单元512,还用于向第二终端发送第一用户请求挂起陪玩请求的通知。挂起所述陪玩请求表示所述第一用户在第一时间段之后能够接受所述陪玩请求。
可选的,处理器还可以包含确定单元513,接收单元511还用于接收第一终端发送的陪玩服务结果;
确定单元513,用于根据陪玩技能结果确定陪玩请求对应的奖励量;
发送单元512,还用于向第一终端发送第五信息;
其中,第五信息指示该陪玩请求对应的奖励量。
可选的,接收单元511,还用于接收第二用户已同意挂起陪玩请求的通知;
发送单元512,还用于向第一终端发送第二用户已同意挂起陪玩请求的通知。
可选的,接收单元511,还用于接收第一终端发送的第六信息;
其中,第六信息用于提示第一用户已拒绝陪玩请求。
发送单元512,还用于向第二终端发送第一用户已拒绝陪玩请求的通知。
具体的,服务器500包括的各个功能单元的具体实现可参考图2和图3方法实施例,这里不再赘述。
综上所述,本申请提供的技术方案,可实现快速处理游戏陪玩平台中的游戏陪玩请求,可以进行有效的管理和处理,十分便捷,用户体验优良。
本领域普通技术人员可以理解实现上述实施例方法中的全部或部分流程,是可以通过计算机程序来指令相关的硬件来完成,所述的程序可存储于一计算机可读取存储介质中,该程序在执行时,可包括如上述各方法的实施例的流程。其中,所述的存储介质可为磁碟、光盘、只读存储记忆体(Read-Only Memory,ROM)或随机存储记忆体(Random AccessMemory,RAM)等。
以上所揭露的仅为本发明一种较佳实施例而已,当然不能以此来限定本发明之权利范围,本领域普通技术人员可以理解实现上述实施例的全部或部分流程,并依本发明权利要求所作的等同变化,仍属于发明所涵盖的范围。

Claims (10)

1.一种基于游戏陪玩平台的游戏陪玩请求处理方法,其特征在于,包括:
第一终端接收服务器发送的第一信息;所述第一信息包含第二用户的陪玩请求;
当检测到第一用户的第一输入时,所述第一终端向所述服务器发送第二信息,以使所述服务器通知所述第二用户所述第一用户已接受所述陪玩请求;所述第二信息用于提示所述第一用户已接受所述陪玩请求;
当检测到所述第一用户的第二输入时,所述第一终端向所述服务器发送第三信息,以使所述服务器通知所述第二用户所述第一用户请求挂起所述陪玩请求;所述第三信息用于提示所述第一用户请求挂起所述陪玩请求;所述挂起所述陪玩请求表示所述第一用户在第一时间段之后能够接受所述陪玩请求。
2.如权利要求1所述的方法,其特征在于,所述第一终端向所述服务器发送第三信息之后,所述方法还包括:
所述第一终端接收所述服务器发送的第四信息,所述第四信息用于提示所述第二用户接受所述请求挂起所述陪玩请求。
3.如权利要求1所述的方法,其特征在于,所述第一终端向所述服务器发送第二信息之后,所述方法还包括:
当检测到所述第一用户的第四输入时,所述第一终端接收并向所述服务器发送所述第一用户上传的陪玩服务结果,以使所述服务器根据所述陪玩服务结果确定所述陪玩请求对应的奖励量,所述陪玩服务结果包含以下至少一项:所述陪玩服务的胜负结果、所述陪玩服务的得分结果和所述陪玩服务的体验得分结果;
所述第一终端接收所述服务器发送第五信息,所述第五信息指示所述陪玩请求对应的奖励量。
4.如权利要求1至3任一项所述的方法,其特征在于,所述第一终端基于第一客户端接收服务器发送的第一信息之后,所述方法还包括:
当检测到所述第一用户的第五输入时,所述第一终端向所述服务器发送第六信息,以使所述服务器通知所述第二用户所述第一用户已拒绝所述陪玩请求;所述第六信息用于提示所述第一用户已拒绝所述陪玩请求。
5.一种基于终端的图形用户界面,其特征在于,所述终端包括:显示装置、触敏输入装置、存储器和处理器,所述图形用户界面包括第一用户页面、第二用户页面、第三用户页面,所述第一用户页面包含:接单控件、挂起控件和第一进度条控件;所述第一进度条控件包含已支付节点、等待第一用户响应节点、进行服务节点和完成服务节点;所述已支付节点和等待第一用户响应节点为激活状态,所述进行服务节点和所述完成服务节点为非激活状态,其中:
响应于所述接单控件检测到第一用户的第一输入,显示第二用户页面,所述第二用户页面包含第二进度条控件;所述第二进度条控件包含所述已支付节点、已接单节点、所述进行服务节点和所述完成服务节点;所述已支付节点、所述已接单节点和所述进行服务节点为激活状态,所述完成服务节点为非激活状态;
响应于所述挂起控件检测到所述第一用户的第二输入,显示第三用户页面,所述第三用户页面包含第三进度条控件;所述第三进度条控件包含所述已支付节点、第一用户申请挂起节点、所述进行服务节点和所述完成服务节点;所述已支付节点和所述第一用户申请挂起节点为激活状态,所述进行服务节点和所述完成服务节点为非激活状态。
6.如权利要求5所述的图形用户界面,其特征在于,所述图形用户界面还包括第四用户页面,响应于服务器发送的来自第二用户确认挂起信息,显示第四用户页面,所述第四用户页面包含第四进度条控件和所述接单控件;所述第四进度条控件包含所述已支付节点、已挂起节点、所述进行服务节点和所述完成服务节点;所述已支付节点和所述已挂起节点为激活状态,所述进行服务节点和所述完成服务节点为非激活状态;
响应于所述接单控件检测到所述第一用户的第三输入,显示所述第二界面。
7.如权利要求5所述的图形用户界面,其特征在于,所述第二显示界面还包括填写服务结果控件,所述图形用户界面还包括第五用户页面;
响应于所述填写服务结果控件检测到所述第一用户的第四输入,接收所述第一用户上传的陪玩服务结果,并显示所述第五用户页面;所述第五用户页面包含第五进度条控件;所述第五进度条控件包含所述已支付节点、所述进行服务节点、所述等待用户确认节点和所述完成服务节点;所述已支付节点、所述进行服务节点和所述等待用户确认节点为激活状态,所述完成服务节点为非激活状态。
8.如权利要求5至7任一项所述的图形用户界面,其特征在于,所述第一用户页面还包括拒绝控件,所述图形用户界面还包括第六用户页面;
响应于所述拒绝控件检测到所述第一用户的第五输入,显示所述第六用户页面;所述第六用户页面包含交易结束标识。
9.如权利要求5至7任一项所述的图形用户界面,其特征在于,所述第一用户页面、所述第二用户页面、所述第三用户页面、所述第四用户页面、所述第五用户页面和所述第六用户页面均包含联系第二用户控件,响应于所述联系第二用户控件检测到所述第一用户的第六输入,显示所述第一用户和所述第二用户之间进行对话的对话框。
10.一种终端,其特征在于,包括:输入装置、发射器、接收器、输出装置、存储器以及耦合与所述存储器的处理器,其中:
所述输入装置,用于检测第一用户的第一输入、第二输入;
所述接收器,用于接收服务器发送的第一信息;所述第一信息包含第二用户的陪玩请求;
所述发射器,用于当检测到第一用户的第一输入时,向所述服务器发送第二信息,以使所述服务器通知所述第二用户所述第一用户已接受所述陪玩请求;所述第二信息用于提示所述第一用户已接受所述陪玩请求;
所述发射器,还用于当检测到所述第一用户的第二输入时,所述第一终端向所述服务器发送第三信息,以使所述服务器通知所述第二用户所述第一用户请求挂起所述陪玩请求;所述第三信息用于提示所述第一用户请求挂起所述陪玩请求;所述挂起所述陪玩请求表示所述第一用户在第一时间段之后能够接受所述陪玩请求;
所述输出装置,用于输出游戏陪玩请求处理结果。
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