CN108196669A - 游戏角色模型的修正方法、装置、处理器及头戴式显示设备 - Google Patents

游戏角色模型的修正方法、装置、处理器及头戴式显示设备 Download PDF

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Abstract

本公开提供了一种游戏中角色模型的修正方法、装置、处理器及头戴式显示设备,涉及计算机领域,该方法包括:获取用户所穿戴的头戴控制器和/或手持控制器的当前位置,相应地转换至虚拟现实游戏中的位置坐标作为所述角色模型的原始坐标;通过所述头戴控制器和/或手持控制器获取所述用户的第一属性参数;获取所述角色模型的第二属性参数;根据所述第一属性参数和第二属性参数对所述角色模型的原始坐标进行修正计算,获得修正后的修正坐标,以所述修正坐标作为所述角色模型在所述虚拟现实游戏中的坐标。本公开可以使用户在虚拟现实游戏环境中与游戏角色模型进行更好地匹配,用户体验较好。

Description

游戏角色模型的修正方法、装置、处理器及头戴式显示设备
技术领域
本公开涉及计算机领域,尤其涉及一种游戏角色模型的修正方法、装置、处理器及头戴式显示设备。
背景技术
在虚拟现实(Virtual Reality,简称VR)游戏中,用户可以通过可穿戴设备及控制器(例如头戴显示器,控制手柄等)进行游戏体验,基于外部设置的摄像头或感应器获取到的控制器发出的信号,从而控制虚拟现实游戏场景中虚拟游戏角色的目的。
为了提高游戏的沉浸感和代入感,通过可穿戴设备传入用户自身的数据与游戏角色进行匹配。由于在游戏中用户选择预设的游戏角色,而通常游戏角色的参数在游戏开发时已经设定,所以将用户的实际身高相应地匹配至与所述游戏角色模型时,就可能出现角色模型的显示问题。例如一个身高1.8米的用户操作游戏中身高1.3米的游戏角色,当用户在现实场景中正常站立时,游戏角色会飘在空中。这是因为此时头部显示器所在位置坐标传入游戏系统中,为1.8m,那么相应地角色模型的头部坐标位置与游戏场景的地面距离为1.8m,而角色模型其预设身高为1.3m,所以角色模型将“悬空”显示在距离地面30cm的位置。另外,当一个1.8m的玩家半蹲或坐在沙发上进行游戏时,头部显示器的高度下降了30cm,达到1.5m,这个1.5m的数值作用在1.5m高度的角色模型时,角色模型表现是站立的,无法表达出1.8m身高的玩家做出的半蹲动作,即导致角色模型无法正确表达玩家姿态。
需要说明的是,在上述背景技术部分公开的信息仅用于加强对本公开的背景的理解,因此可以包括不构成对本领域普通技术人员已知的现有技术的信息。
发明内容
本公开的目的在于提供游戏中角色模型的修正方法、装置、处理器及头戴式显示设备,进而至少在一定程度上克服由于相关技术的限制和缺陷而导致的一个或者多个问题。
根据本公开的一个方面,提供一种游戏中角色模型修正方法,应用于运行虚拟现实游戏的终端,所述虚拟现实游戏包括至少一角色模型,所述角色模型被配置为基于至少一控制器的输入而执行游戏操作,其特征在于,所述方法包括:
获取用户所穿戴的头戴控制器和/或手持控制器的当前位置,相应地转换至虚拟现实游戏中的位置坐标作为所述角色模型的原始坐标;
通过所述头戴控制器和/或手持控制器获取所述用户的第一属性参数;
获取所述角色模型的第二属性参数;
根据所述第一属性参数和第二属性参数对所述角色模型的原始坐标进行修正计算,获得修正后的修正坐标,以所述修正坐标作为所述角色模型在所述虚拟现实游戏中的坐标。
优选地,所述根据所述第一属性参数和第二属性参数对所述角色模型的原始坐标进行修正计算,包括:
根据所述第一属性参数和所述第二属性参数对所述戏角色模型的头部坐标进行修正计算。
优选地,所述方法还包括:
获取所述角色模型的挂点坐标,
根据所述第一属性参数、所述第二属性参数、以及所述挂点坐标,对所述角色模型的左手及右手的原始坐标进行修正计算。
优选地,所述角色模型的挂点坐标包括:所述角色模型的左肩膀骨骼位置坐标以及右肩膀骨骼位置坐标。
优选地,所述第一属性参数包括:所述用户的身高和/或臂长;所述第二属性参数包括:所述角色模型的身高和/或臂长。
优选地,所述修正后的游戏模型角色的头部修正坐标通过以下公式进行计算:
其中,H1为所述用户的身高,H2为所述角色模型的身高,(T1’,T2’,T3’)为所述游戏角色模型的头部原始坐标。
优选地,所述修正后的角色模型的左手修正坐标通过以下公式进行计算:
以及所述修正后的角色模型的右手修正坐标通过以下公式进行计算:
,其中,H1为所述用户的身高,H2为所述角色模型的身高,L1为所述用户的臂长,L2为所述角色模型的臂长,所述角色模型的左手原始坐标为(L1’,L2’,L3’),所述角色模型的右手原始坐标为(R1’,R2’,R3’),所述角色模型的左肩膀骨骼位置坐标为(LS1,LS2,LS3),右肩膀骨骼位置坐标为(RS1,RS2,RS3)。
根据本公开的另一个方面,提供一种游戏中角色模型的修正装置,应用于运行虚拟现实游戏的终端,所述虚拟现实游戏包括至少一角色模型,所述角色模型被配置为基于至少一控制器的输入而执行游戏操作,其特征在于,所述装置包括:
位置采集模块:用于获取用户所穿戴的头戴控制器和/或手持控制器的当前位置,相应地转换至虚拟现实游戏中的位置坐标作为所述角色模型的原始坐标;
第一属性数据采集模块,用于通过所述头戴控制器和/或手持控制器获取所述用户的第一属性参数;
第二属性参数采集模块,用于获取所述角色模型的第二属性参数;
修正计算模块,用于根据所述第一属性参数和第二属性参数对所述角色模型的原始坐标进行修正计算,获得修正后的修正坐标,以所述修正坐标作为所述角色模型在所述虚拟现实游戏中的坐标。
本公开还公开了一种计算机可读存储介质,其上存储有计算机程序,所述计算机程序被处理器执行时实现前述任意一项所述的游戏中角色模型的修正方法。
本公开还公开了一种处理器,处理器用于运行程序,其中,程序运行时执行上述游戏中角色模型的修正方法。
本公开还公开了一种头戴式显示设备,包括:一个或多个处理器,存储器,显示装置以及一个或多个程序,其中,一个或多个程序被存储在存储器中,并且被配置为由一个或多个处理器执行,一个或多个程序用于执行上述游戏中角色模型的修正方法。
本公开的示例性实施例中,通过获取用户自身的属性参数以及游戏角色模型的属性参数,对所述角色模型在虚拟现实游戏中的坐标进行修正计算,使得不同身材的玩家在虚拟现实游戏中可以操作同样大小的游戏角色。并且无论用户在真实场景中是站立在高处还是半蹲姿势进行游戏,其所操作的游戏角色也不会出现诡异的动画表现,从而实现用户与游戏中角色模型的全面适配,以加深用户的沉浸感,提高VR游戏体验。
应当理解的是,以上的一般描述和后文的细节描述仅是示例性和解释性的,并不能限制本发明。
附图说明
通过参照附图来详细描述其示例性实施例,本发明的上述和其它特征及优点将变得更加明显。显而易见地,下面描述中的附图仅仅是本发明的一些实施例,对于本领域普通技术人员来讲,在不付出创造性劳动的前提下,还可以根据这些附图获得其他的附图。在附图中:
图1为本公开其中一实施例的游戏中角色模型的修正方法的流程图;
图2为本公开其中一实施例的游戏中角色模型的修正;
图3为本公开其中另一示例性实施例中的角色模型的修正的示意图。
具体实施方式
现在将参考附图更全面地描述示例实施例。然而,示例实施例能够以多种形式实施,且不应被理解为限于在此阐述的实施例;相反,提供这些实施例使得本公开将全面和完整,并将示例实施例的构思全面地传达给本领域的技术人员。在图中相同的附图标记表示相同或类似的部分,因而将省略对它们的重复描述。
此外,所描述的特征、结构或特性可以以任何合适的方式结合在一个或更多实施例中。在下面的描述中,提供许多具体细节从而给出对本公开的实施例的充分理解。然而,本领域技术人员将意识到,可以实践本公开的技术方案而没有所述特定细节中的一个或更多,或者可以采用其它的方法、组元、材料、装置、步骤等。在其它情况下,不详细示出或描述公知结构、方法、装置、实现、材料或者操作以避免模糊本公开的各方面。
附图中所示的方框图仅仅是功能实体,不一定必须与物理上独立的实体相对应。即,可以采用软件形式来实现这些功能实体,或在一个或多个软件硬化的模块中实现这些功能实体或功能实体的一部分,或在不同网络和/或处理器装置和/或微控制器装置中实现这些功能实体。
本示例性实施例中首先公开了一种游戏中角色模型的修正方法,用于运行虚拟现实游戏的终端,所述虚拟现实游戏包括至少一角色模型,所述角色模型被配置为基于至少一控制器的输入而执行游戏操作。该终端例如可以为手机、平板电脑、游戏机、PDA、头戴式显示器等各种具备屏幕的电子设备。虚拟现实游戏应用可以通过终端的应用程序接口控制终端的屏幕呈现虚拟对象、虚拟战斗场景、虚拟自然环境、以及游戏控件等。所述图形用户界面可以为屏幕的整个区域,也可以为屏幕的部分区域,本示例性实施例对此不作特殊限定。所述虚拟对象是指用户所操控的游戏角色,以所述游戏角色的局部或整体的形式在图形用户界面中进行显示,例如在第一人称视角下,图形用户界面的内容以用户的主控视角呈现,用户的沉浸式体验感增强,界面中只能看到游戏角色的局部,例如手或者手持道具;而在第三人称视角下,可以将游戏角色整体呈现在图形用户界面中,降低用户的操控难度及眩晕感,且更强调画面的动作感,具体以哪种方式显示,开发者可根据游戏的内容选择,本发明不局限于此。参照图1所示,所述游戏中角色模型的修正方法可以包括以下步骤:
步骤S1.获取用户所穿戴的头戴控制器和/或手持控制器的当前位置,相应地转换至虚拟现实游戏中的位置坐标作为所述角色模型的原始坐标;
步骤S2.通过所述头戴控制器和/或手持控制器获取所述用户的第一属性参数;
步骤S3.获取所述角色模型的第二属性参数;
步骤S4.根据所述第一属性参数和第二属性参数对所述角色模型的原始坐标进行修正计算,获得修正后的修正坐标,以所述修正坐标作为所述角色模型在所述虚拟现实游戏中的坐标。
通过获取用户自身的属性参数以及游戏角色模型的属性参数,对所述角色模型在虚拟现实游戏中的坐标进行修正计算,使得不同身材的玩家在虚拟现实游戏中可以操作同样大小的游戏角色。并且无论用户在真实场景中是站立在高处还是半蹲姿势进行游戏,其所操作的游戏角色也不会出现诡异的动画表现,从而实现用户与游戏中角色模型的全面适配,以加深用户的沉浸感,提高VR游戏体验。下面,将参照图2-3所示,对本示例性实施例中的游戏中角色模型的修正方法作进一步说明。
在步骤S1中,获取用户所穿戴的头戴控制器和/或手持控制器的当前位置,相应地转换至虚拟现实游戏中的位置坐标作为所述角色模型的原始坐标。
在本发明的示例实施例中,用户可以只佩戴头戴控制器进行游戏体验,例如三星公司的Gear设备,将移动设备(如智能手机)嵌入安装至头戴控制器中,此时移动设备的屏幕作为显示器,通过接口将移动设备与头戴控制器连接起来,调用移动设备中的陀螺仪及传感器获取用户头部的运动情况以进行游戏操控。优选地,为了便于VR游戏的深度体验,可以增加一个或两个手持控制器进行游戏操作,例如HTC Vive系统在头戴设备的基础上还配备了两个控制手柄。
在本发明的一实施例中,通过用户所穿戴的头戴控制器和/或手持控制器的当前位置,相应地转换至虚拟现实游戏中的位置坐标作为所述角色模型的原始坐标。通常,虚拟现实游戏系统有一套相应的转换算法,例如Unity引擎中用到的Final IK解算器,获取各个控制器的方位,计算角色模型的坐标以实现游戏中的动画表现。
以头戴控制器为例,获取用户所穿戴的头戴显示器的当前位置,即用户在真实场景中的头部坐标,将其转换至虚拟现实游戏系统中,将其作为角色模型的原始头部坐标。
进一步地,若用户只是佩戴头部显示装置,通过手持控制器进行游戏操控,获取所述手持控制器的当前位置,根据真实场景与游戏场景之间的预设缩放比例,相应地转换为在游戏场景中角色模型的原始手部坐标;又或者基于游戏系统中预设算法,根据手持控制器的当前位置计算出用户的身高及用户头部的当前位置,再转换至虚拟现实游戏场景中,从而获得游戏场景中角色模型的原始头部坐标。
在步骤S2中,通过所述头戴控制器和/或手持控制器获取所述用户的第一属性参数。
如前面所述,可以通过头戴控制器或手持控制器获取用户的属性参数。
在步骤S3中,获取所述角色模型的第二属性参数。
在游戏系统内获取角色模型的属性参数。
在步骤S4中,根据所述第一属性参数和第二属性参数对所述角色模型的原始坐标进行修正计算,获得修正后的修正坐标,以所述修正坐标作为所述角色模型在所述虚拟现实游戏中的坐标。
优选地,所述根据所述第一属性参数和第二属性参数对所述角色模型的原始坐标进行修正计算,包括:根据所述第一属性参数和所述第二属性参数对所述戏角色模型的头部坐标进行修正计算。
优选地,所述第一属性参数包括:所述用户的身高和/或臂长;所述第二属性参数包括:所述角色模型的身高和/或臂长。为了提高游戏的趣味性和控制的精确度,用户的属性参数还可以为更具体的数据,例如躯干长、宽、以及腿长等等,可以由开发者根据具体游戏的需求进行研发,本发明不局限于此。
具体地,如图2所示,真实场景的三维坐标以XYZ坐标系表示,虚拟现实场景以X’Y’Z’坐标系表示,用户的身高为H1,角色模型的身高为H2,在真实场景中用户佩戴所述头戴控制器的坐标,即用户的头部坐标为(T1,T2,T3),转换至游戏场景中的游戏角色的头部坐标为(T1’,T2’,T3’).所游戏角色头部的修正坐标可通过以下公式进行计算:
通过上面的公式对游戏角色模型的身高进行比例缩放,从而能够克服虚拟现实游戏中游戏角色悬浮或深入地面的显示问题,达到用户与游戏中角色身高的匹配目的。
作为一种优选实施例,所述方法还包括:
S5.获取所述角色模型的挂点坐标,
S6.根据所述第一属性参数、所述第二属性参数、以及所述挂点坐标,对所述角色模型的左手及右手的原始坐标进行修正计算。
游戏中的角色模型是动态显示的,因此需要在模型上选取一个或多个挂点关联游戏操作,例如游戏角色模型站立在某一位置原地观察转动头部时,其肩部和躯干也可以进行相应地转动,从而使得角色模型所呈现的动画更为逼真。优选地,选择角色模型的肩膀骨骼位置作为挂点坐标。
如图3所示,真实场景的三维坐标以XYZ坐标系表示,虚拟现实场景以X’Y’Z’坐标系表示:用户的身高为H1,角色模型的身高为H2;用户的臂长为L1,角色模型的臂长为L2。在虚拟现实游戏系统中,左肩膀骨骼位置坐标为(LS1,LS2,LS3),右肩膀骨骼位置坐标为(RS1,RS2,RS3),。具体地,获取到真实场景中左、右手手持控制器的当前位置:左手控制器的当前位置A(L1,L2,L3),右手控制器的当前位置B(R1,R2,R3);相应地,在虚拟现实游戏场景中,所述角色模型的左手原始坐标为A’(L1’,L2’,L3’),所述角色模型的右手原始坐标为B’(R1’,R2’,R3’)。修正后的左、右手坐标可以通过以下公式进行计算:
左手修正坐标:
右手修正坐标:
通过获取用户和角色模型的臂长,在前述头部坐标修正的基础上进一步对游戏场景中模型的左右手坐标进行修正处理,使得用户的自身属性与角色模型的匹配更加精确,游戏体验更佳。
本示例性实施例通过获取用户自身的属性参数以及游戏角色模型的属性参数,对所述角色模型在虚拟现实游戏中的坐标进行修正计算,使得不同身材的玩家在虚拟现实游戏中可以操作同样大小的游戏角色。并且无论用户在真实场景中是站立在高处还是半蹲姿势进行游戏,其所操作的游戏角色也不会出现诡异的动画表现,从而实现用户与游戏中角色模型的全面适配,以加深用户的沉浸感,提高VR游戏体验。
在本公开的示例性实施例中,还提供了一种游戏中角色模型的修正装置,应用于运行虚拟现实游戏的终端,所述虚拟现实游戏包括至少一角色模型,所述角色模型被配置为基于至少一控制器的输入而执行游戏操作,所述装置包括:
位置采集模块:用于获取用户所穿戴的头戴控制器和/或手持控制器的当前位置,相应地转换至虚拟现实游戏中的位置坐标作为所述角色模型的原始坐标;
第一属性参数采集模块,用于通过所述头戴控制器和/或手持控制器获取所述用户的第一属性参数;
第二属性参数采集模块,用于获取所述角色模型的第二属性参数;
修正计算模块,用于根据所述第一属性参数和第二属性参数对所述角色模型的原始坐标进行修正计算,获得修正后的修正坐标,以所述修正坐标作为所述角色模型在所述虚拟现实游戏中的坐标。
上述中各模块的具体细节已经在对应的游戏中角色模型的修正方法中进行了详细的描述,因此此处不再赘述。
根据本公开示例性实施例,还提供了一种存储介质,存储介质包括存储的程序,其中,在程序运行时控制存储介质所在设备执行上述游戏中角色模型的修正方法。上述存储介质可以包括但不限于:U盘、只读存储器(ROM)、随机存取存储器(RAM)、移动硬盘、磁碟或者光盘等各种可以存储程序代码的介质。
根据本本公开示例性,还提供了一种处理器,处理器用于运行程序,其中,程序运行时执行上述游戏中角色模型的修正方法。上述处理器可以包括但不限于:微处理器(MCU)或可编程逻辑器件(FPGA)等的处理装置。
根据本本公开示例性,还提供了一种头戴式显示设备,包括:一个或多个处理器,存储器,显示装置以及一个或多个程序,其中,一个或多个程序被存储在存储器中,并且被配置为由一个或多个处理器执行,一个或多个程序用于执行上述游戏中角色模型的修正方法。在一些实施例中,上述显示装置可以是触摸屏式的液晶显示器(LCD),该液晶显示器可使得用户能够与终端的用户界面进行交互。此外,上述头戴式显示设备还可以包括:输入/输出接口(I/O接口)、通用串行总线(USB)端口、网络接口、电源和/或耳机。
上述本公开实施例序号仅仅为了描述,不代表实施例的优劣。
在本公开的上述实施例中,对各个实施例的描述都各有侧重,某个实施例中没有详述的部分,可以参见其他实施例的相关描述。
在本申请所提供的几个实施例中,应该理解到,所揭露的技术内容,可通过其它的方式实现。其中,以上所描述的装置实施例仅仅是示意性的,例如所述单元的划分,可以为一种逻辑功能划分,实际实现时可以有另外的划分方式,例如多个单元或组件可以结合或者可以集成到另一个系统,或一些特征可以忽略,或不执行。另一点,所显示或讨论的相互之间的耦合或直接耦合或通信连接可以是通过一些接口,单元或模块的间接耦合或通信连接,可以是电性或其它的形式。
所述作为分离部件说明的单元可以是或者也可以不是物理上分开的,作为单元显示的部件可以是或者也可以不是物理单元,即可以位于一个地方,或者也可以分布到多个单元上。可以根据实际的需要选择其中的部分或者全部单元来实现本实施例方案的目的。
另外,在本公开各个实施例中的各功能单元可以集成在一个处理单元中,也可以是各个单元单独物理存在,也可以两个或两个以上单元集成在一个单元中。上述集成的单元既可以采用硬件的形式实现,也可以采用软件功能单元的形式实现。
所述集成的单元如果以软件功能单元的形式实现并作为独立的产品销售或使用时,可以存储在一个计算机可读取存储介质中。基于这样的理解,本公开的技术方案本质上或者说对现有技术做出贡献的部分或者该技术方案的全部或部分可以以软件产品的形式体现出来,该计算机软件产品存储在一个存储介质中,包括若干指令用以使得一台计算机设备(可为个人计算机、服务器或者网络设备等)执行本公开各个实施例所述方法的全部或部分步骤。
以上所述仅是本公开的优选实施方式,应当指出,对于本技术领域的普通技术人员来说,在不脱离本公开原理的前提下,还可以做出若干改进和润饰,这些改进和润饰也应视为本公开的保护范围。

Claims (11)

1.一种游戏中角色模型的修正方法,应用于运行虚拟现实游戏的终端,所述虚拟现实游戏包括至少一角色模型,所述角色模型被配置为基于至少一控制器的输入而执行游戏操作,其特征在于,所述方法包括:
获取用户所穿戴的头戴控制器和/或手持控制器的当前位置,相应地转换至虚拟现实游戏中的位置坐标作为所述角色模型的原始坐标;
通过所述头戴控制器和/或手持控制器获取所述用户的第一属性参数;
获取所述角色模型的第二属性参数;
根据所述第一属性参数和第二属性参数对所述角色模型的原始坐标进行修正计算,获得修正后的修正坐标,以所述修正坐标作为所述角色模型在所述虚拟现实游戏中的坐标。
2.根据所述权利要求1的所述方法,其特征在于,所述根据所述第一属性参数和第二属性参数对所述角色模型的原始坐标进行修正计算,包括:
根据所述第一属性参数和所述第二属性参数对所述戏角色模型的头部坐标进行修正计算。
3.根据所述权利要求1或2的所述方法,其特征在于,所述方法还包括:
获取所述角色模型的挂点坐标,
根据所述第一属性参数、所述第二属性参数、以及所述挂点坐标,对所述角色模型的左手及右手的原始坐标进行修正计算。
4.根据所述权利要求3的所述方法,其特征在于,所述角色模型的挂点坐标包括:所述角色模型的左肩膀骨骼位置坐标以及右肩膀骨骼位置坐标。
5.根据权利要求1的所述方法,其特征在于,所述第一属性参数包括:所述用户的身高和/或臂长;所述第二属性参数包括:所述角色模型的身高和/或臂长。
6.根据所述权利要求2或5的所述方法,其特征在于,所述修正后的游戏模型角色的头部修正坐标通过以下公式进行计算:
其中,H1为所述用户的身高,H2为所述角色模型的身高,(T1’,T2’,T3’)为所述游戏角色模型的头部原始坐标。
7.根据所述权利要求4或5的所述方法,其特征在于,所述修正后的角色模型的左手修正坐标通过以下公式进行计算:
以及
所述修正后的角色模型的右手修正坐标通过以下公式进行计算:
其中,H1为所述用户的身高,H2为所述角色模型的身高,L1为所述用户的臂长,L2为所述角色模型的臂长,所述角色模型的左手原始坐标为(L1’,L2’,L3’),所述角色模型的右手原始坐标为(R1’,R2’,R3’),所述角色模型的左肩膀骨骼位置坐标为(LS1,LS2,LS3),右肩膀骨骼位置坐标为(RS1,RS2,RS3)。
8.一种游戏中角色模型的修正装置,应用于运行虚拟现实游戏的终端,所述虚拟现实游戏包括至少一角色模型,所述角色模型被配置为基于至少一控制器的输入而执行游戏操作,其特征在于,所述装置包括:
位置采集模块:用于获取用户所穿戴的头戴控制器和/或手持控制器的当前位置,相应地转换至虚拟现实游戏中的位置坐标作为所述角色模型的原始坐标;
第一属性数据采集模块,用于通过所述头戴控制器和/或手持控制器获取所述用户的第一属性参数;
第二属性参数采集模块,用于获取所述角色模型的第二属性参数;
修正计算模块,用于根据所述第一属性参数和第二属性参数对所述角色模型的原始坐标进行修正计算,获得修正后的修正坐标,以所述修正坐标作为所述角色模型在所述虚拟现实游戏中的坐标。
9.一种存储介质,其特征在于,所述存储介质包括存储的程序,其中,在所述程序运行时控制所述存储介质所在设备执行权利要求1至7中任意一项所述的游戏中角色模型的修正方法。
10.一种处理器,其特征在于,所述处理器用于运行程序,其中,所述程序运行时执行权利要求1至7中任意一项所述的游戏中角色模型的修正方法。
11.一种头戴式显示设备,其特征在于,包括:一个或多个处理器,存储器,显示装置以及一个或多个程序,其中,所述一个或多个程序被存储在所述存储器中,并且被配置为由所述一个或多个处理器执行,所述一个或多个程序用于执行权利要求1至7中任意一项所述的游戏中角色模型的修正方法。
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