CN107376358A - 游戏系统、游戏装置、游戏用物品以及存储介质 - Google Patents
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Abstract
一种游戏系统、游戏装置、游戏用物品以及存储介质。对于能够有多个游戏要素出场的游戏来说使得能够进行理想的游戏。该游戏系统提供构成为能够有多个游戏要素出场的游戏。对于该游戏中的第一游戏,多个游戏要素的一部分游戏要素被决定为能够在该第一游戏中出场的主游戏要素。另外,受理针对包括主游戏要素在内的游戏要素的选择,基于针对各个游戏要素进行选择的次数的统计结果来变更作为主游戏要素的游戏要素。
Description
技术领域
本发明涉及一种游戏系统、游戏装置、游戏用物品以及程序,特别涉及一种基于从物品获取到的信息来提供游戏的游戏装置。
背景技术
以往,在面向移动设备、家庭用游戏控制台(game console)提供的电子游戏中,有的构成为能够从多个角色中选择用户期望的角色来用于游戏。
另一方面,近年来,在这种方式的游戏中,角色数量有增大的趋势,结果是用户能够选择的角色变得庞杂。因而,例如在通过抽选来将任意一个角色与用户关联的处理中,作为该抽选的总体的角色数量增加,因此提供用户所期望的角色的概率会降低。针对该情况,在专利文献1中公开了如下一种游戏控制装置:基于用户设定来控制抽选处理中的用户喜好的角色(偏爱的角色)的抽中概率,以在玩游戏时容易地提供该角色的卡片作为手里的牌。
专利文献1:日本专利第5711694号公报
发明内容
发明要解决的问题
另外,在如上述那样能够提供大量角色来进行游戏的游戏中,用户所使用的角色产生偏向,结果是一部分角色在游戏中被使用的频度低,或可能达到不被希望在游戏中出场等状况。另外,在为了使用户的兴趣持续而在规定的时刻进行新角色的追加的方式中,使用频度低的角色的数量会进一步增加,情况变得更显著。
因而,即使如专利文献1那样控制抽中概率,根据总体的角色数量,也存在无法提供理想的游戏的可能性。
本发明是鉴于上述的问题点而完成的,其目的在于提供一种对于能够有多个游戏要素出场的游戏来说使得能够进行理想的游戏的游戏系统、游戏装置、游戏用物品以及程序。
用于解决问题的方案
为了实现前述的目的,本发明的游戏系统提供构成为能够有多个游戏要素出场的游戏,该游戏系统具有:决定单元,对于游戏中的第一游戏,所述决定单元将多个游戏要素的一部分游戏要素决定为能够在该第一游戏中出场的主游戏要素;执行单元,其执行第一游戏;选择单元,其受理针对包括主游戏要素在内的游戏要素的选择;以及统计单元,其针对包括主游戏要素在内的各个游戏要素统计被选择的次数,其中,决定单元基于统计单元的统计结果来变更作为主游戏要素的游戏要素。
发明的效果
通过这样的结构,根据本发明,对于能够有多个游戏要素出场的游戏来说,能够提供理想的游戏。
附图说明
图1是表示本发明的实施方式所涉及的游戏系统的系统结构的图。
图2是表示本发明的实施方式所涉及的服务器100的功能结构的框图。
图3是表示本发明的实施方式所涉及的游戏装置200的功能结构的框图。
图4是表示本发明的实施方式所涉及的各种信息的数据结构例的图。
图5是表示在本发明的实施方式所涉及的游戏装置200中排出的卡片的结构例的图。
图6是例示出在本发明的实施方式所涉及的服务器100中执行的对提供游戏的角色的分类进行变更的变更处理的流程图。
附图标记说明
100:服务器;200:游戏装置;300:网络;101:服务器控制部;102:服务器记录介质;103:服务器存储器;104:服务器角色DB;105:统计部;106:服务器通信部;201:控制部;202:记录介质;203:存储器;204:支付检测部;205:获取部;206:角色DB;207:呈现控制部;208:排出控制部;209:操作输入部;210:通信部;220:读取器;230:显示部;240:声音输出部;250:排出部。
具体实施方式
[实施方式]
下面参照附图来详细地说明本发明的例示性的实施方式。此外,下面所说明的一个实施方式说明作为游戏系统的一例的、在各自能够提供与一个游戏内容有关的游戏的游戏装置以及构成为能够与这些游戏装置进行通信的服务器中应用了本发明的例子。但是,本发明能够应用于能够在所提供的至少一部分游戏中动态地对能够出场的游戏要素进行变更控制的任意的游戏系统或游戏装置。
此外,在本实施方式中,设为以下方式来进行说明:在游戏装置所提供的游戏中,在玩游戏时,用户使用能够在游戏中使用的物品,由此能够使基于从该物品获取到的物品信息的游戏要素在游戏中出场。另外,设为游戏装置构成为能够排出像这样能够在游戏中使用的物品。
在下面的说明中,设为游戏装置排出的能够在游戏中使用的物品为卡片来进行说明,但是只要是构成为能够获取后述的物品信息的物品,则物品不限于卡片。物品例如也可以是具有游戏要素(角色、道具)的外观的手办(日语:フィギュア)等造型物。在该情况下,可以是,能够从该造型物的内部的记录介质、或附于该造型物的贴签、印字等外观的一部分获取物品信息。另外,物品不仅可以是手办等,还可以是玩具、贴签等任意的物品。另外,在本实施方式中,关于物品信息,设为通过应用规定的转换运算将物品信息转换为一维或多维的图案(编码)后以印刷于卡片表面的方式附于卡片来进行说明。关于卡片的编码图像,设为构成为能够利用后述的各读取器读取卡片的编码图像由此获取该物品信息来进行说明。然而,将物品信息附于卡片的方式不限于这样的作为可视的信息附于卡片的方式,可以是任何方式,例如通过利用不可视墨水的印刷来进行附加,或记录在卡片所包括的IC芯片等记录介质中来作为数据进行保持等。
另外,在本实施方式中,在游戏装置所执行的游戏中,设为能够通过使用卡片来出场的游戏要素是角色,并设为在卡片上附有对应的角色的图案(角色图像),来进行说明。然而,本发明的实施并不限于此,用于确定所执行的游戏的游戏要素的卡片不限于构成为能够确定与游戏有关的角色,也可以用于确定道具、效果等其它游戏要素,这是不言而喻的。
《游戏系统的结构》
在此,使用图1来说明本发明的实施方式所涉及的游戏系统的系统结构。如图示那样,游戏系统构成为:通过借助网络300,服务器100与多个游戏装置200中的每一个能够进行通信。此外,在下面的说明中,关于在服务器100和游戏装置200中实现同样的功能的结构要素,对前者附带“服务器”这个前缀文字来严加区别。
〈服务器100的结构〉
接着,使用图2的框图来说明服务器100的功能结构。
服务器控制部101例如为CPU,对服务器100所具有的各模块的动作进行控制。具体地说,服务器控制部101例如读出服务器记录介质102中记录的各模块的动作程序,在服务器存储器103中展开并执行该动作程序,由此控制各模块的动作。
服务器记录介质102例如为非易失性存储器、HDD等能够持久性地保持数据的记录装置。服务器记录介质102除了存储服务器100所具有的各模块的动作程序以外,还存储各模块的动作中所需的参数等信息。服务器存储器103例如为易失性存储器等用于暂时性的数据存储的存储装置。服务器存储器103不仅用作各模块的动作程序的展开区域,还用作暂时存储在各模块的动作中输出的数据等的保存区域。
服务器角色DB 104为用于管理被预先决定为能够在本实施方式的游戏装置200中提供的游戏中出场的所有角色各自的各种信息(角色信息)的数据库。针对一个角色进行管理的角色信息例如可以具有图4的(a)所示那样的数据结构。在图4的(a)的例子中,在服务器角色DB 104上针对一个角色作为1条记录来管理的角色信息中,与用于在游戏中唯一地确定角色的角色ID 401相关联地管理呈现用信息402和参数403,该呈现用信息402表示与使该角色在游戏中出场时所用的角色图像等各种数据之间的对应,该参数403表示关于该角色而预先决定的在游戏中的得分上升值、绝招、技能等角色固有的能力参数。另外,在本实施方式的游戏系统中,所提供的游戏如后述那样包括多个种类的游戏,在不同种类的游戏之间,能够出场的角色能够不同。另外,在游戏装置200中作为卡片的排出对象的角色被限制为能够在游戏中出场的全部角色中的一部分。因而,为了在服务器角色DB 104中管理各角色能够在哪个游戏中出场、或是否能够进行卡片排出,角色信息中包含表示与角色有关的分类的分类信息404。分类信息404例如既可以通过枚举类型来表示,也可以通过能够唯一地确定规定数量的分类这样的位数的位模式(bit pattern)来表示。
统计部105在游戏装置200中的游戏中收集各角色被选择的次数的信息来进行统计。在本实施方式的游戏系统所提供的游戏中包括如后述那样进行角色的选择的游戏。统计部105当利用服务器通信部106接收到与服务器100连接的多个游戏装置200中进行的、由用户在每次进行游戏时选择的角色及其选择次数的信息时,基于该信息进行各角色被选择的次数的统计。在本实施方式的游戏系统中,设置规定的期间来进行统计,在该期间内在处于与服务器100连接的状态的游戏装置200中进行的每次游戏时进行角色的选择。因而,统计部105依次接收在期间内被选择的角色及其次数的信息来进行统计处理。
此外,在本实施方式中,可以将统计的中途经过、统计结果的信息作为统计信息405来与保存在服务器角色DB 104中的与各角色有关的角色信息相关联地进行管理。即,统计部105通过对在规定的时刻得到的被选择的次数的信息进行统计来计算每个角色的被选择的次数的增量,基于该增量来更新对应的角色信息的统计信息405。作为统计信息405进行管理的统计的中途经过、统计结果的信息不限于呈现到游戏装置200,例如也可以构成为在从PC、移动终端等接收到浏览请求的情况下被发送并被呈现到发出请求的设备。通过这样地构成,例如使得用户能够进行想要支持的角色的中途位次的确认等,从而能够进一步恰当地增进用户玩游戏的动机。
服务器通信部106是服务器100所具有的通信接口。在本实施方式中,服务器通信部106在规定的时刻经由网络300在与作为外部设备的游戏装置200之间建立通信连接,进行信息的交换。服务器通信部106例如将作为发送对象而被输入的信息转换为规定形式的数据,经由网络300发送到游戏装置200。另外,服务器通信部106例如当经由网络300接收到信息时,对该信息进行解码并保存到服务器存储器103。
在本实施方式中,服务器通信部106例如接收关于游戏装置200中进行的游戏的被选择的角色及其次数的信息。另外,服务器通信部106在规定的期间的统计完成的时刻将基于统计结果的各种游戏控制所需的信息发送到多个游戏装置200中的每一个。在本实施方式中,各种游戏控制所需的信息可以包括与设为能够在一部分游戏中出场的角色的变更有关的信息、由于该变更而在游戏执行中需要的数据。
〈游戏装置200的结构〉
在此,使用图3的框图来说明游戏装置200的功能结构。
控制部201例如为CPU,对游戏装置200所具有的各模块的动作进行控制。具体地说,控制部201例如读出记录介质202中记录的各模块的动作程序,在存储器203中展开并执行该动作程序,由此控制各模块的动作。
记录介质202例如为非易失性存储器、HDD等能够持久性地保持数据的记录装置。记录介质202除了存储游戏装置200所具有的各模块的动作程序以外,还存储各模块的动作所需的参数等信息、游戏装置200所执行的游戏中使用的各种图形数据。存储器203例如为易失性存储器等用于暂时性的数据存储的存储装置。存储器203不仅用作各模块的动作程序的展开区域,还用作暂时存储在各模块的动作中输出的数据等的保存区域。
支付检测部204对在游戏装置200中进行了金额支付的情况进行检测。关于金额的支付,例如可以通过检测向硬币的投入口投入了规定金额的硬币或相当的代币(coin)的情况、或者基于同与规定的电子货币有关的芯片之间的通信的结算处理的完成情况等来进行判断。关于本实施方式的游戏装置200,设为基于金额的支付来开始伴有向用户排出卡片的服务的提供来进行说明,但金额的支付不是必须的要件,也可以基于规定的开始指示来开始服务的提供。
获取部205在本实施方式的游戏装置200提供的游戏进行时,将该游戏中使用的角色的信息作为物品信息来进行获取。借助与游戏装置200在同一壳体内或在游戏装置200的外部可拆卸地连接于游戏装置200的读取器220来从作为游戏用的物品的卡片获取物品信息。此时,为了将从卡片获取到的物品信息转换为适于在与游戏有关的处理中利用的形式,可以进行规定的数据转换处理等。读取器220例如采用由摄像装置进行的拍摄和规定的图像处理,来检测卡片被载置于规定的部位的情况,以及识别该卡片或从该卡片获取信息。物品信息例如可以如图4的(b)所示那样为如下的结构:与用于识别卡片的卡片ID 411相关联地具有用于唯一地确定与卡片对应的角色(在卡片上附有角色图像的角色)的角色ID 412。
角色DB 206是用于针对被预先决定为在游戏中出场的各个角色来管理角色信息的数据库。针对一个角色进行管理的角色信息例如既可以是与在服务器角色DB 104中管理的角色信息相同的结构,也可以是不包含统计信息405等一部分信息的结构。或者,也可以具有其它数据结构来管理角色DB 206中保存的角色信息。
呈现控制部207担负游戏装置200中的向用户的各种信息呈现的控制。在本实施方式的游戏装置200中,作为向用户的各种信息呈现的单元,设为具有进行图像(游戏画面、菜单画面等)显示的显示部230、进行声音输出的声音输出部240来进行说明,但是信息呈现的单元并不限于此,能够进行代替或追加,这是不言而喻的。
呈现控制部207例如包括GPU等绘制装置,在生成要使显示部230显示的画面时进行规定的绘制处理。具体地说,呈现控制部207在游戏装置200的运行过程中(游戏进行中、待命状态中),基于由控制部201进行的处理、命令对所需的绘制用对象执行恰当的运算处理,进行画面的绘制。生成的画面被输出到与游戏装置200在同一壳体内、或在游戏装置200的外部可拆卸地连接于游戏装置200的作为显示装置的显示部230,在规定的显示区域中进行显示,由此呈现给用户。
另外,呈现控制部207例如包括声卡、放大器等进行声音信号的输出/放大的电路,在生成要从声音输出部240输出的声音时进行规定的处理。具体地说,呈现控制部207例如基于预先记录在记录介质202中的声音数据来确定同时进行输出的声音数据,并将其转换(D/A转换)为电声音信号来输出到声音输出部240,由此进行声音输出。声音输出部240可以是规定的扬声器等,输出基于被输入的声音信号的音波。
排出控制部208进行如下控制:对于基于金额的支付的一次游戏,排出一张卡片。在进行了卡片的生成指示的情况下,排出控制部208生成包括与要包含于该卡片的物品信息对应的编码图像以及形成卡片的印刷面的其它图像的、要印刷输出的卡片的印刷数据。如上述那样,由本实施方式的游戏装置200排出的卡片确定在游戏中出场的某个角色,使得用户能够在游戏中使用该角色。因而,如图5所示,在卡片印刷面形成通过使用卡片能够使用的角色的外观(角色图像501),使得用户能够容易地把握这是与哪个角色对应的卡片。在此,在图5的例子中,在卡片印刷面还包含与物品信息对应的编码图像502。排出控制部208当生成印刷数据时将该印刷数据与印刷命令一起传输到排出部250,来指示对应的卡片的印刷并排出该卡片。
排出部250是构成为与游戏装置200在同一壳体内、或在游戏装置200的外部可拆卸地连接于游戏装置200的、能够与排出控制部208进行信息发送接收的打印机等印刷装置。排出部250当从排出控制部208接收到与卡片有关的印刷数据和与该数据有关的印刷命令时,进行印刷数据的印刷动作。在排出部250内置于与游戏装置200同一的壳体内的情况下,可以是,通过印刷来排出的卡片被导向到能够从游戏装置200的外部访问的未图示的排出口,由此被提供给用户。即,在本发明的游戏装置200中排出的卡片为如下的所谓的按需印刷的卡片:与印刷数据被传输到排出部250相应地,对尚未进行印刷的状态的规定的打印纸进行印刷,由此才形成提供用的卡片所记载的项目整体。
此外,在本实施方式的游戏系统中,进行卡片排出的角色被限制为能够在一部分游戏中出场的角色,使得如后述那样易于得到与用户所期望的角色有关的卡片、即降低与不被期望的角色有关的卡片的排出概率。因此,采用按需印刷的方式,使得能够应对与统计结果相应的卡片的排出对象角色的动态的变更,但是本发明的实施不限于此。例如,本发明也能够在采用如下方式的实施方式中实施:具有多个种类的角色各自的物品信息且预先进行了印刷制造的现成卡片被装填于收容该现成卡片的卡片分配器(具有沿铅垂方向堆积卡片的未图示的贮存器且与发出排出命令相应地排出被保持在贮存器最下部的一张卡片的机构),如自动售货机那样排出与所请求的角色相应的卡片。更详细地说,只要如下地构成即可:原本在规定的统计期间内被设为能够进行卡片排出的状态的卡片分配器在所对应的角色在该统计期间结束时的统计结果中被排除在能够在一部分游戏中出场的角色即主角色之外的情况下被控制为不能排出的状态,收容有与新的主角色有关的卡片的卡片分配器被控制为能够排出的状态。
操作输入部209例如是方向输入用的操作构件、决定输入用的操作构件、各种传感器等游戏装置200所具有的用户接口。操作输入部209当检测到进行了对操作构件的操作输入时,将与该操作输入对应的控制信号输出到控制部201。此外,在本实施方式中,设为游戏装置200具备作为物理操作构件的各种接口来进行说明,但是例如也可以包括用于检测在显示部230的画面上进行的触摸输入的触摸输入检测传感器等。
通信部210是游戏装置200所具有的通信接口。在本实施方式中,通信部210在后述的规定的时刻经由网络300在与作为外部设备的服务器100之间建立通信连接,进行信息的交换。通信部210例如将作为发送对象而被输入的信息转换为规定形式的数据,经由网络300发送到服务器100。另外,通信部210例如当经由网络300接收到信息时,对该信息进行解码并保存到存储器203。另外,本实施方式的游戏装置200构成为能够经由通信部210从外部装置接收将与游戏有关的处理的程序打包后的程序数据。控制部201在利用通信部210将该程序数据与程序的更新请求一起接收到的情况下,能够按照更新请求来使用接收到的程序数据对当前保存于记录介质202的与游戏有关的处理的程序进行更新。此外,关于与游戏有关的处理的程序的更新处理,除此以外例如还能够在将记录介质中记录的程序数据插入到游戏装置所具有的未图示的光盘驱动器等时自动执行该更新处理、或在插入后通过由管理者进行开始命令来执行该更新处理。
《游戏概要》
接着,说明游戏的概要,所述游戏通过本实施方式的游戏系统来提供游戏的进行。如上述那样提供的游戏由多个种类的游戏构成,该多个种类的游戏包括本发明所涉及的作为第一游戏的“节奏游戏(rhythm game)”和作为第二游戏的“投票游戏”。此外,在本实施方式中,设为在进行一次游戏时紧接在节奏游戏后开始投票游戏来进行说明,但是本发明的实施不限于此。
〈节奏游戏〉
节奏游戏例如是以下类型的游戏:通过与配合乐曲显示的音符相应地在规定的时机进行操作输入,来一边产生得分追加、效果激发的事件一边进行游戏。在本实施方式的节奏游戏中,构成为能够在游戏装置200中执行的游戏(构成为包括多个种类的游戏的整个游戏。下面被提及为“提供游戏”)中出场的所有角色中的一部分角色(主角色)被设定为能够出场。被设为主角色的角色的数量是预先决定的,基于统计部105对后述的与规定的期间(统计期间)有关的投票的统计结果来使角色产生替换。
在本实施方式中,节奏游戏是提供游戏中的提供主要的趣味性的游戏,基本上构成为向用户提供使主角色中的至少任意一个出场的玩游戏的体验。在本实施方式中,主角色如后述那样被决定为在统计结果中得票数居上的规定数量的角色,因此能够是基于统计期间的投票的、反映了用户整体的意向的角色。因而,假定为用户期望拥有与这种备受欢迎的主角色有关的卡片,因此在游戏装置200中,将主角色设定为卡片的排出对象。即,在本实施方式的游戏装置200中,构成为对于一次游戏,排出与主角色中的任意一个有关的卡片,另外,在存在主角色的替换的情况下,将变更后的主角色设定为排出对象。
在本实施方式的节奏游戏中,在一次游戏的过程中,基本上来说,规定数量的角色作为单元出场,对应的三维模型进行配合乐曲的唱歌、跳舞等动作,其中,所述规定数量的角色是从主角色之中例如通过用户选择或抽选处理等来抽出的。针对节奏游戏进行的操作输入用于节奏游戏的进展控制、与单元有关的各角色的行为控制。因而,对于一次游戏,用户例如能够从主角色之中选择在节奏游戏中使用的规定数量(例如5人)的角色,或者能够获得经过与游戏有关的操作来得到的玩游戏体验。
另外,在节奏游戏中,用户还能够通过使用拥有的卡片来使期望的角色出场。即,借助读取器220从卡片获取到的物品信息被用于决定在一次游戏的过程中在节奏游戏中出场的规定数量的角色中的至少任意一个。换言之,用户通过使用卡片,能够使与卡片对应的角色出场来代替在节奏游戏中出场的主角色中的至少任意一个来进行游戏。
此外,通过物品信息的角色ID 412来确定的角色并不需要包括在主角色中。这是为了即使过去作为主角色被进行卡片排出的角色当前处于不符合主角色的状态也保证向用户提供使用该卡片的游戏体验(节奏游戏的玩游戏体验)。
因而,在本实施方式的节奏游戏中,在用户不拥有卡片、或者不使用卡片的情况下,能够在进行游戏的时间点使预先被决定为主角色的角色中的规定数量的角色出场来进行游戏。另外,在用户使用卡片(使读取器220读取卡片的物品信息)的情况下,不论与该卡片对应的角色是否是能够在节奏游戏中出场的主角色,均能够使与该卡片对应的角色出场来进行游戏。此时,可以是,在基于卡片出场的角色的数量达到规定数量(能够在节奏游戏中出场的上限人数)的情况下,以不使主角色出场的方式执行节奏游戏。
〈投票游戏〉
另一方面,被设定为能够在节奏游戏中出场的主角色是根据在节奏游戏之后进行的投票游戏中的投票数(被选择的次数)来决定的。不只是本实施方式的节奏游戏,在从能够使用的角色中选择预先决定的数量的使用角色来提供游戏的方式的游戏中,均存在以下倾向:受欢迎程度偏向于能够使游戏有利地进展的、姿容和行为理想的角色等一部分角色。即,是否能够提供对用户来说理想的游戏依赖于出场的角色,如果期望的角色不出场的游戏持续,则会削减用户的兴趣。另外,特别是在像本实施方式的游戏装置200那样针对游戏来排出与主角色有关的卡片的游戏中,排出与不受欢迎的角色有关的卡片会削减以获得与期望的角色有关的卡片为目的来进行游戏的用户的兴趣。结果是,会导致用户玩游戏的频度减少、与提供游戏有关的收益减少。
因而,在本实施方式的提供游戏中,在投票游戏中,受理针对主角色以及除主角色以外的其它角色的投票,基于该投票的统计结果,按每个规定的统计期间进行作为主角色的角色的替换。更详细地说,在统计结果的得票位次中,将到规定的位次为止的角色决定为新的主角色。通过这样,不仅能够推测用户对于在当前的统计期间的游戏中能够在节奏游戏中使用的各个主角色的需求,还能够将不能在节奏游戏中使用的除主角色以外的角色也包含在内地执行投票游戏,来基于用户的需求对该期间以后的游戏重新选定适于包括在主角色中的角色。也就是说,基于用户的需求来按每个规定的统计期间决定主角色,因此能够使用户对提供游戏的兴趣持续。
在此,被设为能够在提供游戏中出场的角色基本上被分类为“主角色”、“副角色”、“非对象角色”这三个类型中的任意一个。如上述那样,被决定为在节奏游戏中出场的对象的角色被分类为“主角色”,除主角色以外的其它角色只要不使用卡片就不能在节奏游戏中出场。另一方面,被设为能够在提供游戏中出场的角色中的除主角色以外的角色根据能否在投票游戏中出场而被分类为不同的类型。更详细地说,在投票游戏中为主角色以外且作为投票对象的角色被分类为“副角色”,不作为投票对象的角色被分类为“非对象角色”。
在本实施方式的游戏系统中,在对投票游戏中的投票进行统计的结果是在统计前原本被分类为主角色的角色在统计后被排除在主角色的分类之外的情况下,该角色被判断为是不受欢迎角色。因而,可以认为,用户不期望使这样的角色再次作为主角色出场的可能性高,另外,即使将该角色作为投票游戏的对象,执行与该角色的显示、统计有关的处理的好处也少。因而,这种被判断为不受欢迎角色(以前曾为主角色)的角色只能够在使用卡片的情况下在节奏游戏中出场,被分类为不作为投票对象的“非对象角色”。
相反地,被分类为“副角色”的角色是其分类能够根据投票的统计结果而变更为主角色的角色,在投票游戏中以能够选作投票对象的方式进行呈现。因而,即使未向用户呈现节奏游戏中的行为等,也能够例如基于角色介绍图像、其它信息来进行投票,能够明确地推测出期望在当前的统计以后的节奏游戏中出场这样的用户需求。换言之,被分类为副角色的角色中的、在统计结果中得票位次超过统计前的主角色的位次的角色能够被判断为是如下角色:即使在未进行卡片排出的状态下也受欢迎,通过使其成为卡片排出的对象,能够期待理想地吸引客人。因而,与得到了投票的统计结果相应地来决定被分类为副角色的角色是变更为下一统计期间中的主角色、还是仍然留在副角色的分类中。也可以在该分类变更的时刻追加登记新的角色作为副角色。
此外,在本实施方式中,说明将在节奏游戏中不出场但在投票游戏中出场的角色分类为“副角色”的方式,但是本发明的实施并不限于此。例如,也可以为如下方式:将被决定为在节奏游戏中出场的对象的角色分类为主角色和副角色,除该主角色和副角色以外的其它角色被分类为只要不使用卡片就不能在节奏游戏中出场。另外,在该方式中,也可以是,在投票游戏中,设为只有主角色作为投票对象、副角色和其它角色被分类为不作为投票对象来进行分类。即,在与本实施方式不同的方式中,也可以设为以下概念来进行处理:能够在节奏游戏中出场的角色的一部分(主角色)作为投票游戏的投票对象,“副角色”包含在非对象角色中。
另外,通过这样地构成,在存在以下角色、即例如该角色的节奏游戏用的所需的数据的制作赶不上提供游戏的提供开始时期、或预定将该角色作为用于使用户的兴趣持续的追加要素来提供的情况下,只要登记了最低限度具有投票游戏所需的数据的角色信息,就还能够向用户告知该角色以及进行需求调查。即,从开发的方面来讲也具有如下优点:能够在准备好角色的节奏游戏用数据之前的期间获得追加改良的时间上的延缓,该改良是考虑需求来进行的。另外,在之后进行节奏游戏用数据的保存的方式中,只要以如下方式构成即可:将该数据保存在服务器记录介质102中直到获得统计结果为止,在将与统计结果有关的变更后的主角色通知给各游戏装置200时,提供与新的主角色有关的节奏游戏所需的(还未保存在记录介质202中的)数据。由此,能够避免进行与统计结果相应的主角色的动态变更时的通信量的不必要的増大、对全部角色保持节奏游戏用数据时的记录介质202中的保存区域的容量窘迫。
在本实施方式的投票游戏中,采用多票投票制(日语:複数投票制),对于一次游戏,向用户分配能够投票的规定数量的点。用户在投票游戏中选择被呈现为投票对象的角色,决定分派的点数,由此能够进行针对角色的投票。换言之,1点的赋予相当于投票的角色的一次选择,用户能够在一次游戏中所给的点的范围内多次选择同一投票对象的角色(赋予多个点)、分别选择不同的多个角色(对选择的各角色赋予1点)、或者通过它们的组合来进行投票。在此,为了提高趣味性,还可以控制为根据节奏游戏中的游戏内容来对被分配为能够投票的点进行增减(例如在节奏游戏的成绩超过阈值、在游戏中产生规定的效果等情况下,使点数增加)。
另外,在本实施方式中,为了增加故事展开的变化、提高用户对游戏的兴趣,还可以构成为主角色进一步具有小分类。具体地说,在本实施方式中,将基于投票的统计结果被分类为新的主角色的角色进一步根据其得票位次来分类为位次居上的上等类型和位次居下的下等类型。在此,设为在没有进行与统计结果相应的主角色的变更的初始状态下,主角色全部被分类为下等类型。然后,在获得最初的统计结果之后,对分类从下等类型变更为上等类型的角色赋予使节奏游戏的进展变得有利的特权(得分上升率或基准值的増加、技能激发率的上升等)、角色的站立位置和显示次数等与演出上的优势性有关的特权,在节奏游戏中对上等类型的角色与下等类型的角色的处理对待设置差别。通过这样,能够提高得票数多的角色、即投票游戏中的选择次数多、被估计为用户需求高的角色在节奏游戏中的价值,能够将想要获得与该角色有关的卡片的用户积极引导到游戏中。
关于特权的赋予,例如只要通过变更角色信息中包含的参数来进行即可。另外,考虑到游戏平衡,设为对各角色赋予一次特权。另外,通过像这样构成为在被分类为下等类型的角色在之后获得的统计结果中被分类为上等类型的情况下进行特权的赋予,能够避免得票数集中于在游戏上有利的被分类为上等类型的角色,并且能够使被分类为主角色的角色的阵容变动,从而提高趣味性。此外,被分类为上等类型的角色被估计为用户需求相应地高,因此也可以控制为:对于在投票的统计结果中得票位次为不符合主角色的位次的、在统计前曾被分类为上等类型的角色,不根据结果将其分类为非对象角色,而是例如仅限一次地将其分类为下等类型来留在主角色中。
下面,为了简单,设为根据得票位次是否包括在规定的位次(例如5位)以内来决定将角色设为上等类型和下等类型中的哪一个来进行说明(得票位次为1~5位的角色为上等类型,6位以下的角色为下等类型)。然而,本发明的实施不限于此。例如,也可以是,上等类型和下等类型的分类并不基于与得票位次有关的阈值来进行,而是基于得票数来进行,例如属于上等类型的角色具有比属于下等类型的角色的得票数多的得票数。或者,也可以根据被分类为主角色的合计期间的长度来进行分类。另外,主角色的细分化也可以不是必须的结构,在细分的情况下也可以使类型的数量在3以上。
《变更处理》
接着,关于在具有上述那样的结构的本实施方式的服务器100中进行的、基于统计结果来变更主角色的变更处理,使用图6的流程图来说明具体的处理。关于与该流程图对应的处理,能够通过由服务器控制部101例如读出服务器记录介质102中存储的对应的处理程序并在服务器存储器103中展开执行该处理程序来实现。此外,设为例如在开始与新的统计期间有关的投票的受理时开始本变更处理来进行说明。
在S601中,服务器控制部101判断是否从通信连接着的任意一个游戏装置200接收到被选择为赋予投票游戏中的点的角色及其选择次数的信息(投票信息)。服务器控制部101在判断为接收到投票信息的情况下,将处理转移到S602,在判断为没有接收到投票信息的情况下重复本步骤的处理。此外,在本实施方式中,设为以服务器100与游戏装置200处于通信连接的状态为要件且将在游戏装置200中进行的投票游戏的内容发送到服务器100来进行说明,但是也可以根据是否处于通信连接的状态来控制游戏装置200中的投票游戏是否执行。另外,在下面的说明中,为了简单,设为每当从任意一个游戏装置200接收到投票信息就进行S602以后的处理来进行说明,但是应该理解的是,也可以设为以任意的时间间隔来执行本步骤的处理,在执行本步骤的处理时汇总接收到的所有投票信息来进行统计。
在S602中,统计部105在服务器控制部101的控制下基于投票信息来更新服务器角色DB 104中存储的对应的角色信息的统计信息405。具体地说,统计部105将在统计信息405中管理的与此次的统计期间有关的选择次数的值加上基于投票信息的选择次数(增量),由此进行更新。此外,设为在新的统计期间的开始时间点统计信息405为与上次的统计期间有关的统计结果被重置的状态,统计信息405同与此次的统计期间有关的被选择的次数(点数)对应。
在S603中,服务器控制部101判断统计期间是否结束。关于本判断,例如只要根据从新的统计期间开始时起进行计时的软件计时器是否达到了预先确定的统计时间、或者是否达到了被决定为统计期间的结束的日期时间来进行即可。服务器控制部101在判断为统计期间结束的情况下将处理转移到S604,在判断为没有结束的情况下使处理返回S601。
在S604中,统计部105在服务器控制部101的控制下对与此次统计期间有关的作为统计对象的每个角色的选择次数进行统计,按照选择次数从多到少的顺序(降序)对统计对象的角色进行排序,来作为统计结果输出到服务器控制部101。统计对象的角色如上述那样为与此次统计期间有关的主角色和副角色。
在S605中,服务器控制部101决定作为与下次统计期间有关的新的主角色的角色,进行对应的角色信息的更新。具体地说,服务器控制部101基于获得的统计结果来将位次居上的规定数量的角色决定为新的主角色。当决定了新的主角色时,服务器控制部101同与该新的主角色的每一个角色有关的用户ID相关联地将服务器角色DB 104中管理的角色信息的分类信息404变更为表示主角色的类型的信息。此时,关于位次居上的5个角色和除此以外的角色,在对主角色进行分类的情况下,设为即使是主角色的分类,服务器控制部101也以能够对上等类型与下等类型严加区别的信息来更新分类信息404。
接着,在S606中,服务器控制部101决定作为与下次统计期间有关的新的副角色的角色,进行对应的角色信息的更新。具体地说,服务器控制部101基于获得的统计结果将除以下角色以外的角色决定为新的副角色:曾是与此次统计期间有关的主角色的角色;以及在S605中决定的与下次统计期间有关的新的主角色。当决定了新的副角色时,服务器控制部101同与该新的副角色的每一个角色有关的用户ID相关联地将服务器角色DB 104中管理的角色信息的分类信息404变更为表示副角色的类型的信息。
在S607中,服务器控制部101决定作为非对象角色的角色,进行对应的角色信息的更新。具体地说,服务器控制部101将在S605和S606中未被选择为新的主角色或新的副角色的统计对象的角色决定为非对象角色。当决定了非对象角色时,服务器控制部101同与该非对象角色的每一个角色有关的用户ID相关联地将服务器角色DB 104中管理的角色信息的分类信息404变更为表示非对象角色的类型的信息。在本实施方式中,设为被选择为非对象角色的角色是在此次统计期间中曾为主角色而在下次统计期间中被排除在主角色之外的角色来进行说明,但本发明的实施并不限于此,也可以基于其它的决定的条件来决定作为非对象角色的角色。
在S608中,服务器控制部101将关于能够在提供游戏中出场的所有角色的、与下次统计期间有关的分类信息传输到服务器通信部106,来分发到游戏系统的各游戏装置200。此时,服务器控制部101作为游戏系统以如下方式进行控制:对将在各游戏装置200中作为卡片排出的对象的角色设为新的主角色的信息进行分发,基于该信息执行游戏装置200中的排出控制。另外,服务器控制部101也可以构成为:在至今为止从未被选择为主角色的角色包含在与下次统计期间有关的主角色中的情况下,将该角色的节奏游戏用的数据发送到游戏装置200。或者,也可以是,在各游戏装置200中判断是否是这样的从未被选择为主角色的角色,在从游戏装置200发出所需的节奏游戏用的数据的发送请求的情况下,服务器控制部101将对应的数据发送到该游戏装置200。
通过这样,根据本实施方式的游戏系统,对于能够有多个游戏要素出场的游戏来说能够向用户提供理想的游戏。更详细地说,能够根据用户需求来使在一部分游戏中出场的主角色动态地变化,因此能够使用户对提供游戏的兴趣持续。另外,能够排出并提供与用户需求高的角色有关的卡片,因此能够提高用户对游戏的满意度。
另外,例如在用户从被分类为主角色的角色组中任意地选择节奏游戏中使用的角色的结构中,能够在各统计期间中将主角色设为预先决定的数量,因此能够降低从多个角色中发现期望的角色为止所需的繁杂的用户操作等的发生,结果是能够降低与角色选择有关的时间,从而能够理想地使游戏装置200的运转率(每单位时间进行游戏的次数)上升。
另外,为了使各游戏装置200保持能够在提供游戏中出场的所有角色的模型数据、纹理数据、动作数据、声音数据等一部分游戏(节奏游戏)所需的容量多的数据,需要设置具有相应的保存区域的记录介质。另一方面,如在本实施方式中说明的那样,设为在首次决定为主角色时将与该角色有关的游戏用数据提供给各游戏装置200的结构,由此能够构成为根据用户需求分发进行游戏所需的最小限度的数据。据此,能够构成为:降低游戏装置200的电路规模、导入成本,进而高效地推进开发方面的发布准备等。
此外,在本实施方式中,作为游戏系统整体,说明了由服务器100的统计部105对在多个游戏装置200中的每一个游戏装置2中进行的与投票有关的选择操作进行统计并基于统计结果将主角色的变更的信息等发送到各游戏装置200的结构,但是本发明的实施并不限于此。即,无需一定经由与游戏装置200相分别的设备来进行统计,例如在店铺等特定的空间中以彼此能够通信的状态设置多个游戏装置200的情况下,也可以构成为在任意一个游戏装置200中对在这些游戏装置200中进行的与游戏有关的投票游戏的结果进行统计。另外,例如也可以构成为在一台游戏装置200中对该游戏装置200中进行的投票游戏的结果进行统计。在本实施方式中,设为在进行统计的服务器100与游戏装置200处于能够通信连接的状态的情况下进行统计来进行说明,但是应该理解,在该结构中通信连接并不是要件。
[其它实施方式]
本发明并不限制为上述实施方式,能够不脱离本发明的精神和范围地进行各种变更和变形。另外,本发明所涉及的游戏系统还能够通过使一个以上的计算机作为该游戏系统发挥功能的程序来实现。该程序能够通过记录在计算机可读取的记录介质中或通过电气通信线路来提供/发布。
Claims (22)
1.一种游戏系统,提供构成为能够有多个游戏要素出场的游戏,该游戏系统具有:
决定单元,对于所述游戏中的第一游戏,所述决定单元将所述多个游戏要素中的一部分游戏要素决定为能够在该第一游戏中出场的主游戏要素;
执行单元,其执行所述第一游戏;
选择单元,其受理针对包括所述主游戏要素在内的游戏要素的选择;以及
统计单元,其针对包括所述主游戏要素在内的各个游戏要素统计被选择的次数,
其中,所述决定单元基于所述统计单元的统计结果来变更作为所述主游戏要素的游戏要素。
2.根据权利要求1所述的游戏系统,其特征在于,
所述决定单元将从所述被选择的次数最多的游戏要素起的规定数量的游戏要素或所述被选择的次数为阈值以上的游戏要素决定为变更后的所述主游戏要素。
3.根据权利要求1或2所述的游戏系统,其特征在于,
所述选择单元受理针对所述主游戏要素以及所述多个游戏要素中的不包括所述主游戏要素的副游戏要素的选择,
所述统计单元针对各个所述主游戏要素和各个所述副游戏要素统计被选择的次数。
4.根据权利要求3所述的游戏系统,其特征在于,
所述决定单元还基于所述统计结果,从未作为变更后的所述主游戏要素的所述多个游戏要素中决定作为变更后的所述副游戏要素的游戏要素,
未包括在变更后的所述主游戏要素中的变更前的所述主游戏要素不包括在变更后的所述副游戏要素中。
5.根据权利要求1至4中的任一项所述的游戏系统,其特征在于,
所述主游戏要素包括所述第一游戏中的第一类型的游戏要素以及与所述第一类型不同的第二类型的游戏要素,
所述决定单元以在变更后的所述主游戏要素中相比于所述第二类型的游戏要素而言所述第一类型的游戏要素的所述被选择的次数多的方式来基于所述统计结果决定作为变更后的所述第一类型的游戏要素和所述第二类型的游戏要素的游戏要素。
6.根据权利要求5所述的游戏系统,其特征在于,
所述决定单元根据所述统计结果将变更前为所述第二类型的游戏要素的游戏要素变更为变更后的所述第一类型的游戏要素。
7.根据权利要求6所述的游戏系统,其特征在于,
所述执行单元对从变更前的所述第二类型的游戏要素变更为变更后的所述第一类型的游戏要素的游戏要素赋予使所述第一游戏的进展变得有利的特权。
8.根据权利要求5至7中的任一项所述的游戏系统,其特征在于,
对于在变更前为所述第一类型的游戏要素的游戏要素,所述决定单元使其不取决于所述统计结果地至少包括在变更后的所述主游戏要素中。
9.根据权利要求5至8中的任一项所述的游戏系统,其特征在于,
所述执行单元使所述第一类型的游戏要素与所述第二类型的游戏要素在所述第一游戏中的处理不同。
10.根据权利要求1至9中的任一项所述的游戏系统,其特征在于,
所述统计单元对在规定的期间内由所述选择单元受理的所述被选择的次数进行统计,
所述执行单元在经过所述规定的期间后的所述第一游戏的执行中使变更后的所述主游戏要素在所述第一游戏中出场。
11.根据权利要求10所述的游戏系统,其特征在于,
所述游戏系统还具有第一呈现单元,该第一呈现单元呈现所述规定的期间内的所述统计单元的统计的中途经过和所述统计单元的统计结果中的至少任意一个。
12.根据权利要求1至11中的任一项所述的游戏系统,其特征在于,
由所述选择单元进行的选择的受理是在所述游戏中的、与所述第一游戏不同的第二游戏中进行的,
所述游戏系统还具有第二呈现单元,该第二呈现单元在所述第二游戏中将包括所述主游戏要素的游戏要素中的至少任意一个游戏要素以能够选择的方式呈现。
13.根据权利要求1至12中的任一项所述的游戏系统,其特征在于,
对于一次所述第一游戏,预先决定有能够对游戏要素的选择进行受理的上限数量,
所述选择单元在不超过所述上限数量的范围内受理与同一游戏要素有关的多次选择和多个游戏要素的选择中的至少任意一个。
14.根据权利要求1至13中的任一项所述的游戏系统,其特征在于,
所述统计单元对按提供所述游戏的每个游戏装置受理的所述被选择的次数进行统计,或者对在提供所述游戏的多个游戏装置中受理的所述被选择的次数进行统计。
15.根据权利要求14所述的游戏系统,其特征在于,
所述选择单元在能够与提供所述游戏的游戏装置进行通信的状态下受理在该游戏装置中进行的游戏要素的选择。
16.根据权利要求1至15中的任一项所述的游戏系统,其特征在于,
所述游戏系统还具有排出单元,该排出单元排出具有与所述多个游戏要素分别对应的物品信息的物品,
对于一次所述游戏的提供,所述排出单元排出具有与所述主游戏要素中的任意一个主游戏要素对应的物品信息的物品。
17.根据权利要求16所述的游戏系统,其特征在于,
在由所述决定单元变更了作为所述主游戏要素的游戏要素的情况下,所述排出单元排出具有与该变更后的所述主游戏要素中的任意一个主游戏要素对应的物品信息的物品。
18.根据权利要求16或17所述的游戏系统,其特征在于,
对于不包括在所述主游戏要素中的游戏要素,所述排出单元不排出具有对应的物品信息的物品。
19.根据权利要求1至17中的任一项所述的游戏系统,其特征在于,
所述游戏系统还具有获取单元,该获取单元从物品获取与所述多个游戏要素中的任意一个游戏要素对应的物品信息,
所述执行单元控制所述第一游戏的执行,使得与由所述获取单元获取到的物品信息对应的游戏要素出场,以取代包括要在所执行的所述第一游戏中出场的所述主游戏要素的游戏要素中的至少任意一个游戏要素。
20.一种游戏装置,提供构成为能够有多个游戏要素出场的游戏,该游戏装置具有:
决定单元,对于所述游戏中的第一游戏,所述决定单元将所述多个游戏要素中的一部分游戏要素决定为能够在该第一游戏中出场的主游戏要素;
获取单元,其从物品获取与所述多个游戏要素中的任意一个游戏要素对应的物品信息;
执行单元,其执行所述第一游戏,且控制所述第一游戏的执行,使得与由所述获取单元获取到的物品信息对应的游戏要素出场,以取代包括要在该第一游戏中出场的所述主游戏要素的游戏要素中的至少任意一个游戏要素;
选择单元,其受理针对包括所述主游戏要素在内的游戏要素的选择;以及
统计单元,其针对包括所述主游戏要素在内的各个游戏要素统计被选择的次数,
其中,所述决定单元基于所述统计单元的统计结果来变更作为所述主游戏要素的游戏要素。
21.一种游戏用物品,构成为具有利用根据权利要求20所述的游戏装置的所述获取单元获取的物品信息,
对于通过获取物品信息来能够在由所述执行单元执行的所述第一游戏中出场的游戏要素,所述游戏用物品具有该游戏要素的外观。
22.一种存储介质,存储有用于使计算机作为根据权利要求1至19中的任一项所述的游戏系统的各单元发挥功能的程序。
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