CN106569805B - 一种画布存储、图形绘制方法和设备 - Google Patents

一种画布存储、图形绘制方法和设备 Download PDF

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Abstract

本申请公开了一种画布存储、图形绘制方法和设备,所述画布存储方法包括:确定得到待存储的画布;提取所述画布的模型数据,所述模型数据包含所述画布中用于绘制图形的数据;将提取的所述画布的模型数据存储至存储空间中。这样,由于画布的模型数据占用的存储空间相对较小,因此,在将画布进行存储时,相对于现有技术中将占用存储空间较大的纹理进行存储,本申请实施例将画布的模型数据进行存储,可以有效降低显存的占用率。

Description

一种画布存储、图形绘制方法和设备
技术领域
本申请涉及计算机技术领域,尤其涉及一种画布存储、图形绘制方法和设备。
背景技术
画布(英文名称:Canvas),是Html5领域中用于绘制图形的标准,通过画布可以绘制图片、文本,填充区域等。在使用html5开发应用程序时,可以创建一个或多个画布,这些多个画布之间可以相互进行绘制。例如:创建两个画布,画布A和画布B,画布A可以进行绘制画布B,画布B也可以进行绘制画布A。
基于画布的上述特征,在使用html5开发游戏时,可以使用画布对游戏性能进行优化。具体地,游戏开发者可以将游戏中不经常刷新的画面(例如:界面)绘制到一个画布上,并将画布进行缓存,这样,在绘制游戏中的画面时,可以使用缓存的画布进行绘制,无需遍历画面中包含的图形进行绘制,进而提高游戏在运行时的效率。
通常,在将游戏中不经常刷新的画面以画布的形式进行缓存时,可以将画布存储至显存中,具体地,可以针对每一个画布在显卡中创建相应的纹理,并将创建的纹理存储至显存中,这样,在绘制游戏中的画面时,可以基于显存中存储的纹理进行绘制。
但是,在将纹理存储至显存中时,每一张纹理通常占用的显存比较大,例如,一张像素为2048*2048的纹理占用的显存为16M,这样,在游戏(特别是大型的3D游戏)运行时,如果在显卡中创建的纹理比较多,多张纹理占用的显存会很大。
发明内容
本申请实施例提供一种画布存储、图形绘制方法和设备,用于解决现有技术中在将画布存储至显卡中时,在显卡中创建的纹理占用的显存较大的问题。
本申请实施例提供一种画布存储方法,包括:
确定得到待存储的画布;
提取所述画布的模型数据,所述模型数据包含所述画布中用于绘制图形的数据;
将提取的所述画布的模型数据存储至存储空间中。
本申请实施例还提供一种图形绘制方法,包括:
接收图像处理设备发送的图形的绘制请求;
根据所述绘制请求,从存储空间中确定用于绘制所述图形的画布的模型数据;
将确定的所述画布的模型数据发送给所述图像处理设备,使得所述图像处理设备根据所述模型数据对所述图形进行绘制。
本申请实施例提供一种画布存储设备,包括:
确定单元,确定得到待存储的画布;
提取单元,提取所述画布的模型数据,所述模型数据包含所述画布中用于绘制图形的数据;
存储单元,将所述提取单元提取的所述画布的模型数据存储至存储空间中。
本申请实施例还提供一种图形绘制设备,包括:
接收单元,接收图像处理设备发送的图形的绘制请求;
确定单元,根据所述绘制请求,从存储空间中确定用于绘制所述图形的画布的模型数据;
发送单元,将所述确定单元确定的所述画布的模型数据发送给所述图像处理设备,使得所述图像处理设备根据所述模型数据对所述图形进行绘制。
本申请实施例采用的上述至少一个技术方案能够达到以下有益效果:
本申请实施例提供的技术方案,在确定得到待存储的画布后,可以提取所述画布中的用于绘制图形的模型数据,并将所述画布的模型数据进行存储,这样,由于画布的模型数据占用的存储空间相对较小,因此,在将画布进行存储时,相对于现有技术中将占用存储空间较大的纹理进行存储,本申请实施例将画布的模型数据进行存储,可以有效降低显存的占用率。
附图说明
此处所说明的附图用来提供对本申请的进一步理解,构成本申请的一部分,本申请的示意性实施例及其说明用于解释本申请,并不构成对本申请的不当限定。在附图中:
图1为本申请实施例提供的一种画布存储方法的流程示意图;
图2为本申请实施例提供的一种图形绘制方法的流程示意图;
图3为本申请实施例提供的一种画布存储设备的结构示意图;
图4为本申请实施例提供的一种图形绘制设备的结构示意图。
具体实施方式
在使用html5进行游戏开发中,通常可以将不经常刷新的游戏画面(例如:界面)画成一个画布,并将画布以在显卡中创建纹理的方式存储至显存中,这样,在绘制游戏画面时,可以基于显存中存储的纹理进行绘制。但是,由于纹理所占用的显存通常比较大,因此,在游戏运行时,如果在显卡中创建的纹理比较多,多张纹理占用的显存会很大,在显存占用率较大的情况下,将会导致用户设备出现卡顿的现象,进而降低用户体验。
在现有技术中,在显卡中创建纹理时,由于显卡本身硬件条件的限制,使得在显卡中创建的每一张纹理的最大像素不能超过2048*2048像素,这样当游戏画面对应的纹理的像素大于2048*2048像素时,现有技术将无法在显卡中创建该游戏画面对应的纹理。
由此可见,现有的将画布存储至显卡中,已经不能满足游戏开发对画布的存储需求。本申请实施例提供的技术方案,通过改变画布的存储方式,可以降低显存的占用率,并且避免显存对画布尺寸的限制,进而解决现有技术中存在上述问题。
为了实现本申请的目的,本申请实施例中提供了一种画布存储、图形绘制方法和设备,该画布存储方法包括:确定得到待存储的画布;提取所述画布的模型数据,所述模型数据包含所述画布中用于绘制图形的数据;将提取的所述画布的模型数据存储至存储空间中。这样,由于画布的模型数据占用的存储空间相对较小,因此,在将画布进行存储时,相对于现有技术中将占用存储空间较大的纹理进行存储,本申请实施例将画布的模型数据进行存储,可以有效降低显存的占用率。
在本申请实施例中,所述画布可以是游戏开发中,将游戏中的画面或不经常刷新的画面(例如:界面)绘制得到的画布,也可以是将浏览器中的网页绘制得到的画布,还可以是将其他包含图形的画面绘制得到的画布,这里不做具体限定,在本申请实施例中,可以以游戏界面绘制得到的画布为例进行说明。
在本申请实施例中,所述存储空间可以是用户设备中的内存,也可以是用户设备中用于对数据进行缓存的其他存储空间,这里不做具体限定。所述用户设备可以是可以用于安装游戏应用程序的设备,包括但不限于计算机、iPad和智能手机。
下面结合本申请具体实施例及相应的附图对本申请技术方案进行清楚、完整地描述。显然,所描述的实施例仅是本申请一部分实施例,而不是全部的实施例。基于本申请中的实施例,本领域普通技术人员在没有做出创造性劳动前提下所获得的所有其他实施例,都属于本申请保护的范围。
以下结合附图,详细说明本申请各实施例提供的技术方案。
实施例1
图1为本申请实施例提供的一种画布存储方法的流程示意图。所述方法如下所述,本申请实施例的执行主体可以是用户设备的中央处理器CPU。
步骤101:确定得到待存储的画布。
在步骤101中,在需要将游戏中不经常刷新的界面以画布的形式进行存储时,用户设备中的CPU可以确定得到待存储的画布。
在实际应用中,可以由游戏开发者将游戏中不经常刷新的界面绘制成一个或多个画布,这样,在需要将这些画布进行存储时,CPU可以确定得到这些待存储的画布。
步骤102:提取所述画布的模型数据。
其中,所述模型数据包含所述画布中用于绘制图形的数据。
在步骤102中,在确定得到待存储的画布后,在对所述待存储的画布进行存储之前,可以提取所述待存储的画布的模型数据。
在本申请实施例中,可以以提取其中一个待存储的画布的模型数据为例进行说明。其中,所述画布的模型数据中可以包含所述画布中用于绘制图形的数据,也就是说,在提取得到所述画布的模型数据后,可以根据所述模型数据对图形进行绘制。
在实际应用中,所述画布的模型可以用mesh表示,mesh可以是由位置、颜色和纹理坐标构成的几何图形,提取得到所述画布的模型数据即确定得到所述画布的mesh。
具体地,提取所述画布的模型数据,包括:
确定所述画布中包含的图形的属性信息;
根据确定的所述图形的属性信息,提取得到所述画布的模型数据。
在确定得到所述画布后,可以确定得到所述画布中包含的图形,例如,可以确定得到所述画布中包含的直线图形、矩形图形、圆形等。在确定得到所述画布包含的图形后,可以进一步确定得到所述图形的属性信息。
在本申请实施例中,所述图形的属性信息可以包含所述图形的位置信息,也可以包含所述图形的颜色信息,还可以包含所述图形的纹理坐标信息,不做具体限定。例如,在所述图形为直线时,可以确定得到所述直线在所述画布中的位置信息(或坐标信息),所述直线的颜色信息,等。
可选地,针对由三维的游戏界面绘制得到的画布,所述属性信息还可以包含法线信息。
步骤103:将提取的所述画布的模型数据存储至存储空间中。
在步骤103中,在提取得到所述待存储的画布的模型数据后,可以将所述模型数据存储至存储空间中。
具体地,将所述将提取的所述画布的模型数据存储至存储空间中,包括:
确定所述画布的标识;
建立所述画布的标识与所述画布的模型数据之间的映射关系,并将所述映射关系存储至所述存储空间中,以便于根据所述存储空间中包含的所述映射关系确定与所述标识对应的画布的模型数据。
在将所述画布的数据模型进行存储之前,可以确定得到所述画布的标识,这里的所述画布的标识可以是用于区别不同画布的信息,具体地,所述画布的标识可以根据不经常刷新的游戏界面的相关信息确定得到,也可以根据实际情况进行设置得到,这里不做具体限定。
在得到所述画布的标识后,可以建立所述画布的标识与所述画布的模型数据之间的映射关系,并将所述映射关系存储至所述存储空间中,这样,在需要使用所述画布绘制游戏界面时,可以根据所述存储空间中存储的所述映射关系,确定得到与所述画布的标识对应的所述画布的模型数据,并使用所述画布的模型数据对界面进行绘制。
需要说明的是,在实际应用中,由于提取得到的所述画布的模型数据占用的存储空间,远小于纹理在显存中占用的存储空间(例如,如果显存中存储的像素为2048*2048的纹理占用的存储空间为16M,该纹理对应的画布的模型数据占用的存储空间通常为几十K),因此,本申请实施例提供的技术方案,通过将画布的模型数据进行存储,相对于现有技术而言,一方面可以减少画布在存储时所占用的存储空间,降低显存的占用率;另一方面,由于将待存储的画布以模型数据的方式进行存储,且画布的模型数据占用的存储空间相对较小,因此,存储的模型数据可以不受存储空间的限制,也就是说,针对游戏界面对应的画布的像素大于2048*2048的情况,本申请实施例可以实现将所述游戏界面对应的画布进行存储,也就是说,本申请实施例提供的技术方案可以突破显卡缓存的2048尺寸的限制。
在本申请的另一实施例中,作为一种优选地方式,所述存储空间可以是用户设备中的内存。相较于现有技术中将画布以纹理的形式存储在显存中,本申请实施例将待存储的画布以模型数据的形式存储至用户设备的内存中,一方面可以降低显存的占用率,另一方面可以使得待存储的画布的大小不受限制。
本申请实施例提供的技术方案,确定得到待存储的画布;提取所述画布的模型数据,所述模型数据包含所述画布中用于绘制图形的数据;将提取的所述画布的模型数据存储至存储空间中。这样,由于画布的模型数据占用的存储空间相对较小,因此,在将画布进行存储时,相对于现有技术中将占用存储空间较大的纹理进行存储,本申请实施例将画布的模型数据进行存储,可以有效降低显存的占用率。
实施例2
图2为本申请实施例提供的一种图形绘制方法的流程示意图。所述方法如下所述,本申请实施例的执行主体可以是用户设备的中央处理器CPU。
步骤201:接收图像处理设备发送的图形的绘制请求。
在步骤201中,在需要绘制游戏图形时,用户设备的CPU可以接收图像处理设备发送的对图形的绘制请求,所述绘制请求用于请求对所述图形进行绘制。
在本申请实施例中,所述绘制请求中可以包含用于绘制所述图形的画布的标识,所述绘制请求用于请求使用与所述标识对应的画布对所述图形进行绘制。
步骤202:根据所述绘制请求,从存储空间中确定用于绘制所述图形的画布的模型数据。
在步骤202中,在接收到所述绘制请求后,可以根据所述绘制请求从存储空间中确定得到绘制所述图形的画布的模型数据。
在本申请实施例中,所述存储空间中可以预先存储用于绘制所述图形的画布的模型数据,因此,在接收到所述绘制请求后,可以从所述存储空间中确定得到用于绘制所述图形的画布。
具体地,从存储空间中确定用于绘制所述图形的画布的模型数据,包括:
确定所述绘制请求中包含的用于绘制所述图形的画布的标识;
根据所述标识,从所述存储空间中查找与所述标识对应的画布的模型数据,所述存储空间中包含画布的标识与所述画布的模型数据之间的映射关系。
根据上述步骤201中记载的内容,所述绘制请求可以包含用于绘制所述图形的画布的标识,因此,在接收到所述绘制请求时,可以根据所述绘制请求中包含的所述画布的标识,从所述存储空间中查找与所述标识对应的画布的模型数据。
在本申请实施例中,所述存储空间还可以包含所述画布的标识与所述画布的模型数据之间的映射关系,这样,在确定用于绘制所述图形的画布的标识后,可以根据所述存储空间中存储的映射关系,从所述存储空间中查找得到与所述标识对应的画布的模型数据。
具体地,可以通过以下方式确定得到所述存储空间中包含的所述映射关系,包括:
提取用于绘制图形的画布的模型数据;
建立所述画布的标识与所述画布的模型数据之间的映射关系,并将所述映射关系存储至所述存储空间中。
在实际应用中,在绘制所述图形之前,可以确定得到所述图形对应的画布,并提取得到所述画布的模型数据,具体地,可以通过上述实施例1中记载的方法提取得到所述画布的模型数据,这里不再重复描述。
在提取得到所述画布的模型数据后,可以确定得到所述画布的标识,确定所述画布的标识的方法与上述实施例1中记载的方法相同。
在确定所述画布的标识以及所述画布的模型数据后,可以建立所述画布的标识与所述画布的模型数据之间的映射关系,并将所述映射关系存储至所述存储空间中,
这样,在确定所述绘制请求中包含的用于绘制所述图形的画布的标识后,可以将所述标识与所述存储空间中存储的画布的标识进行匹配,在匹配成功后,可以根据所述映射关系确定与所述标识对应的画布的模型数据。
步骤203:将确定的所述画布的模型数据发送给所述图像处理设备,使得所述图像处理设备根据所述模型数据对所述图形进行绘制。
在步骤203中,在从所述存储空间中确定得到用于绘制所述图形的画布的模型数据后,可以将所述模型数据发送给所述图像处理设备,这样,所述图像处理设备可以根据接收到的所述模型数据对所述图形进行绘制。
在本申请实施例中,所述存储空间可以是用户设备中的内存,也可以是用户设备中用于对数据进行存储的其他存储空间,这里不做具体限定,所述图像处理设备可以是用户设备中的显卡,可以是用户设备中用于对所述图形进行绘制的其他处理设备,这里也不做具体限定。作为一种优选地方式,所述存储空间可以是用户设备中的内存,所述图像处理设备可以是所述用户设备中的显卡。
本申请实施例提供的技术方案,预先将用于对图形进行绘制的画布的模型数据存储至存储空间中,这样,在需要对所述图形进行绘制时,可以根据图形的绘制请求从所述存储空间中读取得到用于绘制所述图形的画布的模型数据,由于将所述画布的模型数据存储至存储空间中,因此,可以减少显存的占用率。
实施例3
图3为本申请实施例提供的一种画布存储设备的结构示意图。所述画布存储设备包括:确定单元31、提取单元32和存储单元33,其中:
确定单元31,确定得到待存储的画布;
提取单元32,提取所述画布的模型数据,所述模型数据包含所述画布中用于绘制图形的数据;
存储单元33,将所述提取单元32提取的所述画布的模型数据存储至存储空间中。
具体地,所述提取单元32提取所述画布的模型数据,包括:
确定所述画布中包含的图形的属性信息;
根据确定的所述图形的属性信息,提取得到所述画布的模型数据。
在本申请实施例中,所述图形的属性信息包含所述图形的位置信息、颜色信息和/或纹理坐标信息。
所述确定单元33将所述提取单元32提取的所述画布的模型数据存储至存储空间中,包括:
确定所述画布的标识;
建立所述画布的标识与所述画布的模型数据之间的映射关系,并将所述映射关系存储至所述存储空间中,以便于根据所述存储空间中包含的所述映射关系确定与所述标识对应的画布的模型数据。
在本申请实施例中,作为一种优选地方式,所述存储空间为内存。
需要说明的是,本申请实施例提供的画布存储设备可以通过硬件方式实现,也可以通过软件方式实现,这里不做限定。
实施例4
图4为本申请实施例提供的一种图形绘制设备的结构示意图。所述图形绘制设备包括:接收单元41、确定单元42和发送单元43,其中:
接收单元41,接收图像处理设备发送的图形的绘制请求;
确定单元42,根据所述绘制请求,从存储空间中确定用于绘制所述图形的画布的模型数据;
发送单元43,将所述确定单元42确定的所述画布的模型数据发送给所述图像处理设备,使得所述图像处理设备根据所述模型数据对所述图形进行绘制。
具体地,所述确定单元42从存储空间中确定用于绘制所述图形的画布的模型数据,包括:
确定所述绘制请求中包含的用于绘制所述图形的画布的标识;
根据所述标识,从所述存储空间中查找与所述标识对应的画布的模型数据,所述存储空间中包含画布的标识与所述画布的模型数据之间的映射关系。
在本申请实施例中,所述确定单元42通过以下方式确定得到所述存储空间中包含的所述映射关系,包括:
提取用于绘制图形的画布的模型数据;
建立所述画布的标识与所述画布的模型数据之间的映射关系,并将所述映射关系存储至所述存储空间中。
需要说明的是,本申请实施例提供的图形绘制设备可以通过硬件方式实现,也可以通过软件方式实现,这里不做限定。
本领域内的技术人员应明白,本申请的实施例可提供为方法、系统、或计算机程序产品。因此,本申请可采用完全硬件实施例、完全软件实施例、或结合软件和硬件方面的实施例的形式。而且,本申请可采用在一个或多个其中包含有计算机可用程序代码的计算机可用存储介质(包括但不限于磁盘存储器、CD-ROM、光学存储器等)上实施的计算机程序产品的形式。
本申请是参照根据本申请实施例的方法、设备(系统)、和计算机程序产品的流程图和/或方框图来描述的。应理解可由计算机程序指令实现流程图和/或方框图中的每一流程和/或方框、以及流程图和/或方框图中的流程和/或方框的结合。可提供这些计算机程序指令到通用计算机、专用计算机、嵌入式处理机或其他可编程数据处理设备的处理器以产生一个机器,使得通过计算机或其他可编程数据处理设备的处理器执行的指令产生用于实现在流程图一个流程或多个流程和/或方框图一个方框或多个方框中指定的功能的装置。
这些计算机程序指令也可存储在能引导计算机或其他可编程数据处理设备以特定方式工作的计算机可读存储器中,使得存储在该计算机可读存储器中的指令产生包括指令装置的制造品,该指令装置实现在流程图一个流程或多个流程和/或方框图一个方框或多个方框中指定的功能。
这些计算机程序指令也可装载到计算机或其他可编程数据处理设备上,使得在计算机或其他可编程设备上执行一系列操作步骤以产生计算机实现的处理,从而在计算机或其他可编程设备上执行的指令提供用于实现在流程图一个流程或多个流程和/或方框图一个方框或多个方框中指定的功能的步骤。
在一个典型的配置中,计算设备包括一个或多个处理器(CPU)、输入/输出接口、网络接口和内存。
内存可能包括计算机可读介质中的非永久性存储器,随机存取存储器(RAM)和/或非易失性内存等形式,如只读存储器(ROM)或闪存(flash RAM)。内存是计算机可读介质的示例。
计算机可读介质包括永久性和非永久性、可移动和非可移动媒体可以由任何方法或技术来实现信息存储。信息可以是计算机可读指令、数据结构、程序的模块或其他数据。计算机的存储介质的例子包括,但不限于相变内存(PRAM)、静态随机存取存储器(SRAM)、动态随机存取存储器(DRAM)、其他类型的随机存取存储器(RAM)、只读存储器(ROM)、电可擦除可编程只读存储器(EEPROM)、快闪记忆体或其他内存技术、只读光盘只读存储器(CD-ROM)、数字多功能光盘(DVD)或其他光学存储、磁盒式磁带,磁带磁磁盘存储或其他磁性存储设备或任何其他非传输介质,可用于存储可以被计算设备访问的信息。按照本文中的界定,计算机可读介质不包括暂存电脑可读媒体(transitory media),如调制的数据信号和载波。
还需要说明的是,术语“包括”、“包含”或者其任何其他变体意在涵盖非排他性的包含,从而使得包括一系列要素的过程、方法、商品或者设备不仅包括那些要素,而且还包括没有明确列出的其他要素,或者是还包括为这种过程、方法、商品或者设备所固有的要素。在没有更多限制的情况下,由语句“包括一个……”限定的要素,并不排除在包括所述要素的过程、方法、商品或者设备中还存在另外的相同要素。
本领域技术人员应明白,本申请的实施例可提供为方法、系统或计算机程序产品。因此,本申请可采用完全硬件实施例、完全软件实施例或结合软件和硬件方面的实施例的形式。而且,本申请可采用在一个或多个其中包含有计算机可用程序代码的计算机可用存储介质(包括但不限于磁盘存储器、CD-ROM、光学存储器等)上实施的计算机程序产品的形式。
以上所述仅为本申请的实施例而已,并不用于限制本申请。对于本领域技术人员来说,本申请可以有各种更改和变化。凡在本申请的精神和原理之内所作的任何修改、等同替换、改进等,均应包含在本申请的权利要求范围之内。

Claims (11)

1.一种画布存储方法,其特征在于,包括:
确定得到待存储的画布,确定所述画布中包含的图形的属性信息,其中,所述图形的属性信息包含所述图形的位置信息、颜色信息和/或纹理坐标信息;
根据确定的所述图形的属性信息,提取所述画布的模型数据,所述模型数据包含所述画布中用于绘制图形的数据;
其中,所述提取所述画布的模型数据为,确定得到由所述画布中包含的图形的位置、颜色和纹理坐标构成的几何图形;
将提取的所述画布的模型数据存储至存储空间中;
其中,所述提取的所述画布的模型数据占用的存储空间小于画布的纹理占用的存储空间。
2.如权利要求1所述的画布存储方法,其特征在于,将提取的所述画布的模型数据存储至存储空间中,包括:
确定所述画布的标识;
建立所述画布的标识与所述画布的模型数据之间的映射关系,并将所述映射关系存储至所述存储空间中,以便于根据所述存储空间中包含的所述映射关系确定得到与所述标识对应的画布的模型数据。
3.如权利要求1或2所述的画布存储方法,其特征在于,所述存储空间为内存。
4.一种图形绘制方法,其特征在于,包括:
接收图像处理设备发送的图形的绘制请求;
根据所述绘制请求,从存储空间中确定用于绘制所述图形的画布的模型数据,其中,所述画布的模型数据是根据所述图形的属性信息确定的由所述画布中包含的图形的位置、颜色和纹理坐标构成的几何图形;其中,所述画布的模型数据占用的存储空间小于画布的纹理占用的存储空间;
将确定的所述画布的模型数据发送给所述图像处理设备,使得所述图像处理设备根据所述模型数据对所述图形进行绘制。
5.如权利要求4所述的图形绘制方法,其特征在于,从存储空间中确定用于绘制所述图形的画布的模型数据,包括:
确定所述绘制请求中包含的用于绘制所述图形的画布的标识;
根据所述标识,从所述存储空间中查找与所述标识对应的画布的模型数据,所述存储空间中包含画布的标识与所述画布的模型数据之间的映射关系。
6.如权利要求5所述的图形绘制方法,其特征在于,通过以下方式确定得到所述存储空间中包含的所述映射关系,包括:
提取用于绘制图形的画布的模型数据;
建立所述画布的标识与所述画布的模型数据之间的映射关系,并将所述映射关系存储至所述存储空间中。
7.一种画布存储设备,其特征在于,包括:
确定单元,确定得到待存储的画布,确定所述画布中包含的图形的属性信息,其中,所述图形的属性信息包含所述图形的位置信息、颜色信息和/或纹理坐标信息;
提取单元,根据确定的所述图形的属性信息,提取所述画布的模型数据,所述模型数据包含所述画布中用于绘制图形的数据;其中,所述提取单元具体用于,确定得到由所述画布中包含的图形的位置、颜色和纹理坐标构成的几何图形;
存储单元,将所述提取单元提取的所述画布的模型数据存储至存储空间中;其中,所述提取的所述画布的模型数据占用的存储空间小于画布的纹理占用的存储空间。
8.如权利要求7所述的画布存储设备,其特征在于,所述存储单元将所述提取单元提取的所述画布的模型数据存储至存储空间中,包括:
确定所述画布的标识;
建立所述画布的标识与所述画布的模型数据之间的映射关系,并将所述映射关系存储至所述存储空间中,以便于根据所述存储空间中包含的所述映射关系确定与所述标识对应的画布的模型数据。
9.一种图形绘制设备,其特征在于,包括:
接收单元,接收图像处理设备发送的图形的绘制请求;
确定单元,根据所述绘制请求,从存储空间中确定用于绘制所述图形的画布的模型数据,其中,所述画布的模型数据是根据所述图形的属性信息确定的由所述画布中包含的图形的位置、颜色和纹理坐标构成的几何图形;其中,所述画布的模型数据占用的存储空间小于画布的纹理占用的存储空间;
发送单元,将所述确定单元确定的所述画布的模型数据发送给所述图像处理设备,使得所述图像处理设备根据所述模型数据对所述图形进行绘制。
10.如权利要求9所述的图形绘制设备,其特征在于,所述确定单元从存储空间中确定用于绘制所述图形的画布的模型数据,包括:
确定所述绘制请求中包含的用于绘制所述图形的画布的标识;
根据所述标识,从所述存储空间中查找与所述标识对应的画布的模型数据,所述存储空间中包含画布的标识与所述画布的模型数据之间的映射关系。
11.如权利要求10所述的图形绘制设备,其特征在于,所述确定单元通过以下方式确定得到所述存储空间中包含的所述映射关系,包括:
提取用于绘制图形的画布的模型数据;
建立所述画布的标识与所述画布的模型数据之间的映射关系,并将所述映射关系存储至所述存储空间中。
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